Board Game Arena
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'''MediaWiki has been successfully installed.'''
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== Getting started ==
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2012-01-23T09:47:40Z
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Weiterleitung auf [[Hilfe]] erstellt
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#REDIRECT [[Hilfe]]
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* navigation
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* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
* [http://forum.boardgamearena.com Forums] are also helpful to get information.
== Help contents ==
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** [[Club Board Game Arena]]
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=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
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== Games ==
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
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* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
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* [[Gamehelpyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelptobago|Tobago]]
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
* [[Gamehelpunclechesnutstablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
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/* Detailed help */
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
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== Games ==
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* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
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* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
* [[Gamehelpunclechesnutstablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
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* [[Browser support]]
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== Games ==
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* [[Gamehelpunclechesnutstablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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== Help contents ==
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=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
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* [[Moderation and grades]]
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* [[Übersetzungsrichtlinien]]
== Games ==
Game names which are displayed in red still need game help/summaries written for them. So help out and write one for them by creating a new page for these games. To do so simply click on them below, this wil direct you to a page creation page.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
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'''Available on BGA'''
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
</td>
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* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelphearts|Hearts]]
* [[Gamehelphex|Hex]]
* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpkalah|Kalah]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
</td>
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* [[Gamehelperudo|Perudo]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
* [[Gamehelpsenet|Senet]]
* [[Gamehelpspyrium|Spyrium]]
* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
* [[Gamehelptakenoko|Takenoko]]
* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
</td>
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* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptobago|Tobago]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
</td>
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'''Removed from BGA'''
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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== Help contents ==
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* [[Referral]]
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== Games ==
Game names which are displayed in red still need game help/summaries written for them. So help out and write one for them by creating a new page for these games. To do so simply click on them below, this wil direct you to a page creation page.
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'''Available on BGA'''
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
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* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
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* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelphearts|Hearts]]
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* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
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* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
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* [[Gamehelperudo|Perudo]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
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* [[Gamehelpsenet|Senet]]
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* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelpsechsnimmt|Take 5!]]
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* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
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* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
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* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
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* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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* [[About Board Game Arena]]
** [[About us]]
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=== Detailed help ===
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== Games ==
Game names which are displayed in red still need game help/summaries written for them. So help out and write one for them by creating a new page for these games. To do so simply click on them below, this wil direct you to a page creation page.
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'''Available on BGA'''
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
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* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
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* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
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* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
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* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
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* [[Gamehelppylos|Pylos]]
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2014-06-18T08:27:20Z
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
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=== Detailed help ===
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Game names which are displayed in red still need game help/summaries written for them. So help out and write one for them by creating a new page for these games. To do so simply click on them below, this wil direct you to a page creation page.
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* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
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* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
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* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
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* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's revenge]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
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* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
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* [[Gamehelpkalah|Kalah]]
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* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
</td>
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* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
* [[Gamehelperudo|Perudo]]
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* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
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* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
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* [[Gamehelpspyrium|Spyrium]]
* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
* [[Gamehelptakenoko|Takenoko]]
</td>
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* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelpsechsnimmt|Take 5!]]
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* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
</td>
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'''Removed from BGA'''
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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Gamehelpcantstop
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2012-05-15T20:22:25Z
Sourisdudesert
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Die Seite wurde neu angelegt: „Cant Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel! Spielregeln Würfel die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfel-Paare. Diese Wüfel-P…“
wikitext
text/x-wiki
Cant Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
Spielregeln
Würfel die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfel-Paare. Diese Wüfel-Paare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet) gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst 3 Wege für sich erobert.
4261d145560912a29d07ed976ee2d3938cb57ab7
8
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2012-05-15T20:22:43Z
Sourisdudesert
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text/x-wiki
Cant Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfel die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfel-Paare. Diese Wüfel-Paare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet) gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst 3 Wege für sich erobert.
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text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Wüfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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Derbonk
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spieler in der Board Game Arena sind freundlich und gehen respektvoll miteinander um. Das Moderations- und Stufensystem helfen uns dabei sicher zu stellen, das…“
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text/x-wiki
Spieler in der Board Game Arena sind freundlich und gehen respektvoll miteinander um. Das Moderations- und Stufensystem helfen uns dabei sicher zu stellen, dass die Minderheit von Spielern die gegen diesen Geist der Webseite verstoßen die anderen Spieler nicht stören.
Wenn Du Dich bei Board Game Arena registrierst, bist du ein Sterblicher. Du kann die meisten Funktionen der Webseite benutzen, bis auf ein paar Ausnahmen (z.B. im globalen Chat schreiben).
Nach einer Weile wirst Du auf die Stufe "Engel" hoch gesetzt. Mit dieser Stufe kannst Du dann alle Funktionen nutzen. Solltest du aber gegen die Regeln von Board Game Arena verstoßen, kannst du heruntergestuft und zu einem Teufelskind oder Dämon werden.
Wenn du ein viel geachteter Spieler bist, kannst du Moderator werden und eine höhere Stufe erhalten: Seraph oder Cherub.
== Alle Stufen ==
* '''Sterblicher''': Diese Stufe hast Du, wenn Du Dich neu bei Board Game Arena registrierst. Du kann die meisten Funktionen der Webseite benutzen, bis auf ein paar Ausnahmen (z.B. im globalen Chat schreiben).
* '''Engel''': Dies ist die Stufe der normalen Spieler. Um dies Stufe zu erreich musst du: 3 Tage registriert sein, 3 Spiele gespielt haben und 3 positive Bewertungen bekommen haben.
* '''Seraph''': Dies ist die Stufe der Moderatoren. Seraphim können Spieler bestrafen, die sich nicht an die Regeln der Board Game Arena halten. Zum Beispiel durch Reputationsstrafen oder Herabstufungen.
* '''Cherub''': Dies ist die Stufe der Super Moderatoren. Cherubim überprüfen ob die Seraphim fair und unvoreingenommen handeln.
* '''Erzengel''': Dies ist die Stufe der Administratoren von Board Game Arena.
* '''Dämon''': Wegen schwerwiegender Verletzungen der Regeln kann dieser Spieler, für eine gewisse Zeit (oder für immer...), nichts mehr auf Board Game Arena tun.
* '''Teufelskind''': Da sich dieser Spieler nicht an die Regeln gehalten hat, kann er, für einige Zeit, auf Board Game Arena nicht mehr chatten oder sonstige Texte veröffentlichen.
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Gamehelpcoloretto
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2013-03-24T14:13:54Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Während man im regulären Spiel entscheiden muss, welche Stapel positiv/negativ gewertet werden und wo man die Joker platziert, errechnet diese Version automa…“
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text/x-wiki
Während man im regulären Spiel entscheiden muss, welche Stapel positiv/negativ gewertet werden und wo man die Joker platziert, errechnet diese Version automatisch den höchst möglichen Score.
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Gamehelptroyes
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Moved from English wiki to German wiki
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text/x-wiki
== Ziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegespunkten am Ende des Spiels.
== Regel Zusammenfassung ==
(Diese Regel Zusammenfassung basiert auf der Spielhilfe von [http://boardgamegeek.com/user/pregremlin Andrew Agard] für Board Game Geek, unter Creative Commons Lizenz. Bitte schauen Sie [http://boardgamegeek.com/filepage/66976/complete-rules-reference-1-page-fold-in-half original file] hier für Details. Vielen Dank Andrew !)
===Anfangs Aufstellung===
* Im Uhrzeigersinn werden werden die Bewohner in freie Felder der Gebäude gesetzt
* Fahre gegen den Uhrzeigersinn fort, ausgehend vom letzten Spieler, bis alle Bewohner verteilt sind
===Spielablauf===
====Phase 0: Aktionskarten aufdecken====
Decke die Aktionskarte für jede Karte entsprechend der aktuellen Runde auf (nur in den ersten 3 Runden)
====Phase 1: Einkommen und Lohn====
Erhalte 10 Deniers und zahle 1 Denier für jeden deiner Bewohner im Bischofssitz und 2 Deniers für jeden deiner Bewohner im Palast oder verliere 2 Siegespunkte
====Phase 2: Aufbau der Arbeiterschaft====
Würfle mit gelbem/weißen/roten Würfel für jeden Bewohner im Rathaus/Bishopric/Palast und platziere ihn in deinem Bezirk
====Phase 3: Events====
Decke das oberste rote und weiße oder gelbe Event auf und platziere sie am rechten Ende der Reihe (unbegrenzte Events)
Events nehmen Einfluss von links nach rechts
* Militär: Der Startspieler nimmt für jedes Würfelsymbol einen schwarzen Würfel
* Andere Events: siehe Anhang (Bekämpfung nicht möglich: bekämpfe so viel wie möglich und verliere 2 Siegpunkte)
Nach den Events, Rolle den schwarzen Würfel und kontere:
* Startspieler muss den höchsten Wert mit einem oder mehreren Würfeln aus seinem Bezirk kontern. Gesamtwert muss >= Würfel sein. Mehrere Würfel gleichzeitig kontern ist möglich
* Erhalte 1 Einflusspunkt für jeden gekonterten Würfel (kontern nicht möglich: entferne Würfel und verliere 2 Siegpunkte)
* Im Uhrzeigersinn müssen die Spieler den höchsten übrig geblieben kontern bis alle gekontert sind
* Benutze Würfel jeder Farbe. Rote Würfel werden verdoppelt. Würfel können nicht gekauft und Aktionen nicht ausgeübt werden.
====Phase 4: Aktionen====
Siehe unten.
====Phase 5: Ende der Runde====
Nimm Deniers aus deinem Bezirk
Nimm deine liegenden Bürger aus den Gebäuden in deinen persönlichen Vorrat
Unbenutze Würfel gehen zurück in den allgemeinen Vorrat
Gib die Startspieler-Karte nach links
===Aktionen===
In order each player can use 1-3 matching dice for one action or pass.
Round ends when no dice available or all players have passed
May pay player or bank (gray) to use dice. If using 1/2/3 dice pay 2/4/6 deniers per dice
====Aktionskarten aktivieren====
Must have tradesman. Hire if necessary by paying indicated amount in deniers. Place
citizen on free space (or illustration if full) from personal supply or any board location
* 1 tradesman per player per card
* Must activate at least once if tradesman hired
* Citizens on card cannot be moved to newly freed space
Immediate effect: activation cost (round down) determines color and use of dice
Delayed effect: place cubes equal to activation cost. Use later (one cube per action)
====Construct Cathedral====
* Use 1-3 white dice to place 1-3 cubes on same-numbered construction site
* Must place on lower levels before placing in higher levels for each set of valued spaces
* Gain 1 VP and 1 or 2 Influence for each cube placed in spaces 1-3 or 4-6
====Kampf Events====
* Activation cost (round down) defines dice and number of cubes to place on card
* Place cubes on small banner starting with upper left. Gain 1 influence for each. Only place on a single card each action and can’t place more cubes than banners
Event countered when banners filled
* Most cubes earns higher reward (tied: total rounded down, 2nd earns nothing). If only 1 player on card earn both rewards.
* 2nd most cubes earns smaller reward (tied: total rounded down)
* Most cubes takes card (tied: player who placed first). Discard if neutral has most
* Marauding: rewards given, cubes removed, and then event is available again
====Platzieren einen Bewohner in einem Gebäude====
* Use exactly one die to place one citizen from personal supply or any board location on first space of matching building row or space corresponding to die color and value
* Shift existing citizens to right. Citizens pushed off are laid on building illustration
* If already have expelled citizen nobody can expel your citizens from that building
====Benutze Landwirtschaft====
* Erhalte eine Anzahl an Deniers gleich der Summe der Würfel durch 2 (abgerundet)
===Pass===
* If dice still in any city square, pass and receive 2 deniers which are placed in district
* Each turn add another denier to district
Have a good game !
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Gamehelpdragonheart
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2013-05-11T23:02:53Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Kurzüberblick''' Drachenherz ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Ziel des Spiels ist es, so viel Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Karten auf d…“
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text/x-wiki
'''Kurzüberblick'''
Drachenherz ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Ziel des Spiels ist es, so viel Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Karten auf den Spielplan legt und dadurch andere Karten einsammelt, die bereits dort liegen. Es gibt neun unterschiedliche Karten, mit denen man jeweils bestimmte Karten einsammeln kann, die auf benachbarten Feldern liegen.
'''Ziel des Spiels'''
Wer am Ende des Spiels die meisten Ruhmespunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
'''Spielvorbereitung'''
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler fünf Karten von seinem eigenen Kartenstapel und die Figur des Großen Drachen wird auf den Spielplan gestellt.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das Schiff dreimal abgereist ist, also drei Stapel mit je 3 Schiffskarten gebildet wurden. Es endet auch, wenn ein Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel genommen hat. Der Mitspieler hat danach noch einen vollständigen Spielzug.
Nun zählt jeder Spieler die Ruhmespunkte auf seinen gesammelten Karten. Die Figur des Großen Drachen bringt zusätzlich drei Punkte. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Spieler mit der Drachenfigur.
'''Spielablauf'''
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, legen Karten ab und ziehen Karten nach. Man kann je nach Belieben eine oder mehrere Karten des gleichen Typs ablegen. Die Karten werden auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Durch das Auslegen der Karten können die bereits liegenden Karten der Nachbarfelder eingesammelt werden (Pfeile beachten). Bei den versetzt dargestellten Feldern wird diese Aktion erst durch das Belegen des letzten Feldes ausgelöst.
'''Die Karten im Einzelnen'''
Es gibt neun verschiedene Karten im Spiel. In den Ecken jeder Karte ist ein Punktwert aufgedruckt, der den Ruhmespunkten, die der Spieler beim Einsammeln der Karte erhält, entspricht.
''Zwerg:'' Der Spieler, der den vierten Zwerg legt, nimmt alle vier ausliegenden Zwerge.
''Drachenjägerin:'' Der Spieler, der die dritte Drachenjägerin legt, nimmt alle ausliegenden Feuerdrachen. Die Drachenjägerinnen werden anschließend unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
''Feuerdrache:'' Der Spieler nimmt alle ausliegenden Schatztruhen.
''Schatztruhe:'' Durch das Auslegen der Schatztruhe wird keine Aktion ausgelegt. Die Schatztruhe kann durch die Prinzessin oder durch einen Feuerdrachen eingesammelt werden.
''Troll:'' Durch das Auslegen dieser Karte kann der Spieler alle ausliegenden Prinzessinnen nehmen.
''Held:'' Der Spieler, der den zweiten Helden legt, nimmt entweder alle ausliegenden Prinzessinnen oder alle ausliegenden Trolle. Man kann den entsprechenden Stapel auswählen. Danach werden die beiden Heldenkarten unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
''Versteinerter Drache:'' Durch das Auslegen dieser Karte wird keine Aktion ausgelöst. Diese Karte kann durch die Prinzessin eingesammelt werden. Wenn dies geschieht, erhält der Spieler die Figur des Großen Drachen (entweder vom Spielplan oder vom Gegner).
''Prinzessin:'' Der Spieler nimmt entweder alle ausliegenden Schatztruhen oder alle ausliegenden versteinerten Drachen. Auch wenn er mehr als eine Prinzessin spielt, muss er sich für einen der beiden möglichen Stapel entscheiden. Nimmt der Spieler die versteinerten Drachen, stellt er zusätzlich die Drachenfigur vor sich ab. Ist die Figur im Besitz des Mitspielers, muss er sie jetzt übergeben. Wer im Besitz der Figur des Großen Drachen ist, darf eine Karte mehr auf der Hand halten, also insgesamt sechs Karten. Bei Verlust des Großen Drachen wird das Handkartenlimit sofort angeglichen.
''Schiff:'' Der Spieler, der das dritte Schiff legt, nimmt alle unterhalb der Schiffsreihe liegenden Karten (Drachenjägerinnen und Helden). Mit dem dritten Schiffsstapel endet das Spiel sofort. Der Mitspieler darf danach noch seinen letzten Spielzug machen.
''Großer Drache:'' Der Spieler, der die Drachenfigur besitzt, ergänzt seine Kartenhand am Ende seines Zuges immer auf sechs Karten. Muss ein Spieler die Drachenfigur abgeben, darf er wieder nur fünf Karten auf der Hand halten. Eine zufällige Handkarte wird auf den Zugstapel zurückgelegt und beim nächsten Nachziehen erhält der Spieler sie auf seine Hand zurück. Die Figur des Großen Drachen ist am Ende des Spiels drei Ruhmespunkte wert.
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Gamehelpraceforthegalaxy
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2013-10-09T16:36:28Z
Valentinmarolf
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Die Seite wurde neu angelegt: „In '''Race for the Galaxy''' müssen die Spieler versuchen, ein galaktisches Imperium aufzubauen. Dies geschieht durch das Besiedeln und Erobern von Welten, du…“
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text/x-wiki
In '''Race for the Galaxy''' müssen die Spieler versuchen, ein galaktisches Imperium aufzubauen. Dies geschieht durch das Besiedeln und Erobern von Welten, durch gesellschaftliche und technologische Entwicklungen sowie durch das Produzieren und Verbrauchen von Gütern. Die Spieler erhalten dafür Siegpunkte; es gewinnt, wer bis zum Spielende die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Startwelt als Ausgangspunkt sowie sechs Handkarten, von denen er vier behält.
Das Spiel läuft rundenweise ab, jede Runde besteht aus bis zu fünf Phasen. Die tatsächlich zu spielenden Phasen werden zu Beginn einer Runde bestimmt, indem jeder Spieler eine Phase wählt und verdeckt eine entsprechende Aktionskarte auslegt (beim Zweispieler-Spiel wählt jeder Spieler zwei Phasen). Anschließend werden von allen Spielern nur diejenigen Phasen gespielt, die von mindestens einem Spieler gewählt wurden. Die Phasen sind:
'''I: Erkunden:''' Nachziehen von neuen Handkarten
'''II: Entwickeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Entwicklungskarte
'''III: Siedeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Weltkarte (Besiedelung oder militärische Eroberung)
'''IV: Verbrauchen:''' Eintauschen von produzierten Gütern gegen Siegpunkte und/oder Handkarten
'''V: Produzieren:''' Produktion von Gütern auf ausliegenden Welten
Entwicklungskarten repräsentieren gesellschaftliche oder technologische Entwicklungen und bringen dem Spieler fortan bestimmte Vorteile im Spiel. Welten können im weiteren Spielverlauf bestimmte Güter produzieren. Güter sind in vier Kategorien aufgeteilt und können in Verbrauchsphasen gegen neue Handkarten und Siegpunkte eingetauscht werden können. Nahezu alle ausgespielten Entwicklungs- und Weltenkarten bringen zusätzlich auch Siegpunkte.
Das Ausspielen von Entwicklungen und unbesiedelten Welten verursacht Kosten, die der Spieler durch das Abwerfen von Handkarten begleichen muss. Manche Welten können nicht besiedelt, sondern müssen militärisch erobert werden. Dies erfordert den vorherigen Aufbau einer genügend starken Militärmacht durch das Ausspielen entsprechender Welten und Entwicklungen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Karten oder mehr ausliegen hat oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind. Es gewinnt dann derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
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Gamehelpquoridor
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2013-11-03T08:40:58Z
Bastian1976
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Ziel des Spieles ist es die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man …“
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man hierzu entweder links, rechts, oben und unten ziehen oder einen Zaun setzen. Man kann in gerader Linie oder diagonal über eine benachbarte Spielfigur springen. Das Überqueren von Zäunen ist nicht möglich. Man darf die Zäune bur so setzen, dass für den Mitspieler noch ein Weg zum Ziel offen bleibt. Jeder hat 10 Zaunelemente. Die Zäune werden neben dem Namen gezählt.
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Pechpilz
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Fixed a typo (bur -> nur)
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man hierzu entweder links, rechts, oben und unten ziehen oder einen Zaun setzen. Man kann in gerader Linie oder diagonal über eine benachbarte Spielfigur springen. Das Überqueren von Zäunen ist nicht möglich. Man darf die Zäune nur so setzen, dass für den Mitspieler noch ein Weg zum Ziel offen bleibt. Jeder hat 10 Zaunelemente. Die Zäune werden neben dem Namen gezählt.
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Contact
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Giulie
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Die Seite wurde neu angelegt: „Board Game Arena hat den Hauptsitz in Frankreich. Kontakt e-mail contact(at)boardgamearena.com Wir bekommen eine menge Mails. Bitte schickt uns keine Mail i…“
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text/x-wiki
Board Game Arena hat den Hauptsitz in Frankreich.
Kontakt e-mail
contact(at)boardgamearena.com
Wir bekommen eine menge Mails. Bitte schickt uns keine Mail in diesen zwei Fällen:
Wenn du einen bug melden möchtest, benutze bitte das "bug reporting system".
Wenn du einen Spieler melden möchtest, der gegen die BGA Richtlinien verstößt, benutze den "diesen Spieler melden" Button auf der Profilseite des Spielers.
Postadresse
G. Isabelli
19 bd république
92 260 Fontenay-aux-Roses
FRANCE
+33 6 17 25 80 34
4e87030c94c0830ff4c787ac8414e56df81d2acd
Gamehelpjaipur
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Pechpilz
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Übersetzung der englischsprachigen Regeln von Jaipur in diesem Wiki
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text/x-wiki
Die Hand eines jeden Spielers besteht aus verschiedenen Warenkarten (farblich unterschieden). Zusätzlich hat jeder Spieler einen Stapel von Kamelkarten (die „Herde“/ „Herd“ auf Englisch) welche nicht zu den Handkarten zählen. Zwischen den Spielern liegen 5 Karten mit sichtbarer Oberseite aus.
Während eines Zuges kann man eine von drei möglichen Aktionen durchführen:
# '''Nimm''' (von den ausliegenden Karten) entweder eine beliebige Warenkarte auf die Hand oder nimm alle Kamele und platziere sie auf dem „Herde“-Stapel.
#: Jeder Spieler darf maximal 7 Karten in der Hand halten (Die Herde kann beliebig viele Kamele beinhalten, aber keine Waren).
#: Anschließend wird die Kartenauslage vom Nachziehstapel wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
# '''Tausche''' mindestens 2 oder mehr Warenkarten zwischen Auslage und Hand.
#: Gib Waren von der Hand und/oder Kamele von der „Herde“ und nimm dir eine gleiche Anzahl an Warenkarten (keine Kamele!) von der Auslage auf die Hand.
#: Die hergegebenen Karten werden wieder in der Auslage platziert.
# '''Verkaufe''' Warenkarten um Punkte zu erhalten.
#: Es darf eine oder mehrere Karten von der gleichen Farbe verkauft werden.
#: Beim Verkauf von Diamanten, Gold oder Silber (Die roten, gelben und grauen Karten) müssen mindestens 2 auf einmal verkauft werden!
#: Für jede abgelegte (verkaufte) Karte wird ein Punktchip in der passenden Farbe vom Stapel genommen, beginnend mit dem Wertvollsten.
#: Beim Verkauf von 3 oder mehr Warenkarten wird außerdem Bonuschip von den Stapeln für jeweils 3,4 oder 5+ Verkäufe genommen.
Das Spiel endet wenn entweder:
* Drei verschiedene Warenchip-Stapel leer sind; ODER
* Die Kartenauslage nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Der Spieler mit den meisten Kamelkarten in seiner Herde erhält den Kamel-Bonuschip (5 Punkte).
Nun addieren alle Spieler ihre Punkte und der mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Im Falle eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten Bonuschips die Runde. Falls auch hier Gleichstand herrscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Warenchips.
Nach einer Runde wird das Spiel wieder in den Anfangszustand gebracht und neue Karten werden ausgeteilt.
Gewinner ist, wer als erster zwei Runden gewinnt.
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Translation guidelines
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Sawyer einherjar
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Die Seite wurde neu angelegt: „The [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq collaborative translation system] is meant to make it possible to translate Board Game Arena into any languag…“
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text/x-wiki
The [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq collaborative translation system] is meant to make it possible to translate Board Game Arena into any language, in order to enable more people to discover and play board games, even when not knowing English or French. For example, if you want to play 'Dragonheart' with your 10-year-old nephew and he doesn't speak English yet, no problem! Just help us translate Board Game Arena into your language!
== What can be translated? ==
Every string of text for the main site interface and for the games' interfaces are 'internationalized' and can be translated.
For now, forum posts and articles of the website (such as this one), cannot be translated. Maybe sometime later...
== Who should translate? ==
This is important: only translate text into a given language if you are a native speaker of the language.
When translating a game, the translator should know the game thoroughly and if possible have a box and rulebook of the game in the destination language to check for consistency. Translators should take into account the level of language and the formal/informal pronominal rules usual for the gaming audience of their country.
As Board Game Arena's team's mother tongue is French, we will take charge of the French translations.
We will also release the first version of the English translation. As we are not perfect speakers of Shakespeare's language, these translations will be open for review and correction by native English speakers under the same conditions as the other languages.
== About context ==
Some strings can be translated differently depending upon the context. When this is the case, you should use the most obvious translation. Then when the site has been released in your language, native speakers will spot incorrect forms (if any) while playing and be able to correct them.
Also, you can ask us for context in the [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 translation forum] (in English or in French), and we will try to look it up and provide the information.
== When will the site be made available in a new language it is being translated into? ==
As soon as a sufficient number of the strings have been translated in the new language in order for the site to make sense into that language, the Board Game Area team will make the site available in the language.
== I fixed some translations, but they don't appear to have changed on the site ==
Translation files are updated nightly, so you just have to wait till the tomorrow for your changes to appear on the site.
== How long will it be possible to change the translations? ==
The first translations may not be perfect (as explained in the 'about context' section).
So they can be modified until they are 'validated'. Validation occurs when a translation has not been modified for 30 days straight. It is then considered stable and valid (golden icon) and cannot be changed anymore.
== Is there some reward for translating? ==
Yes! Every translator that gets 100 translations validated (golden icon) will get one free month of 'Board Game Arena Club' membership (and one more month for every batch of 100 new translations validated).
This is of course only a symbolic gesture of thanks for people participating in making BGA accessible to more and more people. The possibility to enjoy board games with people from many countries is the greatest reward of all!
== Translation tips ==
* Use the 'TAB' key to go from one text box to another. This is easier than clicking.
* Strings such as ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> are markup strings for formatting or substituting text and must be left as is. Their position in the overall string can be changed as appropriate in a given language (for example for pronouns such as ${you}).
* When in doubt, leave a comment for the next translator.
* When you fix someone's translation, leave a comment if the reason for the change is not obvious.
* When the translation can depend on context which is not explicit, go with the most straightforward translation. If it is not correct, it will be spotted and fixed later by native speakers while playing.
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Django86
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text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu gehen. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
test 2 url mit _
1034953a58bbe9f43c7865f2eaa26255616b66dc
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/* Übersetzungs-Tipps */
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text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im Übersetzungsforum (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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/* Im Zusammenhang */
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== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
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== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Weiterleitung auf [[Cbersetzungsrichtlinien]] erstellt
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#REDIRECT [[Cbersetzungsrichtlinien]]
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Weiterleitung auf [[Übersetzungsrichtlinien]] erstellt
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#REDIRECT [[Übersetzungsrichtlinien]]
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Translationguidelines
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq collaborative translation system] (gemeinschaftliche Übersetzungssystem) ist dazu gedacht, eine Möglichkeit…“
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq collaborative translation system] (gemeinschaftliche Übersetzungssystem) ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
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Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
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Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
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Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
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== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu gehen. Das ist einfacher als zu klicken
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* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu gehen. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
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== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu gehen. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
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Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu gehen. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im Übersetzungsforum (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
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== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
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* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
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* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
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Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
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== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
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Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
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== Übersetzungs-Tipps ==
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* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
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Übersetzungs-Richtlinien
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena'''…“
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
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== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
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Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Niveau der Sprache und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board Game Arena Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen is die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
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Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
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== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
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== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im Übersetzungsforum (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
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Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
test 1 deutsche url mit r statt -R
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text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
test 4 deutsche url „Übersetzungsrichtlinien“
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text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest and er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Multipleaccounts
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2014-05-06T03:39:05Z
Qwertasdfg
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übersetzung der englischen seite
wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Die Warnung " Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nciht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du solltest vermutlich aufmerksam sein und so prüfen, dass sie nicht zusammenspielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
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2014-05-06T04:30:59Z
Qwertasdfg
238
added last paragraph
wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Die Warnung " Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nciht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du solltest vermutlich aufmerksam sein und so prüfen, dass sie nicht zusammenspielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Getting started
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2014-05-06T06:20:50Z
Qwertasdfg
238
Die Seite wurde neu angelegt: „[[Category:Help]] Mit '''Board Game Arena''' kannst Du in wenigen Klicks spielen. Einfach "[http://en.boardgamearena.com/#!lobby Jetzt spielen]" im linken Me…“
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
Mit '''Board Game Arena''' kannst Du in wenigen Klicks spielen.
Einfach "[http://en.boardgamearena.com/#!lobby Jetzt spielen]" im linken Menü auswählen, dann bekommst Du eine Liste von Spieltischen, die noch auf Spieler warten.
Du kannst einem Spiel beitreten, indem Du auf "Tisch anzeigen" klickst und dann auf "Dem Spiel beitreten".
Falls Du möchtest, kannst du auch einen neuen Tisch eröffnen: Klicke auf den "Neuen Tisch mit diesem Spiel starten"-Button, der zu dem Spiel gehört, das Du spielen möchtest und warte auf Gegner.
Wichtig zu wissen, bevor du anfängst:
* Es ist viel besser einem schon erstellten Tisch beizutreten als einen neuen zu erstellen.
* Für viele beliebte Spiele findet man jederzeit Gegner. Für nicht so beliebte Spiele, versuche zur besten Zeit (um 22 Uhr MEZ) online zu sein, um so Deine Chancen auf ein solches Spiel zu maximieren.
* Wenn Du ein Spiel beginnst, kannst Du den Tisch nicht verlassen, solange das Spiel noch nicht zu Ende ist. Falls Du den Tisch verlässt, wirst du eine Strafe erhalten, die dann später Schwierigkeiten bereiten, Gegner zu finden, die gegen dich spielen wollen.
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Gamehelphive
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2014-06-04T13:49:42Z
Oleojumper
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Die Seite wurde neu angelegt: „=Einstellungen= *Eröffnung: Standard oder Turnier - was ist der Unterschied?“
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text/x-wiki
=Einstellungen=
*Eröffnung: Standard oder Turnier - was ist der Unterschied?
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Gamehelpbackgammon
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2014-09-24T18:01:39Z
Valentinmarolf
201
Die Seite wurde neu angelegt: „tbd.“
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text/x-wiki
tbd.
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2014-09-29T17:59:10Z
Valentinmarolf
201
Komplette Regeln in Deutsch, jedoch ohne die Erklärungen zum Doppel-Würfel, da dieser ja nicht implementiert ist.
wikitext
text/x-wiki
'''Aufbau des Spiels'''<br>
Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder „Zungen“ genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board oder Heimfeld und Außenfeld aufgeteilt. Gespielt wird z. B. mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Auf dem jeweils ersten Point liegen zwei Steine, auf dem in Spielrichtung liegenden 12. Point jeweils fünf, dann auf dem 17. Point jeweils drei und auf dem 19. Point wieder jeweils fünf Steine. Die Positionierung des Gegenspielers ergibt sich daraus immer zwingend: Wo der eine startet, kann der andere auswürfeln. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.
'''Ziel des Spiels'''<br>
Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie dann hinauswürfeln. Wer als erster keine Steine mehr auf dem Brett hat, ist der Sieger.
'''Spielbeginn und Spielablauf'''<br>
Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit je zwei Würfeln. Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend den gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit demselben Stein gesetzt werden. Welche Augenzahl zuerst gesetzt wird, ist dem Spieler überlassen (soweit es sich um einen zulässigen Zug handelt). Die Spielsteine werden vom Heimfeld des Gegners aus über das Außenfeld zum eigenen Heimfeld hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d. h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden. Falls möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss die höhere verwendet werden. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler für diesen Zug aus.
'''Pasch'''<br>
Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen (z. B. 6 und 6), so wird die gewürfelte Augenzahl doppelt gezogen.
'''Schlagen'''<br>
Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies geschieht auch dann, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d. h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfelds auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst dann andere Steine ziehen, wenn er alle seine geschlagenen Steine von der Bar wieder zurück ins Spiel gebracht hat.
'''Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen'''<br>
Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Heimfeld des Gegners. Hat der Spieler z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.
'''Auswürfeln'''<br>
Befinden sich alle 15 Spielsteine im Heimfeld, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Heimfeld entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Heimfelds ins Feld „Null“ ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Heimfeld gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z. B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 herausnehmen. Nicht gültig ist es jedoch seine gewürfelten Augen zu „splitten“. Der Spieler muss die jeweiligen Augen verwenden, z.B.: Der Spieler würfelt eine 3 und eine 5. In diesem Falle ist es nicht möglich 6 Augen mit dem einen, und 2 Augen mit dem anderen Stein zu ziehen. Man muss mit dem einen eine 5, mit dem anderen eine 3 ziehen.
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Gamehelpquarto
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2014-10-12T11:46:22Z
Eckbert
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 min spielen kann! Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 …“
wikitext
text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 min spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit der gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz o weiß, groß o klein, rund o eckig, mit o ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal,
sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Die Schwierigkeit besteht dadurch, daß ein Spieler
den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann ohne das
dieser eine Reihe vervollständigen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
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Gamehelptzolkin
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2015-01-13T00:42:01Z
Proxygarret
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Jede Runde:''' 1) Jeder Spieler macht nacheinander seinen Zug, beginnend mit dem Startspieler 2) An Erntefesten müssen Arbeiter ernährt werden und Beloh…“
wikitext
text/x-wiki
'''Jede Runde:'''
1) Jeder Spieler macht nacheinander seinen Zug, beginnend mit dem Startspieler
2) An Erntefesten müssen Arbeiter ernährt werden und Belohnungen werden verteilt
3) Der Kalender wird weitergestellt
'''Zug eines Spielers'''
1) ''Um Mais betteln:'' Wenn der Spieler 2 oder weniger Mais hat, darf er um Mais betteln
(Maisbestand auf 3 auffüllen und dafür in einem Tempel eine Stufe absteigen), sofern
er nicht auf der untersten Stufe aller 3 Tempel steht.
2) ''Arbeiter setzen ODER zurücknehmen''
a) Arbeiter setzen: Der Spieler bezahlt Mais für die Anzahl an Arbeitern, die er gleich-
zeitig setzt. Die Kisten betragen 0, 1, 3, 6, 10 oder 15 Mais für die entsprechende
Anzahl von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 Arbeitern, die in einem Zug gesetzt werden. Dazu kommen
die addierten Kosten von den Feldern, auf welche die Arbeiter verteilt werden.
b) Arbeiter zurücknehmen: Der Spieler darf einen bis alle seiner Arbeiter auf den Rädern
zurücknehmen. Für jeden zurückgenommenen Arbeiter kann er entweder
- die entsprechende Aktion ausführen
- eine niedrigere Aktion des gleichen Rades ausführen (falls der Arbeiter nicht auf
einem Feld mit freier Aktionswahl steht, kostet dies ein Mais pro Stufe)
- oder nichts tun.
'''Erntefest'''
1) ''Die Arbeiter ernähren:'' Jeder Spieler muss für jeden seiner Arbeiter 2 Mais bezahlen,
außer für diejenigen Arbeiter, die durch Farmen ernährt werden. Für jeden Arbeiter,
den ein Spieler nicht ernähren kann, verliert er 3 Siegpunkte.
2) ''Belohnungen verteilen:''
a) In der Mitte eines Zeitalters: Jeder Spieler erhält die Gegenstände bzw. Ressourcen,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet sind, auf denen er steht sowie sämtliche der
Stufen darunter.
b) Am Ende eines Zeitalters: Die Gebäude des ersten Zeitalters werden durch die des zweiten
ersetzt, jeder Spieler erhält die Siegpunkte, die auf den Stufen der Tempel abgebildet
sind, auf denen er steht und zusätzlich Bonuspunkte dafür, der höchste auf einem Tempel
zu sein. Stehen 2 oder mehr Spieler auf derselben Stufe, bekommen alle die Hälfte der
Bonuspunkte.
'''Den Kalender weiterstellen'''
A) Wenn kein Arbeiter auf dem Startspielerfeld steht, wird ein Mais auf den aktuellen
Zahnradzahn gelegt und das Zahnrad wird einen Zahn (Tag) weitergedreht.
B) Ansonsten
1) kommt der Arbeiter auf dem Startspielerfeld zurück zu seinem Spieler
2)a) kommt der Startspielermarker zu diesem Spieler, sofern er nicht bereits Startspieler war
b) wandert der Startspielermarker einen Spieler nach links, falls der Spieler mit dem
Arbeiter auf dem Startspielerfeld bereits Startspieler war
3) bekommt der Spieler, dessen Arbeiter auf dem Startspielerfeld stand, den auf den Zahn-
radzähnen angesammelten Mais
4) wird das Zahnrad einen Tag weitergestellt
5) und der Spieler, dessen Arbeiter auf dem Startspielerfeld stand, darf entscheiden,
ob der Kalender 1 oder 2 Tage vorgestellt werden soll (falls seine Spielerkarte mit der
hellen Seite nach oben zeigt UND durch die Aktion kein Arbeiter von einem Rad fällt).
6) Falls der Spieler den Kalender 2 Tage weiterstellt, wird seine Spielerkarte mit der
dunklen Seite nach oben gedreht.
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wikitext
text/x-wiki
'''Jede Runde:'''
1) Jeder Spieler macht nacheinander seinen Zug,
beginnend mit dem Startspieler
2) An Erntefesten müssen Arbeiter ernährt werden
und Belohnungen werden verteilt
3) Der Kalender wird weitergestellt
'''Zug eines Spielers'''
1) ''Um Mais betteln:''
Wenn der Spieler 2 oder weniger Mais hat,
darf er um Mais betteln (Maisbestand auf
3 auffüllen und dafür in einem Tempel eine
Stufe absteigen), sofern er nicht auf der
untersten Stufe aller 3 Tempel steht.
2) ''Arbeiter setzen ODER zurücknehmen:''
a) Arbeiter setzen: Der Spieler bezahlt Mais
für die Anzahl an Arbeitern, die er
gleichzeitig setzt. Die Kisten betragen
0, 1, 3, 6, 10 oder 15 Mais für die entsprechende
Anzahl von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 Arbeitern,
die in einem Zug gesetzt werden. Dazu kommen
die addierten Kosten von den Feldern,
auf welche die Arbeiter verteilt werden.
Arbeiter zurücknehmen: Der Spieler darf
einen bis alle seiner Arbeiter auf den Rädern
zurücknehmen. Für jeden zurückgenommenen
Arbeiter kann er entweder
- die entsprechende Aktion ausführen
- eine niedrigere Aktion des gleichen Rades
ausführen (falls der Arbeiter nicht auf
einem Feld mit freier Aktionswahl steht,
kostet dies ein Mais pro Stufe)
- oder nichts tun.
'''Erntefest'''
1) ''Die Arbeiter ernähren:''
Jeder Spieler muss für jeden seiner Arbeiter
2 Mais bezahlen, außer für diejenigen Arbeiter,
die durch Farmen ernährt werden. Für jeden
Arbeiter, den ein Spieler nicht ernähren kann,
verliert er 3 Siegpunkte.
2) ''Belohnungen verteilen:''
a) In der Mitte eines Zeitalters: Jeder Spieler
erhält die Gegenstände bzw. Ressourcen,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet sind,
auf denen er steht sowie sämtliche der
Stufen darunter.
b) Am Ende eines Zeitalters: Die Gebäude des
ersten Zeitalters werden durch die des zweiten
ersetzt, jeder Spieler erhält die Siegpunkte,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet
sind, auf denen er steht und zusätzlich
Bonuspunkte dafür, der höchste auf einem Tempel
zu sein. Stehen 2 oder mehr Spieler auf
derselben Stufe, bekommen alle die Hälfte der
Bonuspunkte.
'''Den Kalender weiterstellen'''
A) Wenn kein Arbeiter auf dem Startspielerfeld
steht, wird ein Mais auf den aktuellen
Zahnradzahn gelegt und das Zahnrad wird einen
Zahn (Tag) weitergedreht.
B) Ansonsten
1) kommt der Arbeiter auf dem Startspielerfeld
zurück zu seinem Spieler
2)a) kommt der Startspielermarker zu diesem
Spieler, sofern er nicht bereits
Startspieler war
b) wandert der Startspielermarker einen
Spieler nach links, falls der Spieler mit
dem Arbeiter auf dem Startspielerfeld
bereits Startspieler war
3) bekommt der Spieler, dessen Arbeiter auf
dem Startspielerfeld stand, den auf den
Zahnradzähnen angesammelten Mais
4) wird das Zahnrad einen Tag weitergestellt
5) und der Spieler, dessen Arbeiter auf dem
Startspielerfeld stand, darf entscheiden,
ob der Kalender 1 oder 2 Tage vorgestellt
werden soll (falls seine Spielerkarte mit
der hellen Seite nach oben zeigt UND durch
die Aktion kein Arbeiter von einem Rad fällt).
6) Falls der Spieler den Kalender 2 Tage
weiterstellt, wird seine Spielerkarte mit der
dunklen Seite nach oben gedreht.
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Gamehelppolis
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Polis: Machtkampf um die Vorherrschaft • Spielhilfe:
wikitext
text/x-wiki
'''Entwicklungsaktionen'''
Hopliten ausbilden: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Metall (oder 1 Silber) je Hoplit
Galeeren bauen: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Holz (oder 1 Silber) je Galeere
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'''Entwicklungsaktionen'''
Hopliten ausbilden: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Metall (oder 1 Silber) je Hoplit
Galeeren bauen: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Holz (oder 1 Silber) je Galeere
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'''Entwicklungsaktionen'''
Hopliten ausbilden: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Metall (oder 1 Silber) je Hoplit
Galeeren bauen: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Holz (oder 1 Silber) je Galeere
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'''Entwicklungsaktionen'''
Hopliten ausbilden: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Metall (oder 1 Silber) je Hoplit
Galeeren bauen: Kann pro Zug nur in einer Polis durchgeführt werden; bezahle 1 Holz (oder 1 Silber) je Galeere
09384323d0b90c08b1d0c829ea1b04a3a05790cb
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Create Merchants: Only in one commercial city per turn; pay 1 wood (or silver) per merchant, then place it in Trade Port.
== Military Actions (cost 1 Prestige) ==
# Move Hoplites: Destination territory of all hoplites has to be the same; each unit is moved separately (via land or sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Move Galleys: Destination territory of all galleys has to be the same; each unit is moved separately (only sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
== Military Actions (cost 1 Prestige) ==
# Move Hoplites: Destination territory of all hoplites has to be the same; each unit is moved separately (via land or sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Move Galleys: Destination territory of all galleys has to be the same; each unit is moved separately (only sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit.
== Military Actions (cost 1 Prestige) ==
# Move Hoplites: Destination territory of all hoplites has to be the same; each unit is moved separately (via land or sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Move Galleys: Destination territory of all galleys has to be the same; each unit is moved separately (only sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Military Actions (cost 1 Prestige) ==
# Move Hoplites: Destination territory of all hoplites has to be the same; each unit is moved separately (via land or sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Move Galleys: Destination territory of all galleys has to be the same; each unit is moved separately (only sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Move Galleys: Destination territory of all galleys has to be the same; each unit is moved separately (only sea territories); territories controlled by opponent block movement.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Besiege Polis: Player has to control territory with at least as many hoplites as polis has Fortification. Throw the die:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* If result higher than/equal to Fortification: take Polis Tile (with all projects); receive Prestige (= Fortification).
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* If result lower than Fortification, attacker loses 1 hoplite. If polis owned by opponent, it loses 1 Population Cube.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Collection: Take resources corresponding to hoplite placement in Tribute Box. Place disk. No Prestige cost for action in home region.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Political Actions ==
# Trade: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Move one merchant via free trade route to Foreign Market and place it on available shipload:
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Goods exchange (goods for wheat / silver); then increase market value (roll die; move marker right).
* Purchase (silver paid for wheat); then increase market value (roll die twice; use higher result to move marker left).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; Bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; Bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Move Proxenos: Movement via land or sea territories. Has to bribe each enemy unit with 1 silver (not to the opponent).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; Zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wir separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; Bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; Bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Redeem Proxenos: Pay 2 silver to opponent; place Proxenos in capital.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Instigate Civil War: Proxenos needed; action costs 2x Base Population (neutral polis) or 3x current Population (owned by opponent). Receive Prestige (= Population bribed, not amount of money spent).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Battle ==
If 8 or more units in territory after player's turn. Attacker plays 2 cards, defender tries to match formations. Card pairs are then compared:
* not matching: defender loses 1 unit, attacker gains Prestige on card.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* matching: no loss for defender, attacker gains Prestige difference if his value is higher. Attacker draws 2 cards; defender draws one less card for each loss suffered (maximum 2).
The battle ends if:
# not enough cards are left in the Combat Card deck.
# one player retreats (and pays 1 Prestige to opponent).
# one player has less than 2 units left.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
== End of the Round ==
# Projects: all are completed, and award immediate Prestige.
# Supply: player has to pay wheat = total of Population Cubes; if insufficient, difference either paid with Prestige, or poleis are discarded.
# Growth: increase Population in poleis with wheat (1:1); heed Maximum Growth and Population Maximum. Optional.
# Megalopolis: 1 Prestige awarded for every polis exceeding Base Population.
# Storage: halve amount of oil, wine, and wheat in storage (rounded up)
# Phoros: exchange Prestige for silver (1:1). Optional.
== Preparations for the next Round ==
Move round marker one space to the right. Remove all discs from Tribute Boxes. Place merchants back in Trade Ports. Place 3 new Project Tiles (discard remaining tiles). Draw new Event Card.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
# ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.
== Ende der Runde ==
# Projekte: fertig stelle; für eigene Projekte Prestige erhalten.
# entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
# Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
# 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
# Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
# Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).
== Rundenanfang ==
# 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
# Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
# Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.
== End of Game Conditions ==
# A player cannot supply enough wheat/Prestige to feed his capital.
# A player does not have any Prestige left after “End of Round” phase.
# The fourth round (5β) has been finished.
== Final Score ==
* total of Population Cubes in all poleis, plus
* current Prestige, plus
* ”Prestige for Posterity” (on project tiles).
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== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
# ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.
== Ende der Runde ==
# Projekte: fertig stelle; für eigene Projekte Prestige erhalten.
# entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
# Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
# 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
# Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
# Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).
== Rundenanfang ==
# 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
# Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
# Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.
== Spielende ==
# Ein Spieler kann seine Hauptstadt nicht versorgen (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler besitzt am Rundenende kein Prestige mehr (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler kann Kosten anPrestige nicht vollständig bezahlen (der jeweilige Spieler verliert).
# Die vierte Runde (5ß) wurde beendet (Siegpunkte berechnen).
== Final Score ==
Siegpunkte errechnen sich aus der Summe von:
* Gesamtbevölkerung +
* aktuelles Prestige +
* Prestige für die Nachwelt (in Klammern auf den Projektplättchen)
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374
wikitext
text/x-wiki
== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
# ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.
== Ende der Runde ==
# Projekte: fertig stelle; für eigene Projekte Prestige erhalten.
# entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
# Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
# 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
# Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
# Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).
== Rundenanfang ==
# 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
# Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
# Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.
== Spielende ==
# Ein Spieler kann seine Hauptstadt nicht versorgen (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler besitzt am Rundenende kein Prestige mehr (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler kann Kosten anPrestige nicht vollständig bezahlen (der jeweilige Spieler verliert).
# Die vierte Runde (5ß) wurde beendet (Siegpunkte berechnen).
== Endabrechnung ==
Siegpunkte errechnen sich aus der Summe von:
* Gesamtbevölkerung +
* aktuelles Prestige +
* Prestige für die Nachwelt (in Klammern auf den Projektplättchen)
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wikitext
text/x-wiki
== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
# ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.
== Ende der Runde ==
# Projekte: fertigstellen; für eigene Projekte Prestige erhalten.
# entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
# Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
# 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
# Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
# Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).
== Rundenanfang ==
# 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
# Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
# Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.
== Spielende ==
# Ein Spieler kann seine Hauptstadt nicht versorgen (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler besitzt am Rundenende kein Prestige mehr (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler kann Kosten anPrestige nicht vollständig bezahlen (der jeweilige Spieler verliert).
# Die vierte Runde (5ß) wurde beendet (Siegpunkte berechnen).
== Endabrechnung ==
Siegpunkte errechnen sich aus der Summe von:
* Gesamtbevölkerung +
* aktuelles Prestige +
* Prestige für die Nachwelt (in Klammern auf den Projektplättchen)
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Grade
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2015-01-27T11:27:28Z
Dschroeder89
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/* Alle Stufen */
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text/x-wiki
Spieler in der Board Game Arena sind freundlich und gehen respektvoll miteinander um. Das Moderations- und Stufensystem helfen uns dabei sicher zu stellen, dass die Minderheit von Spielern die gegen diesen Geist der Webseite verstoßen die anderen Spieler nicht stören.
Wenn Du Dich bei Board Game Arena registrierst, bist du ein Sterblicher. Du kann die meisten Funktionen der Webseite benutzen, bis auf ein paar Ausnahmen (z.B. im globalen Chat schreiben).
Nach einer Weile wirst Du auf die Stufe "Engel" hoch gesetzt. Mit dieser Stufe kannst Du dann alle Funktionen nutzen. Solltest du aber gegen die Regeln von Board Game Arena verstoßen, kannst du heruntergestuft und zu einem Teufelskind oder Dämon werden.
Wenn du ein viel geachteter Spieler bist, kannst du Moderator werden und eine höhere Stufe erhalten: Seraph oder Cherub.
== Alle Stufen ==
* '''Sterblicher''': Diese Stufe hast Du, wenn Du Dich neu bei Board Game Arena registrierst. Du kannst die meisten Funktionen der Webseite benutzen, bis auf ein paar Ausnahmen (z.B. im globalen Chat schreiben).
* '''Engel''': Dies ist die Stufe der normalen Spieler. Um dies Stufe zu erreichen musst du: 3 Tage registriert sein, 3 Spiele gespielt haben und 3 positive Bewertungen bekommen haben.
* '''Seraph''': Dies ist die Stufe der Moderatoren. Seraphime können Spieler bestrafen, die sich nicht an die Regeln der Board Game Arena halten. Zum Beispiel durch Reputationsstrafen oder Herabstufungen.
* '''Cherub''': Dies ist die Stufe der Super Moderatoren. Cherubime überprüfen ob die Seraphime fair und unvoreingenommen handeln.
* '''Erzengel''': Dies ist die Stufe der Administratoren von Board Game Arena.
* '''Dämon''': Wegen schwerwiegender Verletzungen der Regeln kann dieser Spieler, für eine gewisse Zeit (oder für immer...), nichts mehr auf Board Game Arena tun.
* '''Teufelskind''': Da sich dieser Spieler nicht an die Regeln gehalten hat, kann er, für einige Zeit, auf Board Game Arena nicht mehr chatten oder sonstige Texte veröffentlichen.
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Gamehelpcantstop
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2015-03-18T13:50:44Z
Ansh
401
wikitext
text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfle die 6 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Wüfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
4f3ca2e2ffe246e4e5879410e8e7b37da7347459
85
84
2015-03-18T14:20:12Z
Ansh
401
wikitext
text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfle die 6 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 3 Würfelpaare. Diese Wüfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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About Board Game Arena
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2015-04-20T21:43:19Z
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Übersetzung/Translation
wikitext
text/x-wiki
Mit '''Board Game Arena''' kannst du online Brettspiele mit der ganzen Welt spielen.
Bord Game Arena ist eine neue Generation von Brettspiel-Plattformen, welche dir Spielen auf eine einfachere und noch attraktivere Art ermöglicht.
*Keine Installation: Spiel direkt aus deinem Browser, von überall und jederzeit.
Echtzeit: Deine Gegner sind online, du spielst "live".
Einfach: Wenn du das Spiel kennst, dann weißt du, wie du online spielst.
Kostenfrei
Board Game Arenas bietet dir eine '''wachsende Auswahl an Brett- und Kartenspielen'''. Wir sind spezialisert auf Erwachsenenspiele ("European style-games"). Diese Spieleplattform wurde entworfen, um verschiedene Spiele empfangen zu können. Diese Flexibiltät erlaubt uns '''jeden Monat ein neues Spiel''' anzubieten.
840e10fd8b06ea095511b0014006bf9c9671dc0c
Reputation
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2015-04-28T17:42:17Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Category:Help]] == Was ist Reputation ? == Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respekt…“
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Seeing the reputation profile of a player, you are able to check if his behavior is good, if he won't quit the game before the end, and if he respect time limits.
== How to increase my reputation / what makes my reputation decrease ? ==
At any time, you can give others players http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png and http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png marks.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png if you liked to play with him/her, and recommend to play with this player.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png if you disliked to play with him/her, and discourage others to play with this player.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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2015-04-28T17:45:51Z
Besen01
423
/* Was ist Reputation ? */
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== How to increase my reputation / what makes my reputation decrease ? ==
At any time, you can give others players http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png and http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png marks.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png if you liked to play with him/her, and recommend to play with this player.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png if you disliked to play with him/her, and discourage others to play with this player.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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Besen01
423
/* How to increase my reputation / what makes my reputation decrease ? */
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png- und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png-Noten geben.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png if you liked to play with him/her, and recommend to play with this player.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png if you disliked to play with him/her, and discourage others to play with this player.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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/* Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? */
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Noten geben.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png if you liked to play with him/her, and recommend to play with this player.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png if you disliked to play with him/her, and discourage others to play with this player.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* eine http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
if you liked to play with him/her, and recommend to play with this player.
* a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
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As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
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* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil", welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern darstellt. Dieses Profil wird aus folgenden 3 Eigenschaften zusammengesetzt:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
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Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
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A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern darstellt. Dieses Profil wird aus folgenden 3 Eigenschaften zusammengesetzt:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
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== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
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By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
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== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
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Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
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In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
You can only give a single thumb (green or red) to a single player. If your opinion changes you can click again on a thumb to reflect this change.
As soon as you give a "red thumb" to a player, a warning message is displayed when you try to join a table where this player is. In this situation it is recommended you leave the game or expel this player.
By nature, opinions are subjective. There is nothing we can do for you if you receive a "red thumb" for an unfair reason. However, we know by experience that this system has a lot of advantages and generally gives relevant and useful information.
Qn: its unclear if the "> 10% unfavorable" warning is calculated against the number of "thumbs up / thumbs down".. or "total number of unique players played with / thumbs down". Hope the formula is the latter.. as the first formula will raise many more warnings.. more idiots give thumbs down, and are lazier to give thumb up.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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/* Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? */
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[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== What are the consequences of a bad reputation ? ==
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you.
It is also possible to filter players by reputation on a table. The worse your reputation is, the bigger difficulties you will have to find opponents.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Advice: how to get plenty of http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png bekommt==
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
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== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (thumbs up) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" [Gutes Spiel]).
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (thumbs up) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
To achieve this goal, each player has a '''reputation profile''' which is the representation of his general attitude with others players. This profile is composed of 3 items:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Zu jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du es magst mit ihm/ihr zu spielen und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem Spieler zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) zu einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu reflektieren.
Sobald du einen "roten Daumen" zu einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist es empfohlen, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir durch Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl an Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Gamehelppuertorico
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Translation (Unvollständig)
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text/x-wiki
== Goal ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Mayor: colonists set foot in the new world ! Privilege : the mayor can get one more colonist from the supply. Action : in turn, begining with the mayor, players get one colonist from the ship, until it is empty. Then players have to set colonists on their buildings and plantations.
* Craftsman: goods are produced. Privilege : the craftsman can produce one more good of his choice. Action : produce goods for your occupied buildings and plantations.
* Trader: goods are sold to the trading house. Privilege : the trader earns 1 extra doubloon if he sells. Action : sell one good the trading house doesn't have yet.
* Settler : plantations settlement. Privilege : the settler can get a quarry instead of a plantation. Action : get a plantation chosen among those available.
* Builder : buildings are bought and built. Privilege : the builder can get a building for 1 doubloon less than the regular price. Action : get a building chosen among those available.
* Captain : victory points are won by shipping goods to the old world. Privilege : the captain earns one extra victory points if he ships some goods. Action : select a type of good to load on a cargo ship; 1 victory point is earned for each barrel of this type of good loaded on the ship.
* Prospector : gold rush brings money ! Privilege : the prospector gets one doubloon from the bank. Action : none.
Please also note that occupied violet buildings have modifier effects for role actions.
End of game happens at the end of the round for which one of the following events comes to pass :
* there is not enough colonists in the supply to refill the colonist ship at the end of the mayor phase
* the last victory point token has been earned during the captain phase
* at least one of the players built on his 12th and last free space in the city.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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/* Regelzusammenfassung */
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text/x-wiki
== Goal ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Craftsman: goods are produced. Privilege : the craftsman can produce one more good of his choice. Action : produce goods for your occupied buildings and plantations.
* Trader: goods are sold to the trading house. Privilege : the trader earns 1 extra doubloon if he sells. Action : sell one good the trading house doesn't have yet.
* Settler : plantations settlement. Privilege : the settler can get a quarry instead of a plantation. Action : get a plantation chosen among those available.
* Builder : buildings are bought and built. Privilege : the builder can get a building for 1 doubloon less than the regular price. Action : get a building chosen among those available.
* Captain : victory points are won by shipping goods to the old world. Privilege : the captain earns one extra victory points if he ships some goods. Action : select a type of good to load on a cargo ship; 1 victory point is earned for each barrel of this type of good loaded on the ship.
* Prospector : gold rush brings money ! Privilege : the prospector gets one doubloon from the bank. Action : none.
Please also note that occupied violet buildings have modifier effects for role actions.
End of game happens at the end of the round for which one of the following events comes to pass :
* there is not enough colonists in the supply to refill the colonist ship at the end of the mayor phase
* the last victory point token has been earned during the captain phase
* at least one of the players built on his 12th and last free space in the city.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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/* Regelzusammenfassung */
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== Goal ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händer: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher:
goods are produced. Privilege : the craftsman can produce one more good of his choice. Action : produce goods for your occupied buildings and plantations.
* Händler: goods are sold to the trading house. Privilege : the trader earns 1 extra doubloon if he sells. Action : sell one good the trading house doesn't have yet.
* Settler : plantations settlement. Privilege : the settler can get a quarry instead of a plantation. Action : get a plantation chosen among those available.
* Builder : buildings are bought and built. Privilege : the builder can get a building for 1 doubloon less than the regular price. Action : get a building chosen among those available.
* Captain : victory points are won by shipping goods to the old world. Privilege : the captain earns one extra victory points if he ships some goods. Action : select a type of good to load on a cargo ship; 1 victory point is earned for each barrel of this type of good loaded on the ship.
* Prospector : Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können:
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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== Goal ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händer: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können:
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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== Goal ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Playing online ==
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Mayor role : accept or refuse to get an extra colonist from the supply. Colonists are then automatically recruited by players. Click on a building or a plantation to setup a colonist on it. Click on a colonist to send it back to San Juan (the counter for colonists in San Juan is situated in your player panel on the right of the page).
* Craftsman role : goods production is automated (counters for goods owned are in the player panel on the right of the page). Then, choose one extra good that you can produce as your privilege.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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/* Playing online */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
*
Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Rolle des Bürgermeisters : akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers : Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
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/* Online spielen */
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Rolle des Bürgermeisters : akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers : Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Choosing a role : click on the role of your choice in the list on the right of your game board.
* Rolle des Bürgermeisters : akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers : Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Trader role : choose a good that you want to sell by clicking on the appropriate counter in your player panel.
* Settler role : click on the plantation (or quarry) that you want. Placement on your board is automated.
* Builder role : click on the building that you want to buy. Placement on your board is automated.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Prospector role : doubloon is earned immediately.
Tooltips are available to give information on roles and buildings by hovering over game elements with the mouse.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
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/* Online spielen */
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== 'Balanced game' variant ==
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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/* 'Balanced game' variant */
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei
This variant implements two game balance fixes giving each player an equal chance of winning as listed in the [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
* The prices of the Factory and University buildings are swapped so that the Factory costs 8 doubloons and the University costs 7 doubloons
* Any player that starts with a corn plantation starts with 1 doubloon less than the players that start with an indigo plantation.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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Besen01
423
/* Variante 'Ausgeglichenes Spiel' */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Balanceverbesserungen des Spiels, welchem jeden Spieler eine gleiche Möglichkeit eröffnet, das Spiel zu gewinnen, welche aufgeführt sind auf der englischen Wikipedia-Seite (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 )
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Two players variant ==
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek].
'''Have a good game !'''
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/* Two players variant */
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Balanceverbesserungen des Spiels, welchem jeden Spieler eine gleiche Möglichkeit eröffnet, das Spiel zu gewinnen, welche aufgeführt sind auf der englischen Wikipedia-Seite (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 )
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Two players variant ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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2015-04-30T17:37:04Z
Besen01
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/* Two players variant */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Balanceverbesserungen des Spiels, welchem jeden Spieler eine gleiche Möglichkeit eröffnet, das Spiel zu gewinnen, welche aufgeführt sind auf der englischen Wikipedia-Seite (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 )
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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2015-04-30T17:37:37Z
Besen01
423
/* Spielziel */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Balanceverbesserungen des Spiels, welchem jeden Spieler eine gleiche Möglichkeit eröffnet, das Spiel zu gewinnen, welche aufgeführt sind auf der englischen Wikipedia-Seite (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 )
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Besen01
423
/* Regelzusammenfassung */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Balanceverbesserungen des Spiels, welchem jeden Spieler eine gleiche Möglichkeit eröffnet, das Spiel zu gewinnen, welche aufgeführt sind auf der englischen Wikipedia-Seite (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 )
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Gamehelpcarrara
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2015-04-30T18:02:24Z
Besen01
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielziel == Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch * durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels * am Spielende ==…“
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
= Aktion Bausteine kaufen =
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
= Aktion Gebäude bauen =
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
= Aktion Wertung =
[wird ergänzt]
75fd3f0237ca6a8df47a5c2c999e5a45f0f34fd6
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2015-04-30T18:03:08Z
Besen01
423
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
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2015-04-30T18:03:42Z
Besen01
423
/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
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2015-04-30T18:03:54Z
Besen01
423
/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
--
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
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2015-04-30T20:49:27Z
Besen01
423
/* Aktion Wertung */
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
--
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
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2015-04-30T20:49:59Z
Besen01
423
/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
--
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
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Besen01
423
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
Livorno: weiße Bausteine
Pisa: weiß und gelb
Lucca: weiß, gelb und rot
Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
--
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
blau: nur in Lérici und Messa
grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
folgt
bb2889d9498166e5624326491f9ae0702ee5d69e
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2015-05-02T21:15:12Z
Besen01
423
/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
--
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
folgt
c993ec40e0a4137a3dca129c79f47df9a4fe96d5
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2015-05-02T21:16:24Z
Besen01
423
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
folgt
4de61cdc2b0c134498c6abac8615ed3e46936b66
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2015-05-02T21:16:52Z
Besen01
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/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
folgt
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Besen01
423
/* Wertung einer Gebäudeart */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei Aktionen in seinem Zug ausführen.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
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423
/* Regelzusammenfassung */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
=== Aktion Bausteine kaufen ===
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
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Besen01
423
/* Aktion Bausteine kaufen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
=== Aktion Gebäude bauen ===
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
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Besen01
423
/* Aktion Gebäude bauen */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
=== Aktion Wertung ===
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
==== Wertung einer Stadt ====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
==== Wertung einer Gebäudeart ====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
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/* Aktion Wertung */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
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2015-05-02T21:39:02Z
Besen01
423
/* Regelzusammenfassung */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ===
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
[ Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
<nowiki>Unformatierten Text hier einfügen</nowiki>
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/* Regelzusammenfassung */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ===
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
[ Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
<nowiki>Unformatierten Text hier einfügen</nowiki>
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/* = Wertung am Spielende */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
[ Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
[ Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA
automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
<nowiki>[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]</nowiki>
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
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/* Regelzusammenfassung (Basisspiel) */
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
hier ist Platz für die Erweiterung
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Besen01
423
/* Regeln für die Erweiterung */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
hier ist Platz für die Regeländerungen der Erweiterung
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/* Regeln für die Erweiterung */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
*Wertung einer Stadt ''oder''
*Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
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/* Regelzusammenfassung (Basisspiel) */
wikitext
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
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/* Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). */
wikitext
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
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Besen01
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/* Wertung am Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhälst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat ingesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn die alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden auf die im Spielverlauf erzielten Siegpunkte addiert.
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/* Einstellungen */
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text/x-wiki
=Einstellungen=
'''Eröffnung: Standard oder Turnier - was ist der Unterschied?'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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/* Einstellungen */
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text/x-wiki
'''Eröffnung: Standard oder Turnier - was ist der Unterschied?'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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wikitext
text/x-wiki
'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein '''eingesetzt''' oder '''bewegt''' werden. Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel. Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der Schieberegel, d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte. Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und das Herunterklettern des Käfers und des Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Bewegung der Standardspielsteine:'''
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
'''Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:'''
Moskito: Bewegt sich wie ein angrenzender Spielstein. Befindet sich der Moskito auf dem Schwarm, bewegt er sich so lange wie Käfer, bis er wieder vom Schwarm heruntergeklettert ist.
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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text/x-wiki
'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein '''eingesetzt''' oder '''bewegt''' werden. Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel. Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der Schieberegel, d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte. Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und das Herunterklettern des Käfers und des Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein angrenzender Spielstein. Befindet sich der Moskito auf dem Schwarm, bewegt er sich so lange wie Käfer, bis er wieder vom Schwarm heruntergeklettert ist.
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden. Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel. Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte. Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein angrenzender Spielstein. Befindet sich der Moskito auf dem Schwarm, bewegt er sich so lange wie Käfer, bis er wieder vom Schwarm heruntergeklettert ist.
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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text/x-wiki
'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein angrenzender Spielstein.
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Heuschrecke: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für die Sprungbewegung der Heuschrecke und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu '''jedem''' Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Grashüpfer: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für den Sprung des Grashüpfers und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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2015-08-10T08:58:26Z
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''[[eingesetzt]]'' oder ''[[bewegt]]'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu '''jedem''' Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Grashüpfer: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''[[Schieberegel]]'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für den Sprung des Grashüpfers und für das Herunterklettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu '''jedem''' Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Grashüpfer: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für den Sprung des Grashüpfers und für das Klettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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'''Spielablauf:'''
In jedem Zug muss entweder ein Spielstein ''eingesetzt'' oder ''bewegt'' werden.
Sobald die Bienenkönigin eines Spielers vollständig mit Spielsteinen (egal welcher Farbe) umschlossen ist, verliert dieser Spieler das Spiel.
Sollten beide Bienenköniginnen im gleichen Zug eingeschlossen werden, endet das Spiel unentschieden.
'''Die Schwarmregel:'''
Die Spielsteine bilden einen Schwarm, der zu ''jedem'' Zeitpunkt im Spiel zusammenhängend bleiben muss.
'''Regeln für das Einsetzen:'''
Beim Einsetzen muss der neue Spielstein so an den Schwarm platziert werden, dass er keine Spielsteine der anderen Farbe berührt.
Beim Einsetzen dürfen Spielsteine nicht aufeinander gestapelt werden.
Die Bienenkönigin muss spätestens im vierten Zug jedes Spielers eingesetzt werden.
'''Regeln für die Bewegung:'''
Spielsteine können erst bewegt werden, nachdem die eigene Bienenkönigin eingesetzt worden ist.
Bewegung der Standardspielsteine:
Bienenkönigin: Bewegt sich 1 Feld
Käfer: Bewegt sich 1 Feld, kann sich dabei aber auch auf andere Spielsteine hinauf oder von ihnen herunter bewegen.
Spinne: Bewegt sich genau 3 Felder in eine Richtung
Grashüpfer: Springt in gerader Linie über eine benachbarte Steinreihe und landet auf dem ersten freien Feld dahinter.
Soldatenameise: Bewegt sich zu einem beliebigen Feld an der Außenseite des Schwarms
Bewegung der Spielsteine aus Erweiterungen:
Moskito: Bewegt sich wie ein benachbarter Spielstein (oder wie ein Käfer falls auf dem Schwarm)
Marienkäfer: Bewegt sich genau 2 Felder auf dem Schwarm und 1 Feld vom Schwarm herunter
Kellerassel: Bewegt sich 1 Feld oder bewegt einen benachbarten Spielstein auf ein anderes zu ihr benachbartes Feld
Bei der Bewegung unterliegen die Spielsteine der ''Schieberegel'', d. h. ein Spielstein kann nur auf ein Feld bewegt werden, auf das er ohne ihn vom Tisch hochzuheben geschoben werden könnte.
Die Schieberegel gilt nicht für den Sprung des Grashüpfers und für das Klettern des Käfers bzw. Marienkäfers.
Die Schwarmregel gilt auch während der Bewegung, d. h. es reicht nicht dass der Schwarm vor und nach der Bewegung zusammenhängend ist.
'''Turniereröffnung'''
Im Gegensatz zum Standardspiel darf bei der Variante Turniereröffnung keiner der Spieler die Bienenkönigin im jeweils ersten Zug einsetzen. Die Bienenkönigin muss aber wie gewöhnlich spätestens im vierten Zug eingesetzt werden.
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Gamehelppuertorico
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2015-06-19T08:38:49Z
Schnuff
446
/* Variante 'Ausgeglichenes Spiel' */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letztten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Gamehelpseasons
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2015-07-12T09:06:38Z
Spiderghost
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Kurzspielregel Seasons
wikitext
text/x-wiki
== Einleitung ==
Seasons ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler einen Magier verkörpert. Es geht darum, Siepunkte (Kristalle) durch die richtige Kombination von Würfeln und dem Beschwören von Machtkarten (Zaubern) zu erlangen.
== Ablauf ==
Gespielt wird Seasons in drei Runden bestehend aus je vier Jahreszeiten.
'''Beginn des Spiels'''
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler neun Machtkarten, von denen er jweils drei Karten jeder der drei Runden (Jahre) zuordnet.
'''Beginn eines Zuges'''
Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler reihum einen der Würfel der aktuellen Jahreszeit. Auf den Würfeln befinden sich verschiedene Symbole, denen verschiedene Aktionen zugeordnet sind:
'''Stern''' - ein Stern erhöt das Wissen um Beschwörungen (max. 15), das für das Ausspielen von Machtkarten benötigt wird
'''Elemente''' - man erhält die Anzahl der Element-Marker, die auf dem Würfel abgebildet sind (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
'''Zahlen''' - erhalte soviele Siegpunkte (Kristalle), wie der Würfel anzeigt
'''Karten''' - ziehe eine neue Machtkarte
'''Ring um die anderen Symbole''' - es können beliebig viele Element-Marker in Siegpunkte (Kristalle) umgewandelt werden
'''Punkte''' - die Punkte auf dem letzten Würfel geben an, um wieviele Felder auf der Jahresleiste weitergezogen wird
Jeder Würfel enthält eine Kombination aus den oben aufgeführten Symbolen. Ein Würfel kann z. B. einen Stern, ein Element, Punkte und einen Ring darum haben.
'''Vorteile'''
Jeder Spieler hat zu Beginn vier verschiedene Vorteile zur Auswahl, von denen er im Laufe des Spiels maximal drei einsetzen darf. Der Einsatz dieser Vorteile kostet Siegpunkte (Kristalle). Für den ersten Vorteil bezahlt man fünf Kristalle, für den zweiten sieben und für den dritten acht.
Die vier Vorteile sind:
Erhöhen des Wissens um Beschwörungen um einen Punkt
Beim Umwandeln von Element-Markern in Kristalle gibt es in der Runde der Aktivierung einen zusätzlichen Kristall.
Nur in Verbindung mit einem '''Karten'''-Symbol auf einem Würfel nutzbar: ziehe zwei Karten (statt einer) und behalte eine
Element-Markter zwei zu eins tauschen (z. B. zwei Wasser in ein Feuer)
'''Jahreszeiten'''
Das Spielbrett ist in vier Jahreszeiten (Seasons) unterteilt. In jeder Jahreszeiten treten die vier verschiedenen Elemente in unterschiedlicher Häufigkeit auf (üblich, selten, rar). Weiterhin gibt das Brett an, zu welchem Kurs Elemente-Marker in Kristalle umgewandelt werden können (üblich ein Kristall, selten zwei Kristalle, rar drei Kristalle).
'''Winter''' (blau) - Luft und Wasser sind üblich, Feuer ist selten und Erde ist rar
'''Frühling''' (grün) - Erde und Wasser sind üblich, Luft ist selten und Feuer ist rar
'''Sommer''' (gelb) - Feuer und Erde sind üblich, Wasser ist selten und Luft ist rar
'''Herbst''' (rot) - Luft und Feuer sind üblich, Erde ist selten und Wasser ist rar
Im Sommer können als Feuer und Erde in jeweils einen Kristal, Wasser in zwei Kristalle und Luft in drei Kristalle umgewandelt werden, wenn man einen '''Ring''' auf seinem Würfel hat.
'''Ende des Spiels'''
Zu den Kristallen aus dem Spielverlauf werden jetzt die Kristalle auf den Machtkarten (linke obere Ecke oder Text mit besonderer Funktion) addiert. Dann werden für jede Machtkarte, die sich noch auf der Hand eines Spielers befindet, fünf Kristalle abgezogen. Der Spieler mit den meisten Kristallen (Siegpunkten) gewinnt das Spiel.
'''Anmerkung'''
Jeder Magier (Spieler) kann nur eine bestimmte Anzahl von Element-Markern lagern. Sollte er durch den gewählten Würfel oder durch eine Machtkarte mehr Element-Marker erhalten, als er lagern kann, muss er alle überzähligen Marker sofort abgeben!
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2015-07-12T09:19:29Z
Spiderghost
458
/* Ablauf */
wikitext
text/x-wiki
== Einleitung ==
Seasons ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler einen Magier verkörpert. Es geht darum, Siepunkte (Kristalle) durch die richtige Kombination von Würfeln und dem Beschwören von Machtkarten (Zaubern) zu erlangen.
== Ablauf ==
Gespielt wird Seasons in drei Runden bestehend aus je vier Jahreszeiten.
'''Beginn des Spiels'''
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler neun Machtkarten, von denen er jweils drei Karten jeder der drei Runden (Jahre) zuordnet.
'''Beginn eines Zuges'''
Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler reihum einen der Würfel der aktuellen Jahreszeit. Auf den Würfeln befinden sich verschiedene Symbole, denen verschiedene Aktionen zugeordnet sind:
'''Stern''' - ein Stern erhöt das Wissen um Beschwörungen (max. 15), das für das Ausspielen von Machtkarten benötigt wird
'''Elemente''' - man erhält die Anzahl der Element-Marker, die auf dem Würfel abgebildet sind (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
'''Zahlen''' - erhalte soviele Siegpunkte (Kristalle), wie der Würfel anzeigt
'''Karten''' - ziehe eine neue Machtkarte
'''Ring um die anderen Symbole''' - es können beliebig viele Element-Marker in Siegpunkte (Kristalle) umgewandelt werden
'''Punkte''' - die Punkte auf dem letzten Würfel geben an, um wieviele Felder auf der Jahresleiste weitergezogen wird
Jeder Würfel enthält eine Kombination aus den oben aufgeführten Symbolen. Ein Würfel kann z. B. einen Stern, ein Element, Punkte und einen Ring darum haben.
'''Vorteile'''
Jeder Spieler hat zu Beginn vier verschiedene Vorteile zur Auswahl, von denen er im Laufe des Spiels maximal drei einsetzen darf. Der Einsatz dieser Vorteile kostet Siegpunkte (Kristalle). Für den ersten Vorteil bezahlt man fünf Kristalle, für den zweiten sieben und für den dritten acht.
Die vier Vorteile sind:
Erhöhen des Wissens um Beschwörungen um einen Punkt
Beim Umwandeln von Element-Markern in Kristalle gibt es in der Runde der Aktivierung einen zusätzlichen Kristall.
Nur in Verbindung mit einem '''Karten'''-Symbol auf einem Würfel nutzbar: ziehe zwei Karten (statt einer) und behalte eine
Element-Markter zwei zu eins tauschen (z. B. zwei Wasser in ein Feuer)
'''Jahreszeiten'''
Das Spielbrett ist in vier Jahreszeiten (Seasons) unterteilt. In jeder Jahreszeiten treten die vier verschiedenen Elemente in unterschiedlicher Häufigkeit auf (üblich, selten, rar). Weiterhin gibt das Brett an, zu welchem Kurs Elemente-Marker in Kristalle umgewandelt werden können (üblich ein Kristall, selten zwei Kristalle, rar drei Kristalle).
'''Winter''' (blau) - Luft und Wasser sind üblich, Feuer ist selten und Erde ist rar
'''Frühling''' (grün) - Erde und Wasser sind üblich, Luft ist selten und Feuer ist rar
'''Sommer''' (gelb) - Feuer und Erde sind üblich, Wasser ist selten und Luft ist rar
'''Herbst''' (rot) - Luft und Feuer sind üblich, Erde ist selten und Wasser ist rar
Im Sommer können als Feuer und Erde in jeweils einen Kristal, Wasser in zwei Kristalle und Luft in drei Kristalle umgewandelt werden, wenn man einen '''Ring''' auf seinem Würfel hat.
'''Ende des Spiels'''
Zu den Kristallen aus dem Spielverlauf werden jetzt die Kristalle auf den Machtkarten (linke obere Ecke oder Text mit besonderer Funktion) addiert. Dann werden für jede Machtkarte, die sich noch auf der Hand eines Spielers befindet, fünf Kristalle abgezogen. Der Spieler mit den meisten Kristallen (Siegpunkten) gewinnt das Spiel.
'''Anmerkung'''
Jeder Magier (Spieler) kann nur eine bestimmte Anzahl von Element-Markern lagern. Sollte er durch den gewählten Würfel oder durch eine Machtkarte mehr Element-Marker erhalten, als er lagern kann, muss er alle überzähligen Marker sofort abgeben!
== Schwierigkeitsgrade ==
'''Magierlehrling'''
Um schneller in das Spiel einsteigen zu können, gibt es ein vorbereitetes Kartenset aus neun Karten. Anstatt sich immer eine Karten auszusuchen und dann die restlichen Karten weiter zu geben, erhält jeder Spieler sofort ein Set aus neun Karten.
'''Magier'''
Nur die Machtkarten eins bis 30 sind im Spiel. Die Effekte dieser Karten sind einfach zu verstehen und erleichtern so den Einstieg in die Welt von Seasons.
'''Erzmagier'''
Alle Karten sind im Spiel. Die Karten 31 bis 50 haben komplexere Effekte als die Basiskarten und erhöhen dadurch die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten.
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Gamehelpassyria
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2015-07-28T14:01:42Z
Barryt
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''SPIELRUNDE''' I - Anbauen: A) Sähen: Der erste Spieler zieht 2x5 Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge B) Ernten: In Zug Reihenfolg…“
wikitext
text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Sähen: Der erste Spieler zieht 2x5 Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spier eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft : platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft, erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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2015-07-28T14:04:20Z
Barryt
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text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Sähen: Der erste Spieler zieht 2x5 Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spier eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft : platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft, erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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About Board Game Arena
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2015-10-22T09:16:56Z
Pokusane
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auf einen guten redaktionellen stand gebracht
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text/x-wiki
Mit Board Game Arena kannst du online Brettspiele mit Teilnehmer aus der ganzen Welt spielen.
Bord Game Arena ist eine neue Generation einer Brettspiel-Plattform, der dir das Spielen auf eine einfache und attraktive Art ermöglicht:
- Keine Installation nötig. Spiele von überall und jederzeit direkt über deinem Browser
- In Echtzeit. Deine Gegner sind online, du spielst "live".
- Einfach. Wenn du das Spiel kennst, dann weißt du, wie du online spielst.
- Kostenfrei
Board Game Arena bietet dir eine wachsende Auswahl an Brett- und Kartenspielen. Wir sind spezialisiert auf Spiele für Erwachsene ("European style-games"). Die Brettspiel-Plattform wurde entworfen, um verschiedene Spiele anbieten zu können. Diese Flexibiltät erlaubt uns, jeden Monat ein neues Spiel anzubieten.
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Gamehelpniagara
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2015-11-04T11:56:09Z
Mark bloom
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Spieler paddeln in ihren Kanus entlang des Niagara-Flusses um Edelsteine in fünf verschiedenen Farben einzusammeln. Dabei wollen sie diese sicher zurück …“
wikitext
text/x-wiki
Die Spieler paddeln in ihren Kanus entlang des Niagara-Flusses um Edelsteine in fünf verschiedenen Farben einzusammeln. Dabei wollen sie diese sicher zurück ans Ufer zu bringen, und nicht den Wasserfall hinabzustürzen. Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine der folgenden Edelstein-Kostellationen zurückbringen:
* Fünf verschiedenfarbige Edelsteine
* Vier Steine mit derselben Farbe
* Sieben Steine beliebiger Farbe
Bei Unentschieden gilt der Wert der Steine – umso näher diese am Abgrund liegen, umso wertvoller sind diese. Die Werte im einzelnen sind:
{| class="wikitable"
! align="left"| Gem
! Color
! Value
|-
|Amethyst
|Violett
|1
|-
|Diamant
|Durchsichtig
|2
|-
|Bernstein
|Gelb
|3
|-
|-
|Saphir
|Blau
|4
|-
|-
|Rubin
|Rosa
|5
|}
Die Spieler haben ein Set aus 7 Paddel-karten, die sie ausspielen um die Geschwindigkeit ihres Kanus zu bestimmen. Zuerst wählt jeder Spieler seine Karte aus, und dann werden die Kanus im Uhrzeigersinn bewegt. Wenn eine Karte ausgespielt wird, ist sie erst wieder verfügbar, wenn die restlichen 6 Karten ebenfalls ausgespielt wurden.
Nachdem alle Spieler ihre Kanus bewegt haben, bewegt sich der Fluß selbst. Immerhin fließt ein Fluß abwärts, und auf diesem Wege spült er die Kanus mit in Richtung Wasserfall. Der Fluß bewegt sich die selbe Anzahl an Plätzen weiter wie der niedrigste Wert einer ausgespielten Karte anzeigt. Dazu wird entsprechend anhand des vorherrschenden Wetters ein Platz hinzugefügt oder abgezogen. Am Beginn des Spiels ist das Wetter auf 0 gesetzt – somit gibt es für den Fluß keine Auswirkungen. Jedoch hat jeder Spieler eine Wolkenkarte zur Verfügung um das Wetter anzupassen, und so den Fluss schneller zu machen, oder abzubremsen.
Die Nummmer auf der Paddel-Karte entspricht die Anzahl der Plätze die das Kanu sich bewegen kann. Einen Edelstein aufzunehmen oder abzugeben kostet 2 Punkte. Also wenn ein Spieler die Paddel-Karte 5 ausspielt, kann er entweder 5 Plätze weit fahren ODER er kann 3 Plätze fahren und einen Edelstein einsammeln(bzw einen Edelstein abgeben und 3 Plätze fahren). Beide Kanus dürfen mit derselben Karte bewegt werden – dabei gilt jeweils immer der volle Punktewert – die Paddelpunkte dürfen also nicht auf die 2 Kanus aufgeteilt werden.
Wenn beide Kanus sich außerhalb des Wassers befinden, darf nur ein Kanu in den Fluß gelassen werden. Wenn beide Kanus sich im Wasser befinden, müssen auch beide Kanus bewegt werden(mit der vollen Paddelpunkteanzahl). Falls ein Kanu außerhalb des Wassers sich befindet kann – muß aber nicht bewegt werden. Kanus können sich in einem Zug entweder abwärts oder aufwärts bewegen – man darf innerhalb eines Zuges nicht die Richtung wechseln. Natürlich kann aber ein Kanu abwärts, und das andere Kanu aufwärts fahren.
Spieler können Edelsteine von anderen Kanus stehlen, aber nur wenn das eigene Kanu aufwärts fährt und der Zug auf dem selben Platz wie ein Kanu eines anderen Spielers endet. Dazu muß das eigene Kanu leer sein, sonst haben Sie keinen Platz für den Edelstein.
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2015-11-04T11:56:36Z
Mark bloom
507
wikitext
text/x-wiki
Die Spieler paddeln in ihren Kanus entlang des Niagara-Flusses um Edelsteine in fünf verschiedenen Farben einzusammeln. Dabei wollen sie diese sicher zurück ans Ufer zu bringen, und nicht den Wasserfall hinabzustürzen. Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine der folgenden Edelstein-Kostellationen zurückbringen:
* Fünf verschiedenfarbige Edelsteine
* Vier Steine mit derselben Farbe
* Sieben Steine beliebiger Farbe
Bei Unentschieden gilt der Wert der Steine – umso näher diese am Abgrund liegen, umso wertvoller sind diese. Die Werte im einzelnen sind:
{| class="wikitable"
! align="left"| Edelstein
! Farbe
! Wert
|-
|Amethyst
|Violett
|1
|-
|Diamant
|Durchsichtig
|2
|-
|Bernstein
|Gelb
|3
|-
|-
|Saphir
|Blau
|4
|-
|-
|Rubin
|Rosa
|5
|}
Die Spieler haben ein Set aus 7 Paddel-karten, die sie ausspielen um die Geschwindigkeit ihres Kanus zu bestimmen. Zuerst wählt jeder Spieler seine Karte aus, und dann werden die Kanus im Uhrzeigersinn bewegt. Wenn eine Karte ausgespielt wird, ist sie erst wieder verfügbar, wenn die restlichen 6 Karten ebenfalls ausgespielt wurden.
Nachdem alle Spieler ihre Kanus bewegt haben, bewegt sich der Fluß selbst. Immerhin fließt ein Fluß abwärts, und auf diesem Wege spült er die Kanus mit in Richtung Wasserfall. Der Fluß bewegt sich die selbe Anzahl an Plätzen weiter wie der niedrigste Wert einer ausgespielten Karte anzeigt. Dazu wird entsprechend anhand des vorherrschenden Wetters ein Platz hinzugefügt oder abgezogen. Am Beginn des Spiels ist das Wetter auf 0 gesetzt – somit gibt es für den Fluß keine Auswirkungen. Jedoch hat jeder Spieler eine Wolkenkarte zur Verfügung um das Wetter anzupassen, und so den Fluss schneller zu machen, oder abzubremsen.
Die Nummmer auf der Paddel-Karte entspricht die Anzahl der Plätze die das Kanu sich bewegen kann. Einen Edelstein aufzunehmen oder abzugeben kostet 2 Punkte. Also wenn ein Spieler die Paddel-Karte 5 ausspielt, kann er entweder 5 Plätze weit fahren ODER er kann 3 Plätze fahren und einen Edelstein einsammeln(bzw einen Edelstein abgeben und 3 Plätze fahren). Beide Kanus dürfen mit derselben Karte bewegt werden – dabei gilt jeweils immer der volle Punktewert – die Paddelpunkte dürfen also nicht auf die 2 Kanus aufgeteilt werden.
Wenn beide Kanus sich außerhalb des Wassers befinden, darf nur ein Kanu in den Fluß gelassen werden. Wenn beide Kanus sich im Wasser befinden, müssen auch beide Kanus bewegt werden(mit der vollen Paddelpunkteanzahl). Falls ein Kanu außerhalb des Wassers sich befindet kann – muß aber nicht bewegt werden. Kanus können sich in einem Zug entweder abwärts oder aufwärts bewegen – man darf innerhalb eines Zuges nicht die Richtung wechseln. Natürlich kann aber ein Kanu abwärts, und das andere Kanu aufwärts fahren.
Spieler können Edelsteine von anderen Kanus stehlen, aber nur wenn das eigene Kanu aufwärts fährt und der Zug auf dem selben Platz wie ein Kanu eines anderen Spielers endet. Dazu muß das eigene Kanu leer sein, sonst haben Sie keinen Platz für den Edelstein.
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Übersetzungsrichtlinien
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2015-11-20T00:00:44Z
Alexalia
485
wikitext
text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Zum Beispiel, wenn du 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest und er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedinungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen (wenn es welche gibt) bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben). Also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungs-Tipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Text-Box zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum formatieren und Platzhalter und müssen so gelaßen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln, hinterlaß einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlaße einen Kommentar falls der Grund für die Verändernung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Gamehelpflorenzacardgame
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2015-11-29T09:22:48Z
Witter
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Die Seite wurde neu angelegt: „Florenza Das Spiel geht über 5 Runden. Alle Beispiele gelten für 3 Spieler. 1. Runde: Phase 1 und 2:(auch Zug genannt) Es werden 7 Monumentenkarten aufged…“
wikitext
text/x-wiki
Florenza
Das Spiel geht über 5 Runden. Alle Beispiele gelten für 3 Spieler.
1. Runde:
Phase 1 und 2:(auch Zug genannt)
Es werden 7 Monumentenkarten aufgedeckt.
Es werden 8 Künstlerkarten + 3 unbekannte K. aufgedeckt.
Es werden 17 Zentralkarten aufgedeckt.
Jeder Spieler erhält 1 Familienkarte, welche das Grund-Einkommen am Rundenende definiert, z.B. 1 Marmor + 1 Holz + 200 Geld.
Jeder Spieler erhält 300 Geld, 1 Material jeder Art und 5 Florenzakarten.
Phase 3:
Jetzt kann jeder in Zugreihenfolge abwechselnd 4 mal 1 Aktion tätigen.
Zur Auswahl gibt es 8 verschiedene Aktionen:
+ 1 Florenzakarte aus den Handkarten spielen und sofort bezahlen, evtl.
1 Künstler sofort einstellen und diesen bezahlen.
Ausgelegte Florenzakarten müssen verschieden sein. Es ist max. 1
Priester erlaubt.
+ 1 Monumentkarte (reserviert oder ausliegend) spielen wie s.o.
+ 1 Monumentenkarte reservieren.
+ 1 Künstlerkarte reservieren,
+ 1 Zentralkarte aktivieren.
+ Arbeiter losschicken (man erhält 50 Geld).
+ Zum Markt gehen.
+ Inspiration suchen ,d.h. 1 Florenzakarte ziehen, falls vorhanden.
Zusatz-Aktionen:
Wer ein Wohngebäude (violett) oder einen Priester (braun) ausgelegt hat,
darf 1 Zusatz-Aktion ausführen. Die Spielerreihenfolge gilt hier nicht, sondern: Palagio => Casamento => Casa => Predicatore.
Phase 4:
Monumentenkarten der Auslage kommen aus dem Spiel (bis auf 2).
Alle Künstlerkarten der Auslage kommen aus dem Spiel.
Jeder gibt alle seine Florenzakarten ab, bis auf 1.
Jeder erhält sein Einkommen (Grund-Einkommen + Zusatz-Einkommen).
Der neue Hauptmann wird bestimmt.
Zentralkarten und die unbekannten Künstler werden aufgefrischt.
2. - 4. Runde:
Phase 1:
5 neue Monumentenkarten werden ausgelegt.
8 neue Künstlerkarten werden ausgelegt,
Phase 2:
Jeder zieht 4 neue Florenzakarten + 1 je ausgelegtes Wohngebäude.
Phase 3 und 4:
Wie in Runde 1.
5. Runde:
Phase 1 - 3:
Wie in Runde 2 - 4.
Phase 4:
Jeder erhält sein Einkommen.
Der neue Hauptmann wird bestimmt.
Spielende und Wertung:
Für jedes Set aus Familienpalast (grün), Stadtteilkirche (blau) und Stadtteil
gebäude (grau) gibt es 5 SP.
Die Gildenkarten (orange) werden gewertet.
Material: Wer das meiste M. hat, erhält 4 SP, der Zweite 2 und der Dritte 1.
Geld: Analog zu Material.
1 SP wer am Ende Hauptmann ist.
Minus x SP für Wert x reservierter Monumente und Künstler.
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2015-11-29T09:32:44Z
Witter
339
wikitext
text/x-wiki
Florenza
Das Spiel geht über 5 Runden. Alle Beispiele gelten für 3 Spieler.
1. Runde:
Phase 1 und 2:(auch Zug genannt)
Es werden 7 Monumentenkarten aufgedeckt.
Es werden 8 Künstlerkarten + 3 unbekannte K. aufgedeckt.
Es werden 17 Zentralkarten aufgedeckt.
Jeder Spieler erhält 1 Familienkarte, welche das Grund-Einkommen am Rundenende definiert, z.B. 1 Marmor + 1 Holz + 200 Geld.
Jeder Spieler erhält 300 Geld, 1 Material jeder Art und 5 Florenzakarten.
Phase 3:
Jetzt kann jeder in Zugreihenfolge abwechselnd 4 mal 1 Aktion tätigen.
Zur Auswahl gibt es 8 verschiedene Aktionen:
+ 1 Florenzakarte aus den Handkarten spielen und sofort bezahlen, evtl.
1 Künstler sofort einstellen und diesen bezahlen.
Ausgelegte Florenzakarten müssen verschieden sein. Es ist max. 1
Priester erlaubt.
+ 1 Monumentkarte (reserviert oder ausliegend) spielen wie s.o.
+ 1 Monumentenkarte reservieren.
+ 1 Künstlerkarte reservieren,
+ 1 Zentralkarte aktivieren.
+ Arbeiter losschicken (man erhält 50 Geld).
+ Zum Markt gehen.
+ Inspiration suchen ,d.h. 1 Florenzakarte ziehen, falls vorhanden.
Zusatz-Aktionen:
Wer ein Wohngebäude (violett) oder einen Priester (braun) ausgelegt hat,
darf 1 Zusatz-Aktion ausführen. Die Spielerreihenfolge gilt hier nicht, sondern: Palagio => Casamento => Casa => Predicatore.
Phase 4:
Monumentenkarten der Auslage kommen aus dem Spiel (bis auf 2).
Alle Künstlerkarten der Auslage kommen aus dem Spiel.
Jeder gibt alle seine Florenzakarten ab, bis auf 1.
Jeder erhält sein Einkommen (Grund-Einkommen + Zusatz-Einkommen).
Der neue Hauptmann wird bestimmt.
Zentralkarten und die unbekannten Künstler werden aufgefrischt.
2. - 4. Runde:
Phase 1:
5 neue Monumentenkarten werden ausgelegt.
8 neue Künstlerkarten werden ausgelegt,
Phase 2:
Jeder zieht 4 neue Florenzakarten + 1 je ausgelegtes Wohngebäude.
Phase 3 und 4:
Wie in Runde 1.
5. Runde:
Phase 1 - 3:
Wie in Runde 2 - 4.
Phase 4:
Jeder erhält sein Einkommen.
Der neue Hauptmann wird bestimmt.
Spielende und Wertung:
Während des Spiels gibt es schon die SP für ausgelegte Gebäude und Künstler.
Für jedes Set aus Familienpalast (grün), Stadtteilkirche (blau) und Stadtteil
gebäude (grau) gibt es 5 SP.
Die Gildenkarten (orange) werden gewertet.
Material: Wer das meiste Material hat, erhält 4 SP, der Zweite 2 und der Dritte 1.
Geld: Analog zu Material.
1 SP für den, der am Ende Hauptmann ist.
Minus x SP für Wert x reservierter Monumente und Künstler.
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Gamehelphex
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2015-12-01T07:19:19Z
Lovebär
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Kurzanleitung
wikitext
text/x-wiki
== Der Ablauf und das Ziel des Spiels ==
Abwechselnd setzt jeder Spieler einen Stein seiner Farbe auf ein beliebiges Feld.
Wer zuerst seine beiden gegenüberliegenden Seiten mit seinen eigenen Steinen verbindet, gewinnt das Spiel.
== Der erste Zug ==
Der Startspieler setzt einen Stein seiner Farbe. Der andere Spieler darf es sich aussuchen, ob er einen Stein seiner Farbe setzt oder ob er stattdessen mit dem gesetzten Stein als Startspieler spielen möchte.
== Die Varianten ==
Das Spiel kann mit unterschiedlich großen, quadratischen Spielfeldern gespielt werden.
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Gamehelpthroughtheages
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2015-12-14T18:08:07Z
Ottokar
515
Die Seite wurde neu angelegt: „Während deines Zugs kannst du deine '''Aktionspunkte''' für folgendes verwenden: Karten von der Kartenleiste nehmen (sofern du Platz auf der Hand hast) (Wu…“
wikitext
text/x-wiki
Während deines Zugs kannst du deine '''Aktionspunkte''' für folgendes verwenden:
Karten von der Kartenleiste nehmen (sofern du Platz auf der Hand hast)
(Wunder kosten eine zivile Aktion zusätzlich pro fertiggestelltem Wunder)
Karten in deine Auslage spielen
Bevölkerung erhöhen
Farmen, Minen oder städtische Gebäude bauen oder aufwerten
militärische Einheiten bauen oder aufwerten
Die '''gelben Marker''' stehen für deine Bevölkerung. Sie können sich an drei Stellen befinden:
auf den Karten in deiner Auslage
in deinem Bereich für verfügbare Arbeiter
auf der „gelben Leiste“ - wenn diese leer ist, kannst du deine Bevölkerung nicht weiter erhöhen
Die '''blauen Marker''' stehen für Nahrung oder Resourcen. Sie können sich an drei Stellen befinden:
auf deinen Farmen und Minen
auf deiner „blauen Leiste“ - wenn diese leer ist, kannst du keine Nahrung oder Resourcen mehr produzieren
auf deinem Wunder (Baustelle), um die fertiggestellten Stufen anzuzeigen
Die Entwicklung deiner Zivilisation:
mit '''Nahrung''' kannst du Arbeiter aus der gelben Bank in den Bereich für verfügbare Arbeiter verschieben
mit '''Resourcen''' kannst du Arbeiter vom Bereich für verfügbare Arbeiter auf eine Karte in deiner Auslage verschieben
mit '''Wissenschaft''' (Glühbirne) kannst du Karten aus deiner Hand in deine Auslage legen
wächst deine Bevölkerung, musst du mehr '''Happiness''' (Smilies) produzieren, oder deine Arbeiter streiken
die Produktion von '''Kultur''' bringt dir Siegpunkte
die Erhöhung deiner '''militärischen Stärke''' schützt dich vor Überfällen und Kriegen
Es gibt 3 Versionen von Im Wandel der Zeiten:
''Einfach'' – spielt nur das erste Zeitalter durch
''Fortgeschritten'' – spielt die ersten beiden Zeitalter durch und fügt politische Aktionen (Kolonien und Überfälle), Happiness und Korruption hinzu
''Komplett'' – spielt alle 3 Zeitalter durch und fügt Kriege hinzu
Im fortgeschrittenen und im kompletten Spiel gibt es am Spielende zusätzliche Siegpunkte entsprechend bestimmter Ereigniskarten. Am Ende des einfachen Spiels gibt es für folgendes zusätzliche Punkte:
2 Kulturpunkte pro 1 militärische Stärke
2 Kulturpunkte pro Happiness (Smilie)
2 Kulturpunkte pro ausgespielter Level 1 Technologie
1 Kulturpunkt pro produzierter Resource oder Nahrung pro Zug
1 Kulturpunkt pro Wissenschaftsrating (Zuwachs pro Runde)
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2015-12-18T17:48:09Z
Ottokar
515
wikitext
text/x-wiki
Während deines Zugs kannst du deine '''Aktionspunkte''' für folgendes verwenden:
*Karten von der Kartenleiste nehmen (sofern du Platz auf der Hand hast)
(Wunder kosten eine zivile Aktion zusätzlich pro fertiggestelltem Wunder)
*Karten in deine Auslage spielen
*Bevölkerung erhöhen
*Farmen, Minen oder städtische Gebäude bauen oder aufwerten
*militärische Einheiten bauen oder aufwerten
Die '''gelben Marker''' stehen für deine Bevölkerung. Sie können sich an drei Stellen befinden:
*auf den Karten in deiner Auslage
*in deinem Bereich für verfügbare Arbeiter
*auf der „gelben Leiste“ - wenn diese leer ist, kannst du deine Bevölkerung nicht weiter erhöhen
Die '''blauen Marker''' stehen für Nahrung oder Resourcen. Sie können sich an drei Stellen befinden:
*auf deinen Farmen und Minen
*auf deiner „blauen Leiste“ - wenn diese leer ist, kannst du keine Nahrung oder Resourcen mehr produzieren
*auf deinem Wunder (Baustelle), um die fertiggestellten Stufen anzuzeigen
Die Entwicklung deiner Zivilisation:
*mit '''Nahrung''' kannst du Arbeiter aus der gelben Bank in den Bereich für verfügbare Arbeiter verschieben
*mit '''Resourcen''' kannst du Arbeiter vom Bereich für verfügbare Arbeiter auf eine Karte in deiner Auslage verschieben
*mit '''Wissenschaft''' (Glühbirne) kannst du Karten aus deiner Hand in deine Auslage legen
*wächst deine Bevölkerung, musst du mehr '''Happiness''' (Smilies) produzieren, oder deine Arbeiter streiken
*die Produktion von '''Kultur''' bringt dir Siegpunkte
*die Erhöhung deiner '''militärischen Stärke''' schützt dich vor Überfällen und Kriegen
Es gibt 3 Versionen von Im Wandel der Zeiten:
*''Anfänger'' – spielt nur das erste Zeitalter durch
*''Fortgeschritten'' – spielt die ersten beiden Zeitalter durch und fügt politische Aktionen (Kolonien und Überfälle), Happiness und Korruption hinzu
*''Experten'' – spielt alle 3 Zeitalter durch und fügt Kriege hinzu
Im fortgeschrittenen und im kompletten Spiel gibt es am Spielende zusätzliche Siegpunkte entsprechend bestimmter Ereigniskarten. Am Ende des einfachen Spiels gibt es für folgendes zusätzliche Punkte:
*2 Kulturpunkte pro 1 militärische Stärke
*2 Kulturpunkte pro Happiness (Smilie)
*2 Kulturpunkte pro ausgespielter Level 1 Technologie
*1 Kulturpunkt pro produzierter Resource oder Nahrung pro Zug
*1 Kulturpunkt pro Wissenschaftsrating (Zuwachs pro Runde)
fe48925f8756d9398299fd6ecbdfd45f9934b66d
Gamehelpsaboteur
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2016-01-02T10:55:35Z
Spielerine
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Kurzinfo zu Saboteur''' Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen…“
wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die [[Wegekarten]] liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
[[Goldklumpen]]
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
[[Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen]]
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
[[Die Aktionskarten]]
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
[[Mitspieler sperren oder entsperren:]]
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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2016-01-02T10:56:38Z
Spielerine
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wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die [[Wegekarten]] liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
[[Goldklumpen]]
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
[[Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen]]
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
[[Die Aktionskarten]]
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
[[Mitspieler sperren oder entsperren:]]
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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Spielerine
541
wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die [[Wegekarten]] liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
[[Goldklumpen]]
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
[[Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen]]
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
[[Die Aktionskarten]]
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
[[Mitspieler sperren oder entsperren:]]
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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Spielerine
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wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die [[Wegekarten]] liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
[[Goldklumpen]]
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
[[Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen]]
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
[[Die Aktionskarten]]
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
[[Mitspieler sperren oder entsperren:]]
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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2016-01-02T10:59:29Z
Spielerine
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wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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Spielerine
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wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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Spielerine
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'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
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2016-01-04T13:36:42Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Spielziel:''' Die größte Anzahl von Weidefeldern auf der Weide mit eigenen Schafen besetzen. '''Aufbau der Weide und Startaufstellung:''' Für den Au…“
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text/x-wiki
'''Spielziel:'''
Die größte Anzahl von Weidefeldern auf der Weide mit eigenen Schafen besetzen.
'''Aufbau der Weide und Startaufstellung:'''
Für den Aufbau der Weide erhält jeder Spieler zu Beginn 4 rautenförmige Weideplättchen (bestehend aus 4 Weidefeldern).
Reihum - beginnend mit dem Startspieler - legen nun die Spieler je ein Weideplättchen aus, bis jeder alle 4 Weideplättchen platziert hat. Dabei müssen die Weideplättchen so gelegt werden, dass die entstehende Weide zusammenhängend bleibt, d. h. dass das neu gelegte Weideplättchen die schon ausgelegte Weide mit mindestens 1 Kante berührt.
Anschließend platzieren die Spieler reihum - wieder beginnend mit dem Startspieler - ihren kompletten Schafstapel (bestehend aus 16 Schafen) auf einem freien Feld am ÄUßEREN Rand der Weide.
'''Spielablauf:'''
Die Spieler ziehen reihum, beginnend mit dem Startspieler.
In deinem Zug musst Du einen deiner eigenen Schafstapel beliebig in zwei Stapel (bestehend aus jeweils mindestens 1 Schaf) aufteilen und einen der beiden Stapel in gerader Linie so weit bewegen, bis er auf ein anderes Schaf oder den Rand der Weide trifft. Der andere Stapel verbleibt auf dem Startfeld.
Klicke dazu auf den Schafstapel, den Du aufteilen willst, und danach auf das gewünschte Zielfeld. Damit wird der Stapel gleichmäßig auf die beiden Felder aufgeteilt. Nun kannst Du auf das Startfeld oder das Zielfeld klicken, um die Anzahl der Schafe im dortigen Stapel um 1 zu erhöhen (und auf dem anderen Feld dementsprechend um 1 zu verringern). Bist Du mit der Aufteilung zufrieden, musst Du die Auswahl oben im Spielbildschirm bestätigen und damit deinen Zug beenden.
Wir nennen einen Schafstapel ''blockiert'', wenn er nicht mehr gezogen werden kann, d. h. wenn entweder alle angrenzenden Weidefelder mit einem Schafstapel besetzt sind oder er nur aus 1 Schaf besteht.
Sobald alle Schafstapel eines Spielers blockiert sind, scheidet dieser aus dem Spiel aus.
'''Spielende und Wertung:'''
Das Spiel endet, wenn keiner der Spieler mehr ziehen kann.
Der Spieler, der dann die meisten Weidefelder mit eigenen Schafstapeln besetzt hat, gewinnt das Spiel.
Im Falle eines Gleichstandes, gewinnt der Spieler, der die größte Schafherde (=zusammenhängende Gruppe benachbarter Schafstapel der eigenen Farbe) besitzt.
'''Strategietipps:'''
Spiele können schon beim Aufbau der Weide gewonnen oder verloren werden. Der Startspieler hat tendenziell einen Vorteil, da dieser als erster seinen Schafstapel platziert UND zieht. Du solltest beim AUfbau der Weide deine Weideplättchen unter Berücksichtigung deiner Position in der Zugreihenfolge platzieren, also mögliche Züge der Spieler vor dir in Betracht ziehen.
Achte im Spiel auf Engpässe, die einfach abgeschnitten werden können und dir eventuell die Möglichkeit nehmen, dich mit dem Rest deiner Herde auszubreiten.
Versuche dich nicht selbst zu blockieren und zähle deine Schafe sorgfältig.
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2016-01-04T13:37:55Z
Anansi
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text/x-wiki
'''Spielziel:'''
Die größte Anzahl von Weidefeldern auf der Weide mit eigenen Schafen besetzen.
'''Aufbau der Weide und Startaufstellung:'''
Für den Aufbau der Weide erhält jeder Spieler zu Beginn 4 rautenförmige Weideplättchen (bestehend aus 4 Weidefeldern).
Reihum - beginnend mit dem Startspieler - legen nun die Spieler je ein Weideplättchen aus, bis jeder alle 4 Weideplättchen platziert hat. Dabei müssen die Weideplättchen so gelegt werden, dass die entstehende Weide zusammenhängend bleibt, d. h. dass das neu gelegte Weideplättchen die schon ausgelegte Weide mit mindestens 1 Kante berührt.
Anschließend platzieren die Spieler reihum - wieder beginnend mit dem Startspieler - ihren kompletten Schafstapel (bestehend aus 16 Schafen) auf einem freien Feld am ÄUßEREN Rand der Weide.
'''Spielablauf:'''
Die Spieler ziehen reihum, beginnend mit dem Startspieler.
In deinem Zug musst Du einen deiner eigenen Schafstapel beliebig in zwei Stapel (bestehend aus jeweils mindestens 1 Schaf) aufteilen und einen der beiden Stapel in gerader Linie so weit bewegen, bis er auf ein anderes Schaf oder den Rand der Weide trifft. Der andere Stapel verbleibt auf dem Startfeld.
Klicke dazu auf den Schafstapel, den Du aufteilen willst, und danach auf das gewünschte Zielfeld. Damit wird der Stapel gleichmäßig auf die beiden Felder aufgeteilt. Nun kannst Du auf das Startfeld oder das Zielfeld klicken, um die Anzahl der Schafe im dortigen Stapel um 1 zu erhöhen (und auf dem anderen Feld dementsprechend um 1 zu verringern). Bist Du mit der Aufteilung zufrieden, musst Du die Auswahl oben im Spielbildschirm bestätigen und damit deinen Zug beenden.
Wir nennen einen Schafstapel ''blockiert'', wenn er nicht mehr gezogen werden kann, d. h. wenn entweder alle angrenzenden Weidefelder mit einem Schafstapel besetzt sind oder er nur aus 1 Schaf besteht.
Sobald alle Schafstapel eines Spielers blockiert sind, scheidet dieser aus dem Spiel aus.
'''Spielende und Wertung:'''
Das Spiel endet, wenn keiner der Spieler mehr ziehen kann.
Der Spieler, der dann die meisten Weidefelder mit eigenen Schafstapeln besetzt hat, gewinnt das Spiel.
Im Falle eines Gleichstandes, gewinnt der Spieler, der die größte Schafherde (=zusammenhängende Gruppe benachbarter Schafstapel der eigenen Farbe) besitzt.
'''Strategietipps:'''
Spiele können schon beim Aufbau der Weide gewonnen oder verloren werden. Der Startspieler hat tendenziell einen Vorteil, da dieser als erster seinen Schafstapel platziert UND zieht. Du solltest beim Aufbau der Weide deine Weideplättchen unter Berücksichtigung deiner Position in der Zugreihenfolge platzieren, also mögliche Züge der Spieler vor dir in Betracht ziehen.
Achte im Spiel auf Engpässe, die einfach abgeschnitten werden können und dir eventuell die Möglichkeit nehmen, dich mit dem Rest deiner Herde auszubreiten.
Versuche dich nicht selbst zu blockieren und zähle deine Schafe sorgfältig.
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Benutzer:Drachencooly
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2016-01-04T18:37:33Z
Drachencooly
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Warum benutzt Ihr kein Spendenverfahren, bei dem ich einen belieben Betrag spenden kann?== Mit der ''Club''mitgliedschaft heben wir Spieler hervor, die unse…“
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text/x-wiki
==Warum benutzt Ihr kein Spendenverfahren, bei dem ich einen belieben Betrag spenden kann?==
Mit der ''Club''mitgliedschaft heben wir Spieler hervor, die unsere Webseite kürzlich oder regelmäßig unterstützen. Abhängig von der Höhe Deiner Spende, bleibst Du ein Mitglied für eine bestimmte Zeitspanne.
Viele Webseiten benutzen den üblicheren Ansatz mit einer einfachen Spendenbox (beliebiger Betrag). Die Erfahrung zeigt, dass diese Webseiten von einigen wenigen großen Spendern getragen werden. Board Game Arena hat sich für drei auswählbare Spendensummen entschieden, um von einer größeren Anzahl kleinerer Spender unterstützt zu werden.
==Muß man dem Club beitreten?==
Natürlich nicht!
Auch wenn Du kein Clubmitglied bist, kannst Du kostenlos mit einigen wenigen Einschränkungen spielen. Board Game Arena ist ein kostenloser Service. Statistiken sind nur für Mitglieder einsehbar, aber die brauchst Du nicht um zu spielen. Tatsächlich sind die meisten Spieler keine Clubmitgleider.
==Was ist ein Anfängerkonto? http://en.boardgamearena.com/theme/img/accounttypes/beginner.gif ==
Wenn Du an Board Game Arena teilnimmst, bekommst Du zunächst ein ''Anfängerkonto'' (http://en.boardgamearena.com/theme/img/accounttypes/beginner.gif) für 30 Tage. Damit kannst Du Deinen eigenen ELO Rang (http://en.boardgamearena.com/theme/img/common/rank.png) für jedes Spiel sehen. Nach 30 Tagen, wird Dein Konto zu einem Standard '''nicht-Mitglieds''' Konto (http://en.boardgamearena.com/theme/img/accounttypes/free.gif).
==Was passiert mit den Spendengeldern?==
Board Game Arena wird von einem halb professionellen Team betrieben. Die Spenden werden für den Betrieb ausgegeben (insbesondere Webserver hosting Kosten).
Spielerspenden werden verwendet, um diese Seite mit neuen Funktionen und neuen Spielen weiterzuentwickeln, um den Betrieb und Wartung sicherzustellen und um eine Spielergemeinschaft für Veranstaltungen aufzubauen.
'''Ein großes Dankeschön allen Board Game Arena Clubmitgliedern, die mit ihren Beiträgen diese Seite zur Freude aller ermöglichen!'''
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Gamehelptzolkin
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2016-01-05T12:57:33Z
Drachencooly
545
der Startspielermarker wandert nicht nach links (das könnte fehlinterpretiert werden, das er immer vom aktuellen Startspieler nach links weitergereicht wird)
wikitext
text/x-wiki
'''Jede Runde:'''
1) Jeder Spieler macht nacheinander seinen Zug,
beginnend mit dem Startspieler
2) An Erntefesten müssen Arbeiter ernährt werden
und Belohnungen werden verteilt
3) Der Kalender wird weitergestellt
'''Zug eines Spielers'''
1) ''Um Mais betteln:''
Wenn der Spieler 2 oder weniger Mais hat,
darf er um Mais betteln (Maisbestand auf
3 auffüllen und dafür in einem Tempel eine
Stufe absteigen), sofern er nicht auf der
untersten Stufe aller 3 Tempel steht.
2) ''Arbeiter setzen ODER zurücknehmen:''
a) Arbeiter setzen: Der Spieler bezahlt Mais
für die Anzahl an Arbeitern, die er
gleichzeitig setzt. Die Kisten betragen
0, 1, 3, 6, 10 oder 15 Mais für die entsprechende
Anzahl von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 Arbeitern,
die in einem Zug gesetzt werden. Dazu kommen
die addierten Kosten von den Feldern,
auf welche die Arbeiter verteilt werden.
Arbeiter zurücknehmen: Der Spieler darf
einen bis alle seiner Arbeiter auf den Rädern
zurücknehmen. Für jeden zurückgenommenen
Arbeiter kann er entweder
- die entsprechende Aktion ausführen
- eine niedrigere Aktion des gleichen Rades
ausführen (falls der Arbeiter nicht auf
einem Feld mit freier Aktionswahl steht,
kostet dies ein Mais pro Stufe)
- oder nichts tun.
'''Erntefest'''
1) ''Die Arbeiter ernähren:''
Jeder Spieler muss für jeden seiner Arbeiter
2 Mais bezahlen, außer für diejenigen Arbeiter,
die durch Farmen ernährt werden. Für jeden
Arbeiter, den ein Spieler nicht ernähren kann,
verliert er 3 Siegpunkte.
2) ''Belohnungen verteilen:''
a) In der Mitte eines Zeitalters: Jeder Spieler
erhält die Gegenstände bzw. Ressourcen,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet sind,
auf denen er steht sowie sämtliche der
Stufen darunter.
b) Am Ende eines Zeitalters: Die Gebäude des
ersten Zeitalters werden durch die des zweiten
ersetzt, jeder Spieler erhält die Siegpunkte,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet
sind, auf denen er steht und zusätzlich
Bonuspunkte dafür, der höchste auf einem Tempel
zu sein. Stehen 2 oder mehr Spieler auf
derselben Stufe, bekommen alle die Hälfte der
Bonuspunkte.
'''Den Kalender weiterstellen'''
A) Wenn kein Arbeiter auf dem Startspielerfeld
steht, wird ein Mais auf den aktuellen
Zahnradzahn gelegt und das Zahnrad wird einen
Zahn (Tag) weitergedreht.
B) Ansonsten
1) kommt der Arbeiter auf dem Startspielerfeld
zurück zu seinem Spieler
2)a) kommt der Startspielermarker zu diesem
Spieler, sofern er nicht bereits
Startspieler war
b) falls der Spieler mit dem Arbeiter auf dem Startspielerfeld
bereits Startspieler war, bekommt sein linker Nachbar den Startspielermarker,
d.h. der Spieler mit dem Arbeiter auf dem Startspielerfeld
ist in den nächsten Runden als Letzter am Zug.
3) bekommt der Spieler, dessen Arbeiter auf
dem Startspielerfeld stand, den auf den
Zahnradzähnen angesammelten Mais
4) wird das Zahnrad einen Tag weitergestellt
5) und der Spieler, dessen Arbeiter auf dem
Startspielerfeld stand, darf entscheiden,
ob der Kalender 1 oder 2 Tage vorgestellt
werden soll (falls seine Spielerkarte mit
der hellen Seite nach oben zeigt UND durch
die Aktion kein Arbeiter von einem Rad fällt).
6) Falls der Spieler den Kalender 2 Tage
weiterstellt, wird seine Spielerkarte mit der
dunklen Seite nach oben gedreht.
0dfd13b8d21a22dd7e6ed2746b857564afe735c9
Gamehelpcoloretto
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2016-01-08T09:21:45Z
Drkarotte
491
Ergänzung der eigentlichen Kurzregel; bisheriger Text unverändert
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text/x-wiki
Pro Zug kann der Spieler entscheiden, ob er eine Karte vom Stapel aufdecken und an eine der Reihen anlegen möchte (sofern noch mindestens ein Platz frei ist), oder ob er eine Reihe (mindestens eine Karte) nimmt und für den Rest dieser Runde aussteigt. Es gibt 7 verschiedene Farben (bei 3 Spielern sind es nur 6), Joker und "+2-Karten" (diese bringen am Ende sichere zwei Punkte). Zu Beginn wird jedem Spieler zufällig eine Farbkarte zugeteilt. Wenn die Karte "Letzte Runde" aufgedeckt wird, ist die Partie nachdem die letzte Reihe genommen wurde beendet. Jeder Stapel Karten der gleichen Farbe bringt einem dann Punkte entsprechend der Punktetabelle. Allerdings darf man nur drei Stapel als Pluspunkte werten, der Rest bringt den entsprechenden Wert als Minuspunkte! Während man im regulären Spiel entscheiden muss, welche Stapel positiv/negativ gewertet werden und wo man die Joker platziert, errechnet diese Version automatisch den höchst möglichen Score.
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Gamehelplostcities
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2016-01-26T10:08:24Z
Spielerine
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Die Seite wurde neu angelegt: „ '''Die Spielkarten:''' Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl) '''Spielen:''' Der Zug eines S…“
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man zB mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muß nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muß man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man zB eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
Jede Reihe, an der mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Spielerine
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man zB mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muß nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muß man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man zB eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
'''Wertung'''
Jede Reihe, an der mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Spielerine
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man zB mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muß nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muß man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man zB eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
Mit einer Wettkarte sagt man quasi "Ich schaffe das, darauf wette ich" und erhält den Expeditionsertrag verdoppelt.
'''Wertung'''
Jede Reihe, an der mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Donbone
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man zB mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muß nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
Das WICHTIGSTE ist, dass das Spiel sofort endet, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde!!! Wichtiger Strategiehinweis, den ich nicht hatte... :-(
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muß man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man zB eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
Mit einer Wettkarte sagt man quasi "Ich schaffe das, darauf wette ich" und erhält den Expeditionsertrag verdoppelt.
'''Wertung'''
Jede Reihe, an der mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Contact
0
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16
2016-02-02T13:05:45Z
Donbone
565
wikitext
text/x-wiki
Board Game Arena hat den Hauptsitz in Frankreich.
Kontakt e-mail
contact(at)boardgamearena.com
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Postadresse
G. Isabelli
19 bd république
92 260 Fontenay-aux-Roses
FRANCE
+33 6 17 25 80 34
54626222f64250da2886f23683029d3b93f5b5da
Gamehelpbattleoflits
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2016-02-25T21:37:25Z
Bondaluh
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Die Seite wurde neu angelegt: „Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus 4 Quadraten wie Tetris-Steine) auf das G…“
wikitext
text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus 4 Quadraten wie Tetris-Steine) auf das Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt.
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2016-02-25T21:38:03Z
Bondaluh
579
wikitext
text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus 4 Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt.
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2016-03-06T18:04:34Z
Imperix
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Legeregel hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus 4 Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt.
===Legeregel===
1. Jeder Block muss ein anderen Block berühren. Dabei dürfen sich zwei verschiedene Blöcke sich nur an '''einem''' Punkt berühren.<BR>
2. Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren<BR>
3. Ein 2x2 Feld kann nie ausgefüllt werden.<BR>
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Gamehelptournay
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2016-03-06T15:42:45Z
Imperix
429
übersetzt und farblich formatiert
wikitext
text/x-wiki
===Spielendbedingungen===
'''Bedingung 1:''' Ein Spieler hat einen Stadtteil von 9 Feldern gebaut, und darin sind mindestens zwei Prestigegebäude sichtbar.<BR>
'''Bedingung 2:''' Es sind mehr Stadtschreier als die Anzahl der Spieler aufgedeckt und unter die Kartenstapel gelegt worden (mind. 5 Stadtschreier bei 4 Spielern, 4 bei 3 Spielern, 3 bei 2 Spielern).
Das Ende des Spiels wird am Anfang des Zuges des Startspielers ausgelöst, wenn:
* Bedingung 1 von mindestens 2 Spielern erfüllt wird ODER
* Bedingung 1 und Bedingung 2 gleichzeitig erfüllt sind.
Jeder Spieler kann noch einen '''abschließenden Zug''' machen.
Dann kann jeder eine '''letzte Karte''' aus seiner Hand spielen.
===Zusammenfassung der Rundenaktionen===
#Spiele eine Karte aus deiner Hand (optional)
#Führe '''eine''' Aktion mit deinen Bewohnern aus (obligatorisch)
:* Ziehe eine Karte
:* Aktiviere ein Gebäude in deinem Distrikt
:* Bekämpfe ein Ereignis
:* Verdiene Deniers
:* Versammle alle deine Bewohner auf deinen Plaza
===Prestigegebäude im Detail===
* Du kannst nicht mehr als 12 Siegespunkte je Prestigegebäude bekommen.
* Wenn zwei Spieler das selbe Prestigegebäude gebaut haben, wird dieses nur einmal gewertet.
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="110" | Prestigegebäude
! align="center" width="20" | #
! align="center" width="50" | Baukosten
! align="center" width="50" | Punkte für den Erbauer
! align="center" width="50" | Punkte für Andere
! align="center" width="225" | Bedingung
|- style="background: #F7FE2E"
| align="center" | '''Belfry'''<BR>(Glockenturm)
| align="center" | 1
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 4
| align="center" | 2
| align="center" | pro Gebäude- oder Charaktersatz<BR> (1x Gelb + 1x Weiß + 1x Rot)
|- style="background: #F7FE2E"
| align="center" | '''City Hall'''<BR>(Rathaus)
| align="center" | 2
| align="center" | 2 Deniers,<BR> 1 Karte
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro Gelbe Bewohner
|- style="background: #F7FE2E"
| align="center" | '''Cloth Hall'''<BR>(Tuchhalle)
| align="center" | 2
| align="center" | 1 gelben Bewohner
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro Gelbe Gebäude oder Charakter
|- style="background: #F7FE2E"
| align="center" | '''Mint'''<BR>(Münzanstalt)
| align="center" | 2
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro Satz aus 4 Deniers
|- style="background: #F7FE2E"
| align="center" | '''Tour des Six'''<BR>
| align="center" | 2
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro sichtbarem Charakter
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''Cathedral'''<BR>(Kathedrale)
| align="center" | 1
| align="center" | 20 Deniers
| align="center" | 8
| align="center" | 0
| align="center" | keine
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''La Madeleine'''
| align="center" | 2
| align="center" | 2 Deniers,<BR> 1 Karte
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro sichtbares Prestigegebäude
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''Saint-Brice'''<BR>(Sankt-Brixius)
| align="center" | 1
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 4
| align="center" | 2
| align="center" | pro Satz aus sichtbaren Gebäuden oder Charakteren<BR> (1 Gelb + 1 Weiß + 1 Rot)
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''Saint-Jacques'''<BR>(Sankt Jakob)
| align="center" | 2
| align="center" | 1 weißen Bewohner
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro sichtbares weißes Gebäude oder Charakter
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''Saint-Nicolas'''<BR>(Sankt Nikolaus)
| align="center" | 1
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 3
| align="center" | 1
| align="center" | pro Satz aus Bewohnern<BR> (1 gelben + 1 weißen + 1 roten)
|- style="background: #FFFFFF"
| align="center" | '''Saint-Quentin'''<BR>(Sankt Quentin)
| align="center" | 2
| align="center" | 2 Deniers,<BR> 1 Karte
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro weißen Bewohner
|- style="background: #FE642E"
| align="center" | '''Pont des Trous'''
| align="center" | 1
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 3
| align="center" | 1
| align="center" | pro Satz aus Bewohnern<BR> (1 gelben + 1 weißen + 1 roten)
|- style="background: #FE642E"
| align="center" | '''Porte de la Vigne'''
| align="center" | 2
| align="center" | 2 Deniers,<BR> 1 Karte
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro rote Bewohner
|- style="background: #FE642E"
| align="center" | '''Tour d’Arras'''
| align="center" | 2
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro sichtbares weißes und gelbes Gebäude
|- style="background: #FE642E"
| align="center" | '''Tour Henry VIII'''<BR>
| align="center" | 2
| align="center" | 5 Deniers
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro gebaute Stadtmauer
|- style="background: #FE642E"
| align="center" | '''Tour Saint-Georges'''
| align="center" | 2
| align="center" | 1 roten Bewohner
| align="center" | 2
| align="center" | 1
| align="center" | pro sichtbarem roten Gebäude oder Charakter
|}
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Gamehelpintheyearofthedragon
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2016-03-06T16:24:02Z
Imperix
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übersetzt und Ereignisse ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=== Spielverlauf ===
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden (= die 12 Monate im Jahr des Drachen). Jede Runde wiederum besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen:
* '''1. Phase: Aktion'''
** Wenn du eine Aktion in der selben Gruppe wählst wie ein Spieler der vor dir an der Reihe war, musst du 3 Yuan bezahlen.
* '''2. Phase: Person'''
** Wenn du keinen Platz in deinem Palast hast um deine neu erworbene Person unterzubringen, kannst du die Person gegen eine andere sich im Palast befindende Person tauschen, oder die neu erworbene entlassen.
* '''3. Phase: Ereignis'''
** Nachdem das Ereignis abgehandelt wurde, wird überprüft ob du unbewohnte Paläste besitzt. Ist das der Fall, musst du solche Paläste um jeweils ein Stockwerk verkleinern.
* '''4. Phase: Wertung'''
** Jeder Spieler erhält Siegespunkte für seine:
*** Paläste (je 1 SP)
*** Hofdamen (je 1 SP)
*** Privilegien (1 SP pro Drache)
=== Spielendpunkte ===
Jeder Spieler erhält weitere Siegespunkte für seine:
* Personenplättchen (je 2 SP)
* Mönche (Anzahl Buddhas * Anzahl Stockwerke)
* Münzen (je 3 Yuan = 1 SP)
** Restgeld: Verkauf von übriggebliebenen Reissäcken und Raketen für je 2 Yuan
=== Ereignisse im Detail ===
*'''Ruhe''': Es passiert nichts.
*'''Kaisertribut''': 4 Yuan bezahlen. Für jeden nicht bezahlten Yuan musst du eine Person entlassen.
*'''Dürre''': Pro bewohnten Palast musst du ein Reissack bezahlen. Für jeden nicht bezahlte Reissack musst du eine Person entlassen.
*'''Drachenfest''': Derjenige Spieler mit den meisten Raketen bekommt 6 SP. Der mit den Zweitmeisten 3 SP. Danach verlieren diese Spieler die Hälfte ihrer Raketen (aufgerundet).
*'''Mongolensturm''': Erhält SP in Höhe der Anzahl seiner Helme. Anschließend verliert derjenige Spieler mit den wenigsten Helmen eine Person.
*'''Krankheit''': Jeder Spieler muss drei seiner Personen entlassen. Für jeden Mörser geht eine Person weniger.
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2016-03-06T17:18:45Z
Imperix
429
wikitext
text/x-wiki
=== Spielverlauf ===
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden (= die 12 Monate im Jahr des Drachen). Jede Runde wiederum besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen:
* '''1. Phase: Aktion'''
** Wenn du eine Aktion in der selben Gruppe wählst wie ein Spieler der vor dir an der Reihe war, musst du 3 Yuan bezahlen.
* '''2. Phase: Person'''
** Wenn du keinen Platz in deinem Palast hast um deine neu erworbene Person unterzubringen, kannst du die Person gegen eine andere sich im Palast befindende Person tauschen, oder die neu erworbene entlassen.
* '''3. Phase: Ereignis'''
** Nachdem das Ereignis abgehandelt wurde, wird überprüft ob du unbewohnte Paläste besitzt. Ist das der Fall, musst du solche Paläste um jeweils ein Stockwerk verkleinern.
* '''4. Phase: Wertung'''
** Jeder Spieler erhält Siegespunkte für seine:
:* Paläste (je 1 SP)
:* Hofdamen (je 1 SP)
:* Privilegien (1 SP pro Drache)
=== Spielendpunkte ===
Jeder Spieler erhält weitere Siegespunkte für seine:
:* Personenplättchen (je 2 SP)
:* Mönche (Anzahl Buddhas * Anzahl Stockwerke)
:* Münzen (je 3 Yuan = 1 SP)
::* Restgeld: Verkauf von übriggebliebenen Reissäcken und Raketen für je 2 Yuan
=== Ereignisse im Detail ===
*'''Ruhe''': Es passiert nichts.
*'''Kaisertribut''': 4 Yuan bezahlen. Für jeden nicht bezahlten Yuan musst du eine Person entlassen.
*'''Dürre''': Pro bewohnten Palast musst du ein Reissack bezahlen. Für jeden nicht bezahlte Reissack musst du eine Person entlassen.
*'''Drachenfest''': Derjenige Spieler mit den meisten Raketen bekommt 6 SP. Der mit den Zweitmeisten 3 SP. Danach verlieren diese Spieler die Hälfte ihrer Raketen (aufgerundet).
*'''Mongolensturm''': Erhält SP in Höhe der Anzahl seiner Helme. Anschließend verliert derjenige Spieler mit den wenigsten Helmen eine Person.
*'''Krankheit''': Jeder Spieler muss drei seiner Personen entlassen. Für jeden Mörser geht eine Person weniger.
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Gamehelpkeyflower
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2016-03-06T17:25:35Z
Imperix
429
erste version
wikitext
text/x-wiki
===Aktionen===
* Bieten: Ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setzt.
** Alle für ein Plättchen gebotenen Arbeiter müssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das Plättchen umgebenden oder bereits auf dem Plättchen befindlichen Arbeiter.
** Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss größer sein als das letzte Gebot für dieses Plättchen.
** Falls eine Gruppe Arbeiter überboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, '''muss aber als Gruppe zusammenbleiben'''.
* Produzieren: Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die Plättchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die Plättchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
** Falls für ein Plättchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafür geboten wurde.
** Plättchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
** In jeder Jahreszeit können jeweils '''maximal sechs Arbeiter''' auf ein Plättchen gesetzt werden.
===Transport und Aufwertung===
Um Rohstoffe zu transportieren und/oder Dorfplättchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder Transportplättchen.
* Transport
** Der Rohstofftransport muss über Straßen erfolgen.
** Die auf dem Transportplättchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
* Aufwertung
** Für die Aufwertung erforderliche Rohstoffe müssen auf dem Dorfplättchen des Spielers vorhanden sein.
===Ende der Jahreszeit===
#Dorfplättchen
##Die Spieler bekommen die Arbeiter '''nicht erfolgreicher''' Gebote zurück
##Dorfplättchen, für die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
##Die Arbeiter, die die Dorfplättchen erboten haben, kommen zurück in den Beutel.
##Alle auf den Dorfplättchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurück.
##Die erbotenen Dorfplättchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
#Schiffswahl
##Abhängig von der Spielerreihenfolge, wählt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und Fertigkeitsplättchen.
#Reihenfolgeplättchen
##Wer das Reihenfolgeplättchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
##Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fügt das Schiff sowie Reihenfolgeplättchen in seinem Dorf hinzu.
===Spielentwertung===
* Die Spieler erhalten Punkte für ihre Dorfplättchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
* '''Scheune''', '''Schmied''', '''Steinbauhof''' und '''Holzbauhof''' werden gewertet.
* Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen Wertungsplättchen zugewiesen werden. '''Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem Bonusplättchen zugeteilt werden'''.
* Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.
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Imperix
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Winterplättchen ergänzt und Einrückungsversuch
wikitext
text/x-wiki
===Aktionen===
: '''Bieten''': Ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setzt.
:: Alle für ein Plättchen gebotenen Arbeiter müssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das Plättchen umgebenden oder bereits auf dem Plättchen befindlichen Arbeiter.
:: Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss größer sein als das letzte Gebot für dieses Plättchen.
:: Falls eine Gruppe Arbeiter überboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, '''muss aber als Gruppe zusammenbleiben'''.
: '''Produzieren''': Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die Plättchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die Plättchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
:: Falls für ein Plättchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafür geboten wurde.
:: Plättchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
:: In jeder Jahreszeit können jeweils '''maximal sechs Arbeiter''' auf ein Plättchen gesetzt werden.
===Transport und Aufwertung===
Um Rohstoffe zu transportieren und/oder Dorfplättchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder Transportplättchen.
* Transport
** Der Rohstofftransport muss über Straßen erfolgen.
** Die auf dem Transportplättchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
* Aufwertung
** Für die Aufwertung erforderliche Rohstoffe müssen auf dem Dorfplättchen des Spielers vorhanden sein.
===Ende der Jahreszeit===
#Dorfplättchen
##Die Spieler bekommen die Arbeiter '''nicht erfolgreicher''' Gebote zurück
##Dorfplättchen, für die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
##Die Arbeiter, die die Dorfplättchen erboten haben, kommen zurück in den Beutel.
##Alle auf den Dorfplättchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurück.
##Die erbotenen Dorfplättchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
#Schiffswahl
##Abhängig von der Spielerreihenfolge, wählt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und Fertigkeitsplättchen.
#Reihenfolgeplättchen
##Wer das Reihenfolgeplättchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
##Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fügt das Schiff sowie Reihenfolgeplättchen in seinem Dorf hinzu.
===Spielentwertung===
* Die Spieler erhalten Punkte für ihre Dorfplättchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
* '''Scheune''', '''Schmied''', '''Steinbauhof''' und '''Holzbauhof''' werden gewertet.
* Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen Wertungsplättchen zugewiesen werden. '''Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem Bonusplättchen zugeteilt werden'''.
* Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.
===Winterplättchen im Detail===
* '''Apotheke'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte für je 5 eigene Arbeiter (einschließlich grüne) zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Gelehrter'''. Der Besitzer wählt einen Typ Fertigkeitsplättchen, den er besitzt. Er gewinnt 3 Punkte für jedes Fertigkeitsplättchen dieses Typs, das er zum Spielende besitzt.
* '''Gemeindehaus'''. Der Besitzer wählt eine Farbe von Arbeitern, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Arbeiter dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Handelsgilde'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Rohstoffen zum Spielende. Dabei kann Gold jede andere Rohstoffsorte ersetzen, bringt aber nicht erneut 1 Punkt als Gold, wenn es bereits auf diese Weise gewertet werde.
* '''Handwerkergilde'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte pro Satz aus einem eigenen blauen, roten und gelben Arbeiter zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielersgesetzt wurden. Grüne Arbeiter können hierbei nicht als Ersatz für einen Arbeiter anderer Farbe genommen werden.
* '''Juwelier'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende (anstatt nur 1 Punktes).
* '''Keygilde'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte pro 5 eigene Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Keymarkt'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende.
* '''Keythedral'''. Der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende.
* '''Schriftgelehrter'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Wassermühle'''. Der Besitzer wählt eine Rohstoffsorte, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Rohstoffmarker dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Es ist sinnlos, dafür Gold als Rohstoffsorte zu wählen, weil jeder Goldmarker zum Spielende sowieso 1 Punkt bringt, aber nicht zweimal gewertet werden kann.
* '''Windmühle'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für je 5 eigene Rohstoffmarker zum Spielende. Dabei spielt die Sorte der Rohstoffe keine Rolle.
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Hilfe
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Imperix
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/* Games */
wikitext
text/x-wiki
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== Help contents ==
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* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's Revenge]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
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* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
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* [[Gamehelpcheckers|Checkers]]
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* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
</td>
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* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
</td>
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'''Removed from BGA'''
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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Hilfe
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Imperix
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/* Games */
wikitext
text/x-wiki
An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
* [http://forum.boardgamearena.com Forums] are also helpful to get information.
== Help contents ==
* [[Faq|Frequently asked questions]]
* [[About Board Game Arena]]
** [[About us]]
** [[Club Board Game Arena]]
** [[Contact us]]
=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
* [[Browser support]]
* [[Moderation and grades]]
* [[Game clock]]
* [[Rating]]
* [[Reputation]]
* [[Übersetzungsrichtlinien]]
== Games ==
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<tr>
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* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
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* [[Gamehelpcheckers|Checkers]]
* [[Gamehelpchess|Chess]]
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* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
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* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: The Card Game]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
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* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
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* [[Gamehelphearts|Hearts]]
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpk2|K2]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpkalah|Kalah]]
* [[Gamehelpkeyflower|Keyflower]]
* [[Gamehelpkoikoi|Koi-koi]]
* [[Gamehelpkoryo|Koryŏ]]
* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
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* [[Gamehelplordsofxidit|Lords of Xidit]]
* [[Gamehelplostcities|Lost Cities]]
* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
</td>
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* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
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* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelptashkalar|Tash-Kalar]]
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
</td>
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* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Through the Ages]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptobago|Tobago]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
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'''Removed from BGA'''
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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Gamehelppylos
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2016-03-08T17:51:23Z
Imperix
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Spielprinzip=== Beide Spieler beginnen mit 15 Kugeln die sie nacheinander auf das 4x4 Spielfeld platzieren. Der Spieler, der die letzte Kugel auf die Pyrami…“
wikitext
text/x-wiki
===Spielprinzip===
Beide Spieler beginnen mit 15 Kugeln die sie nacheinander auf das 4x4 Spielfeld platzieren. Der Spieler, der die letzte Kugel auf die Pyramidenspitze platziert, gewinnt.
===Kugelquadrat unterschiedlicher Farben===
Hat der Spieler 4 Kugeln unterschiedlicher Farben in einem Quadrat angeordnet, darf dieser entweder:
* eine eigene, schon auf dem Spielfeld befindliche, Kugel nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren,
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren oder
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf dem übrigen Spielfeld platzieren
===Kugelquadrat eigener Farbe===
Hat der Spieler 4 eigene Kugeln in einem Quadrat angeordnet, so darf dieser 1 oder 2 eigene Kugeln vom Spielfeld nehmen und in seinen Vorrat legen.
Es dürfen nie Kugeln vom Spielfeld entfernt werden, die eine stützende Funktion haben.
===Einfache Variante für Kinder===
In der einfachen Variante entfällt die Legeregel für Kugelquadrate eigener Farbe.
===Erweiterte Variante für Fortgeschrittene===
In der erweiterten Variante kommen Kugellinien (horizontal, vertikal) eigener Farbe hinzu. Es gelten die selben Regeln wie bei den Kugelquadraten eigener Farbe. In der ersten Ebene bedarf es 4 Kugeln der selben Farbe in einer Linie, in der zweiten Ebene drei Kugeln.
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2017-07-02T21:47:34Z
Drkarotte
491
Korrektur; man reagiert ja auf die vom anderen Spieler angeordneten 4 Kugeln (unterschiedlicher Farbe)
wikitext
text/x-wiki
===Spielprinzip===
Beide Spieler beginnen mit 15 Kugeln die sie nacheinander auf das 4x4 Spielfeld platzieren. Der Spieler, der die letzte Kugel auf die Pyramidenspitze platziert, gewinnt.
===Kugelquadrat unterschiedlicher Farben===
Findet ein Spieler zu Beginn seines Zuges 4 Kugeln unterschiedlicher Farben in einem Quadrat angeordnet vor, darf dieser entweder:
* eine eigene, schon auf dem Spielfeld befindliche, Kugel nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren,
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren oder
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf dem übrigen Spielfeld platzieren
===Kugelquadrat eigener Farbe===
Hat der Spieler 4 eigene Kugeln in einem Quadrat angeordnet, so darf dieser 1 oder 2 eigene Kugeln vom Spielfeld nehmen und in seinen Vorrat legen.
Es dürfen nie Kugeln vom Spielfeld entfernt werden, die eine stützende Funktion haben.
===Einfache Variante für Kinder===
In der einfachen Variante entfällt die Legeregel für Kugelquadrate eigener Farbe.
===Erweiterte Variante für Fortgeschrittene===
In der erweiterten Variante kommen Kugellinien (horizontal, vertikal) eigener Farbe hinzu. Es gelten die selben Regeln wie bei den Kugelquadraten eigener Farbe. In der ersten Ebene bedarf es 4 Kugeln der selben Farbe in einer Linie, in der zweiten Ebene drei Kugeln.
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Gamehelphearts
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2016-03-08T20:28:57Z
Imperix
429
Die Seite wurde neu angelegt: „Hearts ist ein stichbasiertes Kartenspiel das zu viert gespielt wird. Es wird mit 52 Spielkarten gespielt. ===Spielendbedingung=== Hearts wird über mehrere R…“
wikitext
text/x-wiki
Hearts ist ein stichbasiertes Kartenspiel das zu viert gespielt wird. Es wird mit 52 Spielkarten gespielt.
===Spielendbedingung===
Hearts wird über mehrere Runden gespielt. Erreicht ein Spieler 100 Punkte wird die Runde zuendegespielt und derjenige Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler erhält 13 Karten und wählt davon zu Beginn der Runde drei aus, die er verdeckt an seinen linken Mitspieler übergibt. In der darauffolgenden Runde wird die Prozedur wiederholt, dann aber werden die 3 Karten an den rechten Mitspieler übergeben. In der dritten Runde dann an den gegenüberliegenden. Im vierten Spiel wird überhaupt nicht getauscht, dann beginnt es wieder von links, usw.
Der Spieler der die '''Kreuz Zwei''' auf der Hand hat, beginnt das Spiel indem er diese Karte ausspielt. In Uhrzeigerrichtung müssen die Spieler, die Farbe bekennen. Wenn das nicht möglich ist steht dem Spieler alle Karten zur Auswahl zur Verfügung, mit der Ausnahme, dass im ersten Stich keine Herz-Karte oder Pik Dame gespielt werden darf.
Derjenige Spieler der die höchste bekennende Karte gespielt hat bekommt den Stapel. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte.
Dies geht so lange bis alle Karten abgeworfen wurden.
===Herz & Pik-Dame===
Mit einer Herz-Karte kann nur begonnen werden, wenn in der laufenden Runde schon ein Herz abgeworfen wurde oder der Spieler nur noch Herz-Karten auf der Hand hat. Auch die Pik-Dame darf dann zu beginn gespielt werden.
Herz-Karten sind, neben der Pik Dame, die einzigen Karten die Punkte, genauer gesagt Minuspukte, bringen. Dabei zählt jede Herzkarte 1 Punkt und die Pik-Dame 13 Punkte.
===Durchmarsch===
Hat ein Spieler am Ende der Runde alle Herz-Karten und die Pik-Dame in seinem Stapel, erhält dieser Spieler keine Punkte, dafür aber erhalten alle seine Mitspieler 26 Punkte.
===Varianten===
'''Normal''': 100 Punkte
'''Schnell''': 75 Punkte
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Gamehelpgyges
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2016-03-08T21:55:14Z
Imperix
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Die Seite wurde neu angelegt: „Gyges ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt. ===Ziel=== Derjenige Spieler der bei Gygès als Erster ein Spielstein…“
wikitext
text/x-wiki
Gyges ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler der bei Gygès als Erster ein Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld ist Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen. Und darüber hinaus nicht den selben Weg nocheinmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung auf einem anderen Spielstein, kann dieser ein weiteresmal soviele Schritte bewegt werden, wie die Anzahl an Ringen auf dem der Spielstein gelandet ist.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf einen beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich
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Imperix
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typo
wikitext
text/x-wiki
Gyges ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler der bei Gygès als Erster ein Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen. Und darüber hinaus nicht den selben Weg nocheinmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung auf einem anderen Spielstein, kann dieser ein weiteresmal soviele Schritte bewegt werden, wie die Anzahl an Ringen auf dem der Spielstein gelandet ist.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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Gamehelpbattleoflits
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Tschn
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Tiebreaker; Zahlen ausgeschrieben
wikitext
text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregel===
1. Jeder Block muss ein anderen Block berühren. Dabei dürfen sich zwei verschiedene Blöcke sich nur an '''einem''' Punkt berühren.<BR>
2. Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren<BR>
3. Ein 2x2 Feld kann nie ausgefüllt werden.<BR>
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Sternenfee83
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/* Legeregel */
wikitext
text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregel===
1. Jeder Block muss einen anderen Block berühren. Dabei dürfen sich zwei verschiedene Blöcke nur an '''einem''' Punkt berühren.<BR>
2. Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren<BR>
3. Ein 2x2 Feld kann nie ausgefüllt werden.<BR>
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Worshipfreak
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/* Legeregel */
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text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregel===<BR>
'''1.''' Jeder Block kann nur an einen anderen Block und nicht im freistehendem Feld angebaut werden. Dabei muss es immer nur eine Berührung von zwei verschiedene Blöcke an '''einem''' Punkt geben. <BR>Jedoch darf der neue Block an 2 unterschiedlichen Blöcken mit jeweils einer Berührung angebaut werden. <BR><BR>
'''2.''' Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren. Es gibt 4 unterschiedliche Formatierungen (4 Farben) die beiden Spielern pro Spielbrett jeweils 5x zur Verfügung stehen. Ein 2x2 Feld kann also niemals ausgefüllt werden. <BR><BR>
'''3.''' Ist kein Anlegen mehr möglich, bekommt das Feld einen weißen Hintergrund. Am Anfang haben nur die Felder einen eingefärbten Hintergrund, die mit einem möglich anzulegendem Block erreichbar sind.<BR><BR>
'''4.''' Ein Spieler wird zu Beginn des Spieles zugewiesen einen beliebigen Block zu platzieren. Der nächste Spieler entscheidet, ob sie/er Startspieler oder zweiter Spieler sein will. <BR>
Der "Startspieler" übernimmt den ersten platzierten Block seines Gegners und wechselt tauscht damit auch gleichzeitig das zuvor automatisch zugewiesene Symbol (X/O). Damit ist sofort wieder der 1. Spieler dran.<BR>
Entscheidet sich der Spieler für "zweiter Spieler" legt er nun den 2. Block an. Er behält dabei sein zu Spielbeginn zugzugewienes Symbol und legt einen zweiten Block an.
<BR><BR><BR>
'''Anmerkung''': Das Spielfeld wird zwar automatisch immer wieder anders angeordnet, allerdings wird es auf halber horrizontaler Achse gespiegelt, so dass der Glücksfaktor sehr gering ist und es auf die richtige Strategie und Reaktion auf den Gegner ankommt. <BR>Ein sehr schnell zu Lernendes, aber taktisch sehr interessantes und abwechslungsreihes Spiel!
c5a697a6f29a37bbeddbd4727c866ae3d5d3f31f
Gamehelpneutreeko
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2016-03-10T17:11:48Z
Imperix
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Die Seite wurde neu angelegt: „Neutreeko ist ein kleines abstraktes 2 Spieler Spiel das auf einem 5x5 Spielfeld gespielt wird. Das Ziel ist es als Erster seine drei Spielsteine orthogonal od…“
wikitext
text/x-wiki
Neutreeko ist ein kleines abstraktes 2 Spieler Spiel das auf einem 5x5 Spielfeld gespielt wird. Das Ziel ist es als Erster seine drei Spielsteine orthogonal oder diagonal (in einer verbundenen Linie) anzuordnen.
===Bewegung===
Die Spielsteine gleiten dabei in die gewählte Richtung bis sie von einem anderen Spielstein oder der Spielfeldbegrenzung blockiert werden. Man darf die Spielsteine diagonal wie orthogonal bewegen.
===Remis===
Wenn die gleiche Position drei mal auftritt, gilt das Spiel als Unentschieden.
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Gamehelpkalah
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2016-03-11T17:58:34Z
Imperix
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Die Seite wurde neu angelegt: „Kalah (im deutschen auch Steinchenspiel oder Bohnenspiel genannt), gehört zur Familie der "Mancala" Strategiespiele. Es wird zu zweit gespielt. ===Material=…“
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text/x-wiki
Kalah (im deutschen auch Steinchenspiel oder Bohnenspiel genannt), gehört zur Familie der "Mancala" Strategiespiele. Es wird zu zweit gespielt.
===Material===
Das Kalaha-Spielbrett besteht aus zwei Muldenreihen mit jeweils sechs Spielmulden. Außerdem befindet sich an jedem Ende eine größere Gewinnmulde, auch Kalah genannt, welche im Laufe der Partie die gefangenen Steine aufnimmt. Jedem Spieler gehören die sechs Spielmulden auf seiner Seite des Brettes und die rechts von ihm gelegene Gewinnmulde.
Zu Beginn des Spiels sind alle Spielmulden mit jeweils vier Steinen gefüllt.
===Ziel===
Das Ziel des Spiels ist es, mehr Steine zu sammeln als der Gegner.
===Spielprinzip===
Die Runden der Spieler bestehen darin, die Steine in den Mulden zu bewegen. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wählt er eine seiner Spielmulden, nimmt ihren Inhalt und verteilt ihn gegen den Uhrzeigersinn in die darauf folgenden Mulden. Dabei wird in jede Mulde, außer in die gegnerische Gewinnmulde, ein Stein gelegt.
===Extra-Runde===
Wenn der letzte Stein in der eigenen Gewinnmulde landet, gewinnt der aktive Spieler eine Extra-Runde (oder: Bonus-Zug). Dies kann der Spieler auch mehrmals wiederholen und darf dann jeweils weiterspielen.
===Fangen===
Wenn der letzte Stein in einer leeren Spielmulde des aktiven Spielers landet und direkt gegenüber in der gegnerischen Mulde ein oder mehrere Steine liegen, sind sowohl der letzte Stein als auch die gegenüberliegenden Steine gefangen und werden zu den eigenen Steinen in die Gewinnmulde gelegt.
===Spielende===
Das Spiel endet, wenn nach einem Zug alle Spielmulden eines Spielers leer sind. Der andere Spieler leert seine Spielmulden ebenfalls und legt die Steine in seine Gewinnmulde.
===Varianten===
* '''Spielsteinanzahl''': Kalah kann mit 3, 4 (Standardeinstellung), 5 oder 6 Steinen pro Mulde gespielt werden.
* '''Tausch-Regel''': Wenn die Tausch-Regel aktiviert ist (Standardeinstellung) darf der zweite Spieler, zur Spieleröffnung entscheiden, ob dieser den gegnerischen Eröffnungszug übernehmen will und damit die Seiten mit dem Gegenüber tauscht.
* '''Leerfang''': Wenn Leerfang aktiviert wurde (keine Standardeinstellung) wird der letzte Stein, der in einer leeren Mulde auf der eigenen Seite landet, in die Gewinnmulde gelegt. Unabhängig davon ob die gegenüberliegende gegnerische Mulde leer ist oder nicht.
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Gamehelpcolorpop
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2016-03-13T10:26:19Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Spielbeginn=== Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Geheimfarbe, die er im laufe des Spieles versucht möglichst komplett zu entfernen. ===Spielzug===…“
wikitext
text/x-wiki
===Spielbeginn===
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Geheimfarbe, die er im laufe des Spieles versucht möglichst komplett zu entfernen.
===Spielzug===
Der Spieler wählt eine Gruppe, bestehend aus mindestens 2 Steinen, einer Farbe aus. Dabei werden alle benachbarten (orthogonal) Steine der selben Farbe entfernt und die darüber befindlichen Steine rutschen nach unten. Weiße Steine sind Joker, sie können für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.
Wird eine ganze Spalte eliminiert, wird auch diese entfernt und mit den übrigen Spalten verbunden.
===Spielende===
Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden:
* Wenn keine zusammenhängenden Steine der selben Farbe mehr existieren.
* Wenn eine Geheimfarbe eines Spielers komplett entfernt wurde.
Dann werden die Geheimfarben enthüllt und derjenige mit den wenigsten Steinen seiner Farbe auf dem Spielfeld bzw. derjenige dessen Farbe als erstes komplett entfernt wurde, gewinnt.
====Gleichstand====
Bei Gleichstand werden die gesammelten Steine der jeweiligen Geheimfarbe der Spieler gezählt, wer am wenigsten der eigenen Farbe gesammelt hat, gewinnt.
===Variante===
Zwei geheime Farben anstatt nur einer.
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Gamehelptargi
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2016-05-26T19:52:56Z
Imperix
429
Die Seite wurde neu angelegt: „* '''Spielablauf''' Die Spieler setzen abwechselnd ihre drei Targi-Figuren auf die Randfelder. Anschließend werden die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte d…“
wikitext
text/x-wiki
* '''Spielablauf'''
Die Spieler setzen abwechselnd ihre drei Targi-Figuren auf die Randfelder. Anschließend werden die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der Targi gesetzt. Nun darf, beginnend mit dem Startspieler, der Spieler die Aktionen, auf denen die Targi und Stammesmarker stehen, in beliebiger Reihenfolge ausführen.
* '''Platzieren der Targi'''
Targi können nur auf Felder gesetzt werden<br />
1. aufdem noch kein anderer Targi steht und<br />
2. kein Targi des Mitspielers sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet.
* '''Stammeskarten'''
Erworbene Stammeskarten kann man entweder ausspielen oder auf die Hand nehmen.<br />
Beim Ausspielen bezahlt man die Kosten der Stammeskarte und legt diese offen in eine beliebige Zeile vor sich aus.<br />
Ist es nicht möglich die Stammeskarte zu bezahlen oder will man diese nicht direkt ausspielen kann man sie alternativ auch auf die Hand nehmen. Allerdings darf man nur eine Karte auf der Hand behalten.
* '''Aktionen der Randfelder'''
'''Adeliger''': Ermöglicht das ausspielen oder abwerfen einer Stammeskarte aus der Hand.<br />
'''Händler''': Ermöglicht mehrmaliges Tauschen von drei gleichen Waren in Gold oder zwei gleichen Waren in eine Beliebige.<br />
'''Fata Morgana''': Ermöglicht das umplatzieren eines Stammesmarkers.<br />
'''Silberschmied''': Ermöglicht einmaliges Tauschen von Waren oder Gold in Siegpunkte.<br />
'''Karawane''': Ziehe eine Warenkarte.<br />
'''Stammeserweiterung''': Ziehe eine Stammeskarte.
* '''Räuber und Eckfelder'''
Der Räuber (schwarzer Targi) bewegt sich zu Beginn jeder Runde auf das nächste (Uhrzeigersinn) Randfeld und blockiert es somit für die Spieler.<br />
Außerdem löst der Räuber auf den Eckfeldern ein Überfall aus, bei dem die Spieler entweder Waren (in der letzten Runde auch Gold) oder Siegpunkte abgeben müssen.
* '''Waren- und Goldlimit'''
Jeder Spieler darf maximal 10 Waren und 3 Gold in die nächste Runde mitnehmen. Überschüssige Waren/Gold müssen abgegeben werden.
* '''Spielendbedingung'''
Das Spiel entdet wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat.
* '''Siegpunkte'''
Neben Siegpunkten für Stammeskarten (Silberkreuze und ggf. Punkte für erfüllte Bedingungen) gibt es noch:<br />
- 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol<br />
- 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen Symbolen<br />
Bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler mit dem meisten Gold, falls immernoch Gleichstand herrscht entscheidet die Warenanzahl.
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2016-05-26T20:07:51Z
Imperix
429
"geüberschriftet"
wikitext
text/x-wiki
===Spielablauf===
Die Spieler setzen abwechselnd ihre drei Targi-Figuren auf die Randfelder. Anschließend werden die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der Targi gesetzt. Nun darf, beginnend mit dem Startspieler, der Spieler die Aktionen, auf denen die Targi und Stammesmarker stehen, in beliebiger Reihenfolge ausführen.
===Platzieren der Targi===
Targi können nur auf Felder gesetzt werden<br />
1. aufdem noch kein anderer Targi steht und<br />
2. kein Targi des Mitspielers sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet.
===Stammeskarten===
Erworbene Stammeskarten kann man entweder ausspielen oder auf die Hand nehmen.<br />
Beim Ausspielen bezahlt man die Kosten der Stammeskarte und legt diese offen in eine beliebige Zeile vor sich aus.<br />
Ist es nicht möglich die Stammeskarte zu bezahlen oder will man diese nicht direkt ausspielen kann man sie alternativ auch auf die Hand nehmen. Allerdings darf man nur eine Karte auf der Hand behalten.
===Aktionen der Randfelder===
'''Adeliger''': Ermöglicht das ausspielen oder abwerfen einer Stammeskarte aus der Hand.<br />
'''Händler''': Ermöglicht mehrmaliges Tauschen von drei gleichen Waren in Gold oder zwei gleichen Waren in eine Beliebige.<br />
'''Fata Morgana''': Ermöglicht das umplatzieren eines Stammesmarkers.<br />
'''Silberschmied''': Ermöglicht einmaliges Tauschen von Waren oder Gold in Siegpunkte.<br />
'''Karawane''': Ziehe eine Warenkarte.<br />
'''Stammeserweiterung''': Ziehe eine Stammeskarte.
===Räuber und Eckfelder===
Der Räuber (schwarzer Targi) bewegt sich zu Beginn jeder Runde auf das nächste (Uhrzeigersinn) Randfeld und blockiert es somit für die Spieler.<br />
Außerdem löst der Räuber auf den Eckfeldern ein Überfall aus, bei dem die Spieler entweder Waren (in der letzten Runde auch Gold) oder Siegpunkte abgeben müssen.
===Waren- und Goldlimit===
Jeder Spieler darf maximal 10 Waren und 3 Gold in die nächste Runde mitnehmen. Überschüssige Waren/Gold müssen abgegeben werden.
===Spielendbedingung===
Das Spiel entdet wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat.
===Siegpunkte===
Neben Siegpunkten für Stammeskarten (Silberkreuze und ggf. Punkte für erfüllte Bedingungen) gibt es noch:<br />
- 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol<br />
- 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen Symbolen<br />
Bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler mit dem meisten Gold, falls immernoch Gleichstand herrscht entscheidet die Warenanzahl.
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Gamehelpseasons
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2016-06-02T16:30:33Z
Nardam
621
/* Einleitung */
wikitext
text/x-wiki
== Einleitung ==
Seasons ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler einen Magier verkörpert. Es geht darum, Siegpunkte (Kristalle) durch die richtige Kombination von Würfeln und dem Beschwören von Machtkarten (Zaubern) zu erlangen.
== Ablauf ==
Gespielt wird Seasons in drei Runden bestehend aus je vier Jahreszeiten.
'''Beginn des Spiels'''
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler neun Machtkarten, von denen er jweils drei Karten jeder der drei Runden (Jahre) zuordnet.
'''Beginn eines Zuges'''
Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler reihum einen der Würfel der aktuellen Jahreszeit. Auf den Würfeln befinden sich verschiedene Symbole, denen verschiedene Aktionen zugeordnet sind:
'''Stern''' - ein Stern erhöt das Wissen um Beschwörungen (max. 15), das für das Ausspielen von Machtkarten benötigt wird
'''Elemente''' - man erhält die Anzahl der Element-Marker, die auf dem Würfel abgebildet sind (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
'''Zahlen''' - erhalte soviele Siegpunkte (Kristalle), wie der Würfel anzeigt
'''Karten''' - ziehe eine neue Machtkarte
'''Ring um die anderen Symbole''' - es können beliebig viele Element-Marker in Siegpunkte (Kristalle) umgewandelt werden
'''Punkte''' - die Punkte auf dem letzten Würfel geben an, um wieviele Felder auf der Jahresleiste weitergezogen wird
Jeder Würfel enthält eine Kombination aus den oben aufgeführten Symbolen. Ein Würfel kann z. B. einen Stern, ein Element, Punkte und einen Ring darum haben.
'''Vorteile'''
Jeder Spieler hat zu Beginn vier verschiedene Vorteile zur Auswahl, von denen er im Laufe des Spiels maximal drei einsetzen darf. Der Einsatz dieser Vorteile kostet Siegpunkte (Kristalle). Für den ersten Vorteil bezahlt man fünf Kristalle, für den zweiten sieben und für den dritten acht.
Die vier Vorteile sind:
Erhöhen des Wissens um Beschwörungen um einen Punkt
Beim Umwandeln von Element-Markern in Kristalle gibt es in der Runde der Aktivierung einen zusätzlichen Kristall.
Nur in Verbindung mit einem '''Karten'''-Symbol auf einem Würfel nutzbar: ziehe zwei Karten (statt einer) und behalte eine
Element-Markter zwei zu eins tauschen (z. B. zwei Wasser in ein Feuer)
'''Jahreszeiten'''
Das Spielbrett ist in vier Jahreszeiten (Seasons) unterteilt. In jeder Jahreszeiten treten die vier verschiedenen Elemente in unterschiedlicher Häufigkeit auf (üblich, selten, rar). Weiterhin gibt das Brett an, zu welchem Kurs Elemente-Marker in Kristalle umgewandelt werden können (üblich ein Kristall, selten zwei Kristalle, rar drei Kristalle).
'''Winter''' (blau) - Luft und Wasser sind üblich, Feuer ist selten und Erde ist rar
'''Frühling''' (grün) - Erde und Wasser sind üblich, Luft ist selten und Feuer ist rar
'''Sommer''' (gelb) - Feuer und Erde sind üblich, Wasser ist selten und Luft ist rar
'''Herbst''' (rot) - Luft und Feuer sind üblich, Erde ist selten und Wasser ist rar
Im Sommer können als Feuer und Erde in jeweils einen Kristal, Wasser in zwei Kristalle und Luft in drei Kristalle umgewandelt werden, wenn man einen '''Ring''' auf seinem Würfel hat.
'''Ende des Spiels'''
Zu den Kristallen aus dem Spielverlauf werden jetzt die Kristalle auf den Machtkarten (linke obere Ecke oder Text mit besonderer Funktion) addiert. Dann werden für jede Machtkarte, die sich noch auf der Hand eines Spielers befindet, fünf Kristalle abgezogen. Der Spieler mit den meisten Kristallen (Siegpunkten) gewinnt das Spiel.
'''Anmerkung'''
Jeder Magier (Spieler) kann nur eine bestimmte Anzahl von Element-Markern lagern. Sollte er durch den gewählten Würfel oder durch eine Machtkarte mehr Element-Marker erhalten, als er lagern kann, muss er alle überzähligen Marker sofort abgeben!
== Schwierigkeitsgrade ==
'''Magierlehrling'''
Um schneller in das Spiel einsteigen zu können, gibt es ein vorbereitetes Kartenset aus neun Karten. Anstatt sich immer eine Karten auszusuchen und dann die restlichen Karten weiter zu geben, erhält jeder Spieler sofort ein Set aus neun Karten.
'''Magier'''
Nur die Machtkarten eins bis 30 sind im Spiel. Die Effekte dieser Karten sind einfach zu verstehen und erleichtern so den Einstieg in die Welt von Seasons.
'''Erzmagier'''
Alle Karten sind im Spiel. Die Karten 31 bis 50 haben komplexere Effekte als die Basiskarten und erhöhen dadurch die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten.
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Gamehelpassyria
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2016-06-23T17:18:38Z
Adlerschwinge
625
wikitext
text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Säen: Der erste Spieler zieht 2x(n+1) Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge ; n=Anzahl der Spieler
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spier eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft : platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft, erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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2016-06-23T20:17:47Z
Adlerschwinge
625
wikitext
text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Säen: Der erste Spieler zieht 2x(n+1) Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge ; n=Anzahl der Spieler
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spier eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat, aber nicht zwischen den Flüssen
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft : platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft, erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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Reputation
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2016-08-11T21:30:35Z
Katja-cat
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/* Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? */
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einen "roten Daumen" einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler anhand der Reputation an einem Spiel auszuwählen. Die
A bad reputation makes you suspect to your potential opponents. You will have to explain your situation, and maybe some players won't take the risk to play with you. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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2016-08-11T21:32:52Z
Katja-cat
650
/* Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? */
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einen "roten Daumen" einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Be polite! Say at least "hello" and "good luck" at the beginning of the game, and maybe "good game" ("gg") at the end of the game.
* When you need some time to think, click on "I would like to think a little" link.
* Always stay calm: it's a game.
* Don't press your opponent to play if he has some time left.
* If you really can't finish the game (this is not supposed to happen...), then say you are sorry and leave the game (don't wait to get expelled) to save your opponents time. Voluntarily disconnecting and conceding victory to the opponent does not cost you reputation like being expelled does.
* Be a good loser: if your lose because of bad luck or a strategy you dislike, don't blame the luck or your opponent (and don't give him a http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png for this reason!).
* Be a good winner: if your opponent makes a mistake you can signal it to him, but avoid triumphalism and provocation.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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/* Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt */
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[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einen "roten Daumen" einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png !).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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/* Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt */
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
In dem sie sich das Reputations-Profils eines Spielers ansehen, können sie überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einen "roten Daumen" einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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2018-12-07T16:03:23Z
Dasnessie
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/* Was ist Reputation ? */ Anrede und Typos angepasst
wikitext
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[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einen "roten Daumen" einem Spieler gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" für eine unfaire Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Dasnessie
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/* Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? */ Grammatik korrigiert
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sag zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[zu deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Jelly Monster Lab Manual German
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text/x-wiki
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Jederzeit kann man auch wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Man kann nicht in die Mitte ziehen, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Sobald ein Spieler vier Monster erschaffen hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punkwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
Verteilung und Punkte der Monsterteile:
trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
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text/x-wiki
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Jederzeit kann man auch wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Man kann nicht in die Mitte ziehen, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Sobald ein Spieler vier Monster erschaffen hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punkwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
Verteilung und Punkte der Monsterteile:
trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
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text/x-wiki
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Jederzeit kann man auch wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Man kann nicht in die Mitte ziehen, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Sobald ein Spieler vier Monster erschaffen hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punkwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
Verteilung und Punkte der Monsterteile:
trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
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text/x-wiki
== Beschreibung des Ablaufs und Ziel des Spiels ==
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Jederzeit kann man auch wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Man kann nicht in die Mitte ziehen, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Sobald ein Spieler vier Monster erschaffen hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punktwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
== Verteilung und Punkte der Monsterteile ==
* trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
* 1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
* blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
* 2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
* roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* 3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 min spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
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Eckbert
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu [[Quarto]]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe [[QUARTOFANS]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu [[Quarto]]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu [[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]Quarto
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu [[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]Quarto]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu [QUARTO[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu QUARTO[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) ! Mehr Infos zu QUARTO[[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen und hilfsbereite Spieler finden!
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2017-04-30T10:47:16Z
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'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also schwarz oder weiß, groß oder klein, rund oder eckig, mit oder ohne Loch in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) !
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner auch noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
Mehr Infos zu QUARTO[[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du hilfsbereite Spieler finden und das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen!
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also 4 X schwarz oder weiß, 4 X groß oder klein, 4 X rund oder eckig, oder 4 X mit oder ohne Loch,
in einer Reihe horizontal vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) !
Die Schwierigkeit besteht darin, daß ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss daß er dem Gegner auch noch einen Stein geben kann, ohne das dieser eine Reihe vervollständigen, oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
Mehr Infos zu QUARTO[[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du hilfsbereite Spieler finden und das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen!
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Übersetzungsrichtlinien
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Nessi
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text/x-wiki
Das [http://en.boardgamearena.com/#!translationhq gemeinschaftliche Übersetzungssystem] ist dazu gedacht, eine Möglichkeit zu schaffen '''Board Game Arena''' (Brettspielarena) in jede Sprache zu übersetzen, um es mehr Menschen zu ermöglichen Brettspiele kennenzulernen und zu spielen, auch wenn sie kein Englisch oder Französisch können. Wenn du zum Beispiel 'Drachenherz' mit deinem 10 Jahre alten Neffen spielen möchtest und er spricht noch kein Englisch, kein Problem! Hilf uns einfach dabei Board Game Arena in deine Sprache zu übersetzen!
== Was kann übersetzt werden? ==
Jeder Textteil für die Hauptseite und für die Spiele ist 'internationalisiert' und kann übersetzt werden. Fürs erste können Beiträge im Forum und Artikel auf der Website (so wie dieser) nicht übersetzt werden. Vielleicht irgendwann später...
== Wer sollte übersetzen? ==
Das ist wichtig: Übersetze Texte nur in eine Sprache, wenn es deine Muttersprache ist. Wenn ein Spiel übersetzt wird, sollte der Übersetzer das Spiel genau kennen und wenn möglich im Besitz des Spiels und der Regeln in der jeweiligen Sprache sein, um die Einheitlichkeit zu prüfen. Übersetzer sollten das Sprachniveau und die formellen/informellen Sprachregeln für Spieler ihres Landes berücksichtigen.
Da die Muttersprache des Board-Game-Arena-Teams französisch ist, kümmern wir uns um die französischen Übersetzungen. Wir werden auch die erste englische Übersetzung bereitstellen. Da wir aber Shakespeares Sprache nicht perfekt sprechen, sind diese Übersetzungen offen zur Nachprüfung und Korrektur durch englische Muttersprachler, unter den gleichen Bedingungen wie die anderen Sprachen.
== Im Zusammenhang ==
Manche Textteile können unterschiedlich übersetzt werden, abhängig vom Kontext. Wenn das der Fall ist, solltest du die deutlichste Übersetzung verwenden. Wenn die Seite dann in deiner Sprache veröffentlicht wird, werden Muttersprachler beim Spielen fehlerhafte Formulierungen - wenn es welche gibt - bemerken und haben die Möglichkeit diese zu korrigieren.
Außerdem kannst du uns im [http://forum.boardgamearena.com/viewforum.php?f=11 Übersetzungsforum] (auf Englisch oder Französisch) nach dem Zusammenhang fragen und wir werden versuchen es nachzuschlagen und dir die Informationen zur Verfügung zu stellen.
== Wann wird die Seite in einer neu übersetzten Sprache zur Verfügung stehen? ==
Sobald eine ausreichende Anzahl an Textteilen in die neue Sprache übersetzt wurden, damit die Seite in dieser Sprache Sinn ergibt, wird das Board-Game-Arena-Team die Seite in der Sprache bereitstellen.
== Ich habe einige Übersetzungen verbessert, aber sie erscheinen unverändert auf der Seite ==
Übersetzungsdaten werden nachts aktualisiert, also musst du nur bis morgen warten, dann erscheinen deine Veränderungen auf der Seite.
== Wie lange ist es möglich Übersetzungen zu verändern? ==
Die ersten Übersetzungen sind wahrscheinlich noch nicht perfekt (wie im Abschnitt 'Im Zusammenhang' beschrieben); also können sie verändert werden, bis sie für 'gültig' erklärt werden. Gültigkeit tritt ein, wenn eine Übersetzung länger als 30 Tage nicht verändert wurde. Sie wird dann als dauerhaft und gültig (goldenes Symbol) angesehen und kann nicht mehr verändert werden.
== Gibt es eine Belohnung fürs Übersetzen? ==
Ja! Jeder Übersetzer der 100 gültige Übersetzungen (goldenes Symbol) erreicht, bekommt einen kostenlosen Monat Mitgliedschaft im 'Board Game Arena Club' (und einen weiteren Monat für je 100 neue gültige Übersetzungen).
Das ist durchaus nur eine symbolische Geste als Dank für Personen, die mithelfen BGA für immer mehr Menschen zugänglich zu machen. Die Möglichkeit Brettspiele mit Menschen aus vielen Ländern zu genießen ist die größte Belohnung!
== Übersetzungstipps ==
* Benutze die 'TAB'-Taste um von einer Textbox zur nächsten zu wechseln. Das ist einfacher als zu klicken.
* Textteile wie ${SOMETHING}, %SOMETHING, <SOMETHING> (etwas) sind vorgegebene Textteile zum Formatieren und Platzhalter und müssen so gelassen werden. Ihre Position im gesamten Textteil kann verändert werden, um der jeweiligen Sprache zu entsprechen (zum Beispiel für Pronomen wie ${you} du).
* Bei Zweifeln hinterlasse einen Kommentar für den nächsten Übersetzer.
* Wenn du eine bisherige Übersetzung korrigierst, hinterlasse einen Kommentar, falls der Grund für die Veränderung nicht offensichtlich ist.
* Wenn die Übersetzung nicht in einem eindeutigen Zusammenhang steht, nimm die direkteste Übersetzung. Wenn sie nicht richtig ist, wird es beim Spielen von Muttersprachlern bemerkt und korrigiert.
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Gamehelpniagara
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2016-11-23T21:24:44Z
Nessi
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text/x-wiki
Die Spieler paddeln in ihren Kanus entlang des Niagara-Flusses, um Edelsteine in fünf verschiedenen Farben einzusammeln. Dabei wollen sie diese sicher zurück ans Ufer zu bringen und nicht den Wasserfall hinabstürzen. Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine der folgenden Edelsteinkonstellationen zurückbringen:
* Fünf verschiedenfarbige Edelsteine
* Vier Steine mit derselben Farbe
* Sieben Steine beliebiger Farbe
Bei Unentschieden gilt der Wert der Steine: Je näher diese am Abgrund liegen, desto wertvoller sind diese. Die Werte im Einzelnen sind:
{| class="wikitable"
! align="left"| Edelstein
! Farbe
! Wert
|-
|Amethyst
|Violett
|1
|-
|Diamant
|Durchsichtig
|2
|-
|Bernstein
|Gelb
|3
|-
|-
|Saphir
|Blau
|4
|-
|-
|Rubin
|Rosa
|5
|}
Die Spieler haben ein Set aus 7 Paddelkarten, die sie ausspielen, um die Geschwindigkeit ihres Kanus zu bestimmen. Zuerst wählt jeder Spieler seine Karte aus, dann werden die Kanus im Uhrzeigersinn bewegt. Wenn eine Karte ausgespielt wird, ist sie erst wieder verfügbar, wenn die restlichen 6 Karten ebenfalls ausgespielt wurden.
Nachdem alle Spieler ihre Kanus bewegt haben, bewegt sich der Fluss selbst. Der Fluss fließt immer abwärts und auf diesem Wege spült er die Kanus mit in Richtung Wasserfall. Der Fluss bewegt sich dieselbe Anzahl an Plätzen weiter wie der niedrigste Wert einer ausgespielten Karte anzeigt. Dazu wird entsprechend anhand des vorherrschenden Wetters ein Platz hinzugefügt oder abgezogen. Zu Beginn des Spiels ist das Wetter auf 0 gesetzt – somit hat es auf den Fluss keine Auswirkungen. Jedoch hat jeder Spieler eine Wolkenkarte zur Verfügung, um das Wetter anzupassen und so den Fluss schneller zu machen oder abzubremsen.
Die Nummmer auf der Paddelkarte entspricht der Anzahl der Plätze, die das Kanu sich bewegen kann. Einen Edelstein aufzunehmen oder abzugeben kostet 2 Punkte. Wenn also ein Spieler die Paddelkarte 5 ausspielt, kann er entweder 5 Plätze weit fahren ODER er kann 3 Plätze fahren und einen Edelstein einsammeln (bzw. einen Edelstein abgeben und 3 Plätze fahren). Aufnehmen oder Ablegen eines Edelsteins geht jedoch immer nur zu Beginn oder Ende der Bewegung, nie mittendrin! Beide Kanus dürfen mit derselben Karte bewegt werden, dabei gilt jeweils immer der volle Punktewert; die Paddelpunkte dürfen also nicht auf die 2 Kanus aufgeteilt werden.
Wenn beide Kanus sich außerhalb des Wassers befinden, darf nur ein Kanu in den Fluss gelassen werden. Wenn beide Kanus sich im Wasser befinden, müssen auch beide Kanus bewegt werden (mit der vollen Paddelpunktezahl). Falls ein Kanu sich außerhalb des Wassers befindet, kann - muss es aber nicht bewegt werden. Kanus können sich in einem Zug entweder abwärts oder aufwärts bewegen; man darf innerhalb eines Zuges nicht die Richtung wechseln. Natürlich kann aber ein Kanu abwärts und das andere Kanu aufwärts fahren.
Spieler können Edelsteine von anderen Kanus stehlen, aber nur, wenn das eigene Kanu aufwärts fährt UND der Zug auf demselben Platz wie ein Kanu eines anderen Spielers endet. Dazu muss das eigene Kanu leer sein, sonst ist kein Platz für den Edelstein.
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Contact
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2017-01-05T09:07:24Z
Yeoric
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added link to bug reporting system
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text/x-wiki
Board Game Arena hat den Hauptsitz in Frankreich.
Kontakt e-mail
contact(at)boardgamearena.com
Wir bekommen eine Menge Mails. Bitte schickt uns keine Mail in diesen zwei Fällen:
Wenn du einen Bug melden möchtest, benutze bitte das "[https://de.boardgamearena.com/#!bugs bug reporting system]".
Wenn du einen Spieler melden möchtest, der gegen die BGA Richtlinien verstößt, benutze den "diesen Spieler melden" Button auf der Profilseite des Spielers.
Postadresse
G. Isabelli
19 bd république
92 260 Fontenay-aux-Roses
FRANCE
+33 6 17 25 80 34
ada189623e7c6c46b0840bba03c22a20a901431d
Gamehelpcantstop
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2017-05-04T16:30:35Z
Dienes
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text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Wüfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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Browser support
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Roloblitz
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Die Seite wurde neu angelegt: „ich kann Madeira nicht spielen ein bug lässt die Seite nicht richtig laden“
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text/x-wiki
ich kann Madeira nicht spielen ein bug lässt die Seite nicht richtig laden
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Tips stoneage
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2017-12-23T09:50:08Z
Candybomberz
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Die Seite wurde neu angelegt: „http://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpstoneage#Special_Considerations_When_Playing_With_Fewer_Than_4_Players“
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text/x-wiki
http://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpstoneage#Special_Considerations_When_Playing_With_Fewer_Than_4_Players
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Benutzerin:Nana null
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Nana null
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Die Seite wurde neu angelegt: „Nana null“
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text/x-wiki
Nana null
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Board Game Arena:Benutzer
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2018-03-03T06:51:21Z
Nana null
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Die Seite wurde neu angelegt: „Nana null“
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text/x-wiki
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Board Game Arena:Automatisch bestätigte Benutzer
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2018-03-03T06:51:39Z
Nana null
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Die Seite wurde neu angelegt: „Nana null“
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text/x-wiki
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Nana null
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text/x-wiki
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Contact us
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2018-03-09T21:48:46Z
Spione
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Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo bei meinem letzten Carcassonne war es beim letzten Zug nicht mehr möglich einen Zug zu machen. Ich sollte F5 drücken, doch das hat nicht funktioniert. …“
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text/x-wiki
Hallo bei meinem letzten Carcassonne war es beim letzten Zug nicht mehr möglich einen Zug zu machen.
Ich sollte F5 drücken, doch das hat nicht funktioniert.
Ich habe minus Zeit kassiert, auch bei meinen Mitspielern hing das Spiel, doch nur ich habe schlechte Punkte bekommen, doch es war nicht meine Schuld
Sondern lag am System.
Bitte nehmen Sie das zur Kenntnis
Gruss Spione
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Tips niagara
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2019-10-04T07:27:43Z
Dongelong
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Die Seite wurde neu angelegt: „Nie mit zu hoher Paddelkarte in den Fluss einsteigen! Den "Bach runter" geht es schneller als einem lieb ist!“
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text/x-wiki
Nie mit zu hoher Paddelkarte in den Fluss einsteigen! Den "Bach runter" geht es schneller als einem lieb ist!
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Gamehelptoc
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2019-11-09T11:21:17Z
Robo65
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Zusammenfassung == Dieser Text verwendet für leichtere Lesbarkeit ausschließlich die weibliche Form. Die männlichen Leser mögen sich bitte gleichermaße…“
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text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Dieser Text verwendet für leichtere Lesbarkeit ausschließlich die weibliche Form. Die männlichen Leser mögen sich bitte gleichermaßen angesprochen fühlen.
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spielerinnen. Mit vier oder sechs Spielerinnen ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielerinnen zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jede Spielerin hat 4 Figuren, die sie ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spielerinnen nicht würfeln. Statt dessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jede Spielerin bekommt einige davon und kann dann wählen, welche sie ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
== Ziel des Spieles ==
Im Einzelspiel (keine Teams) ist die Spielerin Sieger, die als erste alle vier Figuren auf ihre Zielfelder gebracht hat..
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren aller Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
== Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena ==
===Spieltyp===
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
'''Jeder gegen jeden''': Dies ist das Einzel-Spiel, jede kämpft für sich, keine Gnade, keine Freundinnen. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
'''2 vs 2''': Sind vier Spielerinnen am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielerinnen gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerinnenzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
'''2 vs 2 vs 2''': Bei sechs verfügbaren Spielerinnen werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
===Spielvarianten===
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
== Wie wird gespielt ==
Eine Spielerin übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jede Spielerin. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspielerinnen ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielerinnen beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Die Spielerin, die auf die Geberin folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn eine Spielerin an die Reihe kommt, spielt sie eine ihrer Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist die nächste Spielerin an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle der Geberin zur nächsten Spielerin und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass die Geberin einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
== Besonderheiten im Teamspiel ==
Im Teamspiel tauschen die Spielerinnen eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald eine Spielerin eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe der verbleibenden Spielerin weiter.
== Startfeld ==
Jede Spielerin hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerinnenfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird sie auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
== Schlagen und Überspringen ==
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld einer Spielerin von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
== Der Zielbereich ==
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, dass sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
== Spielen oder nicht Spielen - Blockaden ==
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun. Auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Die Vorgängerin hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
== Funktion der einzelnen Karten ==
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
- '''As''' : Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
- '''4''' : Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
- '''7''': Mit dieser Karte spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
- '''10''': Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt die nächste Spielerin ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn die nächste Spielerin keine Karte mehr auf der Hand hat.
'''Passt auf!''': Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
- '''Bube''': Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
- '''Dame''': Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
- '''König''': Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.
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Hilfe
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/* Games */
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text/x-wiki
An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
* [http://forum.boardgamearena.com Forums] are also helpful to get information.
== Help contents ==
* [[Faq|Frequently asked questions]]
* [[About Board Game Arena]]
** [[About us]]
** [[Club Board Game Arena]]
** [[Contact us]]
=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
* [[Browser support]]
* [[Moderation and grades]]
* [[Game clock]]
* [[Rating]]
* [[Reputation]]
* [[Übersetzungsrichtlinien]]
== Games ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=4>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Nicht mehr auf BGA'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's Revenge]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcheckers|Checkers]]
* [[Gamehelpchess|Chess]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
</td>
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* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: The Card Game]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelphanabi|Hanabi]]
* [[Gamehelphearts|Hearts]]
* [[Gamehelphex|Hex]]
* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpk2|K2]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpkalah|Kalah]]
* [[Gamehelpkeyflower|Keyflower]]
* [[Gamehelpkoikoi|Koi-koi]]
* [[Gamehelpkoryo|Koryŏ]]
* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
* [[Gamehelplordsofxidit|Lords of Xidit]]
* [[Gamehelplostcities|Lost Cities]]
</td>
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* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
* [[Gamehelpnoirkvi|Noir: Killer versus Inspector]]
* [[Gamehelpdudo|Perudo]]
* [[Gamehelppolis|Polis: Fight for the Hegemony]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
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* [[Gamehelpquantum|Quantum]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
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* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
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* [[Gamehelptakenoko|Takenoko]]
* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelptashkalar|Tash-Kalar]]
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* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpcarrara|The Palaces of Carrara]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Through the Ages]]
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* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
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* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
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* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
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<td valign="top">
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
</td>
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An issue? A question?
* [[Faq|Frequently asked questions]] could probably help you.
* [http://forum.boardgamearena.com Forums] are also helpful to get information.
== Help contents ==
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* [[About Board Game Arena]]
** [[About us]]
** [[Club Board Game Arena]]
** [[Contact us]]
=== Detailed help ===
* [[Getting started]]
* [[Referral]]
* [[Browser support]]
* [[Moderation and grades]]
* [[Game clock]]
* [[Rating]]
* [[Reputation]]
* [[Übersetzungsrichtlinien]]
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's Revenge]]
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* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
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* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
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* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
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* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: The Card Game]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
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* [[Gamehelphanabi|Hanabi]]
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpk2|K2]]
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* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
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* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
* [[Gamehelpnoirkvi|Noir: Killer versus Inspector]]
* [[Gamehelpdudo|Perudo]]
* [[Gamehelppolis|Polis: Fight for the Hegemony]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
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* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* [[Gamehelpquantum|Quantum]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
* [[Gamehelpsenet|Senet]]
* [[Gamehelpsobek|Sobek]]
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* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpcarrara|The Palaces of Carrara]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
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* [[Gamehelptoc|Tock]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
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* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
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* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's Revenge]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
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* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Wie wird gespielt== Das Spielfeld ist eine mittelalterliche Landschaft, die von den Spielern im Verlauf des Spieles erbaut wird. Das Spiel beginnt mit einem …“
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text/x-wiki
==Wie wird gespielt==
Das Spielfeld ist eine mittelalterliche Landschaft, die von den Spielern im Verlauf des Spieles erbaut wird. Das Spiel beginnt mit einem einzigen aufgedeckten Geländekärtchen in der Mitte und 71 weiteren, die verdeckt und gemischt zum Ziehen durch die Spieler bereit liegen. Bei jedem Zug zieht ein Spieler ein neues Geländekärtchen und legt es an die bereits ausgelegten Karten an. Das neue Kärtchen muss so gelegt werden, dass es die Landschaftsteile der bereits liegenden Kärtchen fortsetzt. Straßen müssen an Straßen anliegen, Wiesen an Wiesen und Städte an Städte. Auf einigen Wiesen stehen auch Klöster.
Nachdem das Kärtchen gelegt wurde, kann der Spieler, der es abgelegt hat, eine seiner Spielfiguren (die man "Gefolgsleute" oder "Pöppel" nennt) auf einen Geländeteil (Straße, Stadt, Kloster oder Wiese) dieses Kärtchens setzen. Ein Pöppel kann nur gesetzt werden, wenn dieser Geländebereich noch nicht durch einen anderen Pöppel besetzt ist. Es ist allerdings durch das Legen weiterer Kärtchen möglich, besetzte Geländebereiche miteinander zu verbinden. Beispielsweise kann man zwei getrennt besetzte Wiesen durch das Legen weiterer Karten verbinden und erhält dann eine große Wiese, die von beiden Pöppeln besetzt ist.
Nachdem dem Setzen des Pöppels (oder dem Verzicht darauf) wird geprüft, ob ein Gebiet fertig gebaut wurde. Wenn ja, wird es gewertet.
Um Pöppel auf Klöstern (Mönche) und Straßen (Räuber) von den Pöppeln auf Wiesen (Bauern) besser unterscheiden zu können, werden Bauern liegend dargestellt.
Das Spiel endet, wenn kein Kärtchen mehr gezogen werden kann. Danach wird für alle besetzten, aber noch nicht gewerteten Geländebereiche eine Schlusswertung durchgeführt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
==Wertung und Punkte==
Während des Spiels werden Städte, Klöster und Straßen gewertet, sobald sie fertiggestellt sind. Straßen sind fertig, wenn beide Enden auf eine Kreuzung, eine Stadt oder ein Kloster münden, oder wenn die Straße einen geschlossenen Ring ergibt. Eine Stadt ist fertig, wenn die Stadtmauer geschlossen und der Innenbereich ausgefüllt ist. Ein Kloster ist fertig, wenn es von acht Karten umschlossen wird. Wiesen und unvollendete Städte, Klöster und Straßen werden am Schluss gewertet. Die Punkte für ein Gebiet bekommt der Spieler, der die meisten Pöppel in diesem Gebiet hat; sind das mehrere Spieler, bekommt jeder von ihnen die vollen Punkte.
Nachdem ein Gebiet gewertet wurde, kehren alle darauf stehenden Pöppel zu ihren Besitzern zurück.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Gebiet !! Wertung im Spiel !! Schlusswertung
|-
| Stadt
| 2 Punkte pro Kärtchen + 2 Punkte pro Wappen
| 1 Punkt pro Kärtchen + 1 Punkt pro Wappen
|-
| Straße
| colspan="2" | 1 Punkt pro Kärtchen
|-
| Kloster
| colspan="2" | 1 Punkt + 1 Punkt für jedes umgebende Kärtchen
|-
| Wiesen
| (keine Wertung)
| 3 Punkte für jede fertiggestellte Stadt, die in der Wiese liegt oder daran angrenzt.
|}
== Erweiterungen ==
Der Spielverlag Hans im Glück hat mittlerweile 10 große und mehrere kleine Erweiterungen für Carcassonne herausgebracht. Auf BGA sind die kleine Erweiterung "Der Fluss" sowie die großen Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen" sowie "Händler und Baumeister" verfügbar.
=== Der Fluss ===
Die normale Startkarte (eine Kappe mit einer geraden Straße) wird entfernt und durch die Quelle des Flusses ersetzt. Dieser besteht aus der Quelle, 10 Flusskärtchen und einem See. Der Fluss trennt Wiesen voneinander, allerdings werden Wiesen um Quelle und See herum verbunden. Die Flusskärtchen müssen so gelegt werden, dass der Fluss keine Kehrtwendung macht.
=== Wirtshäuser und Kathedralen ===
Die Erweiterung enthält 18 neue Geländekärtchen, auf denen sich zwei neue Elemente finden:
- '''Wirtshaus am See''': Ein Wirtshaus liegt an einer Straße. Wird die Straße fertiggestellt, erhält der Spieler doppelte Punkte. Bleibt sie dagegen unfertig, gibt es keine Punkte
- '''Kathedrale''': Die Kathedrale befindet sich auf einem Kärtchen mit vier Stadtseiten. Wird eine Stadt mit Kathedrale fertiggestellt, erhält der Spieler drei Punkte pro Stadtkarte und Wappen, statt den üblichen zwei. Bleibt die Stadt unfertig, gibt es keine Punkte.
Zusätzlich zu den normalen sieben Pöppeln erhält jeder Spieler einen großen Pöppel, der wie zwei normale Pöppel zählt und sich für Eroberungen fremder Gebiete besonders eignet.
In der Tischkonfiguration lässt sich auswählen, ob man diese Erweiterung vollständig nutzen möchte oder nur die Landschaftskarten hinzunehmen.
=== Händler und Baumeister ===
Die Erweiterung enthält 24 neue Geländekärtchen. Als neues Element enthalten etliche Stadtkärtchen Warensymbole (Getreide, Wein und Tuch). Derjenige Spieler, der eine Stadt fertigstellt (das muss nicht der Spieler sein, der die Punkte dafür bekommt), erhält für jedes Warensymbol in der Stadt eine Warenmarke. Der Spieler, der von einer Warensorte am Ende die meisten Marken besitzt, bekommt 10 Punkte. Bei Gleichstand bekommen alle gleich stehenden Spieler 10 Punkte.
Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei neue Pöppel: den Baumeister und das Schwein.
- '''Schwein''': Man legt es an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Wiese. Voraussetzung ist, dass man bereits einen eigenen Bauern auf dieser Wiese liegen hat. Sofern man in der Schlusswertung Punkte für diese Wiese erhält, sind es vier pro Stadt, statt der üblichen drei.
- '''Baumeister''': Man stellt ihn an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Stadt oder eine Straße. Voraussetzung ist, dass man auf diesem Gebiet bereits einen eigenen Pöppel stehen hat. Wenn man dieses Gebiet dann in einem späteren Zug weiterbaut, darf man sofort einen weiteren Zug (den Baumeisterzug) ausführen. Der Baumeister kehrt zum Spieler zurück, sobald das Gebiet, auf dem er steht, fertig gestellt wird.
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/* Wertung und Punkte */
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==Wie wird gespielt==
Das Spielfeld ist eine mittelalterliche Landschaft, die von den Spielern im Verlauf des Spieles erbaut wird. Das Spiel beginnt mit einem einzigen aufgedeckten Geländekärtchen in der Mitte und 71 weiteren, die verdeckt und gemischt zum Ziehen durch die Spieler bereit liegen. Bei jedem Zug zieht ein Spieler ein neues Geländekärtchen und legt es an die bereits ausgelegten Karten an. Das neue Kärtchen muss so gelegt werden, dass es die Landschaftsteile der bereits liegenden Kärtchen fortsetzt. Straßen müssen an Straßen anliegen, Wiesen an Wiesen und Städte an Städte. Auf einigen Wiesen stehen auch Klöster.
Nachdem das Kärtchen gelegt wurde, kann der Spieler, der es abgelegt hat, eine seiner Spielfiguren (die man "Gefolgsleute" oder "Pöppel" nennt) auf einen Geländeteil (Straße, Stadt, Kloster oder Wiese) dieses Kärtchens setzen. Ein Pöppel kann nur gesetzt werden, wenn dieser Geländebereich noch nicht durch einen anderen Pöppel besetzt ist. Es ist allerdings durch das Legen weiterer Kärtchen möglich, besetzte Geländebereiche miteinander zu verbinden. Beispielsweise kann man zwei getrennt besetzte Wiesen durch das Legen weiterer Karten verbinden und erhält dann eine große Wiese, die von beiden Pöppeln besetzt ist.
Nachdem dem Setzen des Pöppels (oder dem Verzicht darauf) wird geprüft, ob ein Gebiet fertig gebaut wurde. Wenn ja, wird es gewertet.
Um Pöppel auf Klöstern (Mönche) und Straßen (Räuber) von den Pöppeln auf Wiesen (Bauern) besser unterscheiden zu können, werden Bauern liegend dargestellt.
Das Spiel endet, wenn kein Kärtchen mehr gezogen werden kann. Danach wird für alle besetzten, aber noch nicht gewerteten Geländebereiche eine Schlusswertung durchgeführt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
==Wertung und Punkte==
Während des Spiels werden Städte, Klöster und Straßen gewertet, sobald sie fertiggestellt sind. Straßen sind fertig, wenn beide Enden auf eine Kreuzung, eine Stadt oder ein Kloster münden, oder wenn die Straße einen geschlossenen Ring ergibt. Eine Stadt ist fertig, wenn die Stadtmauer geschlossen und der Innenbereich ausgefüllt ist. Ein Kloster ist fertig, wenn es von acht Karten umschlossen wird. Wiesen und unvollendete Städte, Klöster und Straßen werden am Schluss gewertet. Die Punkte für ein Gebiet bekommt der Spieler, der die meisten Pöppel in diesem Gebiet hat; sind das mehrere Spieler, bekommt jeder von ihnen die vollen Punkte.
Nachdem ein Gebiet gewertet wurde, kehren alle darauf stehenden Pöppel zu ihren Besitzern zurück.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Gebiet !! Wertung im Spiel !! Schlusswertung
|-
| Stadt
| 2 Punkte pro Kärtchen + 2 Punkte pro Wappen
| 1 Punkt pro Kärtchen + 1 Punkt pro Wappen
|-
| Straße
| colspan="2" | 1 Punkt pro Kärtchen
|-
| Kloster
| colspan="2" | 1 Punkt + 1 Punkt für jedes umgebende Kärtchen
|-
| Wiesen
| (keine Wertung)
| 3 Punkte für jede fertiggestellte Stadt, die in der Wiese liegt oder daran angrenzt.
|}
In den Tischeinstellungen gibt es zwei Wertungsvarianten, die man einstellen kann.
- '''Wiesenwertung''': In den Auflagen von Carcassonne vor der Spiel des Jahres Edition wurden Wiesen nach einem anderen Prinzip gewertet. Wer es verstanden hat, kann gerne versuchen, es zu erklären. Das BGA Spiel unterstützt diese Wertung als "Regel der Erstauflage". Mit der Spiel des Jahres Auflage wurde die Wiesenwertung zur jetztigen Wertung geändert, allerdings mit der Einschränkung, dass man für eine Stadt nur einmal Wiesenpunkte bekommen konnte. In einer weiteren Neuauflage wurde diese Einschränkung gestrichen, diese Wertungsart wird als "internationale Regel" vom BGA Spiel angeboten
- '''Kleinstädte''': In der Erstauflage von Carcassonne sollte das Bauen größerer Städte belohnt werden. Darum brachte eine Stadt, die nur aus zwei Kärtchen bestand, lediglich zwei Punkte. In den internationalen Regeln wurde diese Sonderregel gestrichen, so dass man für Kleinstädte vier Punkte bekommt
== Erweiterungen ==
Der Spielverlag Hans im Glück hat mittlerweile 10 große und mehrere kleine Erweiterungen für Carcassonne herausgebracht. Auf BGA sind die kleine Erweiterung "Der Fluss" sowie die großen Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen" sowie "Händler und Baumeister" verfügbar.
=== Der Fluss ===
Die normale Startkarte (eine Kappe mit einer geraden Straße) wird entfernt und durch die Quelle des Flusses ersetzt. Dieser besteht aus der Quelle, 10 Flusskärtchen und einem See. Der Fluss trennt Wiesen voneinander, allerdings werden Wiesen um Quelle und See herum verbunden. Die Flusskärtchen müssen so gelegt werden, dass der Fluss keine Kehrtwendung macht.
=== Wirtshäuser und Kathedralen ===
Die Erweiterung enthält 18 neue Geländekärtchen, auf denen sich zwei neue Elemente finden:
- '''Wirtshaus am See''': Ein Wirtshaus liegt an einer Straße. Wird die Straße fertiggestellt, erhält der Spieler doppelte Punkte. Bleibt sie dagegen unfertig, gibt es keine Punkte
- '''Kathedrale''': Die Kathedrale befindet sich auf einem Kärtchen mit vier Stadtseiten. Wird eine Stadt mit Kathedrale fertiggestellt, erhält der Spieler drei Punkte pro Stadtkarte und Wappen, statt den üblichen zwei. Bleibt die Stadt unfertig, gibt es keine Punkte.
Zusätzlich zu den normalen sieben Pöppeln erhält jeder Spieler einen großen Pöppel, der wie zwei normale Pöppel zählt und sich für Eroberungen fremder Gebiete besonders eignet.
In der Tischkonfiguration lässt sich auswählen, ob man diese Erweiterung vollständig nutzen möchte oder nur die Landschaftskarten hinzunehmen.
=== Händler und Baumeister ===
Die Erweiterung enthält 24 neue Geländekärtchen. Als neues Element enthalten etliche Stadtkärtchen Warensymbole (Getreide, Wein und Tuch). Derjenige Spieler, der eine Stadt fertigstellt (das muss nicht der Spieler sein, der die Punkte dafür bekommt), erhält für jedes Warensymbol in der Stadt eine Warenmarke. Der Spieler, der von einer Warensorte am Ende die meisten Marken besitzt, bekommt 10 Punkte. Bei Gleichstand bekommen alle gleich stehenden Spieler 10 Punkte.
Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei neue Pöppel: den Baumeister und das Schwein.
- '''Schwein''': Man legt es an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Wiese. Voraussetzung ist, dass man bereits einen eigenen Bauern auf dieser Wiese liegen hat. Sofern man in der Schlusswertung Punkte für diese Wiese erhält, sind es vier pro Stadt, statt der üblichen drei.
- '''Baumeister''': Man stellt ihn an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Stadt oder eine Straße. Voraussetzung ist, dass man auf diesem Gebiet bereits einen eigenen Pöppel stehen hat. Wenn man dieses Gebiet dann in einem späteren Zug weiterbaut, darf man sofort einen weiteren Zug (den Baumeisterzug) ausführen. Der Baumeister kehrt zum Spieler zurück, sobald das Gebiet, auf dem er steht, fertig gestellt wird.
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/* Funktion der einzelnen Karten */
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text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Dieser Text verwendet für leichtere Lesbarkeit ausschließlich die weibliche Form. Die männlichen Leser mögen sich bitte gleichermaßen angesprochen fühlen.
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spielerinnen. Mit vier oder sechs Spielerinnen ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielerinnen zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jede Spielerin hat 4 Figuren, die sie ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spielerinnen nicht würfeln. Statt dessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jede Spielerin bekommt einige davon und kann dann wählen, welche sie ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
== Ziel des Spieles ==
Im Einzelspiel (keine Teams) ist die Spielerin Sieger, die als erste alle vier Figuren auf ihre Zielfelder gebracht hat..
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren aller Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
== Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena ==
===Spieltyp===
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
'''Jeder gegen jeden''': Dies ist das Einzel-Spiel, jede kämpft für sich, keine Gnade, keine Freundinnen. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
'''2 vs 2''': Sind vier Spielerinnen am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielerinnen gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerinnenzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
'''2 vs 2 vs 2''': Bei sechs verfügbaren Spielerinnen werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
===Spielvarianten===
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
== Wie wird gespielt ==
Eine Spielerin übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jede Spielerin. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspielerinnen ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielerinnen beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Die Spielerin, die auf die Geberin folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn eine Spielerin an die Reihe kommt, spielt sie eine ihrer Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist die nächste Spielerin an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle der Geberin zur nächsten Spielerin und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass die Geberin einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
== Besonderheiten im Teamspiel ==
Im Teamspiel tauschen die Spielerinnen eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald eine Spielerin eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe der verbleibenden Spielerin weiter.
== Startfeld ==
Jede Spielerin hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerinnenfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird sie auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
== Schlagen und Überspringen ==
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld einer Spielerin von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
== Der Zielbereich ==
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, dass sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
== Spielen oder nicht Spielen - Blockaden ==
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun. Auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Die Vorgängerin hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
== Funktion der einzelnen Karten ==
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
;'''As'''
:Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
;'''4'''
:Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
;'''7'''
:Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
:* Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
:* Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
;'''10'''
:Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt die nächste Spielerin ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn die nächste Spielerin keine Karte mehr auf der Hand hat.
:'''Passt auf!''': Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
;'''Bube'''
:Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
;'''Dame''':Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
;'''König''':Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.
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Gamehelppalace
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2020-02-24T12:29:30Z
Kellu73
1226
Die Seite wurde neu angelegt: „Ziel des Spieles ist es, zunächst die Handkarten, dann die offenen Karten und zum Schluss die verdeckten Karten abzuwerfen. Vor Beginn des Spieles kann jeder …“
wikitext
text/x-wiki
Ziel des Spieles ist es, zunächst die Handkarten, dann die offenen Karten und zum Schluss die verdeckten Karten abzuwerfen. Vor Beginn des Spieles kann jeder Spieler Handkarten mit den offen vor ihm liegenden Karten tauschen.
Wer an der Reihe ist, muss eine Karte legen, deren Wert gleich oder höher der letzten Karte ist. Kann er mehrere Karten gleichen Wertes abspielen, darf er die Karten alle spielen. Hat man eine Karte abgelegt, zieht man wieder auf 3 (4,5)Karten auf, bis keine Karten mehr im Nachziehstapel sind.
Kann er keine Karte regelgerecht ablegen, muss er alle bisher gespielten Karten aufnehmen.
Gelingt es einem Spieler, die vierte Karte gleichen Wertes hintereinander auszuspielen, (er muss nicht alle 4 selbst ausgespielt haben) “verbrennt” er den Stapel. Alle gespielten Karten kommen aus dem Spiel und der Spieler darf mit einer beliebigen Karte einen neuen Stapel anfangen.
Einige Karten haben besondere Wirkungen, wenn sie regelgerecht gespielt werden.
2 - kann auf jede Karte gespielt werden.
9 - die nächste Karte muss niedriger sein.
10 - “verbrennt” den Stapel. Wie oben beschrieben kommen alle Karten aus dem Spiel und der Spieler darf einen neuen Stapel anfangen. In der Boardgamearena darf die 10 entgegen einiger Hausregeln NICHT auf jede Karte gelegt werden!
Erst wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, darf er beginnen, die offen vor ihm liegenden Karten auszuspielen. Sind auch diese Karten ausgespielt darf er beginnen, blind die verdeckten Karten auszuspielen. Auch hier darf der nur regelgerecht auslegen oder muss den gesamten Stapel aufnehmen.
Sobald ein Spieler Handkarten hat, müssen immer diese zuerst wieder abgespielt werden!
Wer als erster seine Handkarten, seine offenen Karten und seine vedeckten Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel. Wem dies als Zweitem gelingt ist Zweiter und so weiter.
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Gamehelpsushigo
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2020-03-21T19:42:45Z
Casparjones
1248
Anleitung (de)
wikitext
text/x-wiki
SPIELVORBEREITUNGEN
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
SPIELABLAUF
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO!
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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2020-04-18T09:16:11Z
Xerton
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Formatierung
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text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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Tips lewisclark
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2020-04-02T18:59:59Z
Lukas boardgame
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Die Seite wurde neu angelegt: „Lass Andrea nicht gewinnen!“
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text/x-wiki
Lass Andrea nicht gewinnen!
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Tips takenoko
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2020-04-13T09:45:09Z
Flemingsgold
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Tipps für angehende Bambusgärtner:''' - Im ersten Zug sollte ein Beet genommen werden. Dadurch vergrößert sich das Spielfeld und es wird einfacher weit…“
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text/x-wiki
'''Tipps für angehende Bambusgärtner:'''
- Im ersten Zug sollte ein Beet genommen werden. Dadurch vergrößert sich das Spielfeld und es wird einfacher weitere Züge zu planen.<br>
- Du kannst Bewässerungskanäle lagern. Wasser ist im Spiel Mangelware und kann bei der Erfüllung deiner Aufgaben schnell knapp werden.<br>
- Es können mehr Aufgabenkarten ausgespielt werden als zum Beenden der Runde nötig sind. Mit etwas Planung kannst du in der letzten Runde deine Mitspieler mit <br> unerwarteten Punkten überraschen.
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2020-04-16T09:52:36Z
Flemingsgold
1398
wikitext
text/x-wiki
'''Tipps für angehende Bambusgärtner:'''
- Im ersten Zug sollte ein Beet genommen werden. Dadurch vergrößert sich das Spielfeld und es wird einfacher weitere Züge zu planen.<br>
- Du kannst Bewässerungskanäle lagern. Wasser ist im Spiel Mangelware und kann bei der Erfüllung deiner Aufgaben schnell knapp werden.<br>
- Es können mehr Aufgabenkarten ausgespielt werden als zum Beenden der Runde nötig sind. Durch gute Planung kannst du in der letzten Runde deine Mitspieler mit <br> unerwarteten Punkten überraschen.
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Gamehelpcantstop
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5
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2020-04-18T09:49:40Z
Almendro
1469
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text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel!
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Würfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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Gamehelploveletter
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2020-04-20T14:47:15Z
Alius
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Die Seite wurde neu angelegt: „The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has …“
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text/x-wiki
The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has a different effect and value. Study them before your first play. There is a fixed number of cards in the deck for every value, which is shown in brackets. For example there is always one princess, which is shown by '(1)'. (The number and types of card changes with the premium edition. There 16 cards in the normal edition and 32 cards in the premium.)
{|
|-
| Princess Annette (Prinzessin)
| 8, once in deck
| If you play it, you are out.
|-
| Countess Wilhelmina (Gräfin)
| 7, once in deck
| If you have king (6) or prince (5), you must play it.
|-
| King Arnaud IV (König)
| 6, once in deck
| If played, the target has to switch cards with you.
|-
| Prince Arnaud (Prinz)
| 5, twice in deck
| If played, the target has to drop their card.
|-
| Handmaid Susannah (Zofe)
| 4, twice in deck
| If played, you can't be targeted for this round.
|-
| Baron Talus (Baron)
| 3, twice in deck
| If played, you compare your card with the target. The higher one wins.
|-
| Priest Tomas (Priester)
| 2, twice in deck
| If played, you can see the card of the target.
|-
| Guard Odette (Wächterin)
| 1, five times in the deck
| You have to guess the card of the target. If you are right, the other player is out; if not, nothing happens.
|-
|}
c56137ca77492d45365583ee20875ec00ebd0708
Multipleaccounts
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2020-04-22T13:43:38Z
Amokoma
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/* Von derselben IP-Adresse aus spielen */
wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Die Warnung " Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du solltest vermutlich aufmerksam sein und so prüfen, dass sie nicht zusammenspielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
be9f01d1cd987a912a5ddf560dbb7a8992cc3cf3
Gamehelpbigtimesoccer
0
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267
2020-05-05T18:17:19Z
Drkarotte
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Big Time Soccer rules summary
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text/x-wiki
==Big Time Soccer Gameplay==
===General Idea===
Pass, dribble and kick the ball into your opponent’s net. Shots at net from outside your opponent’s “box” are low-percentage shots. On the other hand, shots taken from inside your opponent’s box are much more likely to score a goal. Throughout the game you’ll be passing and dribbling via clever card play, trying to set up inside shots and taking outside shots as a lesser alternative.
As the Offensive player, choose one of these actions on your turn:
# Play a Pass or Dribble card. To play a valid Pass or Dribble card, it must have a pass or dribble icon at the bottom of the card, and it must match the icon at the top of the last card you played (unless it’s the first card of an offensive play sequence). Also, its graphic must not have a red-brown area which excludes the zone of the ball’s current location on the field. You may also pass the ball to your goalkeeper by discarding any Pass card if the ball is in one of your D1 or non-box D2 zones. All ball movement is forward, diagonal or sideways (except a pass to your goalie from a D2 zone) and is usually 1 space. When you play a 2-space card, you may move the ball just 1 space if you wish.
# Clear the Ball Downfield, Kicking It Out of Play. You must discard a card. Your opponent will get a throw-in or goal-kick.
# Clear the Ball Downfield, Keeping It in Play. You can’t discard a card, but you have a 10% chance to regain the ball.
# Attempt to Hold the Ball. Your opponent may play a Challenge card and steal the ball. If he doesn’t there’s a 50% chance you’ll retain possession of it.
# Shoot the Ball at Net from Outside the Box. Play one of these cards and roll the die. You have a 5% chance to score a goal.
# Shoot the Ball at Net from Inside the Box
Play one of these cards and roll the die. You have a 15% chance to score a goal. (Alternatively, you can use these cards to shoot from Outside the Box.)
===Free Kicks===
If your opponent gets a foul, foul-plus-yellow, or red card result from the play of his C or I card, you get a free kick from the zone where the ball is located. If the ball is in your A1C zone, you have a 10% chance to score a goal. If it’s in one of your non-box A zones, you have a 5% chance to score a goal. If the ball was in your A2C zone (his box), you get a Penalty Kick and a 75% chance to score a goal.
===Goal Kicks===
A Goal Kick means the goalie has the ball. Roll the die and consult a chart to kick the ball away with a 40% chance of recovery, or throw-in the ball to any of your D2 zones. Note that you can aim a goal kick and gain control of the ball where you aimed with a 20% chance of success.
===Corner Kicks===
These can occur as the result of a shot at net. You have a 5% chance to score a goal.
===Defensive Play===
Play a Defensive card: To play a defensive card, it must have a C or I at its bottom. Challenge cards are played on Dribble cards and Intercept cards are played on Pass cards, after the ball is moved. The defensive player simply discards his C or I card and rolls the die for the result on the card. This can be a failed or successful tackle/interception, a foul, a foul-plus-yellow card, or even a red card. Any foul results in a play stoppage and a free kick for the offensive player. A foul against your opponent when he has ball control in your box results in a Penalty Kick.
If the result is a successful tackle or interception, the defensive player gains ball control in the ball’s current zone; if the ball is in his box the goalie grabs it and he gets a Goal Kick.
If the result is a failed tackle or failed interception, the offensive player retains ball control in the ball’s current zone and begins a new offensive sequence.
===Penalties===
If you get a “foul-plus-yellow card” result (which signifies misconduct) one of the yellow card chits is drawn randomly, turned face-up and kept on your side of the field. If you later draw a yellow card with the same number, it means that the same player on your team has received two yellow cards—which equals a red card.
A red card can also be assessed outright for a more serious offense (such as violent conduct). When you get a red card, your team will have to play a man short for the rest of the game. To simulate this, you must play with a 5-card hand. If you get a second red card, you must play with a 4-card hand. If you get a third red card, you must play with a 3-card hand. If each player has the same number of red cards, both players play with normal 6-card hands.
Remember – a Penalty Kick has a 75% chance to score a goal.
===Special Cards===
* “No Defense Allowed” Offensive Cards: These cards don’t have “C?” or “I?” in red on them, and signify brilliant offensive work. Defensive cards may not be played on them.
* Pass+O/S Cards: If you use one of these to pass from an M1 or M2 zone into a non-box A1 zone, you may take a Shot at Net–Outside Box without the play of a Shot at Net–Outside Box card. (Alternatively, you can play this card as a normal Pass card.) Defensive “I” cards may be played on these cards; if successful they negate a shot.
* C/I Defensive Cards With a Star: These cards can be played on your opponent’s Pass or Dribble card. The star indicates smart, careful defensive play that results in fewer fouls and yellow cards. It’s often wise to save these for use when your opponent dribbles or passes the ball into your box, threatening an inside shot at net.
* Card #72: This card can be played as either a Pass or a Dribble card (1 space), and either type may be played on it next. A very useful card!
===Stoppage Time & End of a Half===
There is usually extra time in soccer due to balls that go out of play, substitutions, injuries, infractions, and other periods of inactivity. When the last card of the deck is drawn, the die is rolled and a chart consulted. A number of cards will comprise a small deck and play will continue.
In stoppage time, if you choose either Clear action you must discard a card if you have any.
If you have no cards and gain ball control you must choose a Clear action.
Play continues until both players have played all their cards, or after all the stoppage cards are in hand, both players concede that they can’t get a shot at net. Then the half ends.
===End of the Game===
When the second half ends (after stoppage time), the game is over!
If you don’t like ties, you can choose to decide the game via “shootout” before a game begins. Each player rolls the die three times and consults the Penalty Shot chart. Repeat once. If the number of goals scored per team is tied at the end of the six attempts, players alternately roll the die until only one player scores and each player has had the same number of attempts.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
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Gamehelpdragonheart
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Jelendreal
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text/x-wiki
'''Kurzüberblick'''
Drachenherz ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Ziel des Spiels ist es, so viel Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Karten auf den Spielplan legt und dadurch andere Karten einsammelt, die bereits dort liegen. Es gibt neun unterschiedliche Karten, mit denen man jeweils bestimmte Karten einsammeln kann, die auf benachbarten Feldern liegen.
'''Ziel des Spiels'''
Wer am Ende des Spiels die meisten Ruhmespunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
'''Spielvorbereitung'''
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler fünf Karten von seinem eigenen Kartenstapel und die Figur des Großen Drachen wird auf den Spielplan gestellt.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das Schiff dreimal abgereist ist, also drei Stapel mit je 3 Schiffskarten gebildet wurden. Es endet auch, wenn ein Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel genommen hat. Der Mitspieler hat danach noch einen vollständigen Spielzug.
Nun zählt jeder Spieler die Ruhmespunkte auf seinen gesammelten Karten. Die Figur des Großen Drachen bringt zusätzlich drei Punkte. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Spieler mit der Drachenfigur.
'''Spielablauf'''
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, legen Karten ab und ziehen Karten nach. Man kann je nach Belieben eine oder mehrere Karten des gleichen Typs ablegen. Die Karten werden auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Durch das Auslegen der Karten können die bereits liegenden Karten der Nachbarfelder eingesammelt werden (Pfeile beachten). Bei den versetzt dargestellten Feldern wird diese Aktion erst durch das Belegen des letzten Feldes ausgelöst.
''Großer Drache:'' Der Spieler, der die Drachenfigur besitzt, ergänzt seine Kartenhand am Ende seines Zuges immer auf sechs Karten. Muss ein Spieler die Drachenfigur abgeben, darf er wieder nur fünf Karten auf der Hand halten. Eine zufällige Handkarte wird auf den Zugstapel zurückgelegt und beim nächsten Nachziehen erhält der Spieler sie auf seine Hand zurück. Die Figur des Großen Drachen ist am Ende des Spiels drei Ruhmespunkte wert.
'''Die Karten im Einzelnen'''
Es gibt neun verschiedene Karten im Spiel. In den Ecken jeder Karte ist ein Punktwert aufgedruckt, der den Ruhmespunkten, die der Spieler beim Einsammeln der Karte erhält, entspricht.
Jeder Spieler hat die gleichen 50 Karten im Deck.
''Zwerg:'' Der Spieler, der den vierten Zwerg legt, nimmt alle vier ausliegenden Zwerge.
(10 Karten Zwerg = 6 x 1 Punkt / 4 x 2 Punkte)
''Drachenjägerin:'' Der Spieler, der die dritte Drachenjägerin legt, nimmt alle ausliegenden Feuerdrachen. Die Drachenjägerinnen werden anschließend unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
(6 Karten Drachenjägerin = 4 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte)
''Feuerdrache:'' Der Spieler nimmt alle ausliegenden Schatztruhen.
(4 Karten Feuerdrache = 1 x 2 Punkte / 2 x 3 Punkte / 1 x 4 Punkte)
''Schatztruhe:'' Durch das Auslegen der Schatztruhe wird keine Aktion ausgelegt. Die Schatztruhe kann durch die Prinzessin oder durch einen Feuerdrachen eingesammelt werden.
(7 Karten Schatztruhe = 2 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte / 2 x 3 Punkte / 1 x 4 Punkte)
''Troll:'' Durch das Auslegen dieser Karte kann der Spieler alle ausliegenden Prinzessinnen nehmen.
(3 Karten Troll = 1 x 1 Punkt / 1 x 2 Punkte / 1 x 3 Punkte)
''Held:'' Der Spieler, der den zweiten Helden legt, nimmt entweder alle ausliegenden Prinzessinnen oder alle ausliegenden Trolle. Man kann den entsprechenden Stapel auswählen. Danach werden die beiden Heldenkarten unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
(5 Karten Held = 4 x 1 Punkt / 1 x 2 Punkte)
''Versteinerter Drache:'' Durch das Auslegen dieser Karte wird keine Aktion ausgelöst. Diese Karte kann durch die Prinzessin eingesammelt werden. Wenn dies geschieht, erhält der Spieler die Figur des Großen Drachen (entweder vom Spielplan oder vom Gegner).
(5 Karten Versteinerter Drache = 5 x 2 Punkte)
''Prinzessin:'' Der Spieler nimmt entweder alle ausliegenden Schatztruhen oder alle ausliegenden versteinerten Drachen. Auch wenn er mehr als eine Prinzessin spielt, muss er sich für einen der beiden möglichen Stapel entscheiden. Nimmt der Spieler die versteinerten Drachen, stellt er zusätzlich die Drachenfigur vor sich ab. Ist die Figur im Besitz des Mitspielers, muss er sie jetzt übergeben. Wer im Besitz der Figur des Großen Drachen ist, darf eine Karte mehr auf der Hand halten, also insgesamt sechs Karten. Bei Verlust des Großen Drachen wird das Handkartenlimit sofort angeglichen.
(4 Karten Prinzessin = 2 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte)
''Schiff:'' Der Spieler, der das dritte Schiff legt, nimmt alle unterhalb der Schiffsreihe liegenden Karten (Drachenjägerinnen und Helden). Mit dem dritten Schiffsstapel endet das Spiel sofort. Der Mitspieler darf danach noch seinen letzten Spielzug machen.
(6 Karten Schiff)
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Jelendreal
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'''Kurzüberblick'''
Drachenherz ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Ziel des Spiels ist es, so viel Punkte wie möglich zu sammeln, indem man Karten auf den Spielplan legt und dadurch andere Karten einsammelt, die bereits dort liegen. Es gibt neun unterschiedliche Karten, mit denen man jeweils bestimmte Karten einsammeln kann, die auf benachbarten Feldern liegen.
'''Ziel des Spiels'''
Wer am Ende des Spiels die meisten Ruhmespunkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
'''Spielvorbereitung'''
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler fünf Karten von seinem eigenen Kartenstapel und die Figur des Großen Drachen wird auf den Spielplan gestellt.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das Schiff dreimal abgereist ist, also drei Stapel mit je 3 Schiffskarten gebildet wurden. Es endet auch, wenn ein Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel genommen hat. Der Mitspieler hat danach noch einen vollständigen Spielzug.
Nun zählt jeder Spieler die Ruhmespunkte auf seinen gesammelten Karten. Die Figur des Großen Drachen bringt zusätzlich drei Punkte. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Spieler mit der Drachenfigur.
'''Spielablauf'''
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, legen Karten ab und ziehen Karten nach. Man kann je nach Belieben eine oder mehrere Karten des gleichen Typs ablegen. Die Karten werden auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Durch das Auslegen der Karten können die bereits liegenden Karten der Nachbarfelder eingesammelt werden (Pfeile beachten). Bei den versetzt dargestellten Feldern wird diese Aktion erst durch das Belegen des letzten Feldes ausgelöst.
''Großer Drache:'' Der Spieler, der die Drachenfigur besitzt, ergänzt seine Kartenhand am Ende seines Zuges immer auf sechs Karten. Muss ein Spieler die Drachenfigur abgeben, darf er wieder nur fünf Karten auf der Hand halten. Eine zufällige Handkarte wird auf den Zugstapel zurückgelegt und beim nächsten Nachziehen erhält der Spieler sie auf seine Hand zurück. Die Figur des Großen Drachen ist am Ende des Spiels drei Ruhmespunkte wert.
'''Die Karten im Einzelnen'''
Es gibt neun verschiedene Karten im Spiel. In den Ecken jeder Karte ist ein Punktwert aufgedruckt, der den Ruhmespunkten, die der Spieler beim Einsammeln der Karte erhält, entspricht.
Jeder Spieler hat die gleichen 50 Karten im Deck.
''Zwerg:'' Der Spieler, der den vierten Zwerg legt, nimmt alle vier ausliegenden Zwerge.
(10 Karten Zwerg = 6 x 1 Punkt / 4 x 2 Punkte)
''Drachenjägerin:'' Der Spieler, der die dritte Drachenjägerin legt, nimmt alle ausliegenden Feuerdrachen. Die Drachenjägerinnen werden anschließend unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
(6 Karten Drachenjägerin = 4 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte)
''Feuerdrache:'' Der Spieler nimmt alle ausliegenden Schatztruhen.
(4 Karten Feuerdrache = 1 x 2 Punkte / 2 x 3 Punkte / 1 x 4 Punkte)
''Schatztruhe:'' Durch das Auslegen der Schatztruhe wird keine Aktion ausgelegt. Die Schatztruhe kann durch die Prinzessin oder durch einen Feuerdrachen eingesammelt werden.
(7 Karten Schatztruhe = 2 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte / 2 x 3 Punkte / 1 x 4 Punkte)
''Troll:'' Durch das Auslegen dieser Karte kann der Spieler alle ausliegenden Prinzessinnen nehmen.
(3 Karten Troll = 1 x 1 Punkt / 1 x 2 Punkte / 1 x 3 Punkte)
''Held:'' Der Spieler, der den zweiten Helden legt, nimmt entweder alle ausliegenden Prinzessinnen oder alle ausliegenden Trolle. Man kann den entsprechenden Stapel auswählen. Danach werden die beiden Heldenkarten unterhalb des abgebildeten Schiffs auf einem Stapel abgelegt. Dieser Stapel kann durch Legen des dritten Schiffs eingesammelt werden.
(5 Karten Held = 4 x 1 Punkt / 1 x 2 Punkte)
''Versteinerter Drache:'' Durch das Auslegen dieser Karte wird keine Aktion ausgelöst. Diese Karte kann durch die Prinzessin eingesammelt werden. Wenn dies geschieht, erhält der Spieler die Figur des Großen Drachen (entweder vom Spielplan oder vom Gegner).
(5 Karten Versteinerter Drache = 5 x 2 Punkte)
''Prinzessin:'' Der Spieler nimmt entweder alle ausliegenden Schatztruhen oder alle ausliegenden versteinerten Drachen. Auch wenn er mehr als eine Prinzessin spielt, muss er sich für einen der beiden möglichen Stapel entscheiden. Nimmt der Spieler die versteinerten Drachen, stellt er zusätzlich die Drachenfigur vor sich ab. Ist die Figur im Besitz des Mitspielers, muss er sie jetzt übergeben. Wer im Besitz der Figur des Großen Drachen ist, darf eine Karte mehr auf der Hand halten, also insgesamt sechs Karten. Bei Verlust des Großen Drachen wird das Handkartenlimit sofort angeglichen.
(4 Karten Prinzessin = 2 x 1 Punkt / 2 x 2 Punkte)
''Schiff:'' Der Spieler, der das dritte Schiff legt, nimmt alle unterhalb der Schiffsreihe liegenden Karten (Drachenjägerinnen und Helden). Mit dem dritten Schiffsstapel endet das Spiel sofort. Der Mitspieler darf danach noch seinen letzten Spielzug machen.
(6 Karten Schiff)
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel spielt sich im Wesentlichen wie das ehemalige Spiel des Jahres "Bluff", zu dem es eine deutsche Anleitung im Netz gibt. Eine Besonderheit ist jedoch…“
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text/x-wiki
Das Spiel spielt sich im Wesentlichen wie das ehemalige Spiel des Jahres "Bluff", zu dem es eine deutsche Anleitung im Netz gibt.
Eine Besonderheit ist jedoch ein '''"Palafico"'''.
Dazu kommt es, wenn ein Spieler '''seinen vierten Würfel verliert'''. In der nächsten Runde darf dann nur noch die Anzahl der Würfel nach dem ersten Gebot erhöht werden. Die würfelzahl muss beibehalten werden.
Wichtig ist zudem, dass es '''keine Joker''' gibt.
Nach einer solchen Runde geht es regulär weiter, solange kein weiterer Spieler den vierten Würfel verliert.
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Das Spiel spielt sich im Wesentlichen wie das ehemalige Spiel des Jahres "Bluff", zu dem es eine deutsche Anleitung im Netz gibt. <br>
Eine Besonderheit ist jedoch ein '''"Palafico"'''. <br>
Dazu kommt es, wenn ein Spieler '''seinen vierten Würfel verliert'''. In der nächsten Runde darf dann nur noch die Anzahl der Würfel nach dem ersten Gebot erhöht werden. Die würfelzahl muss beibehalten werden. <br>
Wichtig ist zudem, dass es '''keine Joker''' gibt. <br>
Nach einer solchen Runde geht es regulär weiter, solange kein weiterer Spieler den vierten Würfel verliert.
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text/x-wiki
Das Spiel spielt sich im Wesentlichen wie das ehemalige Spiel des Jahres "Bluff", zu dem es eine deutsche Anleitung im Netz gibt. <br>
Eine Besonderheit ist jedoch ein '''"Palafico"'''. <br>
Dazu kommt es, wenn ein Spieler '''seinen vierten Würfel verliert'''. In der nächsten Runde darf dann nur noch die Anzahl der Würfel nach dem ersten Gebot erhöht werden. Die Würfelzahl muss beibehalten werden. <br>
Wichtig ist zudem, dass es '''keine Joker''' gibt. <br>
Nach einer solchen Runde geht es regulär weiter, solange kein weiterer Spieler den vierten Würfel verliert.
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2020-05-11T21:22:32Z
Zwön
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/* Regelzusammenfassung */
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* Siegpunkte für Gebäude
* Siegpunkte, welche du in der Kapitänsphase erhalten hast.
* zusätzliche Siegpunkte, welche du am Spielende für besetzte große Gebäude erhälst.
Als Tiebreaker gilt, dass der Spieler mit den meisten Dublonen und Waren der Gewinner ist.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Gamehelprallymangt
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2020-06-01T10:41:24Z
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llgas
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text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird Spielreihenfolge festgelegt.
Die Zug-Reihenfolge wird zu Beginn jeder Runde durch die Geschwindigkeit festgelegt und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
== GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ==
Geschwindigkeit - Identifizieren Sie zunächst das schnellste Auto. Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
Entfernung - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
Position - liegt bei Geschwindigkeit und Distanz ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve. Eine „Kurve“ ist ein Streckenabschnitt mit Geschwindigkeitsbeschränkungen.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Ihre Spielertafel (und die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm) zeigt an, welche Würfel Ihnen zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie einen Gang hoch oder runter gehen (oder mit einem weißen Würfel gleich bleiben). Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den oberen Gang angeben, in dem Sie sicher durch die Kurve navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
====Innere Kurvenabschnitte====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien getrennt, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol. Die Zahl gibt den höchsten Gang an, mit dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle! Das Warnsymbol gibt beim Bewegen ein zusätzliches Warnsymbol (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
==== Äußere Kurvenabschnitte ====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen==
Um ein Feld neben dem Auto eines anderen Spielers zu betreten, müssen Sie einen Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine gelbe Flagge aufgrund von Schaden angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Spielreihenfolge bestimmen */
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text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
== GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ==
Geschwindigkeit - Identifizieren Sie zunächst das schnellste Auto. Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
Entfernung - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
Position - liegt bei Geschwindigkeit und Distanz ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve. Eine „Kurve“ ist ein Streckenabschnitt mit Geschwindigkeitsbeschränkungen.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Ihre Spielertafel (und die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm) zeigt an, welche Würfel Ihnen zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie einen Gang hoch oder runter gehen (oder mit einem weißen Würfel gleich bleiben). Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den oberen Gang angeben, in dem Sie sicher durch die Kurve navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
====Innere Kurvenabschnitte====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien getrennt, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol. Die Zahl gibt den höchsten Gang an, mit dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle! Das Warnsymbol gibt beim Bewegen ein zusätzliches Warnsymbol (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
==== Äußere Kurvenabschnitte ====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen==
Um ein Feld neben dem Auto eines anderen Spielers zu betreten, müssen Sie einen Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine gelbe Flagge aufgrund von Schaden angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Ihre Spielertafel (und die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm) zeigt an, welche Würfel Ihnen zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie einen Gang hoch oder runter gehen (oder mit einem weißen Würfel gleich bleiben). Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den oberen Gang angeben, in dem Sie sicher durch die Kurve navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
====Innere Kurvenabschnitte====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien getrennt, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol. Die Zahl gibt den höchsten Gang an, mit dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle! Das Warnsymbol gibt beim Bewegen ein zusätzliches Warnsymbol (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
==== Äußere Kurvenabschnitte ====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen==
Um ein Feld neben dem Auto eines anderen Spielers zu betreten, müssen Sie einen Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine gelbe Flagge aufgrund von Schaden angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Planen Sie Ihren Zug */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den oberen Gang angeben, in dem Sie sicher durch die Kurve navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
====Innere Kurvenabschnitte====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien getrennt, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol. Die Zahl gibt den höchsten Gang an, mit dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle! Das Warnsymbol gibt beim Bewegen ein zusätzliches Warnsymbol (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
==== Äußere Kurvenabschnitte ====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen==
Um ein Feld neben dem Auto eines anderen Spielers zu betreten, müssen Sie einen Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine gelbe Flagge aufgrund von Schaden angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Kurven */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen==
Um ein Feld neben dem Auto eines anderen Spielers zu betreten, müssen Sie einen Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine gelbe Flagge aufgrund von Schaden angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Überholen */
wikitext
text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln. Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie die sichere Anzahl von Warnsymbolen (in der Regel drei), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf deine Würfel und hoffe, du hast Glück. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige Fokusmarker für Ihre Probleme: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einer nach dem anderen===
Manchmal muss man auf Nummer sicher gehen. Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht möglicherweise das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren. Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern. Anstatt sie zu rollen, garantieren Sie ein sicheres Ergebnis. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw.
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere: Die weiße Küste Würfel zusammen mit ersten und zweiten Gang nur ein Warnsymbol auf sich , während die anderen Würfeln all zwei.
Bremsen : Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen. Mit jedem roten Würfel können Sie einen Gang überspringen. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Rollen der Bremse + Bremse + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen der Bremse + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden.
Boosting : In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
Ausrollen : Mit weißen Küstenwürfeln bleiben Sie im gleichen Gang.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie das Limit überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Wenden Sie sich an Ihr Spielerbrett, um zu erfahren, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang" 0 oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden jeder schwarze Schadensmarker in der Tabelle.
Gang 00 : In diesem Gang fliegen Sie einfach aus der Kurve: Wenn Sie an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 wieder auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt fort, beginnend mit Gang 1 usw.
Gang 0 : In diesem Gang sind Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Würfeln und bewegen */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - gründe Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensergebnisse.
Würfel verlieren: Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel (was bedeutet, dass Sie in Ihrem Zug einen Würfel weniger verwenden müssen).
Gelbe Flagge: Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt (nicht abbiegen - wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie bereit sind, sich wieder zu bewegen), aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
Wetter: Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten, um die Reifen zu wechseln.
Grüne Flagge: Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - gründe Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre Kurve im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben). Sie können wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Boxenstopp */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - gründe Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start==
Mit Flying Start können Sie ab 0 direkt zu Gang 2 anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust sowie diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Fliegender Start */
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text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - gründe Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl */
wikitext
text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - gründe Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Die Würfel */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal in solche Räume bewegen können, solange Sie die angegebenen Grenzwerte nicht überschreiten.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - grüne Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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/* Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Scharfe Kurven: Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal diese Felder bewegen können.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - grüne Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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2020-06-07T07:35:16Z
Ugh2000
1205
/* Schaden */
wikitext
text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Scharfe Kurven: Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal diese Felder bewegen können.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - grüne Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die von der Anzahl her nach Symbol auf dem aktuellen Sechseckfeld (vgl. Spalten der Spielertabelle) zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihre Ausrüstung entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Grundlegender Ablauf== Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lüc…“
wikitext
text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Machen Sie so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Aufgenommene Murmeln können in die passenden Löcher Ihrer Tränke gelegt werden. Sie können auch drei Murmeln in Ihrem Pool aufbewahren (das Gefäß rechts von Ihren Tränken). Alle Murmeln, die am Ende Ihres Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken und er erhält auch nach dem Trinken noch Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es Ihnen, einen beliebigen Marmor aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fertigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von 1 Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stehle alle Zutaten aus dem Pool eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinen Pool auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst können 1 Zutat von jeder Folie nehmen.
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2020-06-07T22:29:12Z
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/* Abyssischer Entwurf */
wikitext
text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Machen Sie so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Aufgenommene Murmeln können in die passenden Löcher Ihrer Tränke gelegt werden. Sie können auch drei Murmeln in Ihrem Pool aufbewahren (das Gefäß rechts von Ihren Tränken). Alle Murmeln, die am Ende Ihres Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken und er erhält auch nach dem Trinken noch Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es Ihnen, einen beliebigen Marmor aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fertigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von 1 Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stehle alle Zutaten aus dem Pool eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinen Pool auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst 1 Zutat von jedem Spender nehmen.
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2020-06-16T02:49:43Z
Ugh2000
1205
Übersetzt aus dem Englischen
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakte (Kontrakte sind die "Varianten", die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, Damen in Stiche zu bekommen (jeder Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten für ein 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte für ein 32-Karten-Deck )
Salade (optional): alles zählt. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Königinnen oder den König der Herzen zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Queen of Hearts -4 Punkte wert (mit 52 Kartenstapel), Barbu ist -13 Punkte wert (immer noch 52 Kartenstapel) ...
Anti-Salade (optional): zählt alle Punkte (Stiche, Herzen, Königinnen, Barbu) mit einer positiven Punktzahl.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus'' ' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er wieder spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== 3 oder 5 Spieler ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Hier sind die Karten entfernt:
{| class = "wikitable"
! '''Anzahl der Spieler'''
! 32-Karten-Deck
! 52-Karten-Deck
| -
| '' '3 Spieler' ''
7 Karos und 7 Kreuz
| 2 Karos
| -
| '' '4 Spieler' ''
nichts
nichts
| -
| '' '5 Spieler' ''
7 Karos und 7 Kreuz
| 2 Karos und 2 Kreuz
|}
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2020-06-16T02:59:07Z
Ugh2000
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/* Das Spiel spielen */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakte (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, Damen in Stiche zu bekommen (jeder Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten für ein 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte für ein 32-Karten-Deck )
Salade (optional): alles zählt. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Königinnen oder den König der Herzen zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Queen of Hearts -4 Punkte wert (mit 52 Kartenstapel), Barbu ist -13 Punkte wert (immer noch 52 Kartenstapel) ...
Anti-Salade (optional): zählt alle Punkte (Stiche, Herzen, Königinnen, Barbu) mit einer positiven Punktzahl.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus'' ' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er wieder spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== 3 oder 5 Spieler ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Hier sind die Karten entfernt:
{| class = "wikitable"
! '''Anzahl der Spieler'''
! 32-Karten-Deck
! 52-Karten-Deck
| -
| '' '3 Spieler' ''
7 Karos und 7 Kreuz
| 2 Karos
| -
| '' '4 Spieler' ''
nichts
nichts
| -
| '' '5 Spieler' ''
7 Karos und 7 Kreuz
| 2 Karos und 2 Kreuz
|}
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2020-07-13T06:13:03Z
Ugh2000
1205
/* 3 oder 5 Spieler */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakte (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# Vermeiden Sie es, Damen in Stiche zu bekommen (jeder Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten für ein 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte für ein 32-Karten-Deck )
Salade (optional): alles zählt. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Königinnen oder den König der Herzen zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Queen of Hearts -4 Punkte wert (mit 52 Kartenstapel), Barbu ist -13 Punkte wert (immer noch 52 Kartenstapel) ...
Anti-Salade (optional): zählt alle Punkte (Stiche, Herzen, Königinnen, Barbu) mit einer positiven Punktzahl.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus'' ' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er wieder spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== Entfernte Karten bei 3 oder 5 Spielern ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden entfernt:
* 3 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2.
* 4 Spieler: Alle Karten bleiben im Spiel
* 5 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2 und die Kreuz 2.
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300
299
2020-07-13T06:17:05Z
Ugh2000
1205
/* Das Spiel spielen */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakte (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# No Trick: Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# No Hearts: Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# No Queens: Vermeiden Sie es, '' 'Damen' '' in Stiche zu bekommen (jeder Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Barbu: Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Last Two: Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten für ein 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte für ein 32-Karten-Deck )
# Salade (optional): Alles zählt negativ. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Königinnen oder den König der Herzen zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Queen of Hearts -4 Punkte wert (mit 52 Kartenstapel), Barbu ist -13 Punkte wert (immer noch 52 Kartenstapel) ...
# Anti-Salade (optional): Alles zählt positiv: Stiche, Herzen, Königinnen, Barbu - wie bei Salade.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus'' ' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er wieder spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== Entfernte Karten bei 3 oder 5 Spielern ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden entfernt:
* 3 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2.
* 4 Spieler: Alle Karten bleiben im Spiel
* 5 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2 und die Kreuz 2.
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2020-07-13T06:18:07Z
Ugh2000
1205
/* Das Spiel spielen */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakte (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# No Trick: Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# No Hearts: Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# No Queens: Vermeiden Sie es, '' 'Damen' '' in Stiche zu bekommen (jeder Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Barbu: Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Last Two: Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten für ein 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte für ein 32-Karten-Deck )
# Salade (optional): Alles zählt negativ. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Königinnen oder den König der Herzen zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Queen of Hearts -4 Punkte wert (bei 52 Karten), Barbu ist -13 Punkte wert (bei 52 Karten)
# Anti-Salade (optional): Alles zählt positiv: Stiche, Herzen, Königinnen, Barbu - wie bei Salade.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus'' ' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er wieder spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== Entfernte Karten bei 3 oder 5 Spielern ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden entfernt:
* 3 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2.
* 4 Spieler: Alle Karten bleiben im Spiel
* 5 Spieler: bei 32-Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52-Karten die Karo 2 und die Kreuz 2.
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Gamehelpraceforthegalaxy
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2020-06-18T15:37:21Z
Antille
1858
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text/x-wiki
In '''Race for the Galaxy''' müssen die Spieler versuchen, ein galaktisches Imperium aufzubauen. Dies geschieht durch das Besiedeln und Erobern von Welten, durch gesellschaftliche und technologische Entwicklungen sowie durch das Produzieren und Verbrauchen von Gütern. Die Spieler erhalten dafür Siegpunkte; es gewinnt, wer bis zum Spielende die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Startwelt als Ausgangspunkt sowie sechs Handkarten, von denen er vier behält.
Das Spiel läuft rundenweise ab, jede Runde besteht aus bis zu fünf Phasen. Die tatsächlich zu spielenden Phasen werden zu Beginn einer Runde bestimmt, indem jeder Spieler eine Phase wählt und verdeckt eine entsprechende Aktionskarte auslegt (beim Zweispieler-Spiel wählt jeder Spieler zwei Phasen). Anschließend werden von allen Spielern nur diejenigen Phasen gespielt, die von mindestens einem Spieler gewählt wurden. Die Phasen sind:
'''I: Erkunden:''' Nachziehen von neuen Handkarten
'''II: Entwickeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Entwicklungskarte
'''III: Siedeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Weltkarte (Besiedelung oder militärische Eroberung)
'''IV: Verbrauchen:''' Eintauschen von produzierten Gütern gegen Siegpunkte und/oder Handkarten
'''V: Produzieren:''' Produktion von Gütern auf ausliegenden Welten
Entwicklungskarten repräsentieren gesellschaftliche oder technologische Entwicklungen und bringen dem Spieler fortan bestimmte Vorteile im Spiel. Welten können im weiteren Spielverlauf bestimmte Güter produzieren. Güter sind in vier Kategorien aufgeteilt und können in Verbrauchsphasen gegen neue Handkarten und Siegpunkte eingetauscht werden. Nahezu alle ausgespielten Entwicklungs- und Weltenkarten bringen zusätzlich auch Siegpunkte.
Das Ausspielen von Entwicklungen und unbesiedelten Welten verursacht Kosten, die der Spieler durch das Abwerfen von Handkarten begleichen muss. Manche Welten können nicht besiedelt, sondern müssen militärisch erobert werden. Dies erfordert den vorherigen Aufbau einer genügend starken Militärmacht durch das Ausspielen entsprechender Welten und Entwicklungen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Karten oder mehr ausliegen hat oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind. Es gewinnt dann derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
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Gamehelpcrazyfarmers
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2020-06-22T22:06:50Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Crazy Farmers Kurzregel == === Ziel === Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt (23 gemeinsame Pakete für 2P im Schnellmodus, 9 bzw…“
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Pakete für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Pakete für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Paketen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Pakete im Hauptfeld (nicht transparente Pakete).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Rut' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Pakete bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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2020-06-22T22:13:30Z
Ugh2000
1205
/* Aufteilung der Bonuskarten */
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Pakete für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Pakete für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Paketen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Pakete im Hauptfeld (nicht transparente Pakete).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Pakete bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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Gamehelpsoluna
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2020-07-01T09:47:21Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Soluna ist ein einfaches und schnell spielendes Denkspiel für zwei Spieler. Das Spiel besteht aus zwölf doppelseitigen Scheiben. Jede Scheibe hat eines von…“
wikitext
text/x-wiki
Soluna ist ein einfaches und schnell spielendes Denkspiel für zwei Spieler.
Das Spiel besteht aus zwölf doppelseitigen Scheiben.
Jede Scheibe hat eines von vier Symbolen zum Thema Weltraum (Sonne, Sterne, Mond, Komet) auf der einen Seite und ein anderes Symbol auf der anderen Seite.
Zu Beginn des Spiels werden die Plättchen auf dem Tisch verteilt, wodurch zwölf Stapel entstehen, die jeweils ein Plättchen hoch sind. In einer Runde nimmst du einen Stapel und legst ihn auf einen anderen Stapel, der entweder
* (a) dieselbe Höhe hat oder
* (b) von einem Plättchen mit demselben Symbol gekrönt wird.
Stapel können nicht geteilt werden. Die Spieler wechseln sich ab, bis ein Spieler keinen Zug mehr machen kann. Dieser Spieler verliert die Runde und der andere Spieler gewinnt.
Der erste Spieler, der vier Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
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2020-07-01T09:48:32Z
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text/x-wiki
Soluna ist ein einfaches und schnell spielendes Denkspiel für zwei Spieler.
Das Spiel besteht aus zwölf doppelseitigen Scheiben.
Jede Scheibe hat eines von vier Symbolen zum Thema Weltraum (Sonne, Sterne, Mond, Komet) auf der einen Seite und ein anderes Symbol auf der anderen Seite.
Zu Beginn des Spiels werden die Plättchen auf dem Tisch verteilt, wodurch zwölf Stapel entstehen, die jeweils ein Plättchen hoch sind. In einer Runde nimmst du einen Stapel und legst ihn auf einen anderen Stapel, der entweder
* (a) dieselbe Höhe hat oder
* (b) von einem Plättchen mit demselben Symbol bedeckt wird.
Stapel können nicht geteilt werden. Die Spieler wechseln sich ab, bis ein Spieler keinen Zug mehr machen kann. Dieser Spieler verliert die Runde und der andere Spieler gewinnt.
Der erste Spieler, der vier Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
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Gamehelpdownforce
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2020-07-17T06:28:40Z
Ugh2000
1205
Deutsch angelegt
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text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben. Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden Wettauszahlungen wie folgt vergeben:
* '' 'erste Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 9M $
** Wetten auf die Sekunde: 6M $
** Wetten auf den dritten: 3M $
* '' 'zweite Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 6M $
** Wetten auf die Sekunde: 4M $
** Wetten auf den dritten: 2M $
* '' 'dritte Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 3M $
** Wetten auf die Sekunde: 2M $
** Wetten auf den dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
* '' 'Tough' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers seine Bewegung in einem Feld neben einem Rumpelstreifen beendet, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
* '' 'Fett' '': Wenn Ihr Auto in Ihrem Zug 1 oder 2 Felder bewegen würde, bewegen Sie es stattdessen 3 Felder
* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
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Gamehelpturnthetide
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2020-07-18T20:10:25Z
Volker78
1934
German translation
wikitext
text/x-wiki
= Ziel =
Erziele die meisten Punkte, in dem Du Karten ausspielst, die Deine Flut niedrig halten und Deine Rettungsringe durch die Runden erhalten.
Es gibt so viele Runden wie es Spieler gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Runden gewinnt das Spiel.
= Spielverlauf =
Zwölf Runden bilden einen kompletten Durchgang. Die Anzahl der Rettungsringe richtet sich danach, welche Karten Du auf der Hand hast. Die Verteilung der Rettungsringe mag ungerecht erscheinen. Die Spieler mit mehr Rettungsringen haben jedoch eine höhere Anzahl von Wetterkarten, die schwieriger zu spielen sind.
Jeder Spieler wählt eine Wetterkarte aus seinem Blatt aus. Wenn alle Spieler ihre Karten ausgewählt haben, decken alle gleichzeitig ihre gewählte Karte auf und vergleichen die Zahlen.
Der Spieler, der die Wetterkarte mit der höchsten Zahl gespielt hat, muss die Karte mit dem niedrigeren Flutniveau von den beiden aufgedeckten Karten neben dem Stapel nehmen. Diese Karte wird dann aufgedeckt vor ihm abgelegt, so dass alle anderen Spieler sie sehen können.
Als nächstes muss der Spieler, der die zweithöchste Wetterkarte ausgespielt hat, die verbleibende Karte mit dem Flutniveau nehmen und dasselbe tun.
Wenn Du eine neue Flutkarte erhältst, wird sie auf die alte Karte gelegt, falls es eine gab.
Der Spieler, der nun die höchste der aufgedeckten Flutkarten hat, verliert einen Rettungsring. Wenn zwei Spieler bei Gleichstand die höchste Flutkarte haben, müssen beide Spieler einen Rettungsring umdrehen.
Alle gespielten Wetterkarten werden dann abgelegt und zwei neue Flutkarten werden neben dem Stapel aufgedeckt.
= Ausscheidung aus einer Runde =
Wenn Du Deinen letzten Rettungsring verlierst, bekommst Du eine letzte Chance, in der Runde zu bleiben. Du scheidest erst dann aus der Runde aus, wenn du noch einmal verlierst (d.h. wenn du einen anderen Rettungsring umdrehen musst, aber keinen mehr zum Drehen hast).
Wenn Du aus der Runde ausscheidest, werden Deine Wetter- und Gezeitenkarten abgelegt.
= Ende einer Runde und Wertung =
Eine Runde endet, nachdem jeder Spieler alle 12 Karten aus seiner Hand gespielt hat. Alternativ endet die Runde sofort, wenn nur noch zwei Spieler im Spiel sind.
Am Ende der Runde erhält man für jeden verbleibenden Rettungsring einen Punkt. Wenn du keine Rettungsringe hast, bekommst du keine Punkte (0). Wenn du wegen fehlender Rettungsringe aus der Runde ausgeschieden bist, bekommst du einen Minuspunkt (-1).
Darüber hinaus erhält der Spieler, der am Ende der Runde die Karte mit dem niedrigsten Flutniveau ausliegen hat, einen zusätzlichen Bonuspunkt. Wenn zwei Spieler für die niedrigste Flutkarte gleichauf liegen, erhält jeder von ihnen einen zusätzlichen Punkt. Ein Spieler ohne Flutkarte in seinem Spielbereich hat das niedrigste Flutniveau.
= Beginn einer neuen Runde =
Deine ersten 12 Wetterkarten sowie die entsprechenden Rettungsringe werden an den Spieler zu deiner Linken weitergegeben.
Die Flutkarten werden zu Beginn jeder Runde neu gemischt.
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Gamehelpcolorpop
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2020-08-09T14:01:36Z
Nessi
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/* Spielbeginn */
wikitext
text/x-wiki
===Spielbeginn===
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Geheimfarbe, die er im Laufe des Spieles versucht, möglichst komplett zu entfernen.
===Spielzug===
Der Spieler wählt eine Gruppe, bestehend aus mindestens 2 Steinen, einer Farbe aus. Dabei werden alle benachbarten (orthogonal) Steine der selben Farbe entfernt und die darüber befindlichen Steine rutschen nach unten. Weiße Steine sind Joker, sie können für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.
Wird eine ganze Spalte eliminiert, wird auch diese entfernt und mit den übrigen Spalten verbunden.
===Spielende===
Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden:
* Wenn keine zusammenhängenden Steine der selben Farbe mehr existieren.
* Wenn eine Geheimfarbe eines Spielers komplett entfernt wurde.
Dann werden die Geheimfarben enthüllt und derjenige mit den wenigsten Steinen seiner Farbe auf dem Spielfeld bzw. derjenige dessen Farbe als erstes komplett entfernt wurde, gewinnt.
====Gleichstand====
Bei Gleichstand werden die gesammelten Steine der jeweiligen Geheimfarbe der Spieler gezählt, wer am wenigsten der eigenen Farbe gesammelt hat, gewinnt.
===Variante===
Zwei geheime Farben anstatt nur einer.
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Nessi
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/* Spielzug */
wikitext
text/x-wiki
===Spielbeginn===
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Geheimfarbe, die er im Laufe des Spieles versucht, möglichst komplett zu entfernen.
===Spielzug===
Der Spieler wählt eine Gruppe, bestehend aus mindestens 2 Steinen, einer Farbe aus. Dabei werden alle benachbarten (orthogonalen) Steine derselben Farbe entfernt und die darüber befindlichen Steine rutschen nach unten. Weiße Steine sind Joker, sie können für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.
Wird eine ganze Spalte eliminiert, wird auch diese entfernt und mit den übrigen Spalten verbunden.
===Spielende===
Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden:
* Wenn keine zusammenhängenden Steine der selben Farbe mehr existieren.
* Wenn eine Geheimfarbe eines Spielers komplett entfernt wurde.
Dann werden die Geheimfarben enthüllt und derjenige mit den wenigsten Steinen seiner Farbe auf dem Spielfeld bzw. derjenige dessen Farbe als erstes komplett entfernt wurde, gewinnt.
====Gleichstand====
Bei Gleichstand werden die gesammelten Steine der jeweiligen Geheimfarbe der Spieler gezählt, wer am wenigsten der eigenen Farbe gesammelt hat, gewinnt.
===Variante===
Zwei geheime Farben anstatt nur einer.
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Tips cantstop
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SanderSander
1986
Einer geht noch!
wikitext
text/x-wiki
Einer geht noch!
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2020-09-08T19:09:24Z
SpradauRobert
2024
wikitext
text/x-wiki
Einer geht noch!
Dann is aber gut!
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329
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2020-11-07T23:36:04Z
DrVendio
2249
wikitext
text/x-wiki
Einer geht noch!
Dann is aber gut!
Empfehlung: Erstelle einen Moneypool um auch Online den echten Nervenkitzel von Glücksspiel zu spüren.
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1995
Weiterleitung nach [[Hilfe]] erstellt
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#REDIRECT [[Hilfe]]
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Gamehelpohseven
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1995
Die Seite wurde neu angelegt: „==Spieler und Spielmaterial== Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.…“
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text/x-wiki
==Spieler und Spielmaterial==
Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpohhell Oh, Hell!].
Oh-Seven wird je nach Spielerzahl mit einem oder zwei Decks gespielt: Ein Deck für 2-4 Spieler, zwei für 5-9.
Jedes Deck besteht aus insgesamt 32 Karten: den Zahlen 0-8 in jeweils vier Farben. (Beim Spiel mit Standardblatt dient die Dame als 0)
Außerdem werden Marker oder Stift und Papier benötigt, um Gebote und den Punktestand festzuhalten.
==Spielübersicht==
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln.
Gespielt werden '''sieben''' Runden, die aus je '''sieben''' Stichen bestehen.
Zu Beginn jeder dieser Runden gibt jeder Spieler ein Gebot ab, das der Anzahl an Stichen entspricht, die er versuchen wird, zu gewinnen. Am Ende jeder Runde gewinnen die Spieler, deren Gebot genau richtig war, Punkte gleich ihres Gebotes plus 2; alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben.
==Austeilen==
Zu Beginn jeder Runde, mischt das Deck und teilt '''sieben''' Karten an jeden Spieler aus.
==Bieten==
Nachdem Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler im Geheimen eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf der Karte eines Spielers ist sein Gebot, dementsprechend er versuchen wird, Stiche zu gewinnen.
Die Farbe der Karte des Höchstbietenden wird zur Trumpffarbe dieser Runde, und der Höchstbietende eröffnet den ersten Stich. Bei numerisch gleichhohen Geboten entscheiden deren Farben in folgender Rangordnung von hoch zu niedrig: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Sollten beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sein, wird neu geboten, wie am Ende dieses Abschnitts erklärt.
Haltet die Gebote und Trumpffarbe fest, dann nehmt eure Karten zurück auf die Hände. (Beim Spiel mit Standardblatt könnt ihr beiseite gelegte Könige verwenden, um die derzeitige Trumpffarbe zu signalisieren.)
Sollte die Summer aller Gebote '''sieben''' ergeben, wird wie folgt neu geboten, anstatt die Möglichkeit zu erlauben, dass alle Spieler richtig liegen können. Die gleiche Prozedur wird verwendet, wenn beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sind.<br />
Zunächst gewinnt der oder die (beim Spiel mit zwei Decks) Höchstbietenden 1 Punkt. Dann bieten alle Spieler erneut; dabei sind sie auf ihre verbleibenden Handkarten beschränkt. Die neuen Gebote ersetzen die alten. Wiederholt diesen Schritt, bis die Summe der Gebote nicht '''sieben''' ergibt, und der Höchstbietende eindeutig bestimmt werden kann. Falls den Spielern die Karten ausgehen, teilt sieben neue aus. Spieler behalten ihre Bonuspunkte.
==Stiche==
Der eröffnende Spieler spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Die übrigen Spieler sind danach im Uhrzeiger Sinn dran, eine Karte auszuspielen: Wenn möglich, MÜSSEN sie die Farbe der Karte, mit der eröffnet wurde, bedienen, also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Hat ein Spieler keine entsprechende Karte, hat er freie Wahl.
Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird der Gewinner des Stichs bestimmt. Das ist der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpffarbe gespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, zählt stattdessen die Höchste Karte in Farbe, in der eröffnet wurde. Bei einem Unentschieden im Spiel mit zwei Decks gewinnt die zuerst gespielte der gleichen Karten.
Der Gewinner des Stichs nimmt alle gespielten Karten und legt sie in einem verdeckten Haufen vor sich ab. Er eröffnet anschließend den nächsten Stich. So wird weitergemacht, bis sieben Stiche gespielt wurden.
==Wertung==
Jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner gewonnenen Stiche mit seinem Gebot:
Spieler, deren Gebot genau richtig war, gewinnen Punkte gleich ihres Gebotes plus 2. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben, egal, ob sie zu hoch oder zu tief lagen.
==Variante: Karten weitergeben (nicht auf BGA implementiert)==
Nach dem Austeilen, aber vorm Bieten, gibt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten an einen seiner Nachbarn weiter. Dies geschieht zeitgleich und verdeckt. Spieler dürfen sich die neu-erhaltenen Karten erst ansehen, nachdem sie sich entschieden haben, welche sie abgeben!
* Runde 1: kein Weitergeben
* Runde 2: 1 Karte nach links
* Runde 3: 2 Karten nach rechts
* Runde 4: 3 Karten nach links
* Runde 5: 2 Karten nach rechts
* Runde 6: 1 Karte nach links
* Runde 7: kein Weitergeben
==Statistiken (BGA Premium-Funktion)==
Aufgrrund von Limitierungen der Engine werden einige Pro-Tisch-Statistiken mit den Pro-Spieler-Statistiken angezeigt.
Die folgenden Statistiken werden pro Tisch berechnet:
* Spieleranzahl
* Durchschnittliche Null-Gebotsrate
* Durchschnittliches Höchstgebot
* Trumpf-Auswahlrate
Die folgenden Statistiken werden pro Spieler berechnet:
* Punkte pro Runde
* Durchschnittliches Gebot
* Null-Gebotsrate
* Höchstgebotsrate
* Gebotserfüllrate
* Übererfüllrate
* Untererfüllungsrate
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2020-09-30T14:15:42Z
Xom
1995
Card-passing is now on BGA
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==Spieler und Spielmaterial==
Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpohhell Oh, Hell!].
Oh-Seven wird je nach Spielerzahl mit einem oder zwei Decks gespielt: Ein Deck für 2-4 Spieler, zwei für 5-9.
Jedes Deck besteht aus insgesamt 32 Karten: den Zahlen 0-8 in jeweils vier Farben. (Beim Spiel mit Standardblatt dient die Dame als 0)
Außerdem werden Marker oder Stift und Papier benötigt, um Gebote und den Punktestand festzuhalten.
==Spielübersicht==
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln.
Gespielt werden '''sieben''' Runden, die aus je '''sieben''' Stichen bestehen.
Zu Beginn jeder dieser Runden gibt jeder Spieler ein Gebot ab, das der Anzahl an Stichen entspricht, die er versuchen wird, zu gewinnen. Am Ende jeder Runde gewinnen die Spieler, deren Gebot genau richtig war, Punkte gleich ihres Gebotes plus 2; alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben.
==Austeilen==
Zu Beginn jeder Runde, mischt das Deck und teilt '''sieben''' Karten an jeden Spieler aus.
==Bieten==
Nachdem Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler im Geheimen eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf der Karte eines Spielers ist sein Gebot, dementsprechend er versuchen wird, Stiche zu gewinnen.
Die Farbe der Karte des Höchstbietenden wird zur Trumpffarbe dieser Runde, und der Höchstbietende eröffnet den ersten Stich. Bei numerisch gleichhohen Geboten entscheiden deren Farben in folgender Rangordnung von hoch zu niedrig: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Sollten beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sein, wird neu geboten, wie am Ende dieses Abschnitts erklärt.
Haltet die Gebote und Trumpffarbe fest, dann nehmt eure Karten zurück auf die Hände. (Beim Spiel mit Standardblatt könnt ihr beiseite gelegte Könige verwenden, um die derzeitige Trumpffarbe zu signalisieren.)
Sollte die Summer aller Gebote '''sieben''' ergeben, wird wie folgt neu geboten, anstatt die Möglichkeit zu erlauben, dass alle Spieler richtig liegen können. Die gleiche Prozedur wird verwendet, wenn beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sind.<br />
Zunächst gewinnt der oder die (beim Spiel mit zwei Decks) Höchstbietenden 1 Punkt. Dann bieten alle Spieler erneut; dabei sind sie auf ihre verbleibenden Handkarten beschränkt. Die neuen Gebote ersetzen die alten. Wiederholt diesen Schritt, bis die Summe der Gebote nicht '''sieben''' ergibt, und der Höchstbietende eindeutig bestimmt werden kann. Falls den Spielern die Karten ausgehen, teilt sieben neue aus. Spieler behalten ihre Bonuspunkte.
==Stiche==
Der eröffnende Spieler spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Die übrigen Spieler sind danach im Uhrzeiger Sinn dran, eine Karte auszuspielen: Wenn möglich, MÜSSEN sie die Farbe der Karte, mit der eröffnet wurde, bedienen, also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Hat ein Spieler keine entsprechende Karte, hat er freie Wahl.
Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird der Gewinner des Stichs bestimmt. Das ist der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpffarbe gespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, zählt stattdessen die Höchste Karte in Farbe, in der eröffnet wurde. Bei einem Unentschieden im Spiel mit zwei Decks gewinnt die zuerst gespielte der gleichen Karten.
Der Gewinner des Stichs nimmt alle gespielten Karten und legt sie in einem verdeckten Haufen vor sich ab. Er eröffnet anschließend den nächsten Stich. So wird weitergemacht, bis sieben Stiche gespielt wurden.
==Wertung==
Jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner gewonnenen Stiche mit seinem Gebot:
Spieler, deren Gebot genau richtig war, gewinnen Punkte gleich ihres Gebotes plus 2. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben, egal, ob sie zu hoch oder zu tief lagen.
==Variante: Karten weitergeben==
Nach dem Austeilen, aber vorm Bieten, gibt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten an einen seiner Nachbarn weiter. Dies geschieht zeitgleich und verdeckt. Spieler dürfen sich die neu-erhaltenen Karten erst ansehen, nachdem sie sich entschieden haben, welche sie abgeben!
* Runde 1: kein Weitergeben
* Runde 2: 1 Karte nach links
* Runde 3: 2 Karten nach rechts
* Runde 4: 3 Karten nach links
* Runde 5: 2 Karten nach rechts
* Runde 6: 1 Karte nach links
* Runde 7: kein Weitergeben
==Statistiken (BGA Premium-Funktion)==
Aufgrrund von Limitierungen der Engine werden einige Pro-Tisch-Statistiken mit den Pro-Spieler-Statistiken angezeigt.
Die folgenden Statistiken werden pro Tisch berechnet:
* Spieleranzahl
* Durchschnittliche Null-Gebotsrate
* Durchschnittliches Höchstgebot
* Trumpf-Auswahlrate
Die folgenden Statistiken werden pro Spieler berechnet:
* Punkte pro Runde
* Durchschnittliches Gebot
* Null-Gebotsrate
* Höchstgebotsrate
* Gebotserfüllrate
* Übererfüllrate
* Untererfüllungsrate
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Hilfe
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Xom
1995
/* Spiele */
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text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=4>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Nicht mehr auf BGA'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Master's Revenge]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcheckers|Checkers]]
* [[Gamehelpchess|Chess]]
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: The Card Game]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelphanabi|Hanabi]]
* [[Gamehelphearts|Hearts]]
* [[Gamehelphex|Hex]]
* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|In the Year of the Dragon]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpk2|K2]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpkalah|Kalah]]
* [[Gamehelpkeyflower|Keyflower]]
* [[Gamehelpkoikoi|Koi-koi]]
* [[Gamehelpkoryo|Koryŏ]]
* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
* [[Gamehelplordsofxidit|Lords of Xidit]]
* [[Gamehelplostcities|Lost Cities]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
* [[Gamehelpnoirkvi|Noir: Killer versus Inspector]]
* [[Gamehelpohseven|Oh-Seven]]
* [[Gamehelpdudo|Perudo]]
* [[Gamehelppolis|Polis: Fight for the Hegemony]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* [[Gamehelpquantum|Quantum]]
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
* [[Gamehelpsenet|Senet]]
* [[Gamehelpsobek|Sobek]]
* [[Gamehelpspyrium|Spyrium]]
* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
* [[Gamehelpsushigo|Sushi Go]]
* [[Gamehelptakenoko|Takenoko]]
</td>
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* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelptashkalar|Tash-Kalar]]
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpcarrara|The Palaces of Carrara]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Through the Ages]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptobago|Tobago]]
* [[Gamehelptoc|Tock]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
</td>
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* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
</td>
</tr>
</table>
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DukeOfEarl
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Added missing games
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Nicht mehr auf BGA'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* 7 Wonders Duel
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* Alhambra
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* Carcassonne: Jäger und Sammler
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcitybigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
* [[Gamehelplegendaryinventors|Club der Erfinder]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
* Concept
* [[Gamehelpconnect6|Connect 6]]
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
* [[Gamehelpcribbage|Cribbage]]
* [[Gamehelpcheckers|Dame]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* Diamant
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* Dice Summoners
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
* Die Crew
* [[Gamehelpcarrara|Die Paläste von Carrara]]
* Die Verbotene Insel
* [[Gamehelpwerewolves|Die Werwölfe von Düsterwald]]
* Dingo's Dreams
* [[Gamehelpdjambi|Djambi]]
* [[Gamehelpdownforce|Downforce]]
* [[Gamehelpdragonheart|Drachenherz]]
* [[Gamehelpdragoncastle|Dragon Castle]]
* [[Gamehelpdragonkeeper|Dragon Keeper: The Dungeon]]
* [[Gamehelpdragonline|Dragon Line]]
* [[Gamehelpdungeonroll|Dungeon Roll]]
* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpeminentdomain|Eminent Domain]]
* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
* [[Gamehelpevo|Evo: The "Game no Name"]]
* Exploration: Warzone
* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
* [[Gamehelpfleet|Fleet]]
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
* [[Gamehelpforsale|For Sale]]
* [[Gamehelpfourcolorcards|Four Color Cards]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpfrenchtarot|Französisches Tarock]]
* [[Gamehelpgaia|Gaia]]
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpgo|Go]]
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]
* [[Gamehelpgorami|GORami]]
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]
* Großtarock
* [[Gamehelpguildes|Guildes]]
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]
* [[Gamehelphacktrick|Hack Trick]]
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]
* Haiclue
* [[Gamehelphanabi|Hanabi]]
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]
* [[Gamehelphearts|Hearts]]
* [[Gamehelphex|Hex]]
* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelphypnosia|Hypnosia]]
* [[Gamehelpicecoldicehockey|Ice Cold Ice Hockey]]
* Illustori
* [[Gamehelpincangold|Incan Gold]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Im Wandel der Zeiten]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpinnovation|Innovation]]
* [[Gamehelpissac|Isaac]]
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]
* [[Gamehelpjumpgate|Jump Gate]]
* Just Desserts
* [[Gamehelpk2|K2]]
* [[Gamehelpkabaleo|Kabaleo]]
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]
* [[Gamehelpkalah|Kalaha]]
* [[Gamehelpkami|Kami]]
* Karawane
* [[Gamehelpkeyflower|Keyflower]]
* [[Gamehelpkhronos|Khronos]]
* [[Gamehelpkingdombuilder|Kingdom Builder]]
* [[Gamehelpkingdomino|Kingdomino]]
* [[Gamehelpklaverjassen|Klaverjassen]]
* [[Gamehelpkoikoi|Koi-koi]]
* [[Gamehelpkoryo|Koryŏ]]
* [[Gamehelpkqj|KQJ]]
* [[Gamehelpkrosmasterarena|Krosmaster Arena]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelplagranja|La Granja]]
* [[Gamehelpturnthetide|Land Unter]]
* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
* Letter Tycoon
* [[Gamehelplewisandclark|Lewis & Clark]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
* [[Gamehelplinesofaction|Lines of Action]]
* [[Gamehelplogger|Logger]]
* [[Gamehelplordsofxidit|Lords of Xidit]]
* [[Gamehelplostcities|Lost Cities]]
* [[Gamehelploveletter|Love Letter]]
* [[Gamehelpluckynumbers|Lucky Numbers]]
* Luxor
* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]
* [[Gamehelpmadeira|Madeira]]
* [[Gamehelpmammalath|Mammalath]]
* [[Gamehelpmarram|Marram]]
* Mapmaker: The Gerrymandering Game
* [[Gamehelpmarcopolotwo|Marco Polo II: Im Auftrag des Khan]]
* [[Gamehelpmartiandice|Mars Würfel]]
* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]
* [[Gamehelpmrjack|Mr. Jack]]
* [[Gamehelpninemensmorris|Mühle]]
* Nanga Parbat
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]
* [[Gamehelpniagara|Niagara]]
* [[Gamehelpnile|Nile]]
* [[Gamehelpnippon|Nippon]]
* [[Gamehelpnoirkvi|Noir: Killer VS Inspector]]
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Northwest Passage]]
* [[Gamehelpnotalone|Not Alone]]
* [[Gamehelpnxs|NXS]]
* [[Gamehelpofftherails|Off the Rails]]
* [[Gamehelpohhell|Oh Hell!]]
* [[Gamehelpohseven|Oh-Seven]]
* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws:Last Man Standing]]
* [[Gamehelppalace|Palace]]
* [[Gamehelppapayoo|Papayoo]]
* [[Gamehelppedro|Pedro]]
* [[Gamehelppennypress|Penny Press]]
* [[Gamehelpdudo|Perudo]]
* [[Gamehelppi|P.I.]]
* [[Gamehelppiratenkapern|Piraten Kapern]]
* [[Gamehelppolis|Polis:Machtkampf um die Vorherrschaft]]
</td>
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* [[Gamehelpponte|Ponte del Diavolo]]
* [[Gamehelppotionexplosion|Potion Explosion]]
* [[Gamehelppresident|Präsident]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
* Quantik
* [[Gamehelpquantum|Quantum]]
* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* Quetzal
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Race for the Galaxy]]
* [[Gamehelprallymangt|Rallyman: GT]]
* [[Gamehelpredseven|Red7]]
* [[Gamehelprememberwhen|Remember When]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelprollforthegalaxy|Roll for the Galaxy]]
* [[Gamehelproomtwentyfive|Room 25]]
* [[Gamehelprussianrailroads|Russian Railroads]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpsaintpoker|Saint Poker]]
* [[Gamehelpsaintpeterburg|Sankt Petersburg]]
* [[Gamehelpsantorini|Santorini]]
* [[Gamehelpsapiens|Sapiens]]
* [[Gamehelpchess|Schach]]
* [[Gamehelpbattleship|Schiffe versenken - Bleistift und Papier]]
* Schrödinger's Cats
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]
* [[Gamehelpsecretmoon|Secret Moon]]
* [[Gamehelpsenet|Senet]]
* [[Gamehelpsiam|Siam]]
* [[Gamehelpsignorie|Signorie]]
* [[Gamehelpskat|Skat]]
* [[Gamehelpsmallislands|Small Islands]]
* [[Gamehelpsobek|Sobek]]
* [[Gamehelpsolo|Solo]]
* Solo Whist
* [[Gamehelpsoluna|Soluna]]
* [[Gamehelpspades|Spades]]
* [[Gamehelpspyrium|Spyrium]]
* [[Gamehelpstirfryeighteen|Stir Fry Eighteen]]
* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
* [[Gamehelpmarrakech|Suleika]]
* [[Gamehelpsushigo|Sushi Go!]]
* [[Gamehelptablut|Tablut]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelptakaraisland|Takara Island]]
* [[Gamehelptakenoko|Takenoko]]
* [[Gamehelptaluva|Taluva]]
* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelpteatime|Tea Time]]
* [[Gamehelpteotihuacan|Teotihuacan: Die Stadt der Götter]]
* [[Gamehelpterramystica|Terra Mystica]]
* [[Gamehelpbattleforhill|The Battle for Hill 218]]
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpthekingsguild|The King's Guild]]
* [[Gamehelptheruhr|The Ruhr:A Story of Coal Trade]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* Through the Ages: Eine neue Geschichte der Zivilisation
* Thurn und Taxis
* [[Gamehelptiki|Tiki]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptabago|Tobago]]
* [[Gamehelptock|Tock]]
* [[Gamehelptoeshambo|ToeShamBo]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptrekkingtheworld|Trekking the World]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpveggiegarden|Veggie Garden]]
* [[Gamehelpveletas|Veletas]]
* Via Magica
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
* Weißt du noch
* Welcome To New Las Vegas
* Welcome To...
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* Yin Yang
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]
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</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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Gamehelppuertorico
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Rainer3796
2043
/* Spielziel */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* das Verschiffen von Waren in den Kapitänsphasen
* Gebäude (rote Zahl, von 1 bis 4; Wertung bei Spielende)
* die Funktion der mit einem Kolonisten besetzten große Gebäude (Wertung bei Spielende)
Als Tiebreaker gilt die Summe aus Dublonen und Waren.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
Am Start einer Runde, wählt der Gouverneur eine Rolle, dann wählt jeder Spieler in seinem Zug eine Rolle.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle in seinem Zug durchführen. Nur der Spieler, der die Rolle gewählt hat, kann das Rollenprivileg nutzen.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Bürgermeister: Kolonisten setzten ihren Fuß in die Neue Welt! Privileg: Der Bürgermeister kann einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat erhalten. Aktion: In diesem Zug erhalten die Spieler Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister, gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen.
* Aufseher: Waren werden produziert. Privileg: Der Aufseher kann eine zusätzliche Ware produzieren. Aktion: produziert Waren für belegte Gebäude und Plantagen.
*Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden: Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Aktion: es können Waren verkauft werden, die noch nicht im Handelshaus vorhanden sind.
*Siedler: Erhalt von Plantagen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Aktion: Erhalten einer Plantage, die von den verfügbaren Plantagen ausgewählt werden.
*Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten. Aktion: Kauf und Bau eines der verfügbaren Gebäude.
*Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Privileg: Der Kapitän bekomt einen Extra-Siegpunkt, wenn er einige Waren verschifft. Aktion: Wähle eine Warenart aus und verlade diese auf ein Transportschiff; 1 Siegpunkt für jede Ware dieser Art, die auf einem Schiff verladen wurde.
* Goldsucher: Erhalten von Dublonen ! Privilege : Der Goldsucher erhält eine Galleone. Aktion: keine.
Bitte beachte auch, dass besetzte violette Gebäude die Effekte für Rollenaktionen modifizieren können.
Das Spielende findet am Ende der Runde statt, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
*Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterrunde aufzufüllen.
* Das letzte Siegpunkt-Plätchen für die Kapitänsphase wurde genommen.
* mindestens ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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/* Regelzusammenfassung */
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* das Verschiffen von Waren in den Kapitänsphasen
* Gebäude (rote Zahl, von 1 bis 4; Wertung bei Spielende)
* die Funktion der mit einem Kolonisten besetzten große Gebäude (Wertung bei Spielende)
Als Tiebreaker gilt die Summe aus Dublonen und Waren.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
In jeder Runde wählt jeder Spieler (beginnend mit dem Gouverneur, dann reihum) eine noch von keinem anderen Spieler gewählte Rolle; er erhält ggf. auf dieser Rolle liegenden Dublonen. Dann beginnt eine dieser Rolle entsprechende Phase.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler; die drei nicht gewählten Rollen erhalten eine Dublone als zusätzlichen Anreiz, und alle Rollen stehen für die nächste Runde wieder zur Verfügung.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle durchführen. Es beginnt der Spieler, der die Rolle gewählt hat; nur er kann das Rollenprivileg nutzen. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Alle Aktionen sind freiwillg; jeder Spieler darf auch darauf verzichten. Ausnahme: In der Kapitänsphase besteht Lieferzwang.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Siedler: Erhalt von Plantagen. Aktion: Jeder Spieler darf sich eine der verfügbaren Plantagen nehmen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Abschluss: Übriggebliebene Plantagen werden beiseite gelegt und es werden (Spieleranzahl + 1) neue Plantagen aus dem Vorrat gezogen und offen bereitgelegt.
* Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Aktion: Kauf/Bau EINES der verfügbaren Gebäude. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten.
* Bürgermeister: Kolonisten setzen ihren Fuß in die Neue Welt! Aktion: Die Spieler erhalten reihum jeweils einen Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen; sie können dabei alle ihre Kolonisten beliebig neu verteilen. Überzählige (Arbeitslose) bevölkern die Straßen in San Juan. Privileg: Der Bürgermeister erhält einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Abschluss: Es werden soviele Kolonisten aus dem Vorrat auf das Schiff gelegt, wie in den Gebäuden (nicht Plantagen!) aller Spieler zusammen Plätze frei sind.
* Aufseher: Waren werden produziert. Aktion: Alle Spieler produzieren je eine Ware durch jede Produktionskette aus jeweils einer mit einem Kolonisten belegten Plantagen und einem Kolonisten in einem entsprechenden Produktionsgebäude; für Mais ist kein Gebäude nötig/vorhanden. Privileg: Der Aufseher erhält zum Abschluss eine zusätzliche Ware; er hat die Wahl unter den von ihm zuvor produzierten Sorten.
* Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden. Aktion: Jeder Spieler kann eine Ware verkaufen, die noch nicht im Handelshaus vorhanden ist; er erhält Dublonen entsprechend der Sorte. Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Abschluss: Wenn das Handelshaus voll ist, kommen die weiteren Spieler nicht mehr zum Zug; die Waren werden in den Vorrat zurückgelegt, so dass in der nächsten Händlerphase wieder alle Warensorten verkauft werden können.
* Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Aktion: Beginnend mit dem Kapitän MUSS jeder Spieler die größtmögliche Anzahl Waren einer von ihm gewählten Sorte auf ein von ihm gewähltes Transportschiff mit freien Plätzen laden; er erhält 1 Siegpunkt für jede einzelne Ware dieser Art. Jedes Schiff nimmt aber nur eine Sorte auf, und jedes Sorte darf nur auf einem Schiff sein. Die Aktionen werden mehrfach ausgeführt, bis kein Spieler mehr liefern kann. Privileg: Der Kapitän bekommt einen Extra-Siegpunkt, wenn er zum ersten Mal Waren verschifft. Abschluss: Jeder Spieler darf nur einen Warenstein (seiner Wahl) behalten, die übrigen müssen "verklappt" (ins Meer geschüttet, sprich in den Vorrat zurückgegeben) werden. Schiffe, die voll geworden sind, legen nun ab. Die auf ihnen befindlichen Waren kommen in den Vorrat zurück, diese Schiffe können in der nächsten Kapitänsphase neu beladen werden.
* Goldsucher: Erhalt von Dublonen. Aktion: keine! Privileg: Der Goldsucher erhält eine Dublone (und wie immer zusätzlich alle, die sich auf dieser Aktionskarte befinden).
Die Effekte für Rollenaktionen eines Spielers können durch mit Kolonisten besetzte violette Gebäude modifiziert werden.
Das Spiel endet mit Abschluss der Runde, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
* Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterphase regulär aufzufüllen.
* In der Kapitänsphase wurde das letzte Siegpunkt-Plättchen genommen. (Die Siegpunkte für anschließende Lieferungen werden zusätzlich gezählt.)
* Ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zusenden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befinden sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befindet sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händerls: wähle eine Ware, die du verkaufen möchtest, in dem du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: wähle die Plantage (oder den Steinbruch), den du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, welches du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit welchem du einige Waren verschiffen will. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern, klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Captain role : click on the cargo boat on which you want to ship some goods. Then choose the type of good that you want to ship by clicking on the appropriate counter in your player panel. At the end of the captain phase, if you have some goods to store (warehouse or windrose), click on the corresponding counter. Stored goods will be highlighted by a red frame.
* Rolle des Goldsuchers : Du erhälst die 1 Dublone sofort.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Mouse über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Rainer3796
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== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* das Verschiffen von Waren in den Kapitänsphasen
* Gebäude (rote Zahl, von 1 bis 4; Wertung bei Spielende)
* die Funktion der mit einem Kolonisten besetzten große Gebäude (Wertung bei Spielende)
Als Tiebreaker gilt die Summe aus Dublonen und Waren.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
In jeder Runde wählt jeder Spieler (beginnend mit dem Gouverneur, dann reihum) eine noch von keinem anderen Spieler gewählte Rolle; er erhält ggf. auf dieser Rolle liegenden Dublonen. Dann beginnt eine dieser Rolle entsprechende Phase.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler; die drei nicht gewählten Rollen erhalten eine Dublone als zusätzlichen Anreiz, und alle Rollen stehen für die nächste Runde wieder zur Verfügung.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle durchführen. Es beginnt der Spieler, der die Rolle gewählt hat; nur er kann das Rollenprivileg nutzen. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Alle Aktionen sind freiwillg; jeder Spieler darf auch darauf verzichten. Ausnahme: In der Kapitänsphase besteht Lieferzwang.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Siedler: Erhalt von Plantagen. Aktion: Jeder Spieler darf sich eine der verfügbaren Plantagen nehmen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Abschluss: Übriggebliebene Plantagen werden beiseite gelegt und es werden (Spieleranzahl + 1) neue Plantagen aus dem Vorrat gezogen und offen bereitgelegt.
* Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Aktion: Kauf/Bau EINES der verfügbaren Gebäude. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten.
* Bürgermeister: Kolonisten setzen ihren Fuß in die Neue Welt! Aktion: Die Spieler erhalten reihum jeweils einen Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister gewählt hat, begonnnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen; sie können dabei alle ihre Kolonisten beliebig neu verteilen. Überzählige (Arbeitslose) bevölkern die Straßen in San Juan. Privileg: Der Bürgermeister erhält einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Abschluss: Es werden soviele Kolonisten aus dem Vorrat auf das Schiff gelegt, wie in den Gebäuden (nicht Plantagen!) aller Spieler zusammen Plätze frei sind.
* Aufseher: Waren werden produziert. Aktion: Alle Spieler produzieren je eine Ware durch jede Produktionskette aus jeweils einer mit einem Kolonisten belegten Plantagen und einem Kolonisten in einem entsprechenden Produktionsgebäude; für Mais ist kein Gebäude nötig/vorhanden. Privileg: Der Aufseher erhält zum Abschluss eine zusätzliche Ware; er hat die Wahl unter den von ihm zuvor produzierten Sorten.
* Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden. Aktion: Jeder Spieler kann eine Ware verkaufen, die noch nicht im Handelshaus vorhanden ist; er erhält Dublonen entsprechend der Sorte. Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Abschluss: Wenn das Handelshaus voll ist, kommen die weiteren Spieler nicht mehr zum Zug; die Waren werden in den Vorrat zurückgelegt, so dass in der nächsten Händlerphase wieder alle Warensorten verkauft werden können.
* Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Aktion: Beginnend mit dem Kapitän MUSS jeder Spieler die größtmögliche Anzahl Waren einer von ihm gewählten Sorte auf ein von ihm gewähltes Transportschiff mit freien Plätzen laden; er erhält 1 Siegpunkt für jede einzelne Ware dieser Art. Jedes Schiff nimmt aber nur eine Sorte auf, und jedes Sorte darf nur auf einem Schiff sein. Die Aktionen werden mehrfach ausgeführt, bis kein Spieler mehr liefern kann. Privileg: Der Kapitän bekommt einen Extra-Siegpunkt, wenn er zum ersten Mal Waren verschifft. Abschluss: Jeder Spieler darf nur einen Warenstein (seiner Wahl) behalten, die übrigen müssen "verklappt" (ins Meer geschüttet, sprich in den Vorrat zurückgegeben) werden. Schiffe, die voll geworden sind, legen nun ab. Die auf ihnen befindlichen Waren kommen in den Vorrat zurück, diese Schiffe können in der nächsten Kapitänsphase neu beladen werden.
* Goldsucher: Erhalt von Dublonen. Aktion: keine! Privileg: Der Goldsucher erhält eine Dublone (und wie immer zusätzlich alle, die sich auf dieser Aktionskarte befinden).
Die Effekte für Rollenaktionen eines Spielers können durch mit Kolonisten besetzte violette Gebäude modifiziert werden.
Das Spiel endet mit Abschluss der Runde, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
* Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterphase regulär aufzufüllen.
* In der Kapitänsphase wurde das letzte Siegpunkt-Plättchen genommen. (Die Siegpunkte für anschließende Lieferungen werden zusätzlich gezählt.)
* Ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: Akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage, um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zu senden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befindet sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befinden sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händlers: Wähle eine Ware, die Du verkaufen möchtest, indem Du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: Wähle die Plantage (oder den Steinbruch), die (den) Du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klick auf das Gebäude, das Du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit dem Du Waren verschiffen willst. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst Du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern; klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte Waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Rolle des Goldsuchers: Du erhältst die 1 Dublone sofort automatisch.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Maus über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, denn gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Spielerspielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches in einigen Runden beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
Craftsman Angst : if this variant is selected, players alternate selecting a role as usual, until the Governor has selected '''three''' roles and the opponent has selected '''two''' roles (instead of three in a classic two players game), then the governor token goes to the opponent and a new round starts.
This variant avoids the consecutive selection of two roles by the same player which happens on a change of round with the classic two player game rules.
This variant is described on .
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Tips roomtwentyfive
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2020-09-14T21:05:46Z
Mututknutgut93
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Die Seite wurde neu angelegt: „- Seid achtsam, wer anfängt Leute zu schubsen, macht sich direkt als Wächter verdächtig - Kommuniziert mit einander, auch wenn die Wächter schon klar sind.…“
wikitext
text/x-wiki
- Seid achtsam, wer anfängt Leute zu schubsen, macht sich direkt als Wächter verdächtig
- Kommuniziert mit einander, auch wenn die Wächter schon klar sind. Versucht Strategien zu finden, die Gegner nicht verhindern können!
- Achtet auf die Zugreihenfolge bei euren Plänen!
- Vertraut niemanden der Eric heißt!
- Hebt euch das Adrenalin-Plättchen für kritische Momente auf
- Sobald der oder die Wächter sich geoutet haben durch ihre Aktionen, könnt ihr anfangen gemeinsame Strategien zu suchen!
- Vertraut niemanden der Eric heißt!
- Als Wächter: Versucht am Anfang unverdächtig zu spielen, um Gefangene in rote Räume zu schubsen. Danach hindert die andern Gefangenen
daran zum Fluchtraum zu kommen durch Geschicktes schieben der Reihen
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Gamehelpsaboteur
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Rudi
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Profiteur und Chef ergänzt.
wikitext
text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächst Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemisch sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, daß der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grüne Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
'''Rollen'''
''Profiteur:''
Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren, als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
''Chef:''
Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
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Gamehelptoc
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H-N-G
2097
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die sie ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Statt dessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jeder Spieler bekommt einige davon und kann dann wählen, welche sie ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
== Ziel des Spieles ==
Im Einzelspiel (keine Teams) ist der Spieler Sieger, der als erster alle vier Figuren auf seine Zielfelder gebracht hat..
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren aller Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
== Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena ==
===Spieltyp===
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
'''Jeder gegen jeden''': Dies ist das Einzel-Spiel, jeder kämpft für sich, keine Gnade, keine Freunde. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
'''2 vs 2''': Sind vier Spieler am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
'''2 vs 2 vs 2''': Bei sechs verfügbaren Spielern werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
===Spielvarianten===
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
== Wie wird gespielt ==
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der MitSpieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Die Spieler, die auf den Geber folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, spielt er eine seiner Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle des Gebers zum nächsten Spieler und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
== Besonderheiten im Teamspiel ==
Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe des verbleibenden Spielers weiter.
== Startfeld ==
Jeder Spieler hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird sie auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
== Schlagen und Überspringen ==
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld ein Spieler von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
== Der Zielbereich ==
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, dass sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
== Spielen oder nicht Spielen - Blockaden ==
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun. Auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Der Vorgänger hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
== Funktion der einzelnen Karten ==
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
;'''As'''
:Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
;'''4'''
:Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
;'''7'''
:Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
:* Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
:* Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
;'''10'''
:Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt die nächste Spieler ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn die nächste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat.
:'''Passt auf!''': Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
;'''Bube'''
:Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
;'''Dame''':Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
;'''König''':Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.
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Gamehelphaiclue
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Volker78
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Setup == '''1. Put down the cards and tokens.''' Shuffle the cards and place the deck face down in the center of the table. Pour out the scoring tokens next…“
wikitext
text/x-wiki
== Setup ==
'''1. Put down the cards and tokens.''' Shuffle the
cards and place the deck face down in the center
of the table. Pour out the scoring tokens next to
the cards.
'''2. Make four stacks of word tiles.''' On one side
of the table, line up four cards, one of each color.
Next to each card, make a stack of random word
tiles. All the tiles should be white-side up. Each
stack should have the following number of tiles:
2 players (cooperative): 2 tiles per stack
3-5 players: 3 tiles per stack
6-8 players: 2 tiles per stack
9-12 players: 1 tile per stack
'''3. Distribute word tiles.''' Each player draws
15 random word tiles from the box and lays
them out in front of them, white-side up.
'''4. Distribute guessing tiles.''' Each player takes
four guessing tiles, one of each color.
== Each Round ==
'''1. Draw a card.''' Each player draws a card from
the deck, privately looks at it, and then puts
it face down in front of them. The card shows
which of the four target words (the words on top
of the stacks) belongs to the player.
'''2. Make a clue.''' Simultaneously, each player
uses their word tiles to make a clue about their
target word. Clues must contain at least two
word tiles. When you finish your clue, rotate it
so the other players can easily read it, and then
flip over the extra tiles that you did not use in
your clue.
'''3. Read and guess.''' When everyone has
finished making their clues, the youngest player
reads out loud the clue of the player to their
left. Each player then secretly guesses which of
the four target words is suggested by the clue
by placing a guessing tile face down near the
center of the table. The author of the clue does
not guess.
'''4. Score.''' When everyone is ready, each player
reveals their guess, and the author reveals their
card. Each player who guessed correctly takes
a 1-point token from the center. The author of
the clue takes one point for each correct guess.
After scoring, the author discards their card.
In a two-player game, you keep score as a
team. The team earns one point each time a
player guesses correctly.
'''5. Repeat.''' Going clockwise, each player reads
the clue of the player to their left, and the
guessing and scoring process repeats.
== Between Rounds ==
'''1. After a white round, flip.''' After playing a
round with the white side of the word tiles, flip
over the four tiles on top of the stacks so that
they are black-side up. Each player then flips over
the tiles in their clue, so that all word tiles in play
are black-side up, and a new round begins.
'''2. After a black round, discard, flip, and pass.'''
After playing a round with the black side
of the word tiles, discard the tiles on top of the
stacks to reveal four new target words. Each
player then flips over the tiles in their clue so
that all word tiles in play are white-side up.
Finally, each player passes their 15 word tiles to
the player to their left, and a new round begins.
In a two-player game, the players swap word
tiles instead of passing them to the left.
'''3. When the stacks are empty, the game is over.'''
When all of the word tiles in the stacks
are discarded, the player with the most points
wins. If there is a tie, all of the tied players win
together.
In a two-player game, the team must score six
points to win. Eight points is a perfect score.
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Volker78
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deutsche Übersetzung anfangen
wikitext
text/x-wiki
== Einrichtung ==
'''1. Karten und Wortplättchen.''' Mische die
Karten und lege den Stapel mit der Vorderseite nach unten in die Tischmitte. Lege die Wertungsplättchen neben
die Karten.
'''2. Bilde vier Stapel mit Wortplättchen.''' Auf einer Seite
des Tisches, reihe vier Karten auf, eine von jeder Farbe.
Bilde neben jeder Karte einen Stapel mit einem zufälligen Wörtern. Alle Teilchen sollten mit der weißen Seite nach oben zeigen. Jeder
Stapel sollte die folgende Anzahl von Wortplättchen haben:
2 Spieler (kooperativ): 2 Spielsteine pro Stapel
3-5 Spieler: 3 Spielsteine pro Stapel
6-8 Spieler: 2 Spielsteine pro Stapel
9-12 Spieler: 1 Spielstein pro Stapel
'''3. Wortplättchen verteilen.'''' Jeder Spieler zieht
15 zufällige Wortplättchen aus der Schachtel und legt diese mit der weißen Seite nach oben vor sich ab.
'''4. Rate-Plättchen verteilen.'''' Jeder Spieler nimmt
vier Rate-Plättchen eine von jeder Farbe.
== Jede Runde ==
'''1. Ziehe eine Karte.''' Jeder Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel, schaut sie sich an und legt sie dann
verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt
welches der vier Zielwörtern (die Wörter oben
der Stapel) dem Spieler gehört.
'''2. Gebe einen Tipp.'''' Gleichzeitig benutzt jeder Spieler seine Wortplättchen, um einen Tipp für sein
Zielwort zu geben. Die Tipps müssen mindestens zwei
Wortplättchen umfassen. Wenn Du Deinen Hinweis beendet hast, drehe ihn
damit die anderen Spieler ihn leicht lesen können, und dann
drehe die restlichen Plättchen um, die nicht zum Tipp gehören.
'''3. Lesen und raten.''' Wenn jeder seinen Tipp gelegt hat, liest der jüngste Spieler
laut den Tipp des Spielers links von ihm vor. Jeder Spieler rät dann heimlich, welcher von
den vier Zielwörter durch den Tipp gemeint war,
indem er ein Rate-Plättchen mit der Vorderseite nach unten in der
Tischmitte ablegt. Der Autor des Tipps rät nicht mit.
'''4. Wertung.'''' Wenn alle bereit sind, deckt jeder Spieler
seinen Rate-Plättchen auf, und der Autor deckt seine
Karte auf. Jeder Spieler, der richtig geraten hat, nimmt
ein 1-Punkt-Plättchen aus der Mitte. Der Autor des Tipps nimmt einen Punkt für jede richtige Schätzung.
Nach der Punktevergabe wirft der Autor seine Karte ab.
In einem Spiel mit zwei Spielern wird der Punktestand als
Team ermittelt. Das Team erhält jedes Mal einen Punkt, wenn ein
Spieler richtig rät.
'''5. Wiederholen.'''' Im Uhrzeigersinn liest jeder Spieler
den Tipp des Spielers zu seiner Linken und der
Raten und Wertungs-Prozess wiederholt sich.
== Zwischen den Runden ==
'''1. Nach einer weißen Runde, umdrehen.'''' Nach dem Spielen einer
Runde mit der weißen Seite der Wortplättchen, umdrehen
über die vier Kacheln oben auf den Stapeln, so dass
sie stehen auf der schwarzen Seite. Jeder Spieler kippt dann um
die Spielsteine in ihrem Hinweis, so dass alle Wortsteine im Spiel
die schwarze Seite nach oben, und eine neue Runde beginnt.
'''2. Nach einer schwarzen Runde, abwerfen, umdrehen und passen.'''
Nach einer Runde mit der schwarzen Seite
der Wortkacheln, verwerfen Sie die Kacheln über der
stapelt, um vier neue Zielwörter zu enthüllen. Jedes
der Spieler dreht dann die Spielsteine in seinem Hinweis um, so
dass alle Wortfelder im Spiel mit der weißen Seite nach oben zeigen.
Schließlich gibt jeder Spieler seine 15 Wortplättchen an
den Spieler zu ihrer Linken, und eine neue Runde beginnt.
In einem Spiel mit zwei Spielern tauschen die Spieler das Wort
Kacheln, anstatt sie nach links weiterzureichen.
'''3. Wenn die Stapel leer sind, ist das Spiel vorbei.''''
Wenn alle Wortkacheln in den Stapeln
werden verworfen, der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit Gleichstand.
zusammen.
In einem Spiel mit zwei Spielern muss die Mannschaft sechs Tore erzielen
Punkte zu gewinnen. Acht Punkte sind ein perfektes Ergebnis.
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Volker78
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wikitext
text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
'''1. Karten und Wortplättchen.''' Mische die
Karten und lege den Stapel mit der Vorderseite nach unten in die Tischmitte. Lege die Wertungsplättchen neben
die Karten.
'''2. Bilde vier Stapel mit Wortplättchen.''' Auf einer Seite
des Tisches reihe vier Karten auf, eine von jeder Farbe.
Bilde neben jeder Karte einen Stapel mit zufälligen Wörtern.
Alle Teilchen sollten mit der weißen Seite nach oben zeigen. Jeder
Stapel sollte die folgende Anzahl von Wortplättchen haben:
2 Spieler (kooperativ): 2 Spielsteine pro Stapel
3-5 Spieler: 3 Spielsteine pro Stapel
6-8 Spieler: 2 Spielsteine pro Stapel
9-12 Spieler: 1 Spielstein pro Stapel
'''3. Wortplättchen verteilen.'''' Jeder Spieler zieht
15 zufällige Wortplättchen aus der Schachtel und legt diese mit der weißen Seite nach oben vor sich ab.
'''4. Rate-Plättchen verteilen.'''' Jeder Spieler nimmt
vier Rate-Plättchen, eins von jeder Farbe.
== Jede Runde ==
'''1. Ziehe eine Karte.''' Jeder Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel, schaut sie sich an und legt sie dann
verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt,
welches der vier Zielwörtern (die Wörter oben
auf dem Stapel) dem Spieler gehört.
'''2. Gebe einen Tipp.'''' Gleichzeitig benutzt jeder Spieler seine Wortplättchen, um einen Tipp für sein
Zielwort zu geben. Die Tipps müssen mindestens zwei
Wortplättchen umfassen. Wenn Du Deinen Hinweis beendet hast, drehe ihn
damit die anderen Spieler ihn leicht lesen können, und dann
drehe die restlichen Plättchen um, die nicht zum Tipp gehören.
'''3. Lesen und raten.''' Wenn jeder seinen Tipp gelegt hat, liest der jüngste Spieler
laut den Tipp des Spielers links von ihm vor. Jeder Spieler rät dann heimlich, welcher von
den vier Zielwörter durch den Tipp gemeint war,
indem er ein Rate-Plättchen mit der Vorderseite nach unten in der
Tischmitte ablegt. Der Autor des Tipps rät nicht mit.
'''4. Wertung.'''' Wenn alle bereit sind, deckt jeder Spieler
seinen Rate-Plättchen auf, und der Autor deckt seine
Karte auf. Jeder Spieler, der richtig geraten hat, nimmt
ein 1-Punkt-Plättchen aus der Mitte. Der Autor des Tipps bekommt einen Punkt für jede richtige Schätzung.
Nach der Punktevergabe wirft der Autor seine Karte ab.
In einem Spiel mit zwei Spielern wird der Punktestand als
Team ermittelt. Das Team erhält jedes Mal einen Punkt, wenn ein
Spieler richtig rät.
'''5. Wiederholen.'''' Im Uhrzeigersinn liest jeder Spieler
den Tipp des Spielers zu seiner Linken und der
Raten und Wertungs-Prozess wiederholt sich.
== Zwischen den Runden ==
'''1. Nach einer weißen Runde, umdrehen.'''' Nach dem Spielen einer
Runde mit der weißen Seite der Wortplättchen, werden die Wortplättchen auf den vier Stapeln umgedreht, so dass
sie die schwarze Seite zeigen. Jeder Spieler dreht dann seine Wortplättchen um, so dass alle Wortplättchen im Spiel
die schwarze Seite zeigen, und eine neue Runde beginnt.
'''2. Nach einer schwarzen Runde, abwerfen, umdrehen und passen.'''
Nach einer Runde mit der schwarzen Seite
der Wortplättchen, wirf die Teilchen auf den Stapeln ab, um vier neue Zielwörter freizulegen. Jede
der Spieler dreht dann wieder seine Wortplättchen, so
dass alle Wortplättchen im Spiel die weißen Seite nach oben zeigen.
Schließlich gibt jeder Spieler seine 15 Wortplättchen an
den Spieler zu seiner Linken, und eine neue Runde beginnt.
In einem Spiel mit zwei Spielern tauschen die Spieler die Wortplättchen, anstatt sie nach links weiterzureichen.
'''3. Wenn die Stapel leer sind, ist das Spiel vorbei.''''
Wenn alle Wortplättchen in den Stapeln
aufgebraucht sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Gleichstand gewinnen die Spieler zusammen.
In einem Spiel mit zwei Spielern muss die Mannschaft sechs Punkte erzielen
um zu gewinnen. Acht Punkte sind ein perfektes Ergebnis.
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Gamehelppiratenkapern
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2020-10-19T21:57:41Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „=Ziel== das Ziel ist, Sets von identischen Würfelseiten direkten Punkten zu würfeln. ==Eine Runde== * Die aktuelle Piratenkarte beeinflusst den Spielzug. *…“
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text/x-wiki
=Ziel==
das Ziel ist, Sets von identischen Würfelseiten direkten Punkten zu würfeln.
==Eine Runde==
* Die aktuelle Piratenkarte beeinflusst den Spielzug.
* Würfel alle 8 Würfel. Jeder Würfel hat die Seiten: Münze, Diamant, Affe, Papagei, Säbel and Totenkopf.
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe hat, geht er auf die Totenkopfinsel (s.u.).
* Der Spieler kann abgesehen von den Totenköpfen alle Würfel nochmal würfeln, er muss aber mindestens 2 Würfel neu würfeln.
* Würfelt er 3 oder mehr Totenköpfe, so ist die Runde ohne Punkte beendet.
==Scoring==
* Jedes Set ab Drillingen erzielt Punkte: Drilling:100, Vierling:200, Fünfling:500, Sechsling: 1000, Siebenling:2000, Alle acht:4000.
* Jede Münze und jeder Diamant zählt zudem pauschal 100 Punkte.
* Wenn alle 8 Würfel für Punkte verwendet werden, gibt es zusätzlich 500 Punkte.
==Ende==
* Wenn ein Spieler 5000/6000/8000 Punkte überschreitet, beginnt für die anderen die letzte Runde.
* Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Punkte besitzt.
==Die Totenkopfinsel==
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe würfelt, endet sein Zug nicht - er kommt statt dessen auf die Totenkopfinsel.
* Es darf nur weiter gewürfelt werden, wenn mindestens ein Totenkopf im Ergebnis ist. Wenn nicht, endet der Zug.
* Für jeden gewürfelten Totenkopf verlieren die Mitspieler 100 Punkte, alles andere zählt nicht.
==Piratenkarten==
* Animals: Affen und Papageien werden als ein Typ gezählt.
* Diamond: startet mit einem Diamanten mehr.
* Gold Coin: startet mit einem Gold mehr.
* Guardian: ein Mal im Zug darf ein Totenkopf neu gewürfelt werden.
* Pirate: in dieser Runde zählt alles doppelte Punktzahl (positiv oder negativ).
* Pirate Ship (2-4): Auf der Kart steht eine Anzahl von Säbeln. Werden sie erwürfelt, bekommt man den Bonus (2:300, 3:500, 4:1000). Ansonsten werden die Bonus-Punkte abgezogen.
* Skulls (1-2): Man startet mit zusätzlichen Totenköpfen.
* Treasure Island: Lege Würfel auf diese Karte. Sie sind geschützt, auch wenn du mehr als 3 Totenköpfe würfelst.
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2020-10-19T21:59:06Z
Ugh2000
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/* Ziel= */
wikitext
text/x-wiki
==Ziel==
Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte mit Hilfe von identischen Würfelseiten und direkten Punkten zu erlangen.
==Eine Runde==
* Die aktuelle Piratenkarte beeinflusst den Spielzug.
* Würfel alle 8 Würfel. Jeder Würfel hat die Seiten: Münze, Diamant, Affe, Papagei, Säbel and Totenkopf.
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe hat, geht er auf die Totenkopfinsel (s.u.).
* Der Spieler kann abgesehen von den Totenköpfen alle Würfel nochmal würfeln, er muss aber mindestens 2 Würfel neu würfeln.
* Würfelt er 3 oder mehr Totenköpfe, so ist die Runde ohne Punkte beendet.
==Scoring==
* Jedes Set ab Drillingen erzielt Punkte: Drilling:100, Vierling:200, Fünfling:500, Sechsling: 1000, Siebenling:2000, Alle acht:4000.
* Jede Münze und jeder Diamant zählt zudem pauschal 100 Punkte.
* Wenn alle 8 Würfel für Punkte verwendet werden, gibt es zusätzlich 500 Punkte.
==Ende==
* Wenn ein Spieler 5000/6000/8000 Punkte überschreitet, beginnt für die anderen die letzte Runde.
* Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Punkte besitzt.
==Die Totenkopfinsel==
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe würfelt, endet sein Zug nicht - er kommt statt dessen auf die Totenkopfinsel.
* Es darf nur weiter gewürfelt werden, wenn mindestens ein Totenkopf im Ergebnis ist. Wenn nicht, endet der Zug.
* Für jeden gewürfelten Totenkopf verlieren die Mitspieler 100 Punkte, alles andere zählt nicht.
==Piratenkarten==
* Animals: Affen und Papageien werden als ein Typ gezählt.
* Diamond: startet mit einem Diamanten mehr.
* Gold Coin: startet mit einem Gold mehr.
* Guardian: ein Mal im Zug darf ein Totenkopf neu gewürfelt werden.
* Pirate: in dieser Runde zählt alles doppelte Punktzahl (positiv oder negativ).
* Pirate Ship (2-4): Auf der Kart steht eine Anzahl von Säbeln. Werden sie erwürfelt, bekommt man den Bonus (2:300, 3:500, 4:1000). Ansonsten werden die Bonus-Punkte abgezogen.
* Skulls (1-2): Man startet mit zusätzlichen Totenköpfen.
* Treasure Island: Lege Würfel auf diese Karte. Sie sind geschützt, auch wenn du mehr als 3 Totenköpfe würfelst.
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Gamehelpjaipur
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2020-10-19T23:47:02Z
Atzenator
2135
wikitext
text/x-wiki
Die Hand eines jeden Spielers besteht aus verschiedenen Warenkarten (farblich unterschieden). Zusätzlich hat jeder Spieler einen Stapel von Kamelkarten (die „Herde“/ „Herd“ auf Englisch) welche nicht zu den Handkarten zählen. Zwischen den Spielern liegen 5 Karten mit sichtbarer Oberseite aus.
Während eines Zuges kann man eine von drei möglichen Aktionen durchführen:
# '''Nimm''' (von den ausliegenden Karten) entweder eine beliebige Warenkarte auf die Hand oder nimm alle Kamele und platziere sie auf dem „Herde“-Stapel.
#: Jeder Spieler darf maximal 7 Karten in der Hand halten (Die Herde kann beliebig viele Kamele beinhalten, aber keine Waren).
#: Anschließend wird die Kartenauslage vom Nachziehstapel wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
# '''Tausche''' mindestens 2 oder mehr Warenkarten zwischen Auslage und Hand.
#: Gib Waren von der Hand und/oder Kamele von der „Herde“ und nimm dir eine gleiche Anzahl an Warenkarten (keine Kamele!) von der Auslage auf die Hand.
#: Die hergegebenen Karten werden wieder in der Auslage platziert.
# '''Verkaufe''' Warenkarten um Punkte zu erhalten.
#: Es darf eine oder mehrere Karten von der gleichen Farbe verkauft werden.
#: Beim Verkauf von Diamanten, Gold oder Silber (Die roten, gelben und grauen Karten) müssen mindestens 2 auf einmal verkauft werden!
#: Für jede abgelegte (verkaufte) Karte wird ein Punktchip in der passenden Farbe vom Stapel genommen, beginnend mit dem Wertvollsten.
#: Beim Verkauf von 3 oder mehr Warenkarten wird außerdem ein Bonuschip von den Stapeln für jeweils 3, 4 oder 5+ Warenkarten genommen.
Das Spiel endet wenn entweder:
* Drei verschiedene Warenchip-Stapel leer sind ODER
* Die Kartenauslage nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Der Spieler mit den meisten Kamelkarten in seiner Herde erhält den Kamel-Bonuschip (5 Punkte).
Nun addieren alle Spieler ihre Punkte und der mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Im Falle eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten Bonuschips die Runde. Falls auch hier Gleichstand herrscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Warenchips.
Nach einer Runde wird das Spiel wieder in den Anfangszustand gebracht und neue Karten werden ausgeteilt.
Gewinner ist, wer als erster zwei Runden gewonnen hat.
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2020-10-19T23:51:38Z
Atzenator
2135
wikitext
text/x-wiki
Die Hand eines jeden Spielers besteht aus verschiedenen Warenkarten (farblich unterschieden). Zusätzlich hat jeder Spieler einen Stapel von Kamelkarten (die „Herde“/ „Herd“ auf Englisch) welche nicht zu den Handkarten zählen. Zwischen den Spielern liegen 5 Karten mit sichtbarer Oberseite aus.
Während eines Zuges kann man eine von drei möglichen Aktionen durchführen:
# '''Nimm''' (von den ausliegenden Karten) entweder eine beliebige Warenkarte auf die Hand oder nimm alle Kamele und platziere sie auf dem „Herde“-Stapel.
#: Jeder Spieler darf maximal 7 Karten in der Hand halten (Die Herde kann beliebig viele Kamele beinhalten, aber keine Waren).
#: Anschließend wird die Kartenauslage vom Nachziehstapel wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
# '''Tausche''' mindestens 2 oder mehr Warenkarten zwischen Auslage und Hand.
#: Gib Waren von der Hand und/oder Kamele von der „Herde“ und nimm dir eine gleiche Anzahl an Warenkarten (keine Kamele!) von der Auslage auf die Hand.
#: Die hergegebenen Karten werden wieder in der Auslage platziert.
# '''Verkaufe''' Warenkarten um Punkte zu erhalten.
#: Es dürfen eine oder mehrere Karten von der gleichen Farbe verkauft werden.
#: Beim Verkauf von Diamanten, Gold oder Silber (Die roten, gelben und grauen Karten) müssen mindestens 2 auf einmal verkauft werden!
#: Für jede abgelegte (verkaufte) Karte wird ein Punktchip in der passenden Farbe vom Stapel genommen, beginnend mit dem Wertvollsten.
#: Beim Verkauf von 3 oder mehr Warenkarten wird außerdem ein Bonuschip von den Stapeln für jeweils 3, 4 oder 5+ Warenkarten genommen.
Das Spiel endet wenn entweder:
* Drei verschiedene Warenchip-Stapel leer sind ODER
* Die Kartenauslage nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Der Spieler mit den meisten Kamelkarten in seiner Herde erhält den Kamel-Bonuschip (5 Punkte).
Nun addieren alle Spieler ihre Punkte und der mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Im Falle eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten Bonuschips die Runde. Falls auch hier Gleichstand herrscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Warenchips.
Nach einer Runde wird das Spiel wieder in den Anfangszustand gebracht und neue Karten werden ausgeteilt.
Gewinner ist, wer als erster zwei Runden gewonnen hat.
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Gamehelpalhambra
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2020-10-25T19:14:48Z
SpieleKathi
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Die Seite wurde neu angelegt: „<h1> Ein Spielzug </h1> Ist man am Zug, nimmt man entweder eine oder mehrere Geldkarten oder bezahlt mit Geldkarten ein Gebäude-Plättchen. Alternativ kann…“
wikitext
text/x-wiki
<h1> Ein Spielzug </h1>
Ist man am Zug, nimmt man entweder eine oder mehrere Geldkarten oder bezahlt mit Geldkarten ein Gebäude-Plättchen. Alternativ kann man seine Alhambra umbauen.
<b> Geldkarte nehmen </b>
Man nimmt eine beliebige Geldkarte aus der Auslage. Solange der Gesamtwert 5 nicht übersteigt, darf man auch mehrere Geldkarten nehmen.
<b> Ein Gebäude-Plättchen kaufen </b>
Um ein Gebäude zu kaufen, muss man Karten in der entsprechenden Währung (=Farbe) ablegen, die in der Summe mindestens den aufgedruckten Wert ergeben. Bezahlt man passend, hat man sofort einen weiteren Zug. Man kann auch mehr bezahlen, als auf dem Plättchen angegeben ist.
Die Währung ergibt sich aus dem Bereich, in dem das Plättchen liegt. Die Farbe der Zahl auf dem Plättchen ist für die spätere Wertung entscheidend.
Am Ende des Zuges muss das soeben gekaufte Plättchen in die Alhambra gebaut oder in die Reserve gelegt werden.
<u> Ein Plättchen bauen </u>
Folgende Regeln müssen beim Bau eines Gebäudes berücksichtigt werden:
<ul style="list-style-type:circle">
<li> Eine Seite mit Mauer darf nicht eine Seite ohne Mauer berühren </li>
<li> Man muss vom Brunnen-Plättchen zu einem anderen Gebäude gehen können, ohne Mauern zu durchqueren </li>
<li> Jedes Gebäude muss mit mindestens einer Seite an ein anderes Gebäude angrenzen </li>
</ul>
<b> Alhambra umbauen </b>
Statt eine Geldkarte zu nehmen oder ein Gebäude zu kaufen, kann man in seinem Zug genau ein Plättchen von seiner Alhambra in die Reserve legen oder ein Plättchen aus seiner Reserve in die Alhambra bauen
<h1> Wertung </h1>
Es gibt im Spiel drei Wertungsphasen. Die Wertung findet zu zufälligen Zeitpunkten im Spiel statt. Ausgelöst wird eine Wertung, indem die Wertungskarte vom Nachziehstapel gezogen wird.
Bei einer Wertung werden die Mehrheiten je Gebäude-Farbe ermittelt. Gibt es einen Gleichstand, teilen sich diese Spieler die aktuell zu vergebene Punktzahl.
Zusätzlich wird bei einer Wertung die Außenmauer der Alhambra gewertet. Jedes Seite einer zusammenhängenden Mauer bringt einen Siegpunkt. Es wird immer nur die längste zusammenhängende Mauer eines Spielers gewertet.
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2020-10-29T10:02:44Z
Impeira
1511
Dritte Wertung und Spielende hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
<h1> Ein Spielzug </h1>
Ist man am Zug, nimmt man entweder eine oder mehrere Geldkarten oder bezahlt mit Geldkarten ein Gebäude-Plättchen. Alternativ kann man seine Alhambra umbauen.
<b> Geldkarte nehmen </b>
Man nimmt eine beliebige Geldkarte aus der Auslage. Solange der Gesamtwert 5 nicht übersteigt, darf man auch mehrere Geldkarten nehmen.
<b> Ein Gebäude-Plättchen kaufen </b>
Um ein Gebäude zu kaufen, muss man Karten in der entsprechenden Währung (=Farbe) ablegen, die in der Summe mindestens den aufgedruckten Wert ergeben. Bezahlt man passend, hat man sofort einen weiteren Zug. Man kann auch mehr bezahlen, als auf dem Plättchen angegeben ist.
Die Währung ergibt sich aus dem Bereich, in dem das Plättchen liegt. Die Farbe der Zahl auf dem Plättchen ist für die spätere Wertung entscheidend.
Am Ende des Zuges muss das soeben gekaufte Plättchen in die Alhambra gebaut oder in die Reserve gelegt werden.
<u> Ein Plättchen bauen </u>
Folgende Regeln müssen beim Bau eines Gebäudes berücksichtigt werden:
<ul style="list-style-type:circle">
<li> Eine Seite mit Mauer darf nicht eine Seite ohne Mauer berühren </li>
<li> Man muss vom Brunnen-Plättchen zu einem anderen Gebäude gehen können, ohne Mauern zu durchqueren </li>
<li> Jedes Gebäude muss mit mindestens einer Seite an ein anderes Gebäude angrenzen </li>
</ul>
<b> Alhambra umbauen </b>
Statt eine Geldkarte zu nehmen oder ein Gebäude zu kaufen, kann man in seinem Zug genau ein Plättchen von seiner Alhambra in die Reserve legen oder ein Plättchen aus seiner Reserve in die Alhambra bauen
<h1> Wertung und Spielende</h1>
Es gibt im Spiel drei Wertungsphasen. Die ersten beiden Wertungen finden zu zufälligen Zeitpunkten im Spiel statt. Ausgelöst wird eine Wertung, indem die Wertungskarte vom Nachziehstapel gezogen wird.
Bei einer Wertung werden die Mehrheiten je Gebäude-Farbe ermittelt. Gibt es einen Gleichstand, teilen sich diese Spieler die aktuell zu vergebene Punktzahl.
Zusätzlich wird bei einer Wertung die Außenmauer der Alhambra gewertet. Jedes Seite einer zusammenhängenden Mauer bringt einen Siegpunkt. Es wird immer nur die längste zusammenhängende Mauer eines Spielers gewertet.
Das Spiel endet sofort, wenn die Gebäudeplättchen nicht mehr komplett nachgelegt werden können. Die restlichen Gebäudeplättchen werden noch an die Spieler vergeben, die in der jeweiligen Währung das meiste Geld auf der Hand haben. Bei Gleichstand bleibt das Gebäudeteil auf dem Bauhof. Danach folgt die dritte und letzte Wertung.
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Gamehelpquantik
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2020-10-29T10:17:00Z
Impeira
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Die Seite wurde neu angelegt: „<h1>Ziel des Spiels</h1> Das Spielziel ist es vier unterschiedliche Formen (beliebiger Farbe) in eine Zeile, Spalte oder Region einzusetzen. <h1>Spielablauf</h…“
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text/x-wiki
<h1>Ziel des Spiels</h1>
Das Spielziel ist es vier unterschiedliche Formen (beliebiger Farbe) in eine Zeile, Spalte oder Region einzusetzen.
<h1>Spielablauf</h1>
Jede Runde wird abwechselnd ein Spielstein der eigenen Farbe auf ein leeres Spielfeld eingesetzt. Du darfst deinen Spielstein <b>nicht</b> in einer Zeile, Spalte oder Region einsetzen, in der dein Gegner bereits dieselbe Form eingesetzt hat.
Falls du in deinem Zug keinen Spielstein regelgerecht einsetzten kannst, verlierst du sofort.
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Tips toc
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2020-11-06T21:17:15Z
Schroedinger92
2236
Die Seite wurde neu angelegt: „Be EPIC“
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text/x-wiki
Be EPIC
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Gamehelpthurnandtaxis
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2020-11-11T19:18:21Z
Ugh2000
1205
Die Seite wurde neu angelegt: „==Ziel== Das Ziel ist es, Siegpunkte zu bekommen. Siegpunkte bekommt man mit # Postkutschen, die mit der Länge der Routen verdient werden können. # B…“
wikitext
text/x-wiki
==Ziel==
Das Ziel ist es, Siegpunkte zu bekommen.
Siegpunkte bekommt man mit
# Postkutschen, die mit der Länge der Routen verdient werden können.
# Bonuspunkten, die man z. B. bekommt, wenn man eine bestimmte Streckenlänge erreicht oder alle Städte in einem Land besetzt.
# Punkteabzug bekommt man, wenn man nicht alle Poststationen einsetzen konnte.
In jeder Runde muss man eine Stadtkarte aus einer Auswahl von sechs ausliegenden nehmen, eine von der Hand auslegen und damit eine Strecke auf- bzw. ausbauen. Variiert werden kann ein Zug durch Inanspruchnahme von einer von vier Amtspersonen.
Entweder kann der Spieler
# zwei statt einer Stadtkarte nehmen (Postmeister) oder
# zwei statt einer Stadtkarten zur Strecke hinzufügen (Postillion) oder
# alle sechs ausliegenden Stadtkarten mit Karten aus dem Stapel austauschen (Amtmann) oder
# schneller Postkutschen bekommen (Wagner).
Wenn eine Route mindestens drei Städte beinhaltet, kann diese durch Platzierung von Poststationen abgeschlossen werden. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen
# allen Städten einer einzelnen Region auf seiner Route oder
# einer einzelnen Stadt pro Region, bei überregionalen Routen.
Wenn ein Spieler alle seine Poststationen gesetzt oder die Postkutsche der siebten Stufe erworben hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Endwertung.
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2020-11-11T19:23:07Z
Ugh2000
1205
/* Ziel */
wikitext
text/x-wiki
==Ziel==
Das Ziel ist es, Siegpunkte zu bekommen.
Siegpunkte bekommt man mit
# Postkutschen, die mit der Länge der Routen verdient werden können.
# Bonuspunkten, die man z. B. bekommt, wenn man eine bestimmte Streckenlänge erreicht oder alle Städte in einem Land besetzt.
# Punkteabzug bekommt man, wenn man nicht alle Poststationen einsetzen konnte.
In jeder Runde muss man eine Stadtkarte aus einer Auswahl von sechs ausliegenden nehmen, eine von der Hand auslegen und damit eine Strecke auf- bzw. ausbauen. Variiert werden kann ein Zug durch Inanspruchnahme von einer von vier Amtspersonen.
Entweder kann der Spieler
# zwei statt einer Stadtkarte nehmen (Postmeister) oder
# zwei statt einer Stadtkarten zur Strecke hinzufügen (Postillion) oder
# alle sechs ausliegenden Stadtkarten mit Karten aus dem Stapel austauschen (Amtmann) oder
# schneller Postkutschen bekommen (Wagner).
Wenn eine Route mindestens drei Städte beinhaltet, kann diese durch Platzierung von Poststationen abgeschlossen werden. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen
# allen Städten einer einzelnen Region auf seiner Route oder
# einer einzelnen Stadt pro Region, bei überregionalen Routen.
Wenn ein Spieler alle seine Poststationen gesetzt oder die Postkutsche der siebten Stufe erworben hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Endwertung.
# Punkte der höchsten Kutschenkarte
# plus Punkte aller erhaltenen Bonusplättchen
# minus nicht eingesetzten Streckenposten
Bei Gleichstand gewinnt von den Spielern mit den meisten Siegpunkten derjenige, der das Bonusplättchen Spielende besitzt bzw. dem Besitzer in Spielreihenfolge am nächsten sitzt.
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Gamehelpmarrakech
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2020-11-11T22:53:27Z
Tanja294
2271
Die Seite wurde neu angelegt: „ZIEL: Die Spieler versuchen ihre Teppiche so auszulegen, dass OMAR möglichst oft darauf verweilt. Die eigenen Chancen steigert dabei, wer möglichst viele Tep…“
wikitext
text/x-wiki
ZIEL:
Die Spieler versuchen ihre Teppiche so auszulegen, dass OMAR möglichst oft darauf verweilt.
Die eigenen Chancen steigert dabei, wer möglichst viele Teppiche der Mitspieler unter eigenen „verschwinden“ lässt.
Das Spiel gewinnt, wer am Spielende die meisten sichtbaren Teppiche ausliegen und die höchsten Erlöse aus OMARS „Teppichaufenthalten“ erzielt hat.
ABLAUF:
Gespielt wird reihum.
Wer am Zug ist,
- legt eine Richtung für OMAR fest
- würfelt
- bewegt OMAR
- zahlt, falls nötig, einen Geldbetrag an einen anderen Spieler
- legt einen eigenen Teppich aus
OMAR startet in der Mitte des Basars (Spielplans).
So wird OMAR bewegt
OMAR bewegt sich immer geradeaus in Blickrichtung.
Diese Richtung kann aber vor jedem Spielzug geändert werden: Der Spieler entscheidet, bevor er würfelt, in welche Richtung OMAR blicken (und somit laufen) soll.
Er darf OMAR in der eingeschlagenen Richtung weiter bewegen oder nach links oder rechts drehen.
Er darf OMAR jedoch nicht in die Gegenrichtung („180 Grad“) wenden.
Die Anzahl der gewürfelten Pantoffeln zeigt an, wie viele Felder OMAR in der zuvor festgelegten Richtung vorwärts bewegt wird.
Er muss das Würfelergebnis vollständig ausführen.
Sollte OMAR dabei den Markt - am Spielfeldrand - verlassen, folgt er dem Verlauf des Balkons wieder in den Markt hinein.
Der Balkon wird dabei nicht als Lauffeld
mitgezählt.
So werden Mitspieler bezahlt:
Bleibt OMAR auf einem Teppich eines Mitspielers stehen, muss der Spieler, der OMAR bewegt hat, dem Besitzer dieses Teppichs einen Geldbetrag zahlen.
Dieser Betrag entspricht der Anzahl Felder, die durch Teppiche dieser Farbe miteinander verbunden sind.
Diagonal angrenzende Teppiche zählen dabei nicht mit.
Das Feld, auf dem OMAR steht, wird mitgerechnet.
Wer den geforderten Geldbetrag nicht vollständig aufbringt, bezahlt soviel er kann. Schulden gibt es nicht.
So wird ein Teppich ausgelegt:
Zur Beendigung seines Zuges legt der Spieler nun einen seiner Teppiche neben das Feld, auf dem sich OMAR befindet (nicht diagonal).
Der neu gelegte Teppich darf dort so gelegt werden:
- Auf zwei leere Felder
- Auf ein leeres Feld und eine Hälfte eines anderen Teppichs (egal welcher Farbe)
- Auf die Hälften von zwei Teppichen (egal ob gleiche oder verschiedener Farbe).
Kein Teppich darf von einem einzelnen anderen Teppich vollständig überdeckt werden.
SPIELENDE:
Das Spiel endet, wenn der letzte Teppich ausgelegt wurde.
SIEGPUNKTE:
Jede sichtbare (nicht überdeckte) Teppichhälfte und jeder Piaster (Geld) zählen 1 Punkt.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr sichtbare Teppichhälften auslegen hat.
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2020-11-11T23:19:39Z
Tanja294
2271
wikitext
text/x-wiki
ZIEL: <br>
Es wird versucht die Teppiche so hinzulegen, dass OMAR möglichst oft darauf stoppen muss. <br>
Die eigenen Chancen verbessern sich durch „überbauen“ der Teppiche der Mitspieler. <br>
Wer am Spielende die meisten sichtbaren Teppiche ausliegen und den höchsten Geldbetrag erzielt hat, gewinnt das Spiel. <br><br>
ABLAUF: <br>
Der Spieler führt folgende Punkte durch (wobei einige davon automatisch von BGA durchgeführt werden): <br>
- er legt eine Richtung für OMAR fest (sofern die Option „Drehe Omar am Ende des Zuges“ bei Spielerstellung auf Nein steht – steht sie auf JA, wird am Ende gedreht) <br>
OMAR kann in der aktuellen Blickrichtung weiter gehen oder nach links oder rechts gedreht werden. <br>
OMAR darf jedoch nicht in die Richtung laufen aus der er kam (durch grüne BGA Pfeile auch gar nicht möglich) <br>
- er würfelt: Die komplette Anzahl der gewürfelten Pantoffeln wird durchgeführt und um diese Felder OMAR in Blickrichtung bewegt.
- er bewegt OMAR (automatisch durch BGA) - Verlässt OMAR dabei den Markt am Spielfeldrand, folgt er dem Verlauf des Balkons wieder in den Markt hinein, wobei der Balkon nicht als Schritte mitzählen. <br>
- er zahlt einen Geldbetrag an einen anderen Spieler (automatisch durch BGA), wenn OMAR auf dessen Teppichen stoppt. Der Wert wird bestimmt durch die Anzahl der Felder, die durch Teppiche dieser Farbe miteinander verbunden sind. Diagonal angrenzende Teppiche zählen dabei nicht mit.
- er legt einen eigenen Teppich anhand der Legeregeln aus : <br>
Auf zwei leere Felder <br>
Auf ein leeres Feld und eine Hälfte eines anderen Teppichs (egal welcher Farbe) <br>
Auf die Hälften von zwei Teppichen (egal ob gleiche oder verschiedener Farbe). <br>
Kein Teppich darf von einem einzelnen anderen Teppich vollständig überdeckt werden. <br>
<br>
SPIELENDE: <br>
Das Spiel endet, wenn der letzte Teppich ausgelegt wurde. <br>
SIEGPUNKTE: <br>
Jedes sichtbare Teppichfeld und jedes Geld zählen je 1 Punkt. Und werden hier bei BGA während des Spiels laufend aktualisiert. <br>
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. <br>
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr sichtbaren Teppichen. <br>
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Tips puertorico
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2020-11-18T19:33:50Z
DeGlobi
2324
Die Seite wurde neu angelegt: „Win the game“
wikitext
text/x-wiki
Win the game
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Gamehelpdownforce
0
73
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302
2020-11-19T09:20:06Z
GSS Bandit
2330
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben. Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden Wettauszahlungen wie folgt vergeben:
* '' 'erste Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 9M $
** Wetten auf den Zweiten: 6M $
** Wetten auf den Dritten: 3M $
* '' 'zweite Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 6M $
** Wetten auf den Zweiten: 4M $
** Wetten auf den Dritten: 2M $
* '' 'dritte Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 3M $
** Wetten auf den Zweiten: 2M $
** Wetten auf den Dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
* '' 'Tough' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers seine Bewegung in einem Feld neben einem Rumpelstreifen beendet, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
* '' 'Fett' '': Wenn Ihr Auto in Ihrem Zug 1 oder 2 Felder bewegen würde, bewegen Sie es stattdessen 3 Felder
* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
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Multipleaccounts
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2020-11-22T21:15:37Z
Gestalterrier
2374
/* Von derselben IP-Adresse aus spielen */
wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spiele vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du solltest vermutlich aufmerksam sein und so prüfen, dass sie nicht zusammenspielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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2020-11-22T21:16:54Z
Gestalterrier
2374
/* Von derselben IP-Adresse aus spielen */
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text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du solltest vermutlich aufmerksam sein und so prüfen, dass sie nicht zusammenspielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Reputation
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2020-11-28T14:38:54Z
AlphaWölfin
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/* Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt */
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehrer Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sage zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (Englisch: "good luck) zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[auf Deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Gamehelpdingosdreams
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Dingo und seine Freunde haben sich auf dem Walkabout (Traumpfadespaziergang der Aborigines) verlaufen! Besuche ihre Träume, um sie nach Hause zu führen!
Jede Runde besteht aus zwei Schritten, die der Reihe nach ausgeführt werden:
# Walkabout (automatisch)
# Dreamtime (Spieleraktion)
== Walkabout (Automatisch) ==
Eine Walkabout-Karte wird zufällig vom Deck aufgedeckt. Die Kachel im Raster (oder die zusätzliche Kachel) mit der entsprechenden Landschaft (Rand + Bild-Kombination) wird automatisch umgedreht, und Ihr Tier wird an der Stelle aufgedeckt.
== Dreamtime (Spieleraktionn) ==
Du '''klickst / tippst''' auf eine der Positionen am Rand des Traumlandschaftsrasters. Dies bewirkt, dass die zusätzliche Kachel in die entsprechende Zeile oder Spalte verschoben wird, wodurch die gesamte Zeile oder Spalte der Kacheln verschoben wird. Auf der gegenüberliegenden Seite erscheint ein neues, anderes Plättchen, das Sie für Ihre nächste Aktion verwenden können.
== Ziel ==
Sei der erste Spieler, der sein Tier an allen Stellen im Raster aufdeckt, die mit den Markierungen (Spiralen) auf der Traumkarte übereinstimmen. Dies bringt dir einen Siegpunkt. Das Spiel wird jedes Mal mit einem zurückgesetzten Gitter und einer neuen Traumkarte wiederholt, bis ein Spieler die festgelegte Anzahl an Siegpunkten (1, 2, 3 oder 4) erreicht und den endgültigen Sieg erringt.
== Varianten ==
=== Gefahren ===
Wenn Gefahren aktiviert sind, gibt es zusätzlich zu dem üblichen Ziel ein zusätzliches Ziel, mit dem Sie eine Siegkarte verdienen können: Ihr Tier sollte NICHT an den Gefahrenstellen vorhanden sein - die den braunen Markierungen in der Traumkarte.
=== Einfach ===
In dieser Schwierigkeitsstufe, die für Anfänger oder sehr kleine Kinder geeignet ist, musst du dein Tier nur an fünf Stellen in einer Linie erscheinen lassen - entweder in einer Reihe, in einer Spalte oder entlang einer Diagonale.
=== Deep Sleep ===
In dieser Variante spielst du '''drei Mal'''. Am Ende jedes Spiels wird jeder Spieler wie folgt gewertet:
* '''+1 point''' pro Spiel: für jedes Tier, das an den auf der Traumkarte '''markierten''' Orten ist
* '''-1 point''' pro Spiel: für jedes Tier, das auf der Traumkarte auf einer '''Gefahr''' steht
* '''+1 point''': '''Begleiter''' in zentraler Lage positioniert
* '''+3 points''': Als erster '''das Ziel erreichen''' (unter Berücksichtigung von Markierungen, Gefahren und Begleitern)
Am Ende des dritten Spiels gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl den Sieg!
=== Dream Companions ===
Wenn Dream Companions aktiviert sind, wird jedem Spieler ein zusätzliches Tierplättchen zur Verfügung gestellt. Dies fügt dem üblichen Ziel eine zusätzliche Herausforderung hinzu: Dein Begleittier sollte an der zentralen Stelle im Raster vorhanden sein, bevor du eine Siegkarte verdienen kannst.
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== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
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/* Ziel des Spiels */
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text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler wechseln sich gleichzeitig ab. Jeder Spieler wählt einzeln eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer kann niemals zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler so viele leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
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/* Spielablauf */
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== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler wechseln sich gleichzeitig ab. Jeder Spieler wählt einzeln eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer kann niemals zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler so viele leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Vermesser (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern in derselben Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch, dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
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/* Vermesser (Zaunsymbol) */
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text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler wechseln sich gleichzeitig ab. Jeder Spieler wählt einzeln eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer kann niemals zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler so viele leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Vermesser (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern in derselben Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch, dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertiggestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jeder abgeschlossene Nachlass (Größe 2, 3, 4 usw.) so viele Punkte wie die kleinste ungeprüfte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgestalter (Baum, Busch) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer angegeben ist. Die Parks sind in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen.
==== Poolhersteller ====
Ermöglicht einem Spieler, beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Poolhersteller-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsunternehmen ====
Ermöglicht dem Spieler, 1 oder 2 zu der Hausnummer zu addieren oder zu subtrahieren, die er baut. Die Zeitarbeitsfirma erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl' '': Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsfirma ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächsthöhere erhält 4 Punkte und der dritthöchste 1 Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht dem Spieler, eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer links oder rechts vom Haus liegen.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden, und die duplizierte Nummer muss nicht mit der Kombination aus Nummer und Effekt verknüpft werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste ungeprüfte Zahl vom Endergebnis.
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Übersetzt ins Deutsche
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text/x-wiki
Neunundneunzig ist ein 3-Spieler-Stichspiel. Die Spieler bieten zu Beginn jeder Hand und erhalten Punkte für jeden Stich, den sie ausführen, sowie einen Bonus, wenn sie genau bieten. Das Spiel ist nach der maximalen Anzahl von Punkten benannt, die in einer Hand verdient werden können.
Das Bieten in Neunundneunzig unterscheidet sich von anderen Stichspielen. Die Spieler bieten auf die Anzahl der Stiche, von denen sie glauben, dass sie gewinnen werden, indem sie privat 3 Karten aus ihrer ersten Hand beiseite legen. Das Gebot basiert auf der Farbe dieser Karten. Karo sind 0, Pik sind 1, Herzen sind 2 und Kreuz sind 3. Am Ende der Hand erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden Stich, den er ausgeführt hat. Wenn ein Spieler genau die Anzahl der Stichs ausführt, die er geboten hat, hat er sein Gebot abgegeben. Bonuspunkte werden basierend auf der Anzahl der Spieler vergeben: 10 Punkte für 3 Spieler, 20 Punkte für zwei Spieler und 30 Punkte für einen Spieler.
Die Spieler haben zu Beginn jeder Hand auch die Möglichkeit, Boni zu erhalten, indem sie entweder ihr Gebot öffentlich erklären (30 Punkte) oder ihre gesamte Hand und ihr Gebot offenlegen (60 Punkte). Pro Hand kann nur ein Bonus genommen werden, und der Bonus wird nur gewährt, wenn dieser Spieler sein Gebot abgibt. Wenn der Spieler sein Gebot verfehlt, erhalten die beiden anderen Spieler stattdessen den Bonus.
Die höchste Punktzahl, die in einem Deal erzielt werden kann, ist 99. Dies geschieht, wenn ein Spieler 9 Stiche (9 Punkte) gewinnt, der einzige Spieler ist, der Erfolg hat (30 addiert) und mit aufgedeckten Karten spielt (60 addiert).
== Variatianten ==
Standardmäßig wird die Trumpffarbe durch ein zufälliges Kartenziehen bestimmt. Wenn die Karte eine Neun oder ein Joker ist, hat die Runde keinen Trumpf. In der Variante "Junk the Joker" hat der erste Deal in jeder Runde Karo als Trumpf (oder optional keinen Trumpf), und nachfolgende Trumpfanzüge werden durch die Anzahl der Spieler bestimmt, die den letzten Stich korrekt geboten haben.
BGA bietet vier Bewertungssysteme an:
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Bonuspunkte werden an Spieler vergeben, die 100 Punkte erreichen oder überschreiten (30, 20 oder 10 Punkte, abhängig von der Anzahl der Spieler).
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Am Ende der Runde werden keine Bonuspunkte vergeben.
* Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Der erste Spieler, der 3 Runden gewinnt, gewinnt.
* Ein Spiel besteht aus 9 Händen. Die höchste Punktzahl am Ende gewinnt
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Liefere Kristalle an deine Basis. Der erste Spieler, der 10 oder mehr Punkte erhält, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern än…“
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text/x-wiki
== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der 10 oder mehr Punkte erhält, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl.
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Bestellungen ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehlen. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen: Drehe nach links und rechts; und Kristalle laden und entladen. Es gibt auch einige Sonderbefehle. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels eine spezielle Reihenfolge. In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (neben ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Reihenfolge nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufällige Sonderreihenfolge
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Bestellungen bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Eine Bestellung hinzufügen - Klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf nicht verwendeten Bestellbereich
* Ändern Sie eine Bestellung - klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Eine Bestellung löschen - auf gebrauchte Bestellung klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Bestellungen eines Bots aus - klicken Sie auf gebrauchte Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Löschen Sie alle Bestellungen eines Bots - klicken Sie unter Bot auf X.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in jeder Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie zunächst '' Double Modification '' und dann die zweite. Die Bestellung '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Kacheln zufällig auf das Brett zu legen:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf diese Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Knospe - subtrahiert einen von der Bewegung
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6 nimmt! ist ein Kartenspiel für 2-10 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so wenig Karten wie möglich zu kassieren, denn jede Karte bringt mindestens einen Hornochsen (Minuspunkt). Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsen hat, gewinnt.
===Karten===
Das Spiel besteht aus 104 Karten, nummeriert von 1 bis 104. Jede Karte hat oben und unten 1, 2, 3, 5, oder gar 7 Hornochsen, welche Minuspunkte darstellen.
===Rundenbeginn===
Zu Beginn jeder Runde bekommen alle Spieler 10 Karten auf die Hand. In der Tischmitte werden 4 Karten untereinander gelegt. Jede Karte stellt den Beginn einer Reihe dar, in welcher die Zahlen von links nach rechts aufsteigen.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler dies getan, decken alle ihre Karte auf. In aufsteigender Reihenfolge des Kartenwertes werden die Karten jeweils eine Reihe in der Tischmitte rechts angelegt. Dabei gelden folgende Regeln:
* Es muss immer eine aufsteigende Reihenfolge gebildet werden.
* Es muss immer die Reihe gewählt werden bei der die letzte Karte die niedrigste Differenz mit der anzulegenden Karte aufweist.
Dabei kann einer von drei Fällen eintreten:
* Die Reihe besteht aus 4 Karten oder weniger: nichts passiert, und die nächste Karte wird angelegt.
* Die Reihe besteht aus 5 Karten: der Spieler muss die gesamte Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
* Es gibt keine Reihe an der die neue Karte regelkonform angelegt werden kann (weil überall die letzte Karte einen höheren Wert hat als die anzulegende Karte). In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
====Rundenende und Spielende====
Nachdem jeder Spieler die letzte Karte ausgespielt hat (und ggf. Karten genommen hat), endet die Runde. Jetzt wird überprüft ob ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat. Ist dies der Fall, ist das Spiel zu Ende. Andernfalls werden alle Karten abgeräumt und gemischt, und eine neue Runde beginnt.
====Sieger====
Nachdem ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat und die Runde fertig gespielt wurde, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsen.
===Taktik-Variante===
Es werden nur die Karten 1 bis X benutzt, wobei X = 4 + Spielerzahl mal 10. Es sind also alle benutzten Karten bekannt.
===Logik-Variante===
Zusätzlich zu den Regeln der Taktik-Variante werden bei Rundenbeginn alle Handkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich reihum eine Karte, bis er 10 Karten auf der Hand hat. Die übrigen 4 Karten bilden die Reihen.
===Profi-Variante===
Karten können rechts oder links an eine Reihe angelegt werden. Hierbei müssen natürlich immer noch die Regeln für aufsteigende Reihenfolge und niedrigste Differenz beibehalten werden.
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text/x-wiki
Yahtzee ist ein Würfelspiel für 2-5 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu kassieren, indem man mit den Würfeln bestimmte Kombinationen erreicht.
===Würfel===
Das Spiel besteht aus 5 sechsseitigen Standard-Würfeln.
===Wertungsblock===
Jeder Spieler notiert seine erreichten Punkte auf seinem Wertungsblock. Dieser ist in zwei Teile geteilt, und jede Reihe stellt eine bestimmte Kombination dar.
===Spielablauf===
Ist ein Spieler am Zug, hat er drei Würfe. Nach jedem Wurf können beliebig viele Würfel (auch 0) rausgelegt werden. Rausgelegte Würfel werden nicht neu gewürfelt. Ein einmal rausgelegter Würfel kann jedoch in einem späteren Wurf wieder neu gewürfelt werden. Nach 3 Würfen steht das Ergebnis.
Jetzt wählt der Spieler eine Reihe aus in der den Wert seines Wurfes einträgt. Erfüllt der Spieler dabei nicht die Bedingung dieser Zeile, wird 0 eingetragen.
===Punktwerte (Yahtzee-Variante)===
==Obere Hälfte==
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 63 oder mehr, werden ihm 35 Bonuspunkte gutgeschrieben.
==Untere Hälfte==
* Dreierpasch: Hat der Spieler mindestens drei Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 25 Punkte eingetragen.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Chance: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
===Punktwerte (Yams-Variante)===
==Obere Hälfte==
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 60 oder mehr, werden ihm Bonuspunkte im Wert von 30 plus dem Unterschied zu 60 gutgeschrieben.
==Untere Hälfte==
* Plus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Minus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel als '''Minuspunkte''' eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 30 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Rigole: Hat der Spieler vier Würfel mit identischer Augenzahl und der fünfte Würfel zeigt die gegenüber liegende Augenzahl (z.B. 1-1-1-1-6, 2-2-2-2-5, usw.), werden 50 Punkte eingetragen.
====Spielende====
Nachdem jeder Spieler die letzte Zeile eingetragen hat, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
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Yahtzee ist ein Würfelspiel für 2-5 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu kassieren, indem man mit den Würfeln bestimmte Kombinationen erreicht.
===Würfel===
Das Spiel besteht aus 5 sechsseitigen Standard-Würfeln.
===Wertungsblock===
Jeder Spieler notiert seine erreichten Punkte auf seinem Wertungsblock. Dieser ist in zwei Teile geteilt, und jede Reihe stellt eine bestimmte Kombination dar.
===Spielablauf===
Ist ein Spieler am Zug, hat er drei Würfe. Nach jedem Wurf können beliebig viele Würfel (auch 0) rausgelegt werden. Rausgelegte Würfel werden nicht neu gewürfelt. Ein einmal rausgelegter Würfel kann jedoch in einem späteren Wurf wieder neu gewürfelt werden. Nach 3 Würfen steht das Ergebnis.
Jetzt wählt der Spieler eine Reihe aus in der den Wert seines Wurfes einträgt. Erfüllt der Spieler dabei nicht die Bedingung dieser Zeile, wird 0 eingetragen.
===Punktwerte (Yahtzee-Variante)===
==Obere Hälfte==
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 63 oder mehr, werden ihm 35 Bonuspunkte gutgeschrieben.
==Untere Hälfte==
* Dreierpasch: Hat der Spieler mindestens drei Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 25 Punkte eingetragen.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Chance: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
===Punktwerte (Yams-Variante)===
==Obere Hälfte==
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 60 oder mehr, werden ihm Bonuspunkte im Wert von 30 plus dem Unterschied zu 60 gutgeschrieben.
==Untere Hälfte==
* Plus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Minus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel als '''Minuspunkte''' eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 30 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Rigole: Hat der Spieler vier Würfel mit identischer Augenzahl und der fünfte Würfel zeigt die gegenüber liegende Augenzahl (z.B. 1-1-1-1-6, 2-2-2-2-5, usw.), werden 50 Punkte eingetragen.
===Spielende===
Nachdem jeder Spieler die letzte Zeile eingetragen hat, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
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349
348
2020-12-09T10:10:50Z
DukeOfEarl
2476
formating
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text/x-wiki
Yahtzee ist ein Würfelspiel für 2-5 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu kassieren, indem man mit den Würfeln bestimmte Kombinationen erreicht.
===Würfel===
Das Spiel besteht aus 5 sechsseitigen Standard-Würfeln.
===Wertungsblock===
Jeder Spieler notiert seine erreichten Punkte auf seinem Wertungsblock. Dieser ist in zwei Teile geteilt, und jede Reihe stellt eine bestimmte Kombination dar.
===Spielablauf===
Ist ein Spieler am Zug, hat er drei Würfe. Nach jedem Wurf können beliebig viele Würfel (auch 0) rausgelegt werden. Rausgelegte Würfel werden nicht neu gewürfelt. Ein einmal rausgelegter Würfel kann jedoch in einem späteren Wurf wieder neu gewürfelt werden. Nach 3 Würfen steht das Ergebnis.
Jetzt wählt der Spieler eine Reihe aus in der den Wert seines Wurfes einträgt. Erfüllt der Spieler dabei nicht die Bedingung dieser Zeile, wird 0 eingetragen.
===Punktwerte (Yahtzee-Variante)===
====Obere Hälfte====
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 63 oder mehr, werden ihm 35 Bonuspunkte gutgeschrieben.
====Untere Hälfte====
* Dreierpasch: Hat der Spieler mindestens drei Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 25 Punkte eingetragen.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Chance: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
===Punktwerte (Yams-Variante)===
====Obere Hälfte====
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 60 oder mehr, werden ihm Bonuspunkte im Wert von 30 plus dem Unterschied zu 60 gutgeschrieben.
====Untere Hälfte====
* Plus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Minus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel als '''Minuspunkte''' eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 30 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Rigole: Hat der Spieler vier Würfel mit identischer Augenzahl und der fünfte Würfel zeigt die gegenüber liegende Augenzahl (z.B. 1-1-1-1-6, 2-2-2-2-5, usw.), werden 50 Punkte eingetragen.
===Spielende===
Nachdem jeder Spieler die letzte Zeile eingetragen hat, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
9dda6f54c6e6f3a0a999c0b485b06c87d37cde9d
Gamehelpcityofthebigshoulders
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2020-12-17T15:46:14Z
Sternenfahrer
2532
Die Seite wurde neu angelegt: „In "City of the Big Shoulders" übernimmst Du die Rolle eines Investors, der im Chicago des frühen 19. Jahrhunderts beim Wiederaufbau der Stadt nach einem Gro…“
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text/x-wiki
In "City of the Big Shoulders" übernimmst Du die Rolle eines Investors, der im Chicago des frühen 19. Jahrhunderts beim Wiederaufbau der Stadt nach einem Großbrand viel Geld verdienen will.
Ein wesentliches Spielelement ist, zwischen den Vermögen der einzelnen Unternehmen und Ihrem eigenen zu trennen! Es gewinnt, wer bei Spielende am meisten Geld besitzt (die Summe aus dem Wert der Aktien im eigenen Besitz, und dem eigenen Bargeld). Das Programm berechnet diesen Wert stets und zeigt ihn beim Spielernamen an.
Das Spiel geht über 5 Runden (im Spiel "Dekaden" bzw. "Jahrzehnte" genannt), die in die immer gleichen 4 Phasen unterteilt sind. Am Schluß folgt eine Aufräumphase, die hier natürlich vom Programm übernommen wird.
Im folgenden werden die Phasen kurz beschrieben.
== Die Aktienphase ==
Die Phase wird in Zugreihenfolge abgewickelt (auf dem Spielbrett ganz rechts zu sehen).
'''Verkaufen''' Sie eine '''beliebige Anzahl''' von (Aktien-)Zertifikaten in einem oder mehreren Unternehmen zu deren Aktienwert. Die Zertifikate wandern in den Bankpool, und Sie erhalten entsprechend $ von der Bank in Ihr ''persönliches Depot''. Dann verringern Sie für ''jede'' verkaufte Aktie den Aktienwert um eins. Wenn Sie in diesem Jahrzehnt ein Zertifikat der Gesellschaft verkaufen, können Sie später kein Zertifikat derselben Gesellschaft, im selben Jahrzehnt, kaufen.
Anschließend können Sie '''ein''' Aktienzertifikat '''kaufen'''. Zahlen Sie $ aus Ihrer persönlichen Kasse. Sie dürfen in dieser Phase eine Firma neu gründen, wenn Sie erstmals Aktien dieser Firma kaufen, außer in der ersten Runde, da Sie vor Spielbeginn bereits eine Firma ausgewählt haben. Wer das Geld für den Kauf bekommt, hängt davon ab, wo Sie die Aktie kaufen:
Zertifikat aus dem Firmenbesitz - Zahlen Sie $ in das Firmenvermögen ein.
Zertifikat aus dem Bankpool - Zahlen Sie $ an die Bank.
== Die Bauphase ==
Diese Phase wird parallel bzw. gleichzeitig gespielt.
* Jeder erhält 2 neue '''Gebäude''', so dass er 3 auf der Hand hat
* Jeder Spieler wählt eines davon aus, das am Ende der Phase auf das ganz linke Feld seiner '''Gebäudeleiste''' gelegt wird
* Jeder Spieler wählt eines davon zum Ablegen aus, was aus dem Spiel genommen wird
* Jeder Spieler behält eines für die nächste Runde
* Der Gebäudebereich wird nun gleichzeitig aufgedeckt
* Der '''Arbeitsmarkt''' wird auf Basis der neu aufgedeckten Gebäude aufgefüllt
Hinweis: Jeder Spieler erhält in der 3. Spielrunde einen '''Partner'''; je nach Zahl der Partner hat man unterschiedlich viele Aktionen in der folgenden Phase.
== Die Aktionsphase ==
Die Kosten der Aktionen in dieser Phase werden aus dem '''Firmenvermögen''' bezahlt. Die Phase wird in Zugreihenfolge abgewickelt (auf dem Spielbrett ganz rechts zu sehen).
Setzen Sie einen Ihrer '''Partner''' auf ein Aktionsfeld und führen Sie die Aktion im Namen einer Ihrer Firmen aus. Die Aktionen werden vom Programm erklärt, wenn Sie mit der Maus auf sie zeigen.
Anmerkungen:
* Sie können in dieser Phase keine Kosten aus Ihrem privaten Vermögen bezahlen
* Sie können das Kapitalvermögen einer Firma jederzeit in Ihrem Zug aufbrauchen
* Durch Aktionen gewonnene Ressourcen kommen vom Haymarket Square
* Neu gewonnene Partner stehen in dieser Runde zur Verfügung
* Achten Sie darauf, daß alle Fabriken, mit denen Sie produzieren wollen, genügend Arbeitskräfte & Rohstoffe für die folgende Betriebsphase haben!
== Die Betriebsphase ==
Die Kosten der Aktionen in dieser Phase werden aus dem '''Firmenvermögen''' bezahlt. Es handeln die Unternehmen in der Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Ansehen (auf dem Spielbrett ganz links zu sehen).
Für jede Fabrik (eine Firma hat mehrere Fabriken):
* Die verwendeten Ressourcen werden zum "Haymarket Square" bewegt.
* Sie erhalten Waren, wie auf der jeweiligen Fabrik angegeben.
* Die Fabriken bieten unterschiedliche Boni bei zugewiesenen Managern; diese werden nun aktiv.
* Man darf die nächste Fabrik in der Reihe nur betreiben, wenn alle Fabriken links davon in der aktuellen Betriebsphase produziert haben
* Nun werden die Waren an die Nachfrageplättchen verkauft und entsprechend Geld eingenommen werden
* Sie müssen entscheiden, ob die Firma vom eingenommenen Geld '''Dividende''' bezahlt; das ist eine der wenigen Möglichkeiten, Geld aus einer Fima in das Privatvermögen zu transferrieren.
Anmerkungen:
* Die Gesellschaft kann jederzeit in ihrem Zug ''zwei gleiche'' Ressourcen an den Haymarket Square gegen ''eine'' beliebige Ressource vom Haymarket Square tauschen
* Das erste Mal, wenn alle Fabriken Ihrer ersten Gesellschaft in dieser Phase mindestens ein Gut produzieren, erhalten Sie einen Partner
== Die Aufräumphase ==
Hier übernimmt das Programm alle Aufgaben.
Für Details, werfen Sie einen Blick in die Spielregeln.
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Gamehelpyspahan
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2020-12-21T14:16:31Z
Volker78
1934
Die Seite wurde neu angelegt: „Yspahan wird über drei Wochen von sieben Tagen gespielt. Die Wertung erfolgt am Ende jeder Woche. Jeder Tag beginnt damit, dass der aktuelle Startspieler (di…“
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Yspahan wird über drei Wochen von sieben Tagen gespielt. Die Wertung erfolgt am Ende jeder Woche.
Jeder Tag beginnt damit, dass der aktuelle Startspieler (dieser rückt jeden Tag automatisch vor) alle Würfel würfelt (er kann zusätzliche Würfel kaufen, die nur er verwenden kann) und sie basierend auf den Würfelwerten im Turm verteilt. Dann wählt jeder Spieler abwechselnd einen Würfelsatz aus und führt eine Aktion aus.
In Spielen mit drei und vier Spielern erhält jeder Spieler eine Würfelaktion pro Tag und eine optionale Bau-Aktion nach seiner Würfelaktion. In Zwei-Spieler-Spielen erhält der Startspieler zwei Würfelaktionen (erste und dritte) pro Tag und es gibt keine optionale Bau-Aktion - das Bauen ist zu einer Würfel-Aktion geworden. Zusätzlich können Spieler während ihres Zuges Karten für spezielle Aktionen und Fähigkeiten spielen.
ERGEBNIS
Es stehen drei Punktequellen zur Verfügung.
Die Hauptquelle ist das Füllen von Basaren (Sammlungen von Geschäften derselben Farbe) in den verschiedenen Bezirken.
Die fertigen Basare werden am Ende jeder Woche gewertet.
Es gibt auch eine Karawane mit Waren, die zu entfernten Kunden außerhalb der Stadt fahren.
Punkte werden vergeben, wenn der Karawane Waren hinzugefügt werden, wenn die Karawane voll ist, und am Ende jeder Woche, wenn die Karawane nicht voll ist.
Schließlich stehen 25 Punkte für den Bau von bis zu sechs Sondergebäuden zur Verfügung (vergeben mit 0,0,5,5,5,10).
Die speziellen Gebäude bieten Ihnen bestimmte Vorteile im Spiel, sobald sie gebaut wurden.
ZUSAMMENFASSUNG
Das Spiel ist ein Gleichgewicht zwischen Glück (welche Würfel sind jeden Tag verfügbar) und Strategie (was ist die optimale Würfelaktion angesichts der verfügbaren Würfel). Es gibt auch einen Aspekt des Ressourcenmanagements (Streben Sie nach Punkten? Oder nehmen Sie Münzen oder Kamele, die später für zusätzliche Aufgaben verwendet werden können?).
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Gamehelpchess
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2020-12-21T16:12:00Z
Winner 123
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Die Seite wurde neu angelegt: „Digga lern Englisch“
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Digga lern Englisch
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353
2020-12-23T16:33:24Z
Winner 123
1764
Die Seite wurde geleert.
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text/x-wiki
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Tips toc
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2020-12-22T17:27:52Z
THEGAMEHHH
2623
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Be EPIC
Try to be swiss or french
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Tips welcometo
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2020-12-23T18:07:25Z
Luma5
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Die Seite wurde neu angelegt: „1. Zäune : fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst 2. versuche keine Parks und Pools zu versche…“
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text/x-wiki
1. Zäune : fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst
2. versuche keine Parks und Pools zu verschenken
Zähle deine Häuser um besser Planen zu können.
wenn du Bis oder kreisel nicht vermeiden kannst versuche sie einzusetzen dass du trotzdem einen Punktegewinn daraus bekommen kannst. hebe dir kreisel für relativ spät auf um Ablehungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1s, 2s, 14s, und 15s
4 x 3s und 13s
5 x 4s und 12s
6 x 5s und 11s
7 x 6s und 10s
8 x 7s und 9s
9 x 8s
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Luma5
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text/x-wiki
1. Zäune: fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst.
2. Versuche keine Parks und Pools zu verschenken
Zähle deine Häuser um besser Planen zu können.
wenn du Bis oder kreisel nicht vermeiden kannst versuche sie einzusetzen dass du trotzdem einen Punktegewinn daraus bekommen kannst. hebe dir kreisel für relativ spät auf um Ablehungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1s, 2s, 14s, und 15s
4 x 3s und 13s
5 x 4s und 12s
6 x 5s und 11s
7 x 6s und 10s
8 x 7s und 9s
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2020-12-23T18:13:27Z
Luma5
2451
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text/x-wiki
1. Zäune: fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst.
2. Versuche keine Parks und Pools zu verschenken
Zähle deine Häuser um besser Planen zu können.
wenn du Bis oder Kreisel nicht vermeiden kannst versuche sie so einzusetzen, dass du trotzdem einen Punktegewinn daraus bekommen kannst. Hebe dir kreisel für relativ spät auf um Ablehnungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1s, 2s, 14s, und 15s
4 x 3s und 13s
5 x 4s und 12s
6 x 5s und 11s
7 x 6s und 10s
8 x 7s und 9s
9 x 8s
9305bb5294af176c95e9c63287753c8531e6f629
Tips alhambra
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2020-12-23T18:53:48Z
TurboTornado
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Mehr auf die Gebäude als auf die Stadtmauer achten.
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text/x-wiki
Achte nicht allzusehr auf die Stadtmauer sondern mehr auf die Gebäude, und dass Sie am meisten von einer oder mehreren Sorten an Gebäuden haben.
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Gamehelpbandido
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2020-12-23T22:04:36Z
Martin of Education
2646
Die Seite wurde neu angelegt: „Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann. Nac…“
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text/x-wiki
Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Deiner Karten ab, um sie mit einer oder mehreren Karten zu verbinden, die bereits auf dem Tisch liegen. Anschließend nimmst Du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, darfst Du Deine Karten unter den Nachziehstapel legen und drei neue Karten ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel abzusperren (in diesem Fall endet das Spiel und Ihr verliert).
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wenn ein Tunnel offen bleibt, nachdem alle Karten ausgespielt wurden, entkommt Bandido und Ihr verliert.
247399cf699e83a586956d99563af81c0bf409c0
Gamehelpredsevengame
0
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2020-12-24T08:02:10Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „ ==Canvas Reference== {|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" ! align="center" width="50" | Card Colour ! align="center" width=…“
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschieldlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
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362
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2020-12-24T08:10:25Z
Ugh2000
1205
/* Einfache Regeln */
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschieldlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Advanced Draw:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungerade Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" width = "50" | Kartennummer
! align = "center" width = "350" | Aktionsregel
| -
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus deiner Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
| -
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
| -
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
| -
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
| -
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
104599c856a526679c8879d072af42b956ab532a
363
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2020-12-24T08:11:24Z
Ugh2000
1205
/* Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) */
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschieldlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Advanced Draw:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungerade Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" width = "50" | Kartennummer
! align = "center" width = "350" | Aktionsregel
|-
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus deiner Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
|-
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
|-
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
|-
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
|-
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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2020-12-24T08:11:48Z
Ugh2000
1205
/* Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) */
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschieldlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Advanced Draw:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungerade Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" | Kartennummer
! align = "center" | Aktionsregel
|-
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus deiner Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
|-
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
|-
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
|-
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
|-
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Gamehelpohseven
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2020-12-24T13:16:49Z
Alina345
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text/x-wiki
==Spieler und Spielmaterial==
Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpohhell Oh, Hell!].
Oh-Seven wird je nach Spielerzahl mit einem oder zwei Decks gespielt: Ein Deck für 2-4 Spieler, zwei für 5-9.
Jedes Deck besteht aus insgesamt 32 Karten: den Zahlen 0-7 in jeweils vier Farben. (Beim Spiel mit Standardblatt dient die Dame als 0)
Außerdem werden Marker oder Stift und Papier benötigt, um Gebote und den Punktestand festzuhalten.
==Spielübersicht==
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln.
Gespielt werden '''sieben''' Runden, die aus je '''sieben''' Stichen bestehen.
Zu Beginn jeder dieser Runden gibt jeder Spieler ein Gebot ab, das der Anzahl an Stichen entspricht, die er versuchen wird, zu gewinnen. Am Ende jeder Runde gewinnen die Spieler, deren Gebot genau richtig war, Punkte gleich ihres Gebotes plus 2; alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben.
==Austeilen==
Zu Beginn jeder Runde, mischt das Deck und teilt '''sieben''' Karten an jeden Spieler aus.
==Bieten==
Nachdem Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler im Geheimen eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf der Karte eines Spielers ist sein Gebot, dementsprechend er versuchen wird, Stiche zu gewinnen.
Die Farbe der Karte des Höchstbietenden wird zur Trumpffarbe dieser Runde, und der Höchstbietende eröffnet den ersten Stich. Bei numerisch gleichhohen Geboten entscheiden deren Farben in folgender Rangordnung von hoch zu niedrig: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Sollten beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sein, wird neu geboten, wie am Ende dieses Abschnitts erklärt.
Haltet die Gebote und Trumpffarbe fest, dann nehmt eure Karten zurück auf die Hände. (Beim Spiel mit Standardblatt könnt ihr beiseite gelegte Könige verwenden, um die derzeitige Trumpffarbe zu signalisieren.)
Sollte die Summer aller Gebote '''sieben''' ergeben, wird wie folgt neu geboten, anstatt die Möglichkeit zu erlauben, dass alle Spieler richtig liegen können. Die gleiche Prozedur wird verwendet, wenn beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sind.<br />
Zunächst gewinnt der oder die (beim Spiel mit zwei Decks) Höchstbietenden 1 Punkt. Dann bieten alle Spieler erneut; dabei sind sie auf ihre verbleibenden Handkarten beschränkt. Die neuen Gebote ersetzen die alten. Wiederholt diesen Schritt, bis die Summe der Gebote nicht '''sieben''' ergibt, und der Höchstbietende eindeutig bestimmt werden kann. Falls den Spielern die Karten ausgehen, teilt sieben neue aus. Spieler behalten ihre Bonuspunkte.
==Stiche==
Der eröffnende Spieler spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Die übrigen Spieler sind danach im Uhrzeiger Sinn dran, eine Karte auszuspielen: Wenn möglich, MÜSSEN sie die Farbe der Karte, mit der eröffnet wurde, bedienen, also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Hat ein Spieler keine entsprechende Karte, hat er freie Wahl.
Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird der Gewinner des Stichs bestimmt. Das ist der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpffarbe gespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, zählt stattdessen die Höchste Karte in Farbe, in der eröffnet wurde. Bei einem Unentschieden im Spiel mit zwei Decks gewinnt die zuerst gespielte der gleichen Karten.
Der Gewinner des Stichs nimmt alle gespielten Karten und legt sie in einem verdeckten Haufen vor sich ab. Er eröffnet anschließend den nächsten Stich. So wird weitergemacht, bis sieben Stiche gespielt wurden.
==Wertung==
Jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner gewonnenen Stiche mit seinem Gebot:
Spieler, deren Gebot genau richtig war, gewinnen Punkte gleich ihres Gebotes plus 2. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben, egal, ob sie zu hoch oder zu tief lagen.
==Variante: Karten weitergeben==
Nach dem Austeilen, aber vorm Bieten, gibt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten an einen seiner Nachbarn weiter. Dies geschieht zeitgleich und verdeckt. Spieler dürfen sich die neu-erhaltenen Karten erst ansehen, nachdem sie sich entschieden haben, welche sie abgeben!
* Runde 1: kein Weitergeben
* Runde 2: 1 Karte nach links
* Runde 3: 2 Karten nach rechts
* Runde 4: 3 Karten nach links
* Runde 5: 2 Karten nach rechts
* Runde 6: 1 Karte nach links
* Runde 7: kein Weitergeben
==Statistiken (BGA Premium-Funktion)==
Aufgrrund von Limitierungen der Engine werden einige Pro-Tisch-Statistiken mit den Pro-Spieler-Statistiken angezeigt.
Die folgenden Statistiken werden pro Tisch berechnet:
* Spieleranzahl
* Durchschnittliche Null-Gebotsrate
* Durchschnittliches Höchstgebot
* Trumpf-Auswahlrate
Die folgenden Statistiken werden pro Spieler berechnet:
* Punkte pro Runde
* Durchschnittliches Gebot
* Null-Gebotsrate
* Höchstgebotsrate
* Gebotserfüllrate
* Übererfüllrate
* Untererfüllungsrate
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Tips luxor
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2020-12-25T09:55:56Z
VolleyNik
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Die Seite wurde neu angelegt: „Sammle so viele wie möglich die Schätze auf deinem Weg, und gehe nicht direkt ins Ziel. Je mehr Schätze 3-Set (Statue, Schmuck und Vase) du sammelst umso me…“
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text/x-wiki
Sammle so viele wie möglich die Schätze auf deinem Weg, und gehe nicht direkt ins Ziel. Je mehr Schätze 3-Set (Statue, Schmuck und Vase) du sammelst umso mehr Punkte bekommst.
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Gamehelpmartiandice
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2020-12-27T05:42:41Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Eure Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie ihr schaffen…“
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text/x-wiki
Eure Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie ihr schaffen könnt. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht ausrichten könnte. Mache Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
# Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
# Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
# Von den verbleibenden Würfeln:
## Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
### Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
### Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
## Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
# Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführer fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht. Sobald dies
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel! Bei einem Gleichstand würfelt jeder Spieler
würfelt jeder Spieler mit Gleichstand 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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text/x-wiki
Ihre Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie ihr schaffen könnt. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht ausrichten könnte. Mache Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
# Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
# Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
# Von den verbleibenden Würfeln:
## Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
### Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
### Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
## Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
# Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführer fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht. Sobald dies
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel! Bei einem Gleichstand würfelt jeder Spieler
würfelt jeder Spieler mit Gleichstand 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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text/x-wiki
Ihre Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie Sie schaffen können. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht ausrichten könnte. Mache Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
# Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
# Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
# Von den verbleibenden Würfeln:
## Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
### Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
### Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
## Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
# Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführer fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht. Sobald dies
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel! Bei einem Gleichstand würfelt jeder Spieler
würfelt jeder Spieler mit Gleichstand 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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/* Wie man spielt */
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text/x-wiki
Ihre Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie Sie schaffen können. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht ausrichten könnte. Mache Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
# Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
# Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
# Von den verbleibenden Würfeln:
** Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
*** Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
*** Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
** Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
# Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführer fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht. Sobald dies
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel! Bei einem Gleichstand würfelt jeder Spieler
würfelt jeder Spieler mit Gleichstand 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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/* Wie man spielt */
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text/x-wiki
Ihre Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie Sie schaffen können. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht ausrichten könnte. Mache Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
1) Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
2) Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
* Von den verbleibenden Würfeln:
** Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
*** Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
*** Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
** Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
3) Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführer fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht. Sobald dies
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel! Bei einem Gleichstand würfelt jeder Spieler
würfelt jeder Spieler mit Gleichstand 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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Die Seite wurde neu angelegt: „1. Die Zahlen, die an die obere linken und unteren rechte Ecke angrenzen, sollten so nah wie möglich an diesen Zahlen sein. 2. Die Platzierung gleicher Zahle…“
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1. Die Zahlen, die an die obere linken und unteren rechte Ecke angrenzen, sollten so nah wie möglich an diesen Zahlen sein.
2. Die Platzierung gleicher Zahlen auf einer (von unten links nach oben rechts) Diagonale sollte angestrebt werden, da diese Platzierung die Lege-Möglichkeiten nicht einschränkt.
3. Habe Glück!
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1. Die Zahlen, die an die obere linke und untere rechte Ecke angrenzen, sollten so nah wie möglich an diesen Zahlen sein.
2. Die Platzierung gleicher Zahlen auf einer (von unten links nach oben rechts) Diagonale sollte angestrebt werden, da diese Platzierung die Lege-Möglichkeiten nicht einschränkt.
3. Habe Glück!
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Nutrian
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Einer geht noch!
Dann is aber gut!
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Davissi-s
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Einer geht noch!
Dann ist aber gut!
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Gamehelpmarcopolo
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Alex tgiu
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Die Seite wurde neu angelegt: „Mögliche Aktionen (1 - 3 Würfel verwenden): * 5 Geld nehmen * Zum Markt gehen (Gold, Seide, Pfeffer & Kamele kaufen + evtl. Geld / Kamele) * Die Gunst des Kh…“
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text/x-wiki
Mögliche Aktionen (1 - 3 Würfel verwenden):
* 5 Geld nehmen
* Zum Markt gehen (Gold, Seide, Pfeffer & Kamele kaufen + evtl. Geld / Kamele)
* Die Gunst des Khan (2 Kamele + 1 Rohstoff)
* Aufträge nehmen (1 oder 2 + evtl. Geld / Kamele)
* Reisen (1 bis 6 Felder)
* Eigene Stadtkarten nutzen (x-mal Tauschaktion oder SP)
Mögliche Zusatzaktionen (vor oder nach der Aktion, mehrfach möglich):
* 3 Geld nehmen
* Schwarzen Würfel kaufen (3 Kamele zahlen, nur 1 pro Runde)
* Würfelwert 1 Würfel +/-1 (2 Kamele zahlen)
* Neuwürfeln 1 Würfel (1 Kamel zahlen)
* Auftrag erfüllen (Waren bezahlen, SP + Bonus erhalten)
Schlusswertung:
* 10/7/4/1 SP für Peking
* Waren 2:1 in SP wenn Haus in Peking
* Geld 10:1 in SP
* 7 SP für den/die Spieler mit meisten erfüllten Aufträgen
Besonderheiten Expertenspiel:
* Stadtboni sind zufällig
* Charakterkarten können ausgesucht werden (Spielerzahl +1, aussuchen entgegen Zugreihenfolge)
* Zielkarten können ausgesucht werden (2 aus 4)
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Tips thecrew
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Alexalia
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Die Seite wurde neu angelegt: „Verwende das Kommunikationsplättchen, wenn du gezwungen sein könntest, eine entscheidende Karte zu spielen. Wenn du viele Raketen hast, kannst du diese verw…“
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text/x-wiki
Verwende das Kommunikationsplättchen, wenn du gezwungen sein könntest, eine entscheidende Karte zu spielen.
Wenn du viele Raketen hast, kannst du diese verwenden, damit Mitspieler die Karten abwerfen können, welche sie nicht spielen wollen.
Achte darauf, welche Karten bereits gespielt wurden.
Denke daran, dass die Gruppe immer weiss, wer die 4-er Rakete hat.
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Gamehelpconsonar
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2020-12-28T18:11:46Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Das Ziel des Spiels ist es, so viele feindliche oder neutrale U-Boote wie möglich zu versenken und gleichzeitig so viele eigene U-Boote wie möglic…“
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text/x-wiki
== Ziel ==
Das Ziel des Spiels ist es, so viele feindliche oder neutrale U-Boote wie möglich zu versenken und gleichzeitig so viele eigene U-Boote wie möglich zu schützen.
== U-Boote ==
Jedes der U-Boote hat eine Farbe - jeder Spieler hat eine Farbe. Dem Spieler gehören die U-Boote seiner Farbe.
== Spielerzug ==
'''In Ihrem Zug müssen Sie:'''
* Mindestens 1 Flottenkarte ausspielen und das U-Boot der entsprechenden Farbe um den Wert auf der Karte bewegen
'''Dann können Sie:'''
* Weitere Flottenkarten (beliebiger Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können
* eine Torpedokarte (beliebige Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über die Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können. <br>
* Wählen Sie ein U-Boot zum Angriff '''ODER''' werfen Sie den Torpedo ab
** Wenn Sie eine Torpedokarte gespielt haben, wird für jedes Torpedo-Symbol auf dieser Karte ein 8-seitiger Würfel geworfen. Jeder Wurf unterhalb der Position des Ziel-U-Boots auf dem Spielbrett versenkt das U-Boot.
** Wenn Sie ein U-Boot versenken, legen Sie es in Ihr Wertungsfeld. Es wird am Ende des Spiels als Punktwert gewertet.
** Wenn Sie mit allen Schüssen daneben schießen, legen Sie die Torpedokarte in Ihren Wertungsbereich. Das kostet Sie am Ende des Spiels Punkte.
== Hinweise ==
Denken Sie daran, dass Flottenkarten individuell sind, Torpedokarten sind allgemein.
Wenn kein U-Boot der Farbe, die der Karte entspricht (Flotte oder Torpedo), auf dem Spielbrett liegt, ''wird die Karte frei'' und Sie können ein beliebiges U-Boot wählen.
== Spielende und Wertung ==
Wenn '''alle U-Boote bis auf 2 versenkt''' wurden, '''oder''' wenn '''keine Torpedokarten''' mehr vorhanden sind, um eine benutzte Torpedokarte zu ersetzen, endet das Spiel.
Jeder Spieler punktet wie folgt:
* 1 Punkt pro U-Boot im Wertungsgebiet
* -1 Punkt für jede Torpedokarte im Wertungsbereich (Fehlschüsse)
* 2 Punkte für jedes überlebende Ü-Boot
* 1 Punkt für jedes gleichfarbige U-Boot-Paar im Wertungsbereich
* 2 Punkte, wenn Sie vier oder mehr verschiedenfarbige U-Boote in der Scoring Area haben
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Ugh2000
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/* Spielende und Wertung */
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text/x-wiki
== Ziel ==
Das Ziel des Spiels ist es, so viele feindliche oder neutrale U-Boote wie möglich zu versenken und gleichzeitig so viele eigene U-Boote wie möglich zu schützen.
== U-Boote ==
Jedes der U-Boote hat eine Farbe - jeder Spieler hat eine Farbe. Dem Spieler gehören die U-Boote seiner Farbe.
== Spielerzug ==
'''In Ihrem Zug müssen Sie:'''
* Mindestens 1 Flottenkarte ausspielen und das U-Boot der entsprechenden Farbe um den Wert auf der Karte bewegen
'''Dann können Sie:'''
* Weitere Flottenkarten (beliebiger Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können
* eine Torpedokarte (beliebige Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über die Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können. <br>
* Wählen Sie ein U-Boot zum Angriff '''ODER''' werfen Sie den Torpedo ab
** Wenn Sie eine Torpedokarte gespielt haben, wird für jedes Torpedo-Symbol auf dieser Karte ein 8-seitiger Würfel geworfen. Jeder Wurf unterhalb der Position des Ziel-U-Boots auf dem Spielbrett versenkt das U-Boot.
** Wenn Sie ein U-Boot versenken, legen Sie es in Ihr Wertungsfeld. Es wird am Ende des Spiels als Punktwert gewertet.
** Wenn Sie mit allen Schüssen daneben schießen, legen Sie die Torpedokarte in Ihren Wertungsbereich. Das kostet Sie am Ende des Spiels Punkte.
== Hinweise ==
Denken Sie daran, dass Flottenkarten individuell sind, Torpedokarten sind allgemein.
Wenn kein U-Boot der Farbe, die der Karte entspricht (Flotte oder Torpedo), auf dem Spielbrett liegt, ''wird die Karte frei'' und Sie können ein beliebiges U-Boot wählen.
== Spielende und Wertung ==
Wenn '''alle U-Boote bis auf 2 versenkt''' wurden, '''oder''' wenn '''keine Torpedokarten''' mehr vorhanden sind, um eine benutzte Torpedokarte zu ersetzen, endet das Spiel.
Jeder Spieler punktet wie folgt:
* 1 Punkt pro U-Boot im Wertungsgebiet
* -1 Punkt für jede Torpedokarte im Wertungsbereich (Fehlschüsse)
* 2 Punkte für jedes überlebende U-Boot
* 1 Punkt für jedes gleichfarbige U-Boot-Paar im Wertungsbereich
* 2 Punkte, wenn Sie vier oder mehr verschiedenfarbige U-Boote in der Scoring Area haben
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Gamehelptoeshambo
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2020-12-28T21:45:28Z
Inaeli11
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Erziele drei gleiche Symbole deiner Farbe in einer Reihe
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text/x-wiki
Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf
Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten auf dem Stapel entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug Rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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2020-12-28T21:45:55Z
Inaeli11
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Erziele drei gleiche Symbole deiner Farbe in einer Reihe
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Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf
Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten auf dem Stapel entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug Rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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Inaeli11
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Erziele drei gleiche Symbole deiner Farbe in einer Reihe
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Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf
Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten auf dem Stapel entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug Rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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Inaeli11
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Erziele drei gleiche Symbole deiner Farbe in einer Reihe
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Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf
Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten auf dem Stapel entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug Rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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Inaeli11
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Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf
Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten auf dem Stapel entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug Rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr Karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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Gamehelpluckynumbers
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Alexalia
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Die Seite wurde neu angelegt: „Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken. Spielziel Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu…“
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text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
Spielziel
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten grösser werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
Glückszahlen.jpg
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
Spielablauf
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 Zahlen in einer diagonalen Linie.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen.
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen Platz legen, so lange es höher ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte. Du darf einen Spielstein nur vom Tisch nehmen, wenn du ihn regelkonform legen kannst.
Du darfst dabei auch ein Plättchen von deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Alexalia
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Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
'''Spielziel'''
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten grösser werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
Glückszahlen.jpg
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
'''Spielablauf'''
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 Zahlen in einer diagonalen Linie.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen.
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen Platz legen, so lange es höher ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte. Du darf einen Spielstein nur vom Tisch nehmen, wenn du ihn regelkonform legen kannst.
Du darfst dabei auch ein Plättchen von deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Gamehelpincangold
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Inka-Gold ist auch als Diamant bekannt ==Karten== Das Expeditionsdeck setzt sich aus den folgenden Karten zusammen: - 14 '''Schatz''' Karten (1, 2, 3, 4, 5,…“
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text/x-wiki
Inka-Gold ist auch als Diamant bekannt
==Karten==
Das Expeditionsdeck setzt sich aus den folgenden Karten zusammen:
- 14 '''Schatz''' Karten (1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15 Edelsteine)
- 15 '''Gefahrenkarten''' (je 3 von Feuer, Mumie, Felsen, Schlangen und Spinnen)
- 5 '''Artefakt'''-Karten
Zu Beginn des Spiels werden alle Schatz- und Gefahrenkarten in den Stapel gemischt, aber keine der Artefaktkarten befindet sich im Stapel.
==Expeditionen==
Das Spiel ist in fünf Expeditionen unterteilt. Nach fünf Expeditionen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Alle Expeditionen werden auf die gleiche Weise gespielt.
Zu Beginn einer Expedition wird eine Artefaktkarte in den Stapel gelegt, dann wird der Stapel neu gemischt. Alle Spieler starten in die Expedition. Dann wird die Expedition in mehreren Runden gespielt.
In jeder Runde wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt. Dabei kann eines der folgenden Ereignisse eintreten:
* Eine '''Schatz'''-Karte wird aufgedeckt. Die Schatzkarte zeigt eine Anzahl von Edelsteinen. Diese werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt, die sich noch in der Expedition befinden; eventuelle Reste werden auf der Karte belassen.
* Eine '''Gefahrenkarte''' wird aufgedeckt. Wenn es die erste Gefahrenkarte dieser Art während der Expedition ist, passiert nichts. Wenn es die zweite ist, dann scheitert die Expedition; siehe unten.
* Eine '''Artefakt'''-Karte wird aufgedeckt. Es passiert nichts.
Danach, wenn die Expedition noch nicht gescheitert ist (aufgrund von zwei Gefahren der gleichen Art), trifft jeder Spieler eine Entscheidung, ob er
a) '''in der Expedition bleibt''' oder
b) sich '''ins Lager zurückzieht'''.
Sie treffen die Entscheidung geheim, und die Entscheidungen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Personen, die sich für den '''Rückzug''' entscheiden, nehmen nicht mehr an der Expedition teil. Zuerst nehmen sie die übrig gebliebenen Edelsteine (die Reste, wenn Schatzkarten aufgedeckt werden und nicht alle gleichmäßig aufgeteilt werden können). Sie verteilen sie zu gleichen Teilen unter den Personen, die sich zurückziehen; übrig gebliebene Edelsteine bleiben auf den Karten liegen. Alle Edelsteine, die während der Expedition und zu diesem Zeitpunkt beansprucht wurden, sind nun sicher und können nicht verloren gehen. Wenn sich genau eine Person zurückzieht, nimmt sie außerdem '''alle''' Artefaktkarten, die während der Expedition aufgedeckt wurden.
Sobald sich ein Spieler zurückzieht, werden seine Edelsteine in sein Zelt gebracht. Der Inhalt des Zeltes eines jeden Spielers ist verdeckt, so dass es am besten ist, sich die Gewinne eines jeden Spielers zu merken.
Wenn danach noch Leute an der Expedition teilnehmen, geht es mit der nächsten Runde weiter. Andernfalls ist die Expedition beendet.
===Gefahren===
Die Expedition kann vorzeitig enden, wenn zwei Gefahrenkarten der gleichen Art aufgedeckt werden. In diesem Fall erhalten alle, die sich noch in der Expedition befinden, '''keine''' Edelsteine von der Expedition. Eine der beiden identischen Gefahrenkarten wird dauerhaft aus dem Stapel '''entfernt''', so dass es für den Rest des Spiels eine Gefahrenkarte dieser Art weniger gibt.
Unabhängig davon, ob eine Expedition dadurch endet, dass sich alle Leute zurückziehen oder zwei Gefahrenkarten der gleichen Art aufgedeckt werden, werden alle nicht beanspruchten Artefakte dauerhaft aus dem Stapel '''entfernt'''.
==Endwertung==
'''Nach fünf Expeditionen''' erfolgt die Endwertung.
Jeder '''erfolgreich zurückgebrachte Edelstein''' (der nicht während der Expedition verloren ging) ist '''1 Punkt''' wert.
Die '''ersten drei Artefakte''' von den Spielern (erfolgreich ins Lager zurückgebracht) sind jeweils '''5 Punkte''' wert,
das '''vierte und fünfte Artefakt sind jeweils 10 Punkte''' wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (und als Tie-Breaker gewinnt der Spieler mit den meisten Artefakten).
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Gamehelppedro
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Pedro (ausgesprochen mit einem langen "e", wie "peedro") ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das - aus einer Bietrunde besteht, um das Recht den Trumpf für…“
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text/x-wiki
Pedro (ausgesprochen mit einem langen "e", wie "peedro") ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das
- aus einer Bietrunde besteht, um das Recht den Trumpf für die Hand zu nennen,
- gefolgt vom Ausspielen der Hand, um Punkte zu gewinnen.
Das '''Ziel des Spiels ist es, als erstes Team 100 Punkte''' zu erreichen. Sie und Ihr Partner versuchen, Punktekarten zu nehmen, um zu punkten.
==Punktevergabe==
In Pedro sind nur bestimmte Karten Punkte wert, und ihre Werte variieren. Die wertvollsten Karten sind die 5 von Trumpf und die 5 der gleichen Farbe wie Trumpf (EG: Schwarz: Kreuz für Pik, Rot: Karo für Herz usw.), was als "offsuit pede" oder einfach als "pedro" bekannt ist. Beim typischen kalifornischen Pedro, das die Standardeinstellung für diese Version ist, sind pro Blatt insgesamt 16 Punkte möglich, die sich wie folgt aufteilen:
A - 1 Punkt
J - 3 Punkte
10 - 1 Punkt
5, 5 [der gleichen Farbe] - je 5 Punkte
2 - 1 Punkt (Sonderregel: wird immer von dem Spieler gewonnen, der sie gespielt hat, unabhängig von der höchsten Karte im Stich)
==Bieten==
Die Spieler erhalten eine Chance zu bieten, um Trumpf für das Blatt zu wählen. Jeder Spieler erhält neun Karten, danach beginnt das Bieten rechts vom Geber. Das niedrigste mögliche Gebot ist 6, das höchste 16 (die Summe aller möglichen Punktekarten für das Blatt). Wenn ein Spieler nicht bieten möchte, "gibt" er das Gebot an den nächsten Spieler weiter. Sie können nicht den gleichen Betrag wie ein vorheriger Bieter bieten, Sie müssen entweder ein bestehendes Gebot überbieten oder passen. Das Bieten endet immer damit, dass der Geber die letzte Möglichkeit hat, ein Gebot abzugeben. Wenn kein Team ein Gebot abgegeben hat, muss der Geber ein Gebot von mindestens 6 abgeben.
Sobald das siegreiche Gebot feststeht, sagt der siegreiche Bieter Trumpf für das Blatt an. Alle Spieler legen dann alle Nicht-Trumpf-Karten ab, und der Geber füllt alle Hände mit 6 Karten auf, um damit zu spielen. Als besonderen Vorteil sieht der Geber auch den Rest des Decks durch und fügt alle verbleibenden Trümpfe zu seiner Hand hinzu.
Beachten Sie, dass es möglich ist, dass ein Spieler am Ende mehr als 6 Trümpfe auf der Hand hat - in diesem Fall muss er jeweils 2 Karten ausspielen (von denen nur eine eine Punktekarte sein darf), bis er wieder die normale Handgröße für diese Runde erreicht hat.
==Spielen==
Das Spiel beginnt mit dem gewinnenden Bieter. Der erste Stich muss mit einer Trumpfkarte beginnen. Jeder Spieler spielt eine Karte auf den Tisch und die höchste Trumpfkarte (in normaler Deckreihenfolge) gewinnt den Stich. Nach dem ersten Stich kann eine beliebige Karte ausgespielt werden, um einen Stich zu beginnen. Wenn Trumpf geführt wird, müssen die anderen Spieler der Farbe folgen. Wenn ein Spieler nicht nachziehen kann, muss er seine verbleibenden Karten ablegen und ist für den Rest der Runde aus dem Spiel. Wenn eine "Offsuit"-Karte, die kein Trumpf ist, gespielt wird, kann eine beliebige Karte gespielt werden. In Offsuit-Situationen haben die Trumpfkarten jedoch immer noch Vorrang vor den Nicht-Trumpf-Karten, um zu bestimmen, wer den Stich gewinnt. Außerdem wird die Trumpf-5 immer als etwas höher angesehen als die Offsuit-5 (gleiche Farbe), die bei der Bestimmung, wer den Stich gewinnt, als die "4 1/2" von Trumpf angesehen werden kann.
==Beenden der Hand==
Sobald alle Karten mit Punktwerten genommen wurden, ist die Hand vorbei und alle verbleibenden Karten werden abgelegt. Das nicht bietende Team erhält immer die Punkte, die es während des Spiels gewonnen hat. Das bietende Team erhält nur dann Punkte, wenn es sein Gebot abgegeben hat.
Wenn das bietende Team sein Gebot nicht abgibt, hat es "gesetzt" und sein Punktestand wird durch den Gebotsbetrag negativ beeinflusst. Wenn das bietende Team sein Gebot abgibt, erhält es so viele Punkte, wie es für die Hand genommen hat.
Wenn das bietende Team 16 bietet, erhält es zusätzlich einen Sonderbonus in Höhe der doppelten Punktzahl, wenn es alle 16 Punktekarten nimmt - also insgesamt 32 Punkte.
Wenn Sie auf diese Weise "16/32" bieten, erhalten Sie jedoch auch die doppelte Strafe, wenn Sie das Gebot nicht abgeben. Stellen Sie also sicher, dass Sie mindestens das A und die 2 von Trumpf haben, da diese Karten immer an den Spieler gehen, der sie ausspielt!
Beenden des Spiels
Das Spiel endet, wenn ein Team 100 Punkte erreicht oder überschreitet. Wenn zwei Teams in derselben Hand beide 100 Punkte überschreiten, gilt das bietende Team als Sieger, weil es das Risiko eingegangen ist, in der letzten Hand zu bieten.
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/* Beenden der Hand */
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Pedro (ausgesprochen mit einem langen "e", wie "peedro") ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das
- aus einer Bietrunde besteht, um das Recht den Trumpf für die Hand zu nennen,
- gefolgt vom Ausspielen der Hand, um Punkte zu gewinnen.
Das '''Ziel des Spiels ist es, als erstes Team 100 Punkte''' zu erreichen. Sie und Ihr Partner versuchen, Punktekarten zu nehmen, um zu punkten.
==Punktevergabe==
In Pedro sind nur bestimmte Karten Punkte wert, und ihre Werte variieren. Die wertvollsten Karten sind die 5 von Trumpf und die 5 der gleichen Farbe wie Trumpf (EG: Schwarz: Kreuz für Pik, Rot: Karo für Herz usw.), was als "offsuit pede" oder einfach als "pedro" bekannt ist. Beim typischen kalifornischen Pedro, das die Standardeinstellung für diese Version ist, sind pro Blatt insgesamt 16 Punkte möglich, die sich wie folgt aufteilen:
A - 1 Punkt
J - 3 Punkte
10 - 1 Punkt
5, 5 [der gleichen Farbe] - je 5 Punkte
2 - 1 Punkt (Sonderregel: wird immer von dem Spieler gewonnen, der sie gespielt hat, unabhängig von der höchsten Karte im Stich)
==Bieten==
Die Spieler erhalten eine Chance zu bieten, um Trumpf für das Blatt zu wählen. Jeder Spieler erhält neun Karten, danach beginnt das Bieten rechts vom Geber. Das niedrigste mögliche Gebot ist 6, das höchste 16 (die Summe aller möglichen Punktekarten für das Blatt). Wenn ein Spieler nicht bieten möchte, "gibt" er das Gebot an den nächsten Spieler weiter. Sie können nicht den gleichen Betrag wie ein vorheriger Bieter bieten, Sie müssen entweder ein bestehendes Gebot überbieten oder passen. Das Bieten endet immer damit, dass der Geber die letzte Möglichkeit hat, ein Gebot abzugeben. Wenn kein Team ein Gebot abgegeben hat, muss der Geber ein Gebot von mindestens 6 abgeben.
Sobald das siegreiche Gebot feststeht, sagt der siegreiche Bieter Trumpf für das Blatt an. Alle Spieler legen dann alle Nicht-Trumpf-Karten ab, und der Geber füllt alle Hände mit 6 Karten auf, um damit zu spielen. Als besonderen Vorteil sieht der Geber auch den Rest des Decks durch und fügt alle verbleibenden Trümpfe zu seiner Hand hinzu.
Beachten Sie, dass es möglich ist, dass ein Spieler am Ende mehr als 6 Trümpfe auf der Hand hat - in diesem Fall muss er jeweils 2 Karten ausspielen (von denen nur eine eine Punktekarte sein darf), bis er wieder die normale Handgröße für diese Runde erreicht hat.
==Spielen==
Das Spiel beginnt mit dem gewinnenden Bieter. Der erste Stich muss mit einer Trumpfkarte beginnen. Jeder Spieler spielt eine Karte auf den Tisch und die höchste Trumpfkarte (in normaler Deckreihenfolge) gewinnt den Stich. Nach dem ersten Stich kann eine beliebige Karte ausgespielt werden, um einen Stich zu beginnen. Wenn Trumpf geführt wird, müssen die anderen Spieler der Farbe folgen. Wenn ein Spieler nicht nachziehen kann, muss er seine verbleibenden Karten ablegen und ist für den Rest der Runde aus dem Spiel. Wenn eine "Offsuit"-Karte, die kein Trumpf ist, gespielt wird, kann eine beliebige Karte gespielt werden. In Offsuit-Situationen haben die Trumpfkarten jedoch immer noch Vorrang vor den Nicht-Trumpf-Karten, um zu bestimmen, wer den Stich gewinnt. Außerdem wird die Trumpf-5 immer als etwas höher angesehen als die Offsuit-5 (gleiche Farbe), die bei der Bestimmung, wer den Stich gewinnt, als die "4 1/2" von Trumpf angesehen werden kann.
==Beenden der Hand==
Sobald alle Karten mit Punktwerten genommen wurden, ist die Hand vorbei und alle verbleibenden Karten werden abgelegt. Das nicht bietende Team erhält immer die Punkte, die es während des Spiels gewonnen hat. Das bietende Team erhält nur dann Punkte, wenn es sein Gebot abgegeben hat.
Wenn das bietende Team sein Gebot nicht abgibt, hat es "gesetzt" und sein Punktestand wird durch den Gebotsbetrag negativ beeinflusst. Wenn das bietende Team sein Gebot abgibt, erhält es so viele Punkte, wie es für die Hand genommen hat.
Wenn das bietende Team 16 bietet, erhält es zusätzlich einen Sonderbonus in Höhe der doppelten Punktzahl, wenn es alle 16 Punktekarten nimmt - also insgesamt 32 Punkte.
Wenn Sie auf diese Weise "16/32" bieten, erhalten Sie jedoch auch die doppelte Strafe, wenn Sie das Gebot nicht abgeben. Stellen Sie also sicher, dass Sie mindestens das A und die 2 von Trumpf haben, da diese Karten immer an den Spieler gehen, der sie ausspielt!
==Beenden des Spiels==
Das Spiel endet, wenn ein Team 100 Punkte erreicht oder überschreitet. Wenn zwei Teams in derselben Hand beide 100 Punkte überschreiten, gilt das bietende Team als Sieger, weil es das Risiko eingegangen ist, in der letzten Hand zu bieten.
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Benutzer:Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo, ich heiße ugh2000. ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen. Das geht…“
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
c91919c48ad248e6e049f0eeccbfff6d79584098
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2020-12-30T19:45:19Z
Tulpi
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/* General Idea */
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==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
===Free Kicks===
If your opponent gets a foul, foul-plus-yellow, or red card result from the play of his C or I card, you get a free kick from the zone where the ball is located. If the ball is in your A1C zone, you have a 10% chance to score a goal. If it’s in one of your non-box A zones, you have a 5% chance to score a goal. If the ball was in your A2C zone (his box), you get a Penalty Kick and a 75% chance to score a goal.
===Goal Kicks===
A Goal Kick means the goalie has the ball. Roll the die and consult a chart to kick the ball away with a 40% chance of recovery, or throw-in the ball to any of your D2 zones. Note that you can aim a goal kick and gain control of the ball where you aimed with a 20% chance of success.
===Corner Kicks===
These can occur as the result of a shot at net. You have a 5% chance to score a goal.
===Defensive Play===
Play a Defensive card: To play a defensive card, it must have a C or I at its bottom. Challenge cards are played on Dribble cards and Intercept cards are played on Pass cards, after the ball is moved. The defensive player simply discards his C or I card and rolls the die for the result on the card. This can be a failed or successful tackle/interception, a foul, a foul-plus-yellow card, or even a red card. Any foul results in a play stoppage and a free kick for the offensive player. A foul against your opponent when he has ball control in your box results in a Penalty Kick.
If the result is a successful tackle or interception, the defensive player gains ball control in the ball’s current zone; if the ball is in his box the goalie grabs it and he gets a Goal Kick.
If the result is a failed tackle or failed interception, the offensive player retains ball control in the ball’s current zone and begins a new offensive sequence.
===Penalties===
If you get a “foul-plus-yellow card” result (which signifies misconduct) one of the yellow card chits is drawn randomly, turned face-up and kept on your side of the field. If you later draw a yellow card with the same number, it means that the same player on your team has received two yellow cards—which equals a red card.
A red card can also be assessed outright for a more serious offense (such as violent conduct). When you get a red card, your team will have to play a man short for the rest of the game. To simulate this, you must play with a 5-card hand. If you get a second red card, you must play with a 4-card hand. If you get a third red card, you must play with a 3-card hand. If each player has the same number of red cards, both players play with normal 6-card hands.
Remember – a Penalty Kick has a 75% chance to score a goal.
===Special Cards===
* “No Defense Allowed” Offensive Cards: These cards don’t have “C?” or “I?” in red on them, and signify brilliant offensive work. Defensive cards may not be played on them.
* Pass+O/S Cards: If you use one of these to pass from an M1 or M2 zone into a non-box A1 zone, you may take a Shot at Net–Outside Box without the play of a Shot at Net–Outside Box card. (Alternatively, you can play this card as a normal Pass card.) Defensive “I” cards may be played on these cards; if successful they negate a shot.
* C/I Defensive Cards With a Star: These cards can be played on your opponent’s Pass or Dribble card. The star indicates smart, careful defensive play that results in fewer fouls and yellow cards. It’s often wise to save these for use when your opponent dribbles or passes the ball into your box, threatening an inside shot at net.
* Card #72: This card can be played as either a Pass or a Dribble card (1 space), and either type may be played on it next. A very useful card!
===Stoppage Time & End of a Half===
There is usually extra time in soccer due to balls that go out of play, substitutions, injuries, infractions, and other periods of inactivity. When the last card of the deck is drawn, the die is rolled and a chart consulted. A number of cards will comprise a small deck and play will continue.
In stoppage time, if you choose either Clear action you must discard a card if you have any.
If you have no cards and gain ball control you must choose a Clear action.
Play continues until both players have played all their cards, or after all the stoppage cards are in hand, both players concede that they can’t get a shot at net. Then the half ends.
===End of the Game===
When the second half ends (after stoppage time), the game is over!
If you don’t like ties, you can choose to decide the game via “shootout” before a game begins. Each player rolls the die three times and consults the Penalty Shot chart. Repeat once. If the number of goals scored per team is tied at the end of the six attempts, players alternately roll the die until only one player scores and each player has had the same number of attempts.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
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==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
===Goal Kicks===
A Goal Kick means the goalie has the ball. Roll the die and consult a chart to kick the ball away with a 40% chance of recovery, or throw-in the ball to any of your D2 zones. Note that you can aim a goal kick and gain control of the ball where you aimed with a 20% chance of success.
===Corner Kicks===
These can occur as the result of a shot at net. You have a 5% chance to score a goal.
===Defensive Play===
Play a Defensive card: To play a defensive card, it must have a C or I at its bottom. Challenge cards are played on Dribble cards and Intercept cards are played on Pass cards, after the ball is moved. The defensive player simply discards his C or I card and rolls the die for the result on the card. This can be a failed or successful tackle/interception, a foul, a foul-plus-yellow card, or even a red card. Any foul results in a play stoppage and a free kick for the offensive player. A foul against your opponent when he has ball control in your box results in a Penalty Kick.
If the result is a successful tackle or interception, the defensive player gains ball control in the ball’s current zone; if the ball is in his box the goalie grabs it and he gets a Goal Kick.
If the result is a failed tackle or failed interception, the offensive player retains ball control in the ball’s current zone and begins a new offensive sequence.
===Penalties===
If you get a “foul-plus-yellow card” result (which signifies misconduct) one of the yellow card chits is drawn randomly, turned face-up and kept on your side of the field. If you later draw a yellow card with the same number, it means that the same player on your team has received two yellow cards—which equals a red card.
A red card can also be assessed outright for a more serious offense (such as violent conduct). When you get a red card, your team will have to play a man short for the rest of the game. To simulate this, you must play with a 5-card hand. If you get a second red card, you must play with a 4-card hand. If you get a third red card, you must play with a 3-card hand. If each player has the same number of red cards, both players play with normal 6-card hands.
Remember – a Penalty Kick has a 75% chance to score a goal.
===Special Cards===
* “No Defense Allowed” Offensive Cards: These cards don’t have “C?” or “I?” in red on them, and signify brilliant offensive work. Defensive cards may not be played on them.
* Pass+O/S Cards: If you use one of these to pass from an M1 or M2 zone into a non-box A1 zone, you may take a Shot at Net–Outside Box without the play of a Shot at Net–Outside Box card. (Alternatively, you can play this card as a normal Pass card.) Defensive “I” cards may be played on these cards; if successful they negate a shot.
* C/I Defensive Cards With a Star: These cards can be played on your opponent’s Pass or Dribble card. The star indicates smart, careful defensive play that results in fewer fouls and yellow cards. It’s often wise to save these for use when your opponent dribbles or passes the ball into your box, threatening an inside shot at net.
* Card #72: This card can be played as either a Pass or a Dribble card (1 space), and either type may be played on it next. A very useful card!
===Stoppage Time & End of a Half===
There is usually extra time in soccer due to balls that go out of play, substitutions, injuries, infractions, and other periods of inactivity. When the last card of the deck is drawn, the die is rolled and a chart consulted. A number of cards will comprise a small deck and play will continue.
In stoppage time, if you choose either Clear action you must discard a card if you have any.
If you have no cards and gain ball control you must choose a Clear action.
Play continues until both players have played all their cards, or after all the stoppage cards are in hand, both players concede that they can’t get a shot at net. Then the half ends.
===End of the Game===
When the second half ends (after stoppage time), the game is over!
If you don’t like ties, you can choose to decide the game via “shootout” before a game begins. Each player rolls the die three times and consults the Penalty Shot chart. Repeat once. If the number of goals scored per team is tied at the end of the six attempts, players alternately roll the die until only one player scores and each player has had the same number of attempts.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
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==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
===Goal Kicks===
A Goal Kick means the goalie has the ball. Roll the die and consult a chart to kick the ball away with a 40% chance of recovery, or throw-in the ball to any of your D2 zones. Note that you can aim a goal kick and gain control of the ball where you aimed with a 20% chance of success.
===Corner Kicks===
These can occur as the result of a shot at net. You have a 5% chance to score a goal.
===Defensive Play===
Play a Defensive card: To play a defensive card, it must have a C or I at its bottom. Challenge cards are played on Dribble cards and Intercept cards are played on Pass cards, after the ball is moved. The defensive player simply discards his C or I card and rolls the die for the result on the card. This can be a failed or successful tackle/interception, a foul, a foul-plus-yellow card, or even a red card. Any foul results in a play stoppage and a free kick for the offensive player. A foul against your opponent when he has ball control in your box results in a Penalty Kick.
If the result is a successful tackle or interception, the defensive player gains ball control in the ball’s current zone; if the ball is in his box the goalie grabs it and he gets a Goal Kick.
If the result is a failed tackle or failed interception, the offensive player retains ball control in the ball’s current zone and begins a new offensive sequence.
===Penalties===
If you get a “foul-plus-yellow card” result (which signifies misconduct) one of the yellow card chits is drawn randomly, turned face-up and kept on your side of the field. If you later draw a yellow card with the same number, it means that the same player on your team has received two yellow cards—which equals a red card.
A red card can also be assessed outright for a more serious offense (such as violent conduct). When you get a red card, your team will have to play a man short for the rest of the game. To simulate this, you must play with a 5-card hand. If you get a second red card, you must play with a 4-card hand. If you get a third red card, you must play with a 3-card hand. If each player has the same number of red cards, both players play with normal 6-card hands.
Remember – a Penalty Kick has a 75% chance to score a goal.
===Special Cards===
* “No Defense Allowed” Offensive Cards: These cards don’t have “C?” or “I?” in red on them, and signify brilliant offensive work. Defensive cards may not be played on them.
* Pass+O/S Cards: If you use one of these to pass from an M1 or M2 zone into a non-box A1 zone, you may take a Shot at Net–Outside Box without the play of a Shot at Net–Outside Box card. (Alternatively, you can play this card as a normal Pass card.) Defensive “I” cards may be played on these cards; if successful they negate a shot.
* C/I Defensive Cards With a Star: These cards can be played on your opponent’s Pass or Dribble card. The star indicates smart, careful defensive play that results in fewer fouls and yellow cards. It’s often wise to save these for use when your opponent dribbles or passes the ball into your box, threatening an inside shot at net.
* Card #72: This card can be played as either a Pass or a Dribble card (1 space), and either type may be played on it next. A very useful card!
===Stoppage Time & End of a Half===
There is usually extra time in soccer due to balls that go out of play, substitutions, injuries, infractions, and other periods of inactivity. When the last card of the deck is drawn, the die is rolled and a chart consulted. A number of cards will comprise a small deck and play will continue.
In stoppage time, if you choose either Clear action you must discard a card if you have any.
If you have no cards and gain ball control you must choose a Clear action.
Play continues until both players have played all their cards, or after all the stoppage cards are in hand, both players concede that they can’t get a shot at net. Then the half ends.
===End of the Game===
When the second half ends (after stoppage time), the game is over!
If you don’t like ties, you can choose to decide the game via “shootout” before a game begins. Each player rolls the die three times and consults the Penalty Shot chart. Repeat once. If the number of goals scored per team is tied at the end of the six attempts, players alternately roll the die until only one player scores and each player has had the same number of attempts.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
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/* Big Time Soccer Gameplay */
wikitext
text/x-wiki
==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Torschüsse
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
Eckstöße
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
Defensives Spiel
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
Strafen
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Besondere Karten
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren.
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte!
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
Ende des Spiels
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
==Playing Tips==
* Count the spaces forward you need to get off a shot at net. If your goalie has the ball and you only have one or two such cards, you’ll likely be better off using the Goal Kick chart – instead of playing those cards and hoping you’ll draw the cards you need.
* Consider field position, the score, your yellow cards and the time left in a half when you decide upon your action. For example, if ahead by two goals early in the game and you have several yellow cards, you may want to hold back playing a defensive card on your opponent, to avoid a third yellow card (or a red one).
* Later in a half you’ll know more about what cards your opponent might be holding. For example, if four Shot at Net–Inside Shot cards have been played and you hold the last two, you’ll know that your opponent can only take Outside the Box shots.
* If you’re ahead by a couple of goals late in the game, try to burn as much time as possible. Don’t Clear–Keep Ball In Play. If your goalie has the ball, throw it in and Clear–Kick Ball Out of Play instead of using the Goal Kick chart.
* If you have a Shot–Inside the Box card in hand, the ball is in one of your A zones, but you lack a card to advance into your opponent’s box, it might be a good idea to try the Hold action and hope you draw the card you need.
* If you have two or three Shot–Inside the Box cards in hand, you can afford to spend one as an Outside Box shot. This can also demoralize your opponent if you’re ahead in the score. Of course, it will also alert him to the fact that you probably have at least one left.
* You need cards that can move the ball up the field. A balanced hand might have one or two Shot cards, one or two defensive cards, and three or 4 Pass/Dribble cards. A hand composed of nothing but Shot and defensive cards is not very good.
* You have a 40% chance of recovering your Goal Kick off the chart. This can be a time-saving offensive tactic if you’re behind in the score, especially if you hold few offensive cards.
* Bluff on occasion. If you have no Shot cards, goad your opponent into playing a defensive card after you pass or dribble into one of your A zones, hoping for a foul and a Free Kick. Simply imply that you’ll be taking an Inside Shot from his box after the play of your next card.
* All “Pass 2” cards are highly valuable for play after you get a “Save! Goal Kick” result, since you can throw-in to a D2 space and immediately move two more spaces ahead.
* “Pass–Ahead 2” cards are great for advancing the ball from M2C to A2C when you have a Shot–Inside the Box card in your hand.
* Note that you could conceivably pass the ball through your opponent’s box with a Pass 2 card that moves the ball horizontally. Passing through (or Dribbling into) your own box is extremely dangerous, since your opponent could play a defensive card and steal the ball; pass to your goalkeeper instead or clear the ball.
* Watch for important cards. Tracking the six Shot–Inside the Box cards is a must. Tracking the eight Defensive cards carefully will elevate your play, as will tracking the five “Any” cards which cannot be defensed.
* If you have an Inside Shot card in hand and nothing else, you could try clearing the ball (keep in play) into your opponent’s box. A lucky die roll of 1 or 2 will let you take that shot!
Each game of Big Time Soccer will play out differently. Sometimes you’ll find that everything goes your way and at other times nothing will work right. You may have 5 shots at net in a half or 15. Scores are realistically low, but sometimes can be 5-4!
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==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Torschüsse
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
Eckstöße
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
Defensives Spiel
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
Strafen
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Besondere Karten
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren.
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte!
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
Ende des Spiels
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.
Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden.
Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann.
Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden.
Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen.
Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben.
Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut.
Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben.
Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden.
Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können.
"Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben.
Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab.
Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können.
Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen!
Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!
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==Big Time Soccer Gameplay==
Allgemeine Idee
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
Freistöße
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Torschüsse
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
Eckstöße
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
Defensives Spiel
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
Strafen
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
Besondere Karten
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren.
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte!
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
Ende des Spiels
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
SPIELTIPPS
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.
Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden.
Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann.
Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden.
Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen.
Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben.
Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut.
Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben.
Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden.
Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können.
"Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben.
Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab.
Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können.
Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen!
Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!
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2020-12-30T22:51:12Z
Inaeli11
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Schließe Tore ab und erhalte die meisten Siegpunkte
wikitext
text/x-wiki
Sammle die richtige Zutaten um deine Tore zu öffnen.
Beginn des Spiels
Jeder Spieler wählt aus 6 Toren 3 Stück aus, mit denen er startet.
Außerdem hat Jeder Spieler 6 Kristalle.
Ein Spieler ist aktueller "Fänger"
Spielablauf
Aus einem "Sack" wird immer eine Zutat gezogen.
Es gibt 7 Verschiedene Zutaten. Jede Zutat kommt unterschiedlich oft vor (Siehe Anzeige)
Jeder Spieler kann nun einen Edelstein auf die entsprechende Zutat auf einem seiner Tore legen (entweder einen neuen oder einen der schon platziert wurde umlegen)
Hat ein Spieler alle Zutaten auf einem Tor belegt, kann er dieses abschließen. Alle Edelsteine kommen wieder in den Vorrat des Spielers und je nach Tor wird eventuell eine Aktion durchgeführt. Danach darf der Spieler eine neue Torkarte aus der Auslage oben wählen.
Schließen mehrere Spieler gleichzeitig ein Tor ab, sind diese der Reihe nach dran, beginnend beim aktuellen Fänger.
Wird ein Joker(Stern) gezogen darf man eine Zutat wählen und ab dem nächsten Zug ist der nächste Spieler Fänger.
Das Spiel endet sobald ein Spieler 7 Tore abgeschlossen hat, Es gewinnt wer die meisten Siegpunkte hat.
Torkarten
Es gibt 4 Verschiedene Arten Von Torkarten: Gelb, Lila, Grün, Blau
Gelb: Geben Siegpunkte und haben einen Soforteffekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Lila: Geben nur Siegpunkte
Grün: Bringen am Ende Siegpunkte für etwas Bestimmtes (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Blau: Haben einen dauerhaften Effekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Boni
Es gibt zwei Möglichkeiten einen Bonus zu erhalten, jeder Bonus kann dabei nur von einem einzigen Spieler gesammelt werden:
Farbbonus:
Wer zuerst 3 Tore einer Farbe oder eines von jeder Farbe abschließt bekommt den entsprechenden Bonus
Abschlussbonus:
Hat man 2/3/.../6 Tore zuerst abgeschlossen hat man die Möglichkeit den entsprechenden Bonus zu erhalten, allerdings kann man im Spiel nur einen einzigen dieser Boni erhalten, man muss sich also entscheiden, beim Abschluss welcher Karte man diesen in Anspruch nimmt, wartet man zu lange erhält man eventuell gar keinen Abschlussbonus
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Sammle die richtige Zutaten um deine Tore zu öffnen.
Beginn des Spiels
Jeder Spieler wählt aus 6 Toren 3 Stück aus, mit denen er startet.
Außerdem hat Jeder Spieler 6 Kristalle.
Ein Spieler ist aktueller "Fänger"
Spielablauf
Aus einem "Sack" wird immer eine Zutat gezogen.
Es gibt 7 Verschiedene Zutaten. Jede Zutat kommt unterschiedlich oft vor (Siehe Anzeige)
Jeder Spieler kann nun einen Edelstein auf die entsprechende Zutat auf einem seiner Tore legen (entweder einen neuen oder einen der schon platziert wurde umlegen)
Hat ein Spieler alle Zutaten auf einem Tor belegt, kann er dieses abschließen. Alle Edelsteine kommen wieder in den Vorrat des Spielers und je nach Tor wird eventuell eine Aktion durchgeführt. Danach darf der Spieler eine neue Torkarte aus der Auslage oben wählen.
Schließen mehrere Spieler gleichzeitig ein Tor ab, sind diese der Reihe nach dran, beginnend beim aktuellen Fänger.
Wird ein Joker(Stern) gezogen darf man eine Zutat wählen und ab dem nächsten Zug ist der nächste Spieler Fänger.
Das Spiel endet sobald ein Spieler 7 Tore abgeschlossen hat, Es gewinnt wer die meisten Siegpunkte hat.
Torkarten
Es gibt 4 Verschiedene Arten Von Torkarten: Gelb, Lila, Grün, Blau
Gelb: Geben Siegpunkte und haben einen Soforteffekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Lila: Geben nur Siegpunkte
Grün: Bringen am Ende Siegpunkte für etwas Bestimmtes (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Blau: Haben einen dauerhaften Effekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Boni
Es gibt zwei Möglichkeiten einen Bonus zu erhalten, jeder Bonus kann dabei nur von einem einzigen Spieler gesammelt werden:
Farbbonus:
Wer zuerst 3 Tore einer Farbe oder eines von jeder Farbe abschließt bekommt den entsprechenden Bonus
Abschlussbonus:
Hat man 2/3/.../6 Tore zuerst abgeschlossen hat man die Möglichkeit den entsprechenden Bonus zu erhalten, allerdings kann man im Spiel nur einen einzigen dieser Boni erhalten, man muss sich also entscheiden, beim Abschluss welcher Karte man diesen in Anspruch nimmt, wartet man zu lange erhält man eventuell gar keinen Abschlussbonus
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2021-01-01T18:05:46Z
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/* SPIELVORBEREITUNGEN */
wikitext
text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
Verteilung
8 x MAKI ROLLE 3
12 x MAKI ROLLE 2
6 x MAKI ROLLE 1
10 x LACHS NIGIRI
5 x EI NIGIRI
14 x TEMPURA
6 x WASABI
14 x SASHIMI
4 x STÄBCHEN
14 x MUSCHEL
10 x PUDDING
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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/* SPIELVORBEREITUNGEN */
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== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
Verteilung
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x MUSCHEL <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
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== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x MUSCHEL <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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/* Verteilung der Karten */
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== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x MUSCHEL <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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Gamehelpsushigo
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1205
/* Verteilung der Karten */
wikitext
text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x Teigtaschen (MUSCHEL) <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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/* Verteilung der Karten */
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== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x Teigtaschen (MUSCHEL) <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Muschel: Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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/* SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN */
wikitext
text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x Teigtaschen (MUSCHEL) <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbarns neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Teigtasche (Muschel): Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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2021-01-02T17:15:31Z
Nidhoeggr42
2785
typos
wikitext
text/x-wiki
==Spieler und Spielmaterial==
Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpohhell Oh, Hell!].
Oh-Seven wird je nach Spielerzahl mit einem oder zwei Decks gespielt: Ein Deck für 2-4 Spieler, zwei für 5-9.
Jedes Deck besteht aus insgesamt 32 Karten: den Zahlen 0-7 in jeweils vier Farben. (Beim Spiel mit Standardblatt dient die Dame als 0)
Außerdem werden Marker oder Stift und Papier benötigt, um Gebote und den Punktestand festzuhalten.
==Spielübersicht==
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln.
Gespielt werden '''sieben''' Runden, die aus je '''sieben''' Stichen bestehen.
Zu Beginn jeder dieser Runden gibt jeder Spieler ein Gebot ab, das der Anzahl an Stichen entspricht, die er versuchen wird, zu gewinnen. Am Ende jeder Runde gewinnen die Spieler, deren Gebot genau richtig war, Punkte gleich ihres Gebotes plus 2; alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben.
==Austeilen==
Zu Beginn jeder Runde, mischt das Deck und teilt '''sieben''' Karten an jeden Spieler aus.
==Bieten==
Nachdem Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler im Geheimen eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf der Karte eines Spielers ist sein Gebot, dementsprechend er versuchen wird, Stiche zu gewinnen.
Die Farbe der Karte des Höchstbietenden wird zur Trumpffarbe dieser Runde, und der Höchstbietende eröffnet den ersten Stich. Bei numerisch gleichhohen Geboten entscheiden deren Farben in folgender Rangordnung von hoch zu niedrig: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Sollten beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sein, wird neu geboten, wie am Ende dieses Abschnitts erklärt.
Haltet die Gebote und Trumpffarbe fest, dann nehmt eure Karten zurück auf die Hände. (Beim Spiel mit Standardblatt könnt ihr beiseite gelegte Könige verwenden, um die derzeitige Trumpffarbe zu signalisieren.)
Sollte die Summer aller Gebote '''sieben''' ergeben, wird wie folgt neu geboten, anstatt die Möglichkeit zu erlauben, dass alle Spieler richtig liegen können. Die gleiche Prozedur wird verwendet, wenn beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sind.<br />
Zunächst gewinnt der oder die (beim Spiel mit zwei Decks) Höchstbietenden 1 Punkt. Dann bieten alle Spieler erneut; dabei sind sie auf ihre verbleibenden Handkarten beschränkt. Die neuen Gebote ersetzen die alten. Wiederholt diesen Schritt, bis die Summe der Gebote nicht '''sieben''' ergibt, und der Höchstbietende eindeutig bestimmt werden kann. Falls den Spielern die Karten ausgehen, teilt sieben neue aus. Spieler behalten ihre Bonuspunkte.
==Stiche==
Der eröffnende Spieler spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Die übrigen Spieler sind danach im Uhrzeiger Sinn dran, eine Karte auszuspielen: Wenn möglich, MÜSSEN sie die Farbe der Karte, mit der eröffnet wurde, bedienen, also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Hat ein Spieler keine entsprechende Karte, hat er freie Wahl.
Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird der Gewinner des Stichs bestimmt. Das ist der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpffarbe gespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, zählt stattdessen die höchste Karte in der Farbe, in der eröffnet wurde. Bei einem Unentschieden im Spiel mit zwei Decks gewinnt die zuerst gespielte der gleichen Karten.
Der Gewinner des Stichs nimmt alle gespielten Karten und legt sie in einem verdeckten Haufen vor sich ab. Er eröffnet anschließend den nächsten Stich. So wird weitergemacht, bis sieben Stiche gespielt wurden.
==Wertung==
Jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner gewonnenen Stiche mit seinem Gebot:
Spieler, deren Gebot genau richtig war, gewinnen Punkte gleich ihres Gebotes plus 2. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben, egal, ob sie zu hoch oder zu tief lagen.
==Variante: Karten weitergeben==
Nach dem Austeilen, aber vorm Bieten, gibt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten an einen seiner Nachbarn weiter. Dies geschieht zeitgleich und verdeckt. Spieler dürfen sich die neu-erhaltenen Karten erst ansehen, nachdem sie sich entschieden haben, welche sie abgeben!
* Runde 1: kein Weitergeben
* Runde 2: 1 Karte nach links
* Runde 3: 2 Karten nach rechts
* Runde 4: 3 Karten nach links
* Runde 5: 2 Karten nach rechts
* Runde 6: 1 Karte nach links
* Runde 7: kein Weitergeben
==Statistiken (BGA Premium-Funktion)==
Aufgrund von Limitierungen der Engine werden einige Pro-Tisch-Statistiken mit den Pro-Spieler-Statistiken angezeigt.
Die folgenden Statistiken werden pro Tisch berechnet:
* Spieleranzahl
* Durchschnittliche Null-Gebotsrate
* Durchschnittliches Höchstgebot
* Trumpf-Auswahlrate
Die folgenden Statistiken werden pro Spieler berechnet:
* Punkte pro Runde
* Durchschnittliches Gebot
* Null-Gebotsrate
* Höchstgebotsrate
* Gebotserfüllrate
* Übererfüllrate
* Untererfüllungsrate
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2021-01-04T11:31:19Z
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text/x-wiki
==Spieler und Spielmaterial==
Oh-Seven ist ein 30-minütiges Stichspiel für 2-9 Spieler. Es handelt sich um eine Variante von [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpohhell Oh, Hell!].
Oh-Seven wird je nach Spielerzahl mit einem oder zwei Decks gespielt: Ein Deck für 2-4 Spieler, zwei für 5-9.
Jedes Deck besteht aus insgesamt 32 Karten: den Zahlen 0-7 in jeweils vier Farben. (Beim Spiel mit Standardblatt dient die Dame als 0)
Außerdem werden Marker oder Stift und Papier benötigt, um Gebote und den Punktestand festzuhalten.
==Spielübersicht==
Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln.
Gespielt werden '''sieben''' Runden, die aus je '''sieben''' Stichen bestehen.
Zu Beginn jeder dieser Runden gibt jeder Spieler ein Gebot ab, das der Anzahl an Stichen entspricht, die er versuchen wird, zu gewinnen. Am Ende jeder Runde gewinnen die Spieler, deren Gebot genau richtig war, Punkte gleich ihres Gebotes plus 2; alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben.
==Austeilen==
Zu Beginn jeder Runde wird das Deck gemischt und '''sieben''' Karten werden an jeden Spieler ausgeteilt.
==Bieten==
Nachdem Karten ausgeteilt wurden, wählt jeder Spieler im Geheimen eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Die Zahl auf der Karte eines Spielers ist sein Gebot, dementsprechend er versuchen wird, Stiche zu gewinnen.
Die Farbe der Karte des Höchstbietenden wird zur Trumpffarbe dieser Runde, und der Höchstbietende eröffnet den ersten Stich. Bei numerisch gleichhohen Geboten entscheiden deren Farben in folgender Rangordnung von hoch zu niedrig: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Sollten beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sein, wird neu geboten, wie am Ende dieses Abschnitts erklärt.
Haltet die Gebote und Trumpffarbe fest, dann nehmt eure Karten zurück auf die Hände. (Beim Spiel mit Standardblatt könnt ihr beiseite gelegte Könige verwenden, um die derzeitige Trumpffarbe zu signalisieren.)
Sollte die Summe aller Gebote '''sieben''' ergeben, wird wie folgt neu geboten, anstatt die Möglichkeit zu erlauben, dass alle Spieler richtig liegen können. Die gleiche Prozedur wird verwendet, wenn beim Spiel mit zwei Decks die Höchstgebote identisch sind.<br />
Zunächst gewinnt der oder die (beim Spiel mit zwei Decks) Höchstbietenden 1 Punkt. Dann bieten alle Spieler erneut; dabei sind sie auf ihre verbleibenden Handkarten beschränkt. Die neuen Gebote ersetzen die alten. Wiederholt diesen Schritt, bis die Summe der Gebote nicht '''sieben''' ergibt, und der Höchstbietende eindeutig bestimmt werden kann. Falls den Spielern die Karten ausgehen, teilt sieben neue aus. Spieler behalten ihre Bonuspunkte.
==Stiche==
Der eröffnende Spieler spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand aus. Die übrigen Spieler sind danach im Uhrzeigersinn dran, eine Karte auszuspielen: Wenn möglich, MÜSSEN sie die Farbe der Karte, mit der eröffnet wurde, bedienen, also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Hat ein Spieler keine entsprechende Karte, hat er freie Wahl.
Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, wird der Gewinner des Stichs bestimmt. Das ist der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpffarbe gespielt hat. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, zählt stattdessen die höchste Karte in der Farbe, in der eröffnet wurde. Bei einem Unentschieden im Spiel mit zwei Decks gewinnt die zuerst gespielte der gleichen Karten.
Der Gewinner des Stichs nimmt alle gespielten Karten und legt sie in einem verdeckten Haufen vor sich ab. Er eröffnet anschließend den nächsten Stich. So wird weitergemacht, bis sieben Stiche gespielt wurden.
==Wertung==
Jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner gewonnenen Stiche mit seinem Gebot:
Spieler, deren Gebot genau richtig war, gewinnen Punkte gleich ihres Gebotes plus 2. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt pro Stich, um den sie ihr Gebot verfehlt haben, egal, ob sie zu hoch oder zu tief lagen.
==Variante: Karten weitergeben==
Nach dem Austeilen, aber vorm Bieten, gibt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Karten an einen seiner Nachbarn weiter. Dies geschieht zeitgleich und verdeckt. Spieler dürfen sich die neu-erhaltenen Karten erst ansehen, nachdem sie sich entschieden haben, welche sie abgeben!
* Runde 1: kein Weitergeben
* Runde 2: 1 Karte nach links
* Runde 3: 2 Karten nach rechts
* Runde 4: 3 Karten nach links
* Runde 5: 2 Karten nach rechts
* Runde 6: 1 Karte nach links
* Runde 7: kein Weitergeben
==Statistiken (BGA Premium-Funktion)==
Aufgrund von Limitierungen der Engine werden einige Pro-Tisch-Statistiken mit den Pro-Spieler-Statistiken angezeigt.
Die folgenden Statistiken werden pro Tisch berechnet:
* Spieleranzahl
* Durchschnittliche Null-Gebotsrate
* Durchschnittliches Höchstgebot
* Trumpf-Auswahlrate
Die folgenden Statistiken werden pro Spieler berechnet:
* Punkte pro Runde
* Durchschnittliches Gebot
* Null-Gebotsrate
* Höchstgebotsrate
* Gebotserfüllrate
* Übererfüllrate
* Untererfüllungsrate
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel und Start == In Karawane [https://boardgamegeek.com/boardgame/269789/caravan Caravan] müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu li…“
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text/x-wiki
== Ziel und Start ==
In Karawane [https://boardgamegeek.com/boardgame/269789/caravan Caravan] müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden.
<br>Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden.
== Ablauf ==
Der Startspieler erhält 1 Aktion, der zweite Spieler 2 Aktionen, der dritte Spieler 3 Aktionen und jeder Spieler nach dem vierten hat 4 Aktionen pro Zug. Mit seinen Aktionen kann ein Spieler einen der folgenden Züge ausführen.
=== Aktionen ===
Für 1 Aktion:
<br>- Ein Kamel auf ein freies Feld stellen oder bewegen.
<br>- Nimm eine Ware auf.
<br>- Eine Ware entlang einer Reihe von benachbarten Kamelen bewegen.
<br>- Stehlen Sie einen Würfel von einem Gegner. Sie müssen außerdem ein Diebesplättchen an die Person zahlen, die bestohlen wurde. Eine Ware, die gestohlen wurde, wird unter ein Kamel gelegt und darf erst wieder gestohlen werden, wenn es sich wieder bewegt.
Für 2 Aktionen:
<br>- Stellen Sie ein Kamel auf ein Feld, auf dem bereits ein Kamel steht.
=== Nachfüllen ===
Jedes der 8 nummerierten Felder wird mit Waren aus einem Warensack aufgefüllt, der aus 9 von jedem gewöhnlichen Gut und 3 von jedem seltenen Gut besteht. Die Waren müssen in die jeweiligen Städte geliefert werden. Sobald nur noch 4 Waren übrig sind, die nicht abgeholt wurden, wird ein Nachschub ausgelöst, bei dem jedes Feld mit einer Ware eine Bedarfsmünze und jedes leere nummerierte Feld eine Ware bekommt.
=== Endspiel ===
Sobald der letzte Nachfüllvorgang abgeschlossen ist und sich keine Würfel mehr im Beutel befinden. Die nächste Lieferung beendet das Spiel SOFORT.
=== Punktevergabe ===
Jede gelieferte seltene Ware ist 6 Punkte wert, jede gewöhnliche Ware ist 3 Punkte wert, jede Bedarfsmünze ist 1 Punkt und es gibt Strafen für das Spielende, wenn man nicht geliefert hat
{| class="wikitable"
!colspan="6"|End Game Penalties für nicht gelieferte Würfel
|-
|Würfel
|0-1
|2
|3
|4
|-
|Penalty
|0
| -1
| -3
| -6
|}
'''Bei Unentschieden gewinnt der Spieler, der die meisten Waren geliefert hat.'''
==Regenbogenkamel-Erweiterung==
Diese Erweiterung fügt ein Regenbogenkamel und die folgende Aktion hinzu:
Für 1 Aktion:
<br>- Zahlen Sie eine Goldmünze, um das Regenbogenkamel auf ein beliebiges Nicht-Kantenfeld zu stellen oder zu bewegen.
Jeder Spieler kann das Regenbogenkamel platzieren und jeder Spieler kann (ohne Kosten) das Regenbogenkamel als Teil seines Pfades benachbarter Kamele verwenden, wenn er eine Ware bewegt. Das Regenbogenkamel kann keine Würfel stehlen und das Regenbogenkamel darf keinen Würfel halten, jedoch kann ein Regenbogenkamel der Endpunkt für eine Lieferung sein.
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2021-01-02T17:27:33Z
Ugh2000
1205
/* Punktevergabe */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel und Start ==
In Karawane [https://boardgamegeek.com/boardgame/269789/caravan Caravan] müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden.
<br>Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden.
== Ablauf ==
Der Startspieler erhält 1 Aktion, der zweite Spieler 2 Aktionen, der dritte Spieler 3 Aktionen und jeder Spieler nach dem vierten hat 4 Aktionen pro Zug. Mit seinen Aktionen kann ein Spieler einen der folgenden Züge ausführen.
=== Aktionen ===
Für 1 Aktion:
<br>- Ein Kamel auf ein freies Feld stellen oder bewegen.
<br>- Nimm eine Ware auf.
<br>- Eine Ware entlang einer Reihe von benachbarten Kamelen bewegen.
<br>- Stehlen Sie einen Würfel von einem Gegner. Sie müssen außerdem ein Diebesplättchen an die Person zahlen, die bestohlen wurde. Eine Ware, die gestohlen wurde, wird unter ein Kamel gelegt und darf erst wieder gestohlen werden, wenn es sich wieder bewegt.
Für 2 Aktionen:
<br>- Stellen Sie ein Kamel auf ein Feld, auf dem bereits ein Kamel steht.
=== Nachfüllen ===
Jedes der 8 nummerierten Felder wird mit Waren aus einem Warensack aufgefüllt, der aus 9 von jedem gewöhnlichen Gut und 3 von jedem seltenen Gut besteht. Die Waren müssen in die jeweiligen Städte geliefert werden. Sobald nur noch 4 Waren übrig sind, die nicht abgeholt wurden, wird ein Nachschub ausgelöst, bei dem jedes Feld mit einer Ware eine Bedarfsmünze und jedes leere nummerierte Feld eine Ware bekommt.
=== Endspiel ===
Sobald der letzte Nachfüllvorgang abgeschlossen ist und sich keine Würfel mehr im Beutel befinden. Die nächste Lieferung beendet das Spiel SOFORT.
=== Punktevergabe ===
Jede gelieferte seltene Ware ist 6 Punkte wert, jede gewöhnliche Ware ist 3 Punkte wert, jede Bedarfsmünze ist 1 Punkt und es gibt Strafen für das Spielende, wenn man nicht geliefert hat
{| class="wikitable"
!colspan="6"|Strafen am Spielende für nicht gelieferte Würfel
|-
|Würfel
|0-1
|2
|3
|4
|-
|Strafe
|0
| -1
| -3
| -6
|}
'''Bei Unentschieden gewinnt der Spieler, der die meisten Waren geliefert hat.'''
==Regenbogenkamel-Erweiterung==
Diese Erweiterung fügt ein Regenbogenkamel und die folgende Aktion hinzu:
Für 1 Aktion:
<br>- Zahlen Sie eine Goldmünze, um das Regenbogenkamel auf ein beliebiges Nicht-Kantenfeld zu stellen oder zu bewegen.
Jeder Spieler kann das Regenbogenkamel platzieren und jeder Spieler kann (ohne Kosten) das Regenbogenkamel als Teil seines Pfades benachbarter Kamele verwenden, wenn er eine Ware bewegt. Das Regenbogenkamel kann keine Würfel stehlen und das Regenbogenkamel darf keinen Würfel halten, jedoch kann ein Regenbogenkamel der Endpunkt für eine Lieferung sein.
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Tips reversi
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2021-01-02T18:04:16Z
Abalone76
2786
Die Seite wurde neu angelegt: „Von Beginn an so viele Steine wie möglich zu drehen, ist der sicherste Weg zu verlieren. Das Ziel dieses Spiels ist es, seine BEweglichkeit zu bewahren (also…“
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text/x-wiki
Von Beginn an so viele Steine wie möglich zu drehen, ist der sicherste Weg zu verlieren.
Das Ziel dieses Spiels ist es, seine BEweglichkeit zu bewahren (also so viele Zugmöglichkeiten wie möglich zu haben). Dies kann man ganz einfach erreichen, in dem man möglichst wenig Steine umdreht und es dem Gegner erlaubt so viel wie möglich zu drehen. So wirst du viele Möglichkeiten erhalten, aus denen du wählen kannst.
Der Grund dafür ist es, den Gegner zu zwingen ungewünschte Züge zu machen, zum Beispiel Zuge, die dir eine Ecke geben. Ecken sind toll, weil sie es dir erlauben, deine Steine zu fixieren, denn sie können nicht mehr umgedreht werden, wenn du sie mal hast.
Nätülich versuchen beide SPieler ihre BEweglichkeit zu bewahren, der Spieler, dem dies besser gelingt, wird gewinnen. Auf diese Weise entfaltet sich die Strategie von Othello/Reversi.
Weitere Strategie-Tipps erhältst du hier: www.youtube.com/othellolessons
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Gamehelpballoonpop
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2021-01-03T16:42:26Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zunächst Zug würfeln Sie mit drei Würfeln, wobei jede Würfelseite eine Ballonfarbe und eine Form zeigt, und notieren dann die Ergebnisse, indem Sie Zahlen…“
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text/x-wiki
Zunächst Zug würfeln Sie mit drei Würfeln, wobei jede Würfelseite eine Ballonfarbe und eine Form zeigt, und notieren dann die Ergebnisse, indem Sie Zahlen von unten nach oben in der Spalte einkreisen. Die höchste Zahl, die Sie in einer Spalte einkreisen, entspricht den Punkten, die Sie erzielen.
Sie können anschließend noch einmal mit einer beliebigen Anzahl von Würfeln würfeln - aber Sie müssen auch einen zusätzlichen Würfel werfen, zur Folge hat, dass Sie mehr Ergebnisse auf Ihrem Punktebogen einkreisen.
Sie können auch ein weiteres Mal würfeln, um einen fünften Würfel zu Ihren Ergebnissen hinzuzufügen. Dies kann helfen, die Spalten schneller zu füllen, um höhere potenzielle Punktzahlen zu erreichen.
Achtung: Oben in jeder Spalte befindet sich jedoch eine andersfarbige Zahl, die viel niedriger ist als die Zahlen direkt darunter. Treffen Sie diese Zahl, ist Ihr Ballon geplatzt, weil er zu hoch gestiegen ist.
Außerdem löst das Platzen des Ballons eine Wertungspause aus, die am Ende der Runde stattfindet.
Nach drei Pausen zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, um zu sehen, wer gewinnt.
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Ugh2000
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text/x-wiki
Zunächst würfeln Sie mit drei Würfeln, wobei jede Würfelseite eine Ballonfarbe und eine Form zeigt, und notieren dann die Ergebnisse, indem Sie Zahlen von unten nach oben in der Spalte einkreisen. Die höchste Zahl, die Sie in einer Spalte einkreisen, entspricht den Punkten, die Sie erzielen.
Sie können anschließend noch einmal mit einer beliebigen Anzahl von Würfeln würfeln - aber Sie müssen auch einen zusätzlichen Würfel werfen, zur Folge hat, dass Sie mehr Ergebnisse auf Ihrem Punktebogen einkreisen.
Sie können auch ein weiteres Mal würfeln, um einen fünften Würfel zu Ihren Ergebnissen hinzuzufügen. Dies kann helfen, die Spalten schneller zu füllen, um höhere potenzielle Punktzahlen zu erreichen.
Achtung: Oben in jeder Spalte befindet sich jedoch eine andersfarbige Zahl, die viel niedriger ist als die Zahlen direkt darunter. Treffen Sie diese Zahl, ist Ihr Ballon geplatzt, weil er zu hoch gestiegen ist.
Außerdem löst das Platzen des Ballons eine Wertungspause aus, die am Ende der Runde stattfindet.
Nach drei Pausen zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, um zu sehen, wer gewinnt.
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2021-01-03T16:56:51Z
Ugh2000
1205
wikitext
text/x-wiki
== Ablauf ===
Zunächst würfeln Sie mit drei Würfeln, wobei jede Würfelseite eine Ballonfarbe und eine Form zeigt.
Hören Sie auf, werden die drei Würfelwürfe entsprechend ihrer Farbe und ihrer Form auf dem Wertungsbogen eingekreist.
Die höchste Zahl, die Sie in einer Spalte einkreisen, entspricht den Punkten, die Sie erzielen.
Sie können statt aufzuhören noch einmal mit einer beliebigen Anzahl von Würfeln würfeln, aber Sie müssen auch einen zusätzlichen Würfel werfen, was zur Folge hat, dass Sie mehr Ergebnisse auf Ihrem Punktebogen einkreisen.
Sie können auch ein drittes Mal würfeln, um einen fünften Würfel zu Ihren Ergebnissen hinzuzufügen. Dies kann helfen, die Spalten schneller zu füllen, um höhere potenzielle Punktzahlen zu erreichen, führt aber ggf. auch zum schnelleren Platzen des Ballons.
=== Platzen ===
Ganz oben in jeder Spalte befindet sich eine andersfarbige Zahl, die viel niedriger ist als die Zahlen direkt darunter. Füllen Sie diese Zahl aus, ist Ihr Ballon geplatzt, weil er zu hoch gestiegen ist.
Außerdem löst das Platzen des Ballons eine Wertung aus.
Nach drei Wertungen zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, um zu sehen, wer gewinnt.
== Solo Wertung ==
<pre>
0-90 x
91-110 xx
111-125 xxx
126-135 xxxx
136-145 xxxxx
146-155 xxxxxx
156-165 xxxxxxx
166-175 xxxxxxxx
176-195 xxxxxxxxx
>196 xxxxxxxxxx
</pre>
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Gamehelpsechsnimmt
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2021-01-04T11:05:25Z
Nidhoeggr42
2785
typo, kommas
wikitext
text/x-wiki
6 nimmt! ist ein Kartenspiel für 2-10 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so wenig Karten wie möglich zu kassieren, denn jede Karte bringt mindestens einen Hornochsen (Minuspunkt). Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsen hat, gewinnt.
===Karten===
Das Spiel besteht aus 104 Karten, nummeriert von 1 bis 104. Jede Karte hat oben und unten 1, 2, 3, 5, oder gar 7 Hornochsen, welche Minuspunkte darstellen.
===Rundenbeginn===
Zu Beginn jeder Runde bekommen alle Spieler 10 Karten auf die Hand. In der Tischmitte werden 4 Karten untereinander gelegt. Jede Karte stellt den Beginn einer Reihe dar, in welcher die Zahlen von links nach rechts aufsteigen.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler dies getan, decken alle ihre Karte auf. In aufsteigender Reihenfolge des Kartenwertes werden die Karten jeweils eine Reihe in der Tischmitte rechts angelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
* Es muss immer eine aufsteigende Reihenfolge gebildet werden.
* Es muss immer die Reihe gewählt werden, bei der die letzte Karte die niedrigste Differenz mit der anzulegenden Karte aufweist.
Dabei kann einer von drei Fällen eintreten:
* Die Reihe besteht aus 4 Karten oder weniger: nichts passiert, und die nächste Karte wird angelegt.
* Die Reihe besteht aus 5 Karten: der Spieler muss die gesamte Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
* Es gibt keine Reihe an der die neue Karte regelkonform angelegt werden kann (weil überall die letzte Karte einen höheren Wert hat als die anzulegende Karte). In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
====Rundenende und Spielende====
Nachdem jeder Spieler die letzte Karte ausgespielt hat (und ggf. Karten genommen hat), endet die Runde. Jetzt wird überprüft, ob ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat. Ist dies der Fall, ist das Spiel zu Ende. Andernfalls werden alle Karten abgeräumt und gemischt, und eine neue Runde beginnt.
====Sieger====
Nachdem ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat und die Runde fertig gespielt wurde, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsen.
===Taktik-Variante===
Es werden nur die Karten 1 bis X benutzt, wobei X = 4 + Spielerzahl mal 10. Es sind also alle benutzten Karten bekannt.
===Logik-Variante===
Zusätzlich zu den Regeln der Taktik-Variante werden bei Rundenbeginn alle Handkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich reihum eine Karte, bis er 10 Karten auf der Hand hat. Die übrigen 4 Karten bilden die Reihen.
===Profi-Variante===
Karten können rechts oder links an eine Reihe angelegt werden. Hierbei müssen natürlich immer noch die Regeln für aufsteigende Reihenfolge und niedrigste Differenz beibehalten werden.
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Gamehelpninetynine
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Nidhoeggr42
2785
komma, typo
wikitext
text/x-wiki
Neunundneunzig ist ein 3-Spieler-Stichspiel. Die Spieler bieten zu Beginn jeder Hand und erhalten Punkte für jeden Stich, den sie ausführen, sowie einen Bonus, wenn sie genau bieten. Das Spiel ist nach der maximalen Anzahl von Punkten benannt, die in einer Hand verdient werden können.
Das Bieten in Neunundneunzig unterscheidet sich von anderen Stichspielen. Die Spieler bieten auf die Anzahl der Stiche, von denen sie glauben, dass sie gewinnen werden, indem sie privat 3 Karten aus ihrer ersten Hand beiseite legen. Das Gebot basiert auf der Farbe dieser Karten. Karo sind 0, Pik sind 1, Herzen sind 2 und Kreuz sind 3. Am Ende der Hand erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden Stich, den er ausgeführt hat. Wenn ein Spieler genau die Anzahl der Stichs ausführt, die er geboten hat, hat er sein Gebot abgegeben. Bonuspunkte werden basierend auf der Anzahl der Spieler vergeben: 10 Punkte für 3 Spieler, 20 Punkte für zwei Spieler und 30 Punkte für einen Spieler.
Die Spieler haben zu Beginn jeder Hand auch die Möglichkeit, Boni zu erhalten, indem sie entweder ihr Gebot öffentlich erklären (30 Punkte) oder ihre gesamte Hand und ihr Gebot offenlegen (60 Punkte). Pro Hand kann nur ein Bonus genommen werden, und der Bonus wird nur gewährt, wenn dieser Spieler sein Gebot abgibt. Wenn der Spieler sein Gebot verfehlt, erhalten die beiden anderen Spieler stattdessen den Bonus.
Die höchste Punktzahl, die in einem Deal erzielt werden kann, ist 99. Dies geschieht, wenn ein Spieler 9 Stiche (9 Punkte) gewinnt, der einzige Spieler ist, der Erfolg hat (30 addiert), und mit aufgedeckten Karten spielt (60 addiert).
== Varianten ==
Standardmäßig wird die Trumpffarbe durch ein zufälliges Kartenziehen bestimmt. Wenn die Karte eine Neun oder ein Joker ist, hat die Runde keinen Trumpf. In der Variante "Junk the Joker" hat der erste Deal in jeder Runde Karo als Trumpf (oder optional keinen Trumpf), und nachfolgende Trumpfanzüge werden durch die Anzahl der Spieler bestimmt, die den letzten Stich korrekt geboten haben.
BGA bietet vier Bewertungssysteme an:
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Bonuspunkte werden an Spieler vergeben, die 100 Punkte erreichen oder überschreiten (30, 20 oder 10 Punkte, abhängig von der Anzahl der Spieler).
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Am Ende der Runde werden keine Bonuspunkte vergeben.
* Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Der erste Spieler, der 3 Runden gewinnt, gewinnt.
* Ein Spiel besteht aus 9 Händen. Die höchste Punktzahl am Ende gewinnt.
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Gamehelpbackgammon
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Nidhoeggr42
2785
komma, Formatierung
wikitext
text/x-wiki
===Aufbau des Spiels===
Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder „Zungen“ genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board oder Heimfeld und Außenfeld aufgeteilt. Gespielt wird z. B. mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Auf dem jeweils ersten Point liegen zwei Steine, auf dem in Spielrichtung liegenden 12. Point jeweils fünf, dann auf dem 17. Point jeweils drei und auf dem 19. Point wieder jeweils fünf Steine. Die Positionierung des Gegenspielers ergibt sich daraus immer zwingend: Wo der eine startet, kann der andere auswürfeln. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.
===Ziel des Spiels===
Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie dann hinauswürfeln. Wer als erster keine Steine mehr auf dem Brett hat, ist der Sieger.
===Spielbeginn und Spielablauf===
Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit je zwei Würfeln. Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend den gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit demselben Stein gesetzt werden. Welche Augenzahl zuerst gesetzt wird, ist dem Spieler überlassen (soweit es sich um einen zulässigen Zug handelt). Die Spielsteine werden vom Heimfeld des Gegners aus über das Außenfeld zum eigenen Heimfeld hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d. h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden. Falls möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss die höhere verwendet werden. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler für diesen Zug aus.
===Pasch===
Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen (z. B. 6 und 6), so wird die gewürfelte Augenzahl doppelt gezogen.
===Schlagen===
Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies geschieht auch dann, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d. h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfelds auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst dann andere Steine ziehen, wenn er alle seine geschlagenen Steine von der Bar wieder zurück ins Spiel gebracht hat.
===Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen===
Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Heimfeld des Gegners. Hat der Spieler z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.
===Auswürfeln===
Befinden sich alle 15 Spielsteine im Heimfeld, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Heimfeld entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Heimfelds ins Feld „Null“ ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Heimfeld gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z. B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 herausnehmen. Nicht gültig ist es jedoch seine gewürfelten Augen zu „splitten“. Der Spieler muss die jeweiligen Augen verwenden, z.B.: Der Spieler würfelt eine 3 und eine 5. In diesem Falle ist es nicht möglich, 6 Augen mit dem einen und 2 Augen mit dem anderen Stein zu ziehen. Man muss mit dem einen eine 5, mit dem anderen eine 3 ziehen.
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Gamehelpcarcassonne
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Nidhoeggr42
2785
komma, typo
wikitext
text/x-wiki
==Wie wird gespielt==
Das Spielfeld ist eine mittelalterliche Landschaft, die von den Spielern im Verlauf des Spieles erbaut wird. Das Spiel beginnt mit einem einzigen aufgedeckten Geländekärtchen in der Mitte und 71 weiteren, die verdeckt und gemischt zum Ziehen durch die Spieler bereit liegen. Bei jedem Zug zieht ein Spieler ein neues Geländekärtchen und legt es an die bereits ausgelegten Karten an. Das neue Kärtchen muss so gelegt werden, dass es die Landschaftsteile der bereits liegenden Kärtchen fortsetzt. Straßen müssen an Straßen anliegen, Wiesen an Wiesen und Städte an Städte. Auf einigen Wiesen stehen auch Klöster.
Nachdem das Kärtchen gelegt wurde, kann der Spieler, der es abgelegt hat, eine seiner Spielfiguren (die man "Gefolgsleute" oder "Pöppel" nennt) auf einen Geländeteil (Straße, Stadt, Kloster oder Wiese) dieses Kärtchens setzen. Ein Pöppel kann nur gesetzt werden, wenn dieser Geländebereich noch nicht durch einen anderen Pöppel besetzt ist. Es ist allerdings durch das Legen weiterer Kärtchen möglich, besetzte Geländebereiche miteinander zu verbinden. Beispielsweise kann man zwei getrennt besetzte Wiesen durch das Legen weiterer Karten verbinden und erhält dann eine große Wiese, die von beiden Pöppeln besetzt ist.
Nach dem Setzen des Pöppels (oder dem Verzicht darauf) wird geprüft, ob ein Gebiet fertig gebaut wurde. Wenn ja, wird es gewertet.
Um Pöppel auf Klöstern (Mönche) und Straßen (Räuber) von den Pöppeln auf Wiesen (Bauern) besser unterscheiden zu können, werden Bauern liegend dargestellt.
Das Spiel endet, wenn kein Kärtchen mehr gezogen werden kann. Danach wird für alle besetzten, aber noch nicht gewerteten Geländebereiche eine Schlusswertung durchgeführt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
==Wertung und Punkte==
Während des Spiels werden Städte, Klöster und Straßen gewertet, sobald sie fertiggestellt sind. Straßen sind fertig, wenn beide Enden auf eine Kreuzung, eine Stadt oder ein Kloster münden, oder wenn die Straße einen geschlossenen Ring ergibt. Eine Stadt ist fertig, wenn die Stadtmauer geschlossen und der Innenbereich ausgefüllt ist. Ein Kloster ist fertig, wenn es von acht Karten umschlossen wird. Wiesen und unvollendete Städte, Klöster und Straßen werden am Schluss gewertet. Die Punkte für ein Gebiet bekommt der Spieler, der die meisten Pöppel in diesem Gebiet hat; sind das mehrere Spieler, bekommt jeder von ihnen die vollen Punkte.
Nachdem ein Gebiet gewertet wurde, kehren alle darauf stehenden Pöppel zu ihren Besitzern zurück.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Gebiet !! Wertung im Spiel !! Schlusswertung
|-
| Stadt
| 2 Punkte pro Kärtchen + 2 Punkte pro Wappen
| 1 Punkt pro Kärtchen + 1 Punkt pro Wappen
|-
| Straße
| colspan="2" | 1 Punkt pro Kärtchen
|-
| Kloster
| colspan="2" | 1 Punkt + 1 Punkt für jedes umgebende Kärtchen
|-
| Wiesen
| (keine Wertung)
| 3 Punkte für jede fertiggestellte Stadt, die in der Wiese liegt oder daran angrenzt.
|}
In den Tischeinstellungen gibt es zwei Wertungsvarianten, die man einstellen kann.
- '''Wiesenwertung''': In den Auflagen von Carcassonne vor der Spiel des Jahres Edition wurden Wiesen nach einem anderen Prinzip gewertet. Wer es verstanden hat, kann gerne versuchen, es zu erklären. Das BGA Spiel unterstützt diese Wertung als "Regel der Erstauflage". Mit der Spiel des Jahres Auflage wurde die Wiesenwertung zur jetzigen Wertung geändert, allerdings mit der Einschränkung, dass man für eine Stadt nur einmal Wiesenpunkte bekommen konnte. In einer weiteren Neuauflage wurde diese Einschränkung gestrichen, diese Wertungsart wird als "internationale Regel" vom BGA Spiel angeboten.
- '''Kleinstädte''': In der Erstauflage von Carcassonne sollte das Bauen größerer Städte belohnt werden. Darum brachte eine Stadt, die nur aus zwei Kärtchen bestand, lediglich zwei Punkte. In den internationalen Regeln wurde diese Sonderregel gestrichen, so dass man für Kleinstädte vier Punkte bekommt
== Erweiterungen ==
Der Spielverlag Hans im Glück hat mittlerweile 10 große und mehrere kleine Erweiterungen für Carcassonne herausgebracht. Auf BGA sind die kleine Erweiterung "Der Fluss" sowie die großen Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen" sowie "Händler und Baumeister" verfügbar.
=== Der Fluss ===
Die normale Startkarte (eine Kappe mit einer geraden Straße) wird entfernt und durch die Quelle des Flusses ersetzt. Dieser besteht aus der Quelle, 10 Flusskärtchen und einem See. Der Fluss trennt Wiesen voneinander, allerdings werden Wiesen um Quelle und See herum verbunden. Die Flusskärtchen müssen so gelegt werden, dass der Fluss keine Kehrtwendung macht.
=== Wirtshäuser und Kathedralen ===
Die Erweiterung enthält 18 neue Geländekärtchen, auf denen sich zwei neue Elemente finden:
- '''Wirtshaus am See''': Ein Wirtshaus liegt an einer Straße. Wird die Straße fertiggestellt, erhält der Spieler doppelte Punkte. Bleibt sie dagegen unfertig, gibt es keine Punkte.
- '''Kathedrale''': Die Kathedrale befindet sich auf einem Kärtchen mit vier Stadtseiten. Wird eine Stadt mit Kathedrale fertiggestellt, erhält der Spieler drei Punkte pro Stadtkarte und Wappen statt den üblichen zwei. Bleibt die Stadt unfertig, gibt es keine Punkte.
Zusätzlich zu den normalen sieben Pöppeln erhält jeder Spieler einen großen Pöppel, der wie zwei normale Pöppel zählt und sich für Eroberungen fremder Gebiete besonders eignet.
In der Tischkonfiguration lässt sich auswählen, ob man diese Erweiterung vollständig nutzen möchte oder nur die Landschaftskarten hinzunehmen.
=== Händler und Baumeister ===
Die Erweiterung enthält 24 neue Geländekärtchen. Als neues Element enthalten etliche Stadtkärtchen Warensymbole (Getreide, Wein und Tuch). Derjenige Spieler, der eine Stadt fertigstellt (das muss nicht der Spieler sein, der die Punkte dafür bekommt), erhält für jedes Warensymbol in der Stadt eine Warenmarke. Der Spieler, der von einer Warensorte am Ende die meisten Marken besitzt, bekommt 10 Punkte. Bei Gleichstand bekommen alle gleich stehenden Spieler 10 Punkte.
Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei neue Pöppel: den Baumeister und das Schwein.
- '''Schwein''': Man legt es an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Wiese. Voraussetzung ist, dass man bereits einen eigenen Bauern auf dieser Wiese liegen hat. Sofern man in der Schlusswertung Punkte für diese Wiese erhält, sind es vier pro Stadt statt der üblichen drei.
- '''Baumeister''': Man stellt ihn an Stelle eines anderen Pöppels auf eine Stadt oder eine Straße. Voraussetzung ist, dass man auf diesem Gebiet bereits einen eigenen Pöppel stehen hat. Wenn man dieses Gebiet dann in einem späteren Zug weiterbaut, darf man sofort einen weiteren Zug (den Baumeisterzug) ausführen. Der Baumeister kehrt zum Spieler zurück, sobald das Gebiet, auf dem er steht, fertig gestellt wird.
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Gamehelphearts
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2021-01-04T11:24:03Z
Nidhoeggr42
2785
typos, kommas
wikitext
text/x-wiki
Hearts ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das zu viert gespielt wird. Es wird mit 52 Spielkarten gespielt.
===Spielendbedingung===
Hearts wird über mehrere Runden gespielt. Erreicht ein Spieler 100 Punkte wird die Runde zuendegespielt und derjenige Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler erhält 13 Karten und wählt davon zu Beginn der Runde drei aus, die er verdeckt an seinen linken Mitspieler übergibt. In der darauffolgenden Runde wird die Prozedur wiederholt, dann aber werden die 3 Karten an den rechten Mitspieler übergeben. In der dritten Runde dann an den gegenüberliegenden. Im vierten Spiel wird überhaupt nicht getauscht, dann beginnt es wieder von links, usw.
Der Spieler, der die '''Kreuz Zwei''' auf der Hand hat, beginnt das Spiel indem er diese Karte ausspielt. In Uhrzeigerrichtung müssen die Spieler die Farbe bekennen. Wenn das nicht möglich ist, stehen dem Spieler alle Karten zur Auswahl mit der Ausnahme, dass im ersten Stich keine Herz-Karte oder Pik Dame gespielt werden darf.
Derjenige Spieler, der die höchste bekennende Karte gespielt hat, bekommt den Stapel. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte.
Dies geht so lange, bis alle Karten abgeworfen wurden.
===Herz & Pik-Dame===
Mit einer Herz-Karte kann nur begonnen werden, wenn in der laufenden Runde schon ein Herz abgeworfen wurde oder der Spieler nur noch Herz-Karten auf der Hand hat. Auch die Pik-Dame darf dann zu beginn gespielt werden.
Herz-Karten sind, neben der Pik Dame, die einzigen Karten, die Punkte, genauer gesagt Minuspunkte, bringen. Dabei zählt jede Herzkarte 1 Punkt und die Pik-Dame 13 Punkte.
===Durchmarsch===
Hat ein Spieler am Ende der Runde alle Herz-Karten und die Pik-Dame in seinem Stapel, erhält dieser Spieler keine Punkte, dafür aber erhalten alle seine Mitspieler 26 Punkte.
===Varianten===
'''Normal''': 100 Punkte
'''Schnell''': 75 Punkte
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2021-01-11T01:15:44Z
Nidhoeggr42
2785
komma
wikitext
text/x-wiki
Hearts ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das zu viert gespielt wird. Es wird mit 52 Spielkarten gespielt.
===Spielendbedingung===
Hearts wird über mehrere Runden gespielt. Erreicht ein Spieler 100 Punkte, wird die Runde zuende gespielt und derjenige Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler erhält 13 Karten und wählt davon zu Beginn der Runde drei aus, die er verdeckt an seinen linken Mitspieler übergibt. In der darauffolgenden Runde wird die Prozedur wiederholt, dann aber werden die 3 Karten an den rechten Mitspieler übergeben. In der dritten Runde dann an den gegenüberliegenden. Im vierten Spiel wird überhaupt nicht getauscht, dann beginnt es wieder von links, usw.
Der Spieler, der die '''Kreuz Zwei''' auf der Hand hat, beginnt das Spiel indem er diese Karte ausspielt. In Uhrzeigerrichtung müssen die Spieler die Farbe bekennen. Wenn das nicht möglich ist, stehen dem Spieler alle Karten zur Auswahl mit der Ausnahme, dass im ersten Stich keine Herz-Karte oder Pik Dame gespielt werden darf.
Derjenige Spieler, der die höchste bekennende Karte gespielt hat, bekommt den Stapel. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte.
Dies geht so lange, bis alle Karten abgeworfen wurden.
===Herz & Pik-Dame===
Mit einer Herz-Karte kann nur begonnen werden, wenn in der laufenden Runde schon ein Herz abgeworfen wurde oder der Spieler nur noch Herz-Karten auf der Hand hat. Auch die Pik-Dame darf dann zu beginn gespielt werden.
Herz-Karten sind, neben der Pik Dame, die einzigen Karten, die Punkte, genauer gesagt Minuspunkte, bringen. Dabei zählt jede Herzkarte 1 Punkt und die Pik-Dame 13 Punkte.
===Durchmarsch===
Hat ein Spieler am Ende der Runde alle Herz-Karten und die Pik-Dame in seinem Stapel, erhält dieser Spieler keine Punkte, dafür aber erhalten alle seine Mitspieler 26 Punkte.
===Varianten===
'''Normal''': 100 Punkte
'''Schnell''': 75 Punkte
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text/x-wiki
==Ziel==
Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte mit Hilfe von identischen Würfelseiten und direkten Punkten zu erlangen.
==Eine Runde==
* Die aktuelle Piratenkarte beeinflusst den Spielzug.
* Würfel alle 8 Würfel. Jeder Würfel hat die Seiten: Münze, Diamant, Affe, Papagei, Säbel and Totenkopf.
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe hat, geht er auf die Totenkopfinsel (s.u.).
* Der Spieler kann abgesehen von den Totenköpfen alle Würfel nochmal würfeln, er muss aber mindestens 2 Würfel neu würfeln.
* Würfelt er 3 oder mehr Totenköpfe, so ist die Runde ohne Punkte beendet.
==Wertung==
* Jedes Set ab Drillingen erzielt Punkte: Drilling:100, Vierling:200, Fünfling:500, Sechsling:1000, Siebenling:2000, Alle acht:4000.
* Jede Münze und jeder Diamant zählt zudem pauschal 100 Punkte.
* Wenn alle 8 Würfel für Punkte verwendet werden, gibt es zusätzlich 500 Punkte.
==Ende==
* Wenn ein Spieler 5000/6000/8000 Punkte überschreitet, beginnt für die anderen die letzte Runde.
* Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Punkte besitzt.
==Die Totenkopfinsel==
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe würfelt, endet sein Zug nicht - er kommt statt dessen auf die Totenkopfinsel.
* Es darf nur weiter gewürfelt werden, wenn mindestens ein Totenkopf im Ergebnis ist. Wenn nicht, endet der Zug.
* Für jeden gewürfelten Totenkopf verlieren die Mitspieler 100 Punkte, alles andere zählt nicht.
==Piratenkarten==
* Animals: Affen und Papageien werden als ein Typ gezählt.
* Diamond: startet mit einem Diamanten mehr.
* Gold Coin: startet mit einem Gold mehr.
* Guardian: einmal im Zug darf ein Totenkopf neu gewürfelt werden.
* Pirate: in dieser Runde zählt alles doppelte Punktzahl (positiv oder negativ).
* Pirate Ship (2-4): Auf der Karte steht eine Anzahl von Säbeln. Werden sie erwürfelt, bekommt man den Bonus (2:300, 3:500, 4:1000). Ansonsten werden die Bonus-Punkte abgezogen.
* Skulls (1-2): Man startet mit zusätzlichen Totenköpfen.
* Treasure Island: Lege Würfel auf diese Karte. Sie sind geschützt, auch wenn du mehr als 3 Totenköpfe würfelst.
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Gamehelppuertorico
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* das Verschiffen von Waren in den Kapitänsphasen
* Gebäude (rote Zahl, von 1 bis 4; Wertung bei Spielende)
* die Funktion der mit einem Kolonisten besetzten große Gebäude (Wertung bei Spielende)
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aus Dublonen und Waren.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
In jeder Runde wählt jeder Spieler (beginnend mit dem Gouverneur, dann reihum) eine noch von keinem anderen Spieler gewählte Rolle; er erhält ggf. auf dieser Rolle liegenden Dublonen. Dann beginnt eine dieser Rolle entsprechende Phase.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler; die drei nicht gewählten Rollen erhalten eine Dublone als zusätzlichen Anreiz, und alle Rollen stehen für die nächste Runde wieder zur Verfügung.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle durchführen. Es beginnt der Spieler, der die Rolle gewählt hat; nur er kann das Rollenprivileg nutzen. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Alle Aktionen sind freiwillig; jeder Spieler darf auch darauf verzichten. Ausnahme: In der Kapitänsphase besteht Lieferzwang.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Siedler: Erhalt von Plantagen. Aktion: Jeder Spieler darf sich eine der verfügbaren Plantagen nehmen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Abschluss: Übriggebliebene Plantagen werden beiseite gelegt und es werden (Spieleranzahl + 1) neue Plantagen aus dem Vorrat gezogen und offen bereitgelegt.
* Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Aktion: Kauf/Bau EINES der verfügbaren Gebäude. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten.
* Bürgermeister: Kolonisten setzen ihren Fuß in die Neue Welt! Aktion: Die Spieler erhalten reihum jeweils einen Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister gewählt hat, begonnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen; sie können dabei alle ihre Kolonisten beliebig neu verteilen. Überzählige (Arbeitslose) bevölkern die Straßen in San Juan. Privileg: Der Bürgermeister erhält einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Abschluss: Es werden soviele Kolonisten aus dem Vorrat auf das Schiff gelegt, wie in den Gebäuden (nicht Plantagen!) aller Spieler zusammen Plätze frei sind.
* Aufseher: Waren werden produziert. Aktion: Alle Spieler produzieren je eine Ware durch jede Produktionskette aus jeweils einer mit einem Kolonisten belegten Plantagen und einem Kolonisten in einem entsprechenden Produktionsgebäude; für Mais ist kein Gebäude nötig/vorhanden. Privileg: Der Aufseher erhält zum Abschluss eine zusätzliche Ware; er hat die Wahl unter den von ihm zuvor produzierten Sorten.
* Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden. Aktion: Jeder Spieler kann eine Ware verkaufen, die noch nicht im Handelshaus vorhanden ist; er erhält Dublonen entsprechend der Sorte. Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Abschluss: Wenn das Handelshaus voll ist, kommen die weiteren Spieler nicht mehr zum Zug; die Waren werden in den Vorrat zurückgelegt, so dass in der nächsten Händlerphase wieder alle Warensorten verkauft werden können.
* Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Aktion: Beginnend mit dem Kapitän MUSS jeder Spieler die größtmögliche Anzahl Waren einer von ihm gewählten Sorte auf ein von ihm gewähltes Transportschiff mit freien Plätzen laden; er erhält 1 Siegpunkt für jede einzelne Ware dieser Art. Jedes Schiff nimmt aber nur eine Sorte auf, und jedes Sorte darf nur auf einem Schiff sein. Die Aktionen werden mehrfach ausgeführt, bis kein Spieler mehr liefern kann. Privileg: Der Kapitän bekommt einen Extra-Siegpunkt, wenn er zum ersten Mal Waren verschifft. Abschluss: Jeder Spieler darf nur einen Warenstein (seiner Wahl) behalten, die übrigen müssen "verklappt" (ins Meer geschüttet, sprich in den Vorrat zurückgegeben) werden. Schiffe, die voll geworden sind, legen nun ab. Die auf ihnen befindlichen Waren kommen in den Vorrat zurück, diese Schiffe können in der nächsten Kapitänsphase neu beladen werden.
* Goldsucher: Erhalt von Dublonen. Aktion: keine! Privileg: Der Goldsucher erhält eine Dublone (und wie immer zusätzlich alle, die sich auf dieser Aktionskarte befinden).
Die Effekte für Rollenaktionen eines Spielers können durch mit Kolonisten besetzte violette Gebäude modifiziert werden.
Das Spiel endet mit Abschluss der Runde, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
* Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterphase regulär aufzufüllen.
* In der Kapitänsphase wurde das letzte Siegpunkt-Plättchen genommen. (Die Siegpunkte für anschließende Lieferungen werden zusätzlich gezählt.)
* Ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: Akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage, um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zu senden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befindet sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befinden sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händlers: Wähle eine Ware, die Du verkaufen möchtest, indem Du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: Wähle die Plantage (oder den Steinbruch), die (den) Du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klicke auf das Gebäude, das Du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit dem Du Waren verschiffen willst. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst Du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern; klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte Waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Rolle des Goldsuchers: Du erhältst die 1 Dublone sofort automatisch.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Maus über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Fabrik-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Gouverneur-Spielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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text/x-wiki
'''Kurzinfo zu Saboteur'''
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer die meisten Klumpen hat, gewinnt.
'''Ein paar Details'''
''Der aktive Spieler MUSS 1 Karte spielen''
- 1 Wegekarte ODER
- 1 Aktionskarte vor einen Mitspieler legen ODER
- passen und 1 Karte verdeckt ablegen
- UND eine Karte ziehen (zumindest bis der Nachziehstapel leer ist. Die Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
- Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
- Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
- Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
- Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
'''Rollen'''
''Profiteur:''
Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
''Chef:''
Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
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== Kurzinfo zu Saboteur ==
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
== Spielrunde ==
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'':
* '''Entweder'''
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
* '''oder'''
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
== Spielvarianten ==
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)'''
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
* '''Turnierregeln'''
* '''Höchste Anzahl an Saboteuren'''
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
* '''Neue Mine'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
* '''Sabotierte Goldsucher'''
: [...]
* '''Egoistischer Zwerg'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
== Erweiterung Saboteur 2 ==
=== Rollen ===
* '''Grüne und blaue Goldsuchern'''
:Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
* '''Profiteur''':
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
* '''Chef'''
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
* '''Geologe'''
:...
Spieler in Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keine Diebstahl machen.
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syntax
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text/x-wiki
== Kurzinfo zu Saboteur ==
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
== Spielrunde ==
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'':
* '''Entweder'''
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
* '''oder'''
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
== Spielvarianten ==
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)'''
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
* '''Turnierregeln'''
* '''Höchste Anzahl an Saboteuren'''
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
* '''Neue Mine'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
* '''Sabotierte Goldsucher'''
: [...]
* '''Egoistischer Zwerg'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
== Erweiterung Saboteur 2 ==
=== Rollen ===
* '''Grüne und blaue Goldsuchern'''
:Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
* '''Profiteur''':
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
* '''Chef'''
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
* '''Geologe'''
:...
Spieler im Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keinen Diebstahl begehen.
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Yahtzee gibt 50 Punkte
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text/x-wiki
Yahtzee ist ein Würfelspiel für 2-5 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu kassieren, indem man mit den Würfeln bestimmte Kombinationen erreicht.
===Würfel===
Das Spiel besteht aus 5 sechsseitigen Standard-Würfeln.
===Wertungsblock===
Jeder Spieler notiert seine erreichten Punkte auf seinem Wertungsblock. Dieser ist in zwei Teile geteilt, und jede Reihe stellt eine bestimmte Kombination dar.
===Spielablauf===
Ist ein Spieler am Zug, hat er drei Würfe. Nach jedem Wurf können beliebig viele Würfel (auch 0) rausgelegt werden. Rausgelegte Würfel werden nicht neu gewürfelt. Ein einmal rausgelegter Würfel kann jedoch in einem späteren Wurf wieder neu gewürfelt werden. Nach 3 Würfen steht das Ergebnis.
Jetzt wählt der Spieler eine Reihe aus, in der er den Wert seines Wurfes einträgt. Erfüllt der Spieler dabei nicht die Bedingung dieser Zeile, wird 0 eingetragen.
===Punktwerte (Yahtzee-Variante)===
====Obere Hälfte====
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 63 oder mehr, werden ihm 35 Bonuspunkte gutgeschrieben.
====Untere Hälfte====
* Dreierpasch: Hat der Spieler mindestens drei Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 25 Punkte eingetragen.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen.
* Chance: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
===Punktwerte (Yams-Variante)===
====Obere Hälfte====
* Es gibt hier 6 Zeilen mit den Werten 1-6. In jeder Zeile wird die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl eingetragen. Die anderen Würfel sind ohne Bedeutung.
* Erreicht ein Spieler in der oberen Hälfte einen Gesamtwert von 60 oder mehr, werden ihm Bonuspunkte im Wert von 30 plus dem Unterschied zu 60 gutgeschrieben.
====Untere Hälfte====
* Plus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Minus: Keine Bedingung. Es wird die Summe ''aller'' 5 Würfel als '''Minuspunkte''' eingetragen.
* Viererpasch: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit identischer Augenzahl, wird die Summe ''aller'' 5 Würfel eingetragen.
* Full House: Hat der Spieler drei Würfel und zwei Würfel mit jeweils identischer Augenzahl, werden 30 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Kleine Straße: Hat der Spieler mindestens vier Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4, 2-3-4-5, oder 3-4-5-6), werden 30 Punkte eingetragen.
* Große Straße: Hat der Spieler fünf Würfel mit aufsteigender Augenzahl (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6), werden 40 Punkte eingetragen.
* Yahtzee: Hat der Spieler fünf Würfel mit identischer Augenzahl, werden 50 Punkte eingetragen, plus die Summe ''aller'' 5 Würfel.
* Rigole: Hat der Spieler vier Würfel mit identischer Augenzahl und der fünfte Würfel zeigt die gegenüber liegende Augenzahl (z.B. 1-1-1-1-6, 2-2-2-2-5, usw.), werden 50 Punkte eingetragen.
===Spielende===
Nachdem jeder Spieler die letzte Zeile eingetragen hat, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.
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Versuche alle Plättchen loszuwerden ohne einen Einsturz oder Brand zu verursachen
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text/x-wiki
Jeder versucht seine Plättchen, die in der Tischmitte als Pyramide aufgebaut werden, am schnellsten loszuwerden.
- Es gibt Rohstoffplättchen mit Stroh, Holz und Stein, die jeweils ein unterschiedliches Gewicht (Zahl) und Farbe haben
- Außerdem gibt es einen Mühlstein (bunt), zwei Kohlefeuer und zwei Gasbrenner
- Die Karten werden gleichmäßig an alle sechs Spieler verteilt, bleiben welche übrig, so bilden diese den Start der Pyramide, jeder hat 5 Plättchen auf der Hand, den Rest als Nachziehstapel
Karte legen
- Wer an der Reihe ist muss eines seiner Plättchen an der Pyramide anlegen
- Liegen bereits irgendwo in der Pyramide zwei Plättchen nebeneinander, so muss man sein Plättchen oberhalb dieser beiden Plättchen anlegen, nur wenn das nicht der Fall ist, darf man in der untersten Reihe legen
- Durch einen Einsturz kann es vorkommen, dass es mehrere Plätze gibt, an denen gelegt werden darf
- Das obere Plättchen muss immer entweder in Gewicht oder Farbe mit einem der Plättchen darunter übereinstimmen und darf nicht schwerer sein als beide darunter
Einsturz
- Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stürzt die Pyramide an dieser Stelle ein:
Die beiden unteren Plättchen wandern in den Nachziehstapel des Spielers, das obere Plättchen fällt herunter, der Spieler wählt, auf welche Seite
Brände und Explosionen
- Durch Kohlefeuer und Gasbrenner werden Brände ausgelöst, Kohlefeuer entzündet alle Strohplättchen, mit denen es in Kontakt kommt und die mit diesem in Kontakt kommen, Gasbrenner entzünden Stroh und Holz
- Wenn ein Brand ausgelöst wird, wird das Kohlefeuer/der Gasbrenner aus dem Spiel genommen und alle verbrannten Kärtchen wandern in den Nachziehstapel des Spielers
- Durch einen Einsturz/einen Brand können weitere Einstürze/Brände folgen
- Treffen zwei Kohlefeuer/Gasbrenner (gleich/verschieden) aufeinander gibt es eine Explosion, alle an diese angrenzenden Plättchen kommen auf den Nachziehstapel
Spielende und Sieg
- Wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte gewinnt das Spiel
Reihenfolge bei mehreren Ereignissen
1. Einsturz
2. Explosion
3. Holzfeuer
4. Strohfeuer
Optional: Fluch
- Wenn drei Plättchen mit selbem Gewicht eine Minipyramide bilden wird ein Fluch ausgelöst
- Die Plättchen werden herausgenommen und kommen auf den Nachziehstapel des Vorgängers vom aktiven Spielers, auch alle Konsequenzen (Brände, Einstürze) gehen an den Vorgänger
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2021-01-11T00:41:10Z
Nidhoeggr42
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Überarbeitung
wikitext
text/x-wiki
===Ziel des Spieles===
Jeder versucht, seine Plättchen, die in der Tischmitte als Pyramide aufgebaut werden, am schnellsten loszuwerden.
* Es gibt Rohstoffplättchen mit Stroh, Holz und Stein, die jeweils unterschiedliches Gewicht (Zahl) und Farbe haben
* Außerdem gibt es einen Mühlstein (bunt), zwei Kohlefeuer und zwei Gasbrenner
* Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Bleiben welche übrig, so bilden diese den Start der Pyramide. Jeder hat 5 Plättchen auf der Hand, der Rest bildet den Nachziehstapel.
===Karte legen===
* Wer an der Reihe ist, muss eines seiner Plättchen an der Pyramide anlegen.
* Liegen bereits irgendwo in der Pyramide zwei Plättchen nebeneinander, so muss man sein Plättchen oberhalb dieser beiden Plättchen anlegen. Nur wenn das nicht der Fall ist, darf man in der untersten Reihe legen.
* Durch einen Einsturz kann es vorkommen, dass es mehrere Plätze gibt, auf die gelegt werden darf.
* Das obere Plättchen muss immer in Gewicht oder Farbe mit einem der Plättchen darunter übereinstimmen und darf nicht schwerer sein als diese beiden Plättchen zusammen.
===Einsturz===
* Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, stürzt die Pyramide an dieser Stelle ein:
Die beiden unteren Plättchen wandern in den Nachziehstapel des Spielers, das obere Plättchen fällt herunter. Der Spieler wählt, auf welche Seite.
===Brände und Explosionen===
* Durch Kohlefeuer und Gasbrenner werden Brände ausgelöst, Kohlefeuer entzündet alle Strohplättchen, mit denen es in Kontakt kommt und die mit diesem in Kontakt kommen, Gasbrenner entzünden Stroh und Holz
* Wenn ein Brand ausgelöst wird, wird das Kohlefeuer/der Gasbrenner aus dem Spiel genommen und alle verbrannten Kärtchen wandern in den Nachziehstapel des Spielers
* Durch einen Einsturz/einen Brand können weitere Einstürze/Brände ausgelöst werden.
* Treffen zwei Kohlefeuer/Gasbrenner (gleich/verschieden) aufeinander, gibt es eine Explosion. Alle an diese angrenzenden Plättchen kommen auf den Nachziehstapel.
===Spielende und Sieg===
* Wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte, gewinnt das Spiel.
===Reihenfolge bei mehreren Ereignissen===
1. Einsturz
2. Explosion
3. Holzfeuer
4. Strohfeuer
===Optional: Fluch===
* Wenn drei Plättchen mit selbem Gewicht eine Minipyramide bilden, wird ein Fluch ausgelöst.
* Die Plättchen werden herausgenommen und kommen auf den Nachziehstapel des Vorgängers vom aktiven Spielers, auch alle Konsequenzen (Brände, Einstürze) gehen an den Vorgänger
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Gamehelpinventors
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2021-01-05T00:10:40Z
Inaeli11
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Kurze Anleitung
wikitext
text/x-wiki
Erfinderteam:
Jeder Spieler erhält ein Team aus 4 Erfindern, die jeweils bereits einige Grundkenntnisse aufweisen.
Jeder Erfinder kann sich in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik weiterbilden.
Rechts unten ist ein Aufwertungsziel für jeden Erfinder angegeben, welches er erreichen muss, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu bringen.
Die Zeitalter:
Das Spiel wird über 3 Zeitalter (Runden) gespielt, die jeweils spezifische Erfindungen mit sich bringen.
Für das erste Zeitalter werden von dem Stapel der entsprechenden Erfindungen 3 Erfindungen mehr aufgedeckt als Spieler mitspielen und offen ausgelegt. Auf jeder Erfindung werden zwei zufällige Belohnungsplättchen platziert.
Siegpunkte gibt es für:
1. Aufgewertete Erfinder
2. Siegpunktplättchen (Ein Teil der Belohnungsplättchen)
3. Patentierte Erfindungen
4. Bonus für Reihen unter Patentierten Erfindungen
- Jede Erfindung ist einer Kategorie zugeteilt (0=Waffen, 1=Transport, 2=Kommunikation, 3=Freizeit, 4=Zeitmesser,5=Strom)
- Jede Reihe muss bei 0 beginnen und ohne fehlende Zahl aufsteigen
- Die höchste Zahl jeder Reihe bildet die Anzahl der Siegpunkte
Spielzug:
Wer an der Reihe ist hat 2 Möglichkeiten:
1.Einen Erfinder ans Werk schicken
- Wähle einen aktiven Erfinder und lasse ihn an einer ausliegenden Erfindung mitarbeiten
- Entsprechend der Fähigkeiten des Erfinders legst du einen Spielstein deiner Farbe auf ein entsprechendes Feld der Erfindung
- Hast du mehr Wissen, als es Felder auf der Erfindung gibt verfallen die übrigen Punkte
- Anschließend wird der Erfinder deaktiviert, indem er um 90° gedreht wird
2. Alle Erfinder wieder aktivieren
Eine fertige Erfindung:
Füllt ein Spieler die letzten freien Plätze auf einer Erfindung, ist diese fertig und Belohnungen werden verteilt:
- Wer die meisten Spielsteine an der Erfindung beteiligt hat, darf sich zuerst eine Belohnung aussuchen, dann der mit den zweitmeisten, …
- Bei gleich vielen Spielsteinen hat der Spieler, der die Erfindung beendet hat Vorrang, und von diesem aus im Uhrzeigersinn
- Pro Erfindung gibt es nur drei Belohnungen: Die beiden Belohnungschips oder das Patent (die Karte selbst)
- Bei mehr als drei beteiligten Spielern erhalten manche keine Belohnung, bei nur zwei beteiligten Spielern bleibt eine Belohnung ungenutzt übrig
Die Belohnungsplättchen:
Es gibt 5 Arten von Bonusplättchen, diese dürfen jederzeit eingesetzt werden:
- Siegpunkte
- Auffrischung (Kaffeetasse): Aktiviere alle Erfinder und gebe das Plättchen ab
- Geniestreich (zwei Würfel): Lege zwei zusätzliche Steine auf eine Erfindung, wenn du einen Erfinder ans Werk schickst und gebe das Plättchen ab
- Ordnungszahl (Stern): Joker beim Bilden von Reihen aus Patenten, kann auch als 0 oder 6/7/… gewertet werden
- Aufwertung (Zahl): Mit diesen Plättchen kannst du deine Erfinder aufwerten. Pro Aufwertung darf der entsprechende Wert nur um genau 1 höher werden, es gibt Plättchen mit 2, 3, 4 außerdem ist jedes Bonusplättchen gleichzeitig eine 1er Aufwertung
Ende eines Zeitalters:
Wird die vorletzte ausliegende Erfindung fertig, endet das Zeitalter. Die übrige Erfindung kommt aus dem Spiel. Zu Beginn des zweiten (dritten) Zeitalters werden die neuen Erfindungen vom entsprechenden Stapel aufgedeckt und Belohnungsplättchen darauf verteilt.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter beim nächsten Spieler.
Spielende:
Mit Ende des dritten Zeitalters endet das Spiel. Jeder addiert seine Siegpunkte. (s.o.)
Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Patenten.
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Multipleaccounts
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Nordpol
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/* Von derselben IP-Adresse aus spielen ist eine Premium Funktion */
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text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben IP-Adresse aus spielen ist eine Premium Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben IP-Adresse (Internet-Addresse) zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt (Kingmaking), usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben IP-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben IP-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Hilfe
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2021-01-08T16:23:50Z
Dizzy110
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text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Nicht mehr auf BGA'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* 7 Wonders Duel
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* Alhambra
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* Carcassonne: Jäger und Sammler
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcitybigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
* [[Gamehelplegendaryinventors|Club der Erfinder]]
</td>
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* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
* Concept
* [[Gamehelpconnect6|Connect 6]]
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
* [[Gamehelpcribbage|Cribbage]]
* [[Gamehelpcheckers|Dame]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* Diamant
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* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* Dice Summoners
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
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* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
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* Die Verbotene Insel
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* Dingo's Dreams
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* [[Gamehelpdragoncastle|Dragon Castle]]
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* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]
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* [[Gamehelpveletas|Veletas]]
* Via Magica
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* Weißt du noch
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* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* Yin Yang
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* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
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* [[Gamehelpdominion|Dominion]]
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Bids == Bids (engl. Gebote) ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem Sie in 10 Runden um die schwarzen Karten in der Mitte des Tisches bieten.…“
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text/x-wiki
== Bids ==
Bids (engl. Gebote) ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem Sie in 10 Runden um die schwarzen Karten in der Mitte des Tisches bieten.
Es gibt zwei Möglichkeiten der Punktevergabe (siehe Punktevergabe). Die Farben haben in der Grundversion keine Bedeutung, nur für Farbgebote (siehe unten).
'''Karten im Spiel'''
- 3 Spieler: 3 Farben + Schwarz: 1-10
- 4 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-10 (+ Ally)
- 5 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-12 (+ Verbündeter)
- 6 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-14 + Ally
und Schwarz -5 und Schwarz 2x
'''Punktevergabe'''
Das höchste Gebot gewinnt die Anzahl der Punkte, die in der Mitte liegen, muss aber für die nächste Karte bieten.
Wenn es einen Gleichstand bei den Höchstgeboten gibt (z. B. 2 Spieler bieten eine 10 als höchste Karte), gewinnt niemand den Stich. In diesem Fall gilt "The Burner is the Turner", was bedeutet, dass derjenige, der zuletzt die höchste Karte gespielt hat, mit dem Bieten für den nächsten Stich beginnen muss.
Die Spieler können sich auch für die "Lucky-Loser-Punkte" entscheiden, bei der sie sie keine schwarzen Punktekarten erhalten dürfen.
Das Spiel wird in mehreren Runden zu je 10 Stichen gespielt, und die Lucky-Loser-Punkte steigen mit der Anzahl der Runden, in denen Sie keine schwarzen Karten erhalten.
Die Lucky-Loser-Punkte hängen auch von der Anzahl der Spieler im Spiel ab:
- 3 Spieler: 12 Punkte x Anzahl der Nullrunden
- 4 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
- 5 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
- 6 Spieler: 7 Punkte x Anzahl der Nullrunden
'''Schwarze Karten auf der Hand eines Spielers'''
Abhängig von der Anzahl der Spieler befinden sich einige schwarze Karten auf der Hand der Spieler.
- 3 Spieler: 1 Karte
- 4 Spieler: 1 Karte
- 5 Spieler: 2 Karten
- 6 Spieler: 3 Karten
Die Spieler müssen auch mit der schwarzen Karte bieten. Die Punkte der schwarzen Karte werden zum Wert des Stichs addiert und der Höchstbietende gewinnt (auch die schwarze Karte selbst kann gewinnen).
Beispiel:
-Die Spieler bieten auf die schwarze 5.
-Spieler 1 spielt die rote 5.
-Spieler 2 spielt grün 4.
-Spieler 3 spielt schwarz 7.
Dies bedeutet, dass Spieler 3 '''7 + 5 Punkte''' gewinnt.
'''2x-Karte'''
Diese Karte verdoppelt alle Punkte, die Sie in dem Moment haben, in dem Sie diese Karte gewinnen. Später erhaltene Punkte werden nicht verdoppelt.
'''Verbündeten-Karte'''
Es wird empfohlen, die Verbündeten-Karte in Spielen mit 5 und 6 Spielern hinzuzufügen. Diese weiße Karte befindet sich auf der Hand eines der Spieler. Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, ist er mit dem Gewinner des Stichs verbündet. Verbündet zu sein bedeutet, dass am Ende der Runde alle Punkte addiert und durch 2 geteilt werden.
'''Niedrigste Karte'''
Wenn diese schwarze Karte dem Spiel hinzugefügt wird, gewinnt die niedrigste Karte (statt der höchsten) ab dem Moment, in dem diese Karte erscheint.
'''Überraschungskarte'''
Diese schwarze Karte hat ein Fragezeichen auf der Karte. Dies bedeutet, dass die Spieler auf die nächste schwarze Karte bieten, ohne zu wissen, was diese Karte sein wird.
== Variante: Farbgebote ==
'''Was ist anders?'''
Bei Farbgeboten gewinnt die höchste Karte der Farbe, die am häufigsten auf dem Tisch erscheint. Beispiel:
- Spieler 1 spielt rot 5.
- Spieler 2 spielt grün 4.
- Spieler 3 spielt gelb 7.
- Spieler 4 spielt '''grün 5.'''
Spieler 4 gewinnt, weil 2 grüne Karten auf dem Tisch liegen und er die höchste grüne Karte gespielt hat.
'''Die schwarze Karte in der Mitte'''
Ein wichtiger Unterschied ist hier, dass auch die schwarze Karte in der Mitte den Stich gewinnen kann. Daher gilt für den Wert von Schwarz immer +1. Beispiel:
- Spieler spielt um die schwarze 8
- Spieler 1 spielt die rote 5.
- Spieler 2 spielt grün 4.
- Spieler 3 spielt grün 7.
- Spieler 4 spielt die schwarze 5.
Niemand gewinnt den Stich, weil sowohl '''schwarz''' als auch '''grün''' 2 Mal vorkommen, aber von beiden Farben ist die '''schwarze 8''' die höchste.
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text/x-wiki
== Bids ==
Bids (engl. Gebote) ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem Sie in 10 Runden um die schwarzen Karten in der Mitte des Tisches bieten.
Es gibt zwei Möglichkeiten der Punktevergabe (siehe Punktevergabe). Die Farben haben in der Grundversion keine Bedeutung, nur für Farbgebote (siehe unten).
'''Karten im Spiel'''
<br>- 3 Spieler: 3 Farben + Schwarz: 1-10
<br>- 4 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-10 (+ Ally)
<br>- 5 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-12 (+ Verbündeter)
<br>- 6 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-14 + Ally
und Schwarz -5 und Schwarz 2x
'''Punktevergabe'''
Das höchste Gebot gewinnt die Anzahl der Punkte, die in der Mitte liegen, muss aber für die nächste Karte bieten.
Wenn es einen Gleichstand bei den Höchstgeboten gibt (z. B. 2 Spieler bieten eine 10 als höchste Karte), gewinnt niemand den Stich. In diesem Fall gilt "The Burner is the Turner", was bedeutet, dass derjenige, der zuletzt die höchste Karte gespielt hat, mit dem Bieten für den nächsten Stich beginnen muss.
Die Spieler können sich auch für die "Lucky-Loser-Punkte" entscheiden, bei der sie sie keine schwarzen Punktekarten erhalten dürfen.
Das Spiel wird in mehreren Runden zu je 10 Stichen gespielt, und die Lucky-Loser-Punkte steigen mit der Anzahl der Runden, in denen Sie keine schwarzen Karten erhalten.
Die Lucky-Loser-Punkte hängen auch von der Anzahl der Spieler im Spiel ab:
<br>- 3 Spieler: 12 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 4 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 5 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 6 Spieler: 7 Punkte x Anzahl der Nullrunden
'''Schwarze Karten auf der Hand eines Spielers'''
Abhängig von der Anzahl der Spieler befinden sich einige schwarze Karten auf der Hand der Spieler.
<br>- 3 Spieler: 1 Karte
<br>- 4 Spieler: 1 Karte
<br>- 5 Spieler: 2 Karten
<br>- 6 Spieler: 3 Karten
Die Spieler müssen auch mit der schwarzen Karte bieten. Die Punkte der schwarzen Karte werden zum Wert des Stichs addiert und der Höchstbietende gewinnt (auch die schwarze Karte selbst kann gewinnen).
Beispiel:
<br>-Die Spieler bieten auf die schwarze 5.
<br>-Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>-Spieler 2 spielt grün 4.
<br>-Spieler 3 spielt schwarz 7.
Dies bedeutet, dass Spieler 3 '''7 + 5 Punkte''' gewinnt.
'''2x-Karte'''
Diese Karte verdoppelt alle Punkte, die Sie in dem Moment haben, in dem Sie diese Karte gewinnen. Später erhaltene Punkte werden nicht verdoppelt.
'''Verbündeten-Karte'''
Es wird empfohlen, die Verbündeten-Karte in Spielen mit 5 und 6 Spielern hinzuzufügen. Diese weiße Karte befindet sich auf der Hand eines der Spieler. Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, ist er mit dem Gewinner des Stichs verbündet. Verbündet zu sein bedeutet, dass am Ende der Runde alle Punkte addiert und durch 2 geteilt werden.
'''Niedrigste Karte'''
Wenn diese schwarze Karte dem Spiel hinzugefügt wird, gewinnt die niedrigste Karte (statt der höchsten) ab dem Moment, in dem diese Karte erscheint.
'''Überraschungskarte'''
Diese schwarze Karte hat ein Fragezeichen auf der Karte. Dies bedeutet, dass die Spieler auf die nächste schwarze Karte bieten, ohne zu wissen, was diese Karte sein wird.
== Variante: Farbgebote ==
'''Was ist anders?'''
Bei Farbgeboten gewinnt die höchste Karte der Farbe, die am häufigsten auf dem Tisch erscheint. Beispiel:
- Spieler 1 spielt rot 5.
- Spieler 2 spielt grün 4.
- Spieler 3 spielt gelb 7.
- Spieler 4 spielt '''grün 5.'''
Spieler 4 gewinnt, weil 2 grüne Karten auf dem Tisch liegen und er die höchste grüne Karte gespielt hat.
'''Die schwarze Karte in der Mitte'''
Ein wichtiger Unterschied ist hier, dass auch die schwarze Karte in der Mitte den Stich gewinnen kann. Daher gilt für den Wert von Schwarz immer +1. Beispiel:
- Spieler spielt um die schwarze 8
- Spieler 1 spielt die rote 5.
- Spieler 2 spielt grün 4.
- Spieler 3 spielt grün 7.
- Spieler 4 spielt die schwarze 5.
Niemand gewinnt den Stich, weil sowohl '''schwarz''' als auch '''grün''' 2 Mal vorkommen, aber von beiden Farben ist die '''schwarze 8''' die höchste.
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2021-01-08T20:31:45Z
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/* Variante: Farbgebote */
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text/x-wiki
== Bids ==
Bids (engl. Gebote) ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem Sie in 10 Runden um die schwarzen Karten in der Mitte des Tisches bieten.
Es gibt zwei Möglichkeiten der Punktevergabe (siehe Punktevergabe). Die Farben haben in der Grundversion keine Bedeutung, nur für Farbgebote (siehe unten).
'''Karten im Spiel'''
<br>- 3 Spieler: 3 Farben + Schwarz: 1-10
<br>- 4 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-10 (+ Ally)
<br>- 5 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-12 (+ Verbündeter)
<br>- 6 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-14 + Ally
und Schwarz -5 und Schwarz 2x
'''Punktevergabe'''
Das höchste Gebot gewinnt die Anzahl der Punkte, die in der Mitte liegen, muss aber für die nächste Karte bieten.
Wenn es einen Gleichstand bei den Höchstgeboten gibt (z. B. 2 Spieler bieten eine 10 als höchste Karte), gewinnt niemand den Stich. In diesem Fall gilt "The Burner is the Turner", was bedeutet, dass derjenige, der zuletzt die höchste Karte gespielt hat, mit dem Bieten für den nächsten Stich beginnen muss.
Die Spieler können sich auch für die "Lucky-Loser-Punkte" entscheiden, bei der sie sie keine schwarzen Punktekarten erhalten dürfen.
Das Spiel wird in mehreren Runden zu je 10 Stichen gespielt, und die Lucky-Loser-Punkte steigen mit der Anzahl der Runden, in denen Sie keine schwarzen Karten erhalten.
Die Lucky-Loser-Punkte hängen auch von der Anzahl der Spieler im Spiel ab:
<br>- 3 Spieler: 12 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 4 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 5 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 6 Spieler: 7 Punkte x Anzahl der Nullrunden
'''Schwarze Karten auf der Hand eines Spielers'''
Abhängig von der Anzahl der Spieler befinden sich einige schwarze Karten auf der Hand der Spieler.
<br>- 3 Spieler: 1 Karte
<br>- 4 Spieler: 1 Karte
<br>- 5 Spieler: 2 Karten
<br>- 6 Spieler: 3 Karten
Die Spieler müssen auch mit der schwarzen Karte bieten. Die Punkte der schwarzen Karte werden zum Wert des Stichs addiert und der Höchstbietende gewinnt (auch die schwarze Karte selbst kann gewinnen).
Beispiel:
<br>-Die Spieler bieten auf die schwarze 5.
<br>-Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>-Spieler 2 spielt grün 4.
<br>-Spieler 3 spielt schwarz 7.
Dies bedeutet, dass Spieler 3 '''7 + 5 Punkte''' gewinnt.
'''2x-Karte'''
Diese Karte verdoppelt alle Punkte, die Sie in dem Moment haben, in dem Sie diese Karte gewinnen. Später erhaltene Punkte werden nicht verdoppelt.
'''Verbündeten-Karte'''
Es wird empfohlen, die Verbündeten-Karte in Spielen mit 5 und 6 Spielern hinzuzufügen. Diese weiße Karte befindet sich auf der Hand eines der Spieler. Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, ist er mit dem Gewinner des Stichs verbündet. Verbündet zu sein bedeutet, dass am Ende der Runde alle Punkte addiert und durch 2 geteilt werden.
'''Niedrigste Karte'''
Wenn diese schwarze Karte dem Spiel hinzugefügt wird, gewinnt die niedrigste Karte (statt der höchsten) ab dem Moment, in dem diese Karte erscheint.
'''Überraschungskarte'''
Diese schwarze Karte hat ein Fragezeichen auf der Karte. Dies bedeutet, dass die Spieler auf die nächste schwarze Karte bieten, ohne zu wissen, was diese Karte sein wird.
== Variante: Farbgebote ==
'''Was ist anders?'''
Bei Farbgeboten gewinnt die höchste Karte der Farbe, die am häufigsten auf dem Tisch erscheint. Beispiel:
<br>- Spieler 1 spielt rot 5.
<br>- Spieler 2 spielt grün 4.
<br>- Spieler 3 spielt gelb 7.
<br>- Spieler 4 spielt '''grün 5.'''
<br>Spieler 4 gewinnt, weil 2 grüne Karten auf dem Tisch liegen und er die höchste grüne Karte gespielt hat.
'''Die schwarze Karte in der Mitte'''
Ein wichtiger Unterschied ist hier, dass auch die schwarze Karte in der Mitte den Stich gewinnen kann. Daher gilt für den Wert von Schwarz immer +1. Beispiel:
<br>- Spieler spielt um die schwarze 8
<br>- Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>- Spieler 2 spielt grün 4.
<br>- Spieler 3 spielt grün 7.
<br>- Spieler 4 spielt die schwarze 5.
<br>Niemand gewinnt den Stich, weil sowohl '''schwarz''' als auch '''grün''' 2 Mal vorkommen, aber von beiden Farben ist die '''schwarze 8''' die höchste.
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2021-01-11T00:31:11Z
Nidhoeggr42
2785
typos, Formatierung
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text/x-wiki
'''Quarto ist ein einfaches, abstraktes, aber auch anspruchsvolles Spiel, das man schnell mal in 5-15 Minuten spielen kann!
Ziel des Spiels ist es, eine Reihe von 4 Spielsteinen mit einer gleichen Eigenschaft zu vervollständigen.
Also 4 X schwarz oder weiß, 4 X groß oder klein, 4 X rund oder eckig, oder 4 X mit oder ohne Loch,
in einer Reihe horizontal, vertikal oder diagonal, sowie in der ''Erweiterten Version'' auch in einem Block (2x2) !
Die Schwierigkeit besteht darin, dass ein Spieler den Spielstein vom Gegner bekommt und ihn so platzieren muss, dass er dem Gegner auch noch einen Stein geben kann, ohne dass dieser eine Reihe vervollständigen oder eine Falle aufbauen kann. So entstehen kreative, knifflige Spielzüge und abstrakte Gedankengänge.'''
Mehr Infos zu QUARTO[[https://de.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=quarto]]
In der Gruppe Quartofans[[http://de.boardgamearena.com/#!group?id=1127441]] kannst du hilfsbereite Spieler finden und das Newsboard und den Gruppen-Chat nutzen!
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2021-01-11T00:54:13Z
Nidhoeggr42
2785
Formatierung
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 Zahlen in einer diagonalen Linie.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen.
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen Platz legen, so lange es höher ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte. Du darf einen Spielstein nur vom Tisch nehmen, wenn du ihn regelkonform legen kannst.
Du darfst dabei auch ein Plättchen von deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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2021-01-11T01:05:05Z
Nidhoeggr42
2785
Komma, typo, Fromatierung
wikitext
text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Säen: Der erste Spieler zieht 2x(n+1) Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge ; n=Anzahl der Spieler
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spieler eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat, aber nicht zwischen den Flüssen
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft: platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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Nidhoeggr42
2785
Formatierung
wikitext
text/x-wiki
'''SPIELRUNDE'''
I - Anbauen:
A) Säen: Der erste Spieler zieht 2x(n+1) Nahrungskarten und platziert sie in der gezogenen Reihenfolge ; n=Anzahl der Spieler
B) Ernten: In Zug Reihenfolge, wählen die Spieler eine der 2 Karten Reihen
C) Neue Zugreihenfolge: Abhängig davon, welche Reihen genommen wurden, entsteht eine neue Reihenfolge
II - Expansion: In Zugreihenfolge führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus
A) Neue Hütten: Der Spieler bekommt Hütten abhängig vom Expansionswert der aktuellen Runde
B) Nachschub: Mit ihren Karten, kann der Spieler seine Hütten jetzt mit Nachschub versorgen
C) Hungersnot: unversorgte Hütten werden vom Spielbrett entfernt
D) Brunnen: Der Spieler kann Brunnen an der Kreuzung von 3 Hexfeldern platzieren, auf denen er Hütten hat, aber nicht zwischen den Flüssen
E) Einnahmen & Ansehen: der Spieler verdient Kamele und bekommt Punkte
III - Aktionen: In Zugreihenfolge: Jeder Spieler gibt seine Kamele aus (komplett oder teilweise)
A) Bauen/ Erweitern eines Zikkurats
B) Eine Intrige in Assur beginnen
C) Den Göttern etwas darbieten
D) Einen Pflug- oder Nahrungskarte kaufen
Ende der Runde: Wenn nicht das Ende einer Regentschaft ist, lege eine neue Expansionskarte. Ansonsten findet eine Flut statt.
'''FLUT'''
I) Überfluten: Jede Hütte am Fluss wird entfernt
II) Assur: Die Spieler zählen ihren Einfluss und bekommen Punkte abhängig von den Expansionskarten der aktuellen Regentschaft
III) Würdenträger: Die Spieler bekommen Boni, abhängig davon, auf den Plätzen welcher Würdenträger sie sich befinden
IV) Opfergaben: Die Spieler multiplizieren ihre Position auf der Opferungsleiste mit der Anzahl der Zikkurats, die sie auf dem Feld haben
V) Nächste Regentschaft: platziere die Bonus Carte (4-Spieler); Lege eine neue Expansionskarte.
'''SPIELENDE'''
Am Ende der dritten Regentschaft erhalten die Spieler einen Punkt pro Zikkuratteil, einen Punkt pro Pflugkarte und einen Punkt für je 2 Kamele.
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2021-01-11T01:11:20Z
Nidhoeggr42
2785
/* Big Time Soccer Gameplay */ Formatierung
wikitext
text/x-wiki
==Big Time Soccer Gameplay==
===Allgemeine Idee===
Passen, dribbeln und schießen Sie den Ball ins gegnerische Netz. Schüsse auf das Netz von außerhalb des gegnerischen "Kastens" sind Schüsse mit geringer Trefferquote. Schüsse aus dem gegnerischen Strafraum haben dagegen eine viel höhere Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu erzielen. Während des gesamten Spiels werden Sie durch geschicktes Kartenspiel passen und dribbeln und versuchen, Innenschüsse vorzubereiten und Außenschüsse als geringere Alternative zu nehmen.
Als Offensivspieler wählen Sie in Ihrem Zug eine der folgenden Aktionen:
Spielen Sie eine Pass- oder Dribbelkarte aus. Um eine gültige Pass- oder Dribble-Karte auszuspielen, muss sie ein Pass- oder Dribble-Symbol am unteren Rand der Karte haben und mit dem Symbol am oberen Rand der zuletzt gespielten Karte übereinstimmen (es sei denn, es ist die erste Karte einer offensiven Spielsequenz). Außerdem darf ihre Grafik keinen rot-braunen Bereich haben, der die Zone ausschließt, in der sich der Ball gerade auf dem Spielfeld befindet. Sie können den Ball auch zu Ihrem Torwart passen, indem Sie eine beliebige Passkarte ablegen, wenn sich der Ball in einer Ihrer D1- oder Nicht-D2-Zonen befindet. Alle Ballbewegungen erfolgen vorwärts, diagonal oder seitwärts (außer ein Pass zu Ihrem Torwart aus einer D2-Zone) und sind normalerweise 1 Feld lang. Wenn Sie eine 2-Feld-Karte spielen, können Sie den Ball auch nur 1 Feld weit bewegen, wenn Sie möchten.
Bewegen Sie den Ball ins Feld und schießen Sie ihn aus dem Spiel. Sie müssen eine Karte ablegen. Ihr Gegner erhält einen Einwurf oder Torschuss.
Den Ball ins Feld spielen, ihn im Spiel lassen. Sie können keine Karte ablegen, aber Sie haben eine 10 %ige Chance, den Ball zurückzuerobern.
Versuchen Sie, den Ball zu halten. Ihr Gegner kann eine Herausforderungskarte spielen und den Ball stehlen. Wenn er das nicht tut, besteht eine 50%ige Chance, dass Sie den Ball behalten.
Schießen Sie den Ball von außerhalb der Box ins Netz. Spielen Sie eine dieser Karten aus und würfeln Sie. Sie haben eine 5%ige Chance, ein Tor zu schießen.
Schießen Sie den Ball von der Innenseite des Kastens ins Netz.
Spielen Sie eine dieser Karten aus und werfen Sie den Würfel. Sie haben eine Chance von 15 %, ein Tor zu erzielen. (Alternativ können Sie diese Karten auch verwenden, um von außerhalb der Box zu schießen).
====Freistöße====
Wenn Ihr Gegner ein Foul, ein Foul-plus-gelb oder eine rote Karte erhält, bekommen Sie einen Freistoß aus der Zone, in der sich der Ball befindet. Befindet sich der Ball in Ihrer A1C-Zone, haben Sie eine 10%ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn er in einer Ihrer Nicht-A-Zonen liegt, haben Sie eine 5 %ige Chance, ein Tor zu erzielen. Wenn der Ball in Ihrer A2C-Zone (seiner Box) war, erhalten Sie einen Strafstoß und eine 75 %ige Chance, ein Tor zu erzielen.
====Torschüsse====
Ein Goal Kick bedeutet, dass der Torwart den Ball hat. Würfeln Sie und ziehen Sie eine Tabelle zu Rate, um den Ball mit einer Erfolgschance von 40 % wegzuschießen, oder werfen Sie den Ball in eine Ihrer D2-Zonen ein. Beachten Sie, dass Sie bei einem Abstoß den Ball mit einer Erfolgschance von 20 % dorthin schießen können, wohin Sie geschossen haben.
====Eckstöße====
Diese können als Ergebnis eines Schusses auf das Netz auftreten. Sie haben eine Chance von 5 %, ein Tor zu erzielen.
====Defensives Spiel====
Spielen Sie eine Defensivkarte: Um eine Defensivkarte auszuspielen, muss sie ein C oder I an der Unterseite haben. Herausforderungskarten werden auf Dribbelkarten gespielt und Abfangkarten werden auf Passkarten gespielt, nachdem der Ball bewegt wurde. Der Abwehrspieler legt einfach seine C- oder I-Karte ab und würfelt für das Ergebnis auf der Karte. Dies kann ein misslungenes oder erfolgreiches Tackling/Abfangen, ein Foul, eine Foul-plus-gelbe-Karte oder sogar eine rote Karte sein. Jedes Foul führt zu einer Spielunterbrechung und einem Freistoß für den angreifenden Spieler. Ein Foul an Ihrem Gegner, wenn dieser in Ihrem Strafraum Ballkontrolle hat, führt zu einem Strafstoß. Wenn das Ergebnis ein erfolgreiches Tackling oder Abfangen ist, erhält der defensive Spieler die Ballkontrolle in seiner aktuellen Zone; wenn der Ball in seinem Kasten ist, schnappt sich der Torwart den Ball und er bekommt einen Goal Kick. Bei einem misslungenen Tackle oder einer misslungenen Interception behält der Offensivspieler die Ballkontrolle in der aktuellen Zone und beginnt eine neue Angriffssequenz.
====Strafen====
Wenn Sie ein "Foul-plus-gelbe-Karte"-Ergebnis erhalten (was ein Fehlverhalten bedeutet), wird eine der gelben Karten zufällig gezogen, aufgedeckt und auf Ihrer Seite des Spielfelds aufbewahrt. Wenn Sie später eine gelbe Karte mit der gleichen Nummer ziehen, bedeutet dies, dass derselbe Spieler in Ihrem Team zwei gelbe Karten erhalten hat - was einer roten Karte gleichkommt. Eine rote Karte kann auch für ein schwerwiegenderes Vergehen (z. B. gewalttätiges Verhalten) ausgesprochen werden. Wenn Sie eine rote Karte erhalten, muss Ihre Mannschaft für den Rest des Spiels mit einem Mann weniger spielen. Um dies zu simulieren, müssen Sie mit einem 5-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine zweite rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 4-Karten-Blatt spielen. Wenn Sie eine dritte rote Karte erhalten, müssen Sie mit einem 3-Karten-Blatt spielen. Wenn jeder Spieler die gleiche Anzahl an roten Karten hat, spielen beide Spieler mit einem normalen 6-Karten-Blatt. Denken Sie daran - ein Elfmeter hat eine 75%ige Chance, ein Tor zu erzielen.
====Besondere Karten====
"No Defense Allowed"-Offensivkarten: Diese Karten haben kein "C?" oder "I?" in Rot auf sich und stehen für brillante Offensivarbeit. Auf ihnen dürfen keine Defensivkarten gespielt werden.
Pass+O/S-Karten: Wenn Sie eine dieser Karten benutzen, um von einer M1- oder M2-Zone in eine Nicht-Box-A1-Zone zu passen, dürfen Sie einen Schuss auf die Netz-Außen-Box machen, ohne eine Schuss-auf-die-Netz-Außen-Box-Karte zu spielen. (Alternativ können Sie diese Karte wie eine normale Passkarte ausspielen.) Auf diese Karten können Defensiv-"I"-Karten gespielt werden; bei Erfolg negieren sie einen Schuss.
C/I-Defensivkarten mit einem Stern: Diese Karten können auf die Pass- oder Dribbelkarte Ihres Gegners gespielt werden. Der Stern steht für kluges, umsichtiges Defensivspiel, das zu weniger Fouls und gelben Karten führt. Es ist oft ratsam, diese Karten aufzusparen, wenn Ihr Gegner den Ball in Ihren Strafraum dribbelt oder passt, um einen Schuss ins Netz zu riskieren.
Karte #72: Diese Karte kann entweder als Pass- oder als Dribbelkarte gespielt werden (1 Feld), und beide Arten können als nächstes gespielt werden. Eine sehr nützliche Karte!
Nachspielzeit & Ende einer Halbzeit
Beim Fußball gibt es in der Regel eine Nachspielzeit aufgrund von Bällen, die aus dem Spiel gehen, Auswechslungen, Verletzungen, Regelverstößen und anderen Phasen der Inaktivität. Wenn die letzte Karte des Stapels gezogen wird, wird gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Eine Reihe von Karten wird zu einem kleinen Stapel zusammengesetzt und das Spiel wird fortgesetzt. In der Nachspielzeit müssen Sie, wenn Sie eine der beiden Clear-Aktionen wählen, eine Karte ablegen, falls Sie welche haben. Wenn Sie keine Karten haben und Ballkontrolle erlangen, müssen Sie eine Clear-Aktion wählen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis beide Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben oder, nachdem alle Nachspielkarten auf der Hand sind, beide Spieler zugeben, dass sie keinen Schuss ins Netz bekommen können. Dann endet die Halbzeit.
===Ende des Spiels===
Wenn die zweite Halbzeit endet (nach der Nachspielzeit), ist das Spiel vorbei! Wenn Sie keine Unentschieden mögen, können Sie das Spiel auch per "Shootout" entscheiden, bevor ein Spiel beginnt. Jeder Spieler würfelt dreimal und konsultiert die Strafstoßtabelle. Wiederholen Sie den Wurf einmal. Wenn die Anzahl der erzielten Tore pro Team am Ende der sechs Versuche gleich ist, würfeln die Spieler abwechselnd, bis nur noch ein Spieler ein Tor erzielt und jeder Spieler die gleiche Anzahl von Versuchen hatte.
SPIELTIPPS
Zählen Sie die Felder vorwärts, die Sie brauchen, um einen Schuss ins Netz zu machen. Wenn Ihr Torwart den Ball hat und Sie nur eine oder zwei solcher Karten haben, ist es wahrscheinlich besser, die Torschuss-Tabelle zu verwenden - anstatt diese Karten zu spielen und zu hoffen, dass Sie die benötigten Karten ziehen.
Berücksichtigen Sie die Feldposition, den Spielstand, Ihre gelben Karten und die verbleibende Zeit in einer Halbzeit, wenn Sie sich für Ihre Aktion entscheiden. Wenn Sie z.B. früh im Spiel mit zwei Toren in Führung liegen und mehrere gelbe Karten haben, sollten Sie sich zurückhalten und eine Defensivkarte für Ihren Gegner spielen, um eine dritte gelbe Karte (oder eine rote) zu vermeiden.
Später in einer Halbzeit werden Sie mehr darüber wissen, welche Karten Ihr Gegner haben könnte. Wenn zum Beispiel vier "Shot at Net-Inside Shot"-Karten gespielt wurden und Sie die letzten beiden halten, wissen Sie, dass Ihr Gegner nur "Outside the Box"-Schüsse machen kann.
Wenn Sie spät im Spiel mit ein paar Toren in Führung liegen, versuchen Sie, so viel Zeit wie möglich zu verbrauchen. Nicht abräumen - Ball im Spiel halten. Wenn Ihr Torwart den Ball hat, werfen Sie ihn ein und schießen Sie den Ball mit einem Clear-Kick aus dem Spiel, anstatt die Goal Kick-Tabelle zu verwenden.
Wenn Sie eine Karte "Schuss innerhalb des Kastens" auf der Hand haben, der Ball in einer Ihrer A-Zonen liegt, Ihnen aber eine Karte fehlt, um in den gegnerischen Kasten vorzustoßen, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aktion "Halten" zu versuchen und zu hoffen, dass Sie die benötigte Karte ziehen.
Wenn Sie zwei oder drei Schuss-innerhalb-der-Box-Karten auf der Hand haben, können Sie es sich leisten, eine als Schuss-außerhalb-der-Box auszugeben. Dies kann auch Ihren Gegner demoralisieren, wenn Sie in der Wertung vorne liegen. Natürlich wird es ihn auch darauf aufmerksam machen, dass Sie wahrscheinlich mindestens eine übrig haben.
Sie brauchen Karten, die den Ball auf dem Feld nach oben bewegen können. Eine ausgewogene Hand könnte eine oder zwei Schusskarten, eine oder zwei Verteidigungskarten und drei oder 4 Pass/Dribble-Karten haben. Eine Hand, die nur aus Schuss- und Defensivkarten besteht, ist nicht sehr gut.
Sie haben eine 40-prozentige Chance, Ihren Goal Kick von der Karte zu erholen. Dies kann eine zeitsparende Offensivtaktik sein, wenn Sie im Rückstand sind, besonders wenn Sie nur wenige Offensivkarten haben.
Bluffen Sie gelegentlich. Wenn Sie keine Schusskarten haben, bringen Sie Ihren Gegner dazu, nach einem Pass oder Dribbling in eine Ihrer A-Zonen eine Defensivkarte zu spielen, in der Hoffnung auf ein Foul und einen Freistoß. Deuten Sie einfach an, dass Sie nach dem Ausspielen Ihrer nächsten Karte einen Innenschuss aus seinem Kasten ausführen werden.
Alle "Pass 2"-Karten sind sehr wertvoll für das Spiel, nachdem Sie ein "Save! Goal Kick"-Ergebnis, da Sie auf ein D2-Feld einwerfen und sofort zwei weitere Felder vorrücken können.
"Pass-Ahead 2"-Karten sind großartig, um den Ball von M2C nach A2C zu befördern, wenn Sie eine "Shot-Inside the Box"-Karte auf der Hand haben.
Beachten Sie, dass Sie den Ball mit einer "Pass 2"-Karte, die den Ball horizontal bewegt, auch durch die Box des Gegners spielen können. Ein Pass durch den eigenen Strafraum (oder ein Dribbling in den Strafraum) ist extrem gefährlich, da Ihr Gegner eine Abwehrkarte ausspielen und den Ball stehlen könnte; spielen Sie stattdessen einen Pass zu Ihrem Torwart oder räumen Sie den Ball ab.
Achten Sie auf wichtige Karten. Das Verfolgen der sechs Schuss-im-Kasten-Karten ist ein Muss. Wenn Sie die acht Defensivkarten aufmerksam verfolgen, wird Ihr Spiel besser, ebenso wie die fünf "Any"-Karten, die nicht abgewehrt werden können.
Wenn Sie eine "Inside Shot"-Karte auf der Hand haben und sonst nichts, könnten Sie versuchen, den Ball in die gegnerische Box zu räumen (im Spiel zu halten). Ein glücklicher Würfelwurf von 1 oder 2 lässt Sie diesen Schuss ausführen!
Jedes Spiel von Big Time Soccer wird anders verlaufen. Manchmal läuft alles nach Ihren Wünschen, und manchmal klappt gar nichts. Sie haben vielleicht 5 Schüsse auf das Netz in einer Halbzeit oder 15. Die Spielstände sind realistisch niedrig, aber manchmal kann es 5:4 stehen!
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text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechseln Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegner. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregel===
'''1.''' Jeder Block kann nur an einen anderen Block und nicht im freistehendem Feld angebaut werden. Dabei muss es immer nur eine Berührung von zwei verschiedene Blöcke an '''einem''' Punkt geben. <BR>Jedoch darf der neue Block an 2 unterschiedlichen Blöcken mit jeweils einer Berührung angebaut werden. <BR><BR>
'''2.''' Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren. Es gibt 4 unterschiedliche Formatierungen (4 Farben) die beiden Spielern pro Spielbrett jeweils 5x zur Verfügung stehen. Ein 2x2 Feld kann also niemals ausgefüllt werden. <BR><BR>
'''3.''' Ist kein Anlegen mehr möglich, bekommt das Feld einen weißen Hintergrund. Am Anfang haben nur die Felder einen eingefärbten Hintergrund, die mit einem möglich anzulegendem Block erreichbar sind.<BR><BR>
'''4.''' Ein Spieler wird zu Beginn des Spieles zugewiesen einen beliebigen Block zu platzieren. Der nächste Spieler entscheidet, ob sie/er Startspieler oder zweiter Spieler sein will. <BR>
Der "Startspieler" übernimmt den ersten platzierten Block seines Gegners und wechselt tauscht damit auch gleichzeitig das zuvor automatisch zugewiesene Symbol (X/O). Damit ist sofort wieder der 1. Spieler dran.<BR>
Entscheidet sich der Spieler für "zweiter Spieler" legt er nun den 2. Block an. Er behält dabei sein zu Spielbeginn zugewiesenes Symbol und legt einen zweiten Block an.
<BR><BR><BR>
'''Anmerkung''': Das Spielfeld wird zwar automatisch immer wieder anders angeordnet, allerdings wird es auf halber horizontaler Achse gespiegelt, so dass der Glücksfaktor sehr gering ist und es auf die richtige Strategie und Reaktion auf den Gegner ankommt. <BR>Ein sehr schnell zu lernendes, aber taktisch sehr interessantes und abwechslungsreiches Spiel!
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Gamehelpgyges
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2021-01-11T01:14:38Z
Nidhoeggr42
2785
typo
wikitext
text/x-wiki
Gyges ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler, der bei Gygès als Erster ein Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen. Und darüber hinaus nicht den selben Weg noch einmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung auf einem anderen Spielstein, kann dieser ein weiteres mal soviele Schritte bewegt werden, wie die Anzahl an Ringen auf dem der Spielstein gelandet ist.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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Gamehelpkeyflower
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2021-01-11T01:19:57Z
Nidhoeggr42
2785
typo
wikitext
text/x-wiki
===Aktionen===
: '''Bieten''': Ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen, indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setzt.
:: Alle für ein Plättchen gebotenen Arbeiter müssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das Plättchen umgebenden oder bereits auf dem Plättchen befindlichen Arbeiter.
:: Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss größer sein als das letzte Gebot für dieses Plättchen.
:: Falls eine Gruppe Arbeiter überboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, '''muss aber als Gruppe zusammenbleiben'''.
: '''Produzieren''': Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die Plättchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die Plättchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
:: Falls für ein Plättchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafür geboten wurde.
:: Plättchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
:: In jeder Jahreszeit können jeweils '''maximal sechs Arbeiter''' auf ein Plättchen gesetzt werden.
===Transport und Aufwertung===
Um Rohstoffe zu transportieren und/oder Dorfplättchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder Transportplättchen.
* Transport
** Der Rohstofftransport muss über Straßen erfolgen.
** Die auf dem Transportplättchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
* Aufwertung
** Für die Aufwertung erforderliche Rohstoffe müssen auf dem Dorfplättchen des Spielers vorhanden sein.
===Ende der Jahreszeit===
#Dorfplättchen
##Die Spieler bekommen die Arbeiter '''nicht erfolgreicher''' Gebote zurück
##Dorfplättchen, für die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
##Die Arbeiter, die die Dorfplättchen erboten haben, kommen zurück in den Beutel.
##Alle auf den Dorfplättchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurück.
##Die erbotenen Dorfplättchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
#Schiffswahl
##Abhängig von der Spielerreihenfolge, wählt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und Fertigkeitsplättchen.
#Reihenfolgeplättchen
##Wer das Reihenfolgeplättchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
##Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fügt das Schiff sowie Reihenfolgeplättchen in seinem Dorf hinzu.
===Spielendwertung===
* Die Spieler erhalten Punkte für ihre Dorfplättchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
* '''Scheune''', '''Schmied''', '''Steinbauhof''' und '''Holzbauhof''' werden gewertet.
* Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen Wertungsplättchen zugewiesen werden. '''Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem Bonusplättchen zugeteilt werden'''.
* Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.
===Winterplättchen im Detail===
* '''Apotheke'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte für je 5 eigene Arbeiter (einschließlich grüne) zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Gelehrter'''. Der Besitzer wählt einen Typ Fertigkeitsplättchen, den er besitzt. Er gewinnt 3 Punkte für jedes Fertigkeitsplättchen dieses Typs, das er zum Spielende besitzt.
* '''Gemeindehaus'''. Der Besitzer wählt eine Farbe von Arbeitern, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Arbeiter dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Handelsgilde'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Rohstoffen zum Spielende. Dabei kann Gold jede andere Rohstoffsorte ersetzen, bringt aber nicht erneut 1 Punkt als Gold, wenn es bereits auf diese Weise gewertet werde.
* '''Handwerkergilde'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte pro Satz aus einem eigenen blauen, roten und gelben Arbeiter zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielersgesetzt wurden. Grüne Arbeiter können hierbei nicht als Ersatz für einen Arbeiter anderer Farbe genommen werden.
* '''Juwelier'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende (anstatt nur 1 Punktes).
* '''Keygilde'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte pro 5 eigene Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Keymarkt'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende.
* '''Keythedral'''. Der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende.
* '''Schriftgelehrter'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Wassermühle'''. Der Besitzer wählt eine Rohstoffsorte, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Rohstoffmarker dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Es ist sinnlos, dafür Gold als Rohstoffsorte zu wählen, weil jeder Goldmarker zum Spielende sowieso 1 Punkt bringt, aber nicht zweimal gewertet werden kann.
* '''Windmühle'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für je 5 eigene Rohstoffmarker zum Spielende. Dabei spielt die Sorte der Rohstoffe keine Rolle.
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Gamehelpturnthetide
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2021-01-11T01:21:45Z
Nidhoeggr42
2785
typos
wikitext
text/x-wiki
= Ziel =
Erziele die meisten Punkte, indem Du Karten ausspielst, die Deine Flut niedrig halten und Deine Rettungsringe durch die Runden erhalten.
Es gibt so viele Runden wie es Spieler gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Runden gewinnt das Spiel.
= Spielverlauf =
Zwölf Runden bilden einen kompletten Durchgang. Die Anzahl der Rettungsringe richtet sich danach, welche Karten Du auf der Hand hast. Die Verteilung der Rettungsringe mag ungerecht erscheinen. Die Spieler mit mehr Rettungsringen haben jedoch eine höhere Anzahl von Wetterkarten, die schwieriger zu spielen sind.
Jeder Spieler wählt eine Wetterkarte aus seinem Blatt aus. Wenn alle Spieler ihre Karten ausgewählt haben, decken alle gleichzeitig ihre gewählte Karte auf und vergleichen die Zahlen.
Der Spieler, der die Wetterkarte mit der höchsten Zahl gespielt hat, muss die Karte mit dem niedrigeren Flutniveau von den beiden aufgedeckten Karten neben dem Stapel nehmen. Diese Karte wird dann aufgedeckt vor ihm abgelegt, so dass alle anderen Spieler sie sehen können.
Als nächstes muss der Spieler, der die zweithöchste Wetterkarte ausgespielt hat, die verbleibende Karte mit dem Flutniveau nehmen und dasselbe tun.
Wenn Du eine neue Flutkarte erhältst, wird sie auf die alte Karte gelegt, falls es eine gab.
Der Spieler, der nun die höchste der aufgedeckten Flutkarten hat, verliert einen Rettungsring. Wenn zwei Spieler bei Gleichstand die höchste Flutkarte haben, müssen beide Spieler einen Rettungsring umdrehen.
Alle gespielten Wetterkarten werden dann abgelegt und zwei neue Flutkarten werden neben dem Stapel aufgedeckt.
= Ausscheiden aus einer Runde =
Wenn Du Deinen letzten Rettungsring verlierst, bekommst Du eine letzte Chance, in der Runde zu bleiben. Du scheidest erst dann aus der Runde aus, wenn du noch einmal verlierst (d.h. wenn du einen anderen Rettungsring umdrehen musst, aber keinen mehr zum Drehen hast).
Wenn Du aus der Runde ausscheidest, werden Deine Wetter- und Gezeitenkarten abgelegt.
= Ende einer Runde und Wertung =
Eine Runde endet, nachdem jeder Spieler alle 12 Karten aus seiner Hand gespielt hat. Alternativ endet die Runde sofort, wenn nur noch zwei Spieler im Spiel sind.
Am Ende der Runde erhält man für jeden verbleibenden Rettungsring einen Punkt. Wenn du keine Rettungsringe hast, bekommst du keine Punkte (0). Wenn du wegen fehlender Rettungsringe aus der Runde ausgeschieden bist, bekommst du einen Minuspunkt (-1).
Darüber hinaus erhält der Spieler, der am Ende der Runde die Karte mit dem niedrigsten Flutniveau ausliegen hat, einen zusätzlichen Bonuspunkt. Wenn zwei Spieler für die niedrigste Flutkarte gleichauf liegen, erhält jeder von ihnen einen zusätzlichen Punkt. Ein Spieler ohne Flutkarte in seinem Spielbereich hat das niedrigste Flutniveau.
= Beginn einer neuen Runde =
Deine ersten 12 Wetterkarten sowie die entsprechenden Rettungsringe werden an den Spieler zu deiner Linken weitergegeben.
Die Flutkarten werden zu Beginn jeder Runde neu gemischt.
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Gamehelpneutreeko
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2021-01-11T01:23:57Z
Nidhoeggr42
2785
komma
wikitext
text/x-wiki
Neutreeko ist ein kleines abstraktes 2-Spieler-Spiel, das auf einem 5x5 Spielfeld gespielt wird. Ziel ist es, als Erster seine drei Spielsteine orthogonal oder diagonal (in einer verbundenen Linie) anzuordnen.
===Bewegung===
Die Spielsteine gleiten dabei in die gewählte Richtung bis sie von einem anderen Spielstein oder der Spielfeldbegrenzung blockiert werden. Man darf die Spielsteine diagonal wie orthogonal bewegen.
===Remis===
Wenn die gleiche Position drei mal auftritt, gilt das Spiel als Unentschieden.
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Gamehelppalace
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2021-01-11T01:25:58Z
Nidhoeggr42
2785
typo
wikitext
text/x-wiki
Ziel des Spieles ist es, zunächst die Handkarten, dann die offenen Karten und zum Schluss die verdeckten Karten abzuwerfen. Vor Beginn des Spieles kann jeder Spieler Handkarten mit den offen vor ihm liegenden Karten tauschen.
Wer an der Reihe ist, muss eine Karte legen, deren Wert gleich oder höher der letzten Karte ist. Kann er mehrere Karten gleichen Wertes abspielen, darf er die Karten alle spielen. Hat man eine Karte abgelegt, zieht man wieder auf 3 (4,5)Karten auf, bis keine Karten mehr im Nachziehstapel sind.
Kann er keine Karte regelgerecht ablegen, muss er alle bisher gespielten Karten aufnehmen.
Gelingt es einem Spieler, die vierte Karte gleichen Wertes hintereinander auszuspielen, (er muss nicht alle 4 selbst ausgespielt haben) “verbrennt” er den Stapel. Alle gespielten Karten kommen aus dem Spiel und der Spieler darf mit einer beliebigen Karte einen neuen Stapel anfangen.
Einige Karten haben besondere Wirkungen, wenn sie regelgerecht gespielt werden.
2 - kann auf jede Karte gespielt werden.
9 - die nächste Karte muss niedriger sein.
10 - “verbrennt” den Stapel. Wie oben beschrieben kommen alle Karten aus dem Spiel und der Spieler darf einen neuen Stapel anfangen. In der Boardgamearena darf die 10 entgegen einiger Hausregeln NICHT auf jede Karte gelegt werden!
Erst wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, darf er beginnen, die offen vor ihm liegenden Karten auszuspielen. Sind auch diese Karten ausgespielt darf er beginnen, blind die verdeckten Karten auszuspielen. Auch hier darf der nur regelgerecht auslegen oder muss den gesamten Stapel aufnehmen.
Sobald ein Spieler Handkarten hat, müssen immer diese zuerst wieder abgespielt werden!
Wer als erster seine Handkarten, seine offenen Karten und seine verdeckten Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel. Wem dies als Zweitem gelingt ist Zweiter und so weiter.
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Gamehelppolis
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Nidhoeggr42
2785
Formatierung
wikitext
text/x-wiki
== Entwicklungsaktionen ==
# Hopliten ausbilden: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Metall (oder 1 Silber) pro Hoplit, dann platziere ihn im zugehörigen Landgebiet.
# Galeeren bauen: Pro Zug nur in 1 Polis durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Galeere, dann platziere sie in dem angrenzenden Seegebiet (siehe Pfeil).
# Handelsschiffe bauen: Pro Zug nur in einer loyalen (siehe Farbe) Handelsstadt durchführbar; zahle 1 Holz (oder 1 Silber) pro Handelsschiff, dann platziere es/sie in dem Handelshafen.
# Neues Projekt beginnen: Zahle die auf dem Projekt angegebenen Waren und/oder Silber (jede Warenart kann auch in vollem Umfang durch Silber ersetzt werden), dann platziere das Projektplättchen auf das zugehörige Polisplättchen.
== Militärische Aktionen (-1 Prestige) ==
# Hopliten bewegen: Das Zielgebiet aller Hopliten muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (über Land- oder Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Galeeren bewegen: Das Zielgebiet aller Galeeren muss das Gleiche sein; jede Einheit wird separat (nur über Seegebiete) bewegt; vom Gegner kontrollierte Gebiete können nicht durchzogen werden.
# Polis belagern: Der Spieler muss das entsprechende Landgebiet kontrollieren und die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem Befestigungswert der Polis entsprechen; sind alle Voraussetzungen erfüllt, würfle mit dem Würfel:
* Würfelergebnis höher/gleich dem Befestigungswert: Nimm das Polisplättchen (mit allen Projekten); Erhalte Prestige in Höhe des Befestigungswertes.
* Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert: Der Belagerer verliert 1 Hopliten. Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer Bevölkerungsklötzchen.
# Tribut einfordern: Der Spieler verteilt seine Hopliten aus diesem Landgebiet frei auf die Zahlenfelder der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld und nimmt sich dementsprechend viele Ressourcen; 1 Scheibe wird in das Tributfeld gelegt; in der Heimatregion kostet diese Aktion kein Prestige.
== Politische Aktionen ==
# Handel treiben: Bewege ein Handelsschiff auf einer freien Handelsroute zu einem ausländischen Markt und platziere es auf einem freien Angebotsfeld (Rundenlimit beachten):
* Gütertausch (Güter gegen Weizen/Silber); der Marktwert der gehandelten Ware sinkt (Würfle; bewege den Marker entsprechend viele Felder nach rechts).
* Kauf (Bezahle Silber für Weizen); der Marktwert der entsprechenden Ware steigt (Würfle 2 mal; bewege den Marker dem höheren Würfelergebnis entsprechend viele Felder nach links).
# Proxenos bewegen: Bewegung über Land- oder Seegebiete. Der Proxenos muss jede feindliche Einheit auf seinem Weg mit 1 Silber bestechen (Silber geht nicht an den Gegner).
# Proxenos auslösen: Bezahle 2 Silber an den Gegner; Platziere den Proxenos in Deiner Hauptstadt.
# Bürgerkrieg anzetteln: Proxenos befindet sich in einer neutralen oder gegnerischen Polis; Aktion kostet Silber in Höhe der doppelten Grundbevölkerung (Neutrale Polis) oder Silber in Höhe der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Polis gehört dem Gegner). Erhalte Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des gezahlten Silbers).
== Schlachten ==
Wenn sich direkt nach dem Zug eines Spielers 8 oder mehr Einheiten in einem Gebiet befinden, kommt es zur Schlacht. Der Angreifer spielt 2 Karten, der Verteidiger versucht, passende Formationen zur Abwehr zu spielen. Kartenpaare werden dann verglichen:
* Verteidigende Formation entspricht nicht der Angreifenden: Verteidiger verliert 1 Einheit, Angreifer erhält Prestige in Höhe seines Kartenwertes.
* Verteidigende Formation entspricht der Angreifenden: Kein Verlust für den Verteidiger, Angreifer erhält Prestige in Höhe der Differenz der Kartenwerte (wenn sein Kartenwert größer als der des Gegners war). Angreifer zieht 2 Karten nach; Verteidiger zieht je verlorener Einheit 1 Karte weniger nach (maximal 2).
Der Kampf endet, wenn:
# nicht mehr genug Kampfkarten nachgezogen werden können.
# sich ein Spieler zurückzieht (und 1 Prestige an den Gegner zahlt).
# ein Spieler weniger als 2 Einheiten übrig hat.
# ein Spieler den "Ruf der Salpinx" nicht bezahlen kann.
== Ende der Runde ==
# Projekte: fertigstellen; für eigene Projekte Prestige erhalten.
# entsprechend Gesamtbevölkerung Weizen abgeben; Differenz mit Prestige bezahlen oder Poleis abgeben.
# Wachstum: pro Bevölkerungsklötzchen 1 Weizen abgeben; Wachstums- und Bevölkerungsmaximum beachten.
# 1 Prestige für jede Polis, die mehr als die Grundbevölkerung aufweist.
# Lagerhaltung: Öl, Wein und Weizen halbieren (aufgerundet).
# Phoros: Prestige 1:1 in Silber tauschen (optional).
== Rundenanfang ==
# 3 Projektplättchen ziehen und offen auslegen.
# Ereigniskarte der aktuellen Runde aufdecken und ausführen (Spieler mit mehr Prestigepunkten beginnt, bei Gleichstand Athen-Spieler)
# Spieler mit weniger Prestigepunkten (bei Gleichstand Sparta-Spieler) beginnt die Runde.
== Spielende ==
# Ein Spieler kann seine Hauptstadt nicht versorgen (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler besitzt am Rundenende kein Prestige mehr (der jeweilige Spieler verliert).
# Ein Spieler kann Kosten an Prestige nicht vollständig bezahlen (der jeweilige Spieler verliert).
# Die vierte Runde (5ß) wurde beendet (Siegpunkte berechnen).
== Endabrechnung ==
Siegpunkte errechnen sich aus der Summe von:
* Gesamtbevölkerung
* aktuelles Prestige
* Prestige für die Nachwelt (in Klammern auf den Projektplättchen)
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Gamehelppylos
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Nidhoeggr42
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komma
wikitext
text/x-wiki
===Spielprinzip===
Beide Spieler beginnen mit 15 Kugeln, die sie nacheinander auf das 4x4 Spielfeld platzieren. Der Spieler, der die letzte Kugel auf die Pyramidenspitze platziert, gewinnt.
===Kugelquadrat unterschiedlicher Farben===
Findet ein Spieler zu Beginn seines Zuges 4 Kugeln unterschiedlicher Farben in einem Quadrat angeordnet vor, darf dieser entweder:
* eine eigene, schon auf dem Spielfeld befindliche, Kugel nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren,
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf das Kugelquadrat platzieren oder
* eine Kugel aus seinem Vorrat nehmen und auf dem übrigen Spielfeld platzieren
===Kugelquadrat eigener Farbe===
Hat der Spieler 4 eigene Kugeln in einem Quadrat angeordnet, so darf dieser 1 oder 2 eigene Kugeln vom Spielfeld nehmen und in seinen Vorrat legen.
Es dürfen nie Kugeln vom Spielfeld entfernt werden, die eine stützende Funktion haben.
===Einfache Variante für Kinder===
In der einfachen Variante entfällt die Legeregel für Kugelquadrate eigener Farbe.
===Erweiterte Variante für Fortgeschrittene===
In der erweiterten Variante kommen Kugellinien (horizontal, vertikal) eigener Farbe hinzu. Es gelten die selben Regeln wie bei den Kugelquadraten eigener Farbe. In der ersten Ebene bedarf es 4 Kugeln der selben Farbe in einer Linie, in der zweiten Ebene drei Kugeln.
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Gamehelpquoridor
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Nidhoeggr42
2785
komma, Verb ergänzt
wikitext
text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man kann hierzu entweder links, rechts, oben und unten ziehen oder einen Zaun setzen. Man kann in gerader Linie oder diagonal über eine benachbarte Spielfigur springen. Das Überqueren von Zäunen ist nicht möglich. Man darf die Zäune nur so setzen, dass für den Mitspieler noch ein Weg zum Ziel offen bleibt. Jeder hat 10 Zaunelemente. Die Zäune werden neben dem Namen gezählt.
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Reputation
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Nidhoeggr42
2785
typo
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', welches die Repräsentation seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern ist. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Jederzeit kannst du anderen Spielern http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) einem einzigen Spieler geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gibst, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung gegen die Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzigen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehr Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sage zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck") zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[auf Deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphalen und provokativen Tonfall.
== Was sind die Konsequenzen einer schlechten Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto größer die Schwierigkeiten, einen Gegner zu finden.
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Tips sevenwonders
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TockTock
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Die Seite wurde neu angelegt: „Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silber) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbret…“
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text/x-wiki
Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silber) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbretter Deiner Nachbarn im Detail zu beachten. 3 oder 4 Rohstoffkarten erlauben es Dir, eine Anzahl von Karten zu bauen. Hierbei können Dich Handelskarten (gelb) unterstützen, mit denen Du entweder Münzen erhältst oder Ressourcen von Deinen Nachbarn günstiger zu erhalten. Die silbernen Rohstoffe werden nur einmal benötigt, sofern Du kein Weltwunder hast, dessen Ausbau diese mehrfach benötigt.
Wenn Du gelbe Karten baust, achte darauf welche Rohstoffe deine Nachbarn bereits gebaut haben. Einige Wunder lassen sich auch mit wenigen Rohstoffen gut spielen (z.B. Alexandria, Olympia B), während andere Wunder viele Rohstoffe benötigen (z.B. Pyramiden, Rhodos). Handelsposten sind bei letzteren Weltwundern sinnvoller.
Achte auf Spieler, die viele Wissenschaftskarten (grün) sammeln. Das Sammeln von grünen Karten ist mit einem hohen Risiko verbunden, kann aber auch hohe Belohnungen bringen. Meist wird versucht, drei verschiedene Symbole zu sammeln, da es hierfür einen Bonus gibt. Ebenso kann es sich lohnen, möglichst viele gleiche Symbole zu sammeln. Wenn Du siehst, dass ein benachbarter Spieler eine bestimmte grüne Karte benötigt, aber diese nicht selbst bauen möchtest, kannst Du diese verschwinden lassen, indem Du diese in Deinem Weltwunder verbaust oder diese abwirfst und dafür drei Münzen nimmst.
Baue nicht zu viele militärische Karten (rot). Es ist egal, wie hoch du den Vergleich mit Deinen Nachbarn gewinnst - die Punkte bleiben gleich hoch. Mit anderen Karten kannst Du eventuell mehr Punkte holen.
Die A-Seite des Weltwunders ist meistens die für Anfänger einfacher zu spielende Seite. Die B-Seite kann für einen erfahrenen Spieler besser sein als die A-Seite, ist aber meist schwieriger zu bauen. Wenn Du vorhast, alle Stufen Deines Weltwunders zu bauen, achte drauf möglichst früh die erforderlichen Rohstoffe zusammen zu haben. Es ist aber auch möglich, das Spiel zu gewinnen ohne eine einzige Stufe Deines Wunders zu bauen.
Versuche nie ganz ohne Münzen zu sein, denn wenn Du keine Münzen hast, bist Du möglicherweise unflexibel und kannst ein wichtiges Gebäude nicht bauen. Ohne Münzen kannst Du außerdem keine Rohstoffe bei Deinen Nachbarn bauen. Eine Karte für drei Münzen abwerfen solltest Du nur im Notfall. Durch eine Kartenaktion (meist bei gelben Karten) oder den Bau eines Wunders erhältst Du meist mehr Münzen.
Der Schlüssel für den Erfolg bei "7 Wonders" ist es, Deine eigenen Siegpunkte zu maximieren, während Du Deinen Nachbarn möglichst wenig Gelegenheiten bietest, selbst viele Siegpunkte zu erzielen.
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Gamehelppotionexplosion
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Kalle Wurfhand
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/* Grundlegender Ablauf */
wikitext
text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von 1 Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stehle alle Zutaten aus dem Pool eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinen Pool auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst 1 Zutat von jedem Spender nehmen.
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Kalle Wurfhand
2970
/* Elixier der blinden Liebe */
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text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von 1 Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stiehl alle Zutaten aus dem Reagenzglas eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinen Pool auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst 1 Zutat von jedem Spender nehmen.
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2021-01-14T20:15:11Z
Kalle Wurfhand
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/* Sand der Zeit */
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==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stiehl alle Zutaten aus dem Reagenzglas eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinen Pool auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst 1 Zutat von jedem Spender nehmen.
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Gamehelppotionexplosion
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2021-01-14T20:16:08Z
Kalle Wurfhand
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==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stiehl alle Zutaten aus dem Reagenzglas eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinem Reagenzglas auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu 1 Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst 1 Zutat von jedem Spender nehmen.
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Kalle Wurfhand
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==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmeln aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stiehl alle Zutaten aus dem Reagenzglas eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinem Reagenzglas auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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Gamehelplettertycoon
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2021-01-16T12:53:11Z
Max k
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Übersetzung der Spielregeln auf deutsch
wikitext
text/x-wiki
<!-- Hinweis: Diese Seite verwendet HTML anstelle von etwas Wiki-Markup, damit sie auf der BGA-Spielseite funktioniert. -->
__NOTOC__
==Spielablauf==
Die Spieler bilden Wörter mit Buchstabenkarten, um Geld und Aktien zu verdienen.
Man verwendet Geld, um Buchstabenpatente zu kaufen. Patente bringen Lizenzgebühren, wenn der Buchstabe verwendet wird. Einige Patente gewähren zusätzliche Fähigkeiten.
Die letzte Runde wird ausgelöst, wenn die Summe der Patente eines Spielers einen bestimmten Wert erreicht (siehe Ziele). Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert an Patenten, Geld und Aktien!
==Komponenten==
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Buchstaben Karten</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Eine von 102 Karten mit jeweils einem Buchstaben. Einige Buchstaben sind häufiger als andere (siehe Spielkarte Buchstabenhäufigkeit).</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Spielerhand</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Jeder Spieler hat eine Hand mit 7 Buchstabenkarten. Die Spieler ziehen am Ende ihres Zuges immer nach auf 7 Karten, um gespielte oder abgeworfene Karten zu ersetzen.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Gemeinschaftspool</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Ein gemeinsamer, offener Satz von 3 Buchstabenkarten, der von jedem Spieler benutzt werden kann. Auch diese werden am Ende jeder Runde aufgefüllt.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Geld (oder Münzen)</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Verdient durch das Spielen von Wörtern oder durch Patent-Lizenzgebühren. Wird zum Kauf von Patenten verwendet. Gewonnene oder verlorene Herausforderungen können ebenfalls Geld einbringen oder kosten.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Aktien</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Werden durch das Spielen längerer Wörter verdient. Gewährt Punkte am Ende des Spiels, kann aber nicht ausgegeben werden.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Patente</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Jeder Buchstabe hat ein Patent. Patente können mit Geld gekauft werden; die Kosten liegen zwischen $2 und $10.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Lizenzgebühren</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Der Besitzer eines Buchstabenpatents verdient $1 für jeden passenden Buchstaben, der von einem anderen Spieler gespielt wird. Spieler verdienen keine Lizenzgebühren für ihre eigenen Wörter oder für besondere Buchstaben, die durch Patentfähigkeiten erzeugt werden.</div>
</div>
==Spielerzug==
Wer am Zug ist, darf mit Buchstabenkarten aus seiner Hand oder aus dem Gemeinschaftspool ein Wort bilden. Jedes Wort muss mindestens eine Karte aus der Hand enthalten und mindestens 3 Buchstaben lang sein.
Wenn das Wort nicht erfolgreich herausgefordert wird (siehe Herausforderungen), erhält der Spieler je nach Länge des Wortes Geld und Aktien (siehe Wortwertung). Einige Patent- oder Buchstabenfähigkeiten können den Verdienst erhöhen (siehe Patentfähigkeiten und Buchstabenfähigkeiten).
Andere Spieler verdienen Lizenzgebühren für die Patente, die sie besitzen (siehe Lizenzgebühren).
Dann kann der Spieler ein Patent kaufen. Er kann nur ein Patent kaufen, das zu einem Buchstaben in dem Wort/den Wörtern passt, das/die er in dieser Runde gespielt hat. Außerdem muss er genug Geld haben, um das Patent zu kaufen. Jedes Patent kann nur einem Spieler gehören; sobald ein Patent gekauft wurde, kann es nicht mehr von einem anderen Spieler gekauft werden.
Der Gemeinschaftspool wird wieder aufgefüllt, und dann darf der Spieler eine beliebige Anzahl von Karten aus seiner Hand abwerfen. Schließlich wird seine Hand wieder auf 7 Karten aufgefüllt.
==Patentfähigkeiten==
Einige Patente gewähren besondere Fähigkeiten:
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">B Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Doppelter Wortwert, wenn das Wort mit Vokalen beginnt und endet. Sowohl Geld als auch Aktien werden verdoppelt.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">J Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Doppelter Wortwert, wenn Vokale mindestens die Hälfte des Wortes ausmachen. Sowohl Geld als auch Aktien werden verdoppelt.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">K Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Doppelter Wortwert, wenn das Wort nur einen Vokal hat. Sowohl Geld als auch Aktien werden verdoppelt.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Q Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Zu Beginn des Zuges kann eine Karte ersetzt werden. Die Karte kann abgeworfen und nachgezogen werden, bevor Wörter gebildet werden.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">V Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Es dürfen zwei Wörter gebildet werden. Jedes Wort bringt individuell Geld und Aktien ein. Andere Patentfähigkeiten können auf das eine oder das andere Wort angewendet werden, nicht auf beide. Jedes Wort muss mindestens eine Karte aus der Hand enthalten und mindestens 3 Buchstaben lang sein.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">X Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Eine Buchstabenkarte kann zweimal verwendet werden. (Das heißt, ein Buchstabe darf dupliziert werden.) Es müssen insgesamt mindestens 3 echte (nicht duplizierte oder generierte) Buchstabenkarten verwendet werden. Wenn zwei Wörter mit der 'V'-Patentfähigkeit gebildet werden, darf ein Buchstabe aus dem ersten Wort im zweiten Wort dupliziert werden. Die anderen Spieler erhalten keine zusätzlichen Lizenzgebühren für die zweite Kopie dieses duplizierten Buchstabens.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Z Patentfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Ein 'S' kann an das Ende des Wortes anhängt werden. Das 'S'-Patent darf nicht erworben werden, ohne eine echte 'S'-Buchstabenkarte zu verwenden. Andere Spieler verdienen keine Lizenzgebühren an diesem generierten 'S'.</div>
</div>
Die Patentfähigkeiten können maximal einmal pro Runde genutzt werden.
==Buchstabenfähigkeiten==
Einige Buchstaben haben auch spezielle Fähigkeiten:
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Q Buchstabenfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Wörter mit 'Q' bringen das Doppelte (sowohl Geld als auch Aktien). Diese Fähigkeit ist unabhängig von der 'Q'-Patentfähigkeit.</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Y Buchstabenfähigkeit</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Der Spieler entscheidet, ob jedes 'Y' für Patentfähigkeiten als Konsonant oder als Vokal behandelt wird.</div>
</div>
==Herausforderungen==
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Spieler-Herausforderungen</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">In den Standardregeln können Spieler die Wörter eines anderen Spielers herausfordern. Wenn das/die herausgeforderte(n) Wort(e) nicht im Wörterbuch steht/stehen, ist die Herausforderung erfolgreich und der aktive Spieler nimmt seine Karten zurück, verliert den Rest seines Zuges und muss zur Strafe eine Karte ablegen. Wenn das/die Wort(e) im Wörterbuch stehen, ist die Herausforderung fehlgeschlagen und der Herausforderer muss dem aktiven Spieler $1 zahlen. (Wenn der Herausforderer kein Geld hat, nimmt der aktive Spieler $1 von der Bank.)</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">Automatische Herausforderungen</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Diese Version implementiert eine Herausforderungsvariante, um das Online-Spiel zu erleichtern. Bei der automatischen Herausforderungsvariante können Spieler nicht herausfordern. Stattdessen wird jedes Spiel automatisch vom System herausgefordert. Wenn das/die Wort(e) im Wörterbuch stehen, wird das Spiel fortgesetzt. Ist dies nicht der Fall, darf der Spieler es erneut versuchen (abhängig von der Konfiguration der Variante; die Standardeinstellung ist 3). Wenn er keine Wiederholungsversuche mehr hat, nimmt er seine Karten zurück, verliert den Rest seines Zuges und muss zur Strafe eine Karte ablegen.</div>
</div>
==Wortwertung==
{|style="width:auto; background-color:#f8f9fa; color:#222; margin:1em 0; border:1px solid #a2a9b1; border-collapse:collapse; text-align:right;"
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Wortlänge
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Geld
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Aktien
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|3 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$1
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|0
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|4 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$2
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|0
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|5 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$3
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|0
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|6 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$4
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|1
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|7 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|1
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|8 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|2
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|9 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|3
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|10 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|4
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|11 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|5
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|12 Buchstaben
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$6
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|6
|}
==Ziele==
{|style="width:auto; background-color:#f8f9fa; color:#222; margin:1em 0; border:1px solid #a2a9b1; border-collapse:collapse; text-align:right;"
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Spieleranzahl
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Summe der Patentwerte
!style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em; background-color:#eaecf0; text-align:center;"|Mindestanzahl an Patenten
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|2
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|$45
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|6
|-
|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|3
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|-
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|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|3
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|style="border: 1px solid #a2a9b1; padding: 0.2em 0.4em;"|3
|}
==Wörterbücher==
Es können zwei Wörterbücher verwendet werden:
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">NWL 2018</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">NASPA (North American Scrabble Players Association) Wortliste 2018</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Siehe https://scrabbleplayers.org/w/NWL2018</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">(Dies ist der Standard.)</div>
</div>
<div style="margin-top:0.2em; margin-bottom:0.5em;">
<div style="font-weight:bold; margin-bottom:0.1em;">CWL 2019</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Collins Scrabble Words 2019 (ehemals SOWPODS)</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">Siehe https://scrabbleplayers.org/w/SOWPODS</div>
<div style="margin-left:1.6em; margin-right:0; margin-bottom:0.1em;">(Dies enthält mehr obskure Wörter als die NWL.)</div>
</div>
Beachten Sie, dass dieses Spiel für englische (amerikanische oder britische) Wörter ausgelegt ist. Das Spielen von Wörtern in anderen Sprachen wird vom Spieldesign nicht unterstützt.
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Gamehelpraceforthegalaxy
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2021-01-18T04:28:13Z
BordoVonRabenfeld
2086
Kurzerklärung Xeno-Invasion (aktuelle Arena-Regel)
wikitext
text/x-wiki
In '''Race for the Galaxy''' müssen die Spieler versuchen, ein galaktisches Imperium aufzubauen. Dies geschieht durch das Besiedeln und Erobern von Welten, durch gesellschaftliche und technologische Entwicklungen sowie durch das Produzieren und Verbrauchen von Gütern. Die Spieler erhalten dafür Siegpunkte; es gewinnt, wer bis zum Spielende die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Startwelt als Ausgangspunkt sowie sechs Handkarten, von denen er vier behält.
Das Spiel läuft rundenweise ab, jede Runde besteht aus bis zu fünf Phasen. Die tatsächlich zu spielenden Phasen werden zu Beginn einer Runde bestimmt, indem jeder Spieler eine Phase wählt und verdeckt eine entsprechende Aktionskarte auslegt (beim Zweispieler-Spiel wählt jeder Spieler zwei Phasen). Anschließend werden von allen Spielern nur diejenigen Phasen gespielt, die von mindestens einem Spieler gewählt wurden. Die Phasen sind:
'''I: Erkunden:''' Nachziehen von neuen Handkarten
'''II: Entwickeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Entwicklungskarte
'''III: Siedeln:''' Möglichkeit zum Ausspielen einer Weltkarte (Besiedelung oder militärische Eroberung)
'''IV: Verbrauchen:''' Eintauschen von produzierten Gütern gegen Siegpunkte und/oder Handkarten
'''V: Produzieren:''' Produktion von Gütern auf ausliegenden Welten
Entwicklungskarten repräsentieren gesellschaftliche oder technologische Entwicklungen und bringen dem Spieler fortan bestimmte Vorteile im Spiel. Welten können im weiteren Spielverlauf bestimmte Güter produzieren. Güter sind in vier Kategorien aufgeteilt und können in Verbrauchsphasen gegen neue Handkarten und Siegpunkte eingetauscht werden. Nahezu alle ausgespielten Entwicklungs- und Weltenkarten bringen zusätzlich auch Siegpunkte.
Das Ausspielen von Entwicklungen und unbesiedelten Welten verursacht Kosten, die der Spieler durch das Abwerfen von Handkarten begleichen muss. Manche Welten können nicht besiedelt, sondern müssen militärisch erobert werden. Dies erfordert den vorherigen Aufbau einer genügend starken Militärmacht durch das Ausspielen entsprechender Welten und Entwicklungen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Karten oder mehr ausliegen hat oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind. Es gewinnt dann derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
== Erweiterung: Xeno-Invasion (mit Invasion) ==
In '''Race for the Galaxy mit Xeno-Invasion''' gibt es folgende Änderungen:
* In Runde 1 gibt es eine freie Siedeln-Aktion.
* Zu Beginn jeder Produktionsphase dürfen die Spieler Güter von ihren Welten abwerfen. Sie senken damit den Zurückschlagen-Wert der Xenos je um 1 und erhalten 1 Siegpunkt für jedes abgeworfene Gut.
* Während jeder Produktionsphase dürfen die Spieler beschädigte Welten reparieren. Dazu werfen sie entweder 2 Handkarten oder 1 Gut ab oder benutzen eine Reparatur-Fähigkeit. Wenn sie den Bonus "Produzieren: Reparatur" ausgewählt haben, können sie eine Welt kostenlos reparieren.
* Nach der Produktionsphase folgt die Invasionsphase. Die Abfolge der Invasionswellen wird beim Spielaufbau automatisch zusammengestellt. In Runde 1 und 2 gibt es keine Invasion. In Runde 3 und 4 gibt es je eine Invasion der Welle 1. In Runde 5 und 6 je eine Invasion der Welle 2. Anschließend gibt es in allen weiteren Runden eine Invasion der Welle 3. Die möglichen Stärken der Invasionswellen, aus denen für jeden Spieler eine zufällig gezogen wird, finden sich in dieser Tabelle:
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
! Welle 1
|style="width:8%"| -1
|style="width:8%"| -1
|style="width:8%"| 0
|style="width:8%"| 0
|style="width:8%"| 1
|style="width:8%"| 1
|style="width:8%"| 1
|style="width:8%"| 2
|style="width:8%"| 2
|style="width:8%"| 3
|style="width:8%"| 4
|-
! Welle 2
| 0
| 0
| 1
| 1
| 2
| 2
| 3
| 4
| 5
| 6
| 7
|-
!rowspan="2"| Welle 3
| 3
| 3
| 3
| 3
| 4
| 4
| 4
| 5
| 6
| 7
| 8
|-
| 8
| 9
| 9
| M+3
| M+4
| M+5
|colspan="5"|
|}
"M+x" bedeutet, die Invasionsstärke entspricht dem einfachen Militärwert des Spielers +3, +4 oder +5. Dabei werden spezifische Boni wie Militär gegen Xenos, Verteidigung gegen Xenos oder temporäre Militärpunkte nicht mitgezählt.
Die Invasionsphase verläuft in 3 Schritten:
# Aktualisierung der Admiral-Scheiben (Anzeige des normalen Militärwertes gegen Xenos, ohne Verteidigungsbonus gegen Xenos und ohne temporäre Militärboni).
# Prüfung auf Zurückschlagen-Wert der Xenos: Wenn der addierte Wert der Admiral-Scheiben aller Spieler höher ist als der Zurückschlagen-Wert der Xenos, endet das Spiel.
# Andernfalls zieht man je Spieler 1 Invasionskarte mit einer zufälligen Invasionsstärke aus obiger Tabelle. Der stärkere Spieler (nach Admiral-Scheibe) erhält die stärkere Invasion. Dann können Spieler Invasionsfähigkeiten nutzen und Militär-Fähigkeiten aus Phase 3, um ihre Militärische Stärke (temporär) zu erhöhen.
Ergebnis der Invasion: Wenn der Wert der addierten Stärke eines Spieler niedriger oder gleich der Stärke der aktuellen Invasionswelle der Xenos ist, beschädigen die Xenos eine Welt, die der Spieler mit einem Beschädigungsmarker abdeckt und nicht mehr nutzen kann, bis sie repariert ist. Ist die Stärke höher als die Invasionsstärke, erhält der Spieler 1-2 Verteidigungs-Trophäen gemäß seiner Invasionsstärke-Karte. Wenn alle Spieler zugleich 2x hintereinander gegen die Xenos verlieren, endet das Spiel.
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Gamehelppalace
0
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443
2021-01-19T13:56:03Z
Nidhoeggr42
2785
Formatierung
wikitext
text/x-wiki
Ziel des Spieles ist es, zunächst die Handkarten, dann die offenen Karten und zum Schluss die verdeckten Karten abzuwerfen.
Vor Beginn des Spieles kann jeder Spieler Handkarten mit den offen vor ihm liegenden Karten tauschen.
Wer an der Reihe ist, muss eine Karte legen, deren Wert gleich oder höher der letzten Karte ist. Kann er mehrere Karten gleichen Wertes abspielen, darf er die Karten alle spielen. Hat man eine Karte abgelegt, zieht man wieder auf 3 (4,5) Karten auf, bis keine Karten mehr im Nachziehstapel sind.
Kann er keine Karte regelgerecht ablegen, muss er alle bisher gespielten Karten aufnehmen.
Gelingt es einem Spieler, die vierte Karte gleichen Wertes hintereinander auszuspielen, (er muss nicht alle 4 selbst ausgespielt haben) “verbrennt” er den Stapel. Alle gespielten Karten kommen aus dem Spiel und der Spieler darf mit einer beliebigen Karte einen neuen Stapel anfangen.
Einige Karten haben besondere Wirkungen, wenn sie regelgerecht gespielt werden.
*2 - kann auf jede Karte gespielt werden.
*9 - die nächste Karte muss niedriger sein.
*10 - “verbrennt” den Stapel. Wie oben beschrieben kommen alle Karten aus dem Spiel und der Spieler darf einen neuen Stapel anfangen. In der Boardgamearena darf die 10 entgegen einiger Hausregeln NICHT auf jede Karte gelegt werden!
Erst wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, darf er beginnen, die offen vor ihm liegenden Karten auszuspielen. Sind auch diese Karten ausgespielt darf er beginnen, blind die verdeckten Karten auszuspielen. Auch hier darf er nur regelgerecht auslegen oder muss den gesamten Stapel aufnehmen.
Sobald ein Spieler Handkarten hat, müssen immer diese zuerst wieder abgespielt werden!
Wer als erster seine Handkarten, seine offenen Karten und seine verdeckten Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel. Wem dies als Zweitem gelingt, ist Zweiter und so weiter.
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Tips sechsnimmt
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Sebcio
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Die Seite wurde neu angelegt: „Werde zuerst sehr niedrige und sehr hohe Karten los. Ist die niedrigste aller letzten Karten hoch, so wähle eine Karte, die darunter liegt, allerdings sollte…“
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text/x-wiki
Werde zuerst sehr niedrige und sehr hohe Karten los.
Ist die niedrigste aller letzten Karten hoch, so wähle eine Karte, die darunter liegt, allerdings sollte sie so hoch wie möglich sein.
Denke immer daran, dass jemand eine Karte wählen kann, die niedriger ist als die niedrigste der letzten Karten. Welche Reihe wählen sie?
Wenn du 3 oder mehr Karten über 100 oder hohe 90er bekommst, spiele nicht gleich die Höchste. Wenn du Glück hast, könntest du eine Reihe für dich "blockieren"; nutze es, um aus einer schwierigen Situation zu entkommen.
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2021-01-21T21:33:24Z
Sebcio
3093
wikitext
text/x-wiki
Werde zuerst sehr niedrige und sehr hohe Karten los. <br>
Ist die niedrigste aller letzten Karten hoch, so wähle eine Karte, die darunter liegt, allerdings sollte sie so hoch wie möglich sein.
Denke immer daran, dass jemand eine Karte wählen kann, die niedriger ist als die niedrigste der letzten Karten. Welche Reihe wählen sie?
Wenn du 3 oder mehr Karten über 100 oder hohe 90er bekommst, spiele nicht gleich die Höchste. Wenn du Glück hast, könntest du eine Reihe für dich "blockieren"; nutze es, um aus einer schwierigen Situation zu entkommen.
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Sebcio
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text/x-wiki
Werde zuerst sehr niedrige und sehr hohe Karten los. <br>
Ist die niedrigste aller letzten Karten hoch, so wähle eine Karte, die darunter liegt, allerdings sollte sie so hoch wie möglich sein. <br>
Denke immer daran, dass jemand eine Karte wählen kann, die niedriger ist als die niedrigste der letzten Karten. Welche Reihe wählen sie? <br>
Wenn du 3 oder mehr Karten über 100 oder hohe 90er bekommst, spiele nicht gleich die Höchste. Wenn du Glück hast, könntest du eine Reihe für dich "blockieren"; nutze es, um aus einer schwierigen Situation zu entkommen.
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Gamehelpconnectsix
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Nidhoeggr42
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Neuerstellung
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text/x-wiki
Connect6 ist ein Spiel für 2 Spieler auf einem Spielbrett mit 19x19 Punkten.
===Ablauf===
Der Startspieler hat die schwarzen Steine, der andere Spieler die weißen Steine.
Der Startspieler setzt einen seiner Steine auf einen der Punkte.
Danach setzen die Spieler abwechselnd jeweils 2 Steine auf freie Punkte.
===Ende===
Ein Spieler gewinnt, wenn er als erster eine lückenlose waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe von sechs oder Steinen gebildet hat.
Wenn das Brett voll ist, ohne dass ein Spieler eine solche Reihe bilden konnte, endet das Spiel unentschieden.
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2021-01-24T15:13:16Z
Nidhoeggr42
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Wort fehlte
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text/x-wiki
Connect6 ist ein Spiel für 2 Spieler auf einem Spielbrett mit 19x19 Punkten.
===Ablauf===
Der Startspieler hat die schwarzen Steine, der andere Spieler die weißen Steine.
Der Startspieler setzt einen seiner Steine auf einen der Punkte.
Danach setzen die Spieler abwechselnd jeweils 2 Steine auf freie Punkte.
===Ende===
Ein Spieler gewinnt, wenn er als erster eine lückenlose waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe von sechs oder mehr Steinen gebildet hat.
Wenn das Brett voll ist, ohne dass ein Spieler eine solche Reihe bilden konnte, endet das Spiel unentschieden.
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Nidhoeggr42
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Nidhoeggr42 verschob die Seite [[Gamehelpconnect6]] nach [[Gamehelpconnectsix]]: that's what is used in "Kurzhilfe" in game
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text/x-wiki
Connect6 ist ein Spiel für 2 Spieler auf einem Spielbrett mit 19x19 Punkten.
===Ablauf===
Der Startspieler hat die schwarzen Steine, der andere Spieler die weißen Steine.
Der Startspieler setzt einen seiner Steine auf einen der Punkte.
Danach setzen die Spieler abwechselnd jeweils 2 Steine auf freie Punkte.
===Ende===
Ein Spieler gewinnt, wenn er als erster eine lückenlose waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe von sechs oder mehr Steinen gebildet hat.
Wenn das Brett voll ist, ohne dass ein Spieler eine solche Reihe bilden konnte, endet das Spiel unentschieden.
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Gamehelpconnect6
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Nidhoeggr42
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Nidhoeggr42 verschob die Seite [[Gamehelpconnect6]] nach [[Gamehelpconnectsix]]: that's what is used in "Kurzhilfe" in game
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text/x-wiki
#WEITERLEITUNG [[Gamehelpconnectsix]]
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Hilfe
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2021-01-24T15:25:56Z
Nidhoeggr42
2785
/* Spiele */ moved Connect6 page
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text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Nicht mehr auf BGA'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* 7 Wonders Duel
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* Alhambra
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpbattlesheep|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* Carcassonne: Jäger und Sammler
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcitybigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
* [[Gamehelplegendaryinventors|Club der Erfinder]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
* Concept
* [[Gamehelpconnectsix|Connect 6]]
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
* [[Gamehelpcribbage|Cribbage]]
* [[Gamehelpcheckers|Dame]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* Diamant
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* Dice Summoners
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
* Die Crew
* [[Gamehelpcarrara|Die Paläste von Carrara]]
* Die Verbotene Insel
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* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]
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</td>
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</td>
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* [[Gamehelptablut|Tablut]]
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* [[Gamehelptargi|Targi]]
* [[Gamehelpteatime|Tea Time]]
* [[Gamehelpteotihuacan|Teotihuacan: Die Stadt der Götter]]
* [[Gamehelpterramystica|Terra Mystica]]
* [[Gamehelpbattleforhill|The Battle for Hill 218]]
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
* [[Gamehelpthekingsguild|The King's Guild]]
* [[Gamehelptheruhr|The Ruhr:A Story of Coal Trade]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* Through the Ages: Eine neue Geschichte der Zivilisation
* Thurn und Taxis
* [[Gamehelptiki|Tiki]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptabago|Tobago]]
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* [[Gamehelptoeshambo|ToeShamBo]]
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* [[Gamehelptournay|Tournay]]
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* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chesnut's Table Gype]]
* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
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* [[Gamehelpveggiegarden|Veggie Garden]]
* [[Gamehelpveletas|Veletas]]
* Via Magica
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
* Weißt du noch
* Welcome To New Las Vegas
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome To...]]
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 Nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* 7 Wonders Duel
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
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* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
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* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
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* Carcassonne: Jäger und Sammler
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* Concept
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* Dice Summoners
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* Die Crew
* [[Gamehelpcarrara|Die Paläste von Carrara]]
* Die Verbotene Insel
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* Exploration: Warzone
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* Illustori
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
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* Mapmaker: The Gerrymandering Game
* [[Gamehelpmarcopolotwo|Marco Polo II: Im Auftrag des Khan]]
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* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
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* Welcome To New Las Vegas
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome To...]]
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
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Incan Gold heißt auf Deutsch Diamant; Remember When heißt auf Deutsch Weißt du noch; Sortierung; Schreibweise angepasst; Links bei regulären Spiele hinzugefügt
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
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* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
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* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
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* [[Gamehelpincangold|Diamant]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* Dice Summoners
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Antike]]
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* Exploration: Warzone
* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
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* [[Gamehelphive|Hive]]
* [[Gamehelphypnosia|Hypnosia]]
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* Illustori
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Im Wandel der Zeiten]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpinnovation|Innovation]]
* [[Gamehelpissac|Isaac]]
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* [[Gamehelpjumpgate|Jump Gate]]
* Just Desserts
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* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
* [[Gamehelplettertycoon|Letter Tycoon]]
* [[Gamehelplewisandclark|Lewis & Clark]]
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]
* [[Gamehelplinesofaction|Lines of Action]]
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* [[Gamehelplordsofxidit|Lords of Xidit]]
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* [[Gamehelploveletter|Love Letter]]
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* [[Gamehelpnotalone|Not Alone]]
* [[Gamehelpnxs|NXS]]
* [[Gamehelpofftherails|Off the Rails]]
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* [[Gamehelpohseven|Oh-Seven]]
* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws:Last Man Standing]]
* [[Gamehelppi|P.I.]]
* [[Gamehelppalace|Palace]]
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* [[Gamehelppedro|Pedro]]
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* [[Gamehelpredsevengame|Red7]]
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* [[Gamehelpteatime|Tea Time]]
* [[Gamehelpteotihuacan|Teotihuacan: Die Stadt der Götter]]
* [[Gamehelpterramystica|Terra Mystica]]
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* [[Gamehelptheboss|The Boss]]
* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
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* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpveggiegarden|Veggie Garden]]
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* [[Gamehelpwelcometonewlasvegas|Welcome To New Las Vegas]]
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome To...]]
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* Yin Yang
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
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* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
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* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
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* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Antike]]
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* Exploration: Warzone
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* Illustori
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Im Wandel der Zeiten]]
* [[Gamehelpinjawara|Injawara]]
* [[Gamehelpinnovation|Innovation]]
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Eigene Spalte für Alpha Spiele, Spalte für entfernte Spiele weg, Yspahan neu verknüpft
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
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* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
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* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpconnectsix|Connect 6]]
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
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* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* Dice Summoners
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
* [[Gamehelpthecrew|Die Crew]]
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* [[Gamehelpeminentdomain|Eminent Domain]]
* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
* [[Gamehelpevo|Evo: The "Game no Name"]]
* Exploration: Warzone
* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
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* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
* [[Gamehelpforsale|For Sale]]
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* Illustori
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Im Wandel der Zeiten]]
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* [[Gamehelploveletter|Love Letter]]
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* [[Gamehelpohhell|Oh Hell!]]
* [[Gamehelpohseven|Oh-Seven]]
* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws:Last Man Standing]]
* [[Gamehelppi|P.I.]]
* [[Gamehelppalace|Palace]]
* [[Gamehelppapayoo|Papayoo]]
* [[Gamehelppedro|Pedro]]
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* [[Gamehelpponte|Ponte del Diavolo]]
* [[Gamehelppotionexplosion|Potion Explosion]]
* [[Gamehelppresident|Präsident]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
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* [[Gamehelpquarto|Quarto]]
* Quetzal
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* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
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Injawara ist nicht mehr dabei, also raus aus Liste
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== Spiele ==
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<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Alpha Spiele'''</td>
</tr>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* Biyi
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* Blue Skies
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
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* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
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* [[Gamehelpconnectsix|Connect 6]]
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* [[Gamehelpsenet|Senet]]
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* [[Gamehelpsignorie|Signorie]]
* [[Gamehelpskat|Skat]]
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* [[Gamehelpsobek|Sobek]]
* [[Gamehelpsolo|Solo]]
* [[Gamehelpsolowhist|Solo Whist]]
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* [[Gamehelpteotihuacan|Teotihuacan: Die Stadt der Götter]]
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* [[Gamehelpthejellymonsterlab|The Jelly Monster Lab]]
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* [[Gamehelptheruhr|The Ruhr:A Story of Coal Trade]]
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelpthroughtheagesnewstory|Through the Ages: Eine neue Geschichte der Zivilisation]]
* [[Gamehelpthurnandtaxis|Thurn und Taxis]]
* [[Gamehelptiki|Tiki]]
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]
* [[Gamehelptabago|Tobago]]
* [[Gamehelptoc|Tock]]
* [[Gamehelptoeshambo|ToeShamBo]]
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]
* [[Gamehelptournay|Tournay]]
* [[Gamehelptrekkingtheworld|Trekking the World]]
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chestnut's Table Gype]]
* Unconditional Surrender! 2. Weltkrieg in Europa
* [[Gamehelphungariantarokk|Ungarisches Tarock]]
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]
* [[Gamehelpveggiegarden|Veggie Garden]]
* [[Gamehelpveletas|Veletas]]
* [[Gamehelpviamagica|Via Magica]]
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
* [[Gamehelprememberwhen|Weißt du noch]]
* [[Gamehelpwelcometonewlasvegas|Welcome To New Las Vegas]]
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome To...]]
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* Yin Yang
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]
* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
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* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]
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Verwende das Kommunikationsplättchen, wenn du gezwungen sein könntest, eine entscheidende Karte zu spielen.
Wenn du viele Raketen hast, kannst du diese verwenden, damit Mitspieler die Karten abwerfen können, welche sie nicht spielen wollen.
Achte darauf, welche Karten bereits gespielt wurden.
Denke daran, dass die Gruppe immer weiß, wer die 4-er Rakete hat.
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Gamehelpalhambra
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2021-01-24T20:37:52Z
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typo
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text/x-wiki
<h1> Ein Spielzug </h1>
Ist man am Zug, nimmt man entweder eine oder mehrere Geldkarten oder bezahlt mit Geldkarten ein Gebäude-Plättchen. Alternativ kann man seine Alhambra umbauen.
<b> Geldkarte nehmen </b>
Man nimmt eine beliebige Geldkarte aus der Auslage. Solange der Gesamtwert 5 nicht übersteigt, darf man auch mehrere Geldkarten nehmen.
<b> Ein Gebäude-Plättchen kaufen </b>
Um ein Gebäude zu kaufen, muss man Karten in der entsprechenden Währung (=Farbe) ablegen, die in der Summe mindestens den aufgedruckten Wert ergeben. Bezahlt man passend, hat man sofort einen weiteren Zug. Man kann auch mehr bezahlen, als auf dem Plättchen angegeben ist.
Die Währung ergibt sich aus dem Bereich, in dem das Plättchen liegt. Die Farbe der Zahl auf dem Plättchen ist für die spätere Wertung entscheidend.
Am Ende des Zuges muss das soeben gekaufte Plättchen in die Alhambra gebaut oder in die Reserve gelegt werden.
<u> Ein Plättchen bauen </u>
Folgende Regeln müssen beim Bau eines Gebäudes berücksichtigt werden:
<ul style="list-style-type:circle">
<li> Eine Seite mit Mauer darf nicht eine Seite ohne Mauer berühren </li>
<li> Man muss vom Brunnen-Plättchen zu einem anderen Gebäude gehen können, ohne Mauern zu durchqueren </li>
<li> Jedes Gebäude muss mit mindestens einer Seite an ein anderes Gebäude angrenzen </li>
</ul>
<b> Alhambra umbauen </b>
Statt eine Geldkarte zu nehmen oder ein Gebäude zu kaufen, kann man in seinem Zug genau ein Plättchen von seiner Alhambra in die Reserve legen oder ein Plättchen aus seiner Reserve in die Alhambra bauen
<h1> Wertung und Spielende</h1>
Es gibt im Spiel drei Wertungsphasen. Die ersten beiden Wertungen finden zu zufälligen Zeitpunkten im Spiel statt. Ausgelöst wird eine Wertung, indem die Wertungskarte vom Nachziehstapel gezogen wird.
Bei einer Wertung werden die Mehrheiten je Gebäude-Farbe ermittelt. Gibt es einen Gleichstand, teilen sich diese Spieler die aktuell zu vergebene Punktzahl.
Zusätzlich wird bei einer Wertung die Außenmauer der Alhambra gewertet. Jede Seite einer zusammenhängenden Mauer bringt einen Siegpunkt. Es wird immer nur die längste zusammenhängende Mauer eines Spielers gewertet.
Das Spiel endet sofort, wenn die Gebäudeplättchen nicht mehr komplett nachgelegt werden können. Die restlichen Gebäudeplättchen werden noch an die Spieler vergeben, die in der jeweiligen Währung das meiste Geld auf der Hand haben. Bei Gleichstand bleibt das Gebäudeteil auf dem Bauhof. Danach folgt die dritte und letzte Wertung.
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Gamehelpballoonpop
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Überschrift-Format
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text/x-wiki
== Ablauf ==
Zunächst würfeln Sie mit drei Würfeln, wobei jede Würfelseite eine Ballonfarbe und eine Form zeigt.
Hören Sie auf, werden die drei Würfelwürfe entsprechend ihrer Farbe und ihrer Form auf dem Wertungsbogen eingekreist.
Die höchste Zahl, die Sie in einer Spalte einkreisen, entspricht den Punkten, die Sie erzielen.
Sie können statt aufzuhören noch einmal mit einer beliebigen Anzahl von Würfeln würfeln, aber Sie müssen auch einen zusätzlichen Würfel werfen, was zur Folge hat, dass Sie mehr Ergebnisse auf Ihrem Punktebogen einkreisen.
Sie können auch ein drittes Mal würfeln, um einen fünften Würfel zu Ihren Ergebnissen hinzuzufügen. Dies kann helfen, die Spalten schneller zu füllen, um höhere potenzielle Punktzahlen zu erreichen, führt aber ggf. auch zum schnelleren Platzen des Ballons.
=== Platzen ===
Ganz oben in jeder Spalte befindet sich eine andersfarbige Zahl, die viel niedriger ist als die Zahlen direkt darunter. Füllen Sie diese Zahl aus, ist Ihr Ballon geplatzt, weil er zu hoch gestiegen ist.
Außerdem löst das Platzen des Ballons eine Wertung aus.
Nach drei Wertungen zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, um zu sehen, wer gewinnt.
== Solo Wertung ==
<pre>
0-90 x
91-110 xx
111-125 xxx
126-135 xxxx
136-145 xxxxx
146-155 xxxxxx
156-165 xxxxxxx
166-175 xxxxxxxx
176-195 xxxxxxxxx
>196 xxxxxxxxxx
</pre>
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Gamehelpcityofthebigshoulders
0
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2021-01-24T22:37:23Z
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In "City of the Big Shoulders" übernimmst Du die Rolle eines Investors, der im Chicago des frühen 19. Jahrhunderts beim Wiederaufbau der Stadt nach einem Großbrand viel Geld verdienen will.
Ein wesentliches Spielelement ist, zwischen den Vermögen der einzelnen Unternehmen und Deinem eigenen zu trennen! Es gewinnt, wer bei Spielende am meisten Geld besitzt (die Summe aus dem Wert der Aktien im eigenen Besitz, und dem eigenen Bargeld). Das Programm berechnet diesen Wert stets und zeigt ihn beim Spielernamen an.
Das Spiel geht über 5 Runden (im Spiel "Dekaden" bzw. "Jahrzehnte" genannt), die in die immer gleichen 4 Phasen unterteilt sind. Am Schluss folgt eine Aufräumphase, die hier natürlich vom Programm übernommen wird.
Im folgenden werden die Phasen kurz beschrieben.
== Die Aktienphase ==
Die Phase wird in Zugreihenfolge abgewickelt (auf dem Spielbrett ganz rechts zu sehen).
'''Verkaufen''' Sie eine '''beliebige Anzahl''' von (Aktien-)Zertifikaten in einem oder mehreren Unternehmen zu deren Aktienwert. Die Zertifikate wandern in den Bankpool, und Sie erhalten entsprechend $ von der Bank in Ihr ''persönliches Depot''. Dann verringern Sie für ''jede'' verkaufte Aktie den Aktienwert um eins. Wenn Sie in diesem Jahrzehnt ein Zertifikat der Gesellschaft verkaufen, können Sie später im selben Jahrzehnt kein Zertifikat derselben Gesellschaft kaufen.
Anschließend können Sie '''ein''' Aktienzertifikat '''kaufen'''. Zahlen Sie $ aus Ihrer persönlichen Kasse. Sie dürfen in dieser Phase eine Firma neu gründen, wenn Sie erstmals Aktien dieser Firma kaufen, außer in der ersten Runde, da Sie vor Spielbeginn bereits eine Firma ausgewählt haben. Wer das Geld für den Kauf bekommt, hängt davon ab, wo Sie die Aktie kaufen:
Zertifikat aus dem Firmenbesitz - Zahlen Sie $ in das Firmenvermögen ein.
Zertifikat aus dem Bankpool - Zahlen Sie $ an die Bank.
== Die Bauphase ==
Diese Phase wird parallel bzw. gleichzeitig gespielt.
* Jeder erhält 2 neue '''Gebäude''', so dass er 3 auf der Hand hat
* Jeder Spieler wählt eines davon aus, das am Ende der Phase auf das ganz linke Feld seiner '''Gebäudeleiste''' gelegt wird
* Jeder Spieler wählt eines davon zum Ablegen aus, das aus dem Spiel genommen wird
* Jeder Spieler behält eines für die nächste Runde
* Der Gebäudebereich wird nun gleichzeitig aufgedeckt
* Der '''Arbeitsmarkt''' wird auf Basis der neu aufgedeckten Gebäude aufgefüllt
Hinweis: Jeder Spieler erhält in der 3. Spielrunde einen '''Partner'''; je nach Zahl der Partner hat man unterschiedlich viele Aktionen in der folgenden Phase.
== Die Aktionsphase ==
Die Kosten der Aktionen in dieser Phase werden aus dem '''Firmenvermögen''' bezahlt. Die Phase wird in Zugreihenfolge abgewickelt (auf dem Spielbrett ganz rechts zu sehen).
Setzen Sie einen Ihrer '''Partner''' auf ein Aktionsfeld und führen Sie die Aktion im Namen einer Ihrer Firmen aus. Die Aktionen werden vom Programm erklärt, wenn Sie mit der Maus auf sie zeigen.
Anmerkungen:
* Sie können in dieser Phase keine Kosten aus Ihrem privaten Vermögen bezahlen
* Sie können das Kapitalvermögen einer Firma jederzeit in Ihrem Zug aufbrauchen
* Durch Aktionen gewonnene Ressourcen kommen vom Haymarket Square
* Neu gewonnene Partner stehen in dieser Runde zur Verfügung
* Achten Sie darauf, dass alle Fabriken, mit denen Sie produzieren wollen, genügend Arbeitskräfte & Rohstoffe für die folgende Betriebsphase haben!
== Die Betriebsphase ==
Die Kosten der Aktionen in dieser Phase werden aus dem '''Firmenvermögen''' bezahlt. Es handeln die Unternehmen in der Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Ansehen (auf dem Spielbrett ganz links zu sehen).
Für jede Fabrik (eine Firma hat mehrere Fabriken):
* Die verwendeten Ressourcen werden zum "Haymarket Square" bewegt.
* Sie erhalten Waren, wie auf der jeweiligen Fabrik angegeben.
* Die Fabriken bieten unterschiedliche Boni bei zugewiesenen Managern; diese werden nun aktiv.
* Man darf die nächste Fabrik in der Reihe nur betreiben, wenn alle Fabriken links davon in der aktuellen Betriebsphase produziert haben
* Nun werden die Waren an die Nachfrageplättchen verkauft und entsprechend Geld eingenommen
* Sie müssen entscheiden, ob die Firma vom eingenommenen Geld '''Dividende''' bezahlt; das ist eine der wenigen Möglichkeiten, Geld aus einer Firma in das Privatvermögen zu transferieren.
Anmerkungen:
* Die Gesellschaft kann jederzeit in ihrem Zug ''zwei gleiche'' Ressourcen an den Haymarket Square gegen ''eine'' beliebige Ressource vom Haymarket Square tauschen
* Das erste Mal, wenn alle Fabriken Ihrer ersten Gesellschaft in dieser Phase mindestens ein Gut produzieren, erhalten Sie einen Partner
== Die Aufräumphase ==
Hier übernimmt das Programm alle Aufgaben.
Für Details werfen Sie einen Blick in die Spielregeln.
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Gamehelpinventors
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2021-01-24T22:41:33Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Erfinderteam:
Jeder Spieler erhält ein Team aus 4 Erfindern, die jeweils bereits einige Grundkenntnisse aufweisen.
Jeder Erfinder kann sich in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik weiterbilden.
Rechts unten ist ein Aufwertungsziel für jeden Erfinder angegeben, welches er erreichen muss, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu bringen.
Die Zeitalter:
Das Spiel wird über 3 Zeitalter (Runden) gespielt, die jeweils spezifische Erfindungen mit sich bringen.
Für das erste Zeitalter werden von dem Stapel der entsprechenden Erfindungen 3 Erfindungen mehr aufgedeckt als Spieler mitspielen und offen ausgelegt. Auf jeder Erfindung werden zwei zufällige Belohnungsplättchen platziert.
Siegpunkte gibt es für:
1. Aufgewertete Erfinder
2. Siegpunktplättchen (Ein Teil der Belohnungsplättchen)
3. Patentierte Erfindungen
4. Bonus für Reihen unter Patentierten Erfindungen
- Jede Erfindung ist einer Kategorie zugeteilt (0=Waffen, 1=Transport, 2=Kommunikation, 3=Freizeit, 4=Zeitmesser,5=Strom)
- Jede Reihe muss bei 0 beginnen und ohne fehlende Zahl aufsteigen
- Die höchste Zahl jeder Reihe bildet die Anzahl der Siegpunkte
Spielzug:
Wer an der Reihe ist hat 2 Möglichkeiten:
1.Einen Erfinder ans Werk schicken
- Wähle einen aktiven Erfinder und lasse ihn an einer ausliegenden Erfindung mitarbeiten
- Entsprechend der Fähigkeiten des Erfinders legst du einen Spielstein deiner Farbe auf ein entsprechendes Feld der Erfindung
- Hast du mehr Wissen, als es Felder auf der Erfindung gibt, verfallen die übrigen Punkte
- Anschließend wird der Erfinder deaktiviert, indem er um 90° gedreht wird
2. Alle Erfinder wieder aktivieren
Eine fertige Erfindung:
Füllt ein Spieler die letzten freien Plätze auf einer Erfindung, ist diese fertig und Belohnungen werden verteilt:
- Wer die meisten Spielsteine an der Erfindung beteiligt hat, darf sich zuerst eine Belohnung aussuchen, dann der mit den zweitmeisten, …
- Bei gleich vielen Spielsteinen hat der Spieler, der die Erfindung beendet hat, Vorrang, und von diesem aus im Uhrzeigersinn
- Pro Erfindung gibt es nur drei Belohnungen: Die beiden Belohnungschips oder das Patent (die Karte selbst)
- Bei mehr als drei beteiligten Spielern erhalten manche keine Belohnung, bei nur zwei beteiligten Spielern bleibt eine Belohnung ungenutzt übrig
Die Belohnungsplättchen:
Es gibt 5 Arten von Bonusplättchen, diese dürfen jederzeit eingesetzt werden:
- Siegpunkte
- Auffrischung (Kaffeetasse): Aktiviere alle Erfinder und gebe das Plättchen ab
- Geniestreich (zwei Würfel): Lege zwei zusätzliche Steine auf eine Erfindung, wenn du einen Erfinder ans Werk schickst und gebe das Plättchen ab
- Ordnungszahl (Stern): Joker beim Bilden von Reihen aus Patenten, kann auch als 0 oder 6/7/… gewertet werden
- Aufwertung (Zahl): Mit diesen Plättchen kannst du deine Erfinder aufwerten. Pro Aufwertung darf der entsprechende Wert nur um genau 1 höher werden, es gibt Plättchen mit 2, 3, 4 außerdem ist jedes Bonusplättchen gleichzeitig eine 1er Aufwertung
Ende eines Zeitalters:
Wird die vorletzte ausliegende Erfindung fertig, endet das Zeitalter. Die übrige Erfindung kommt aus dem Spiel. Zu Beginn des zweiten (dritten) Zeitalters werden die neuen Erfindungen vom entsprechenden Stapel aufgedeckt und Belohnungsplättchen darauf verteilt.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter beim nächsten Spieler.
Spielende:
Mit Ende des dritten Zeitalters endet das Spiel. Jeder addiert seine Siegpunkte. (s.o.)
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Patenten.
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text/x-wiki
Dingo und seine Freunde haben sich auf dem Walkabout (Traumpfadespaziergang der Aborigines) verlaufen! Besuche ihre Träume, um sie nach Hause zu führen!
== Ablauf ==
Jede Runde besteht aus zwei Schritten, die der Reihe nach ausgeführt werden:
# Walkabout (Automatisch)
# Dreamtime (Spieleraktion)
=== Walkabout (Automatisch) ===
Eine Walkabout-Karte wird zufällig vom Deck aufgedeckt. Die Kachel im Raster (oder die zusätzliche Kachel) mit der entsprechenden Landschaft (Rand + Bild-Kombination) wird automatisch umgedreht, und Ihr Tier wird an der Stelle aufgedeckt.
=== Dreamtime (Spieleraktion) ===
Du '''klickst / tippst''' auf eine der Positionen am Rand des Traumlandschaftsrasters. Dies bewirkt, dass die zusätzliche Kachel in die entsprechende Zeile oder Spalte verschoben wird, wodurch die gesamte Zeile oder Spalte der Kacheln verschoben wird. Auf der gegenüberliegenden Seite erscheint ein neues, anderes Plättchen, das du für deine nächste Aktion verwenden kannst.
== Ziel ==
Sei der erste Spieler, der sein Tier an allen Stellen im Raster aufdeckt, die mit den Markierungen (Spiralen) auf der Traumkarte übereinstimmen. Dies bringt dir einen Siegpunkt. Das Spiel wird jedes Mal mit einem zurückgesetzten Gitter und einer neuen Traumkarte wiederholt, bis ein Spieler die festgelegte Anzahl an Siegpunkten (1, 2, 3 oder 4) erreicht und den endgültigen Sieg erringt.
== Varianten ==
=== Gefahren ===
Wenn Gefahren aktiviert sind, gibt es zusätzlich zu dem üblichen Ziel ein zusätzliches Ziel, mit dem du eine Siegkarte verdienen kannst: Dein Tier sollte NICHT an den Gefahrenstellen vorhanden sein - den braunen Markierungen in der Traumkarte.
=== Einfach ===
In dieser Schwierigkeitsstufe, die für Anfänger oder sehr kleine Kinder geeignet ist, musst du dein Tier nur an fünf Stellen in einer Linie erscheinen lassen - entweder in einer Reihe, in einer Spalte oder entlang einer Diagonale.
=== Deep Sleep ===
In dieser Variante spielst du '''drei Mal'''. Am Ende jedes Spiels wird jeder Spieler wie folgt gewertet:
* '''+1 point''' pro Spiel: für jedes Tier, das an den auf der Traumkarte '''markierten''' Orten ist
* '''-1 point''' pro Spiel: für jedes Tier, das auf der Traumkarte auf einer '''Gefahr''' steht
* '''+1 point''': '''Begleiter''' in zentraler Lage positioniert
* '''+3 points''': Als erster '''das Ziel erreichen''' (unter Berücksichtigung von Markierungen, Gefahren und Begleitern)
Am Ende des dritten Spiels gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl!
=== Dream Companions ===
Wenn Dream Companions aktiviert sind, wird jedem Spieler ein zusätzliches Tierplättchen zur Verfügung gestellt. Dies fügt dem üblichen Ziel eine zusätzliche Herausforderung hinzu: Dein Begleittier sollte an der zentralen Stelle im Raster vorhanden sein, bevor du eine Siegkarte verdienen kannst.
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/* Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) */ typo
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschieldlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Advanced Draw:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungeraden Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" | Kartennummer
! align = "center" | Aktionsregel
|-
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus deiner Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
|-
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
|-
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
|-
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
|-
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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2021-01-24T23:12:10Z
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Tippfehler
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die er ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Statt dessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jeder Spieler bekommt einige davon und kann dann wählen, welche er ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
== Ziel des Spieles ==
Im Einzelspiel (keine Teams) ist der Spieler Sieger, der als erster alle vier Figuren auf seine Zielfelder gebracht hat.
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren aller Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
== Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena ==
===Spieltyp===
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
'''Jeder gegen jeden''': Dies ist das Einzel-Spiel, jeder kämpft für sich, keine Gnade, keine Freunde. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
'''2 vs 2''': Sind vier Spieler am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
'''2 vs 2 vs 2''': Bei sechs verfügbaren Spielern werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
===Spielvarianten===
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt es die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
== Wie wird gespielt ==
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Der Spieler, der auf den Geber folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, spielt er eine seiner Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle des Gebers zum nächsten Spieler und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
== Besonderheiten im Teamspiel ==
Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe des verbleibenden Spielers weiter.
== Startfeld ==
Jeder Spieler hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
== Schlagen und Überspringen ==
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld eines Spielers von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
== Der Zielbereich ==
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, das sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
== Spielen oder nicht Spielen - Blockaden ==
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun, auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Der Vorgänger hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
== Funktion der einzelnen Karten ==
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
;'''As'''
:Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
;'''4'''
:Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
;'''7'''
:Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
:* Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
:* Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
;'''10'''
:Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt der nächste Spieler ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn der nächste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat.
:'''Passt auf!''':
Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die geklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
;'''Bube''':
Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
;'''Dame''':
Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
;'''König''':
Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.
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Tippfehler, komma
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text/x-wiki
Sammle die richtigen Zutaten um deine Tore zu öffnen.
Beginn des Spiels
Jeder Spieler wählt aus 6 Toren 3 Stück aus, mit denen er startet.
Außerdem hat Jeder Spieler 6 Kristalle.
Ein Spieler ist aktueller "Fänger"
Spielablauf
Aus einem "Sack" wird immer eine Zutat gezogen.
Es gibt 7 verschiedene Zutaten. Jede Zutat kommt unterschiedlich oft vor (Siehe Anzeige)
Jeder Spieler kann nun einen Edelstein auf die entsprechende Zutat auf einem seiner Tore legen (entweder einen neuen oder einen, der schon platziert wurde, umlegen)
Hat ein Spieler alle Zutaten auf einem Tor belegt, kann er dieses abschließen. Alle Edelsteine kommen wieder in den Vorrat des Spielers und je nach Tor wird eventuell eine Aktion durchgeführt. Danach darf der Spieler eine neue Torkarte aus der Auslage oben wählen.
Schließen mehrere Spieler gleichzeitig ein Tor ab, sind diese der Reihe nach dran, beginnend beim aktuellen Fänger.
Wird ein Joker(Stern) gezogen, darf man eine Zutat wählen und ab dem nächsten Zug ist der nächste Spieler Fänger.
Das Spiel endet sobald ein Spieler 7 Tore abgeschlossen hat. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Torkarten
Es gibt 4 verschiedene Arten von Torkarten: Gelb, Lila, Grün, Blau
Gelb: Geben Siegpunkte und haben einen Soforteffekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Lila: Geben nur Siegpunkte
Grün: Bringen am Ende Siegpunkte für etwas Bestimmtes (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Blau: Haben einen dauerhaften Effekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Boni
Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Bonus zu erhalten. Jeder Bonus kann dabei nur von einem einzigen Spieler gesammelt werden:
Farbbonus:
Wer zuerst 3 Tore einer Farbe oder eines von jeder Farbe abschließt, bekommt den entsprechenden Bonus.
Abschlussbonus:
Hat man 2/3/.../6 Tore zuerst abgeschlossen, hat man die Möglichkeit den entsprechenden Bonus zu erhalten. Allerdings kann man im Spiel nur einen einzigen dieser Boni erhalten. Man muss sich also entscheiden, beim Abschluss welcher Karte man diesen in Anspruch nimmt. Wartet man zu lange, erhält man eventuell gar keinen Abschlussbonus.
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Nidhoeggr42
2785
Tippfehler, Formatierung
wikitext
text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
'''1. Karten und Wortplättchen.'''
Mische die Karten und lege den Stapel mit der Vorderseite nach unten in die Tischmitte. Lege die Wertungsplättchen neben die Karten.
'''2. Bilde vier Stapel mit Wortplättchen.'''
Auf einer Seite des Tisches reihe vier Karten auf, eine von jeder Farbe.
Bilde neben jeder Karte einen Stapel mit zufälligen Wörtern.
Alle Teilchen sollten mit der weißen Seite nach oben zeigen. Jeder Stapel sollte die folgende Anzahl von Wortplättchen haben:
<ul>
<li>2 Spieler (kooperativ): 2 Spielsteine pro Stapel
<li>3-5 Spieler: 3 Spielsteine pro Stapel
<li>6-8 Spieler: 2 Spielsteine pro Stapel
<li>9-12 Spieler: 1 Spielstein pro Stapel
</ul>
'''3. Wortplättchen verteilen.'''
Jeder Spieler zieht 15 zufällige Wortplättchen aus der Schachtel und legt diese mit der weißen Seite nach oben vor sich ab.
'''4. Rate-Plättchen verteilen.'''
Jeder Spieler nimmt vier Rate-Plättchen, eins von jeder Farbe.
== Jede Runde ==
'''1. Ziehe eine Karte.'''
Jeder Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel, schaut sie sich an und legt sie dann verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt, welches der vier Zielwörtern (die Wörter oben auf dem Stapel) dem Spieler gehört.
'''2. Gebe einen Tipp.'''
Gleichzeitig benutzt jeder Spieler seine Wortplättchen, um einen Tipp für sein Zielwort zu geben.
Die Tipps müssen mindestens zwei Wortplättchen umfassen. Wenn Du Deinen Hinweis beendet hast, drehe ihn damit die anderen Spieler ihn leicht lesen können, und dann drehe die restlichen Plättchen um, die nicht zum Tipp gehören.
'''3. Lesen und raten.'''
Wenn jeder seinen Tipp gelegt hat, liest der jüngste Spieler laut den Tipp des Spielers links von ihm vor. Jeder Spieler rät dann heimlich, welches der vier Zielwörter durch den Tipp gemeint war,
indem er ein Rate-Plättchen mit der Vorderseite nach unten in der Tischmitte ablegt. Der Autor des Tipps rät nicht mit.
'''4. Wertung.'''
Wenn alle bereit sind, deckt jeder Spieler sein Rate-Plättchen auf, und der Autor deckt seine Karte auf.
Jeder Spieler, der richtig geraten hat, nimmt ein 1-Punkt-Plättchen aus der Mitte. Der Autor des Tipps bekommt einen Punkt für jede richtige Schätzung.
Nach der Punktevergabe wirft der Autor seine Karte ab.
In einem Spiel mit zwei Spielern wird der Punktestand als Team ermittelt. Das Team erhält jedes Mal einen Punkt, wenn ein Spieler richtig rät.
'''5. Wiederholen.'''
Im Uhrzeigersinn liest jeder Spieler den Tipp des Spielers zu seiner Linken und das Raten und der Wertungs-Prozess wiederholt sich.
== Zwischen den Runden ==
'''1. Nach einer weißen Runde, umdrehen.'''
Nach dem Spielen einer Runde mit der weißen Seite der Wortplättchen werden die Wortplättchen auf den vier Stapeln umgedreht, so dass
sie die schwarze Seite zeigen. Jeder Spieler dreht dann seine Wortplättchen um, so dass alle Wortplättchen im Spiel die schwarze Seite zeigen, und eine neue Runde beginnt.
'''2. Nach einer schwarzen Runde, abwerfen, umdrehen und passen.'''
Nach einer Runde mit der schwarzen Seite der Wortplättchen wirf die Teilchen auf den Stapeln ab, um vier neue Zielwörter freizulegen.
Jeder der Spieler dreht dann wieder seine Wortplättchen, so dass bei allen Wortplättchen im Spiel die weißen Seite nach oben zeigt.
Schließlich gibt jeder Spieler seine 15 Wortplättchen an den Spieler zu seiner Linken, und eine neue Runde beginnt.
In einem Spiel mit zwei Spielern tauschen die Spieler die Wortplättchen, anstatt sie nach links weiterzureichen.
'''3. Wenn die Stapel leer sind, ist das Spiel vorbei.'''
Wenn alle Wortplättchen in den Stapeln aufgebraucht sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Gleichstand gewinnen die Spieler zusammen.
In einem Spiel mit zwei Spielern muss die Mannschaft sechs Punkte erzielen um zu gewinnen. Acht Punkte sind ein perfektes Ergebnis.
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Gamehelpbids
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430
2021-01-24T23:30:46Z
Nidhoeggr42
2785
Verbündeter immer übersetzt, Übersetzungsfehler korrigiert
wikitext
text/x-wiki
== Bids ==
Bids (engl. Gebote) ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler, bei dem Sie in 10 Runden um die schwarzen Karten in der Mitte des Tisches bieten.
Es gibt zwei Möglichkeiten der Punktevergabe (siehe Punktevergabe). Die Farben haben in der Grundversion keine Bedeutung, nur für Farbgebote (siehe unten).
'''Karten im Spiel'''
<br>- 3 Spieler: 3 Farben + Schwarz: 1-10
<br>- 4 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-10 (+ Verbündeter)
<br>- 5 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-12 (+ Verbündeter)
<br>- 6 Spieler: 4 Farben + Schwarz: 1-14 + Verbündeter
und Schwarz -5 und Schwarz 2x
'''Punktevergabe'''
Das höchste Gebot gewinnt die Anzahl der Punkte, die in der Mitte liegen, muss aber für die nächste Karte bieten.
Wenn es einen Gleichstand bei den Höchstgeboten gibt (z. B. 2 Spieler bieten eine 10 als höchste Karte), gewinnt niemand den Stich. In diesem Fall gilt "The Burner is the Turner", was bedeutet, dass derjenige, der zuletzt die höchste Karte gespielt hat, mit dem Bieten für den nächsten Stich beginnen muss.
Die Spieler können sich auch für die "Lucky-Loser-Punkte" entscheiden, bei der sie sie keine schwarzen Punktekarten erhalten dürfen.
Das Spiel wird in mehreren Runden zu je 10 Stichen gespielt, und die Lucky-Loser-Punkte steigen mit der Anzahl der Runden, in denen Sie keine schwarzen Karten erhalten.
Die Lucky-Loser-Punkte hängen auch von der Anzahl der Spieler im Spiel ab:
<br>- 3 Spieler: 12 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 4 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 5 Spieler: 8 Punkte x Anzahl der Nullrunden
<br>- 6 Spieler: 7 Punkte x Anzahl der Nullrunden
'''Schwarze Karten auf der Hand eines Spielers'''
Abhängig von der Anzahl der Spieler befinden sich einige schwarze Karten auf der Hand der Spieler.
<br>- 3 Spieler: 1 Karte
<br>- 4 Spieler: 1 Karte
<br>- 5 Spieler: 2 Karten
<br>- 6 Spieler: 3 Karten
Die Spieler müssen auch mit der schwarzen Karte bieten. Die Punkte der schwarzen Karte werden zum Wert des Stichs addiert und der Höchstbietende gewinnt (auch die schwarze Karte selbst kann gewinnen).
Beispiel:
<br>-Die Spieler bieten auf die schwarze 5.
<br>-Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>-Spieler 2 spielt die grüne 4.
<br>-Spieler 3 spielt die schwarze 7.
Dies bedeutet, dass Spieler 3 '''7 + 5 Punkte''' gewinnt.
'''2x-Karte'''
Diese Karte verdoppelt alle Punkte, die Sie in dem Moment haben, in dem Sie diese Karte gewinnen. Später erhaltene Punkte werden nicht verdoppelt.
'''Verbündeten-Karte'''
Es wird empfohlen, die Verbündeten-Karte in Spielen mit 5 und 6 Spielern hinzuzufügen. Diese weiße Karte befindet sich auf der Hand eines der Spieler. Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, ist er mit dem Gewinner des Stichs verbündet. Verbündet zu sein bedeutet, dass am Ende der Runde alle Punkte addiert und durch 2 geteilt werden.
'''Niedrigste Karte'''
Wenn diese schwarze Karte dem Spiel hinzugefügt wird, gewinnt die niedrigste Karte (statt der höchsten) ab dem Moment, in dem diese Karte erscheint.
'''Überraschungskarte'''
Diese schwarze Karte hat ein Fragezeichen auf der Karte. Dies bedeutet, dass die Spieler auf die nächste schwarze Karte bieten, ohne zu wissen, was diese Karte sein wird.
== Variante: Farbgebote ==
'''Was ist anders?'''
Bei Farbgeboten gewinnt die höchste Karte der Farbe, die am häufigsten auf dem Tisch erscheint. Beispiel:
<br>- Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>- Spieler 2 spielt die grüne 4.
<br>- Spieler 3 spielt die gelbe 7.
<br>- Spieler 4 spielt die '''grüne 5'''.
<br>Spieler 4 gewinnt, weil 2 grüne Karten auf dem Tisch liegen und er die höchste grüne Karte gespielt hat.
'''Die schwarze Karte in der Mitte'''
Ein wichtiger Unterschied ist hier, dass auch die schwarze Karte in der Mitte den Stich gewinnen kann. Daher gilt für den Wert von Schwarz immer +1. Beispiel:
<br>- Die Spieler spielen um die schwarze 8
<br>- Spieler 1 spielt die rote 5.
<br>- Spieler 2 spielt die grüne 4.
<br>- Spieler 3 spielt die grüne 7.
<br>- Spieler 4 spielt die schwarze 5.
<br>Niemand gewinnt den Stich, weil sowohl '''schwarz''' als auch '''grün''' 2 Mal vorkommen, aber von beiden Farben ist die '''schwarze 8''' die höchste.
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Gamehelphearts
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Nidhoeggr42
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Formatierung
wikitext
text/x-wiki
Hearts ist ein stichbasiertes Kartenspiel, das zu viert gespielt wird. Es wird mit 52 Spielkarten gespielt.
===Spielendbedingung===
Hearts wird über mehrere Runden gespielt. Erreicht ein Spieler 100 Punkte, wird die Runde zuende gespielt und derjenige Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler erhält 13 Karten und wählt davon zu Beginn der Runde drei aus, die er verdeckt an seinen linken Mitspieler übergibt. In der darauffolgenden Runde wird die Prozedur wiederholt, dann aber werden die 3 Karten an den rechten Mitspieler übergeben. In der dritten Runde dann an den gegenüberliegenden. Im vierten Spiel wird überhaupt nicht getauscht, dann beginnt es wieder von links, usw.
Der Spieler, der die '''Kreuz Zwei''' auf der Hand hat, beginnt das Spiel indem er diese Karte ausspielt. In Uhrzeigerrichtung müssen die Spieler die Farbe bekennen. Wenn das nicht möglich ist, stehen dem Spieler alle Karten zur Auswahl mit der Ausnahme, dass im ersten Stich keine Herz-Karte oder Pik Dame gespielt werden darf.
Derjenige Spieler, der die höchste bekennende Karte gespielt hat, bekommt den Stapel. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte.
Dies geht so lange, bis alle Karten abgeworfen wurden.
===Herz & Pik-Dame===
Mit einer Herz-Karte kann nur begonnen werden, wenn in der laufenden Runde schon ein Herz abgeworfen wurde oder der Spieler nur noch Herz-Karten auf der Hand hat. Auch die Pik-Dame darf dann zu beginn gespielt werden.
Herz-Karten sind, neben der Pik Dame, die einzigen Karten, die Punkte, genauer gesagt Minuspunkte, bringen. Dabei zählt jede Herzkarte 1 Punkt und die Pik-Dame 13 Punkte.
===Durchmarsch===
Hat ein Spieler am Ende der Runde alle Herz-Karten und die Pik-Dame in seinem Stapel, erhält dieser Spieler keine Punkte, dafür aber erhalten alle seine Mitspieler 26 Punkte.
===Varianten===
<ul>
<li>'''Normal''': 100 Punkte
<li>'''Schnell''': 75 Punkte
</ul>
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Gamehelpmartiandice
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Nidhoeggr42
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doppelte Versatzstücke und Übersetzungsfehler beseitigt
wikitext
text/x-wiki
Ihre Mission, Marsianer, ist es, auf die erbärmlichen Bewohner des primitiven Planeten "Erde" zu stoßen und so viele von ihnen zu erbeuten, wie Sie schaffen können. Wir sind an Proben der Hühner-, Kuh- und Menschenpopulationen interessiert, damit wir feststellen können, wer von ihnen tatsächlich das Sagen hat. Die Erdlinge können sich vielleicht schwach wehren, aber sicher nichts, was eine kleine Kostprobe Ihrer Todesstrahlen nicht bewältigen könnte. Machen Sie den Mars stolz ... seien Sie der erste Marsianer, der seine Entführungsquote erfüllt!''
== Wie man spielt ==
1) Würfeln Sie mit allen verfügbaren Würfeln.
2) Die Panzer werden automatisch zur Seite gelegt.
* Von den verbleibenden Würfeln:
** Wählen Sie einen Typ (Hühner, Kühe, Menschen oder Todesstrahlen) und legen Sie alle Würfel dieses Typs beiseite.
*** Hühner, Kühe oder Menschen '''''dürfen nicht gewählt werden, wenn Sie diesen Typ in dieser Runde bereits beiseite gelegt haben. '''''
*** Todesstrahlen '''können immer gewählt werden''' und werden zu den bereits in diesem Zug beiseite gelegten Todesstrahlen hinzugefügt.
** Wenn Sie aufgrund dieser Einschränkungen keine Würfel beiseite legen können, ist Ihr Zug beendet; fahren Sie mit der Wertung fort.
3) Sie können sich entscheiden, Ihren Zug zu beenden und mit der Wertung fortzufahren, oder zu Schritt 1 zurückzukehren, um weiter zu würfeln.
Jeder Würfel enthält 1 Panzer, 2 Todesstrahlen, 1 Mensch, 1 Kuh und 1 Huhn.
== Wertung ==
Vergleichen Sie zunächst die Anzahl der beiseite gelegten Panzer mit der Anzahl der beiseite gelegten Todesstrahlen.
* Wenn es mehr Panzer als Todesstrahlen gibt, müssen Sie ohne Entführte fliehen; Sie erhalten null Punkte für die Runde, unabhängig davon, wie viele andere Würfel Sie beiseite gelegt haben.
* Wenn Sie mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer beiseite gelegt haben, haben Sie das Erdling-Militär erfolgreich abgewehrt und erhalten für Ihre Entführten folgende Punkte:
** '''1 Punkt''' für jeden Menschen, jede Kuh und jedes Huhn, die Sie beiseite schaffen.
** '''3 Bonuspunkte''', wenn Sie mindestens einen von allen drei Erdlingstypen beiseite geschafft haben.
Notieren Sie Ihr Ergebnis und geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler eine '''Gesamtpunktzahl von 25 Punkten''' oder mehr erreicht.
Sobald dies geschieht, wird die Runde zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen gehabt haben.
Am Ende dieser Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel!
Bei einem Gleichstand würfelt jeder dieser Spieler 6 der Mars-Würfel, und der Spieler, der mehr Todesstrahlen würfelt, gewinnt!
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2021-01-25T00:03:33Z
Nidhoeggr42
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Übersetzung Piratenkarten
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text/x-wiki
==Ziel==
Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte mit Hilfe von identischen Würfelseiten und direkten Punkten zu erlangen.
==Eine Runde==
* Die aktuelle Piratenkarte beeinflusst den Spielzug.
* Würfel alle 8 Würfel. Jeder Würfel hat die Seiten: Münze, Diamant, Affe, Papagei, Säbel und Totenkopf.
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe hat, geht er auf die Totenkopfinsel (s.u.).
* Der Spieler kann abgesehen von den Totenköpfen alle Würfel nochmal würfeln, er muss aber mindestens 2 Würfel neu würfeln.
* Würfelt er 3 oder mehr Totenköpfe, so ist die Runde ohne Punkte beendet.
==Wertung==
* Jedes Set ab Drillingen erzielt Punkte: Drilling:100, Vierling:200, Fünfling:500, Sechsling:1000, Siebenling:2000, Alle acht:4000.
* Jede Münze und jeder Diamant zählt zudem pauschal 100 Punkte.
* Wenn alle 8 Würfel für Punkte verwendet werden, gibt es zusätzlich 500 Punkte.
==Ende==
* Wenn ein Spieler 5000/6000/8000 Punkte überschreitet, beginnt für die anderen die letzte Runde.
* Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Punkte besitzt.
==Die Totenkopfinsel==
* Wenn ein Spieler direkt 4 oder mehr Totenköpfe würfelt, endet sein Zug nicht - er kommt statt dessen auf die Totenkopfinsel.
* Es darf nur weiter gewürfelt werden, wenn mindestens ein Totenkopf im Ergebnis ist. Wenn nicht, endet der Zug.
* Für jeden gewürfelten Totenkopf verlieren die Mitspieler 100 Punkte, alles andere zählt nicht.
==Piratenkarten==
* Tiere: Affen und Papageien werden als ein Typ gezählt.
* Diamant: startet mit einem Diamanten mehr.
* Goldmünze: startet mit einem Gold mehr.
* Wächterin: einmal im Zug darf ein Totenkopf neu gewürfelt werden.
* Pirat: in dieser Runde zählt alles doppelte Punktzahl (positiv oder negativ).
* Piratenschiff (2-4): Auf der Karte steht eine Anzahl von Säbeln. Werden sie erwürfelt, bekommt man den Bonus (2:300, 3:500, 4:1000). Ansonsten werden die Bonus-Punkte abgezogen.
* Totenkopf (1-2): Man startet mit zusätzlichen Totenköpfen.
* Schatzinsel: Lege Würfel auf diese Karte. Sie sind geschützt, auch wenn du mehr als 3 Totenköpfe würfelst.
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Gamehelpsushigo
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2021-01-25T00:09:43Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x Teigtaschen (MUSCHEL) <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbars neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartenssets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Teigtasche (Muschel): Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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Gamehelptroyes
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2021-01-25T00:13:02Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Ziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegespunkten am Ende des Spiels.
== Regel Zusammenfassung ==
(Diese Regel Zusammenfassung basiert auf der Spielhilfe von [http://boardgamegeek.com/user/pregremlin Andrew Agard] für Board Game Geek, unter Creative Commons Lizenz. Bitte schauen Sie [http://boardgamegeek.com/filepage/66976/complete-rules-reference-1-page-fold-in-half original file] hier für Details. Vielen Dank Andrew !)
===Anfangs Aufstellung===
* Im Uhrzeigersinn werden werden die Bewohner in freie Felder der Gebäude gesetzt
* Fahre gegen den Uhrzeigersinn fort, ausgehend vom letzten Spieler, bis alle Bewohner verteilt sind
===Spielablauf===
====Phase 0: Aktionskarten aufdecken====
Decke die Aktionskarte für jede Karte entsprechend der aktuellen Runde auf (nur in den ersten 3 Runden)
====Phase 1: Einkommen und Lohn====
Erhalte 10 Deniers und zahle 1 Denier für jeden deiner Bewohner im Bischofssitz und 2 Deniers für jeden deiner Bewohner im Palast oder verliere 2 Siegespunkte
====Phase 2: Aufbau der Arbeiterschaft====
Würfle mit gelbem/weißen/roten Würfel für jeden Bewohner im Rathaus/Bishopric/Palast und platziere ihn in deinem Bezirk
====Phase 3: Events====
Decke das oberste rote und weiße oder gelbe Event auf und platziere sie am rechten Ende der Reihe (unbegrenzte Events)
Events nehmen Einfluss von links nach rechts
* Militär: Der Startspieler nimmt für jedes Würfelsymbol einen schwarzen Würfel
* Andere Events: siehe Anhang (Bekämpfung nicht möglich: bekämpfe so viel wie möglich und verliere 2 Siegpunkte)
Nach den Events, Rolle den schwarzen Würfel und kontere:
* Startspieler muss den höchsten Wert mit einem oder mehreren Würfeln aus seinem Bezirk kontern. Gesamtwert muss >= Würfel sein. Mehrere Würfel gleichzeitig kontern ist möglich
* Erhalte 1 Einflusspunkt für jeden gekonterten Würfel (kontern nicht möglich: entferne Würfel und verliere 2 Siegpunkte)
* Im Uhrzeigersinn müssen die Spieler den höchsten übrig geblieben kontern bis alle gekontert sind
* Benutze Würfel jeder Farbe. Rote Würfel werden verdoppelt. Würfel können nicht gekauft und Aktionen nicht ausgeübt werden.
====Phase 4: Aktionen====
Siehe unten.
====Phase 5: Ende der Runde====
Nimm Deniers aus deinem Bezirk
Nimm deine liegenden Bürger aus den Gebäuden in deinen persönlichen Vorrat
Unbenutzte Würfel gehen zurück in den allgemeinen Vorrat
Gib die Startspieler-Karte nach links
===Aktionen===
In order each player can use 1-3 matching dice for one action or pass.
Round ends when no dice available or all players have passed
May pay player or bank (gray) to use dice. If using 1/2/3 dice pay 2/4/6 deniers per dice
====Aktionskarten aktivieren====
Must have tradesman. Hire if necessary by paying indicated amount in deniers. Place
citizen on free space (or illustration if full) from personal supply or any board location
* 1 tradesman per player per card
* Must activate at least once if tradesman hired
* Citizens on card cannot be moved to newly freed space
Immediate effect: activation cost (round down) determines color and use of dice
Delayed effect: place cubes equal to activation cost. Use later (one cube per action)
====Construct Cathedral====
* Use 1-3 white dice to place 1-3 cubes on same-numbered construction site
* Must place on lower levels before placing in higher levels for each set of valued spaces
* Gain 1 VP and 1 or 2 Influence for each cube placed in spaces 1-3 or 4-6
====Kampf Events====
* Activation cost (round down) defines dice and number of cubes to place on card
* Place cubes on small banner starting with upper left. Gain 1 influence for each. Only place on a single card each action and can’t place more cubes than banners
Event countered when banners filled
* Most cubes earns higher reward (tied: total rounded down, 2nd earns nothing). If only 1 player on card earn both rewards.
* 2nd most cubes earns smaller reward (tied: total rounded down)
* Most cubes takes card (tied: player who placed first). Discard if neutral has most
* Marauding: rewards given, cubes removed, and then event is available again
====Platzieren einen Bewohner in einem Gebäude====
* Use exactly one die to place one citizen from personal supply or any board location on first space of matching building row or space corresponding to die color and value
* Shift existing citizens to right. Citizens pushed off are laid on building illustration
* If already have expelled citizen nobody can expel your citizens from that building
====Benutze Landwirtschaft====
* Erhalte eine Anzahl an Deniers gleich der Summe der Würfel durch 2 (abgerundet)
===Pass===
* If dice still in any city square, pass and receive 2 deniers which are placed in district
* Each turn add another denier to district
Have a good game !
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Gamehelpnothanks
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2021-01-25T03:17:22Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == Ziel ist es, der Spieler mit den wenigsten Punkten zu sein, wenn alle Karten genommen wurden. (In der BGA-Anpassung sind die Punkte negativ.)…“
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text/x-wiki
== Übersicht ==
Ziel ist es, der Spieler mit den wenigsten Punkten zu sein, wenn alle Karten genommen wurden. (In der BGA-Anpassung sind die Punkte negativ.)
== Vorbereitung ==
Jeder Spieler erhält 11 Chips. Neun Karten werden zufällig aus dem Stapel (mit 3-35 nummerierten Karten) entfernt. Die oberste Karte des Decks wird aufgedeckt.
== Spielen ==
In deinem Zug kannst du einen Chip ausgeben oder die Karte zusammen mit allen Chips auf dem Stapel nehmen. Wenn du einen Chip ausgibst, endet dein Zug. Wenn du die Karte nimmst, wird die nächste Karte aufgedeckt und dein Zug geht weiter.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte genommen wurde.
== Wertung ==
Ihre Punktzahl ist die Summe Ihrer Karten abzüglich der Anzahl Ihrer Chips. Wenn Sie jedoch Karten mit fortlaufenden Zahlen haben, wird Ihrer Punktzahl nur die niedrigste Zahl hinzugefügt.
'' 'Beispiel:' '' Sie haben 5 Chips und Karten 3, 10, 11, 12, 13 und 20. Ihre Punktzahl beträgt 3 + 10 + 20 - 5 = 28.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Gewinner.
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2021-01-26T00:48:19Z
Nidhoeggr42
2785
einheitliches du
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Ziel ist es, der Spieler mit den wenigsten Punkten zu sein, wenn alle Karten genommen wurden. (In der BGA-Anpassung sind die Punkte negativ.)
== Vorbereitung ==
Jeder Spieler erhält 11 Chips. Neun Karten werden zufällig aus dem Stapel (mit 3-35 nummerierten Karten) entfernt. Die oberste Karte des Decks wird aufgedeckt.
== Spielen ==
In deinem Zug kannst du einen Chip ausgeben oder die Karte zusammen mit allen Chips auf dem Stapel nehmen. Wenn du einen Chip ausgibst, endet dein Zug. Wenn du die Karte nimmst, wird die nächste Karte aufgedeckt und dein Zug geht weiter.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte genommen wurde.
== Wertung ==
Deine Punktzahl ist die Summe deiner Karten abzüglich der Anzahl deiner Chips. Wenn du jedoch Karten mit fortlaufenden Zahlen hast, wird deiner Punktzahl nur die niedrigste Zahl hinzugefügt.
'' 'Beispiel:' '' Du hast 5 Chips und die Karten 3, 10, 11, 12, 13 und 20. Deine Punktzahl beträgt 3 + 10 + 20 - 5 = 28.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Gewinner.
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Gamehelphypnosia
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2021-01-25T14:19:20Z
Hellcat999
3153
Die Seite wurde neu angelegt: „HYPNOSIA Hypnosia ist ein Strategie-Spiel für 2-6 Spieler. Inhalt: -1 Spielbrett -2 Würfel -24 Figuren (je 4 Figuren in 6 unterschiedlichen Farben) Aufst…“
wikitext
text/x-wiki
HYPNOSIA
Hypnosia ist ein Strategie-Spiel für 2-6 Spieler.
Inhalt:
-1 Spielbrett
-2 Würfel
-24 Figuren (je 4 Figuren in 6 unterschiedlichen Farben)
Aufstellung:
Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert die 4 Figuren seiner Farbe auf die 4 Startfelder dieser Farbe.
Alle Spieler würfeln 2 Würfel, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel.
Ziel:
Ziel von Hypnosia ist es, Spielfiguren auf die Felder in der Brettmitte zu bringen.
Der Startspieler würfelt beide Würfel und bewegt dann ein oder zwei Figuren entsprechend der einzelnen Augenzahlen.
Beispiel: 5 und 4 wird gewürfelt - der Spieler kann eine Figur 5 Schritte und eine andere 4 Schritte bewegen oder eine Figur die Summe von 9 (5+4).
Wichtig: Alle Augen müssen aufgebraucht werden, man kann einen Zug nicht verkürzen und Augen verfallen lassen.
Bewegung:
Figuren werden gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Die Startposition kann verlassen werden, wenn ein Würfel genug Augen zeigt um die Figur bis in den Außenkreis zu setzen. So kann zum Beispiel die erste Figur mit beliebigem Wurf von 1-6 gezogen werden, die letzte benötigt jedoch 4 oder mehr.
Es gibt einige doppelfarbige Spezialfelder. Diese bilden eine Brücke über die der nächste, weiter innen liegende Kreis betreten werden kann.
Dazu muss eine Spielfigur genau auf diesem Feld landen. Mit der nächsten Bewegung kann der innere Kreis betreten werden. Das passiert entweder im nächsten Zug oder mit dem zweiten Würfel, wenn das Feld mit dem ersten Würfel erreicht wurde.
Eine Figur kann nicht zurück in einen äußeren Kreis bewegt werden.
Hat ein Spieler beide Züge beendet ist der Spieler links von ihm an der Reihe.
Stapeln von Figuren
Ein Spieler kann Figuren stapeln (maximal 2). Dazu muss eine Figur einen Zug dort beenden, wo bereits eine einzelne eigene Figur liegt. Die beiden bilden einen Stapel. Dieser wird wie eine Einzelfigur gezogen.
Aus Strategiegründen kann ein Stapel auch wieder aufgelöst werden. Dazu wird nur die obere Figur gezogen während die untere am Platz verweilt.
Erobern von Figuren
Ein Spieler kann eine gegnerische Figur erobern. Dazu muss er mit einer Figur einen Zug auf einer gegnerischen Einzel-Figur oder einem gegnerischen Stapel beenden. Die eroberte Figur wird permanent aus dem Spiel entfernt.
Ein Stapel kann eine Einzelfigur oder einen Stapel erobern.
Eine Einzelfigur kann eine Einzelfigur erobern.
Eine Einzelfigur kann keinen Stapel einnehmen.
Jede gefangene Figur bringt dem Eroberer einen Punkt, der Besitzer der Figur verliert je einen Punkt.
Spielende/Sieg
Um ein zentrales Zielfeld zu erreichen muss ein Spieler:
- eine Figur auf eines der 6 Spezialfelder in der Mitte bringen
- eine 1 würfeln (da keine Augen verfallen dürfen)
Das Spiel endet:
- bei 5 Figuren in der Mitte oder
- wenn keine Figuren mehr auf dem Brett sind
Die erste Figur, die die Mitte erreicht bringt 5 Siegpunkte, die zweite 4, die dritte 3, die vierte 2 und die fünfte 1 Punkt.
Liegen bereits 4 Figuren in der Mitte kann von einem Stapel nur eine Figur hinein gezogen werden.
Bei einem Unentschieden entscheidet die Zieleinlaufreihenfolge zwischen den betroffenen Spielern.
Varianten:
Für etwas mehr Herausforderung kann diese Regel zugefügt werden: Stapel können keine Brücken überqueren. Vor jeder Überquerung muss zunächst der Stapelverbund aufgelöst werden.
Diese Regel gilt ebenfalls im Zielkreis - ein Stapel kann nicht in einem einzigen Zug punkten.
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2021-01-25T14:20:22Z
Hellcat999
3153
wikitext
text/x-wiki
HYPNOSIA
Hypnosia ist ein Strategie-Spiel für 2-6 Spieler.
Inhalt:
-1 Spielbrett
-2 Würfel
-24 Figuren (je 4 Figuren in 6 unterschiedlichen Farben)
Aufstellung:
Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert die 4 Figuren seiner Farbe auf die 4 Startfelder dieser Farbe.
Alle Spieler würfeln 2 Würfel, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel.
Ziel:
Ziel von Hypnosia ist es, Spielfiguren auf die Felder in der Brettmitte zu bringen.
Der Startspieler würfelt beide Würfel und bewegt dann ein oder zwei Figuren entsprechend der einzelnen Augenzahlen.
Beispiel: 5 und 4 wird gewürfelt - der Spieler kann eine Figur 5 Schritte und eine andere 4 Schritte bewegen oder eine Figur die Summe von 9 (5+4).
Wichtig: Alle Augen müssen aufgebraucht werden, man kann einen Zug nicht verkürzen und Augen verfallen lassen.
Bewegung:
Figuren werden gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Die Startposition kann verlassen werden, wenn ein Würfel genug Augen zeigt um die Figur bis in den Außenkreis zu setzen. So kann zum Beispiel die erste Figur mit beliebigem Wurf von 1-6 gezogen werden, die letzte benötigt jedoch 4 oder mehr.
Es gibt einige doppelfarbige Spezialfelder. Diese bilden eine Brücke über die der nächste, weiter innen liegende Kreis betreten werden kann.
Dazu muss eine Spielfigur genau auf diesem Feld landen. Mit der nächsten Bewegung kann der innere Kreis betreten werden. Das passiert entweder im nächsten Zug oder mit dem zweiten Würfel, wenn das Feld mit dem ersten Würfel erreicht wurde.
Eine Figur kann nicht zurück in einen äußeren Kreis bewegt werden.
Hat ein Spieler beide Züge beendet ist der Spieler links von ihm an der Reihe.
Stapeln von Figuren
Ein Spieler kann Figuren stapeln (maximal 2). Dazu muss eine Figur einen Zug dort beenden, wo bereits eine einzelne eigene Figur liegt. Die beiden bilden einen Stapel. Dieser wird wie eine Einzelfigur gezogen.
Aus Strategiegründen kann ein Stapel auch wieder aufgelöst werden. Dazu wird nur die obere Figur gezogen während die untere am Platz verweilt.
Erobern von Figuren
Ein Spieler kann eine gegnerische Figur erobern. Dazu muss er mit einer Figur einen Zug auf einer gegnerischen Einzel-Figur oder einem gegnerischen Stapel beenden. Die eroberte Figur wird permanent aus dem Spiel entfernt.
Ein Stapel kann eine Einzelfigur oder einen Stapel erobern.
Eine Einzelfigur kann eine Einzelfigur erobern.
Eine Einzelfigur kann keinen Stapel einnehmen.
Jede gefangene Figur bringt dem Eroberer einen Punkt, der Besitzer der Figur verliert je einen Punkt.
Spielende/Sieg
Um ein zentrales Zielfeld zu erreichen muss ein Spieler:
- eine Figur auf eines der 6 Spezialfelder in der Mitte bringen
- eine 1 würfeln (da keine Augen verfallen dürfen)
Das Spiel endet:
- bei 5 Figuren in der Mitte oder
- wenn keine Figuren mehr auf dem Brett sind
Die erste Figur, die die Mitte erreicht bringt 5 Siegpunkte, die zweite 4, die dritte 3, die vierte 2 und die fünfte 1 Punkt.
Liegen bereits 4 Figuren in der Mitte kann von einem Stapel nur eine Figur hinein gezogen werden.
Bei einem Unentschieden entscheidet die Zieleinlaufreihenfolge zwischen den betroffenen Spielern.
Varianten:
Für etwas mehr Herausforderung kann diese Regel zugefügt werden: Stapel können keine Brücken überqueren. Vor jeder Überquerung muss zunächst der Stapelverbund aufgelöst werden.
Diese Regel gilt ebenfalls im Zielkreis - ein Stapel kann nicht in einem einzigen Zug punkten.
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2021-01-25T14:28:03Z
Hellcat999
3153
wikitext
text/x-wiki
<h1>HYPNOSIA</h1>
Hypnosia ist ein Strategie-Spiel für 2-6 Spieler.
<h2>Inhalt:</h2>
<ul>
<li>1 Spielbrett</li>
<li>2 Würfel</li>
<li>24 Figuren (je 4 Figuren in 6 unterschiedlichen Farben)</li>
</ul>
<h2>Aufstellung:</h2>
Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert die 4 Figuren seiner Farbe auf die 4 Startfelder dieser Farbe.
Alle Spieler würfeln 2 Würfel, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel.
<h2>Ziel:</h2>
Ziel von Hypnosia ist es, Spielfiguren auf die Felder in der Brettmitte zu bringen.
Der Startspieler würfelt beide Würfel und bewegt dann ein oder zwei Figuren entsprechend der einzelnen Augenzahlen.
Beispiel: 5 und 4 wird gewürfelt - der Spieler kann eine Figur 5 Schritte und eine andere 4 Schritte bewegen oder eine Figur die Summe von 9 (5+4).
Wichtig: Alle Augen müssen aufgebraucht werden, man kann einen Zug nicht verkürzen und Augen verfallen lassen.
<h2>Bewegung:</h2>
Figuren werden gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Die Startposition kann verlassen werden, wenn ein Würfel genug Augen zeigt um die Figur bis in den Außenkreis zu setzen. So kann zum Beispiel die erste Figur mit beliebigem Wurf von 1-6 gezogen werden, die letzte benötigt jedoch 4 oder mehr.
Es gibt einige doppelfarbige Spezialfelder. Diese bilden eine Brücke über die der nächste, weiter innen liegende Kreis betreten werden kann.
Dazu muss eine Spielfigur genau auf diesem Feld landen. Mit der nächsten Bewegung kann der innere Kreis betreten werden. Das passiert entweder im nächsten Zug oder mit dem zweiten Würfel, wenn das Feld mit dem ersten Würfel erreicht wurde.
Eine Figur kann nicht zurück in einen äußeren Kreis bewegt werden.
Hat ein Spieler beide Züge beendet ist der Spieler links von ihm an der Reihe.
<b>Stapeln von Figuren</b><br>
Ein Spieler kann Figuren stapeln (maximal 2). Dazu muss eine Figur einen Zug dort beenden, wo bereits eine einzelne eigene Figur liegt. Die beiden bilden einen Stapel. Dieser wird wie eine Einzelfigur gezogen.
Aus Strategiegründen kann ein Stapel auch wieder aufgelöst werden. Dazu wird nur die obere Figur gezogen während die untere am Platz verweilt.
<b>Erobern von Figuren</b><br>
Ein Spieler kann eine gegnerische Figur erobern. Dazu muss er mit einer Figur einen Zug auf einer gegnerischen Einzel-Figur oder einem gegnerischen Stapel beenden. Die eroberte Figur wird permanent aus dem Spiel entfernt.
Ein Stapel kann eine Einzelfigur oder einen Stapel erobern.
Eine Einzelfigur kann eine Einzelfigur erobern.
Eine Einzelfigur kann keinen Stapel einnehmen.
Jede gefangene Figur bringt dem Eroberer einen Punkt, der Besitzer der Figur verliert je einen Punkt.
<h2>Spielende/Sieg</h2>
Um ein zentrales Zielfeld zu erreichen muss ein Spieler:
<ul>
<li>eine Figur auf eines der 6 Spezialfelder in der Mitte bringen</li>
<li>eine 1 würfeln (da keine Augen verfallen dürfen)</li>
</ul>
<b>Das Spiel endet:</b>
<ul>
<li>bei 5 Figuren in der Mitte oder</li>
<li>wenn keine Figuren mehr auf dem Brett sind</li>
</ul>
Die erste Figur, die die Mitte erreicht bringt 5 Siegpunkte, die zweite 4, die dritte 3, die vierte 2 und die fünfte 1 Punkt.
Liegen bereits 4 Figuren in der Mitte kann von einem Stapel nur eine Figur hinein gezogen werden.
Bei einem Unentschieden entscheidet die Zieleinlaufreihenfolge zwischen den betroffenen Spielern.
<h2>Varianten:</h2>
Für etwas mehr Herausforderung kann diese Regel zugefügt werden: Stapel können keine Brücken überqueren. Vor jeder Überquerung muss zunächst der Stapelverbund aufgelöst werden.
Diese Regel gilt ebenfalls im Zielkreis - ein Stapel kann nicht in einem einzigen Zug punkten.
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Tips alhambra
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2021-01-26T11:20:45Z
Nidhoeggr42
2785
Du statt Sie
wikitext
text/x-wiki
Achte nicht allzusehr auf die Stadtmauer sondern mehr auf die Gebäude, und dass Du am meisten von einer oder mehreren Arten Gebäuden hast.
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Tips luxor
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2021-01-26T11:21:44Z
Nidhoeggr42
2785
Satzbau
wikitext
text/x-wiki
Sammle so viele wie möglich Schätze auf deinem Weg, und gehe nicht direkt ins Ziel. Je mehr Schätze 3-Set (Statue, Schmuck und Vase) du sammelst umso mehr Punkte bekommst du.
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Tips reversi
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2021-01-26T11:23:08Z
Nidhoeggr42
2785
Tippfehler korrigiert
wikitext
text/x-wiki
Von Beginn an so viele Steine wie möglich zu drehen, ist der sicherste Weg zu verlieren.
Das Ziel dieses Spiels ist es, seine Beweglichkeit zu bewahren (also so viele Zugmöglichkeiten wie möglich zu haben). Dies kann man ganz einfach erreichen, in dem man möglichst wenig Steine umdreht und es dem Gegner erlaubt so viel wie möglich zu drehen. So wirst du viele Möglichkeiten erhalten, aus denen du wählen kannst.
Der Grund dafür ist es, den Gegner zu zwingen ungewünschte Züge zu machen, zum Beispiel Zuge, die dir eine Ecke geben. Ecken sind toll, weil sie es dir erlauben, deine Steine zu fixieren, denn sie können nicht mehr umgedreht werden, wenn du sie mal hast.
Natürlich versuchen beide Spieler ihre Beweglichkeit zu bewahren. Der Spieler, dem dies besser gelingt, wird gewinnen. Auf diese Weise entfaltet sich die Strategie von Othello/Reversi.
Weitere Strategie-Tipps erhältst du hier: www.youtube.com/othellolessons
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Tips roomtwentyfive
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2021-01-26T11:26:02Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
*Seid achtsam! Wer anfängt, Leute zu schubsen, macht sich direkt als Wächter verdächtig.
*Kommuniziert miteinander, auch wenn die Wächter schon klar sind. Versucht Strategien zu finden, die die Gegner nicht verhindern können!
*Achtet auf die Zugreihenfolge bei euren Plänen!
*Vertraut niemandem, der Eric heißt!
*Hebt euch das Adrenalin-Plättchen für kritische Momente auf!
*Sobald der oder die Wächter sich geoutet haben durch ihre Aktionen, könnt ihr anfangen gemeinsame Strategien zu suchen!
*Vertraut niemandem, der Eric heißt!
*Als Wächter: Versucht am Anfang unverdächtig zu spielen, um Gefangene in rote Räume zu schubsen. Danach hindert die andern Gefangenen daran, zum Fluchtraum zu kommen durch geschicktes Schieben der Reihen.
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Tips sevenwonders
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2021-01-26T11:29:41Z
Nidhoeggr42
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Formulierungen
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text/x-wiki
Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silber) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbretter Deiner Nachbarn im Detail zu beachten. 3 oder 4 Rohstoffkarten erlauben es Dir, eine Anzahl von Karten zu bauen. Hierbei können Dich Handelskarten (gelb) unterstützen, mit denen Du entweder Münzen erhältst oder Ressourcen von Deinen Nachbarn günstiger bekommen kannst. Die silbernen Rohstoffe werden nur einmal benötigt, sofern Du kein Weltwunder hast, dessen Ausbau diese mehrfach benötigt.
Wenn Du gelbe Karten baust, achte darauf welche Rohstoffe deine Nachbarn bereits gebaut haben. Einige Wunder lassen sich auch mit wenigen Rohstoffen gut spielen (z.B. Alexandria, Olympia B), während andere Wunder viele Rohstoffe benötigen (z.B. Pyramiden, Rhodos). Handelsposten sind bei letzteren Weltwundern sinnvoller.
Achte auf Spieler, die viele Wissenschaftskarten (grün) sammeln. Das Sammeln von grünen Karten ist mit einem hohen Risiko verbunden, kann aber auch hohe Belohnungen bringen. Meist wird versucht, drei verschiedene Symbole zu sammeln, da es hierfür einen Bonus gibt. Ebenso kann es sich lohnen, möglichst viele gleiche Symbole zu sammeln. Wenn Du siehst, dass ein benachbarter Spieler eine bestimmte grüne Karte benötigt, aber Du diese nicht selbst bauen möchtest, kannst Du diese verschwinden lassen, indem Du diese in Deinem Weltwunder verbaust oder diese abwirfst und dafür drei Münzen nimmst.
Baue nicht zu viele militärische Karten (rot). Es ist egal, wie hoch du den Vergleich mit Deinen Nachbarn gewinnst - die Punkte bleiben gleich hoch. Mit anderen Karten kannst Du eventuell mehr Punkte holen.
Die A-Seite des Weltwunders ist meistens die für Anfänger einfacher zu spielende Seite. Die B-Seite kann für einen erfahrenen Spieler besser sein als die A-Seite, ist aber meist schwieriger zu bauen. Wenn Du vorhast, alle Stufen Deines Weltwunders zu bauen, achte drauf möglichst früh die erforderlichen Rohstoffe zusammen zu haben. Es ist aber auch möglich, das Spiel zu gewinnen ohne eine einzige Stufe Deines Wunders zu bauen.
Versuche nie ganz ohne Münzen zu sein, denn wenn Du keine Münzen hast, bist Du möglicherweise unflexibel und kannst ein wichtiges Gebäude nicht bauen. Ohne Münzen kannst Du außerdem keine Rohstoffe bei Deinen Nachbarn bauen. Eine Karte für drei Münzen abwerfen solltest Du nur im Notfall. Durch eine Kartenaktion (meist bei gelben Karten) oder den Bau eines Wunders erhältst Du meist mehr Münzen.
Der Schlüssel für den Erfolg bei "7 Wonders" ist es, Deine eigenen Siegpunkte zu maximieren, während Du Deinen Nachbarn möglichst wenig Gelegenheiten bietest, selbst viele Siegpunkte zu erzielen.
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Tips welcometo
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Nidhoeggr42
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Groß/Klein-Schreibung
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text/x-wiki
1. Zäune: fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst.
2. Versuche keine Parks und Pools zu verschenken
Zähle deine Häuser um besser planen zu können.
Wenn du Bis oder Kreisel nicht vermeiden kannst versuche sie so einzusetzen, dass du trotzdem einen Punktgewinn daraus bekommen kannst. Hebe dir Kreisel für relativ spät auf um Ablehnungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1s, 2s, 14s, und 15s
4 x 3s und 13s
5 x 4s und 12s
6 x 5s und 11s
7 x 6s und 10s
8 x 7s und 9s
9 x 8s
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Gamehelpbattleoflits
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2021-01-26T20:09:35Z
Nidhoeggr42
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Tippfehler
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text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechselnd Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegners. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregel===
'''1.''' Jeder Block kann nur an einen anderen Block und nicht im freistehendem Feld angebaut werden. Dabei muss es immer nur eine Berührung von zwei verschiedenen Blöcken an '''einem''' Punkt geben. <BR>Jedoch darf der neue Block an 2 unterschiedlichen Blöcken mit jeweils einer Berührung angebaut werden. <BR><BR>
'''2.''' Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren. Es gibt 4 unterschiedliche Formen (4 Farben), die beiden Spielern pro Spielbrett jeweils 5x zur Verfügung stehen. Ein 2x2 Feld kann also niemals ausgefüllt werden. <BR><BR>
'''3.''' Ist kein Anlegen mehr möglich, bekommt das Feld einen weißen Hintergrund. Am Anfang haben nur die Felder einen eingefärbten Hintergrund, die mit einem möglich anzulegenden Block erreichbar sind.<BR><BR>
'''4.''' Ein Spieler wird zu Beginn des Spieles zugewiesen einen beliebigen Block zu platzieren. Der nächste Spieler entscheidet, ob sie/er Startspieler oder zweiter Spieler sein will. <BR>
Der "Startspieler" übernimmt den ersten platzierten Block seines Gegners und tauscht damit auch gleichzeitig das zuvor automatisch zugewiesene Symbol (X/O). Damit ist sofort wieder der 1. Spieler dran.<BR>
Entscheidet sich der Spieler für "zweiter Spieler", legt er nun den 2. Block an. Er behält dabei sein zu Spielbeginn zugewiesenes Symbol.
<BR><BR><BR>
'''Anmerkung''': Das Spielfeld wird zwar automatisch immer wieder anders angeordnet, allerdings wird es auf halber horizontaler Achse gespiegelt, so dass der Glücksfaktor sehr gering ist und es auf die richtige Strategie und Reaktion auf den Gegner ankommt. <BR>Ein sehr schnell zu lernendes, aber taktisch sehr interessantes und abwechslungsreiches Spiel!
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Gamehelpconsonar
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2021-01-26T23:49:37Z
Nidhoeggr42
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da war etwas nicht übersetzt
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text/x-wiki
== Ziel ==
Das Ziel des Spiels ist es, so viele feindliche oder neutrale U-Boote wie möglich zu versenken und gleichzeitig so viele eigene U-Boote wie möglich zu schützen.
== U-Boote ==
Jedes der U-Boote hat eine Farbe - jeder Spieler hat eine Farbe. Dem Spieler gehören die U-Boote seiner Farbe.
== Spielerzug ==
'''In Ihrem Zug müssen Sie:'''
* Mindestens 1 Flottenkarte ausspielen und das U-Boot der entsprechenden Farbe um den Wert auf der Karte bewegen
'''Dann können Sie:'''
* Weitere Flottenkarten (beliebiger Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können
* eine Torpedokarte (beliebige Farbe) ausspielen, wenn Sie diese über die Flottensymbole oben links auf der Karte verbinden können. <br>
* Wählen Sie ein U-Boot zum Angriff '''ODER''' werfen Sie den Torpedo ab
** Wenn Sie eine Torpedokarte gespielt haben, wird für jedes Torpedo-Symbol auf dieser Karte ein 8-seitiger Würfel geworfen. Jeder Wurf unterhalb der Position des Ziel-U-Boots auf dem Spielbrett versenkt das U-Boot.
** Wenn Sie ein U-Boot versenken, legen Sie es in Ihr Wertungsfeld. Es wird am Ende des Spiels als Punktwert gewertet.
** Wenn Sie mit allen Schüssen daneben schießen, legen Sie die Torpedokarte in Ihren Wertungsbereich. Das kostet Sie am Ende des Spiels Punkte.
== Hinweise ==
Denken Sie daran, dass Flottenkarten individuell sind, Torpedokarten sind allgemein.
Wenn kein U-Boot der Farbe, die der Karte entspricht (Flotte oder Torpedo), auf dem Spielbrett liegt, ''wird die Karte frei'' und Sie können ein beliebiges U-Boot wählen.
== Spielende und Wertung ==
Wenn '''alle U-Boote bis auf 2 versenkt''' wurden, '''oder''' wenn '''keine Torpedokarten''' mehr vorhanden sind, um eine benutzte Torpedokarte zu ersetzen, endet das Spiel.
Jeder Spieler punktet wie folgt:
* 1 Punkt pro U-Boot im Wertungsgebiet
* -1 Punkt für jede Torpedokarte im Wertungsbereich (Fehlschüsse)
* 2 Punkte für jedes überlebende U-Boot
* 1 Punkt für jedes gleichfarbige U-Boot-Paar im Wertungsbereich
* 2 Punkte, wenn Sie vier oder mehr verschiedenfarbige U-Boote im Wertungsbereich haben
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Gamehelpcarrara
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2021-01-26T23:52:03Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du durch
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das sich auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
- Livorno: weiße Bausteine
- Pisa: weiß und gelb
- Lucca: weiß, gelb und rot
- Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
- Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
- Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
- schwarz(er Baustein): nur in Lérici
- blau: nur in Lérici und Messa
- grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
- rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
- gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
- weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
- in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
- in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn die alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden auf die im Spielverlauf erzielten Siegpunkte addiert.
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Gamehelpintheyearofthedragon
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Nidhoeggr42
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Kleinschreibung
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text/x-wiki
=== Spielverlauf ===
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden (= die 12 Monate im Jahr des Drachen). Jede Runde wiederum besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen:
* '''1. Phase: Aktion'''
** Wenn du eine Aktion in der selben Gruppe wählst wie ein Spieler der vor dir an der Reihe war, musst du 3 Yuan bezahlen.
* '''2. Phase: Person'''
** Wenn du keinen Platz in deinem Palast hast um deine neu erworbene Person unterzubringen, kannst du die Person gegen eine andere sich im Palast befindende Person tauschen, oder die neu erworbene entlassen.
* '''3. Phase: Ereignis'''
** Nachdem das Ereignis abgehandelt wurde, wird überprüft ob du unbewohnte Paläste besitzt. Ist das der Fall, musst du solche Paläste um jeweils ein Stockwerk verkleinern.
* '''4. Phase: Wertung'''
** Jeder Spieler erhält Siegespunkte für seine:
:* Paläste (je 1 SP)
:* Hofdamen (je 1 SP)
:* Privilegien (1 SP pro Drache)
=== Spielendpunkte ===
Jeder Spieler erhält weitere Siegespunkte für seine:
:* Personenplättchen (je 2 SP)
:* Mönche (Anzahl Buddhas * Anzahl Stockwerke)
:* Münzen (je 3 Yuan = 1 SP)
::* Restgeld: Verkauf von übriggebliebenen Reissäcken und Raketen für je 2 Yuan
=== Ereignisse im Detail ===
*'''Ruhe''': Es passiert nichts.
*'''Kaisertribut''': 4 Yuan bezahlen. Für jeden nicht bezahlten Yuan musst du eine Person entlassen.
*'''Dürre''': Pro bewohnten Palast musst du ein Reissack bezahlen. Für jeden nicht bezahlte Reissack musst du eine Person entlassen.
*'''Drachenfest''': Derjenige Spieler mit den meisten Raketen bekommt 6 SP. Der mit den zweitmeisten 3 SP. Danach verlieren diese Spieler die Hälfte ihrer Raketen (aufgerundet).
*'''Mongolensturm''': Erhält SP in Höhe der Anzahl seiner Helme. Anschließend verliert derjenige Spieler mit den wenigsten Helmen eine Person.
*'''Krankheit''': Jeder Spieler muss drei seiner Personen entlassen. Für jeden Mörser geht eine Person weniger.
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Gamehelpkeyflower
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
===Aktionen===
: '''Bieten''': Ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen, indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setzt.
:: Alle für ein Plättchen gebotenen Arbeiter müssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das Plättchen umgebenden oder bereits auf dem Plättchen befindlichen Arbeiter.
:: Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss größer sein als das letzte Gebot für dieses Plättchen.
:: Falls eine Gruppe Arbeiter überboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, '''muss aber als Gruppe zusammenbleiben'''.
: '''Produzieren''': Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die Plättchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die Plättchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
:: Falls für ein Plättchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafür geboten wurde.
:: Plättchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
:: In jeder Jahreszeit können jeweils '''maximal sechs Arbeiter''' auf ein Plättchen gesetzt werden.
===Transport und Aufwertung===
Um Rohstoffe zu transportieren und/oder Dorfplättchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder Transportplättchen.
* Transport
** Der Rohstofftransport muss über Straßen erfolgen.
** Die auf dem Transportplättchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
* Aufwertung
** Für die Aufwertung erforderliche Rohstoffe müssen auf dem Dorfplättchen des Spielers vorhanden sein.
===Ende der Jahreszeit===
#Dorfplättchen
##Die Spieler bekommen die Arbeiter '''nicht erfolgreicher''' Gebote zurück
##Dorfplättchen, für die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
##Die Arbeiter, die die Dorfplättchen erboten haben, kommen zurück in den Beutel.
##Alle auf den Dorfplättchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurück.
##Die erbotenen Dorfplättchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
#Schiffswahl
##Abhängig von der Spielerreihenfolge, wählt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und Fertigkeitsplättchen.
#Reihenfolgeplättchen
##Wer das Reihenfolgeplättchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
##Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fügt das Schiff sowie Reihenfolgeplättchen in seinem Dorf hinzu.
===Spielendwertung===
* Die Spieler erhalten Punkte für ihre Dorfplättchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
* '''Scheune''', '''Schmied''', '''Steinbauhof''' und '''Holzbauhof''' werden gewertet.
* Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen Wertungsplättchen zugewiesen werden. '''Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem Bonusplättchen zugeteilt werden'''.
* Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.
===Winterplättchen im Detail===
* '''Apotheke'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte für je 5 eigene Arbeiter (einschließlich grüne) zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Gelehrter'''. Der Besitzer wählt einen Typ Fertigkeitsplättchen, den er besitzt. Er gewinnt 3 Punkte für jedes Fertigkeitsplättchen dieses Typs, das er zum Spielende besitzt.
* '''Gemeindehaus'''. Der Besitzer wählt eine Farbe von Arbeitern, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Arbeiter dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
* '''Handelsgilde'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Rohstoffen zum Spielende. Dabei kann Gold jede andere Rohstoffsorte ersetzen, bringt aber nicht erneut 1 Punkt als Gold, wenn es bereits auf diese Weise gewertet werde.
* '''Handwerkergilde'''. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte pro Satz aus einem eigenen blauen, roten und gelben Arbeiter zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden. Grüne Arbeiter können hierbei nicht als Ersatz für einen Arbeiter anderer Farbe genommen werden.
* '''Juwelier'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende (anstatt nur 1 Punktes).
* '''Keygilde'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte pro 5 eigene Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Keymarkt'''. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende.
* '''Keythedral'''. Der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende.
* '''Schriftgelehrter'''. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
* '''Wassermühle'''. Der Besitzer wählt eine Rohstoffsorte, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Rohstoffmarker dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Es ist sinnlos, dafür Gold als Rohstoffsorte zu wählen, weil jeder Goldmarker zum Spielende sowieso 1 Punkt bringt, aber nicht zweimal gewertet werden kann.
* '''Windmühle'''. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für je 5 eigene Rohstoffmarker zum Spielende. Dabei spielt die Sorte der Rohstoffe keine Rolle.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man z.B. mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muss nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
Das WICHTIGSTE ist, dass das Spiel sofort endet, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde!!! Wichtiger Strategiehinweis, den ich nicht hatte... :-(
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muss man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man z.B. eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
Mit einer Wettkarte sagt man quasi "Ich schaffe das, darauf wette ich" und erhält den Expeditionsertrag verdoppelt.
'''Wertung'''
Jede Reihe, an der mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Gamehelpniagara
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Die Spieler paddeln in ihren Kanus entlang des Niagara-Flusses, um Edelsteine in fünf verschiedenen Farben einzusammeln. Dabei wollen sie diese sicher zurück ans Ufer zu bringen und nicht den Wasserfall hinabstürzen. Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler eine der folgenden Edelsteinkonstellationen zurückbringen:
* Fünf verschiedenfarbige Edelsteine
* Vier Steine mit derselben Farbe
* Sieben Steine beliebiger Farbe
Bei Unentschieden gilt der Wert der Steine: Je näher diese am Abgrund liegen, desto wertvoller sind diese. Die Werte im Einzelnen sind:
{| class="wikitable"
! align="left"| Edelstein
! Farbe
! Wert
|-
|Amethyst
|Violett
|1
|-
|Diamant
|Durchsichtig
|2
|-
|Bernstein
|Gelb
|3
|-
|-
|Saphir
|Blau
|4
|-
|-
|Rubin
|Rosa
|5
|}
Die Spieler haben ein Set aus 7 Paddelkarten, die sie ausspielen, um die Geschwindigkeit ihres Kanus zu bestimmen. Zuerst wählt jeder Spieler seine Karte aus, dann werden die Kanus im Uhrzeigersinn bewegt. Wenn eine Karte ausgespielt wird, ist sie erst wieder verfügbar, wenn die restlichen 6 Karten ebenfalls ausgespielt wurden.
Nachdem alle Spieler ihre Kanus bewegt haben, bewegt sich der Fluss selbst. Der Fluss fließt immer abwärts und auf diesem Wege spült er die Kanus mit in Richtung Wasserfall. Der Fluss bewegt sich dieselbe Anzahl an Plätzen weiter wie der niedrigste Wert einer ausgespielten Karte anzeigt. Dazu wird entsprechend anhand des vorherrschenden Wetters ein Platz hinzugefügt oder abgezogen. Zu Beginn des Spiels ist das Wetter auf 0 gesetzt – somit hat es auf den Fluss keine Auswirkungen. Jedoch hat jeder Spieler eine Wolkenkarte zur Verfügung, um das Wetter anzupassen und so den Fluss schneller zu machen oder abzubremsen.
Die Nummer auf der Paddelkarte entspricht der Anzahl der Plätze, die das Kanu sich bewegen kann. Einen Edelstein aufzunehmen oder abzugeben kostet 2 Punkte. Wenn also ein Spieler die Paddelkarte 5 ausspielt, kann er entweder 5 Plätze weit fahren ODER er kann 3 Plätze fahren und einen Edelstein einsammeln (bzw. einen Edelstein abgeben und 3 Plätze fahren). Aufnehmen oder Ablegen eines Edelsteins geht jedoch immer nur zu Beginn oder Ende der Bewegung, nie mittendrin! Beide Kanus dürfen mit derselben Karte bewegt werden, dabei gilt jeweils immer der volle Punktewert; die Paddelpunkte dürfen also nicht auf die 2 Kanus aufgeteilt werden.
Wenn beide Kanus sich außerhalb des Wassers befinden, darf nur ein Kanu in den Fluss gelassen werden. Wenn beide Kanus sich im Wasser befinden, müssen auch beide Kanus bewegt werden (mit der vollen Paddelpunktezahl). Falls ein Kanu sich außerhalb des Wassers befindet, kann - muss es aber nicht bewegt werden. Kanus können sich in einem Zug entweder abwärts oder aufwärts bewegen; man darf innerhalb eines Zuges nicht die Richtung wechseln. Natürlich kann aber ein Kanu abwärts und das andere Kanu aufwärts fahren.
Spieler können Edelsteine von anderen Kanus stehlen, aber nur, wenn das eigene Kanu aufwärts fährt UND der Zug auf demselben Platz wie ein Kanu eines anderen Spielers endet. Dazu muss das eigene Kanu leer sein, sonst ist kein Platz für den Edelstein.
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text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschiedlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschieden gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Advanced Draw:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungeraden Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" | Kartennummer
! align = "center" | Aktionsregel
|-
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus deiner Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
|-
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
|-
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
|-
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
|-
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Gamehelpseasons
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text/x-wiki
== Einleitung ==
Seasons ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler einen Magier verkörpert. Es geht darum, Siegpunkte (Kristalle) durch die richtige Kombination von Würfeln und dem Beschwören von Machtkarten (Zaubern) zu erlangen.
== Ablauf ==
Gespielt wird Seasons in drei Runden bestehend aus je vier Jahreszeiten.
'''Beginn des Spiels'''
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler neun Machtkarten, von denen er jeweils drei Karten jeder der drei Runden (Jahre) zuordnet.
'''Beginn eines Zuges'''
Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler reihum einen der Würfel der aktuellen Jahreszeit. Auf den Würfeln befinden sich verschiedene Symbole, denen verschiedene Aktionen zugeordnet sind:
'''Stern''' - ein Stern erhöht das Wissen um Beschwörungen (max. 15), das für das Ausspielen von Machtkarten benötigt wird
'''Elemente''' - man erhält die Anzahl der Element-Marker, die auf dem Würfel abgebildet sind (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
'''Zahlen''' - erhalte soviele Siegpunkte (Kristalle), wie der Würfel anzeigt
'''Karten''' - ziehe eine neue Machtkarte
'''Ring um die anderen Symbole''' - es können beliebig viele Element-Marker in Siegpunkte (Kristalle) umgewandelt werden
'''Punkte''' - die Punkte auf dem letzten Würfel geben an, um wieviele Felder auf der Jahresleiste weitergezogen wird
Jeder Würfel enthält eine Kombination aus den oben aufgeführten Symbolen. Ein Würfel kann z. B. einen Stern, ein Element, Punkte und einen Ring darum haben.
'''Vorteile'''
Jeder Spieler hat zu Beginn vier verschiedene Vorteile zur Auswahl, von denen er im Laufe des Spiels maximal drei einsetzen darf. Der Einsatz dieser Vorteile kostet Siegpunkte (Kristalle). Für den ersten Vorteil bezahlt man fünf Kristalle, für den zweiten sieben und für den dritten acht.
Die vier Vorteile sind:
Erhöhen des Wissens um Beschwörungen um einen Punkt
Beim Umwandeln von Element-Markern in Kristalle gibt es in der Runde der Aktivierung einen zusätzlichen Kristall.
Nur in Verbindung mit einem '''Karten'''-Symbol auf einem Würfel nutzbar: ziehe zwei Karten (statt einer) und behalte eine
Element-Marker zwei zu eins tauschen (z. B. zwei Wasser in ein Feuer)
'''Jahreszeiten'''
Das Spielbrett ist in vier Jahreszeiten (Seasons) unterteilt. In jeder Jahreszeiten treten die vier verschiedenen Elemente in unterschiedlicher Häufigkeit auf (üblich, selten, rar). Weiterhin gibt das Brett an, zu welchem Kurs Elemente-Marker in Kristalle umgewandelt werden können (üblich ein Kristall, selten zwei Kristalle, rar drei Kristalle).
'''Winter''' (blau) - Luft und Wasser sind üblich, Feuer ist selten und Erde ist rar
'''Frühling''' (grün) - Erde und Wasser sind üblich, Luft ist selten und Feuer ist rar
'''Sommer''' (gelb) - Feuer und Erde sind üblich, Wasser ist selten und Luft ist rar
'''Herbst''' (rot) - Luft und Feuer sind üblich, Erde ist selten und Wasser ist rar
Im Sommer können als Feuer und Erde in jeweils einen Kristall, Wasser in zwei Kristalle und Luft in drei Kristalle umgewandelt werden, wenn man einen '''Ring''' auf seinem Würfel hat.
'''Ende des Spiels'''
Zu den Kristallen aus dem Spielverlauf werden jetzt die Kristalle auf den Machtkarten (linke obere Ecke oder Text mit besonderer Funktion) addiert. Dann werden für jede Machtkarte, die sich noch auf der Hand eines Spielers befindet, fünf Kristalle abgezogen. Der Spieler mit den meisten Kristallen (Siegpunkten) gewinnt das Spiel.
'''Anmerkung'''
Jeder Magier (Spieler) kann nur eine bestimmte Anzahl von Element-Markern lagern. Sollte er durch den gewählten Würfel oder durch eine Machtkarte mehr Element-Marker erhalten, als er lagern kann, muss er alle überzähligen Marker sofort abgeben!
== Schwierigkeitsgrade ==
'''Magierlehrling'''
Um schneller in das Spiel einsteigen zu können, gibt es ein vorbereitetes Kartenset aus neun Karten. Anstatt sich immer eine Karten auszusuchen und dann die restlichen Karten weiter zu geben, erhält jeder Spieler sofort ein Set aus neun Karten.
'''Magier'''
Nur die Machtkarten eins bis 30 sind im Spiel. Die Effekte dieser Karten sind einfach zu verstehen und erleichtern so den Einstieg in die Welt von Seasons.
'''Erzmagier'''
Alle Karten sind im Spiel. Die Karten 31 bis 50 haben komplexere Effekte als die Basiskarten und erhöhen dadurch die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten.
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Gamehelpsushigo
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text/x-wiki
== SPIELVORBEREITUNGEN ==
Schneller kann es nicht gehen! Mischt einfach alle Karten gut durch und und legt diese als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte.
===Verteilung der Karten===
8 x MAKI ROLLE 3 <br>
12 x MAKI ROLLE 2 <br>
6 x MAKI ROLLE 1 <br>
10 x LACHS NIGIRI <br>
5 x EI NIGIRI <br>
5 x Tintenfisch (THUNFISCH) NIGIRI <br>
14 x TEMPURA <br>
6 x WASABI <br>
14 x SASHIMI <br>
4 x STÄBCHEN<br>
14 x Teigtaschen (MUSCHEL) <br>
10 x PUDDING<br>
== SPIELABLAUF ==
Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden die besten Sushi-Karten abzugreifen, damit wertvolle Kombinationen zu bilden und so über mehrere Durchgänge bis zum Spielende die meisten Punkte zu sammeln.
Eine Partie Sushi Go läuft über drei Spielrunden. Vor jedem der drei Durchgänge ziehen die Spieler – in Abhängigkeit von der Spielerzahl – neue Karten vom Nachziehstapel und nehmen diese verdeckt auf die Hand. Bei drei Spielern erhalten alle neun Karten. Bei vier oder fünf Spielern wird jeweils eine Karte weniger aufgenommen.
Innerhalb eines Durchgangs spielen alle gleichzeitig. Jeder Spieler sucht sich genau eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese zunächst verdeckt vor sich ab. Erst wenn jeder Spieler eine Karte vor sich liegen hat, werden diese aufgedeckt.
Anschließend reicht jeder Spieler seine verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weiter – und nimmt folglich den Kartensatz seines rechten Nachbars neu auf die Hand. Die aufgedeckte Karte bleibt bis zum Ende des Durchgangs offen in der jeweils eigenen Kartenauslage des Spielers liegen.
Aus den neu erhaltenen Handkarten wählt wieder jeder Spieler eine Karte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und dreht sie um, sobald jeder Spieler eine Auswahl getroffen hat. Die neue Karte wird in der eigenen Kartenauslage angelegt und gegebenenfalls nach Art sortiert. Dann werden die verschiedenen Handkartensets erneut weitergereicht.
So geht es über mehrere Runden weiter, bis jeder Spieler nur noch eine Karte von seinem rechten Nachbarn erhält. Diese muss direkt der eigenen Kartenauslage hinzugefügt werden. Dann erfolgt die Rundenwertung.
Der nächste Durchgang startet wieder mit dem Auffüllen der Kartenhand vom Nachziehstapel. Nach drei Durchgängen endet die Partie Sushi Go und der Gewinner wird ermittelt.
== SPEZIELLE KARTEN VON SUSHI GO ==
Es gibt drei spezielle Karten in Sushi Go, deren Einsatz leicht von dem beschrieben Spielablauf abweicht. Gemeint sind die Karten Stäbchen, Wasabi und Pudding.
Die Verwendung der Stäbchen: Legt ein Spieler die Stäbchen-Karte vor sich ab, darf er in einer der folgenden Runden desselben Durchgangs zwei Sushi-Karten auswählen und vor sich ablegen.
Die benutzte Stäbchen-Karte wird dann zusammen mit den verbliebenen Handkarten an den linken Nachbarn weitergereicht.
Karten mit Wasabi aufwerten: Eine Wasabi-Karte ist alleine gar nichts, als Multiplikator aber Gold wert.
Legt ein Spieler eine Wasabi-Karte vor sich ab, sollte er in einem seiner nächsten Spielzüge eine Ei Nigiri-, Lachs Nigiri- oder Thunfisch Nigiri-Karte hinzufügen. In Kombination mit Wasabi verdreifacht sich der Wert der einzelnen Nigiri-Karte.
Von Pudding kann man nie zuviel haben: Pudding-Karten werden wie alle anderen Karten abgelegt und gesammelt. Allerdings werden diese beim Ende eines Durchgangs nicht weggeräumt sondern können über alle drei Durchgänge hinweg weitergesammelt werden. Punkte gibt es allerdings erst bei der Schlusswertung.
Der Spieler mit den meisten Pudding-Karten erhält sechs Punkte, der Spieler mit den wenigsten sechs Minuspunkte.
== SUSHI-KOMBINATIONEN – SO KANN MAN PUNKTE SAMMELN ==
Leckere Sushi-Karten sammeln alleine reicht nicht. Auf die Kombination kommt es an und auch darauf, was die Mitspieler so machen.
Maki-Rollen: Der Spieler, der die meisten Maki-Rollen vor sich liegen hat (Achtung – nicht Karten zählen, sondern die abgebildeten Röllchen!) erhält 6 Punkte. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch 3 Punkte.
* Tempura: Je zwei Tempura-Karten bringen 5 Punkte.
* Sashimi: Je drei Sashimi-Karten bringen 10 Punkte.
* Teigtasche (Muschel): Je mehr Muscheln ein Spieler sammelt, umso mehr Punkte erhält er. Muscheln/Punkte: 1/1, 2/3, 3/6, 4/10 und 5/15
Wasabi und Nigiri: Jede Kombination bringt folgende Punkte:
* Wasabi + Ei Nigiri = 3 Punkte
* Wasabi + Lachs Nigiri = 6 Punkte
* Wasabi + Thunfisch Nigiri = 9 Punkte
== SPIELENDE UND GEWINNER DES SPIELS ==
Eine Partie Sushi Go endet nach dem dritten Durchgang.
Zu den bis dahin gesammelten Punkten werden noch die Plus- und Minuspunkte für die Pudding-Karten vergeben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
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Gamehelptargi
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2021-01-27T00:12:18Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Die Spieler setzen abwechselnd ihre drei Targi-Figuren auf die Randfelder. Anschließend werden die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der Targi gesetzt. Nun darf, beginnend mit dem Startspieler, der Spieler die Aktionen, auf denen die Targi und Stammesmarker stehen, in beliebiger Reihenfolge ausführen.
===Platzieren der Targi===
Targi können nur auf Felder gesetzt werden<br />
1. aufdem noch kein anderer Targi steht und<br />
2. kein Targi des Mitspielers sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet.
===Stammeskarten===
Erworbene Stammeskarten kann man entweder ausspielen oder auf die Hand nehmen.<br />
Beim Ausspielen bezahlt man die Kosten der Stammeskarte und legt diese offen in eine beliebige Zeile vor sich aus.<br />
Ist es nicht möglich die Stammeskarte zu bezahlen oder will man diese nicht direkt ausspielen kann man sie alternativ auch auf die Hand nehmen. Allerdings darf man nur eine Karte auf der Hand behalten.
===Aktionen der Randfelder===
'''Adeliger''': Ermöglicht das ausspielen oder abwerfen einer Stammeskarte aus der Hand.<br />
'''Händler''': Ermöglicht mehrmaliges Tauschen von drei gleichen Waren in Gold oder zwei gleichen Waren in eine Beliebige.<br />
'''Fata Morgana''': Ermöglicht das Umplatzieren eines Stammesmarkers.<br />
'''Silberschmied''': Ermöglicht einmaliges Tauschen von Waren oder Gold in Siegpunkte.<br />
'''Karawane''': Ziehe eine Warenkarte.<br />
'''Stammeserweiterung''': Ziehe eine Stammeskarte.
===Räuber und Eckfelder===
Der Räuber (schwarzer Targi) bewegt sich zu Beginn jeder Runde auf das nächste (Uhrzeigersinn) Randfeld und blockiert es somit für die Spieler.<br />
Außerdem löst der Räuber auf den Eckfeldern ein Überfall aus, bei dem die Spieler entweder Waren (in der letzten Runde auch Gold) oder Siegpunkte abgeben müssen.
===Waren- und Goldlimit===
Jeder Spieler darf maximal 10 Waren und 3 Gold in die nächste Runde mitnehmen. Überschüssige Waren/Gold müssen abgegeben werden.
===Spielendbedingung===
Das Spiel endet wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat.
===Siegpunkte===
Neben Siegpunkten für Stammeskarten (Silberkreuze und ggf. Punkte für erfüllte Bedingungen) gibt es noch:<br />
- 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol<br />
- 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen Symbolen<br />
Bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler mit dem meisten Gold. Falls immer noch Gleichstand herrscht, entscheidet die Warenanzahl.
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Anpassung an Bezeichnung in gedruckter Regel
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text/x-wiki
==Ziel==
Das Ziel ist es, Siegpunkte zu bekommen.
Siegpunkte bekommt man mit
# Postkutschen, die mit der Länge der Routen verdient werden können.
# Bonuspunkten, die man z. B. bekommt, wenn man eine bestimmte Streckenlänge erreicht oder alle Städte in einem Land besetzt.
# Punkteabzug bekommt man, wenn man nicht alle Poststationen einsetzen konnte.
In jeder Runde muss man eine Stadtkarte aus einer Auswahl von sechs ausliegenden nehmen, eine von der Hand auslegen und damit eine Strecke auf- bzw. ausbauen. Variiert werden kann ein Zug durch Inanspruchnahme von einer von vier Amtspersonen.
Entweder kann der Spieler
# zwei statt einer Stadtkarte nehmen (Postmeister) oder
# zwei statt einer Stadtkarten zur Strecke hinzufügen (Postillion) oder
# alle sechs ausliegenden Stadtkarten mit Karten aus dem Stapel austauschen (Amtmann) oder
# schneller Postkutschen bekommen (Wagner).
Wenn eine Route mindestens drei Städte beinhaltet, kann diese durch Platzierung von Poststationen abgeschlossen werden. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen
# allen Städten einer einzelnen Region auf seiner Route oder
# einer einzelnen Stadt pro Region, bei überregionalen Routen.
Wenn ein Spieler alle seine Poststationen gesetzt oder die 7er-Postkutsche erworben hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Endwertung.
# Punkte der höchsten Kutschenkarte
# plus Punkte aller erhaltenen Bonusplättchen
# minus nicht eingesetzten Streckenposten
Bei Gleichstand gewinnt von den Spielern mit den meisten Siegpunkten derjenige, der das Bonusplättchen Spielende besitzt bzw. dem Besitzer in Spielreihenfolge am nächsten sitzt.
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Zielsetzung == Das Ziel des Präsidenten ist es, als erster alle Karten auf der Hand loszuwerden. === Spielablauf === Anzahl der Spieler : 4-8 Spieler.…“
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text/x-wiki
== Zielsetzung ==
Das Ziel des Präsidenten ist es, als erster alle Karten auf der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler : 4-8 Spieler.
President wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten ausgeteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
*Doppel - ein Paar Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige).
*Dreifach - drei Karten desselben Werts (z. B. 3 Vieren).
*Vierfach - vier Karten des gleichen Werts (z. B. 4 Siebener).
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
*Spieler 1 : spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
*Spieler 1 : spielt 2 Neunen aus, dann müssen alle anderen Spieler zwei Karten ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss die gleiche Anzahl an Karten ausspielen wie der vorherige Spieler.
Der nächste Spieler muss eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Doppeltes, Dreifaches oder Vierfaches).<br>
*Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt vier 2er).
Oder passen, wenn er nicht spielen kann.
Oder passen, auch wenn er kann, also während dieses Stapels nicht mehr spielen kann.
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passen, selbst wenn er spielen kann). Der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn beginnt den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der mindestens eine Karte auf der Hand hat.
Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der "Bettler".
Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der "Premierminister" muss 1 Karte seiner Wahl an den "Bauern" zurückgeben.
Der/die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der erste Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von links nach rechts), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Umdrehung gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Prime-Minister'' erhält 0 Punkte.
*Der ''Bürger'' verliert 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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/* Punkte */
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text/x-wiki
== Zielsetzung ==
Das Ziel des Präsidenten ist es, als erster alle Karten auf der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler : 4-8 Spieler.
President wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten ausgeteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
*Doppel - ein Paar Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige).
*Dreifach - drei Karten desselben Werts (z. B. 3 Vieren).
*Vierfach - vier Karten des gleichen Werts (z. B. 4 Siebener).
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
*Spieler 1 : spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
*Spieler 1 : spielt 2 Neunen aus, dann müssen alle anderen Spieler zwei Karten ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss die gleiche Anzahl an Karten ausspielen wie der vorherige Spieler.
Der nächste Spieler muss eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Doppeltes, Dreifaches oder Vierfaches).<br>
*Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt vier 2er).
Oder passen, wenn er nicht spielen kann.
Oder passen, auch wenn er kann, also während dieses Stapels nicht mehr spielen kann.
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passen, selbst wenn er spielen kann). Der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn beginnt den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der mindestens eine Karte auf der Hand hat.
Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der "Bettler".
Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der "Premierminister" muss 1 Karte seiner Wahl an den "Bauern" zurückgeben.
Der/die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der erste Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von links nach rechts), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Umdrehung gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Prime-Minister'' erhält 0 Punkte.
*Der ''Bürger'' verliert 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
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Spielname
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text/x-wiki
== Zielsetzung ==
Das Ziel des Präsidenten ist es, als erster alle Karten auf der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler : 4-8 Spieler.
Präsident wird mit einem Standardkartenspiel mit 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten ausgeteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
*Doppel - ein Paar Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige).
*Dreifach - drei Karten desselben Werts (z. B. 3 Vieren).
*Vierfach - vier Karten des gleichen Werts (z. B. 4 Siebener).
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
*Spieler 1 : spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
*Spieler 1 : spielt 2 Neunen aus, dann müssen alle anderen Spieler zwei Karten ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss die gleiche Anzahl an Karten ausspielen wie der vorherige Spieler.
Der nächste Spieler muss eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Doppeltes, Dreifaches oder Vierfaches).<br>
*Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt vier 2er).
Oder passen, wenn er nicht spielen kann.
Oder passen, auch wenn er kann, also während dieses Stapels nicht mehr spielen kann.
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passen, selbst wenn er spielen kann). Der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn beginnt den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der mindestens eine Karte auf der Hand hat.
Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der "Bettler".
Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der "Premierminister" muss 1 Karte seiner Wahl an den "Bauern" zurückgeben.
Der/die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der erste Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von links nach rechts), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Umdrehung gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Prime-Minister'' erhält 0 Punkte.
*Der ''Bürger'' verliert 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Mühle ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler versuchen die Steine des Gegners zu entfernen, der Spieler, der seinen Gegner aller Steine ber…“
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text/x-wiki
Mühle ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler versuchen die Steine des Gegners zu entfernen, der Spieler, der seinen Gegner aller Steine beraubt gewinnt.
== Start of the game ==
Das Brett besitzt 24 Felder in 3 Quadraten. Jeder Spieler beginnt mit 9 Steinen seiner Farbe.
== Züge ==
Sind noch nicht alle Steine gesetzt, legt der Spieler, der an der Reihe ist, einen weiteren Stein auf das Brett. Sobald alle Steine gesetzt sind, zieht er einen seiner Steine auf dem Brett. Dabei muss der gezogene Stein auf ein angrenzendes, freies Feld bewegt werden. <br>
Ausnahme: hat ein Spieler nur noch 3 Steine auf dem Feld, kann ein Stein auf ein beliebiges Feld gesetzt werden.
Ergibt sich durch den Zug eine Linie aus drei Steinen, so formen diese eine "Mühle" und der Spieler darf einen gegnerischen Stein vom Brett entfernen. Wenn möglich muss dies ein Stein sein, der selber nicht in einer Mühle liegt. Sollten jedoch alle gegnerischen Steine in Mühlen liegen, so darf auch daraus entfernt werden.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann. <br>
Es endet auch, wenn einem Spieler nur noch 2 Steine verbleiben (dieser verliert). 2 Steine können keine Mühle mehr bilden und nur noch vom Gegner entfernt werden.
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Übersetzung ergänzt
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Mühle ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Spieler. Die Spieler versuchen die Steine des Gegners zu entfernen. Der Spieler, der seinen Gegner aller Steine beraubt, gewinnt.
== Start des Spiels ==
Das Brett besitzt 24 Felder in 3 Quadraten. Jeder Spieler beginnt mit 9 Steinen seiner Farbe.
== Züge ==
Sind noch nicht alle Steine gesetzt, legt der Spieler, der an der Reihe ist, einen weiteren Stein auf das Brett. Sobald alle Steine gesetzt sind, zieht er einen seiner Steine auf dem Brett. Dabei muss der gezogene Stein auf ein angrenzendes, freies Feld bewegt werden.<br>
Ausnahme: hat ein Spieler nur noch 3 Steine auf dem Feld, kann ein Stein auf ein beliebiges Feld gesetzt werden.
Ergibt sich durch den Zug eine Linie aus drei Steinen, so formen diese eine "Mühle" und der Spieler darf einen gegnerischen Stein vom Brett entfernen. Wenn möglich muss dies ein Stein sein, der selber nicht in einer Mühle liegt. Sollten jedoch alle gegnerischen Steine in Mühlen liegen, so darf auch daraus entfernt werden.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann. <br>
Es endet auch, wenn einem Spieler nur noch 2 Steine verbleiben (dieser verliert). 2 Steine können keine Mühle mehr bilden und nur noch vom Gegner entfernt werden.
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Gamehelpwerewolves
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== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Soieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
''' Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugung um Unschuldige wie sich selber vor dem täglchen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwöfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann per Spiel nur einmal verwendet werden. Auch in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht) kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringen Risiko blinzeln (20% chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Riskio spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Lieber einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es an's fresssen oder lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Bürger-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht". Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en'''
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n'''
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt'''
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier'''
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt'''
Schlüßel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater'''
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker'''
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin'''
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber'''
Schössling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schloßherr'''
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um eine Werwolf zu töten.
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== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
''' Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugung um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwöfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann per Spiel nur einmal verwendet werden. Auch in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht) kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringen Risiko blinzeln (20% chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Lieber einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es an's fressen oder lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Bürger-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht". <br>
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en''' -
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n''' -
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt''' -
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier''' -
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt''' -
Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater''' -
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker''' -
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin''' -
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber''' -
Schössling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schlossherr''' -
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um eine Werwolf zu töten.
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== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
''' Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum Identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugungskraft um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwölfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann per Spiel nur einmal verwendet werden, auch in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht), kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringem Risiko blinzeln (20% Chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Liebe einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es ans Fressen oder Lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Bürger-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht". <br>
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en''' -
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n''' -
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt''' -
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier''' -
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt''' -
Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater''' -
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker''' -
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin''' -
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber''' -
Schößling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schlossherr''' -
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um einen Werwolf zu töten.
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
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== Spiele ==
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
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Korrektur Link für Blue Skies
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Ein Problem? Eine Frage?
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
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* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]
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* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
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== Spiele ==
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einheitliche Namen zu Spiel
wikitext
text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
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* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws: Last Man Standing]]
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Ein Problem? Eine Frage?
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
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* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* [[Gamehelpblueskies|Blue Skies]]
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcarnegie|Carnegie]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
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* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
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* [[Gamehelpconnectsix|Connect6]]
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* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]
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* [[Gamehelpthebuildersantiquity|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
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* [[Gamehelpcarrara|Die Paläste von Carrara]]
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* [[Gamehelpevogamenoname|Evo: The "Game no Name"]]
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* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
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* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
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Hand and Foot, Herrlof und Tranquility sind jetzt Beta
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
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Hellcat999
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Erd-Stein, den Feuerkristall…“
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Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Erd-Stein, den Feuerkristall, den Kelch des Ozeans und die Statue des Windes.
Sobald einer von Euch 4 passende Schatzkarten auf der Hand hat kann er das Artefakt im entsprechenden Lager einsammeln. Hat das Team alle 4 Artefakte sicher gestellt, verlässt es in einem verzweifelten Fluchtversuch "Den Landeplatz der Versager" (den Heli-Landeplatz).
Das Spiel gehört zu einer Koop-Spielserie zusammen mit der vergessenen Stadt und forbidden sky.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler
== Spielverlauf ==
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug bis zu 3 Aktionen ausführen. Ein Spieler darf zum allgemeinen Vorteil auf Aktionen verzichten. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler Aktionskarten vom Schatzkartenstapel. Nach Umsetzung aller "das Wasser steigt"-Karten muss die entsprechende Anzahl vom Flutkartenstapel entsprechend des aktuellen Wasserpegels gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler gewinnen, wenn alle 4 Artefakte gesichert und der Heli-platz erreicht wurde. Sobald alle Spielfiguren auf "dem Landeplatz der Versager", dem Heli-Landeplatz platziert wurden kann ein beliebiger Spieler eine Helikopter-Karte ausspielen, unabhängig, wer am Zug ist oder welche Spielphase gerade läuft.
Das Spiel ist sofort verloren wenn
* der Heli-Landeplatz versinkt
* wenn von einem noch nicht gesammelten Artefakt beide Lager-Karten versinken
* wenn ein Inselstück mit einer Spielfigur darauf versinkt und diese nicht gerettet werden kann
* wenn der Wasserstand auf Pegelstand 10 ansteigt (am Pegelanzeiger mit einem roten Totenkopf markiert)
=== AKtionen ===
Angrenzend meint Gebiete, die mit den Kanten aneinander stoßen. Gebiete, die sich nur an den Ecken berühren, gelten nicht als "angrenzend".
'''Bewegung:''' Ein Spieler kann sich auf ein angrenzendes Gebiet bewegen
'''Trockenlegen:''' Ein Spieler kann ein geflutetes Gebiet trockenlegen und auf die trockene Seite drehen. Dies gilt für das Gebiet, auf dem der Spieler steht oder ein angrenzendes.
'''Karte geben''' Ein Spieler kann einem anderen Spieler auf ''demselben'' Gebiet eine Karte geben. Dabei dürfen nur Schatzkarten übergeben werden, keine Spezial-Aktionskarten. Es ist nicht möglich in seinem Zug eine Karte von jemand anderem zu ''nehmen''.
'''Artefakt einsammeln:''' Besitzt ein Spieler 4 passende Artefaktkarten und befindet sich auf einem Gebiet mit dem passenden Symbol, so kann er dieses Artefakt einsammeln. Die Karten werden abgelegt und der entsprechende Spielstein wird in den Spielbereich des Spielers gesetzt. Das Team kommt damit dem Sieg einen Schritt näher!
=== Rollen ===
Jeder Spieler nimmt eine Rolle der Expedition an. Davon abhängig hat jeder eine Spezialfähigkeit, die dem Sieg zuträglich ist. Die Rollen werden zu Spielbeginn zufällig verteilt.
'''Taucher:''' ''(Schwarz)'' Kann mit einer einzelnen Aktion durch mehrere geflutete oder versunkene Gebiete tauchen, muss am Ende auf einem Gebiet stehen (also nicht da, wo etwas gänzlich versunken ist). Die Bewegung verläuft nach wie vor über "angrenzende" Flächen und darf nicht über Felder verlaufen, wo niemals ein Gebiet war. Also nicht durch den offenen Ozean oder Lücken, die im Initial-Setup nicht belegt waren wie z.B. die Lava im Setup der Vulkaninsel.
'''Ingenieur:''' ''(Rot)'' Kann in einer einzigen Aktion 2 Gebiete trockenlegen, wenn er beide standardmäßig zeitgleich erreichen kann.
'''Forscher:''' ''(Grün)'' für den Forscher gelten auch über Eck verbundene Gebiete als angrenzend. Er kann auch diagonal gehen oder trockenlegen.
'''Bote:''' ''(Weiß)'' Kann Artefakte an andere Spieler geben unabhängig davon, wo deren Spielstein sich befindet.
'''Navigator:''' ''(Gelb)'' Kann die Figur eines anderen Spieler um bis zu zwei angrenzende Felder bewegen in einer Aktion.
'''Pilot:''' ''(Blau)'' Kann zu einem beliebigen Gebiet fliegen, einmal pro Zug.
=== Schatzkarten ===
Es gibt vier Schatzkarten mit jeweils 5 Kopien jedes Typs: der Erdstein, Feuerkristall, Ozean-Kelch und Statue des Windes. Das sind die 4 Artefakte, die das Team retten muss. Zusätzlich gibt es noch 5 Spezialkarten, 2 mal Sandsäcke und 3 mal Helikopterkarten. Zuletzt gibt es noch drei "Das Wasser steigt!"-Karten - zusammen 28 Karten im Schatzkartendeck. Wird der Stapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und neu ausgelegt.
Das Handkartenlimit beträgt 5 Karten. Erhält ein Spieler im Spielverlauf mehr als 5 Karten muss er sofort entsprechend viele überzählige Karten ablegen/ausspielen, auch wenn er nicht selbst am Zug ist.
Spezial-Aktionskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn der Spieler selbst nicht am Zug ist. Tatsächlich ist es oft nötig eine solche Karte zwischen zu werfen um zu gewinnen. Auch wenn ein Spieler ein Karte abwerfen müsste, können Spezialkarten stattdessen direkt ausgespielt werden.
'''Sandsäcke:''' können ein beliebiges, überflutetes Gebiet trockenlegen.
'''Helikopterkarte:''' Während des Spielverlaufes können mittels dieser Karte eine beliebige Anzahl Spielfiguren von einem Gebiet in jedes andere Gebiet geflogen werden. Es muss sich für alle Figuren um jeweils gleiches Start- und Zielfeld handeln, es müssen jedeoch nicht alle Figuren vom Startfeld mitgenommen werden.
Eine Helikopterkarte wird auch noch am Spielende benötigt, um alle Spieler und ihre Artefakte von der versinkenden Insel auszufliegen, natürlich nur, wenn zuvor alle Figuren auf dem "Landeplatz der Versager" versammelt wurden.
'''Das Wasser steigt!:''' Diese Karte wird direkt abgelegt. Der Pegelmarker wird einen höher gesetzt (somit steigt die Zahl der zu ziehenden Flut-Karten) und alle bereits ausgespielten Flutkarten werden wieder neu gemischt und ''oben'' auf den restlichen Flutkartenstapel platziert.
= Umsetzung =
=== Spieler Aktionen ===
Es gibt einen eingeschränkten '''"Rückgängig"'''-Zusatz. Dieser gilt nur für Bewegungen und nur solange kein anderer Spieler Spezialaktionskarten ausgespielt hat (Sandsäcke oder Heli).
=== ELO ===
ELO wird bei Gewinn ausgeschüttet und gewerted wie ein Spiel gegen einen Gegner mit passendem Erfahrungswert zum '''Schwierigkeitslevel''' der Spieleinstellung und der '''Spieleranzahl'''.
Referenztabelle:
:'''Neuling'''
:* 2-Spieler => 1350
:* 3-Spieler => 1400
:* 4-Spieler => 1450
:'''Normal'''
:* 2-Spieler => 1550
:* 3-Spieler => 1600
:* 4-Spieler => 1650
:'''Elite'''
:* 2-Spieler => 1750
:* 3-Spieler => 1800
:* 4-Spieler => 1850
:'''Legendär'''
:* 2-Spieler => 1950
:* 3-Spieler => 2200
:* 4-Spieler => 2500
== Siehe auch ==
[[Tips_forbiddenisland|Strategy Page]]
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2021-01-29T17:52:46Z
Hellcat999
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text/x-wiki
Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Erd-Stein, den Feuerkristall, den Kelch des Ozeans und die Statue des Windes.
Sobald einer von Euch 4 passende Schatzkarten auf der Hand hat kann er das Artefakt im entsprechenden Lager einsammeln. Hat das Team alle 4 Artefakte sicher gestellt, verlässt es in einem verzweifelten Fluchtversuch "Den Landeplatz der Versager" (den Heli-Landeplatz).
Das Spiel gehört zu einer Koop-Spielserie zusammen mit der vergessenen Stadt und forbidden sky.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler
== Spielverlauf ==
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug bis zu 3 Aktionen ausführen. Ein Spieler darf zum allgemeinen Vorteil auf Aktionen verzichten. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler Aktionskarten vom Schatzkartenstapel. Nach Umsetzung aller "das Wasser steigt"-Karten muss die entsprechende Anzahl vom Flutkartenstapel entsprechend des aktuellen Wasserpegels gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler gewinnen, wenn alle 4 Artefakte gesichert und der Heli-platz erreicht wurde. Sobald alle Spielfiguren auf "dem Landeplatz der Versager", dem Heli-Landeplatz platziert wurden kann ein beliebiger Spieler eine Helikopter-Karte ausspielen, unabhängig, wer am Zug ist oder welche Spielphase gerade läuft.
Das Spiel ist sofort verloren wenn
* der Heli-Landeplatz versinkt
* wenn von einem noch nicht gesammelten Artefakt beide Lager-Karten versinken
* wenn ein Inselstück mit einer Spielfigur darauf versinkt und diese nicht gerettet werden kann
* wenn der Wasserstand auf Pegelstand 10 ansteigt (am Pegelanzeiger mit einem roten Totenkopf markiert)
=== Aktionen ===
Angrenzend meint Gebiete, die mit den Kanten aneinander stoßen. Gebiete, die sich nur an den Ecken berühren, gelten nicht als "angrenzend".
'''Bewegung:''' Ein Spieler kann sich auf ein angrenzendes Gebiet bewegen
'''Trockenlegen:''' Ein Spieler kann ein geflutetes Gebiet trockenlegen und auf die trockene Seite drehen. Dies gilt für das Gebiet, auf dem der Spieler steht oder ein angrenzendes.
'''Karte geben:''' Ein Spieler kann einem anderen Spieler auf ''demselben'' Gebiet eine Karte geben. Dabei dürfen nur Schatzkarten übergeben werden, keine Spezial-Aktionskarten. Es ist nicht möglich in seinem Zug eine Karte von jemand anderem zu ''nehmen''.
'''Artefakt einsammeln:''' Besitzt ein Spieler 4 passende Artefaktkarten und befindet sich auf einem Gebiet mit dem passenden Symbol, so kann er dieses Artefakt einsammeln. Die Karten werden abgelegt und der entsprechende Spielstein wird in den Spielbereich des Spielers gesetzt. Das Team kommt damit dem Sieg einen Schritt näher!
=== Rollen ===
Jeder Spieler nimmt eine Rolle der Expedition an. Davon abhängig hat jeder eine Spezialfähigkeit, die dem Sieg zuträglich ist. Die Rollen werden zu Spielbeginn zufällig verteilt.
'''Taucher:''' ''(Schwarz)'' Kann mit einer einzelnen Aktion durch mehrere geflutete oder versunkene Gebiete tauchen, muss am Ende auf einem Gebiet stehen (also nicht da, wo etwas gänzlich versunken ist). Die Bewegung verläuft nach wie vor über "angrenzende" Flächen und darf nicht über Felder verlaufen, wo niemals ein Gebiet war. Also nicht durch den offenen Ozean oder Lücken, die im Initial-Setup nicht belegt waren wie z.B. die Lava im Setup der Vulkaninsel.
'''Ingenieur:''' ''(Rot)'' Kann in einer einzigen Aktion 2 Gebiete trockenlegen, wenn er beide standardmäßig zeitgleich erreichen kann.
'''Forscher:''' ''(Grün)'' für den Forscher gelten auch über Eck verbundene Gebiete als angrenzend. Er kann auch diagonal gehen oder trockenlegen.
'''Bote:''' ''(Weiß)'' Kann Artefakte an andere Spieler geben unabhängig davon, wo deren Spielstein sich befindet.
'''Navigator:''' ''(Gelb)'' Kann die Figur eines anderen Spieler um bis zu zwei angrenzende Felder bewegen in einer Aktion.
'''Pilot:''' ''(Blau)'' Kann zu einem beliebigen Gebiet fliegen, einmal pro Zug.
=== Schatzkarten ===
Es gibt vier Schatzkarten mit jeweils 5 Kopien jedes Typs: der Erdstein, Feuerkristall, Ozean-Kelch und Statue des Windes. Das sind die 4 Artefakte, die das Team retten muss. Zusätzlich gibt es noch 5 Spezialkarten, 2 mal Sandsäcke und 3 mal Helikopterkarten. Zuletzt gibt es noch drei "Das Wasser steigt!"-Karten - zusammen 28 Karten im Schatzkartendeck. Wird der Stapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und neu ausgelegt.
Das Handkartenlimit beträgt 5 Karten. Erhält ein Spieler im Spielverlauf mehr als 5 Karten muss er sofort entsprechend viele überzählige Karten ablegen/ausspielen, auch wenn er nicht selbst am Zug ist.
Spezial-Aktionskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn der Spieler selbst nicht am Zug ist. Tatsächlich ist es oft nötig eine solche Karte zwischen zu werfen um zu gewinnen. Auch wenn ein Spieler ein Karte abwerfen müsste, können Spezialkarten stattdessen direkt ausgespielt werden.
'''Sandsäcke:''' können ein beliebiges, überflutetes Gebiet trockenlegen.
'''Helikopterkarte:''' Während des Spielverlaufes können mittels dieser Karte eine beliebige Anzahl Spielfiguren von einem Gebiet in jedes andere Gebiet geflogen werden. Es muss sich für alle Figuren um jeweils gleiches Start- und Zielfeld handeln, es müssen jedeoch nicht alle Figuren vom Startfeld mitgenommen werden.
Eine Helikopterkarte wird auch noch am Spielende benötigt, um alle Spieler und ihre Artefakte von der versinkenden Insel auszufliegen, natürlich nur, wenn zuvor alle Figuren auf dem "Landeplatz der Versager" versammelt wurden.
'''Das Wasser steigt!:''' Diese Karte wird direkt abgelegt. Der Pegelmarker wird einen höher gesetzt (somit steigt die Zahl der zu ziehenden Flut-Karten) und alle bereits ausgespielten Flutkarten werden wieder neu gemischt und ''oben'' auf den restlichen Flutkartenstapel platziert.
= Umsetzung =
=== Spieler Aktionen ===
Es gibt einen eingeschränkten '''"Rückgängig"'''-Zusatz. Dieser gilt nur für Bewegungen und nur solange kein anderer Spieler Spezialaktionskarten ausgespielt hat (Sandsäcke oder Heli).
=== ELO ===
ELO wird bei Gewinn ausgeschüttet und gewerted wie ein Spiel gegen einen Gegner mit passendem Erfahrungswert zum '''Schwierigkeitslevel''' der Spieleinstellung und der '''Spieleranzahl'''.
Referenztabelle:
:'''Neuling'''
:* 2-Spieler => 1350
:* 3-Spieler => 1400
:* 4-Spieler => 1450
:'''Normal'''
:* 2-Spieler => 1550
:* 3-Spieler => 1600
:* 4-Spieler => 1650
:'''Elite'''
:* 2-Spieler => 1750
:* 3-Spieler => 1800
:* 4-Spieler => 1850
:'''Legendär'''
:* 2-Spieler => 1950
:* 3-Spieler => 2200
:* 4-Spieler => 2500
== Siehe auch ==
[[Tips_forbiddenisland|Strategy Page]]
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Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Reagenzglas aufbewahren (das Gefäß rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank vom selben Typen''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Fähigkeitsmarker''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Fähigkeitsmarkern aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Effekte==
===Trank der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der magnetischen Anziehung===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Stiehl alle Zutaten aus dem Reagenzglas eines Gegners.
===Filter von Lavamancing===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trank der prismatischen Freude===
Du kannst alle Zutaten in deinem Reagenzglas auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der äußersten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Abyssischer Entwurf===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der unteren Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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2021-01-31T17:08:04Z
Nidhoeggr42
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korrekte Begriffe für Tränke, Vorrat, Zauberkunstorden
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==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Mach so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Vorrat aufbewahren (das Reagenzglas rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung zu aktivieren. (Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.)
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank der selben Sorte''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, nimmst du einen '''Zauberkunstorden''' für 4 Siegpunkte.
Wenn der Stapel an Zauberkunstorden aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Wirkungen==
===Tropfen der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trunk der magnetischen Anziehungskraft===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Gegners.
===Filtrat des Lavabeschwörens===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Rauschmittel der spektralen Freude===
Du kannst alle Zutaten deines Vorrats auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der unerhörten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Schluck des Bodensatzes===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der untersten Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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Gamehelppuertorico
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2021-02-03T14:52:38Z
LeBörsch
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/* Variante 'Ausgeglichenes Spiel' */
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels, die gesammelt werden durch:
* das Verschiffen von Waren in den Kapitänsphasen
* Gebäude (rote Zahl, von 1 bis 4; Wertung bei Spielende)
* die Funktion der mit einem Kolonisten besetzten große Gebäude (Wertung bei Spielende)
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aus Dublonen und Waren.
== Regelzusammenfassung ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.
In jeder Runde wählt jeder Spieler (beginnend mit dem Gouverneur, dann reihum) eine noch von keinem anderen Spieler gewählte Rolle; er erhält ggf. auf dieser Rolle liegenden Dublonen. Dann beginnt eine dieser Rolle entsprechende Phase.
Am Ende der Runde bewegt sich die Gouverneur-Spielfigur zum nächsten Spieler; die drei nicht gewählten Rollen erhalten eine Dublone als zusätzlichen Anreiz, und alle Rollen stehen für die nächste Runde wieder zur Verfügung.
Wenn eine Rolle gewählt worden ist, kann jeder Spieler die Aktion dieser Rolle durchführen. Es beginnt der Spieler, der die Rolle gewählt hat; nur er kann das Rollenprivileg nutzen. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Alle Aktionen sind freiwillig; jeder Spieler darf auch darauf verzichten. Ausnahme: In der Kapitänsphase besteht Lieferzwang.
Folgende Rollen sind verfügbar:
* Siedler: Erhalt von Plantagen. Aktion: Jeder Spieler darf sich eine der verfügbaren Plantagen nehmen. Privileg: Der Siedler kann einen Steinbruch anstatt einer Plantage auswählen. Abschluss: Übriggebliebene Plantagen werden beiseite gelegt und es werden (Spieleranzahl + 1) neue Plantagen aus dem Vorrat gezogen und offen bereitgelegt.
* Baumeister: Gebäude können gekauft und gebaut werden. Aktion: Kauf/Bau EINES der verfügbaren Gebäude. Privileg: Der Baumeister kann ein Gebäude für 1 Dublone weniger als den regulären Preis erhalten.
* Bürgermeister: Kolonisten setzen ihren Fuß in die Neue Welt! Aktion: Die Spieler erhalten reihum jeweils einen Kolonisten vom Schiff, bis dieses leer ist. Mit dem Austeilen der Kolonisten wird bei dem Spieler, der den Bürgermeister gewählt hat, begonnen. Die Spieler müssen dann ihre Kolonisten auf ihre Gebäude und Plantagen setzen; sie können dabei alle ihre Kolonisten beliebig neu verteilen. Überzählige (Arbeitslose) bevölkern die Straßen in San Juan. Privileg: Der Bürgermeister erhält einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Abschluss: Es werden soviele Kolonisten aus dem Vorrat auf das Schiff gelegt, wie in den Gebäuden (nicht Plantagen!) aller Spieler zusammen Plätze frei sind.
* Aufseher: Waren werden produziert. Aktion: Alle Spieler produzieren je eine Ware durch jede Produktionskette aus jeweils einer mit einem Kolonisten belegten Plantagen und einem Kolonisten in einem entsprechenden Produktionsgebäude; für Mais ist kein Gebäude nötig/vorhanden. Privileg: Der Aufseher erhält zum Abschluss eine zusätzliche Ware; er hat die Wahl unter den von ihm zuvor produzierten Sorten.
* Händler: Waren können im Handelshaus verkauft werden. Aktion: Jeder Spieler kann eine Ware verkaufen, die noch nicht im Handelshaus vorhanden ist; er erhält Dublonen entsprechend der Sorte. Privileg: Der Händler erhält 1 zusätzliche Dublone, wenn er verkauft. Abschluss: Wenn das Handelshaus voll ist, kommen die weiteren Spieler nicht mehr zum Zug; die Waren werden in den Vorrat zurückgelegt, so dass in der nächsten Händlerphase wieder alle Warensorten verkauft werden können.
* Kapitän: Siegpunkte können dadurch gewonnen werden, dass Waren per Schiff in die alte Welt gebracht werden. Aktion: Beginnend mit dem Kapitän MUSS jeder Spieler die größtmögliche Anzahl Waren einer von ihm gewählten Sorte auf ein von ihm gewähltes Transportschiff mit freien Plätzen laden; er erhält 1 Siegpunkt für jede einzelne Ware dieser Art. Jedes Schiff nimmt aber nur eine Sorte auf, und jedes Sorte darf nur auf einem Schiff sein. Die Aktionen werden mehrfach ausgeführt, bis kein Spieler mehr liefern kann. Privileg: Der Kapitän bekommt einen Extra-Siegpunkt, wenn er zum ersten Mal Waren verschifft. Abschluss: Jeder Spieler darf nur einen Warenstein (seiner Wahl) behalten, die übrigen müssen "verklappt" (ins Meer geschüttet, sprich in den Vorrat zurückgegeben) werden. Schiffe, die voll geworden sind, legen nun ab. Die auf ihnen befindlichen Waren kommen in den Vorrat zurück, diese Schiffe können in der nächsten Kapitänsphase neu beladen werden.
* Goldsucher: Erhalt von Dublonen. Aktion: keine! Privileg: Der Goldsucher erhält eine Dublone (und wie immer zusätzlich alle, die sich auf dieser Aktionskarte befinden).
Die Effekte für Rollenaktionen eines Spielers können durch mit Kolonisten besetzte violette Gebäude modifiziert werden.
Das Spiel endet mit Abschluss der Runde, in der eines der folgenden Ereignisse eintritt:
* Es gibt nicht genug Kolonisten, um das Kolonistenschiff am Ende der Bürgermeisterphase regulär aufzufüllen.
* In der Kapitänsphase wurde das letzte Siegpunkt-Plättchen genommen. (Die Siegpunkte für anschließende Lieferungen werden zusätzlich gezählt.)
* Ein Spieler bebaut den 12. und letzten freien Platz in seiner Stadt.
== Online spielen ==
Eine Rolle wählen: Klick auf die Rolle deiner Wahl rechts deines Spielbretts.
* Rolle des Bürgermeisters: Akzeptiere oder verweigere einen zusätzlichen Kolonisten aus dem Vorrat. Die Kolonisten werden dann automatisch an die Spieler verteilt. Klick auf ein Gebäude oder eine Plantage, um einen Kolonisten dort abzusetzen. Klick auf einen Kolonisten, um ihn zurück nach San Juan zu senden. (Der Zähler für Kolonisten in San Juan befindet sich in deinem Spiel am rechten Rand des Bildschirms).
* Rolle des Aufsehers: Die Warenproduktion erfolgt automatisch (Zähler für deinen Warenbesitz befinden sich am rechten Bildschirmrand). Dann kannst du wählen, welche Ware du als dein Privileg zusätzlich produzieren willst.
* Rolle des Händlers: Wähle eine Ware, die Du verkaufen möchtest, indem Du in deinem Spieler-Panel den entsprechenden Zähler der Ware anklickst.
* Rolle des Siedlers: Wähle die Plantage (oder den Steinbruch), die (den) Du möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Baumeisters: Klicke auf das Gebäude, das Du kaufen möchtest. Die Platzierung erfolgt automatisch.
* Rolle des Kapitäns: Klick auf das Transportschiff, mit dem Du Waren verschiffen willst. Dann wähle die Warenart, die du verschiffen möchtest, indem du den entsprechenden Zähler in deinem Spieler-Panel anklickst. Am Ende der Kapitänsphase musst Du die Waren (im Lagerhaus oder auf der Windrose) speichern; klicke dazu auf den entsprechenden Zähler. Gespeicherte Waren werden mit einem roten Rahmen markiert.
* Rolle des Goldsuchers: Du erhältst die 1 Dublone sofort automatisch.
Tooltips, die dir Informationen zu Rollen und Gebäuden zu geben, sind verfügbar, wenn du mit der Maus über die entsprechenden Spielelemente fährst.
== Variante 'Ausgeglichenes Spiel' ==
Diese Variante implementiert zwei Veränderungen, die die Balance des Spiels verbessern und jedem Spieler unabhängig von seiner Startposition eine gleiche Gewinnchance eröffnen. Sie sind auf der englischen Wikipedia-Seite aufgeführt (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 ).
* Die Preise der Manufaktur und der Universität wurden getauscht, so dass das Manufaktur-Gebäude 8 Dublonen und die Universität 7 Dublonen kostet.
* Jeder Spieler mit einer Maisplantage startet mit 1 Dublone weniger als die Spieler, die mit einer Indigoplantage starten.
== Variante des Spiels für zwei Spieler ==
Angst des Aufsehers: wenn diese Variante gewählt ist, gilt eine andere Rollenauswahl als gewöhnlich: bis der Gouverneur '''drei''' Rollen und der Gegner '''zwei''' Rollen ausgewählt hat (anstatt drei im klassischen Zweispieler-Spiel), danach wechselt die Gouverneur-Spielfigur zum Gegner und eine neue Runde startet. Diese Variante vermeidet die konsekutive Auswahl von Rollen beim gleichen Spieler, welches beim klassischen Zwei-Spieler-Spiel vorkam.
Die Variante wurde auf [http://www.boardgamegeek.com/thread/679955/the-craftsman-angst-variant-the-most-popular-revis Board Game Geek] beschrieben.
'''Auf ein gutes Spiel !'''
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Gamehelpsaboteur
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Elodrion
3303
/* Erweiterung Saboteur 2 */
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text/x-wiki
== Kurzinfo zu Saboteur ==
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
== Spielrunde ==
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'':
* '''Entweder'''
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
* '''oder'''
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
== Spielvarianten ==
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)'''
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
* '''Turnierregeln'''
* '''Höchste Anzahl an Saboteuren'''
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
* '''Neue Mine'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
* '''Sabotierte Goldsucher'''
: [...]
* '''Egoistischer Zwerg'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
== Erweiterung Saboteur 2 ==
=== Rollen ===
* '''Grüne und blaue Goldsuchern'''
:Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
* '''Profiteur''':
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
* '''Chef'''
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
* '''Geologe'''
:Der Geologe erhält Gold für jeden im Labyrith befindlichen Kristall.
Spieler im Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keinen Diebstahl begehen.
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text/x-wiki
== Kurzinfo zu Saboteur ==
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
== Spielrunde ==
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'':
* '''Entweder'''
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
* '''oder'''
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
== Spielvarianten ==
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)'''
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
* '''Turnierregeln'''
* '''Höchste Anzahl an Saboteuren'''
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
* '''Neue Mine'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
* '''Sabotierte Goldsucher'''
: [...]
* '''Egoistischer Zwerg'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
== Erweiterung Saboteur 2 ==
=== Rollen ===
* '''Grüne und blaue Goldsuchern'''
:Beide Goldsuchern Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn ein von beide Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
* '''Profiteur''':
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
* '''Chef'''
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
* '''Geologe'''
:Der Geologe erhält Gold für jeden im Labyrinth befindlichen Kristall.
Spieler im Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keinen Diebstahl begehen.
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2021-02-03T19:27:04Z
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== Kurzinfo zu Saboteur ==
Alle Spieler sind Zwerge (Goldsucher), die durch einen Eingang (Startkarte Leiter links) in die Mine gelangen und einen Goldklumpen finden möchten.
Es gibt 3 Zielkarten (rechts), die verdeckt sind. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldklumpen.
Potentiell sind, abhängig von der Spieleranzahl, 0-4 der Zwerge Saboteure. Zu erkennen ist das an der erhaltenen "Charakterkarte": entweder steht "Saboteur" darauf oder nicht(s).
Anfangs weiß keiner, wieviele Saboteure es tatsächlich gibt oder wer einer ist (eine der "Charakterkarten" kommt verdeckt aus dem Spiel: ein Zwerg oder ein Saboteur).
Das Schema, wie die ''Wegekarten'' liegen, ist vorgegeben, und der Goldklumpen ist erreicht, sobald ein ununterbrochener Weg vom Eingang zum Goldklumpen führt.
Die Wegekarten dürfen nur hochkant angelegt werden, und alle Wege müssen beim Anlegen passen (keine Wege dürfen durch eine andere Karte "abgeschnitten" werden.
''Goldklumpen''
Wenn der Goldklumpen erreicht wurde, erhalten die Zwerge eine Belohnung (abhängig von der Spieleranzahl) und es geht in die nächste Runde.
Wenn der Goldklumpen nicht erreicht wurde, erhalten die Saboteure eine Belohnung (abhängig von der Saboteuranzahl), und es startet die nächste Runde.
In der neuen Runde gibt es auch wieder neue Charakterkarten.
Insgesamt werden 3 Runden gespielt und die Belohnungen (Karten mit 1-3 Goldklumpen darauf) werden addiert. Wer am Ende die meisten Klumpen hat, gewinnt.
== Spielrunde ==
''Der aktive Spieler MUSS zuerst eine Karte spielen'':
* '''Entweder'''
** 1 Wegekarte oder 1 Aktionskarte legen
* '''oder'''
** passen und 1 Karte verdeckt ablegen
und DANN eine neue Karte ziehen (solange der Nachziehstapel nicht leer ist. Die abgelegte Karten werden NICHT neu gemischt sondern die Hand wird dann ggf "leergespielt")
''Die Aktionskarten''
* Mitspieler sperren (rotes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Das macht man, weil man vermutet oder weiß, dass der Mitspieler eine andere Charakterkarte hat als man selbst.
* Spieler entsperren (grünes Symbol: Hacke, Lampe oder Lore). Man kann auch sich selbst entsperren.
* Steinschlag (eine der bereits ausliegenden Wegekarten "wegsprengen" => diese Karte wird überdeckt bzw. entfernt)
* Schatzkarte (sieht aus wie eine Brille oder ein BH): unter eine der 3 Zielkarten sehen
''Mitspieler sperren oder entsperren:''
Gesperrte Spieler können keine Wegekarten mehr anlegen. Aktionskarten dürfen sie aber weiterhin = immer legen.
Erst wenn ein Spieler mindestens ein rotes Symbol vor sich liegen hat, kann man ihn mit einem passenden grünen Symbol entsperren.
Jeder Spieler darf jedes Symbol nur einmal vor sich liegen haben. Man kann einen Mitspieler mit Hacke, Lampe UND Lore sperren (also nacheinander), aber nicht mit Hacke und Hacke.
Bei grünen Karten mit mehreren Symbolen darf man sich das Symbol, das zur Entsperrung verwendet wird, aussuchen, d.h. es genügt, wenn das rote Symbol in grün dabei ist.
== Spielvarianten ==
* '''Die Goldsucher schlagen zurück! (Saboteur 2)'''
:Aktivieren, um mit der "Saboteur 2" Erweiterung zu spielen
* '''Turnierregeln'''
* '''Höchste Anzahl an Saboteuren'''
:Konfiguration von der Rollenverteilung am Anfang: wenn diese Option aktiviert ist, werden so viele Saboteur wie möglich verteilt. Zum Beispiel, mit 5 Spielen spielen per Default entweder "4 Goldsuchern + 1 Saboteur" oder "3 Goldsuchern + 2 Saboteur". Falls diese Option aktiv ist, sind immer 2 Saboteur dabei.
* '''Neue Mine'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
* '''Sabotierte Goldsucher'''
: [...]
* '''Egoistischer Zwerg'''
: Beeinflusst die Schatzverteilung am Ende des Spieles. [...]
== Erweiterung Saboteur 2 ==
=== Rollen ===
* '''Grüne und blaue Goldsucher'''
:Beide Goldsucher Teams suchen das Gold aber sind teils Konkurrent: wenn eines von beiden Teams das Gold entdeckt (und der Weg dorthin ist frei --- kein Tor mit der falsche Farbe), bekommt nur dieses Team die Siegespunkte.
* '''Profiteur''':
:Der Profiteur gewinnt sowohl mit den Saboteuren als auch den Goldsuchern. Er bekommt 2 Gold weniger als die Sieger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 3 Gold.
* '''Chef'''
:Er gewinnt mit den Goldsuchern, erhält aber ein Gold weniger.
:Als alleiniger Sieger bekommt er 4 Gold.
* '''Geologe'''
:Der Geologe erhält Gold für jeden im Labyrinth befindlichen Kristall.
Spieler im Gefängnis bekommen keine Siegespunkte und dürfen keinen Diebstahl begehen.
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richtige Begriffe verwenden: Animi, Kristalle, Beutel
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text/x-wiki
Sammle die richtigen Animi um deine Tore zu öffnen.
Beginn des Spiels
Jeder Spieler wählt aus 6 Toren 3 Stück aus, mit denen er startet.
Außerdem hat jeder Spieler 7 Kristalle.
Ein Spieler ist aktueller "Fänger"
Spielablauf
Aus einem "Beutel" wird immer ein Animus gezogen.
Es gibt 7 verschiedene Animi. Die Animi kommen unterschiedlich oft vor (siehe Anzeige)
Jeder Spieler kann nun einen Kristall auf den entsprechenden Animus auf einem seiner Tore legen (entweder einen neuen oder einen, der schon platziert wurde, umlegen)
Hat ein Spieler alle Animi auf einem Tor belegt, kann er dieses öffnen. Alle Kristalle kommen wieder in den Vorrat des Spielers und je nach Tor wird eventuell eine Aktion durchgeführt. Danach darf der Spieler eine neue Torkarte aus der Auslage oben wählen.
Öffnen mehrere Spieler gleichzeitig ein Tor, sind diese der Reihe nach dran, beginnend beim aktuellen Fänger.
Wird ein Joker(Stern) gezogen, darf man eine Animus wählen und ab dem nächsten Zug ist der nächste Spieler Fänger.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 Tore abgeschlossen hat. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Torkarten
Es gibt 4 verschiedene Arten von Torkarten: Gelb, Lila, Grün, Blau
Gelb: Geben Siegpunkte und haben einen Soforteffekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Lila: Geben nur Siegpunkte
Grün: Bringen am Ende Siegpunkte für etwas Bestimmtes (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Blau: Haben einen dauerhaften Effekt (Erklärung wenn mit der Maus auf Karte gezeigt wird)
Boni
Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Bonus zu erhalten. Jeder Bonus kann dabei nur von einem einzigen Spieler gesammelt werden:
Farbbonus:
Wer zuerst 3 Tore einer Farbe oder eines von jeder Farbe abschließt, bekommt den entsprechenden Bonus.
Abschlussbonus:
Hat man 2/3/.../6 Tore zuerst abgeschlossen, hat man die Möglichkeit den entsprechenden Bonus zu erhalten. Allerdings kann man im Spiel nur einen einzigen dieser Boni erhalten. Man muss sich also entscheiden, beim Abschluss welcher Karte man diesen in Anspruch nimmt. Wartet man zu lange, erhält man eventuell gar keinen Abschlussbonus.
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Gamehelpchakra
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Die Seite wurde neu angelegt: „= Komponenten & Aufbau = - Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt…“
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text/x-wiki
= Komponenten & Aufbau =
- Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt einen '''Wert von 1 bis 4,''' der die Anzahl der Füllepunkte angibt, die ein Spieler
gewinnt, wenn er das entsprechende Chakra harmonisiert hat.
- Die untere Hälfte des Lotus-Boards hat '''drei vertikale Ströme des Maya-Flusses''', die die Energie-Edelsteine halten.
- Jeder Spieler hat 5 schwarze Inspirationsplättchen und ein zufällig zugeteiltes farbiges Meditationsplättchen, auf dem der Anfangswert eines Plenumplättchens zu sehen ist.
----
= Ziel =
Erreichen Sie die höchste Stufe der Fülle, indem Sie drei Energieplättchen der richtigen Farbe auf die entsprechenden Chakren legen.
----
= Spielzug =
Während seines Zuges führt der Spieler '''eine''' dieser 3 Aktionen aus:
- Energie empfangen (d.h. Edelstein nehmen)
- Energie kanalisieren (d.h. Arbeiter nutzen, i.d.R. für eine Bewegung der Energien)
- Meditieren (d.h. Arbeiter zurückholen, Wert des Chakras ansehen)
== Energie-Edelsteine empfangen ==
=== Schritt 1 Energie-Edelsteine nehmen ===
Der Spieler nimmt 1, 2 oder 3 Energien (d.h. Edelsteine) verschiedener Farben aus demselben Maya-Fluss (vertikale Spalte). Sind zwei Farben gleich, können höchstens zwei Energien genommen werden, da die gewählten Energien unterschiedlich sein müssen.
Wenn ein Spieler Energie von einem Fluss nehmen möchte, der mindestens 1 negative Energie (schwarzer Edelstein) zeigt, muss er diesen nehmen, mit oder ohne andere Energie-Edelsteine verschiedener Farben.
=== Schritt 2 Energie platzieren ===
Alle Energien, die ein Spieler genommen hat, müssen an denselben Ort gelegt werden:
- Entweder '''ganz oben, auf die Bhagya-Blasen''', oberhalb des lila Chakras; jede Blase kann nur eine Energie aufnehmen;
- oder '''direkt auf ein Chakra''', dann wird aber ein Inspirationsplättchen (Arbeiter) in die Kerbe neben dem Chakra gelegt; jedes Chakra kann bis zu 3 Energien aufnehmen. '''Befindet sich bereits ein Inspirationsplättchen in der Kerbe, ist es nicht mehr erlaubt, Energie direkt auf dieses Chakra zu legen.'''
== Energie kanalisieren (Bewegung) ==
Der Spieler legt eines seiner Inspirationsplättchen auf eines der 8 Inspirationsfelder (Bewegung) seines Spielbretts, falls sich dort noch kein Plättchen befindet.
Dann führt er die entsprechende Aktion aus.
=== BEWEGUNGSREGELN ===
- Alle Bewegungen, die durch die gewählte Aktion angezeigt werden, müssen ausgeführt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann diese Aktion nicht gewählt werden.
- Eine Bewegung ist erlaubt, wenn auf jedem Chakra, das Sie überqueren und/oder erreichen, ein freies Feld ist.
- Die angegebenen Züge sind nicht gleichzeitig: Der Spieler wählt, in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden.
- Ist ein Chakra harmonisiert (vollständig mit gleichfarbiger Energie gefüllt), kann eine Energie dieses Chakra "überspringen", ohne dass dies auf die ausgeführten Züge angerechnet wird.
=== Aktionen ===
Erklärung der Aktionsfelder, diese erschließen sich aus den Pfeilsymbolen.
1. Bewegen Sie drei Energie-Edelsteine um ein Chakra nach unten.
2. Eine Energie um zwei Chakras nach unten und eine weitere Energie um ein Chakra.
3. Bewegen Sie eine Energie um drei Chakren nach unten.
4. Bewegen Sie eine Energie um zwei Chakras nach oben.
5. Bewegen Sie zwei Energien um ein Chakra nach oben.
6. Bewegen Sie in der gewünschten Reihenfolge eine Energie nach unten und eine andere Energie um ein Chakra nach oben.
7. Bewegen Sie eine Energie um ein Chakra nach oben ODER nach unten.
8. Legen Sie eine erleichterte Energie ab (ein schwarzer negativer Energie-Edelstein, der schon nach ganz unten gewandert ist), und wählen Sie dann '''eine beliebige Energie'''. Sie müssen sie in eine verfügbare Bhagya-Blase ganz oben platzieren.
=== EIN CHAKRA HARMONISIEREN ===
Ein Chakra ist harmonisiert, wenn ein Spieler 3 Energien seiner Farbe auf ihm gesammelt hat.
'''Wichtig!''' Wurde ein Inspirationsplättchen in die Kerbe neben dem harmonisierten Chakra gelegt, nimmt der Spieler es sofort zurück.
Harminisierte Charka werden von sich bewegenden Energien übersprungen und zählen nicht mehr mit.
=== EINE NEGATIVE ENERGIE ABMILDERN ===
Wenn eine negative Energie (schwarz) die "Erde" (den Bereich unter dem roten Chakra) erreicht, gilt diese Energie als gemildert. Die Anzahl der gemilderten Energien, die die "Erde" aufnehmen kann, ist unbegrenzt. Jede davon ist am Ende des Spiels 1 Punkt wert.
== Meditieren ==
Wenn ein Spieler meditiert, führt er diese 2 Aktionen aus:
- Inspiration (Arbeiter) nehmen
- Schauen
=== Inspiration nehmen ===
Er nimmt alle seine Inspirationsplättchen zurück, die er auf Inspirationsfelder gelegt hat.
Wichtig! Beim Meditieren kann ein Spieler keine Inspirationsplättchen zurücknehmen, die er in die Aussparungen neben den Chakren gelegt hat.
=== WÄHLEN ===
Er wählt ein neues farbiges Meditationsplättchen, legt es auf sein individuelles Spielbrett neben das gleichfarbige Chakra und schaut sich heimlich das zugehörige Plenumsplättchen an.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann meditieren, wenn nicht alle seine Inspirationsplättchen verwendet werden.
== Spielende Ende des Spiels ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens '''fünf harmonisierte Chakras hat.'''
Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen haben (siehe das Plättchen "Erster Spieler").
== Endwertung ==
Die 7 Plenitude-Plättchen, die auf dem Lotus-Board platziert sind, werden aufgedeckt und jeder Spieler zählt seine Plenitude-Stufe.
Die Spieler erhalten:
- 1 bis 4 Punkte für jedes harmonisierte Chakra;
- 1 Punkt für jede gemilderte Energie; (''Hinweis: Negative Energie, die sich noch auf der Spielertafel befindet, zählt nicht als negative Punkte.'')
- '''Harmonisierungsbonus:''' Jeder Spieler zählt auf seinem Spielbrett die Anzahl der ausgerichteten harmonisierten Chakren, von unten nach oben. Der/die Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras erhält/erhalten 2 Punkte.
Beispiel:
[[File:Chakra harmonization bonus.png]]
Der erste Spieler erhält die Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 12 Punkte (blau - 4; hellblau - 2; grün - 1; gelb - 3; orange - 2)
- Für die gemilderte Energie - 2 Punkte (je 1 Punkt)
Gesamt: 14 Punkte
Der zweite Spieler erhält Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 10 Punkte (blau - 4; gelb - 3; orange - 2, rot - 1)
- Für die gemilderte Energie - 0 Punkte
- '''Harmonisierungsbonus:''' 2 Punkte (Hinweis: Obwohl der erste Spieler eine Sequenz von 5 ausgerichteten harmonisierten Chakras gebildet hat, beginnt diese nicht von unten. Der zweite Spieler beginnt seine Sequenz mit dem roten Chakra und zählt als der Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras und erhält 2 Füllepunkte)
Gesamt: 12 Punkte
Der erste Spieler gewinnt.
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/* Endwertung */
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= Komponenten & Aufbau =
- Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt einen '''Wert von 1 bis 4,''' der die Anzahl der Füllepunkte angibt, die ein Spieler
gewinnt, wenn er das entsprechende Chakra harmonisiert hat.
- Die untere Hälfte des Lotus-Boards hat '''drei vertikale Ströme des Maya-Flusses''', die die Energie-Edelsteine halten.
- Jeder Spieler hat 5 schwarze Inspirationsplättchen und ein zufällig zugeteiltes farbiges Meditationsplättchen, auf dem der Anfangswert eines Plenumplättchens zu sehen ist.
----
= Ziel =
Erreichen Sie die höchste Stufe der Fülle, indem Sie drei Energieplättchen der richtigen Farbe auf die entsprechenden Chakren legen.
----
= Spielzug =
Während seines Zuges führt der Spieler '''eine''' dieser 3 Aktionen aus:
- Energie empfangen (d.h. Edelstein nehmen)
- Energie kanalisieren (d.h. Arbeiter nutzen, i.d.R. für eine Bewegung der Energien)
- Meditieren (d.h. Arbeiter zurückholen, Wert des Chakras ansehen)
== Energie-Edelsteine empfangen ==
=== Schritt 1 Energie-Edelsteine nehmen ===
Der Spieler nimmt 1, 2 oder 3 Energien (d.h. Edelsteine) verschiedener Farben aus demselben Maya-Fluss (vertikale Spalte). Sind zwei Farben gleich, können höchstens zwei Energien genommen werden, da die gewählten Energien unterschiedlich sein müssen.
Wenn ein Spieler Energie von einem Fluss nehmen möchte, der mindestens 1 negative Energie (schwarzer Edelstein) zeigt, muss er diesen nehmen, mit oder ohne andere Energie-Edelsteine verschiedener Farben.
=== Schritt 2 Energie platzieren ===
Alle Energien, die ein Spieler genommen hat, müssen an denselben Ort gelegt werden:
- Entweder '''ganz oben, auf die Bhagya-Blasen''', oberhalb des lila Chakras; jede Blase kann nur eine Energie aufnehmen;
- oder '''direkt auf ein Chakra''', dann wird aber ein Inspirationsplättchen (Arbeiter) in die Kerbe neben dem Chakra gelegt; jedes Chakra kann bis zu 3 Energien aufnehmen. '''Befindet sich bereits ein Inspirationsplättchen in der Kerbe, ist es nicht mehr erlaubt, Energie direkt auf dieses Chakra zu legen.'''
== Energie kanalisieren (Bewegung) ==
Der Spieler legt eines seiner Inspirationsplättchen auf eines der 8 Inspirationsfelder (Bewegung) seines Spielbretts, falls sich dort noch kein Plättchen befindet.
Dann führt er die entsprechende Aktion aus.
=== BEWEGUNGSREGELN ===
- Alle Bewegungen, die durch die gewählte Aktion angezeigt werden, müssen ausgeführt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann diese Aktion nicht gewählt werden.
- Eine Bewegung ist erlaubt, wenn auf jedem Chakra, das Sie überqueren und/oder erreichen, ein freies Feld ist.
- Die angegebenen Züge sind nicht gleichzeitig: Der Spieler wählt, in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden.
- Ist ein Chakra harmonisiert (vollständig mit gleichfarbiger Energie gefüllt), kann eine Energie dieses Chakra "überspringen", ohne dass dies auf die ausgeführten Züge angerechnet wird.
=== Aktionen ===
Erklärung der Aktionsfelder, diese erschließen sich aus den Pfeilsymbolen.
1. Bewegen Sie drei Energie-Edelsteine um ein Chakra nach unten.
2. Eine Energie um zwei Chakras nach unten und eine weitere Energie um ein Chakra.
3. Bewegen Sie eine Energie um drei Chakren nach unten.
4. Bewegen Sie eine Energie um zwei Chakras nach oben.
5. Bewegen Sie zwei Energien um ein Chakra nach oben.
6. Bewegen Sie in der gewünschten Reihenfolge eine Energie nach unten und eine andere Energie um ein Chakra nach oben.
7. Bewegen Sie eine Energie um ein Chakra nach oben ODER nach unten.
8. Legen Sie eine erleichterte Energie ab (ein schwarzer negativer Energie-Edelstein, der schon nach ganz unten gewandert ist), und wählen Sie dann '''eine beliebige Energie'''. Sie müssen sie in eine verfügbare Bhagya-Blase ganz oben platzieren.
=== EIN CHAKRA HARMONISIEREN ===
Ein Chakra ist harmonisiert, wenn ein Spieler 3 Energien seiner Farbe auf ihm gesammelt hat.
'''Wichtig!''' Wurde ein Inspirationsplättchen in die Kerbe neben dem harmonisierten Chakra gelegt, nimmt der Spieler es sofort zurück.
Harminisierte Charka werden von sich bewegenden Energien übersprungen und zählen nicht mehr mit.
=== EINE NEGATIVE ENERGIE ABMILDERN ===
Wenn eine negative Energie (schwarz) die "Erde" (den Bereich unter dem roten Chakra) erreicht, gilt diese Energie als gemildert. Die Anzahl der gemilderten Energien, die die "Erde" aufnehmen kann, ist unbegrenzt. Jede davon ist am Ende des Spiels 1 Punkt wert.
== Meditieren ==
Wenn ein Spieler meditiert, führt er diese 2 Aktionen aus:
- Inspiration (Arbeiter) nehmen
- Schauen
=== Inspiration nehmen ===
Er nimmt alle seine Inspirationsplättchen zurück, die er auf Inspirationsfelder gelegt hat.
Wichtig! Beim Meditieren kann ein Spieler keine Inspirationsplättchen zurücknehmen, die er in die Aussparungen neben den Chakren gelegt hat.
=== WÄHLEN ===
Er wählt ein neues farbiges Meditationsplättchen, legt es auf sein individuelles Spielbrett neben das gleichfarbige Chakra und schaut sich heimlich das zugehörige Plenumsplättchen an.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann meditieren, wenn nicht alle seine Inspirationsplättchen verwendet werden.
== Spielende Ende des Spiels ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens '''fünf harmonisierte Chakras hat.'''
Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen haben (siehe das Plättchen "Erster Spieler").
== Endwertung ==
Die 7 Plenitude-Plättchen, die auf dem Lotus-Board platziert sind, werden aufgedeckt und jeder Spieler zählt seine Plenitude-Stufe.
Die Spieler erhalten:
- 1 bis 4 Punkte für jedes harmonisierte Chakra;
- 1 Punkt für jede gemilderte Energie; (''Hinweis: Negative Energie, die sich noch auf der Spielertafel befindet, zählt nicht als negative Punkte.'')
- '''Harmonisierungsbonus:''' Jeder Spieler zählt auf seinem Spielbrett die Anzahl der ausgerichteten harmonisierten Chakren, von unten nach oben. Der/die Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras erhält/erhalten 2 Punkte.
Beispiel:
Bild zur Beispiel-Wertung siehe: https://en.doc.boardgamearena.com/File:Chakra_harmonization_bonus.png
Der erste Spieler erhält die Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 12 Punkte (blau - 4; hellblau - 2; grün - 1; gelb - 3; orange - 2)
- Für die gemilderte Energie - 2 Punkte (je 1 Punkt)
Gesamt: 14 Punkte
Der zweite Spieler erhält Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 10 Punkte (blau - 4; gelb - 3; orange - 2, rot - 1)
- Für die gemilderte Energie - 0 Punkte
- '''Harmonisierungsbonus:''' 2 Punkte (Hinweis: Obwohl der erste Spieler eine Sequenz von 5 ausgerichteten harmonisierten Chakras gebildet hat, beginnt diese nicht von unten. Der zweite Spieler beginnt seine Sequenz mit dem roten Chakra und zählt als der Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras und erhält 2 Füllepunkte)
Gesamt: 12 Punkte
Der erste Spieler gewinnt.
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= Komponenten & Aufbau =
- Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt einen '''Wert von 1 bis 4,''' der die Anzahl der Füllepunkte angibt, die ein Spieler
gewinnt, wenn er das entsprechende Chakra harmonisiert hat.
- Die untere Hälfte des Lotus-Boards hat '''drei vertikale Ströme des Maya-Flusses''', die die Energie-Edelsteine halten.
- Jeder Spieler hat 5 schwarze Inspirationsplättchen und ein zufällig zugeteiltes farbiges Meditationsplättchen, auf dem der Anfangswert eines Plenumplättchens zu sehen ist.
----
= Ziel =
Erreichen Sie die höchste Stufe der Fülle, indem Sie drei Energieplättchen der richtigen Farbe auf die entsprechenden Chakren legen.
----
= Spielzug =
Während seines Zuges führt der Spieler '''eine''' dieser 3 Aktionen aus:
- Energie empfangen (d.h. Edelstein nehmen)
- Energie kanalisieren (d.h. Arbeiter nutzen, i.d.R. für eine Bewegung der Energien)
- Meditieren (d.h. Arbeiter zurückholen, Wert des Chakras ansehen)
== Energie-Edelsteine empfangen ==
=== Schritt 1 Energie-Edelsteine nehmen ===
Der Spieler nimmt 1, 2 oder 3 Energien (d.h. Edelsteine) verschiedener Farben aus demselben Maya-Fluss (vertikale Spalte). Sind zwei Farben gleich, können höchstens zwei Energien genommen werden, da die gewählten Energien unterschiedlich sein müssen.
Wenn ein Spieler Energie von einem Fluss nehmen möchte, der mindestens 1 negative Energie (schwarzer Edelstein) zeigt, muss er diesen nehmen, mit oder ohne andere Energie-Edelsteine verschiedener Farben.
=== Schritt 2 Energie platzieren ===
Alle Energien, die ein Spieler genommen hat, müssen an denselben Ort gelegt werden:
- Entweder '''ganz oben, auf die Bhagya-Blasen''', oberhalb des lila Chakras; jede Blase kann nur eine Energie aufnehmen;
- oder '''direkt auf ein Chakra''', dann wird aber ein Inspirationsplättchen (Arbeiter) in die Kerbe neben dem Chakra gelegt; jedes Chakra kann bis zu 3 Energien aufnehmen. '''Befindet sich bereits ein Inspirationsplättchen in der Kerbe, ist es nicht mehr erlaubt, Energie direkt auf dieses Chakra zu legen.'''
== Energie kanalisieren (Bewegung) ==
Der Spieler legt eines seiner Inspirationsplättchen auf eines der 8 Inspirationsfelder (Bewegung) seines Spielbretts, falls sich dort noch kein Plättchen befindet.
Dann führt er die entsprechende Aktion aus.
=== BEWEGUNGSREGELN ===
- Alle Bewegungen, die durch die gewählte Aktion angezeigt werden, müssen ausgeführt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann diese Aktion nicht gewählt werden.
- Eine Bewegung ist erlaubt, wenn auf jedem Chakra, das Sie überqueren und/oder erreichen, ein freies Feld ist.
- Die angegebenen Züge sind nicht gleichzeitig: Der Spieler wählt, in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden.
- Ist ein Chakra harmonisiert (vollständig mit gleichfarbiger Energie gefüllt), kann eine Energie dieses Chakra "überspringen", ohne dass dies auf die ausgeführten Züge angerechnet wird.
=== Aktionen ===
Erklärung der Aktionsfelder, diese erschließen sich aus den Pfeilsymbolen.
1. Bewegen Sie drei Energie-Edelsteine um ein Chakra nach unten.
2. Eine Energie um zwei Chakras nach unten und eine weitere Energie um ein Chakra.
3. Bewegen Sie eine Energie um drei Chakren nach unten.
4. Bewegen Sie eine Energie um zwei Chakras nach oben.
5. Bewegen Sie zwei Energien um ein Chakra nach oben.
6. Bewegen Sie in der gewünschten Reihenfolge eine Energie nach unten und eine andere Energie um ein Chakra nach oben.
7. Bewegen Sie eine Energie um ein Chakra nach oben ODER nach unten.
8. Legen Sie eine erleichterte Energie ab (ein schwarzer negativer Energie-Edelstein, der schon nach ganz unten gewandert ist), und wählen Sie dann '''eine beliebige Energie'''. Sie müssen sie in eine verfügbare Bhagya-Blase ganz oben platzieren.
=== EIN CHAKRA HARMONISIEREN ===
Ein Chakra ist harmonisiert, wenn ein Spieler 3 Energien seiner Farbe auf ihm gesammelt hat.
'''Wichtig!''' Wurde ein Inspirationsplättchen in die Kerbe neben dem harmonisierten Chakra gelegt, nimmt der Spieler es sofort zurück.
Harmonisierte Charka werden von sich bewegenden Energien übersprungen und zählen nicht mehr mit.
=== EINE NEGATIVE ENERGIE ABMILDERN ===
Wenn eine negative Energie (schwarz) die "Erde" (den Bereich unter dem roten Chakra) erreicht, gilt diese Energie als gemildert. Die Anzahl der gemilderten Energien, die die "Erde" aufnehmen kann, ist unbegrenzt. Jede davon ist am Ende des Spiels 1 Punkt wert.
== Meditieren ==
Wenn ein Spieler meditiert, führt er diese 2 Aktionen aus:
- Inspiration (Arbeiter) nehmen
- Schauen
=== Inspiration nehmen ===
Er nimmt alle seine Inspirationsplättchen zurück, die er auf Inspirationsfelder gelegt hat.
Wichtig! Beim Meditieren kann ein Spieler keine Inspirationsplättchen zurücknehmen, die er in die Aussparungen neben den Chakren gelegt hat.
=== WÄHLEN ===
Er wählt ein neues farbiges Meditationsplättchen, legt es auf sein individuelles Spielbrett neben das gleichfarbige Chakra und schaut sich heimlich das zugehörige Plenumsplättchen an.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann meditieren, wenn nicht alle seine Inspirationsplättchen verwendet werden.
== Spielende Ende des Spiels ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens '''fünf harmonisierte Chakras hat.'''
Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen haben (siehe das Plättchen "Erster Spieler").
== Endwertung ==
Die 7 Plenitude-Plättchen, die auf dem Lotus-Board platziert sind, werden aufgedeckt und jeder Spieler zählt seine Plenitude-Stufe.
Die Spieler erhalten:
- 1 bis 4 Punkte für jedes harmonisierte Chakra;
- 1 Punkt für jede gemilderte Energie; (''Hinweis: Negative Energie, die sich noch auf der Spielertafel befindet, zählt nicht als negative Punkte.'')
- '''Harmonisierungsbonus:''' Jeder Spieler zählt auf seinem Spielbrett die Anzahl der ausgerichteten harmonisierten Chakren, von unten nach oben. Der/die Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras erhält/erhalten 2 Punkte.
Beispiel:
Bild zur Beispiel-Wertung siehe: https://en.doc.boardgamearena.com/File:Chakra_harmonization_bonus.png
Der erste Spieler erhält die Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 12 Punkte (blau - 4; hellblau - 2; grün - 1; gelb - 3; orange - 2)
- Für die gemilderte Energie - 2 Punkte (je 1 Punkt)
Gesamt: 14 Punkte
Der zweite Spieler erhält Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 10 Punkte (blau - 4; gelb - 3; orange - 2, rot - 1)
- Für die gemilderte Energie - 0 Punkte
- '''Harmonisierungsbonus:''' 2 Punkte (Hinweis: Obwohl der erste Spieler eine Sequenz von 5 ausgerichteten harmonisierten Chakras gebildet hat, beginnt diese nicht von unten. Der zweite Spieler beginnt seine Sequenz mit dem roten Chakra und zählt als der Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras und erhält 2 Füllepunkte)
Gesamt: 12 Punkte
Der erste Spieler gewinnt.
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text/x-wiki
__NOTOC__
==Das Spiel==
Eine der 16 Karten wird zu Beginn des Spiels entfernt und die anderen werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte und die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Mitte des Tisches.
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte (wodurch sie zwei Karten auf der Hand haben) und legen eine Karte ab (wodurch sie wieder eine Karte auf der Hand haben).
Wenn Sie eine Karte ablegen, wenden Sie deren Effekt an (siehe folgender Abschnitt). Die Runde endet entweder, wenn kein Spieler mehr Karten nachziehen kann oder wenn alle Spieler bis auf einen Spieler ausgeschieden sind.
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Rang hält, erhält 1 Spielstein. Bei einem Gleichstand entscheidet die Summe der Werte der Karten, die jeder Spieler im Spiel abgeworfen hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, erhält niemand einen Spielstein.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen gewonnen hat, die sich nach der Anzahl der Spieler richtet:
- 2 Spieler: 7 Spielsteine (bisher bei BGA nicht erlaubt)
- 3 Spieler: 5 Spielsteine
- 4 Spieler: 4 Jetons
- 5-8 Spieler: 4 Token
==Die Karten==
3-4 Spieler:
- 8: Prinzessin Annette - Wenn Sie die Prinzessin ablegen - egal wie oder warum - hat sie Ihren Brief ins Feuer geworfen. Sie scheiden aus der Runde aus. (1 Karte)
- 7: Gräfin Wilhelmina - Im Gegensatz zu anderen Karten, die wirksam werden, wenn sie abgeworfen werden, gilt der Text auf der Gräfin, solange sie sich auf Ihrer Hand befindet. Tatsächlich hat sie keinen Effekt, wenn du sie ablegst. Wenn Sie jemals die Gräfin und entweder den König oder den Prinzen auf der Hand haben, müssen Sie die Gräfin abwerfen. Die andere Karte auf Ihrer Hand müssen Sie nicht aufdecken. Natürlich können Sie die Gräfin auch ablegen, wenn Sie kein Mitglied der königlichen Familie auf der Hand haben. Sie spielt gerne Gedankenspiele. (1 Karte)
- 6: König Arnaud IV - Wenn du König Arnaud IV ablegst, tausche die Karte auf deiner Hand mit einer Karte, die ein anderer Spieler deiner Wahl besitzt. Sie können nicht mit einem Spieler tauschen, der nicht mehr in der Runde ist, und auch nicht mit jemandem, der von der Handmaid geschützt wird. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Handmaid geschützt werden, hat diese Karte keine Wirkung. (1 Karte)
- 5: Prinz Arnaud - Wenn du Prinz Arnaud ablegst, wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (einschließlich dir selbst). Dieser Spieler wirft seine Hand ab (wende den Effekt nicht an, es sei denn, es handelt sich um Prinzessin Annette) und zieht eine neue Karte. Wenn der Stapel leer ist, zieht dieser Spieler die Karte, die zu Beginn der Runde entfernt wurde. Wenn alle anderen Spieler von der Handmaid beschützt werden, müssen Sie selbst wählen. (2 Karten)
- 4: Handmaid Susannah - Wenn du die Handmaid ablegst, bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges immun gegen die Effekte von Karten anderer Spieler. (2 Karten)
- 3: Baron Talus - Wenn du ihn ablegst, wähle einen anderen Spieler, der noch in der Runde ist. Sie und dieser Spieler vergleichen heimlich Ihre Hände. Der Spieler mit dem niedrigeren Rang scheidet aus der Runde aus. Im Falle eines Gleichstands passiert nichts. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Handmaid geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (2 Karten)
- 2: Priester Tomas - Wenn Sie den Priester ablegen, können Sie sich die Hand eines anderen Spielers ansehen. Decken Sie die Hand NICHT für alle Spieler auf. (2 Karten)
- 1: Wächterin Odette - Wenn du die Wächterin ablegst, wähle einen Spieler und nenne einen Kartenwert (außer 1). Wenn dieser Spieler eine Karte mit diesem Wert hat, scheidet er aus der Runde aus. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Handmaid geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (5 Karten)
5-8 Spieler:
Alle oben genannten, 3 zusätzliche Wächter (insgesamt 8 Wächter), plus zusätzliche Karten:
- 9: Bischof Vinizio - ein "Super-Wächter", der Ihnen 1 Punkt einbringt, wenn Sie den Charakter eines Gegners erraten. Wenn die Vermutung richtig ist, kann der anvisierte Spieler wählen, ob er die Karte behalten oder ablegen möchte. Der Bischof verliert am Ende der Runde gegen die Prinzessin. (1 Karte)
- 7: Dowager Queen Tummia - verhält sich wie ein Baron, aber die höchste Karte wird anstelle der niedrigsten entfernt. (1 Karte)
- 6: Wachtmeister Viktor - Wenn sich diese Karte in Ihrem Ablagestapel befindet, gibt Ihnen das 1 Punkt, wenn Sie aus der Runde ausscheiden. (1 Karte)
- 5: Graf Guntram - addieren Sie +1 zu Ihrem Kartenwert am Ende der Runde. (2 Karten)
- 4: Sycophant Morris - lässt Sie entscheiden, wer das Ziel der nächsten ausgespielten Karte sein wird. (2 Karten)
- 3: Baroness Fiona - erlaubt Ihnen, ZWEI Hände zu sehen. (2 Karten)
- 2: Kardinal Vesper - tauscht die Hände von 2 Spielern aus. Sie dürfen eine der Hände sehen. (2 Karten)
- 0: Hofnarr Darius - erlaubt Ihnen zu erraten, wer die Runde gewinnen wird, und Sie erhalten 1 Punkt, wenn dies der Fall ist. (1 Karte)
- 0: Assassine - tötet Ihren Gegner, wenn er einen Schutz gegen Sie einsetzt. (1 Karte)
==Tipps!==
Einige Kartenkombinationen führen zu merkwürdigen Situationen und Sie sollten sich dieser bewusst sein:
- Prinzessin + König = Sie werden gezwungen sein, die Prinzessin mit jemand anderem zu tauschen.
- Prinzessin + Prinz (und alle anderen sind geschützt) = Sie werden gezwungen sein, den Prinzen auf sich selbst zu spielen und die Prinzessin abzuwerfen (und damit zu verlieren).
- König + gegnerischer Wächter = Wenn Sie den König mit jemandem tauschen und diese Person einen Wächter zieht, kann sie Sie sofort eliminieren!
- Versuchen Sie, den Wächter zu spielen und dann die Prinzessin abzuwerfen, um sich selbst zu töten und das Spiel zu gewinnen
== Alte Version der Kurzregel (unübersetzt) ==
The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has a different effect and value. Study them before your first play. There is a fixed number of cards in the deck for every value, which is shown in brackets. For example there is always one princess, which is shown by '(1)'. (The number and types of card changes with the premium edition. There 16 cards in the normal edition and 32 cards in the premium.)
{|
|-
| Princess Annette (Prinzessin)
| 8, once in deck
| If you play it, you are out.
|-
| Countess Wilhelmina (Gräfin)
| 7, once in deck
| If you have king (6) or prince (5), you must play it.
|-
| King Arnaud IV (König)
| 6, once in deck
| If played, the target has to switch cards with you.
|-
| Prince Arnaud (Prinz)
| 5, twice in deck
| If played, the target has to drop their card.
|-
| Handmaid Susannah (Zofe)
| 4, twice in deck
| If played, you can't be targeted for this round.
|-
| Baron Talus (Baron)
| 3, twice in deck
| If played, you compare your card with the target. The higher one wins.
|-
| Priest Tomas (Priester)
| 2, twice in deck
| If played, you can see the card of the target.
|-
| Guard Odette (Wächterin)
| 1, five times in the deck
| You have to guess the card of the target. If you are right, the other player is out; if not, nothing happens.
|-
|}
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/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben.
Wer das meiste Geldsumme hat, gewinnt (Geldsumme = Wetten + Gewinnergebnisse - Auktionskosten vom Auto).
Bei Gleichstands gewinnt, wessen Auto eine bessere Platzierung erreicht hat.
Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden Wettauszahlungen wie folgt vergeben:
* '' 'erste Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 9M $
** Wetten auf den Zweiten: 6M $
** Wetten auf den Dritten: 3M $
* '' 'zweite Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 6M $
** Wetten auf den Zweiten: 4M $
** Wetten auf den Dritten: 2M $
* '' 'dritte Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 3M $
** Wetten auf den Zweiten: 2M $
** Wetten auf den Dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
* '' 'Tough' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers seine Bewegung in einem Feld neben einem Rumpelstreifen beendet, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
* '' 'Fett' '': Wenn Ihr Auto in Ihrem Zug 1 oder 2 Felder bewegen würde, bewegen Sie es stattdessen 3 Felder
* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
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Kleinigkeiten
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text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben.
Wer die höchste Geldsumme hat, gewinnt (Geldsumme = Wetten + Gewinnergebnisse - Auktionskosten vom Auto).
Bei Gleichstand gewinnt, wessen Auto eine bessere Platzierung erreicht hat.
Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden Wettauszahlungen wie folgt vergeben:
* '' 'erste Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 9M $
** Wetten auf den Zweiten: 6M $
** Wetten auf den Dritten: 3M $
* '' 'zweite Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 6M $
** Wetten auf den Zweiten: 4M $
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* '' 'dritte Wette' '':
** Wetten auf den Gewinner: 3M $
** Wetten auf den Zweiten: 2M $
** Wetten auf den Dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
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* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
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Nuschelschaf
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Initiale Tipps basierend auf der englischen Version
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text/x-wiki
Du kannst Trank-Wirkungen und die Kleine Hilfe nutzen, um vorteilhafte Anordnung von Murmeln zu erzeugen, bevor Du in Deinem eine Murmel nimmst und damit Explosionen auslöst.
Wenn Du eine Murmel aussuchst, solltest Du nach einzelnen Murmel Ausschau halten, die Du benötigst und die gleichzeitig von anderen gleichfarbigen Murmeln umgeben sind, die Du ebenfalls benötigst, sodass Du diese über die folgende Explosion einsammelst. Es kann sich als vorteilhaft erweisen, wenn Du eine Murmel nimmst, die zwar weniger Explosionen als andere Murmeln auslöst, aber dafür wichtige Löcher in Deinen Tränken füllst (direkt oder über die Explosionen).
Wenn Du das Filtrat des Lavabeschwörens nutzt, um bis zu 5 Zutaten einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zu nehmen kann, kann sich der Stapel so weit reduziert, dass die restlichen Murmeln in einer für Dich günstigen Anordnung verbleiben, sodass Du Deine offenen Löcher am besten ausfüllen kannst.
Ziehe immer in Betracht, dass die erste Explosion weitere Explosionen bewirken kann. Vermeide Explosionen, die zu für Deine Gegner vorteilhaften Situation führen.
Wenn Du zu Beginn Zaubertränke mit geringer Punktezahl wählst und sammelst, kannst Du ihre Wirkung später nutzen, wenn es um Zaubertränke mit hohen Punktezahlen geht und somit viele Punkte abstauben.
Am Ende Deines Zuges, wenn Du Deinen Vorrat füllst, solltest Du die noch verfügbaren Zaubertränke (unterhalb des Spielfeldes) beachten, damit Du weißt, welches Murmelfarben Du behalten solltest. Wenn das Elixier der blinden Liebe zur Verfügung steht, solltest Du die Vorräte Deiner Mitspieler im Auge behalten.
Das Spiel ist schneller als Du zu Beginn annimmst, versuche daher nicht krampfhaft Murmeln für spätere Spielzüge aufzubewahren, besonders wenn Du es zum Vervollständigen eines Tranks nutzen kannst. Versuche immer beide Tränke gleichzeitig zu vervollständigen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass Du Tränke anwendest, bevor (und nachdem) Du Deine Murmel vom Stapel nimmst.
Achte darauf, wie viele Zauberkunstorden die anderen Spieler bereits gesammelt haben, um abzuschätzen, wann das Spiel enden wird.
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Nidhoeggr42
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kleine Korrekturen, Danke für die neuen Tipps!
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text/x-wiki
Du kannst Trank-Wirkungen und die Kleine Hilfe nutzen, um vorteilhafte Anordnung von Murmeln zu erzeugen, bevor Du eine Murmel nimmst und damit Explosionen auslöst.
Wenn Du eine Murmel aussuchst, solltest Du nach einzelnen Murmeln Ausschau halten, die Du benötigst und die gleichzeitig von anderen gleichfarbigen Murmeln umgeben sind, die Du ebenfalls benötigst, sodass Du diese über die folgende Explosion einsammelst. Es kann sich als vorteilhaft erweisen, wenn Du eine Murmel nimmst, die zwar weniger Explosionen als andere Murmeln auslöst, aber dafür wichtige Löcher in Deinen Tränken füllst (direkt oder über die Explosionen).
Wenn Du das Filtrat des Lavabeschwörens nutzt, um bis zu 5 Zutaten einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zu nehmen kann, kann sich der Stapel so weit reduzieren, dass die restlichen Murmeln in einer für Dich günstigen Anordnung verbleiben, sodass Du Deine offenen Löcher am besten ausfüllen kannst.
Ziehe immer in Betracht, dass die erste Explosion weitere Explosionen bewirken kann. Vermeide Explosionen, die zu für Deine Gegner vorteilhaften Situation führen.
Wenn Du zu Beginn Zaubertränke mit geringer Punktezahl wählst und sammelst, kannst Du ihre Wirkung später nutzen, wenn es um Zaubertränke mit hohen Punktezahlen geht und somit viele Punkte abstauben.
Am Ende Deines Zuges, wenn Du Deinen Vorrat füllst, solltest Du die noch verfügbaren Zaubertränke (unterhalb des Spielfeldes) beachten, damit Du weißt, welche Murmelfarben Du behalten solltest. Wenn das Elixier der blinden Liebe zur Verfügung steht, solltest Du die Vorräte Deiner Mitspieler im Auge behalten.
Das Spiel ist schneller als Du zu Beginn annimmst, versuche daher nicht krampfhaft Murmeln für spätere Spielzüge aufzubewahren, besonders wenn Du es zum Vervollständigen eines Tranks nutzen kannst. Versuche immer beide Tränke gleichzeitig zu vervollständigen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass Du Tränke anwendest, bevor (und nachdem) Du Deine Murmel vom Stapel nimmst.
Achte darauf, wie viele Zauberkunstorden die anderen Spieler bereits gesammelt haben, um abzuschätzen, wann das Spiel enden wird.
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Nidhoeggr42
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einheitlich Flutkarte verwendet
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text/x-wiki
= Ziel =
Erziele die meisten Punkte, indem Du Karten ausspielst, die Deine Flut niedrig halten und Deine Rettungsringe durch die Runden erhalten.
Es gibt so viele Runden wie es Spieler gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Runden gewinnt das Spiel.
= Spielverlauf =
Zwölf Runden bilden einen kompletten Durchgang. Die Anzahl der Rettungsringe richtet sich danach, welche Karten Du auf der Hand hast. Die Verteilung der Rettungsringe mag ungerecht erscheinen. Die Spieler mit mehr Rettungsringen haben jedoch eine höhere Anzahl von Wetterkarten, die schwieriger zu spielen sind.
Jeder Spieler wählt eine Wetterkarte aus seinem Blatt aus. Wenn alle Spieler ihre Karten ausgewählt haben, decken alle gleichzeitig ihre gewählte Karte auf und vergleichen die Zahlen.
Der Spieler, der die Wetterkarte mit der höchsten Zahl gespielt hat, muss die Karte mit dem niedrigeren Flutniveau von den beiden aufgedeckten Karten neben dem Stapel nehmen. Diese Karte wird dann aufgedeckt vor ihm abgelegt, so dass alle anderen Spieler sie sehen können.
Als nächstes muss der Spieler, der die zweithöchste Wetterkarte ausgespielt hat, die verbleibende Karte mit dem Flutniveau nehmen und dasselbe tun.
Wenn Du eine neue Flutkarte erhältst, wird sie auf die alte Karte gelegt, falls es eine gab.
Der Spieler, der nun die höchste der aufgedeckten Flutkarten hat, verliert einen Rettungsring. Wenn zwei Spieler Gleichstand bei der höchsten Flutkarte haben, müssen beide Spieler einen Rettungsring umdrehen.
Alle gespielten Wetterkarten werden dann abgelegt und zwei neue Flutkarten werden neben dem Stapel aufgedeckt.
= Ausscheiden aus einer Runde =
Wenn Du Deinen letzten Rettungsring verlierst, bekommst Du eine letzte Chance, in der Runde zu bleiben. Du scheidest erst dann aus der Runde aus, wenn du noch einmal verlierst (d.h. wenn du einen anderen Rettungsring umdrehen musst, aber keinen mehr zum Drehen hast).
Wenn Du aus der Runde ausscheidest, werden Deine Wetter- und Flutkarten abgelegt.
= Ende einer Runde und Wertung =
Eine Runde endet, nachdem jeder Spieler alle 12 Karten aus seiner Hand gespielt hat. Alternativ endet die Runde sofort, wenn nur noch zwei Spieler im Spiel sind.
Am Ende der Runde erhält man für jeden verbleibenden Rettungsring einen Punkt. Wenn du keine Rettungsringe hast, bekommst du keine Punkte (0). Wenn du wegen fehlender Rettungsringe aus der Runde ausgeschieden bist, bekommst du einen Minuspunkt (-1).
Darüber hinaus erhält der Spieler, der am Ende der Runde die Karte mit dem niedrigsten Flutniveau ausliegen hat, einen zusätzlichen Bonuspunkt. Wenn zwei Spieler bei der niedrigsten Flutkarte gleichauf liegen, erhält jeder von ihnen einen zusätzlichen Punkt. Ein Spieler ohne Flutkarte in seinem Spielbereich hat das niedrigste Flutniveau.
= Beginn einer neuen Runde =
Deine ersten 12 Wetterkarten sowie die entsprechenden Rettungsringe werden an den Spieler zu deiner Linken weitergegeben.
Die Flutkarten werden zu Beginn jeder Runde neu gemischt.
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wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
== Komponenten ==
Es gibt 6 Farben von Holzlokomotiven, wobei jede Farbe eine andere Eisenbahngesellschaft repräsentiert.
Jeder Spieler erhält einen zufälligen Vorrat von 5-10 Lokomotiven, abhängig von der Anzahl der Spieler:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''10''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''8''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''6''' Lokomotiven
|-
| 6 Spieler || '''5''' Lokomotiven
|}
Diese Lokomotiven stellen das Aktienportfolio des Spielers dar und sind hinter seinem Spielerbildschirm verborgen.
Die restlichen Lokomotiven werden auf die Ablagetafeln der jeweiligen Farbe gestellt.
== Spielerzug ==
In jedem Zug muss der aktive Spieler entweder '''Gleis bauen''' oder '''handeln''':
=== Gleis bauen ===
Der aktive Spieler nimmt 1 bis 5 Lokomotiven von einer beliebigen Lokomotiv-Ablagetafel und platziert sie auf dem Spielplan. Das Platzieren muss nach folgenden Regeln erfolgen:
* - Eine neue Lokomotive muss neben einer bereits platzierten Lokomotive der gleichen Farbe platziert werden.
* - Felder, die durch rot/weiß karierte Linien auf dem Spielplan getrennt sind, gelten nicht als benachbart und können nicht überquert werden.
* - Zwei Lokomotiven der gleichen Farbe können sich nicht das gleiche Feld teilen.
* - Ein Feld auf dem Land darf 2 Lokomotiven verschiedener Farben enthalten, während ein Stadtfeld nur eine einzige Lokomotive enthalten darf.
* - Das Eiffelturm-Feld kann nicht besetzt werden.
* - Eine Lokomotive kann nicht so platziert werden, dass sie eine andere Farbe komplett "abschneidet", es sei denn, diese Farbe hat bereits mindestens eine Stadt erreicht
Wenn eine Lokomotive platziert wird, kann sie für diese Gesellschaft Punkte wert sein:
* - 0 Punkte : Ländliches Feld
* - 1 pts : Beige Stadt
* - 2 pts : Lila Stadt
* - 3 pts : Rote Stadt
* - 4 pts : Blaue Stadt (Marseille)
Der Wert jeder Gesellschaft wird sofort mit diesen Punkten aktualisiert, wenn ein Zug platziert wird.
=== Handel ===
Der aktive Spieler gibt 1 Lokomotive einer Gesellschaft auf eine Ablagetafel zurück und '''erhält''' dafür 1 oder 2 Lokomotiven einer anderen Gesellschaft, die er hinter seinen Spielervorhang stellt.
Die zurückgegebene(n) Lokomotive(n) müssen von '''einer anderen''' Ablagetafel (Gesellschaft) sein.
Die genommenen und hinter den Spielerbildschirm gelegten Loks stellen Anteile an einer Gesellschaft dar.
Abhängig von der Spieleranzahl kann ein Spieler nur ein bestimmtes Maximum an Lokomotiven besitzen. Ein Spieler ist nicht daran gehindert, mehr zu nehmen, aber dies führt zu einer Punktabzug am Ende des Spiels (siehe Endspielwertung).
Maximale Anzahl von Lokomotiven:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''20''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''15''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''12''' Lokomotiven
|-
| 6 Spieler || '''10''' Lokomotiven
|}
== Spielende ==
Das Spiel endet '''sofort''', wenn:
* - sich nur auf '''einem''' der Ablagefelder Lokomotiven befinden
ODER
* - eine Lokomotive in '''Marseille''' platziert wurde.
== Spielende Wertung ==
Die Spieler erhalten Siegpunkte, indem sie ihre Anteile an einer Gesellschaft mit dem Wert der Gesellschaft multiplizieren. Dies geschieht für jede Eisenbahngesellschaft (Farbe), und diese werden dann zusammengezählt.
Jeder Spieler, der mehr als die maximale Anzahl an Lokomotiven besitzt, zieht außerdem '''20 Punkte''' für jede zusätzliche Lokomotive über diesem Limit ab.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
== Spieleinstellungen ==
Um das Spiel für farbenblinde Spieler zugänglicher zu machen, können Sie die Option '''Colour Accessible''' aktivieren, um den Zügen markante Muster hinzuzufügen.
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2021-02-08T06:22:25Z
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/* Komponenten */
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__NOTOC__
== Komponenten ==
Es gibt 6 Farben von Holzlokomotiven, wobei jede Farbe eine andere Eisenbahngesellschaft repräsentiert.
Jeder Spieler erhält einen zufälligen Vorrat von 5-10 Lokomotiven, abhängig von der Anzahl der Spieler:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''10''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''8''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''6''' Lokomotiven
|-
| 6 Spieler || '''5''' Lokomotiven
|}
Diese Lokomotiven stellen das Aktienportfolio des Spielers dar und sind hinter seinem Spielerbildschirm verborgen.
Die restlichen je 32 Lokomotiven werden auf die Ablagetafeln der jeweiligen Farbe gestellt.
== Spielerzug ==
In jedem Zug muss der aktive Spieler entweder '''Gleis bauen''' oder '''handeln''':
=== Gleis bauen ===
Der aktive Spieler nimmt 1 bis 5 Lokomotiven von einer beliebigen Lokomotiv-Ablagetafel und platziert sie auf dem Spielplan. Das Platzieren muss nach folgenden Regeln erfolgen:
* - Eine neue Lokomotive muss neben einer bereits platzierten Lokomotive der gleichen Farbe platziert werden.
* - Felder, die durch rot/weiß karierte Linien auf dem Spielplan getrennt sind, gelten nicht als benachbart und können nicht überquert werden.
* - Zwei Lokomotiven der gleichen Farbe können sich nicht das gleiche Feld teilen.
* - Ein Feld auf dem Land darf 2 Lokomotiven verschiedener Farben enthalten, während ein Stadtfeld nur eine einzige Lokomotive enthalten darf.
* - Das Eiffelturm-Feld kann nicht besetzt werden.
* - Eine Lokomotive kann nicht so platziert werden, dass sie eine andere Farbe komplett "abschneidet", es sei denn, diese Farbe hat bereits mindestens eine Stadt erreicht
Wenn eine Lokomotive platziert wird, kann sie für diese Gesellschaft Punkte wert sein:
* - 0 Punkte : Ländliches Feld
* - 1 pts : Beige Stadt
* - 2 pts : Lila Stadt
* - 3 pts : Rote Stadt
* - 4 pts : Blaue Stadt (Marseille)
Der Wert jeder Gesellschaft wird sofort mit diesen Punkten aktualisiert, wenn ein Zug platziert wird.
=== Handel ===
Der aktive Spieler gibt 1 Lokomotive einer Gesellschaft auf eine Ablagetafel zurück und '''erhält''' dafür 1 oder 2 Lokomotiven einer anderen Gesellschaft, die er hinter seinen Spielervorhang stellt.
Die zurückgegebene(n) Lokomotive(n) müssen von '''einer anderen''' Ablagetafel (Gesellschaft) sein.
Die genommenen und hinter den Spielerbildschirm gelegten Loks stellen Anteile an einer Gesellschaft dar.
Abhängig von der Spieleranzahl kann ein Spieler nur ein bestimmtes Maximum an Lokomotiven besitzen. Ein Spieler ist nicht daran gehindert, mehr zu nehmen, aber dies führt zu einer Punktabzug am Ende des Spiels (siehe Endspielwertung).
Maximale Anzahl von Lokomotiven:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''20''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''15''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''12''' Lokomotiven
|-
| 6 Spieler || '''10''' Lokomotiven
|}
== Spielende ==
Das Spiel endet '''sofort''', wenn:
* - sich nur auf '''einem''' der Ablagefelder Lokomotiven befinden
ODER
* - eine Lokomotive in '''Marseille''' platziert wurde.
== Spielende Wertung ==
Die Spieler erhalten Siegpunkte, indem sie ihre Anteile an einer Gesellschaft mit dem Wert der Gesellschaft multiplizieren. Dies geschieht für jede Eisenbahngesellschaft (Farbe), und diese werden dann zusammengezählt.
Jeder Spieler, der mehr als die maximale Anzahl an Lokomotiven besitzt, zieht außerdem '''20 Punkte''' für jede zusätzliche Lokomotive über diesem Limit ab.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
== Spieleinstellungen ==
Um das Spiel für farbenblinde Spieler zugänglicher zu machen, können Sie die Option '''Colour Accessible''' aktivieren, um den Zügen markante Muster hinzuzufügen.
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2021-02-08T20:05:55Z
Nidhoeggr42
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einheitlich Sichtschirm
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__NOTOC__
== Komponenten ==
Es gibt 6 Farben von Holzlokomotiven, wobei jede Farbe eine andere Eisenbahngesellschaft repräsentiert.
Jeder Spieler erhält einen zufälligen Vorrat von 5-10 Lokomotiven, abhängig von der Anzahl der Spieler:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''10''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''8''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''6''' Lokomotiven
|-
| 6 Spieler || '''5''' Lokomotiven
|}
Diese Lokomotiven stellen das Aktienportfolio des Spielers dar und sind hinter seinem Sichtschirm verborgen.
Die restlichen je 32 Lokomotiven werden auf die Ablagetafeln der jeweiligen Farbe gestellt.
== Spielerzug ==
In jedem Zug muss der aktive Spieler entweder '''Gleis bauen''' oder '''handeln''':
=== Gleis bauen ===
Der aktive Spieler nimmt 1 bis 5 Lokomotiven von einer beliebigen Lokomotiv-Ablagetafel und platziert sie auf dem Spielplan. Das Platzieren muss nach folgenden Regeln erfolgen:
* Eine neue Lokomotive muss neben einer bereits platzierten Lokomotive der gleichen Farbe platziert werden.
* Felder, die durch rot/weiß karierte Linien auf dem Spielplan getrennt sind, gelten nicht als benachbart und können nicht überquert werden.
* Zwei Lokomotiven der gleichen Farbe können sich nicht das gleiche Feld teilen.
* Ein Feld auf dem Land darf 2 Lokomotiven verschiedener Farben enthalten, während ein Stadtfeld nur eine einzige Lokomotive enthalten darf.
* Das Eiffelturm-Feld kann nicht besetzt werden.
* Eine Lokomotive kann nicht so platziert werden, dass sie eine andere Farbe komplett "abschneidet", es sei denn, diese Farbe hat bereits mindestens eine Stadt erreicht
Wenn eine Lokomotive platziert wird, kann sie für diese Gesellschaft Punkte wert sein:
* 0 Punkte : Ländliches Feld
* 1 Punkte : Beige Stadt
* 2 Punkte : Lila Stadt
* 3 Punkte : Rote Stadt
* 4 Punkte : Blaue Stadt (Marseille)
Der Wert jeder Gesellschaft wird sofort mit diesen Punkten aktualisiert, wenn ein Zug platziert wird.
=== Handel ===
Der aktive Spieler gibt 1 Lokomotive einer Gesellschaft auf eine Ablagetafel zurück und '''erhält''' dafür 1 oder 2 Lokomotiven einer anderen Gesellschaft, die er hinter seinen Sichtschirm stellt.
Die zurückgegebene(n) Lokomotive(n) müssen von '''einer anderen''' Ablagetafel (Gesellschaft) sein.
Die genommenen und hinter den Sichtschirm gelegten Loks stellen Anteile an einer Gesellschaft dar.
Abhängig von der Spieleranzahl kann ein Spieler nur ein bestimmtes Maximum an Lokomotiven besitzen. Ein Spieler ist nicht daran gehindert, mehr zu nehmen, aber dies führt zu einer Punktabzug am Ende des Spiels (siehe Endspielwertung).
Maximale Anzahl von Lokomotiven:
{| class="wikitable"
|-
| 3 Spieler || '''20''' Lokomotiven
|-
| 4 Spieler || '''15''' Lokomotiven
|-
| 5 Spieler || '''12''' Lokomotiven
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| 6 Spieler || '''10''' Lokomotiven
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== Spielende ==
Das Spiel endet '''sofort''', wenn:
* sich nur auf '''einem''' der Ablagefelder Lokomotiven befinden
ODER
* eine Lokomotive in '''Marseille''' platziert wurde.
== Spielende Wertung ==
Die Spieler erhalten Siegpunkte, indem sie ihre Anteile an einer Gesellschaft mit dem Wert der Gesellschaft multiplizieren. Dies geschieht für jede Eisenbahngesellschaft (Farbe), und diese werden dann zusammengezählt.
Jeder Spieler, der mehr als die maximale Anzahl an Lokomotiven besitzt, zieht außerdem '''20 Punkte''' für jede zusätzliche Lokomotive über diesem Limit ab.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
== Spieleinstellungen ==
Um das Spiel für farbenblinde Spieler zugänglicher zu machen, können Sie die Option '''Colour Accessible''' aktivieren, um den Zügen markante Muster hinzuzufügen.
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Gamehelphanabi
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2021-02-09T00:19:44Z
KKuchen
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Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
eine seiner Handkarten abwerfen, einer anderen Person einen Hinweis geben oder eine der eigenen Karten ausspielen.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
3x1
2x2
2x3
2x4
1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch ein mal an der Reihe.
Spielmodi
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen
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2021-02-09T04:04:16Z
Nidhoeggr42
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komma
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Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
eine seiner Handkarten abwerfen, einer anderen Person einen Hinweis geben oder eine der eigenen Karten ausspielen.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
3x1
2x2
2x3
2x4
1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch ein mal an der Reihe.
Spielmodi
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen
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Gamehelphandandfoot
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2021-02-10T00:00:56Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Hand und Fuß''' ist ein traditionelles Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler, die entweder einzeln oder in Teams spielen. Es verwendet eine große Anzahl v…“
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'''Hand und Fuß''' ist ein traditionelles Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler, die entweder einzeln oder in Teams spielen. Es verwendet eine große Anzahl von Kartendecks (typischerweise ein oder zwei mehr als die Anzahl der Spieler) und ist ein Rommé-ähnliches, an Canasta angelehntes Aufbauspiel.
==Spieldauer und Spieleranzahl==
Ein Spiel ist in ''Runden'' unterteilt, die jeweils aus dem Spiel eines Kartenstapels bestehen. Es kann entweder eine bestimmte Anzahl von Runden gespielt werden (typischerweise 4), oder bis ein Team eine bestimmte Punktzahl erreicht. Das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
Ein typisches Vier-Runden-Spiel mit vier Spielern dauert etwa zwei Stunden. Die BGA-Version des Spiels unterstützt zwei bis sieben Einzelspieler und bis zu 12 Spieler, wenn sie in Teams spielen.
==Rundenaufbau==
Die Spieler setzen sich so, dass sich die Partner am Tisch gegenüber sitzen. Wenn Teams aus mehr als zwei Spielern bestehen, werden sie so platziert, dass die Teammitglieder den gleichen Abstand zueinander haben.
Es werden normalerweise ein oder zwei Decks mehr als die Anzahl der Spieler verwendet, einschließlich der Joker. Für ein schnelleres Spiel können auch Nicht-Jokerkarten mit entsprechenden Kartenrückseiten beigemischt werden; bei BGA wird dies so dargestellt, dass mehr als zwei Joker pro Deck erlaubt sind. Die Decks werden alle zusammen gemischt und jeder Spieler erhält zwei Kartenstapel. Die Hausregeln unterscheiden sich hinsichtlich der Anzahl der Karten: einige schreiben vor, dass die Stapel aus 11 Karten bestehen, andere sagen 13. Ein Stapel wird nicht angeschaut - der nennt sich der "Fuß". Der andere wird vom Spieler aufgenommen, das ist die ''Hand''.
Die ungespielten Karten werden zu einem "Nachziehstapel" gestapelt. Optional wird eine Karte umgedreht, um den ''Ablagestapel'' zu bilden.
==Spielziel==
Das Ziel des Spiels ist es, ''Mischungen'' zu bilden, die aus 3-7 Karten des gleichen Ranges bestehen, möglicherweise einschließlich ''Joker''. Jokerfunktion haben Zweien und Joker. Mischungen aus sieben Karten (oder mehr) gelten als "vollständig" und können als "Bücher" bezeichnet werden; für diese Mischungen werden Boni vergeben. Mischungen mit weniger als 7 Karten werden als "offen" bezeichnet. Ein Buch ohne Joker wird als ''sauber'' oder ''rot'' bezeichnet und erhält einen höheren Bonus als ein ''schmutziges'' oder ''schwarzes'' Buch, das mindestens einen Joker enthält. Wenn die Hausregeln es erlauben oder erfordern, kann eine Verschmelzung aller Joker gebildet werden, die einen noch höheren Bonus als saubere Bücher erzielt. Verschmelzungen werden in der BGA-Version des Spiels durch rote Karten mit blauem Rand dargestellt, wenn sie sauber sind, schwarze Karten mit braunem Rand, wenn sie schmutzig sind, und Joker mit goldenem Rand, wenn sie Joker sind.
Ein Team muss einen vorher festgelegten ''Vertrag'' erreichen, bevor eine Runde beendet werden kann. Der Vertrag bezieht sich normalerweise auf eine bestimmte Anzahl von sauberen, schmutzigen und wilden Büchern und ist für jedes Team und jede Spielrunde gleich. Ein üblicher Vertrag für Zweierteams besteht aus je zwei sauberen und schmutzigen Büchern und einem wilden Buch.
==Punktevergabe und Kartenbewertung==
Karten werden nach ihrem Rang gewertet:
*- Joker sind 50 Punkte wert
*- Asse und Zweien sind 20 Punkte wert
*- 8 bis König sind 10 Punkte wert
*- 4 bis 7 sind 5 Punkte wert
Die Werte von 3en hängen von den Hausregeln ab. In gängigen Varianten sind rote 3en 100 Punkte wert und werden automatisch gespielt und durch eine neue Karte ersetzt, wenn der Spieler am Zug ist. Schwarze 3er sind in der Regel 5 Punkte wert und können weder gemischt noch vom Ablagestapel genommen werden (siehe aber [[#Ablage|Ablage nehmen]] unten).
Auf dem Brett gespielte Karten werden für das Team gewertet, während Karten, die auf der Hand (und im Fuß) bleiben, gegen das Team gewertet werden.
===Ausgangs- und Verschmelzungsabschlussboni===
Das Team, das aussteigt, um eine Spielrunde zu beenden, erhält dafür 100 Punkte. Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist, endet die Runde und kein Team erhält diesen Bonus.
Meld-Boni werden vergeben, wenn eine Schweißnaht eine Länge von sieben Karten erreicht, was in der BGA-Version des Spiels dadurch angezeigt wird, dass die Schweißnaht zur Seite gelegt wird. Die gebräuchlichsten Boni für die Vervollständigung eines Melds sind:
* Saubere Bücher bringen 500 Punkte
* Schmutzige Bücher bringen 300 Punkte
* Wilde Bücher bringen 1500 Punkte
==Spielreihenfolge==
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, führt die folgenden Schritte aus:
*- Ausspielen und Ersetzen aller roten 3en auf der Hand
*- Entweder zwei Karten ziehen (und dabei ggf. die gezogenen roten 3en ausspielen und ersetzen), oder den Abwurf nehmen
*- Optional neue Felder für das Team erstellen oder Karten zu bestehenden Teamfeldern ausspielen, vorausgesetzt die "Eröffnungskriterien" sind erfüllt
*- Wenn er noch Karten hat, legt er eine ab.
Wenn dem Spieler die Karten ausgehen, ohne dass er sie ablegt, kann er seinen Fuß nehmen und sofort von dort aus weiterspielen; dies wird ''zum Fuß laufen'' genannt.
Wenn der Spieler seine letzte Karte abwirft, kann er seinen Fuß aufnehmen, aber erst in seinem nächsten Zug von ihm aus spielen; dies wird ''zu Fuß gehen'' genannt.
Die Runde endet, wenn ein Team den geforderten Vertrag erfüllt hat und einer seiner Spieler sowohl seine Hand als auch seinen Fuß ausspielt. Einige Hausregeln verlangen, dass die letzte Karte abgelegt wird, während andere es erlauben, sie zu spielen.
===Eröffnungskriterien===
Ein Team muss bestimmte Kriterien erfüllen, um das Spiel auf seinem Board zu eröffnen. Die Anforderung besteht darin, dass der eröffnende Spieler Karten mit einem Mindestpunktwert ablegen muss, und variiert typischerweise entweder nach der Spielrunde (die mit jeder aufeinanderfolgenden Runde ansteigt) oder nach dem Punktestand des Teams. Die häufigsten Eröffnungskriterien sind:
*- Runde 1: 50 Punkte zum Eröffnen
*- Runde 2: 90 Punkte zum Eröffnen
*- Runde 3: 120 Punkte zum Eröffnen
*- Runde 4: 150 Punkte zum Eröffnen
Wenn eine fünfte Runde mit Gleichstand erforderlich ist, sind auch hier 150 Punkte zum Eröffnen erforderlich. Die Punktzahl beinhaltet keine Boni für die Vervollständigung von Karten und keine gespielten roten 3en. Ein vervollständigtes 5er-Buch bringt z. B. 35 Punkte, mit einem Bonus von 500 Punkten für die Vervollständigung, reicht aber nicht aus, um auch nur Runde 1 zu eröffnen.
===Gespielte rote 3er===
Eine gängige Hausregel besagt, dass rote 3er auf einen Sonderstapel gespielt werden und sofort ersetzt werden, ''wenn der Spieler an der Reihe ist''. Dies kann vor dem Ziehen geschehen, wenn der Spieler zum ersten Mal von seiner Hand oder seinem Fuß spielt, oder wenn er eine rote 3 zieht. Rote 3en, die auf diese Weise gespielt werden, zählen nicht zu den Eröffnungskriterien.
===Karten ziehen===
Sobald ein Spieler alle roten 3en auf der Hand gespielt hat, kann er wählen (oder gezwungen werden), Karten zu ziehen. Dies geschieht in BGA durch Anklicken des Nachziehstapels und gibt zwei Karten auf die Hand.
===Abwurf nehmen===
Wenn es dem Spieler nach den Hausregeln erlaubt ist, darf er den obersten Ablagestapel aufheben. Die üblichen Hausregeln verlangen, dass der Spieler
* (1) zwei Karten des gleichen Ranges auf der Hand hat und
* (2) alle drei Karten sofort ausspielen kann.
Dies bedeutet unter anderem, dass sein Team entweder
* (a) sein Board bereits geöffnet hat oder
* (b) der Spieler, der den Abwurf nimmt, die Eröffnungskriterien für die Runde erfüllen kann.
Es bedeutet auch, dass die oberste Karte keine schwarze 3 ist, oder eine andere Karte, bei der es nach den Hausregeln verboten ist, sie zu nehmen. (Einige Hausvarianten verbieten das Nehmen von Joker-Karten, und Hausregeln, die das Ablegen von roten 3en vorschreiben, verbieten typischerweise auch deren Nehmen.)
Nachdem der Spieler die abgeworfenen Karten und die dazugehörigen Verschmelzungskarten genommen und gespielt hat, verlangen die meisten Regeln die Aufnahme weiterer Karten vom Ablagestapel. Dies sind in der Regel sechs Karten oder der gesamte Stapel, wenn er kleiner ist, aber es gibt Hausregeln, die verlangen, dass der Stapel mindestens sechs weitere Karten enthält, oder die verlangen, dass der gesamte Ablagestapel in der Art der traditionellen Canasta-Regeln genommen wird. Ein Ablagestapel, der reich an schwarzen 3en ist, kann das Ablegen von Karten erschweren.
===Karten ausspielen===
Das Ausspielen von Karten auf das Spielbrett besteht darin, eine Gruppe passender Karten (alle vom gleichen Rang mit optionalen Jokern) auszuwählen und entweder auf das Feld "Neue Verschmelzung" oder auf die Verschmelzung des gegebenen Ranges auf dem Verschmelzungsbrett des Teams zu klicken. Wenn Verschmelzungen in ihrer Größe begrenzt sind, können Sie keine Verschmelzung mit mehr als sieben Karten erstellen.
Sie können immer nur eine "Schweißnaht" (?) eines bestimmten Ranges offen haben. Um eine Verschmelzung zu erstellen, müssen Sie mindestens drei Karten haben, um sie auszuspielen. Sie müssen immer mehr Nicht-Joker-Karten als Joker-Karten in einer Verschmelzung haben, und die üblichen Hausregeln begrenzen die Anzahl der Joker-Karten in einer abgeschlossenen Verschmelzung auf 2 oder 3. Die BGA-Version des Spiels erzwingt dies durch eine "Verhältnis-Regel", die besagt, dass ein bestimmter Prozentsatz der Karten in einem Meld zu einem bestimmten Zeitpunkt Nicht-Joker sein muss.
Die Karten, die Sie ausspielen (mit Ausnahme der vorgeschriebenen roten 3), werden den anderen Spielern nicht gezeigt, bis eine von mehreren Aktionen stattfindet. Diese Aktionen umfassen:
*- Abwerfen, um Ihren Zug zu beenden
*- Ausspielen, entweder um die Runde zu beenden oder um zu Ihrem Fuß zu laufen
*- Entnehmen von zusätzlichen Abwürfen
Es ist möglich, die letzte Instanz einer dieser Aktionen in Ihrem Zug "rückgängig" zu machen. Dies kann aus drei Gründen notwendig werden. Erstens, wenn Sie versuchen zu eröffnen, aber nicht genügend Punkte haben, um die Eröffnungskriterien zu erfüllen, müssen Sie Ihre Züge rückgängig machen und stattdessen einen Abwurf machen. Zweitens können Sie die letzte Karte von Ihrem Fuß erst dann ausspielen, wenn Ihr Team die kontrahierten Verschmelzungen vorgenommen hat. Das Spiel wird Ihnen nicht erlauben, auszuspielen, also müssen Sie Ihre Züge rückgängig machen. Drittens: Wenn die Spielregeln vorschreiben, dass Sie die letzte Karte von Ihrem Fuß ablegen müssen, dürfen Sie sie nicht ausspielen. Wenn Sie den Vertrag nicht haben, dürfen Sie ihn auch nicht ablegen. In den letzten beiden Fällen können Sie zwar ''einige'' der nicht ausgeführten Züge wiederholen, aber Sie müssen in der Lage sein, eine gültige Ablage zu machen, um Ihren Zug zu beenden.
===Abwerfen===
Um abzulegen, wählen Sie eine einzelne Karte aus und klicken auf den Ablagestapel. Wenn es sich um die letzte Karte Ihres Fußes handelt, dürfen Sie sie nicht ablegen, wenn Ihr Team nicht über die kontrahierten Verschmelzungen verfügt. In diesem Fall müssen Sie Ihre Züge rückgängig machen und so spielen, dass Sie nach dem Ablegen noch mindestens eine Karte auf der Hand haben.
==Runden- und Spielzusammenfassungen==
Am Ende jeder Runde wird eine Wertungsübersicht angezeigt, die zeigt, wie jedes Team seine Punkte in der Runde gemacht hat. Am Ende des Spiels umfasst der Bericht alle Spielrunden.
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Tips khronos
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DeGlobi
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Win the game
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Gamehelplibertalia
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Libertalia ist ein Auktionsspiel mit einem Twist. In drei Kampagnen müssen Sie Dublonen und Beuteplättchen sammeln, um der reichste Pirat zu werden. In jeder Runde spielen Sie eine nummerierte Karte aus, um zu versuchen, die Beute als Erster zu ergattern - aber jede Karte hat besondere Kräfte, die den Verlauf der Auktion beeinflussen. Jeder Spieler beginnt mit dem gleichen Kartenset, und Sie müssen sorgfältig auswählen, wann Sie welche Karte ausspielen, und versuchen, die Strategien Ihrer Gegner zu lesen.
== Aufbau ==
Das Spiel besteht aus 3 Kampagnen, aufgeteilt in 6 Tage.
In der ersten Kampagne haben alle Spieler ein identisches zufälliges Set von 9 Crew-Karten und 10 Dublonen.
== Phasen==
Jeder Tag hat 4 Phasen:
Phase 1: Sonnenaufgang
Phase 2: Tag
Phase 3: Abenddämmerung
Phase 4: Nacht
'''''Phase 1: Sonnenaufgang'''''
In dieser Phase wählt jeder Spieler verdeckt eine Crew-Karte aus, die er ausspielen möchte. Sobald alle bereit sind, decken die Spieler ihre gewählten Besatzungsmitglieder auf und platzieren sie auf dem Frachtschiff, vom niedrigsten auf der linken Seite bis zum höchsten auf der rechten Seite. Bei einem Gleichstand geht die niedrigere Zahl links von der höheren. In dieser Phase laufen alle Sonderaktionen, die während des Sonnenaufgangs stattfinden, von links nach rechts ab.
'''''Phase 2: Tag'''''
Das Einzige, was in dieser Phase passiert, ist, dass alle Besatzungsmitglieder mit einer Tagesaktion ''(gelbes Sonnensymbol)'' diese ausführen müssen, und zwar in aufsteigender Reihenfolge ihres Ranges. (das niedrigste geht zuerst).
'''''Phase 3: Abenddämmerung'''''
Jede Mannschaft muss ein Beuteplättchen von unterhalb des Schiffes einfordern. Die Beutestücke werden in absteigender Reihenfolge des Rangs ausgewählt (das Gegenteil von Phase 2), sodass die Crew mit dem höchsten Rang die beste Auswahl an Beutestücken erhält. Nachdem eine Mannschaft eine Beute beansprucht und ihre Dämmerungsaktion ''(rotes Sonnensymbol)'' - falls vorhanden - ausgeführt hat, wird sie sofort in die Höhle ihres Spielers gelegt, bevor die nächste Beute beansprucht wird (was wichtig ist, wenn jemand später einen Säbel beansprucht). Unter Umständen gibt es keine Beute mehr zu beanspruchen, wenn eine Mannschaft mit dem Beanspruchen an der Reihe ist, was bedeutet, dass sie keine Beute erhält und mit leeren Händen in ihre Höhle geht.
'''''Phase 4: Nacht'''''
Das Einzige, was in dieser Phase passiert, ist, dass die Crewmitglieder ihre Nachtaktionen ''(Mondsymbol)'' verwenden. Der Unterschied ist, dass alle Crew-Mitglieder in Ihrer Höhle ihre Nacht-Aktionen jede Nacht auflösen. Der Barkeeper (seine Aktion ist es, Ihnen jede Nacht 1 Dublone zu bringen), den Sie an Tag 1 der aktuellen Kampagne gespielt haben, wird Ihnen also weiterhin jede Nacht Geld bringen (solange er am Leben bleibt.) Spielen Sie diese Nachtkarten frühzeitig aus!
Hinweis: Alle Besatzungsmitglieder müssen so viele ihrer Aktionen wie möglich ausführen, auch wenn dies für sie selbst oder ihren Beherrscher nachteilig ist! Der Brute kann sich selbst töten, der Cannoneer muss 3 Gold zahlen, auch wenn keine geeignete Crew in einer Höhle ist, die er töten kann, der Merchant wird Ihr Set von Juwelen oder Schatzkarten verkaufen, wenn Sie keine anderen Sets mit passenden Schätzen haben.
==Booty Tokens==
*Truhe = 5 Dublonen.
*Juwelen = 3 Dublonen.
*Waren = 1 Dublone.
*Jedes Set aus 3 Schatzkarten = 12 Dublonen. Unvollständige Sätze von 1 oder 2 Schatzkarten sind nichts wert.
*Für jedes verfluchte Relikt verliert man 3 Dublonen.
*Säbel und Spanische Offiziere sind nichts wert, haben aber Effekte, wenn sie genommen werden:
**Wenn der Säbel genommen wird, müssen Sie eine Figur aus der Höhle eines benachbarten Spielers wählen und diese nach Möglichkeit abwerfen.
**Wenn der Spanische Offizier genommen wird, wird Ihre Figur abgeworfen, anstatt zu Ihrer Höhle hinzugefügt zu werden.
==Ende der Kampagne==
Nach dem 6. Tag der Kampagne ist die Runde zu Ende. Die Spieler lösen alle ''(Ankersymbol)'' Aktionen der noch lebenden Crewmitglieder in ihren Höhlen auf (ja, Crewmitglieder können getötet werden). Alle benutzten Besatzungsmitglieder werden aus dem Spiel entfernt. Jeder Spieler addiert den Wert seiner Beuteplättchen und Dublonen (und legt sie in die Bank zurück) und schiebt seinen Punktemarker auf der Leiste vorwärts. Jeder Spieler sollte noch 3 Karten auf der Hand haben. Diese werden auf die nächsten 2 Kampagnen übertragen.
Zur Vorbereitung auf die nächste Kampagne erhält jeder Spieler 10 neue Dublonen und fügt zu den drei übrig gebliebenen Besatzungskarten ein identisches zufälliges Set von 6 Besatzungskarten hinzu. So können die Spieler in Zukunft eine leicht unterschiedliche Hand haben.
==Ende des Spiels==
Die Runden 2 und 3 werden wie Runde 1 gespielt. Am Ende des Spiels ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten der Gewinner.
==Besatzungsstärken==
*- Papagei (1): Ablegen und durch eine andere Figur ersetzen (Tag).
*- Affe (2): Gib alle deine verfluchten Relikte an den Spieler zu deiner Linken ab (Tag).
*- Bettler (3): Der Spieler mit dem höchsten Charakter im Schiff gibt Ihnen 3 Dublonen (Tag).
*- Anwerber (4): Nimm einen Charakter aus deiner Höhle zurück auf deine Hand (Tag).
*- Kajütenjunge (5): Nimm keine Beuteplättchen auf die Hand (Abenddämmerung).
*- Prediger (6): Legen Sie alle Beuteplättchen bis auf eines ab (Tag). Gewinnen Sie 5 Dublonen (Ende).
*- Barkeeper (7): Gewinnen Sie 1 Dublone (Nacht).
*- Kellnerin (8): Legen Sie eine Schatzkarte ab, um 3 Dublonen zu gewinnen (Nacht).
*- Schreiner (9): Verlieren Sie die Hälfte Ihrer Dublonen (Tag). Gewinnen Sie 10 Dublonen (Ende).
*- Französischer Offizier (10): Gewinnen Sie 5 Dublonen, wenn Sie weniger als 9 Dublonen haben (Tag).
*- Voodoo-Hexe (11): Gewinnen Sie 2 Dublonen für jede Ihrer abgeworfenen Figuren (Tag).
*- Befreiter Sklave (12): Gewinnen Sie 2 Dublonen für jeden Charakter in Ihrer Höhle mit einem Rang höher als 12 (Nacht).
*- Meuterer (13): Legen Sie die Figur mit dem niedrigsten Rang in Ihrer Höhle ab (nicht Meuterer) und gewinnen Sie 2 Dublonen (Nacht).
*- Brutal (14): Wirf den Charakter mit dem höchsten Rang im Schiff ab (Tag).
*- Schütze (15): Zahle 3 Dublonen und lege einen beliebigen Charakter deiner Wahl ab (Tag).
*- Topman (16): Erhalte 5 Dublonen, wenn du die wenigsten Charaktere in deinem Bau hast (Ende).
*- Spanischer Spion (17): Wirf alle spanischen Offiziere ab und ziehe 1 Beute für jeden abgeworfenen Offizier (Tag).
*- Koch (18): Nimm 2 Beuteplättchen (Abenddämmerung).
*- Bootsmann (19): Nimm 2 Dublonen für jeden Charakter in deiner Höhle mit einem Rang niedriger als 19 (Nacht).
*- Waffenschmied (20): Gewinnen Sie 1 Dublone für jeden Säbel (Nacht).
*- Händler (21): Legen Sie 2 gleiche Beuteplättchen ab, um 3 Dublonen zu erhalten, oder 3 gleiche Beuteplättchen, um 5 Dublonen zu erhalten (Tag).
*- Chirurg (22): Nimm eine abgeworfene Figur zurück auf die Hand (Tag).
*- Schatzmeister (23): Gewinnen Sie 1 Dublone für jede Ihrer Waren, Juwelen und Truhen (Ende).
*- Glücksspieler (24): Verlieren Sie 1 Dublone für jede Ihrer Beutestücke (Tag). Gewinnen Sie 8 Dublonen (Ende).
*- Gouverneurstochter (25): Gewinnen Sie 6 Dublonen, wenn nur Sie die Gouverneurstochter haben. Andernfalls verlierst du 3 Dublonen (Ende).
*- Viertelmeister (26): Gewinnen Sie 1 Dublone für jede Ihrer Beute (Tag). Verlieren Sie 8 Dublonen (Ende).
*- Oma Wata (27): Gewinnen Sie 2 Dublonen, wenn es nur 1 Granny Wata gibt, sonst legen Sie alle Granny Watas ab (Nacht).
*- Erster Offizier (28): Gewinnen Sie 1 Dublone für jeden Charakter in Ihrem Bau (Ende).
*- Kapitän (29): Gewinnen Sie 3 Dublonen (Tag). Verlieren Sie 3 Dublonen für jede Ihrer verfluchten Reliquien (Ende).
*- Spanischer Gouverneur (30): Legen Sie alle Charaktere aus Ihrem Bau ab (Tag).
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Multipleaccounts
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2021-02-15T13:37:04Z
Nordpol
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Von der selben Internet-Addresse spielen
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text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben Internet-Addresse aus spielen ist eine Premium Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben Internet-Addresse zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt, usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben Internet-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben Internet-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitieretes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Gamehelpbaolakiswahili
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2021-02-15T14:15:51Z
Alex tgiu
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Die Seite wurde neu angelegt: „Aufbau: Jedem Spieler gehört eine Hälfte des Brettes mit 2 Reihen und jeweils 8 Mulden.�In jeder Mulde befinden sich 2 Steine. Die erste Reihe grenzt an di…“
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Aufbau:
Jedem Spieler gehört eine Hälfte des Brettes mit 2 Reihen und jeweils 8 Mulden.�In jeder Mulde befinden sich 2 Steine. Die erste Reihe grenzt an die des Gegners.
Zugauswahl:
Der Spieler selektiert eine Mulde mit mindestens 2 Steinen für den Start seines Zuges. Dann selektiert er eins der beiden Nachbarfelder, um die Richtung des Zuges festzulegen. Der Zug kann abgebrochen werden durch Auswahl des selben Feldes.�
Zugausführung:
Alle Steine der ausgewählten Mulde werden entnommen und dann wird beginnend mit dem ausgewählten Nachbarfeld mit oder gegen dem Uhrzeigersinn in jedes der folgen-den Mulden ein Stein gelegt. Wenn der letzte Stein gelegt ist, endet der Zug, falls die dortige Mulde leer war oder wird dann in gleicher Weise fortgeführt, indem die Mulde geleert und die Steine in gleicher Richtung weiter verteilt werden, 1 pro folgende Mulde. Wenn bei der Fortsetzung eines Zuges die direkt gegenüber liegende Mulde des Gegners Steine enthielt, werden diese entnommen und ebenfalls für den Zug verwendet.
Spielende:
Ein Spieler verliert, sobald seine erste Reihe leer ist oder er keine Mulden mit mehr als 1 Stein mehr zur Verfügung hat.
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Alex tgiu
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Aufbau:
Jedem Spieler gehört eine Hälfte des Brettes mit 2 Reihen und jeweils 8 Mulden. In jeder Mulde befinden sich 2 Steine. Die erste Reihe grenzt an die des Gegners.
Zugauswahl:
Der Spieler selektiert eine Mulde mit mindestens 2 Steinen für den Start seines Zuges. Dann selektiert er eins der beiden Nachbarfelder, um die Richtung des Zuges festzulegen. Der Zug kann abgebrochen werden durch Auswahl des selben Feldes.
Zugausführung:
Alle Steine der ausgewählten Mulde werden entnommen und dann wird beginnend mit dem ausgewählten Nachbarfeld mit oder gegen dem Uhrzeigersinn in jedes der folgen-den Mulden ein Stein gelegt. Wenn der letzte Stein gelegt ist, endet der Zug, falls die dortige Mulde leer war oder wird dann in gleicher Weise fortgeführt, indem die Mulde geleert und die Steine in gleicher Richtung weiter verteilt werden, 1 pro folgende Mulde. Wenn bei der Fortsetzung eines Zuges die direkt gegenüber liegende Mulde des Gegners Steine enthielt, werden diese entnommen und ebenfalls für den Zug verwendet.
Spielende:
Ein Spieler verliert, sobald seine erste Reihe leer ist oder er keine Mulden mit mehr als 1 Stein mehr zur Verfügung hat.
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Benutzer:Ugh2000
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Ugh2000
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ich heiße ugh2000.
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Libertalia
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2021-02-15T18:32:25Z
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2021-02-15T23:58:34Z
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2021-02-21T17:32:24Z
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Your stomach feeling is every time right!
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Nidhoeggr42
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CuBirds in Beta
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* [[Gamehelpbiyi|Biyi]]
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* [[Gamehelpblueskies|Blue Skies]]
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcarnegie|Carnegie]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
</td>
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* [[Gamehelpinventors|Club der Erfinder]]
* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
* [[Gamehelpconcept|Concept]]
* [[Gamehelpconnectsix|Connect6]]
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
* [[Gamehelpcribbage|Cribbage]]
* [[Gamehelpcubirds|CuBirds]]
* [[Gamehelpcheckers|Dame]]
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* [[Gamehelpincangold|Diamant]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuildersantiquity|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
* [[Gamehelpthecrew|Die Crew]]
* [[Gamehelpcarrara|Die Paläste von Carrara]]
* [[Gamehelpforbiddenisland|Die Verbotene Insel]]
* [[Gamehelpwerewolves|Die Werwölfe von Düsterwald]]
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* [[Gamehelpdungeonpetz|Dungeon Petz]]
* [[Gamehelpdungeonroll|Dungeon Roll]]
* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpeminentdomain|Eminent Domain]]
* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
* [[Gamehelpevogamenoname|Evo: The "Game no Name"]]
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* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
* [[Gamehelpfleet|Fleet]]
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
* [[Gamehelpforsale|For Sale]]
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* [[Gamehelpfrenchtarot|Französisches Tarock]]
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* [[Gamehelpkrosmasterarena|Krosmaster Arena]]
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* [[Gamehelplagranja|La Granja]]
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* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]
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* [[Gamehelpmarcopolotwo|Marco Polo II: Im Auftrag des Khan]]
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* [[Gamehelppolis|Polis: Machtkampf um die Vorherrschaft]]
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* [[Gamehelpredsevengame|Red7]]
* [[Gamehelpresarcana|Res Arcana]]
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]
* [[Gamehelprollforthegalaxy|Roll for the Galaxy]]
* [[Gamehelprolledwest|Rolled West]]
* [[Gamehelproomtwentyfive|Room 25]]
* [[Gamehelprussianrailroads|Russian Railroads]]
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]
* [[Gamehelpsaintpoker|Saint Poker]]
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* [[Gamehelpsapiens|Sapiens]]
* [[Gamehelpchess|Schach]]
* [[Gamehelpbattleship|Schiffe versenken - Bleistift und Papier]]
* [[Gamehelpschroedingerscats|Schrödinger's Cats]]
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* [[Gamehelpsiam|Siam]]
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* [[Gamehelpsoluna|Soluna]]
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* [[Gamehelpstirfryeighteen|Stir Fry Eighteen]]
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* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]
* [[Gamehelpthroughtheagesnewstory|Through the Ages: Eine neue Geschichte der Zivilisation]]
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* [[Gamehelpviamagica|Via Magica]]
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
* [[Gamehelprememberwhen|Weißt du noch]]
* [[Gamehelpwelcometonewlasvegas|Welcome To New Las Vegas]]
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
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* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
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* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
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* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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+Super Fantasy Brawl , Hols der Geier, hoarders, homesteaders, sparts
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Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
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* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
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* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
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* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
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* [[Gamehelporiflamme|Oriflamme]]
* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws: Last Man Standing]]
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* [[Gamehelpsteamworks|Steam Works]]
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* [[Gamehelpstoneage|Stone Age]]
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</td>
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* [[Gamehelptaluva|Taluva]]
* [[Gamehelptargi|Targi]]
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* [[Gamehelpviamagica|Via Magica]]
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
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* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
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Gamehelpcubirds
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Nidhoeggr42
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Übersetzung der englischen Hilfeseite
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommmen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen.
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an.
Wenn die Mindestanzahl für einen großen Schwarm erreicht wird, werden zwei dieser Karten zur Sammlung hinzugefügt. Wenn die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm erreicht wird, wird eine Karte zur Sammlung hinzugefügt. Die übrigen Karten kommen auf den Ablagestapel. In einem Zug kann nur ein Schwarm komplettiert werden.
ie
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hast, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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Gamehelphypnosia
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2021-02-16T23:23:08Z
Nidhoeggr42
2785
+Kommas
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text/x-wiki
<h1>HYPNOSIA</h1>
Hypnosia ist ein Strategie-Spiel für 2-6 Spieler.
<h2>Inhalt:</h2>
<ul>
<li>1 Spielbrett</li>
<li>2 Würfel</li>
<li>24 Figuren (je 4 Figuren in 6 unterschiedlichen Farben)</li>
</ul>
<h2>Aufstellung:</h2>
Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert die 4 Figuren seiner Farbe auf die 4 Startfelder dieser Farbe.
Alle Spieler würfeln 2 Würfel, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel.
<h2>Ziel:</h2>
Ziel von Hypnosia ist es, Spielfiguren auf die Felder in der Brettmitte zu bringen.
Der Startspieler würfelt beide Würfel und bewegt dann ein oder zwei Figuren entsprechend der einzelnen Augenzahlen.
Beispiel: 5 und 4 wird gewürfelt - der Spieler kann eine Figur 5 Schritte und eine andere 4 Schritte bewegen oder eine Figur die Summe von 9 (5+4).
Wichtig: Alle Augen müssen aufgebraucht werden, man kann einen Zug nicht verkürzen und Augen verfallen lassen.
<h2>Bewegung:</h2>
Figuren werden gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Die Startposition kann verlassen werden, wenn ein Würfel genug Augen zeigt um die Figur bis in den Außenkreis zu setzen. So kann zum Beispiel die erste Figur mit beliebigem Wurf von 1-6 gezogen werden, die letzte benötigt jedoch 4 oder mehr.
Es gibt einige doppelfarbige Spezialfelder. Diese bilden eine Brücke, über die der nächste, weiter innen liegende Kreis betreten werden kann.
Dazu muss eine Spielfigur genau auf diesem Feld landen. Mit der nächsten Bewegung kann der innere Kreis betreten werden. Das passiert entweder im nächsten Zug oder mit dem zweiten Würfel, wenn das Feld mit dem ersten Würfel erreicht wurde.
Eine Figur kann nicht zurück in einen äußeren Kreis bewegt werden.
Hat ein Spieler beide Züge beendet, ist der Spieler links von ihm an der Reihe.
<b>Stapeln von Figuren</b><br>
Ein Spieler kann Figuren stapeln (maximal 2). Dazu muss eine Figur einen Zug dort beenden, wo bereits eine einzelne eigene Figur liegt. Die beiden bilden einen Stapel. Dieser wird wie eine Einzelfigur gezogen.
Aus Strategiegründen kann ein Stapel auch wieder aufgelöst werden. Dazu wird nur die obere Figur gezogen während die untere am Platz verweilt.
<b>Erobern von Figuren</b><br>
Ein Spieler kann eine gegnerische Figur erobern. Dazu muss er mit einer Figur einen Zug auf einer gegnerischen Einzel-Figur oder einem gegnerischen Stapel beenden. Die eroberte Figur wird permanent aus dem Spiel entfernt.
Ein Stapel kann eine Einzelfigur oder einen Stapel erobern.
Eine Einzelfigur kann eine Einzelfigur erobern.
Eine Einzelfigur kann keinen Stapel einnehmen.
Jede gefangene Figur bringt dem Eroberer einen Punkt, der Besitzer der Figur verliert je einen Punkt.
<h2>Spielende/Sieg</h2>
Um ein zentrales Zielfeld zu erreichen muss ein Spieler:
<ul>
<li>eine Figur auf eines der 6 Spezialfelder in der Mitte bringen</li>
<li>eine 1 würfeln (da keine Augen verfallen dürfen)</li>
</ul>
<b>Das Spiel endet:</b>
<ul>
<li>bei 5 Figuren in der Mitte oder</li>
<li>wenn keine Figuren mehr auf dem Brett sind</li>
</ul>
Die erste Figur, die die Mitte erreicht, bringt 5 Siegpunkte, die zweite 4, die dritte 3, die vierte 2 und die fünfte 1 Punkt.
Liegen bereits 4 Figuren in der Mitte, kann von einem Stapel nur eine Figur hinein gezogen werden.
Bei einem Unentschieden entscheidet die Zieleinlaufreihenfolge zwischen den betroffenen Spielern.
<h2>Varianten:</h2>
Für etwas mehr Herausforderung kann diese Regel zugefügt werden: Stapel können keine Brücken überqueren. Vor jeder Überquerung muss zunächst der Stapelverbund aufgelöst werden.
Diese Regel gilt ebenfalls im Zielkreis - ein Stapel kann nicht in einem einzigen Zug punkten.
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Gamehelpconnectfour
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AlphaWölfin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Vier gewinnt ist ein Spiel für zwei Spieler, bei dem Verbinden von Chips gefragt ist. SPIELZIEL Während du versuchst deine Chips in einer Reihe von vier St…“
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Vier gewinnt ist ein Spiel für zwei Spieler, bei dem Verbinden von Chips gefragt ist.
SPIELZIEL
Während du versuchst deine Chips in einer Reihe von vier Stück anzulegen, ist dein Ziel gleichzeitig, deinen Gegner davon abzuhalten, das gleiche zu tun.
SPIELABLAUF
Zuallererst bekommen die Spieler beide eine Farbe, rot oder gelb, zugeteilt. Bei jedem Spielzug platziert jeder einen seiner farbigen Spielchips von oben in eine Tabelle, die sieben Spalten und sechs Reihen hat. Diese Chips Fallen in der gewählten Spalte hinab, so weit, bis sie auf etwas treffen, das sie am Fallen hundert. Das Ziel des Spiels ist, der Erste zu sein, der eine horizontale, vertikale oder Diagonale Reihe aus vier Chips seiner Farbe bildet. Wenn das ganze Spielbrett aufgefüllt ist, bevor einer der Spieler eine Reihe seiner Farbe gebildet hat, endet das Spiel in einem Unentschieden.
Alles über Wettbewerbe des Spiels findet ihr auf dieser Webseite: https://en.wikipedia.org/wiki/Connect_Four
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Nidhoeggr42
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Kleinschreibung
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text/x-wiki
Vier gewinnt ist ein Spiel für zwei Spieler, bei dem Verbinden von Chips gefragt ist.
SPIELZIEL
Während du versuchst deine Chips in einer Reihe von vier Stück anzulegen, ist dein Ziel gleichzeitig, deinen Gegner davon abzuhalten, das gleiche zu tun.
SPIELABLAUF
Zuallererst bekommen die Spieler beide eine Farbe, rot oder gelb, zugeteilt. Bei jedem Spielzug platziert jeder einen seiner farbigen Spielchips von oben in eine Tabelle, die sieben Spalten und sechs Reihen hat. Diese Chips fallen in der gewählten Spalte hinab, so weit, bis sie auf etwas treffen, das sie am Fallen hundert. Das Ziel des Spiels ist, der Erste zu sein, der eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe aus vier Chips seiner Farbe bildet. Wenn das ganze Spielbrett aufgefüllt ist, bevor einer der Spieler eine Reihe seiner Farbe gebildet hat, endet das Spiel in einem Unentschieden.
Alles über Wettbewerbe des Spiels findet ihr auf dieser Webseite: https://en.wikipedia.org/wiki/Connect_Four
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne. Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein…“
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text/x-wiki
Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt behälts du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde, eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt behälts du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde, eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt behälts du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde,
eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat
eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer
Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt behälts du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde,
eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat
eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Layout
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Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer
Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt behälts du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde,
eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat
eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden um genug Gäste zu sammeln und gewinne.
Wenn du am Zug bist ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Züge im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer
Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt, behältst du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde,
eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat
eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Nordpol9876
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text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel und sehr leicht zu spielen.
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Würfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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Gamehelpmarrakech
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Nidhoeggr42
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Kleinigkeiten
wikitext
text/x-wiki
== ZIEL ==
Es wird versucht die Teppiche so hinzulegen, dass OMAR möglichst oft darauf stoppen muss. <br>
Die eigenen Chancen verbessern sich durch „Überbauen“ der Teppiche der Mitspieler. <br>
Wer am Spielende die meisten sichtbaren Teppiche ausliegen und den höchsten Geldbetrag erzielt hat, gewinnt das Spiel. <br><br>
== ABLAUF ==
Der Spieler führt folgende Aktionen durch (wobei einige davon automatisch von BGA durchgeführt werden): <br>
* er legt eine Richtung für OMAR fest (sofern die Option „Drehe Omar am Ende des Zuges“ bei Spielerstellung auf Nein steht – steht sie auf JA, wird am Ende gedreht) <br> OMAR kann in der aktuellen Blickrichtung weiter gehen oder nach links oder rechts gedreht werden. <br> OMAR darf jedoch nicht in die Richtung laufen aus der er kam (durch grüne BGA Pfeile auch gar nicht möglich) <br>
* er würfelt: Die komplette Anzahl der gewürfelten Pantoffeln wird durchgeführt und um diese Felder OMAR in Blickrichtung bewegt.
* er bewegt OMAR (automatisch durch BGA) - Verlässt OMAR dabei den Markt am Spielfeldrand, folgt er dem Verlauf des Balkons wieder in den Markt hinein, wobei der Balkon nicht als Schritt zählt. <br>
* er zahlt einen Geldbetrag an einen anderen Spieler (automatisch durch BGA), wenn OMAR auf dessen Teppichen stoppt. Der Wert wird bestimmt durch die Anzahl der Felder, die durch Teppiche dieser Farbe miteinander verbunden sind. Diagonal angrenzende Teppiche zählen dabei nicht mit.
* er legt einen eigenen Teppich anhand der Legeregeln aus: <br>
**Auf zwei leere Felder <br>
**Auf ein leeres Feld und eine Hälfte eines anderen Teppichs (egal welcher Farbe) <br>
**Auf die Hälften von zwei Teppichen (egal ob gleicher oder verschiedener Farbe). <br>
**Kein Teppich darf von einem einzelnen anderen Teppich vollständig überdeckt werden. <br>
== SPIELENDE ==
Das Spiel endet, wenn der letzte Teppich ausgelegt wurde.
=== SIEGPUNKTE ===
Jedes sichtbare Teppichfeld und jedes Geld zählen je 1 Punkt. Punkte werden hier bei BGA während des Spiels laufend aktualisiert. <br>
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. <br>
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr sichtbaren Teppichen. <br>
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590
573
2021-02-27T01:53:02Z
Nidhoeggr42
2785
einheitliche Schreibung Omar
wikitext
text/x-wiki
== ZIEL ==
Es wird versucht die Teppiche so hinzulegen, dass Omar möglichst oft darauf stoppen muss. <br>
Die eigenen Chancen verbessern sich durch „Überbauen“ der Teppiche der Mitspieler. <br>
Wer am Spielende die meisten sichtbaren Teppiche ausliegen und den höchsten Geldbetrag erzielt hat, gewinnt das Spiel. <br><br>
== ABLAUF ==
Der Spieler führt folgende Aktionen durch (wobei einige davon automatisch von BGA durchgeführt werden): <br>
* er legt eine Richtung für Omar fest (sofern die Option „Drehe Omar am Ende des Zuges“ bei Spielerstellung auf Nein steht – steht sie auf JA, wird am Ende gedreht) <br> Omar kann in der aktuellen Blickrichtung weiter gehen oder nach links oder rechts gedreht werden. <br> Omar darf jedoch nicht in die Richtung laufen aus der er kam (durch grüne BGA Pfeile auch gar nicht möglich) <br>
* er würfelt: Die komplette Anzahl der gewürfelten Pantoffeln wird durchgeführt und um diese Felder Omar in Blickrichtung bewegt.
* er bewegt Omar (automatisch durch BGA) - Verlässt Omar dabei den Markt am Spielfeldrand, folgt er dem Verlauf des Balkons wieder in den Markt hinein, wobei der Balkon nicht als Schritt zählt. <br>
* er zahlt einen Geldbetrag an einen anderen Spieler (automatisch durch BGA), wenn Omar auf dessen Teppichen stoppt. Der Wert wird bestimmt durch die Anzahl der Felder, die durch Teppiche dieser Farbe miteinander verbunden sind. Diagonal angrenzende Teppiche zählen dabei nicht mit.
* er legt einen eigenen Teppich anhand der Legeregeln aus: <br>
**Auf zwei leere Felder <br>
**Auf ein leeres Feld und eine Hälfte eines anderen Teppichs (egal welcher Farbe) <br>
**Auf die Hälften von zwei Teppichen (egal ob gleicher oder verschiedener Farbe). <br>
**Kein Teppich darf von einem einzelnen anderen Teppich vollständig überdeckt werden. <br>
== SPIELENDE ==
Das Spiel endet, wenn der letzte Teppich ausgelegt wurde.
=== SIEGPUNKTE ===
Jedes sichtbare Teppichfeld und jedes Geld zählen je 1 Punkt. Punkte werden hier bei BGA während des Spiels laufend aktualisiert. <br>
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. <br>
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr sichtbaren Teppichen. <br>
6d889386b3bc344dccd7da626c8a552269fea056
Tips reversi
0
113
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493
2021-02-21T03:40:55Z
Nidhoeggr42
2785
Tippfehler korrigiert
wikitext
text/x-wiki
Von Beginn an so viele Steine wie möglich zu drehen, ist der sicherste Weg zu verlieren.
Das Ziel dieses Spiels ist es, seine Beweglichkeit zu bewahren (also so viele Zugmöglichkeiten wie möglich zu haben). Dies kann man ganz einfach erreichen, in dem man möglichst wenig Steine umdreht und es dem Gegner erlaubt so viel wie möglich zu drehen. So wirst du viele Möglichkeiten erhalten, aus denen du wählen kannst.
Der Grund dafür ist es, den Gegner zu zwingen ungewünschte Züge zu machen, zum Beispiel Züge, die dir eine Ecke geben. Ecken sind toll, weil sie es dir erlauben, deine Steine zu fixieren, denn sie können nicht mehr umgedreht werden, wenn du sie mal hast.
Natürlich versuchen beide Spieler ihre Beweglichkeit zu bewahren. Der Spieler, dem dies besser gelingt, wird gewinnen. Auf diese Weise entfaltet sich die Strategie von Othello/Reversi.
Weitere Strategie-Tipps erhältst du hier: www.youtube.com/othellolessons
23b581e7a0ddf69f7a838f1e2f4b85061b25f4e4
Tips potionexplosion
0
130
575
542
2021-02-21T03:43:37Z
Nidhoeggr42
2785
kleine Korrekturen
wikitext
text/x-wiki
Du kannst Trank-Wirkungen und die Kleine Hilfe nutzen, um vorteilhafte Anordnung von Murmeln zu erzeugen, bevor Du eine Murmel nimmst und damit Explosionen auslöst.
Wenn Du eine Murmel aussuchst, solltest Du nach einzelnen Murmeln Ausschau halten, die Du benötigst und die gleichzeitig von anderen gleichfarbigen Murmeln umgeben sind, die Du ebenfalls benötigst, sodass Du diese über die folgende Explosion einsammelst. Es kann sich als vorteilhaft erweisen, wenn Du eine Murmel nimmst, die zwar weniger Explosionen als andere Murmeln auslöst, aber dafür wichtige Löcher in Deinen Tränken füllt (direkt oder über die Explosionen).
Wenn Du das Filtrat des Lavabeschwörens nutzt, um bis zu 5 Zutaten einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zu nehmen, kann sich der Stapel so weit reduzieren, dass die restlichen Murmeln in einer für Dich günstigen Anordnung verbleiben, sodass Du Deine offenen Löcher am besten ausfüllen kannst.
Ziehe immer in Betracht, dass die erste Explosion weitere Explosionen bewirken kann. Vermeide Explosionen, die zu für Deine Gegner vorteilhaften Situation führen.
Wenn Du zu Beginn Zaubertränke mit geringer Punktezahl wählst und sammelst, kannst Du ihre Wirkung später nutzen, wenn es um Zaubertränke mit hohen Punktezahlen geht und somit viele Punkte abstauben.
Am Ende Deines Zuges, wenn Du Deinen Vorrat füllst, solltest Du die noch verfügbaren Zaubertränke (unterhalb des Spielfeldes) beachten, damit Du weißt, welche Murmelfarben Du behalten solltest. Wenn das Elixier der blinden Liebe zur Verfügung steht, solltest Du die Vorräte Deiner Mitspieler im Auge behalten.
Das Spiel ist schneller als Du zu Beginn annimmst. Versuche daher nicht krampfhaft Murmeln für spätere Spielzüge aufzubewahren, besonders wenn Du sie zum Vervollständigen eines Tranks nutzen kannst. Versuche immer beide Tränke gleichzeitig zu vervollständigen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass Du Tränke anwendest, bevor (und nachdem) Du Deine Murmel vom Stapel nimmst.
Achte darauf, wie viele Zauberkunstorden die anderen Spieler bereits gesammelt haben, um abzuschätzen, wann das Spiel enden wird.
7e76586b1adb478161a51c47e02cf910c4cfe731
Tips sevenwonders
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2021-02-21T03:46:00Z
Nidhoeggr42
2785
kleine Korrekturen
wikitext
text/x-wiki
Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silber) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbretter Deiner Nachbarn im Detail zu beachten. 3 oder 4 Rohstoffkarten erlauben es Dir, eine Anzahl von Karten zu bauen. Hierbei können Dich Handelskarten (gelb) unterstützen, mit denen Du entweder Münzen erhältst oder Ressourcen von Deinen Nachbarn günstiger bekommen kannst. Die silbernen Rohstoffe werden nur einmal benötigt, sofern Du kein Weltwunder hast, dessen Ausbau diese mehrfach benötigt.
Wenn Du gelbe Karten baust, achte darauf welche Rohstoffe deine Nachbarn bereits gebaut haben. Einige Wunder lassen sich auch mit wenigen Rohstoffen gut spielen (z.B. Alexandria, Olympia B), während andere Wunder viele Rohstoffe benötigen (z.B. Pyramiden, Rhodos). Handelsposten sind bei letzteren Weltwundern sinnvoller.
Achte auf Spieler, die viele Wissenschaftskarten (grün) sammeln. Das Sammeln von grünen Karten ist mit einem hohen Risiko verbunden, kann aber auch hohe Belohnungen bringen. Meist wird versucht, drei verschiedene Symbole zu sammeln, da es hierfür einen Bonus gibt. Ebenso kann es sich lohnen, möglichst viele gleiche Symbole zu sammeln. Wenn Du siehst, dass ein benachbarter Spieler eine bestimmte grüne Karte benötigt, aber Du diese nicht selbst bauen möchtest, kannst Du diese verschwinden lassen, indem Du diese in Deinem Weltwunder verbaust oder diese abwirfst und dafür drei Münzen nimmst.
Baue nicht zu viele militärische Karten (rot). Es ist egal, wie hoch du den Vergleich mit Deinen Nachbarn gewinnst - die Punkte bleiben gleich hoch. Mit anderen Karten kannst Du eventuell mehr Punkte holen.
Die A-Seite des Weltwunders ist meistens die für Anfänger einfacher zu spielende Seite. Die B-Seite kann für einen erfahrenen Spieler besser sein als die A-Seite, ist aber meist schwieriger zu bauen. Wenn Du vorhast, alle Stufen Deines Weltwunders zu bauen, achte darauf möglichst früh die erforderlichen Rohstoffe zusammen zu haben. Es ist aber auch möglich, das Spiel zu gewinnen ohne eine einzige Stufe Deines Wunders zu bauen.
Versuche nie ganz ohne Münzen zu sein. Denn wenn Du keine Münzen hast, bist Du möglicherweise unflexibel und kannst ein wichtiges Gebäude nicht bauen. Ohne Münzen kannst Du außerdem keine Rohstoffe bei Deinen Nachbarn bauen. Eine Karte für drei Münzen abwerfen solltest Du nur im Notfall. Durch eine Kartenaktion (meist bei gelben Karten) oder den Bau eines Wunders erhältst Du meist mehr Münzen.
Der Schlüssel für den Erfolg bei "7 Wonders" ist es, Deine eigenen Siegpunkte zu maximieren, während Du Deinen Nachbarn möglichst wenig Gelegenheiten bietest, selbst viele Siegpunkte zu erzielen.
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Gamehelpfleet
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2021-02-21T17:08:55Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[https://boardgamegeek.com/boardgame/121297/fleet Fleet] (engl. Flotte) ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, die meisten Siegpunkte zu erzielen,…“
wikitext
text/x-wiki
[https://boardgamegeek.com/boardgame/121297/fleet Fleet] (engl. Flotte) ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, die meisten Siegpunkte zu erzielen, indem sie Fischereilizenzen kaufen, Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern, um Fische zu sammeln.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in Runden mit jeweils fünf Phasen gespielt. Jede Phase wird in Rundenreihenfolge gespielt. Am Ende einer Runde wird der Startspieler-Plättchen an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
=== Phase Eins: Lizenzversteigerung ===
Die Spieler können bei der Lizenz-Auktion eine Angellizenz erwerben, indem sie die Boots
Karten aus ihrer Hand als Bargeld verwenden. Die anderen Spieler können versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Die Lizenz wird dann vor den Gewinner gelegt.
=== Phase 2: Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern ===
Die Spieler können ein Boot aus ihrer Hand zu Wasser lassen (passend zu einer eigenen Fanglizenz)
indem er es auswählt und die Startkosten mit anderen Bootskarten aus seiner Hand als Bargeld bezahlt (abwirft).
aus ihrer Hand als Bargeld.
Die Spieler können dann einen Kapitän anheuern, indem sie eine Bootskarte aus ihrer Hand verdeckt
auf eines ihrer verfügbaren zu Wasser gelassenen Boote legen.
=== Phase 3: Fischen ===
Die Spieler erhalten eine Kiste Fisch aus dem Vorrat auf jedem ihrer Boote mit Kapitän
das nicht bereits ausgelastet ist (4).
=== Phase 4: Verarbeitung und Handel ===
Wenn möglich, darf ein Spieler eine Kiste Fisch pro Boot für die spätere Verwendung verarbeiten. Ein Spieler darf dann eine Kiste Fisch aus seinem verarbeiteten Vorrat gegen eine Bootskarte eintauschen.
=== Phase 5: Ziehen ===
Die Spieler ziehen zwei Karten und werfen eine der gerade gezogenen Karten ab.
== Spielende ==
=== Bedingungen ===
Das Spiel endet, wenn entweder
* nicht genügend Lizenzkarten vorhanden sind, um die Auktion nach Phase eins komplett aufzufüllen, oder
* der Vorrat an Fischkisten in Phase 3 zu Ende geht.
In beiden Fällen endet das Spiel nach Phase Drei dieser Runde. Wenn die Fischkisten ausgehen, erhalten alle Spieler trotzdem die ihnen zustehenden Fischkisten gutgeschrieben.
=== Punktevergabe ===
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte (VP):
* +VP für alle gekauften Lizenzkarten
* +VP für alle gestarteten Boote
* +1VP für jede Fischkiste auf zu Wasser gelassenen Booten (''nicht verarbeitet'')
* Bonus-VP für Königskrabben-Lizenzen
* +2VP für jede "Gone Fishin'"-Karte auf der Hand (falls zutreffend)
Der Spieler mit den meisten VP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten zu Wasser gelassenen Booten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Fischkisten auf den Booten hat.
== Bootskarten ==
Bootskarten auf der Hand eines Spielers können auf viele Arten verwendet werden. Sie können als Geld abgeworfen, als Boot zu Wasser gelassen oder verkehrt herum als Kapitän gespielt werden. Der Geldwert wird als Anzahl von Münzen unten links angezeigt. Die Kosten für den Start und die Siegpunkte werden oben links bzw. rechts angezeigt. Und jedes Boot kann als Kapitän für jedes andere Boot verwendet werden.
Der Kartensatz enthält je 20 Exemplare von Shrimp, Lobster und Processing Vessel sowie je 12 Exemplare von Codd, Tuna und King Crab.
== Lizenzkarten ==
Jede Fischereilizenz erlaubt es dem Spieler nicht nur, diesen Bootstyp zu starten, sondern sie bietet auch einen speziellen Bonus. Diese Boni verbessern sich, wenn der Spieler weitere Exemplare einer Lizenz erwirbt. Von jeder Lizenz gibt es vier (4) Exemplare, außer der Kneipen- und Königskrabben-Lizenz, für die es drei (3) gibt.
=== Shrimp-Lizenz ===
Jede Shrimp-Lizenz gewährt dem Spieler einen Rabatt auf alle zukünftigen Käufe.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| 1
| $1 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 2
| $2 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 3
| $3 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 4
| 4 $ Rabatt auf jeden Einkauf
|}
=== Kabeljau-Lizenz ===
Während der Phase "Boote zu Wasser lassen" erlaubt die Kabeljau-Lizenz einem Spieler, ein zusätzliches Boot zu Wasser zu lassen und gibt eine Bonuskarte. Die Karten werden gezogen, nachdem das Aussetzen von Booten abgeschlossen ist (vor dem Anheuern von Kapitänen), und nur, wenn der Spieler mindestens ein Boot ausgesetzt hat.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Boote starten
|-
| 1
| +1 Karte (wenn gestartet)
|-
| 2
| +2 Karten (wenn gestartet)
|-
| 3
| +3 Karten (wenn gestartet)
|-
| 4
| +4 Karten (wenn gestartet)
|}
=== Hummerlizenz ===
In der Phase "Kapitäne anheuern" erlaubt die Hummerlizenz einem Spieler, einen zusätzlichen Kapitän anzuheuern und gibt eine Bonuskarte, die von der Anzahl der Kapitäne abhängt, die ein Spieler hat. Die Karten werden gezogen, nachdem das Anheuern von Kapitänen abgeschlossen ist.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Kapitäne einstellen
|-
| 1
| +1 Karte für 1-3 Kapitäne
+2 Karten für 4+ Kapitäne
|-
| 2+
| +1 Karte für 1-2 Kapitäne
+2 Karten für 3-6 Kapitäne
+3 Karten für 7+ Kapitäne
|}
=== Thunfisch-Lizenz ===
=== Thunfisch-Lizenz ===
Die Thunfisch-Lizenz erlaubt dem Spieler in der Ziehphase (V), zusätzliche Karten zu behalten und/oder zu ziehen. Zusätzlich darf der Spieler, wenn er abwerfen muss, jede beliebige Karte auf der Hand abwerfen, anstatt nur die gerade gezogenen.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf aus der Hand abgeworfen werden
|-
| 1
| 2 ziehen, 2 behalten
|-
| 2
| Ziehe 3, behalte 2
|-
| 3
| Ziehe 3, behalte 3
|-
| 4
| Ziehe 4, behalte 3
|}
=== Processing Vessel License ===
Die Verarbeitungsschiffslizenz wird benötigt, damit ein Spieler an der Verarbeitungs- und Handelsphase teilnehmen kann. Jede Lizenz gibt einen zusätzlichen Zugbonus während des Handels.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf Fisch verarbeiten und handeln
|-
| 1
| +1 Karte aus dem Handel
|-
| 2
| +2 Karten aus dem Handel
|-
| 3
| +3 Karten aus dem Handel
|-
| 4
| +4 Karten aus dem Handel
|}
N.B. Ein gestartetes Verarbeitungsschiff ist nicht erforderlich, um Fisch zu verarbeiten, nur die Lizenz. Einmal erworben, kann jedes Boot Fisch verarbeiten.
=== Fishermen's Pub ===
Das Fishermen's Pub ist 10VP wert. Sie hat KEINE Boote oder andere Boni.
=== Königskrabben-Lizenz ===
Es gibt drei verschiedene Königskrabben-Lizenzen. Jede gibt einen anderen Bonus am Ende des Spiels im Wert von bis zu 10VP.
* +1VP für je 3 Fischkisten auf Booten
* +1VP für jeden Kapitän
* +VP für verschiedene Lizenztypen. Es gibt sieben (7) Typen; alle Königskrabben-Lizenzen zählen als derselbe Typ. Siehe Tabelle:
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Verschiedene
Lizenzen
! Bonus
|-
| 2
| +2VP
|-
| 3
| +4VP
|-
| 4
| +5VP
|-
| 5
| +6VP
|-
| 6
| +8VP
|-
| 7
| +10VP
|}
== Gone Fishin' ==
Gone Fishin' ist ein optionales Feature aus der Flotte: Arctic Bounty Erweiterung. Es erlaubt den Spielern, "Go Fishin'" zu spielen, anstatt eine Lizenz zu ersteigern. Wenn ein Spieler die Auktionsphase übersteht, ohne eine Lizenz zu kaufen, erhält er eine "Gone Fishin'"-Karte. Diese Karten haben einen Wert von $2 für zukünftige Käufe, aber sie sind keine Boote und können nicht als Kapitän eingesetzt werden. Am Ende des Spiels sind alle Gone Fishin'-Karten, die ein Spieler noch auf der Hand hält, +2VP wert.
Der Spieldesigner empfiehlt, mit aktiviertem "Gone Fishin'" zu spielen. Es glättet im Allgemeinen das Spiel, besonders in frühen Runden, in denen das Geld knapp sein kann.
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2021-02-21T17:11:50Z
Ugh2000
1205
/* Punktevergabe */
wikitext
text/x-wiki
[https://boardgamegeek.com/boardgame/121297/fleet Fleet] (engl. Flotte) ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, die meisten Siegpunkte zu erzielen, indem sie Fischereilizenzen kaufen, Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern, um Fische zu sammeln.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in Runden mit jeweils fünf Phasen gespielt. Jede Phase wird in Rundenreihenfolge gespielt. Am Ende einer Runde wird der Startspieler-Plättchen an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
=== Phase Eins: Lizenzversteigerung ===
Die Spieler können bei der Lizenz-Auktion eine Angellizenz erwerben, indem sie die Boots
Karten aus ihrer Hand als Bargeld verwenden. Die anderen Spieler können versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Die Lizenz wird dann vor den Gewinner gelegt.
=== Phase 2: Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern ===
Die Spieler können ein Boot aus ihrer Hand zu Wasser lassen (passend zu einer eigenen Fanglizenz)
indem er es auswählt und die Startkosten mit anderen Bootskarten aus seiner Hand als Bargeld bezahlt (abwirft).
aus ihrer Hand als Bargeld.
Die Spieler können dann einen Kapitän anheuern, indem sie eine Bootskarte aus ihrer Hand verdeckt
auf eines ihrer verfügbaren zu Wasser gelassenen Boote legen.
=== Phase 3: Fischen ===
Die Spieler erhalten eine Kiste Fisch aus dem Vorrat auf jedem ihrer Boote mit Kapitän
das nicht bereits ausgelastet ist (4).
=== Phase 4: Verarbeitung und Handel ===
Wenn möglich, darf ein Spieler eine Kiste Fisch pro Boot für die spätere Verwendung verarbeiten. Ein Spieler darf dann eine Kiste Fisch aus seinem verarbeiteten Vorrat gegen eine Bootskarte eintauschen.
=== Phase 5: Ziehen ===
Die Spieler ziehen zwei Karten und werfen eine der gerade gezogenen Karten ab.
== Spielende ==
=== Bedingungen ===
Das Spiel endet, wenn entweder
* nicht genügend Lizenzkarten vorhanden sind, um die Auktion nach Phase eins komplett aufzufüllen, oder
* der Vorrat an Fischkisten in Phase 3 zu Ende geht.
In beiden Fällen endet das Spiel nach Phase Drei dieser Runde. Wenn die Fischkisten ausgehen, erhalten alle Spieler trotzdem die ihnen zustehenden Fischkisten gutgeschrieben.
=== Punktevergabe ===
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte (SP):
* +SP für alle gekauften Lizenzkarten
* +SP für alle gestarteten Boote
* +SVP für jede Fischkiste auf zu Wasser gelassenen Booten (''nicht verarbeitet'')
* Bonus-SP für Königskrabben-Lizenzen
* +2 SP für jede "Gone Fishin'"-Karte auf der Hand (falls zutreffend)
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten zu Wasser gelassenen Booten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Fischkisten auf den Booten hat.
== Bootskarten ==
Bootskarten auf der Hand eines Spielers können auf viele Arten verwendet werden. Sie können als Geld abgeworfen, als Boot zu Wasser gelassen oder verkehrt herum als Kapitän gespielt werden. Der Geldwert wird als Anzahl von Münzen unten links angezeigt. Die Kosten für den Start und die Siegpunkte werden oben links bzw. rechts angezeigt. Und jedes Boot kann als Kapitän für jedes andere Boot verwendet werden.
Der Kartensatz enthält je 20 Exemplare von Shrimp, Lobster und Processing Vessel sowie je 12 Exemplare von Codd, Tuna und King Crab.
== Lizenzkarten ==
Jede Fischereilizenz erlaubt es dem Spieler nicht nur, diesen Bootstyp zu starten, sondern sie bietet auch einen speziellen Bonus. Diese Boni verbessern sich, wenn der Spieler weitere Exemplare einer Lizenz erwirbt. Von jeder Lizenz gibt es vier (4) Exemplare, außer der Kneipen- und Königskrabben-Lizenz, für die es drei (3) gibt.
=== Shrimp-Lizenz ===
Jede Shrimp-Lizenz gewährt dem Spieler einen Rabatt auf alle zukünftigen Käufe.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| 1
| $1 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 2
| $2 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 3
| $3 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 4
| 4 $ Rabatt auf jeden Einkauf
|}
=== Kabeljau-Lizenz ===
Während der Phase "Boote zu Wasser lassen" erlaubt die Kabeljau-Lizenz einem Spieler, ein zusätzliches Boot zu Wasser zu lassen und gibt eine Bonuskarte. Die Karten werden gezogen, nachdem das Aussetzen von Booten abgeschlossen ist (vor dem Anheuern von Kapitänen), und nur, wenn der Spieler mindestens ein Boot ausgesetzt hat.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Boote starten
|-
| 1
| +1 Karte (wenn gestartet)
|-
| 2
| +2 Karten (wenn gestartet)
|-
| 3
| +3 Karten (wenn gestartet)
|-
| 4
| +4 Karten (wenn gestartet)
|}
=== Hummerlizenz ===
In der Phase "Kapitäne anheuern" erlaubt die Hummerlizenz einem Spieler, einen zusätzlichen Kapitän anzuheuern und gibt eine Bonuskarte, die von der Anzahl der Kapitäne abhängt, die ein Spieler hat. Die Karten werden gezogen, nachdem das Anheuern von Kapitänen abgeschlossen ist.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Kapitäne einstellen
|-
| 1
| +1 Karte für 1-3 Kapitäne
+2 Karten für 4+ Kapitäne
|-
| 2+
| +1 Karte für 1-2 Kapitäne
+2 Karten für 3-6 Kapitäne
+3 Karten für 7+ Kapitäne
|}
=== Thunfisch-Lizenz ===
=== Thunfisch-Lizenz ===
Die Thunfisch-Lizenz erlaubt dem Spieler in der Ziehphase (V), zusätzliche Karten zu behalten und/oder zu ziehen. Zusätzlich darf der Spieler, wenn er abwerfen muss, jede beliebige Karte auf der Hand abwerfen, anstatt nur die gerade gezogenen.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf aus der Hand abgeworfen werden
|-
| 1
| 2 ziehen, 2 behalten
|-
| 2
| Ziehe 3, behalte 2
|-
| 3
| Ziehe 3, behalte 3
|-
| 4
| Ziehe 4, behalte 3
|}
=== Processing Vessel License ===
Die Verarbeitungsschiffslizenz wird benötigt, damit ein Spieler an der Verarbeitungs- und Handelsphase teilnehmen kann. Jede Lizenz gibt einen zusätzlichen Zugbonus während des Handels.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf Fisch verarbeiten und handeln
|-
| 1
| +1 Karte aus dem Handel
|-
| 2
| +2 Karten aus dem Handel
|-
| 3
| +3 Karten aus dem Handel
|-
| 4
| +4 Karten aus dem Handel
|}
N.B. Ein gestartetes Verarbeitungsschiff ist nicht erforderlich, um Fisch zu verarbeiten, nur die Lizenz. Einmal erworben, kann jedes Boot Fisch verarbeiten.
=== Fishermen's Pub ===
Das Fishermen's Pub ist 10VP wert. Sie hat KEINE Boote oder andere Boni.
=== Königskrabben-Lizenz ===
Es gibt drei verschiedene Königskrabben-Lizenzen. Jede gibt einen anderen Bonus am Ende des Spiels im Wert von bis zu 10VP.
* +1VP für je 3 Fischkisten auf Booten
* +1VP für jeden Kapitän
* +VP für verschiedene Lizenztypen. Es gibt sieben (7) Typen; alle Königskrabben-Lizenzen zählen als derselbe Typ. Siehe Tabelle:
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Verschiedene
Lizenzen
! Bonus
|-
| 2
| +2VP
|-
| 3
| +4VP
|-
| 4
| +5VP
|-
| 5
| +6VP
|-
| 6
| +8VP
|-
| 7
| +10VP
|}
== Gone Fishin' ==
Gone Fishin' ist ein optionales Feature aus der Flotte: Arctic Bounty Erweiterung. Es erlaubt den Spielern, "Go Fishin'" zu spielen, anstatt eine Lizenz zu ersteigern. Wenn ein Spieler die Auktionsphase übersteht, ohne eine Lizenz zu kaufen, erhält er eine "Gone Fishin'"-Karte. Diese Karten haben einen Wert von $2 für zukünftige Käufe, aber sie sind keine Boote und können nicht als Kapitän eingesetzt werden. Am Ende des Spiels sind alle Gone Fishin'-Karten, die ein Spieler noch auf der Hand hält, +2VP wert.
Der Spieldesigner empfiehlt, mit aktiviertem "Gone Fishin'" zu spielen. Es glättet im Allgemeinen das Spiel, besonders in frühen Runden, in denen das Geld knapp sein kann.
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2021-02-21T17:39:04Z
Ugh2000
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/* Phase Eins: Lizenzversteigerung */
wikitext
text/x-wiki
[https://boardgamegeek.com/boardgame/121297/fleet Fleet] (engl. Flotte) ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, die meisten Siegpunkte zu erzielen, indem sie Fischereilizenzen kaufen, Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern, um Fische zu sammeln.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in Runden mit jeweils fünf Phasen gespielt. Jede Phase wird in Rundenreihenfolge gespielt. Am Ende einer Runde wird der Startspieler-Plättchen an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
=== Phase Eins: Lizenzversteigerung ===
Die Spieler können bei der Lizenz-Auktion eine Angellizenz erwerben, indem sie die Boots
Karten aus ihrer Hand als Bargeld verwenden. Die anderen Spieler können versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Die Lizenz wird dann vor den Gewinner gelegt.
In jeder Runde darf jeder Spieler nur eine Lizenz erwerben. Es gibt kein Wechselgeld.
=== Phase 2: Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern ===
Die Spieler können ein Boot aus ihrer Hand zu Wasser lassen (passend zu einer eigenen Fanglizenz)
indem er es auswählt und die Startkosten mit anderen Bootskarten aus seiner Hand als Bargeld bezahlt (abwirft).
aus ihrer Hand als Bargeld.
Die Spieler können dann einen Kapitän anheuern, indem sie eine Bootskarte aus ihrer Hand verdeckt
auf eines ihrer verfügbaren zu Wasser gelassenen Boote legen.
=== Phase 3: Fischen ===
Die Spieler erhalten eine Kiste Fisch aus dem Vorrat auf jedem ihrer Boote mit Kapitän
das nicht bereits ausgelastet ist (4).
=== Phase 4: Verarbeitung und Handel ===
Wenn möglich, darf ein Spieler eine Kiste Fisch pro Boot für die spätere Verwendung verarbeiten. Ein Spieler darf dann eine Kiste Fisch aus seinem verarbeiteten Vorrat gegen eine Bootskarte eintauschen.
=== Phase 5: Ziehen ===
Die Spieler ziehen zwei Karten und werfen eine der gerade gezogenen Karten ab.
== Spielende ==
=== Bedingungen ===
Das Spiel endet, wenn entweder
* nicht genügend Lizenzkarten vorhanden sind, um die Auktion nach Phase eins komplett aufzufüllen, oder
* der Vorrat an Fischkisten in Phase 3 zu Ende geht.
In beiden Fällen endet das Spiel nach Phase Drei dieser Runde. Wenn die Fischkisten ausgehen, erhalten alle Spieler trotzdem die ihnen zustehenden Fischkisten gutgeschrieben.
=== Punktevergabe ===
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte (SP):
* +SP für alle gekauften Lizenzkarten
* +SP für alle gestarteten Boote
* +SVP für jede Fischkiste auf zu Wasser gelassenen Booten (''nicht verarbeitet'')
* Bonus-SP für Königskrabben-Lizenzen
* +2 SP für jede "Gone Fishin'"-Karte auf der Hand (falls zutreffend)
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten zu Wasser gelassenen Booten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Fischkisten auf den Booten hat.
== Bootskarten ==
Bootskarten auf der Hand eines Spielers können auf viele Arten verwendet werden. Sie können als Geld abgeworfen, als Boot zu Wasser gelassen oder verkehrt herum als Kapitän gespielt werden. Der Geldwert wird als Anzahl von Münzen unten links angezeigt. Die Kosten für den Start und die Siegpunkte werden oben links bzw. rechts angezeigt. Und jedes Boot kann als Kapitän für jedes andere Boot verwendet werden.
Der Kartensatz enthält je 20 Exemplare von Shrimp, Lobster und Processing Vessel sowie je 12 Exemplare von Codd, Tuna und King Crab.
== Lizenzkarten ==
Jede Fischereilizenz erlaubt es dem Spieler nicht nur, diesen Bootstyp zu starten, sondern sie bietet auch einen speziellen Bonus. Diese Boni verbessern sich, wenn der Spieler weitere Exemplare einer Lizenz erwirbt. Von jeder Lizenz gibt es vier (4) Exemplare, außer der Kneipen- und Königskrabben-Lizenz, für die es drei (3) gibt.
=== Shrimp-Lizenz ===
Jede Shrimp-Lizenz gewährt dem Spieler einen Rabatt auf alle zukünftigen Käufe.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| 1
| $1 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 2
| $2 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 3
| $3 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 4
| 4 $ Rabatt auf jeden Einkauf
|}
=== Kabeljau-Lizenz ===
Während der Phase "Boote zu Wasser lassen" erlaubt die Kabeljau-Lizenz einem Spieler, ein zusätzliches Boot zu Wasser zu lassen und gibt eine Bonuskarte. Die Karten werden gezogen, nachdem das Aussetzen von Booten abgeschlossen ist (vor dem Anheuern von Kapitänen), und nur, wenn der Spieler mindestens ein Boot ausgesetzt hat.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Boote starten
|-
| 1
| +1 Karte (wenn gestartet)
|-
| 2
| +2 Karten (wenn gestartet)
|-
| 3
| +3 Karten (wenn gestartet)
|-
| 4
| +4 Karten (wenn gestartet)
|}
=== Hummerlizenz ===
In der Phase "Kapitäne anheuern" erlaubt die Hummerlizenz einem Spieler, einen zusätzlichen Kapitän anzuheuern und gibt eine Bonuskarte, die von der Anzahl der Kapitäne abhängt, die ein Spieler hat. Die Karten werden gezogen, nachdem das Anheuern von Kapitänen abgeschlossen ist.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Kapitäne einstellen
|-
| 1
| +1 Karte für 1-3 Kapitäne
+2 Karten für 4+ Kapitäne
|-
| 2+
| +1 Karte für 1-2 Kapitäne
+2 Karten für 3-6 Kapitäne
+3 Karten für 7+ Kapitäne
|}
=== Thunfisch-Lizenz ===
=== Thunfisch-Lizenz ===
Die Thunfisch-Lizenz erlaubt dem Spieler in der Ziehphase (V), zusätzliche Karten zu behalten und/oder zu ziehen. Zusätzlich darf der Spieler, wenn er abwerfen muss, jede beliebige Karte auf der Hand abwerfen, anstatt nur die gerade gezogenen.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf aus der Hand abgeworfen werden
|-
| 1
| 2 ziehen, 2 behalten
|-
| 2
| Ziehe 3, behalte 2
|-
| 3
| Ziehe 3, behalte 3
|-
| 4
| Ziehe 4, behalte 3
|}
=== Processing Vessel License ===
Die Verarbeitungsschiffslizenz wird benötigt, damit ein Spieler an der Verarbeitungs- und Handelsphase teilnehmen kann. Jede Lizenz gibt einen zusätzlichen Zugbonus während des Handels.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf Fisch verarbeiten und handeln
|-
| 1
| +1 Karte aus dem Handel
|-
| 2
| +2 Karten aus dem Handel
|-
| 3
| +3 Karten aus dem Handel
|-
| 4
| +4 Karten aus dem Handel
|}
N.B. Ein gestartetes Verarbeitungsschiff ist nicht erforderlich, um Fisch zu verarbeiten, nur die Lizenz. Einmal erworben, kann jedes Boot Fisch verarbeiten.
=== Fishermen's Pub ===
Das Fishermen's Pub ist 10VP wert. Sie hat KEINE Boote oder andere Boni.
=== Königskrabben-Lizenz ===
Es gibt drei verschiedene Königskrabben-Lizenzen. Jede gibt einen anderen Bonus am Ende des Spiels im Wert von bis zu 10VP.
* +1VP für je 3 Fischkisten auf Booten
* +1VP für jeden Kapitän
* +VP für verschiedene Lizenztypen. Es gibt sieben (7) Typen; alle Königskrabben-Lizenzen zählen als derselbe Typ. Siehe Tabelle:
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Verschiedene
Lizenzen
! Bonus
|-
| 2
| +2VP
|-
| 3
| +4VP
|-
| 4
| +5VP
|-
| 5
| +6VP
|-
| 6
| +8VP
|-
| 7
| +10VP
|}
== Gone Fishin' ==
Gone Fishin' ist ein optionales Feature aus der Flotte: Arctic Bounty Erweiterung. Es erlaubt den Spielern, "Go Fishin'" zu spielen, anstatt eine Lizenz zu ersteigern. Wenn ein Spieler die Auktionsphase übersteht, ohne eine Lizenz zu kaufen, erhält er eine "Gone Fishin'"-Karte. Diese Karten haben einen Wert von $2 für zukünftige Käufe, aber sie sind keine Boote und können nicht als Kapitän eingesetzt werden. Am Ende des Spiels sind alle Gone Fishin'-Karten, die ein Spieler noch auf der Hand hält, +2VP wert.
Der Spieldesigner empfiehlt, mit aktiviertem "Gone Fishin'" zu spielen. Es glättet im Allgemeinen das Spiel, besonders in frühen Runden, in denen das Geld knapp sein kann.
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581
580
2021-02-23T17:58:43Z
Nidhoeggr42
2785
Kleinigkeiten
wikitext
text/x-wiki
[https://boardgamegeek.com/boardgame/121297/fleet Fleet] (engl. Flotte) ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, die meisten Siegpunkte zu erzielen, indem sie Fischereilizenzen kaufen, Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern, um Fische zu sammeln.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in Runden mit jeweils fünf Phasen gespielt. Jede Phase wird in Rundenreihenfolge gespielt. Am Ende einer Runde wird das Startspieler-Plättchen an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.
=== Phase Eins: Lizenzversteigerung ===
Die Spieler können bei der Lizenz-Auktion eine Angellizenz erwerben, indem sie die Boots
Karten aus ihrer Hand als Bargeld verwenden. Die anderen Spieler können versuchen, sich gegenseitig zu überbieten. Die Lizenz wird dann vor den Gewinner gelegt.
In jeder Runde darf jeder Spieler nur eine Lizenz erwerben. Es gibt kein Wechselgeld.
=== Phase 2: Boote zu Wasser lassen und Kapitäne anheuern ===
Ein Spieler kann ein Boot aus seiner Hand zu Wasser lassen (passend zu einer eigenen Fanglizenz)
indem er es auswählt und die Startkosten mit anderen Bootskarten aus seiner Hand als Bargeld bezahlt (abwirft).
Die Spieler können dann einen Kapitän anheuern, indem sie eine Bootskarte aus ihrer Hand verdeckt
auf eines ihrer verfügbaren zu Wasser gelassenen Boote legen.
=== Phase 3: Fischen ===
Die Spieler erhalten eine Kiste Fisch aus dem Vorrat auf jedem ihrer Boote mit Kapitän, das nicht bereits ausgelastet ist (4).
=== Phase 4: Verarbeitung und Handel ===
Wenn möglich, darf ein Spieler eine Kiste Fisch pro Boot für die spätere Verwendung verarbeiten. Ein Spieler darf dann eine Kiste Fisch aus seinem verarbeiteten Vorrat gegen eine Bootskarte eintauschen.
=== Phase 5: Ziehen ===
Die Spieler ziehen zwei Karten und werfen eine der gerade gezogenen Karten ab.
== Spielende ==
=== Bedingungen ===
Das Spiel endet, wenn entweder
* nicht genügend Lizenzkarten vorhanden sind, um die Auktion nach Phase eins komplett aufzufüllen, oder
* der Vorrat an Fischkisten in Phase 3 zu Ende geht.
In beiden Fällen endet das Spiel nach Phase 3 dieser Runde. Wenn die Fischkisten ausgehen, erhalten alle Spieler trotzdem die ihnen zustehenden Fischkisten gutgeschrieben.
=== Punktevergabe ===
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Siegpunkte (SP):
* +SP für alle gekauften Lizenzkarten
* +SP für alle gestarteten Boote
* +SVP für jede Fischkiste auf zu Wasser gelassenen Booten (''nicht verarbeitet'')
* Bonus-SP für Königskrabben-Lizenzen
* +2 SP für jede "Gone Fishin'"-Karte auf der Hand (falls zutreffend)
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten zu Wasser gelassenen Booten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Fischkisten auf den Booten hat.
== Bootskarten ==
Bootskarten auf der Hand eines Spielers können auf viele Arten verwendet werden. Sie können als Geld abgeworfen, als Boot zu Wasser gelassen oder verkehrt herum als Kapitän gespielt werden. Der Geldwert wird als Anzahl von Münzen unten links angezeigt. Die Kosten für den Start und die Siegpunkte werden oben links bzw. rechts angezeigt. Und jedes Boot kann als Kapitän für jedes andere Boot verwendet werden.
Der Kartensatz enthält je 20 Exemplare von Shrimp, Lobster und Processing Vessel sowie je 12 Exemplare von Codd, Tuna und King Crab.
== Lizenzkarten ==
Jede Fischereilizenz erlaubt es dem Spieler nicht nur, diesen Bootstyp zu starten, sondern sie bietet auch einen speziellen Bonus. Diese Boni verbessern sich, wenn der Spieler weitere Exemplare einer Lizenz erwirbt. Von jeder Lizenz gibt es vier (4) Exemplare, außer der Kneipen- und Königskrabben-Lizenz, für die es drei (3) gibt.
=== Shrimp-Lizenz ===
Jede Shrimp-Lizenz gewährt dem Spieler einen Rabatt auf alle zukünftigen Käufe.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| 1
| $1 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 2
| $2 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 3
| $3 Rabatt auf jeden Einkauf
|-
| 4
| 4 $ Rabatt auf jeden Einkauf
|}
=== Kabeljau-Lizenz ===
Während der Phase "Boote zu Wasser lassen" erlaubt die Kabeljau-Lizenz einem Spieler, ein zusätzliches Boot zu Wasser zu lassen und gibt eine Bonuskarte. Die Karten werden gezogen, nachdem das Aussetzen von Booten abgeschlossen ist (vor dem Anheuern von Kapitänen), und nur, wenn der Spieler mindestens ein Boot ausgesetzt hat.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Boote starten
|-
| 1
| +1 Karte (wenn gestartet)
|-
| 2
| +2 Karten (wenn gestartet)
|-
| 3
| +3 Karten (wenn gestartet)
|-
| 4
| +4 Karten (wenn gestartet)
|}
=== Hummerlizenz ===
In der Phase "Kapitäne anheuern" erlaubt die Hummerlizenz einem Spieler, einen zusätzlichen Kapitän anzuheuern und gibt eine Bonuskarte, die von der Anzahl der Kapitäne abhängt, die ein Spieler hat. Die Karten werden gezogen, nachdem das Anheuern von Kapitänen abgeschlossen ist.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf 2 Kapitäne einstellen
|-
| 1
| +1 Karte für 1-3 Kapitäne
+2 Karten für 4+ Kapitäne
|-
| 2+
| +1 Karte für 1-2 Kapitäne
+2 Karten für 3-6 Kapitäne
+3 Karten für 7+ Kapitäne
|}
=== Thunfisch-Lizenz ===
=== Thunfisch-Lizenz ===
Die Thunfisch-Lizenz erlaubt dem Spieler in der Ziehphase (V), zusätzliche Karten zu behalten und/oder zu ziehen. Zusätzlich darf der Spieler, wenn er abwerfen muss, jede beliebige Karte auf der Hand abwerfen, anstatt nur die gerade gezogenen.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf aus der Hand abgeworfen werden
|-
| 1
| 2 ziehen, 2 behalten
|-
| 2
| Ziehe 3, behalte 2
|-
| 3
| Ziehe 3, behalte 3
|-
| 4
| Ziehe 4, behalte 3
|}
=== Processing Vessel License ===
Die Verarbeitungsschiffslizenz wird benötigt, damit ein Spieler an der Verarbeitungs- und Handelsphase teilnehmen kann. Jede Lizenz gibt einen zusätzlichen Zugbonus während des Handels.
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Besitzt !!! Bonus
|-
| Beliebig
| Darf Fisch verarbeiten und handeln
|-
| 1
| +1 Karte aus dem Handel
|-
| 2
| +2 Karten aus dem Handel
|-
| 3
| +3 Karten aus dem Handel
|-
| 4
| +4 Karten aus dem Handel
|}
N.B. Ein gestartetes Verarbeitungsschiff ist nicht erforderlich, um Fisch zu verarbeiten, nur die Lizenz. Einmal erworben, kann jedes Boot Fisch verarbeiten.
=== Fishermen's Pub ===
Das Fishermen's Pub ist 10VP wert. Sie hat KEINE Boote oder andere Boni.
=== Königskrabben-Lizenz ===
Es gibt drei verschiedene Königskrabben-Lizenzen. Jede gibt einen anderen Bonus am Ende des Spiels im Wert von bis zu 10VP.
* +1VP für je 3 Fischkisten auf Booten
* +1VP für jeden Kapitän
* +VP für verschiedene Lizenztypen. Es gibt sieben (7) Typen; alle Königskrabben-Lizenzen zählen als derselbe Typ. Siehe Tabelle:
{| class="wikitable" style="white-space:nowrap;"
|-
! Verschiedene
Lizenzen
! Bonus
|-
| 2
| +2VP
|-
| 3
| +4VP
|-
| 4
| +5VP
|-
| 5
| +6VP
|-
| 6
| +8VP
|-
| 7
| +10VP
|}
== Gone Fishin' ==
Gone Fishin' ist ein optionales Feature aus der Flotte: Arctic Bounty Erweiterung. Es erlaubt den Spielern, "Go Fishin'" zu spielen, anstatt eine Lizenz zu ersteigern. Wenn ein Spieler die Auktionsphase übersteht, ohne eine Lizenz zu kaufen, erhält er eine "Gone Fishin'"-Karte. Diese Karten haben einen Wert von $2 für zukünftige Käufe, aber sie sind keine Boote und können nicht als Kapitän eingesetzt werden. Am Ende des Spiels sind alle Gone Fishin'-Karten, die ein Spieler noch auf der Hand hält, +2VP wert.
Der Spieldesigner empfiehlt, mit aktiviertem "Gone Fishin'" zu spielen. Es glättet im Allgemeinen das Spiel, besonders in frühen Runden, in denen das Geld knapp sein kann.
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Tips piratenkapern
0
142
582
2021-02-23T18:40:01Z
Jamann2020
2844
Ausgewählte Wahrscheinlichkeiten für den Wurf von 1 bis 3 sechsseitigen Würfeln
wikitext
text/x-wiki
Wurf mit EINEM Würfel (kein legaler Zug):
Wahrscheinlichkeit für EINEN Totenkopf: 1/6 = 16,67%
Wurf mit ZWEI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für ZWEI Totenköpfe (bzw. Pasch): 1/36 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 11/36 = 30,56%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 25/36 = 69,44%
Wurf mit DREI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für DREI Totenköpfe (Drilling): 1/216 = 00,46%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS ZWEI Totenköpfe: 6/216 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 31/216 = 14,35%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 125/216 = 57,87%
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583
582
2021-02-23T18:41:19Z
Jamann2020
2844
wikitext
text/x-wiki
Wurf mit EINEM Würfel (kein legaler Zug):
Wahrscheinlichkeit für EINEN Totenkopf: 1/6 = 16,67%
Wurf mit ZWEI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für ZWEI Totenköpfe (bzw. Pasch): 1/36 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 11/36 = 30,56%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 25/36 = 69,44%
Wurf mit DREI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für DREI Totenköpfe (Drilling): 1/216 = 00,46%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS ZWEI Totenköpfe: 6/216 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 31/216 = 14,35%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 125/216 = 57,87%
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Gamehelpsoluna
0
72
584
298
2021-02-24T17:11:56Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
Soluna ist ein einfaches und schnell zu spielendes Denkspiel für zwei Spieler.
Das Spiel besteht aus zwölf doppelseitigen Scheiben.
Jede Scheibe hat eines von vier Symbolen zum Thema Weltraum (Sonne, Sterne, Mond, Komet) auf der einen Seite und ein anderes Symbol auf der anderen Seite.
Zu Beginn des Spiels werden die Plättchen auf dem Tisch verteilt, wodurch zwölf Stapel entstehen, die jeweils ein Plättchen hoch sind. In einer Runde nimmst du einen Stapel und legst ihn auf einen anderen Stapel, der entweder
* (a) dieselbe Höhe hat oder
* (b) von einem Plättchen mit demselben Symbol bedeckt wird.
Stapel können nicht geteilt werden. Die Spieler wechseln sich ab, bis ein Spieler keinen Zug mehr machen kann. Dieser Spieler verliert die Runde und der andere Spieler gewinnt.
Der erste Spieler, der vier Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
554de4cc8611511558787d9046fee6f3d6d2b649
Gamehelpwelcometo
0
88
585
343
2021-02-24T17:20:26Z
Nidhoeggr42
2785
kleine Korrekturen
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler spielen gleichzeitig. Jeder Spieler wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertiggestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jeder abgeschlossene Nachlass (Größe 2, 3, 4 usw.) so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer angegeben ist. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen.
==== Schwimmbad ====
Ermöglicht einem Spieler, beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Schwimmbad-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht dem Spieler, 1 oder 2 zu der Hausnummer zu addieren oder zu subtrahieren, die er baut. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl' '': Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächsthöhere erhält 4 Punkte und der dritthöchste 1 Punkt. Bei einem Unentschieden erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht dem Spieler, eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer links oder rechts vom Haus liegen.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden, und die duplizierte Nummer muss nicht mit der Kombination aus Nummer und Effekt verknüpft werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste ungeprüfte Zahl vom Endergebnis.
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2021-02-27T01:55:02Z
Nidhoeggr42
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Wortwahl
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler spielen gleichzeitig. Jeder Spieler wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertiggestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jeder abgeschlossene Nachlass (Größe 2, 3, 4 usw.) so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer angegeben ist. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen.
==== Schwimmbad ====
Ermöglicht einem Spieler, beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Schwimmbad-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht dem Spieler, 1 oder 2 zu der Hausnummer zu addieren oder zu subtrahieren, die er baut. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl' '': Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht dem Spieler, eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer links oder rechts vom Haus liegen.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden, und die duplizierte Nummer muss nicht mit der Kombination aus Nummer und Effekt verknüpft werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste ungeprüfte Zahl vom Endergebnis.
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2021-02-24T17:24:02Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
1. Zäune: fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem was du für Pläne brauchst.
2. Versuche keine Parks und Pools zu verschenken.
Zähle deine Häuser um besser planen zu können.
Wenn du Bis oder Kreisel nicht vermeiden kannst, versuche sie so einzusetzen, dass du trotzdem einen Punktgewinn daraus bekommen kannst. Hebe dir Kreisel für relativ spät auf um Ablehnungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1, 2, 14 und 15
4 x 3 und 13
5 x 4 und 12
6 x 5 und 11
7 x 6 und 10
8 x 7 und 9
9 x 8
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503
2021-02-24T17:41:33Z
ST3ff1
2880
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text/x-wiki
'''Die Spielkarten:'''
Jede Expedition (Farbe) enthält 9 Karten (2-10) und 3 Wettkarten (Handschüttelkarten, ohne Zahl)
'''Spielen:'''
Der Zug eines Spielers (verpflichtend, genau in dieser Reihenfolge):
1) Lege eine Karte an eine Farbreihe unterhalb des Spielbretts an oder lege eine Karte offen auf das Spielbrett ab.
2) Nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder eine der offenen Karten vom Spielbrett
Wichtig:
Wettkarten müssen IMMER zuerst gelegt werden. Hat man eine Zahlenkarte an eine Reihe gelegt, kann man keine Wettkarte mehr dort anfügen.
Die Karten müssen aufsteigend abgelegt werden. Lücken sind erlaubt, aber beginnt man z.B. mit einer 10, kann man KEINE Karten mehr an dieser Reihe anlegen.
Man muss nicht zwingend an allen 5 Expeditionen teilnehmen / anlegen. Es werden am Ende nur die Expeditionen gewertet, für die man Karten gespielt hat.
Das WICHTIGSTE ist, dass das Spiel sofort endet, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde!!! Wichtiger Strategiehinweis, den ich nicht hatte... :-(
'''Punkte'''
Um Punkte zu bekommen, muss man möglichst viele Karten an eine Farbreihe (Expedition) anlegen.
Die Kosten einer Expedition liegen immer bei 20. Legt man z.B. eine 4 an, hat man automatisch 16 Minuspunkte. Kann man noch mehr Karten anlegen, landet man irgendwann im Plusbereich.
Mit einer Wettkarte sagt man quasi "Ich schaffe das, darauf wette ich" und erhält den Expeditionsertrag verdoppelt.
'''Wertung'''
Jede Reihe, an die mindestens eine Karte angelegt wurde:
1) Summe aller Zahlenkarten
2) minus 20 (Expeditionskosten)
3) multipliziert mit (Anzahl der Wettkarten der jeweiligen Reihe +1)
4) plus 20 falls die Reihe 8 oder mehr Karten enthält
Gesamtpunkte: Summe aller Expeditionen (negative und positive)
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Gamehelploveletter
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2021-02-24T20:52:01Z
Nidhoeggr42
2785
einheitlich du; Zofe statt Handmaid
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
==Das Spiel==
Eine der 16 Karten wird zu Beginn des Spiels entfernt und die anderen werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Mitte des Tisches.
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte (wodurch sie zwei Karten auf der Hand haben) und legen eine Karte ab (wodurch sie wieder eine Karte auf der Hand haben).
Wenn du eine Karte ablegst, wendest du deren Effekt an (siehe folgender Abschnitt). Die Runde endet entweder, wenn kein Spieler mehr Karten nachziehen kann oder wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Rang hält, erhält 1 Spielstein. Bei einem Gleichstand entscheidet die Summe der Werte der Karten, die jeder Spieler im Spiel abgeworfen hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, erhält niemand einen Spielstein.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen gewonnen hat, die sich nach der Anzahl der Spieler richtet:
- 2 Spieler: 7 Spielsteine (bisher bei BGA nicht erlaubt)
- 3 Spieler: 5 Spielsteine
- 4-8 Spieler: 4 Spielsteine
==Die Karten==
3-4 Spieler:
- 8: Prinzessin Annette - Wenn du die Prinzessin ablegst - egal wie oder warum - hat sie deinen Brief ins Feuer geworfen. Du scheidest aus der Runde aus. (1 Karte)
- 7: Gräfin Wilhelmina - Im Gegensatz zu anderen Karten, die wirksam werden, wenn sie abgeworfen werden, gilt der Text auf der Gräfin, solange sie sich auf deiner Hand befindet. Tatsächlich hat sie keinen Effekt, wenn du sie ablegst. Wenn du jemals die Gräfin und entweder den König oder den Prinzen auf der Hand hast, musst du die Gräfin abwerfen. Die andere Karte auf deiner Hand musst du nicht aufdecken. Natürlich kannst du die Gräfin auch ablegen, wenn du kein Mitglied der königlichen Familie auf der Hand hast. Sie spielt gerne Gedankenspiele. (1 Karte)
- 6: König Arnaud IV - Wenn du König Arnaud IV ablegst, tausche die Karte auf deiner Hand mit einer Karte, die ein anderer Spieler deiner Wahl besitzt. Du kannst nicht mit einem Spieler tauschen, der nicht mehr in der Runde ist, und auch nicht mit jemandem, der von der Zofe geschützt wird. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, hat diese Karte keine Wirkung. (1 Karte)
- 5: Prinz Arnaud - Wenn du Prinz Arnaud ablegst, wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (einschließlich dir selbst). Dieser Spieler wirft seine Hand ab (wende den Effekt nicht an, es sei denn, es handelt sich um Prinzessin Annette) und zieht eine neue Karte. Wenn der Stapel leer ist, zieht dieser Spieler die Karte, die zu Beginn der Runde entfernt wurde. Wenn alle anderen Spieler von der Zofe beschützt werden, musst du dich selbst wählen. (2 Karten)
- 4: Zofe Susannah - Wenn du die Zofe ablegst, bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges immun gegen die Effekte von Karten anderer Spieler. (2 Karten)
- 3: Baron Talus - Wenn du ihn ablegst, wähle einen anderen Spieler, der noch in der Runde ist. Du und dieser Spieler vergleichen heimlich eure Hände. Der Spieler mit dem niedrigeren Rang scheidet aus der Runde aus. Im Falle eines Gleichstands passiert nichts. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (2 Karten)
- 2: Priester Tomas - Wenn du den Priester ablegst, kannst du die Hand eines anderen Spielers ansehen. Decke die Hand NICHT für alle Spieler auf. (2 Karten)
- 1: Wächterin Odette - Wenn du die Wächterin ablegst, wähle einen Spieler und nenne einen Kartenwert (außer 1). Wenn dieser Spieler eine Karte mit diesem Wert hat, scheidet er aus der Runde aus. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (5 Karten)
5-8 Spieler:
Alle oben genannten, 3 zusätzliche Wächter (insgesamt 8 Wächter), plus zusätzliche Karten:
- 9: Bischof Vinizio - ein "Super-Wächter", der dir 1 Punkt einbringt, wenn du den Charakter eines Gegners errätst. Wenn die Vermutung richtig ist, kann der anvisierte Spieler wählen, ob er die Karte behalten oder ablegen möchte. Der Bischof verliert am Ende der Runde gegen die Prinzessin. (1 Karte)
- 7: Dowager Queen Tummia - verhält sich wie ein Baron, aber die höchste Karte wird anstelle der niedrigsten entfernt. (1 Karte)
- 6: Wachtmeister Viktor - Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, gibt das 1 Punkt, wenn du aus der Runde ausscheidest. (1 Karte)
- 5: Graf Guntram - addieren +1 zu deinem Kartenwert am Ende der Runde. (2 Karten)
- 4: Sycophant Morris - lässt dich entscheiden, wer das Ziel der nächsten ausgespielten Karte sein wird. (2 Karten)
- 3: Baroness Fiona - erlaubt dir, ZWEI Hände zu sehen. (2 Karten)
- 2: Kardinal Vesper - tauscht die Hände von 2 Spielern aus. Du darfst eine der Hände sehen. (2 Karten)
- 0: Hofnarr Darius - erlaubt dir zu erraten, wer die Runde gewinnen wird. Du erhältst 1 Punkt, wenn dies der Fall ist. (1 Karte)
- 0: Assassine - tötet deinen Gegner, wenn er einen Schutz gegen dich einsetzt. (1 Karte)
==Tipps!==
Einige Kartenkombinationen führen zu merkwürdigen Situationen und du solltest dir dieser bewusst sein:
- Prinzessin + König = Du wirst gezwungen sein, die Prinzessin mit jemand anderem zu tauschen.
- Prinzessin + Prinz (und alle anderen sind geschützt) = Du wirst gezwungen sein, den Prinzen auf sich selbst zu spielen und die Prinzessin abzuwerfen (und damit zu verlieren).
- König + gegnerischer Wächter = Wenn du den König mit jemandem tauschst und diese Person einen Wächter zieht, kann sie dich sofort eliminieren!
- Versuche, den Wächter zu spielen und dann die Prinzessin abzuwerfen, um sich selbst zu töten und das Spiel zu gewinnen
== Alte Version der Kurzregel (unübersetzt) ==
The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has a different effect and value. Study them before your first play. There is a fixed number of cards in the deck for every value, which is shown in brackets. For example there is always one princess, which is shown by '(1)'. (The number and types of card changes with the premium edition. There 16 cards in the normal edition and 32 cards in the premium.)
{|
|-
| Princess Annette (Prinzessin)
| 8, once in deck
| If you play it, you are out.
|-
| Countess Wilhelmina (Gräfin)
| 7, once in deck
| If you have king (6) or prince (5), you must play it.
|-
| King Arnaud IV (König)
| 6, once in deck
| If played, the target has to switch cards with you.
|-
| Prince Arnaud (Prinz)
| 5, twice in deck
| If played, the target has to drop their card.
|-
| Handmaid Susannah (Zofe)
| 4, twice in deck
| If played, you can't be targeted for this round.
|-
| Baron Talus (Baron)
| 3, twice in deck
| If played, you compare your card with the target. The higher one wins.
|-
| Priest Tomas (Priester)
| 2, twice in deck
| If played, you can see the card of the target.
|-
| Guard Odette (Wächterin)
| 1, five times in the deck
| You have to guess the card of the target. If you are right, the other player is out; if not, nothing happens.
|-
|}
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588
2021-02-27T22:40:03Z
Grashalm
3685
/* Die Karten */
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
==Das Spiel==
Eine der 16 Karten wird zu Beginn des Spiels entfernt und die anderen werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Mitte des Tisches.
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte (wodurch sie zwei Karten auf der Hand haben) und legen eine Karte ab (wodurch sie wieder eine Karte auf der Hand haben).
Wenn du eine Karte ablegst, wendest du deren Effekt an (siehe folgender Abschnitt). Die Runde endet entweder, wenn kein Spieler mehr Karten nachziehen kann oder wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Rang hält, erhält 1 Spielstein. Bei einem Gleichstand entscheidet die Summe der Werte der Karten, die jeder Spieler im Spiel abgeworfen hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, erhält niemand einen Spielstein.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen gewonnen hat, die sich nach der Anzahl der Spieler richtet:
- 2 Spieler: 7 Spielsteine (bisher bei BGA nicht erlaubt)
- 3 Spieler: 5 Spielsteine
- 4-8 Spieler: 4 Spielsteine
==Die Karten==
3-4 Spieler:
- 8: Prinzessin Annette - Wenn du die Prinzessin ablegst - egal wie oder warum - hat sie deinen Brief ins Feuer geworfen. Du scheidest aus der Runde aus. (1 Karte)
- 7: Gräfin Wilhelmina - Im Gegensatz zu anderen Karten, die wirksam werden, wenn sie abgeworfen werden, gilt der Text auf der Gräfin, solange sie sich auf deiner Hand befindet. Tatsächlich hat sie keinen Effekt, wenn du sie ablegst. Wenn du jemals die Gräfin und entweder den König oder den Prinzen auf der Hand hast, musst du die Gräfin abwerfen. Die andere Karte auf deiner Hand musst du nicht aufdecken. Natürlich kannst du die Gräfin auch ablegen, wenn du kein Mitglied der königlichen Familie auf der Hand hast. Sie spielt gerne Gedankenspiele. (1 Karte)
- 6: König Arnaud IV - Wenn du König Arnaud IV ablegst, tausche die Karte auf deiner Hand mit einer Karte, die ein anderer Spieler deiner Wahl besitzt. Du kannst nicht mit einem Spieler tauschen, der nicht mehr in der Runde ist, und auch nicht mit jemandem, der von der Zofe geschützt wird. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, hat diese Karte keine Wirkung. (1 Karte)
- 5: Prinz Arnaud - Wenn du Prinz Arnaud ablegst, wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (einschließlich dir selbst). Dieser Spieler wirft seine Hand ab (wende den Effekt nicht an, es sei denn, es handelt sich um Prinzessin Annette) und zieht eine neue Karte. Wenn der Stapel leer ist, zieht dieser Spieler die Karte, die zu Beginn der Runde entfernt wurde. Wenn alle anderen Spieler von der Zofe beschützt werden, musst du dich selbst wählen. (2 Karten)
- 4: Zofe Susannah - Wenn du die Zofe ablegst, bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges immun gegen die Effekte von Karten anderer Spieler. (2 Karten)
- 3: Baron Talus - Wenn du ihn ablegst, wähle einen anderen Spieler, der noch in der Runde ist. Du und dieser Spieler vergleichen heimlich eure Hände. Der Spieler mit dem niedrigeren Rang scheidet aus der Runde aus. Im Falle eines Gleichstands passiert nichts. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (2 Karten)
- 2: Priester Tomas - Wenn du den Priester ablegst, kannst du die Hand eines anderen Spielers ansehen. Decke die Hand NICHT für alle Spieler auf. (2 Karten)
- 1: Wächterin Odette - Wenn du die Wächterin ablegst, wähle einen Spieler und nenne einen Kartenwert (außer 1). Wenn dieser Spieler eine Karte mit diesem Wert hat, scheidet er aus der Runde aus. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts. (5 Karten)
5-8 Spieler:
Alle oben genannten, 3 zusätzliche Wächter (insgesamt 8 Wächter), plus zusätzliche Karten:
- 9: Bischof Vinizio - ein "Super-Wächter", der dir 1 Punkt einbringt, wenn du den Charakter eines Gegners errätst. Wenn die Vermutung richtig ist, kann der anvisierte Spieler wählen, ob er die Karte behalten oder ablegen möchte. Der Bischof verliert am Ende der Runde gegen die Prinzessin. (1 Karte)
- 7: Dowager Queen Tummia - verhält sich wie ein Baron, aber die höchste Karte wird anstelle der niedrigsten entfernt. (1 Karte)
- 6: Wachtmeister Viktor - Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, gibt das 1 Punkt, wenn du aus der Runde ausscheidest. (1 Karte)
- 5: Graf Guntram - addieren +1 zu deinem Kartenwert am Ende der Runde. (2 Karten)
- 4: Sycophant Morris - lässt dich entscheiden, wer das Ziel der nächsten ausgespielten Karte sein wird. (2 Karten)
- 3: Baroness Fiona - erlaubt dir, ZWEI Hände zu sehen. (2 Karten)
- 2: Kardinal Vesper - tauscht die Hände von 2 Spielern aus. Du darfst eine der Hände sehen. (2 Karten)
- 0: Hofnarr Darius - erlaubt dir zu erraten, wer die Runde gewinnen wird. Du erhältst 1 Punkt, wenn dies der Fall ist. (1 Karte)
- 0:
Attentäter (1) : Wenn ich von einem Wächter angegriffen werde, scheidet der Angreifer aus. (1 Karte)
==Tipps!==
Einige Kartenkombinationen führen zu merkwürdigen Situationen und du solltest dir dieser bewusst sein:
- Prinzessin + König = Du wirst gezwungen sein, die Prinzessin mit jemand anderem zu tauschen.
- Prinzessin + Prinz (und alle anderen sind geschützt) = Du wirst gezwungen sein, den Prinzen auf sich selbst zu spielen und die Prinzessin abzuwerfen (und damit zu verlieren).
- König + gegnerischer Wächter = Wenn du den König mit jemandem tauschst und diese Person einen Wächter zieht, kann sie dich sofort eliminieren!
- Versuche, den Wächter zu spielen und dann die Prinzessin abzuwerfen, um sich selbst zu töten und das Spiel zu gewinnen
== Alte Version der Kurzregel (unübersetzt) ==
The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has a different effect and value. Study them before your first play. There is a fixed number of cards in the deck for every value, which is shown in brackets. For example there is always one princess, which is shown by '(1)'. (The number and types of card changes with the premium edition. There 16 cards in the normal edition and 32 cards in the premium.)
{|
|-
| Princess Annette (Prinzessin)
| 8, once in deck
| If you play it, you are out.
|-
| Countess Wilhelmina (Gräfin)
| 7, once in deck
| If you have king (6) or prince (5), you must play it.
|-
| King Arnaud IV (König)
| 6, once in deck
| If played, the target has to switch cards with you.
|-
| Prince Arnaud (Prinz)
| 5, twice in deck
| If played, the target has to drop their card.
|-
| Handmaid Susannah (Zofe)
| 4, twice in deck
| If played, you can't be targeted for this round.
|-
| Baron Talus (Baron)
| 3, twice in deck
| If played, you compare your card with the target. The higher one wins.
|-
| Priest Tomas (Priester)
| 2, twice in deck
| If played, you can see the card of the target.
|-
| Guard Odette (Wächterin)
| 1, five times in the deck
| You have to guess the card of the target. If you are right, the other player is out; if not, nothing happens.
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Gamehelptoc
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2021-02-27T02:03:20Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.
Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die er ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.
Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Stattdessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jeder Spieler bekommt einige davon und kann dann wählen, welche er ausspielt, um eine Figur zu bewegen.
== Ziel des Spieles ==
Im Einzelspiel (keine Teams) ist der Spieler Sieger, der als erster alle vier Figuren auf seine Zielfelder gebracht hat.
Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren seiner Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.
== Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena ==
===Spieltyp===
Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.
'''Jeder gegen jeden''': Dies ist das Einzel-Spiel, jeder kämpft für sich, keine Gnade, keine Freunde. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!
'''2 vs 2''': Sind vier Spieler am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..
'''2 vs 2 vs 2''': Bei sechs verfügbaren Spielern werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.
===Spielvarianten===
Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt es die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.
== Wie wird gespielt ==
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.
Der Spieler, der auf den Geber folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, spielt er eine seiner Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle des Gebers zum nächsten Spieler und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.
Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.
== Besonderheiten im Teamspiel ==
Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.
Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe des verbleibenden Spielers weiter.
== Startfeld ==
Jeder Spieler hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!
== Schlagen und Überspringen ==
Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld eines Spielers von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.
Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.
== Der Zielbereich ==
Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, das sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.
== Spielen oder nicht Spielen - Blockaden ==
Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun, auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Der Vorgänger hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).
== Funktion der einzelnen Karten ==
Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.
Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder zu bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.
;'''As'''
:Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
;'''4'''
:Ziehe eine Spielfigur vier Felder ''rückwärts'', gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
;'''7'''
:Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
:* Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
:* Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
;'''10'''
:Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt der nächste Spieler ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn der nächste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat.
:'''Passt auf!''':
Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die angeklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.
;'''Bube''':
Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.
;'''Dame''':
Ziehe eine Figur 12 Felder weiter
;'''König''':
Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.
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Gamehelpbandido
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2021-02-27T14:53:32Z
Nordpol
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wikitext
text/x-wiki
Hilfe Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Der Karten ab, um sie mit einer Karte zu verbinden, die bereits auf dem Tisch liegt. Dannach bekommst du eine neue Karte von den nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, darfst Du Deine Karten neu ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel abzusperren.
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
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2021-02-28T00:16:43Z
Nidhoeggr42
2785
Änderung 593 von [[Special:Contributions/Nordpol|Nordpol]] ([[User talk:Nordpol|Diskussion]]) rückgängig gemacht. Keine Verbesserung
wikitext
text/x-wiki
Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Deiner Karten ab, um sie mit einer oder mehreren Karten zu verbinden, die bereits auf dem Tisch liegen. Anschließend nimmst Du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, darfst Du Deine Karten unter den Nachziehstapel legen und drei neue Karten ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel abzusperren (in diesem Fall endet das Spiel und Ihr verliert).
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wenn ein Tunnel offen bleibt, nachdem alle Karten ausgespielt wurden, entkommt Bandido und Ihr verliert.
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Gamehelpbarbu
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2021-02-28T21:00:40Z
Nidhoeggr42
2785
Übersetzungs-Korrekturen
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakten (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# No Trick: Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# No Hearts: Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# No Queens: Vermeiden Sie es, '' 'Damen' '' in Stiche zu bekommen (jede Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Barbu: Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Last Two: Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten bei einem 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte bei einem 32-Karten-Deck)
# Salade (optional): Alles zählt negativ. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Damen oder den Herz König zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Herz Dame -4 Punkte wert (bei 52 Karten), Barbu ist -13 Punkte wert (bei 52 Karten)
# Anti-Salade (optional): Alles zählt positiv: Stiche, Herzen, Damen, Barbu - wie bei Salade.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus' '' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er noch einmal spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== Entfernte Karten bei 3 oder 5 Spielern ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können auch mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden dann aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden entfernt:
* 3 Spieler: bei 32 Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52 Karten die Karo 2.
* 4 Spieler: Alle Karten bleiben im Spiel
* 5 Spieler: bei 32 Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52 Karten die Karo 2 und die Kreuz 2.
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Gamehelpninetynine
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2021-03-01T00:53:18Z
Nidhoeggr42
2785
Übersetzungs-Korrekturen
wikitext
text/x-wiki
Neunundneunzig ist ein 3-Spieler-Stichspiel. Die Spieler bieten zu Beginn jeder Hand und erhalten Punkte für jeden Stich, den sie ausführen, sowie einen Bonus, wenn sie genau bieten. Das Spiel ist nach der maximalen Anzahl von Punkten benannt, die in einer Hand verdient werden können.
Das Bieten in Neunundneunzig unterscheidet sich von anderen Stichspielen. Die Spieler bieten auf die Anzahl der Stiche, von denen sie glauben, dass sie gewinnen werden, indem sie verdeckt 3 Karten aus ihrer ersten Hand beiseite legen. Das Gebot basiert auf der Farbe dieser Karten. Karo sind 0, Pik sind 1, Herzen sind 2 und Kreuz sind 3. Am Ende der Hand erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden Stich, den er ausgeführt hat. Wenn ein Spieler genau die Anzahl der Stiche macht, die er geboten hat, hat er sein Gebot erfüllt. Bonuspunkte werden basierend auf der Anzahl der Spieler vergeben: 10 Punkte für 3 Spieler, 20 Punkte für zwei Spieler und 30 Punkte für einen Spieler.
Die Spieler haben zu Beginn jeder Hand auch die Möglichkeit, Boni zu erhalten, indem sie entweder ihr Gebot öffentlich erklären (30 Punkte) oder ihre gesamte Hand und ihr Gebot offenlegen (60 Punkte). Pro Hand kann nur ein Bonus genommen werden, und der Bonus wird nur gewährt, wenn dieser Spieler sein Gebot erfüllt. Wenn der Spieler sein Gebot verfehlt, erhalten die beiden anderen Spieler stattdessen den Bonus.
Die höchste Punktzahl, die in einem Deal erzielt werden kann, ist 99. Dies geschieht, wenn ein Spieler 9 Stiche (9 Punkte) gewinnt, der einzige Spieler ist, der Erfolg hat (30 addiert), und mit aufgedeckten Karten spielt (60 addiert).
== Varianten ==
Standardmäßig wird die Trumpffarbe durch ein zufälliges Kartenziehen bestimmt. Wenn die Karte eine Neun oder ein Joker ist, hat die Runde keinen Trumpf. In der Variante "Junk the Joker" hat der erste Deal in jeder Runde Karo als Trumpf (oder optional keinen Trumpf), und nachfolgende Trumpffarben werden durch die Anzahl der Spieler bestimmt, die den letzten Stich korrekt geboten haben.
BGA bietet vier Bewertungssysteme an:
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Bonuspunkte werden an Spieler vergeben, die 100 Punkte erreichen oder überschreiten (30, 20 oder 10 Punkte, abhängig von der Anzahl der Spieler).
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Am Ende der Runde werden keine Bonuspunkte vergeben.
* Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Der erste Spieler, der 3 Runden gewinnt, gewinnt.
* Ein Spiel besteht aus 9 Händen. Die höchste Punktzahl am Ende gewinnt.
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Gamehelpdraftosaurus
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2021-03-03T21:21:20Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zielsetzung== Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen Zonen, um die meisten Punkte zu erhalten. ==Spielablauf== * Das Spiel besteht a…“
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen Zonen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Jeder Spieler zieht 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfel).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Plazierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden kommt die Wertung.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die wie folgt verteilt sind:
** 5p: 60 Dinos. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4p: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3p: 36 Dinos. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2p: 48 Dinos. 8 x 6 verschiedene Arten
==Plazierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Stifte==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieser Stift ist in 2 Unterstifte unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Unterstift.
* Die Pyramide: Der Stift kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieser Stift kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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2021-03-05T19:25:38Z
Nidhoeggr42
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Tippfehler und Übersetzungsfehler korrigiert
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen Zonen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Jeder Spieler zieht 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden kommt die Wertung.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinos. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinos. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinos. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Stifte==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieser Stift ist in 2 Unterstifte unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Unterstift.
* Die Pyramide: Der Stift kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieser Stift kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Gamehelpreversi
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2021-03-05T20:57:40Z
Ndn4kleeblatt
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts. Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spiel…“
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text/x-wiki
Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts.
Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spielbrett. Bei deinem Spielzug musst du einen Spielstein so platzieren, dass zwischen diesem neu hinzugefügten Spielstein und einem bereits liegenden Spielstein deiner Farbe, sich ausschließlich gegnerische Spielsteine befinden (horizontal, vertikal oder diagonal). Wenn du solch einen Spielstein gelegt hast, werden die umschlossenen gegnerischen Spielsteine umgedreht.
Wenn du keinen Spielstein setzen kannst, musst du aussetzen.
Das Spiel endet, wenn das alle Felder des Spielbretts mit Spielsteinen voll sind, oder wenn keiner der Spieler mehr einen erlaubten Zug ausführen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Farbe.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts.
Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spielbrett. Bei deinem Spielzug musst du einen Spielstein so platzieren, dass sich zwischen diesem neu hinzugefügten und einem bereits liegenden Spielstein deiner Farbe ausschließlich gegnerische Spielsteine befinden (horizontal, vertikal oder diagonal). Wenn du solch einen Spielstein gelegt hast, werden die umschlossenen gegnerischen Spielsteine umgedreht.
Wenn du keinen Spielstein setzen kannst, musst du aussetzen.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielbretts mit Spielsteinen voll sind, oder wenn keiner der Spieler mehr einen erlaubten Zug ausführen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Farbe.
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Gamehelpkingdombuilder
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2021-03-06T10:37:35Z
Ormek
3754
Erste deutsche Fassung. Orientiert sich an der Originalspielanleitung und der englischen Version.
wikitext
text/x-wiki
== Regelübersicht ==
Zu Beginn des Spiels werden drei "Kingdom Builder"-Karten gezogen: Diese bestimmen wie Spieler Gold (Siegpunkte) erhalten können. Gold kann es z. B. für Siedlungen geben, die angrenzend zu Wasser gebaut werden, oder für solche, in einer horizontalen Linie stehen. Für angeschlossene Burgfelder gibt es immer Gold.
In jedem Zug '''muss ein Spieler 3 Siedlungen auf den Geländetyp setzen,''' der auf seiner Karte angezeigt wird. Dabei gilt: '''Es muss immer angrenzend gebaut werden.''' Nur wenn das nicht möglich ist, darf das passende Geländefeld frei gewählt werden. Sich derart möglichst viele Zugmöglichkeiten zu erarbeiten ist wesentlich für jede Strategie.
Einige Felder sind mit ''Ortsplättchen'' belegt, die Sonderaktionen erlauben. Platziert ein Spieler das erste Mal eine Siedlung neben einem solchen Feld, erhält er ein Ortsplättchen und kann im nächsten Zug diese besondere Fähigkeit nutzen. Achtung: Verliert er den Zugang zum Feld wieder, verliert er auch das Ortsplättchen, und damit das Recht auf die Sonderaktion.
==Ortsplättchen (Sonderaktionen)==
Die Ortsplättchen gewähren die folgenden Sonderaktionen, die vor oder nach dem Platzieren der 3 Pflichtsiedlungen durchgeführt werden können. Außer bei der Sonderaktion der Koppel muss immer, wenn möglich, angrenzend gebaut werden.
===Eine zusätzliche Siedlung aus dem Vorrat bauen===
* '''Orakel:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein Feld der Geländeart bauen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Farm:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein '''Grasfeld''' bauen.
* '''Oase:''' Eine Siedlung auf ein '''Wüstenfeld''' bauen.
* '''Turm:''' Eine Siedlung am '''Rand des Spielplans''' bauen.
* '''Taverne:''' Eine Siedlung an eines der beiden Enden einer eigenen zusammenhängenden '''Siedlungskette''' bauen, die aus mindestens 3 Siedlungen besteht. Die Richtung (horizontal oder diagonal) ist ohne Bedeutung. Die Siedlung darf nur auf ein bebaubares Geländefeld gebaut werden.
===Eine bestehende eigenen Siedlung versetzen===
* '''Scheune:''' Eine beliebige Siedlung auf ein Feld der Geländeart versetzen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Hafen:''' Eine beliebige Siedlung auf ein '''Wasserfeld''' versetzen.
* '''Koppel:''' Eine beliebige Siedlung in beliebiger Richtung (horizontal oder diagonal) '''zwei Felder weiter''' in gerader Linie auf ein bebaubares Geländefeld versetzen. Dabei darf ''jede'' Geländefeld übersprungen werden. Die Siedlung muss ''nicht'' angrenzend gebaut werden.
==Spielende==
Das Spiel endet, sobald '''ein Spieler''' die letzte Siedlung aus seinem Vorrat gebaut hat. Jeder weitere Spieler ist danach noch genau einmal dran.
Jeder Spieler erhält Punkte gemäß den ausliegenden "Kingdom-Builder" Karten.
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Nidhoeggr42
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Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
== Regelübersicht ==
Zu Beginn des Spiels werden drei "Kingdom Builder"-Karten gezogen: Diese bestimmen wie Spieler Gold (Siegpunkte) erhalten können. Gold kann es z. B. für Siedlungen geben, die angrenzend zu Wasser gebaut werden, oder für solche, die in einer horizontalen Linie stehen. Für angeschlossene Burgfelder gibt es immer Gold.
In jedem Zug '''muss ein Spieler 3 Siedlungen auf den Geländetyp setzen,''' der auf seiner Karte angezeigt wird. Dabei gilt: '''Es muss immer angrenzend gebaut werden.''' Nur wenn das nicht möglich ist, darf das passende Geländefeld frei gewählt werden. Sich derart möglichst viele Zugmöglichkeiten zu erarbeiten ist wesentlich für jede Strategie.
Einige Felder sind mit ''Ortsplättchen'' belegt, die Sonderaktionen erlauben. Platziert ein Spieler das erste Mal eine Siedlung neben einem solchen Feld, erhält er ein Ortsplättchen und kann im nächsten Zug diese besondere Fähigkeit nutzen. Achtung: Verliert er den Zugang zum Feld wieder, verliert er auch das Ortsplättchen, und damit das Recht auf die Sonderaktion.
==Ortsplättchen (Sonderaktionen)==
Die Ortsplättchen gewähren die folgenden Sonderaktionen, die vor oder nach dem Platzieren der 3 Pflichtsiedlungen durchgeführt werden können. Außer bei der Sonderaktion der Koppel muss immer, wenn möglich, angrenzend gebaut werden.
===Eine zusätzliche Siedlung aus dem Vorrat bauen===
* '''Orakel:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein Feld der Geländeart bauen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Farm:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein '''Grasfeld''' bauen.
* '''Oase:''' Eine Siedlung auf ein '''Wüstenfeld''' bauen.
* '''Turm:''' Eine Siedlung am '''Rand des Spielplans''' bauen.
* '''Taverne:''' Eine Siedlung an eines der beiden Enden einer eigenen zusammenhängenden '''Siedlungskette''' bauen, die aus mindestens 3 Siedlungen besteht. Die Richtung (horizontal oder diagonal) ist ohne Bedeutung. Die Siedlung darf nur auf ein bebaubares Geländefeld gebaut werden.
===Eine bestehende eigene Siedlung versetzen===
* '''Scheune:''' Eine beliebige Siedlung auf ein Feld der Geländeart versetzen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Hafen:''' Eine beliebige Siedlung auf ein '''Wasserfeld''' versetzen.
* '''Koppel:''' Eine beliebige Siedlung in beliebiger Richtung (horizontal oder diagonal) '''zwei Felder weiter''' in gerader Linie auf ein bebaubares Geländefeld versetzen. Dabei darf ''jede'' Geländefeld übersprungen werden. Die Siedlung muss ''nicht'' angrenzend gebaut werden.
==Spielende==
Das Spiel endet, sobald '''ein Spieler''' die letzte Siedlung aus seinem Vorrat gebaut hat. Jeder weitere Spieler ist danach noch genau einmal dran.
Jeder Spieler erhält Punkte gemäß den ausliegenden "Kingdom-Builder" Karten.
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Nidhoeggr42
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angepasste neue Spielenamen
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text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Alpha Spiele'''</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* [[Gamehelpbiyi|Biyi]]
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
* [[Gamehelpblueskies|Blue Skies]]
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
* [[Gamehelpcarnegie|Carnegie]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
* [[Gamehelpchinagold|Chinagold]]
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]
* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clans of Caledonia]]
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* [[Gamehelpinventors|Club der Erfinder]]
* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]
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* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]
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* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]
* [[Gamehelpincangold|Diamant]]
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]
* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]
* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
* [[Gamehelpthebuildersantiquity|Die Baumeister: Antike]]
* [[Gamehelpthebuilders|Die Baumeister: Mittelalter]]
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* [[Gamehelpforbiddenisland|Die Verbotene Insel]]
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* [[Gamehelpkalah|Kalaha]]
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
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* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]
* [[Gamehelpeminentdomain|Eminent Domain]]
* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
* [[Gamehelpevogamenoname|Evo: The "Game no Name"]]
* [[Gamehelpexplorationwarzone|Exploration: Warzone]]
* [[Gamehelphoarders|Fette Beute]]
* [[Gamehelpfinity|Finity]]
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]
* [[Gamehelpfleet|Fleet]]
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
* [[Gamehelpforsale|For Sale]]
* [[Gamehelpfourcolorcards|Four Color Cards]]
* [[Gamehelpfrenchtarot|Französisches Tarock]]
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* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]
* [[Gamehelpnothanks|Geschenkt ... ist noch zu teuer!]]
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* [[Gamehelphypnosia|Hypnosia]]
* [[Gamehelpicecoldicehockey|Ice Cold Ice Hockey]]
* [[Gamehelpillustori|Illustori]]
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
* [[Gamehelpthroughtheages|Im Wandel der Zeiten]]
* [[Gamehelpinnovation|Innovation]]
* [[Gamehelpisaac|Isaac]]
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Nidavellir in Beta
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
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== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
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* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelphoarders|Fette Beute]]
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* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: Das Kartenspiel]]
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* [[Gamehelpintheyearofthedragon|Im Jahr des Drachen]]
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Das sind alle spiele.
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
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* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
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* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* [[Gamehelpyinyang|Yin Yang]]
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]
* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
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* [[Gamehelpbaolakiswahili|Bao la Kiswahili]]
* [[Gamehelpwizard|Wizard]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]
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2021-03-20T01:02:33Z
Nidhoeggr42
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Hardback, Lineae, Medina, Murus Gallicus, Rage, Tichu neu; Wizard aus Alpha raus
wikitext
text/x-wiki
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
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* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
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* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
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* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* [[Gamehelpbiyi|Biyi]]
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]
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* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
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* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
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* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
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* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
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* [[Gamehelpdiams|Diam's]]
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Gamehelpdingosdreams
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Nidhoeggr42
2785
fehlende Übersetzung
wikitext
text/x-wiki
Dingo und seine Freunde haben sich auf dem Walkabout (Traumpfadespaziergang der Aborigines) verlaufen! Besuche ihre Träume, um sie nach Hause zu führen!
== Ablauf ==
Jede Runde besteht aus zwei Schritten, die der Reihe nach ausgeführt werden:
# Walkabout (Automatisch)
# Dreamtime (Spieleraktion)
=== Walkabout (Automatisch) ===
Eine Walkabout-Karte wird zufällig vom Deck aufgedeckt. Die Kachel im Raster (oder die zusätzliche Kachel) mit der entsprechenden Landschaft (Rand + Bild-Kombination) wird automatisch umgedreht, und Ihr Tier wird an der Stelle aufgedeckt.
=== Dreamtime (Spieleraktion) ===
Du '''klickst / tippst''' auf eine der Positionen am Rand des Traumlandschaftsrasters. Dies bewirkt, dass die zusätzliche Kachel in die entsprechende Zeile oder Spalte verschoben wird, wodurch die gesamte Zeile oder Spalte der Kacheln verschoben wird. Auf der gegenüberliegenden Seite erscheint ein neues, anderes Plättchen, das du für deine nächste Aktion verwenden kannst.
== Ziel ==
Sei der erste Spieler, der sein Tier an allen Stellen im Raster aufdeckt, die mit den Markierungen (Spiralen) auf der Traumkarte übereinstimmen. Dies bringt dir einen Siegpunkt. Das Spiel wird jedes Mal mit einem zurückgesetzten Gitter und einer neuen Traumkarte wiederholt, bis ein Spieler die festgelegte Anzahl an Siegpunkten (1, 2, 3 oder 4) erreicht und den endgültigen Sieg erringt.
== Varianten ==
=== Gefahren ===
Wenn Gefahren aktiviert sind, gibt es zusätzlich zu dem üblichen Ziel ein zusätzliches Ziel, mit dem du eine Siegkarte verdienen kannst: Dein Tier sollte NICHT an den Gefahrenstellen vorhanden sein - den braunen Markierungen in der Traumkarte.
=== Einfach ===
In dieser Schwierigkeitsstufe, die für Anfänger oder sehr kleine Kinder geeignet ist, musst du dein Tier nur an fünf Stellen in einer Linie erscheinen lassen - entweder in einer Reihe, in einer Spalte oder entlang einer Diagonale.
=== Deep Sleep ===
In dieser Variante spielst du '''drei Mal'''. Am Ende jedes Spiels wird jeder Spieler wie folgt gewertet:
* '''+1 Punkt''' pro Spiel: für jedes Tier, das an den auf der Traumkarte '''markierten''' Orten ist
* '''-1 Punkt''' pro Spiel: für jedes Tier, das auf der Traumkarte auf einer '''Gefahr''' steht
* '''+1 Punkt''': '''Begleiter''' in zentraler Lage positioniert
* '''+3 Punkte''': Als erster '''das Ziel erreichen''' (unter Berücksichtigung von Markierungen, Gefahren und Begleitern)
Am Ende des dritten Spiels gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl!
=== Dream Companions ===
Wenn Dream Companions aktiviert sind, wird jedem Spieler ein zusätzliches Tierplättchen zur Verfügung gestellt. Dies fügt dem üblichen Ziel eine zusätzliche Herausforderung hinzu: Dein Begleittier sollte an der zentralen Stelle im Raster vorhanden sein, bevor du eine Siegkarte verdienen kannst.
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Gamehelpcoloretto
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Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
Pro Zug kann der Spieler entscheiden, ob er eine Karte vom Stapel aufdecken und an eine der Reihen anlegen möchte (sofern noch mindestens ein Platz frei ist), oder ob er eine Reihe (mindestens eine Karte) nimmt und für den Rest dieser Runde aussteigt. Es gibt 7 verschiedene Farben (bei 3 Spielern sind es nur 6), Joker und "+2-Karten" (diese bringen am Ende sichere zwei Punkte). Zu Beginn wird jedem Spieler zufällig eine Farbkarte zugeteilt.
Wenn die Karte "Letzte Runde" aufgedeckt wird, ist die Partie nachdem die letzte Reihe genommen wurde beendet.
Jeder Stapel Karten der gleichen Farbe bringt einem dann Punkte entsprechend der Punktetabelle. Allerdings darf man nur drei Stapel als Pluspunkte werten, der Rest bringt den entsprechenden Wert als Minuspunkte! Während man im regulären Spiel entscheiden muss, welche Stapel positiv/negativ gewertet werden und wo man die Joker platziert, errechnet die BGA-Version automatisch den höchstmöglichen Punktestand.
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Gamehelpdiceforge
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TomDeee
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Man erwürfelt sich Ressourcen und Siegpunkte. In der Anfangsphase kauft man mit den Ressourcen vor allem Upgrades für die Würfel (tauscht W…“
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Man erwürfelt sich Ressourcen und Siegpunkte. In der Anfangsphase kauft man mit den Ressourcen vor allem Upgrades für die Würfel (tauscht Würfelseiten aus). Später kauft man vor allem Karten, die Zusatzfähigkeiten und Siegpunkte bringen.
=== Ressourcen ===
*'''Gold''' - Gelb - Damit kauft man in der "Schmiede" bessere Würfelseiten. Manche Karten erlauben, Gold in Ruhmespunkte umzuwandeln.
*'''Sonnensplitter''' - Rot - Damit kauft man Karten. Mit zwei Sonnenplittern kauft man eine extra Aktion.
*'''Mondsplitter''' - Violett - Damit kauft man Karten.
*'''Ruhmespunkte''' - Grün - Die Siegpunkte. Gewürfelte Siegpunkte werden sofort gezählt. Siegpunkte auf gekauften Karten werden erst am Spielende dazu gezählt.
=== Wurfarten ===
*'''Große Göttergabe''' - Man würfelt beide eigenen Würfel und bekommt die erwürfelten Ressourcen.
*'''Kleine Göttergabe''' - Man sucht sich einen seiner beiden Würfel aus, würfelt ihn und bekommt die erwürfelten Ressourcen.
== Ablauf ==
# Alle Spieler würfeln einmal mit beiden Würfeln und bekommen die Ressourcen. (Bei zwei Spielern würfeln beide Spieler zweimal).
# Der aktive Spieler führt Aktionen aus:
## Er darf Zusatzaktionen von erworbenen Heldenkarten ausführen (es macht normalerweise keinen Sinn, darauf zu verzichten). Als Hinweis wird angezeigt "...kann eine Verstärkung herbeirufen". Karten mit solchen Dauereffekten haben oben links ein Zahnrad aufgedruckt. Karten mit Einmaleffekt haben eine Windhose aufgedruckt.
## Er entscheidet sich für eine Aktion: Würfel upgraden ("Schmiede") oder Karten kaufen ("Heldentat") und führt die Aktion aus.
## Er darf 2 Sonnensplitter (rot) zahlen um eine weitere Aktion zu bekommen - also "Schmiede" oder "Heldentat".
# Ende des Zuges. Der nächste Spieler wird zum aktiven Spieler. Weiter mit Schritt 1.
== Aktionen ==
=== Schmiede ===
Man kauft mit Gold bessere Würfelseiten. In einer "Schmiede" Aktion kann man mehrere verschiedene Würfelseiten kaufen, bis das Gold alle ist. Man kann nicht zwei gleiche Würfelseiten in der gleichen Aktion kaufen. Man kann aber gleiche Seiten auf einem Würfel haben / in verschiedenen Aktionen kaufen.
Zum Kauf klickt man die neue Seite an und die Würfelseite, die ersetzt werden soll. Eine Seite kostet 2 bis 12 Gold.
=== Heldentat ===
Man kauft genau eine Karte. Dazu muss man Sonnensplitter oder Mondsplitter ausgeben. Zum Kauf klickt man die Karte an. Das eigene Männchen kommt auf den "Leuchtpunkt" neben den Kartenkosten. Wenn dort schon ein Spieler steht, wird er verdrängt und bekommt eine große Göttergabe.
== Spielende ==
Es wird eine feste Anzahl Runden gespielt. 10 Runden mit 3 Spielern, 9 Runden mit 2 oder 4 Spielern. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Der Rundenzähler befindet sich auf dem Brett mit den Karten. Ein kleiner blauer Geist markiert die aktuelle Runde.
== Anfängertipps ==
* Kaufe sehr früh die Karte "Truhe des Schmieds" (violett 1). Dir geht sonst sehr schnell der Platz für deine erwürfelten Ressourcen aus (Gold max 12, Sonnen/Mondsplitter je max 6). Wenn dein Inventar voll ist, verfallen weitere Würfe.
* Anfangs brauchst du Gold zum Würfelseiten kaufen. Die meisten Spieler ersetzen die 1er Goldseiten. Wenn du mit deinem Würfel zufrieden bist (kaum noch 1er Goldseiten) wandle Gold in Siegpunkte um. Das geht am besten mit der Karte "Der Hammer des Schmieds" (violett 1). Auch die Karte "Der Älteste" hilft (rot 1).
* Du brauchst mehr Sonnensplitter (rot) als Mondsplitter (violett), damit du Zusatzzüge kaufen kannst.
* Achte bei den Karten auf die aufgedruckten grünen Siegpunkte (vor allem ab Spielmitte) und schau dir mit Mouse-over die Karteneffekte an (Einmaleffekt = Windhose, Dauereffekt immer am Anfang deines Zuges = Zahnrad). Jede Karte ist nur so oft vorhanden, wie Spieler mitspielen (Stapeldicke wird angezeigt - 1x, 2x, ...).
== Einstellungen ==
=== Knopf im eigenen Profilbereich: "Aktiviere automatischen Lebensfortschritt" ===
Wenn man die Heldenkarte "Der Hammer des Schmieds" gekauft hat, muss man für jedes erwürfelte Gold entscheiden, ob man es als Gold bekommen möchte (Goldsymbol) oder auf die Karte übertragen möchte (Hammersymbol). Mit angeschaltetem Automatismus wird das Gold automatisch auf die Karte übertragen, also immer der Hammer gewählt.
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text/x-wiki
== Überblick ==
Man erwürfelt sich Ressourcen und Siegpunkte. In der Anfangsphase kauft man mit den Ressourcen vor allem Upgrades für die Würfel (tauscht Würfelseiten aus). Später kauft man vor allem Karten, die Zusatzfähigkeiten und Siegpunkte bringen.
=== Ressourcen ===
*'''Gold''' - Gelb - Damit kauft man in der "Schmiede" bessere Würfelseiten. Manche Karten erlauben, Gold in Ruhmespunkte umzuwandeln.
*'''Sonnensplitter''' - Rot - Damit kauft man Karten. Mit zwei Sonnensplittern kauft man eine extra Aktion.
*'''Mondsplitter''' - Violett - Damit kauft man Karten.
*'''Ruhmespunkte''' - Grün - Die Siegpunkte. Gewürfelte Siegpunkte werden sofort gezählt. Siegpunkte auf gekauften Karten werden erst am Spielende dazu gezählt.
=== Wurfarten ===
*'''Große Göttergabe''' - Man würfelt beide eigenen Würfel und bekommt die erwürfelten Ressourcen.
*'''Kleine Göttergabe''' - Man sucht sich einen seiner beiden Würfel aus, würfelt ihn und bekommt die erwürfelten Ressourcen.
== Ablauf ==
# Alle Spieler würfeln einmal mit beiden Würfeln und bekommen die Ressourcen. (Bei zwei Spielern würfeln beide Spieler zweimal).
# Der aktive Spieler führt Aktionen aus:
## Er darf Zusatzaktionen von erworbenen Heldenkarten ausführen (es macht normalerweise keinen Sinn, darauf zu verzichten). Als Hinweis wird angezeigt "...kann eine Verstärkung herbeirufen". Karten mit solchen Dauereffekten haben oben links ein Zahnrad aufgedruckt. Karten mit Einmaleffekt haben eine Windhose aufgedruckt.
## Er entscheidet sich für eine Aktion: Würfel upgraden ("Schmiede") oder Karten kaufen ("Heldentat") und führt die Aktion aus.
## Er darf 2 Sonnensplitter (rot) zahlen um eine weitere Aktion zu bekommen - also "Schmiede" oder "Heldentat".
# Ende des Zuges. Der nächste Spieler wird zum aktiven Spieler. Weiter mit Schritt 1.
== Aktionen ==
=== Schmiede ===
Man kauft mit Gold bessere Würfelseiten. In einer "Schmiede" Aktion kann man mehrere verschiedene Würfelseiten kaufen, bis das Gold alle ist. Man kann nicht zwei gleiche Würfelseiten in der gleichen Aktion kaufen. Man kann aber gleiche Seiten auf einem Würfel haben / in verschiedenen Aktionen kaufen.
Zum Kauf klickt man die neue Seite an und die Würfelseite, die ersetzt werden soll. Eine Seite kostet 2 bis 12 Gold.
=== Heldentat ===
Man kauft genau eine Karte. Dazu muss man Sonnensplitter oder Mondsplitter ausgeben. Zum Kauf klickt man die Karte an. Das eigene Männchen kommt auf den "Leuchtpunkt" neben den Kartenkosten. Wenn dort schon ein Spieler steht, wird er verdrängt und bekommt eine große Göttergabe.
== Spielende ==
Es wird eine feste Anzahl Runden gespielt. 10 Runden mit 3 Spielern, 9 Runden mit 2 oder 4 Spielern. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Der Rundenzähler befindet sich auf dem Brett mit den Karten. Ein kleiner blauer Geist markiert die aktuelle Runde.
== Anfängertipps ==
* Kaufe sehr früh die Karte "Truhe des Schmieds" (violett 1). Dir geht sonst sehr schnell der Platz für deine erwürfelten Ressourcen aus (Gold max 12, Sonnen/Mondsplitter je max 6). Wenn dein Inventar voll ist, verfallen weitere Würfe.
* Anfangs brauchst du Gold zum Würfelseiten kaufen. Die meisten Spieler ersetzen die 1er Goldseiten. Wenn du mit deinem Würfel zufrieden bist (kaum noch 1er Goldseiten) wandle Gold in Siegpunkte um. Das geht am besten mit der Karte "Der Hammer des Schmieds" (violett 1). Auch die Karte "Der Älteste" hilft (rot 1).
* Du brauchst mehr Sonnensplitter (rot) als Mondsplitter (violett), damit du Zusatzzüge kaufen kannst.
* Achte bei den Karten auf die aufgedruckten grünen Siegpunkte (vor allem ab Spielmitte) und schau dir mit Mouse-over die Karteneffekte an (Einmaleffekt = Windhose, Dauereffekt immer am Anfang deines Zuges = Zahnrad). Jede Karte ist nur so oft vorhanden, wie Spieler mitspielen (Stapeldicke wird angezeigt - 1x, 2x, ...).
== Einstellungen ==
=== Knopf im eigenen Profilbereich: "Aktiviere automatischen Lebensfortschritt" ===
Wenn man die Heldenkarte "Der Hammer des Schmieds" gekauft hat, muss man für jedes erwürfelte Gold entscheiden, ob man es als Gold bekommen möchte (Goldsymbol) oder auf die Karte übertragen möchte (Hammersymbol). Mit angeschaltetem Automatismus wird das Gold automatisch auf die Karte übertragen, also immer der Hammer gewählt.
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text/x-wiki
Neunundneunzig ist ein 3-Spieler-Stichspiel. Die Spieler bieten zu Beginn jeder Hand und erhalten Punkte für jeden Stich, den sie ausführen, sowie einen Bonus, wenn sie genau bieten. Das Spiel ist nach der maximalen Anzahl von Punkten benannt, die in einer Hand verdient werden können.
Das Bieten in Neunundneunzig unterscheidet sich von anderen Stichspielen. Die Spieler bieten auf die Anzahl der Stiche, von denen sie glauben, dass sie gewinnen werden, indem sie verdeckt 3 Karten aus ihrer ersten Hand beiseite legen. Das Gebot basiert auf der Farbe dieser Karten. Karo sind 0, Pik sind 1, Herzen sind 2 und Kreuz sind 3. Am Ende der Hand erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden Stich, den er gewonnen hat. Wenn ein Spieler genau die Anzahl der Stiche macht, die er geboten hat, hat er sein Gebot erfüllt. Bonuspunkte werden basierend auf der Anzahl der Spieler vergeben: 10 Punkte für 3 Spieler, 20 Punkte für zwei Spieler und 30 Punkte für einen Spieler.
Die Spieler haben zu Beginn jeder Hand auch die Möglichkeit, Boni zu erhalten, indem sie entweder ihr Gebot öffentlich erklären (30 Punkte) oder ihre gesamte Hand und ihr Gebot offenlegen (60 Punkte). Pro Hand kann nur ein Bonus genommen werden, und der Bonus wird nur gewährt, wenn dieser Spieler sein Gebot erfüllt. Wenn der Spieler sein Gebot verfehlt, erhalten die beiden anderen Spieler stattdessen den Bonus.
Die höchste Punktzahl, die in einer Hand erzielt werden kann, ist 99. Dies geschieht, wenn ein Spieler 9 Stiche (9 Punkte) gewinnt, der einzige Spieler ist, der Erfolg hat (30 addiert), und mit aufgedeckten Karten spielt (60 addiert).
== Varianten ==
Standardmäßig wird die Trumpffarbe durch ein zufälliges Kartenziehen bestimmt. Wenn die Karte eine Neun oder ein Joker ist, hat die Runde keinen Trumpf. In der Variante "Junk the Joker" hat der erste Deal in jeder Runde Karo als Trumpf (oder optional keinen Trumpf), und nachfolgende Trumpffarben werden durch die Anzahl der Spieler bestimmt, die den letzten Stich korrekt geboten haben.
BGA bietet vier Bewertungssysteme an:
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Bonuspunkte werden an Spieler vergeben, die 100 Punkte erreichen oder überschreiten (30, 20 oder 10 Punkte, abhängig von der Anzahl der Spieler).
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Am Ende der Runde werden keine Bonuspunkte vergeben.
* Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Der erste Spieler, der 3 Runden gewinnt, gewinnt.
* Ein Spiel besteht aus 9 Händen. Die höchste Punktzahl am Ende gewinnt.
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text/x-wiki
Neunundneunzig ist ein 3-Spieler-Stichspiel. Die Spieler bieten zu Beginn jeder Hand und erhalten Punkte für jeden Stich, den sie ausführen, sowie einen Bonus, wenn sie genau bieten. Das Spiel ist nach der maximalen Anzahl von Punkten benannt, die in einer Hand verdient werden können.
Das Bieten in Neunundneunzig unterscheidet sich von anderen Stichspielen. Die Spieler bieten auf die Anzahl der Stiche, von denen sie glauben, dass sie gewinnen werden, indem sie verdeckt 3 Karten aus ihrer ersten Hand beiseite legen. Das Gebot basiert auf der Farbe dieser Karten. Karo steht für 0, Pik für 1, Herz für 2 und Kreuz für 3 Stiche. Am Ende der Hand erhält jeder Spieler 1 Punkt für jeden Stich, den er gewonnen hat. Wenn ein Spieler genau die Anzahl der Stiche macht, die er geboten hat, hat er sein Gebot erfüllt. Bonuspunkte werden basierend auf der Anzahl der Spieler mit erfülltem Gebot vergeben: 10 Punkte für 3 Spieler, 20 Punkte für zwei Spieler und 30 Punkte für einen Spieler.
Die Spieler haben zu Beginn jeder Hand auch die Möglichkeit, Boni zu erhalten, indem sie entweder ihr Gebot öffentlich erklären (30 Punkte) oder ihre gesamte Hand und ihr Gebot offenlegen (60 Punkte). Pro Hand kann nur ein Bonus genommen werden, und der Bonus wird nur gewährt, wenn dieser Spieler sein Gebot erfüllt. Wenn der Spieler sein Gebot verfehlt, erhalten die beiden anderen Spieler stattdessen den Bonus.
Die höchste Punktzahl, die in einer Hand erzielt werden kann, ist 99. Dies geschieht, wenn ein Spieler 9 Stiche (9 Punkte) gewinnt, der einzige Spieler ist, der Erfolg hat (30 addiert), und mit aufgedeckten Karten spielt (60 addiert).
== Varianten ==
Standardmäßig wird die Trumpffarbe durch ein zufälliges Kartenziehen bestimmt. Wenn die Karte eine Neun oder ein Joker ist, hat die Runde keinen Trumpf. In der Variante "Junk the Joker" hat die erste Hand in jeder Runde Karo als Trumpf (oder optional keinen Trumpf), und nachfolgende Trumpffarben werden durch die Anzahl der Spieler bestimmt, die den letzten Stich korrekt geboten haben.
BGA bietet vier Bewertungssysteme an:
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Bonuspunkte werden an Spieler vergeben, die 100 Punkte erreichen oder überschreiten (30, 20 oder 10 Punkte, abhängig von der Anzahl der Spieler).
* Ein Spiel besteht aus 3 Runden. Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Am Ende der Runde werden keine Bonuspunkte vergeben.
* Runden enden, wenn mindestens ein Spieler 100 Punkte erreicht. Der erste Spieler, der 3 Runden gewinnt, gewinnt.
* Ein Spiel besteht aus 9 Händen. Die höchste Punktzahl am Ende gewinnt.
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text/x-wiki
== Ziel ==
Ihr Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu verlieren.
== Das Spiel spielen ==
Das Spiel besteht aus mehreren Kontrakten (Kontrakte sind die Spielvarianten der jeweiligen Runden, die Anzahl der Kontrakte hängt von den gewählten Optionen ab):
# No Trick: Vermeiden Sie '' 'Stiche' '' (jeder Stich zählt -1 Punkt)
# No Hearts: Vermeiden Sie es, '' 'Herzen' '' in Stiche zu bekommen (jede Herzkarte zählt -1 Punkt)
# No Queens: Vermeiden Sie es, '' 'Damen' '' in Stiche zu bekommen (jede Dame zählt -3 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -2 Punkte, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Barbu: Vermeiden Sie den "Herz König" (den "Barbu") in Ihren Stichen (Barbu zählt -12 Punkte für ein 52-Karten-Deck und -8, wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen).
# No Last Two: Vermeiden Sie die letzten beiden Stiche (zählt -4 Punkte für den vorletzten Stich und -8 Punkte für den letzten bei einem 52-Karten-Deck und -3 Punkte und -5 Punkte bei einem 32-Karten-Deck)
# Salade (optional): Alles zählt negativ. Vermeiden Sie es also, Stiche zu machen, Herzen zu nehmen, Damen oder den Herz König zu nehmen. Alle Punkte zählen, also ist Herz Dame -4 Punkte wert (bei 52 Karten), Barbu ist -13 Punkte wert (bei 52 Karten)
# Anti-Salade (optional): Alles zählt positiv: Stiche, Herzen, Damen, Barbu - wie bei Salade.
== Option "Trumpf" ==
Nur wenn Sie im '' 'Geronimo-Modus' '' spielen, können Sie Trümpfe spielen. Der Abnehmer wählt die Trumpffarbe und das Ziel ist es, so viele Stiche wie möglich auszuführen (Stiche zählen +3 beim Spielen eines 52-Karten-Decks und +2 beim Spielen eines 32-Karten-Decks).
== Option "Domino" (Klondike) ==
Sie können einen weiteren Kontrakt spielen: den Domino.
Die Spieler müssen jede der 4 Farben in aufsteigender Reihenfolge spielen, beginnend mit 2 (oder 7 beim Spielen eines 32-Karten-Decks) bis zum Ass.
Wenn ein Spieler ein Ass spielt, kann er noch einmal spielen. Wenn ein Spieler nicht spielen kann, passt er. Aber Sie können nicht passen, wenn Sie eine Karte spielen können (auch wenn Sie wollten).
Domino zählt auch Punkte positiv.
Wenn Sie mit einem 52-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 25 Punkte, der zweite 15 Punkte, der dritte 5 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
Wenn Sie mit einem 32-Karten-Deck spielen, gewinnt der erste Spieler ohne Karte 20 Punkte, der zweite 10 Punkte. Die anderen Spieler erzielen nichts.
== Entfernte Karten bei 3 oder 5 Spielern ==
Es wird empfohlen, das Spiel mit 4 Spielern zu spielen, aber Sie können auch mit 3 oder 5 Spielern spielen. Einige Karten werden dann aus dem Spiel entfernt, sodass jeder die gleiche Anzahl Karten auf der Hand hat. Diese Karten werden entfernt:
* 3 Spieler: bei 32 Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52 Karten die Karo 2.
* 4 Spieler: Alle Karten bleiben im Spiel
* 5 Spieler: bei 32 Karten wird die Karo 7 und Kreuz 7 entfernt - bei 52 Karten die Karo 2 und die Kreuz 2.
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Nordpol
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Die Seite wurde neu angelegt: „hahaha“
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text/x-wiki
hahaha
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Nordpol
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text/x-wiki
Du musst gegen ungeheuer kämpfen. Du kannst sie anschreien, angreifen oder drauf hüpfen. Der rest erklärt sich von alleine. Ach, es ist gut das spiel Zug Basiert zu spielen.
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text/x-wiki
Du musst gegen Ungeheuer kämpfen. Du kannst sie anschreien, angreifen oder drauf hüpfen. Der Rest erklärt sich von alleine. Ach, es ist gut, das spiel zugbasiert zu spielen.
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text/x-wiki
Du musst gegen Ungeheuer kämpfen. Du kannst sie anschreien, angreifen oder drauf hüpfen. Der Rest erklärt sich von alleine. Ach, es ist gut, das Spiel zugbasiert zu spielen.
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2021-03-11T17:18:21Z
Daddeldu
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Die Seite wurde neu angelegt: „Worum geht es hier? Die Spieler versuchen, die Begriffe auf den Karten zu beschreiben, indem sie nur die Symbole auf dem Brett verwenden. Wie erkläre ich e…“
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text/x-wiki
Worum geht es hier?
Die Spieler versuchen, die Begriffe auf den Karten zu beschreiben, indem sie nur die Symbole auf dem Brett verwenden.
Wie erkläre ich einen Begriff?
Verwende das grüne Fragezeichen, um die zu beschreibende Hauptkomponente des Begriffs zu markieren. Die grünen Würfel kannst Du nutzen, um weitere Aspekte dieser Sache zu kennzeichnen.
Um beispielsweise "Milch" zu beschreiben, könntest Du die Marker wie folgt einsetzen:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Flüssigkeit
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Essen und Trinken
Weiterer grüner Würfel für die Farbe: Weiß
Auf die selbe Art und Weise lässt sich auch Vincent Van Gogh erklären:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Mann
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Kunst und Malerei
Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Ohr
Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Abschneiden / Schnitt
Die grünen Würfel zeigen an, das sie alle den Begriff direkt beschreiben.
Warum gibt es weitere Würfel, Frage- und Ausrufezeichen in anderen Farben?
Die Marker in anderen Farben kannst Du nutzen, um weitere Aspekte des Begriffs zu erklären, die nicht direkt etwas mit ihm zu tun haben. Damit kommt man nicht so leicht durcheinander.
Grüne Marker: direkte Hinweise auf den Begriff
Andersfarbige Marker: ergänzende Hinweise
Als Beispiel soll hier der Eiffelturm beschrieben werden:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Gebäude
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Metall
Bis hierhin also alles wie gewohnt. Nun steht der Eiffelturm in Paris und wir wollen das mitteilen:
Rotes Ausrufezeichen für die Ergänzende Hauptkomponente: Land / Flagge
Roter Würfel für die erste Farbe der französischen Landesflagge: Rot
Roter Würfel für die zweite Farbe der französischen Landesflagge: Weiß
Roter Würfel für die dritte Farbe der französischen Landesflagge: Blau
Mit dieser Kombination der Marker wissen die Mitspieler nun also, das sie in erster Linie ein Gebäude aus Metall erraten müssen. Durch das Ausrufezeichen und die passenden roten Würfel wissen sie, das das Gebäude in einem Land mit Rot / Weiß / Blauer Flagge steht.
Was kann ich tun, wenn die ratenden Mitspieler komplett auf dem Holzweg sind?
Als Hinweisgeber darfst Du die Marker auch während des Zuges beliebig hin und her schieben und auch entfernen. Das ist sinnvoll wenn Du erkennst, das sich das Rateteam durch bestimmte Hinweise immer weiter von der Lösung entfernt.
Wie ist der Spielablauf?:
Ein Spieler (oder zwei bei größeren Teams) zieht eine Karte und wählt ein Wort oder eine Phrase aus, die den anderen Spielern beschrieben werden soll. Dabei geben die Farben den Schwierigkeitsgrad an:
Blaue Wörter sind einfach
Rote Wörter sind schwer
Graue Wörter sind eine Herausforderung.
Für die Punkte ist der Schwierigkeitsgrad nicht ausschlaggebend, es darf frei gewählt werden, auf welchem Level ihr spielen möchtet.
Der erste Spieler, der die richtige Antwort gibt, gewinnt 2 Siegpunkte.
Der Spieler (oder das Team), der den Begriff beschrieben hat, gewinnt einen Siegpunkt.
Danach sind die anderen Spieler an der Reihe einen Begriff zu erklären.
Wenn alle Spieler des Rateteams auf "Aufgeben" geklickt haben, endet die Runde ohne Punkte, aber es ist erlaubt, auch nach der Aufgabe wieder einzusteigen, sollte einem doch noch etwas einfallen.
Wann endet das Spiel?:
Das Standardspiel endet, sobald zwölf Wörter erraten wurden.
Das kurze Spiel endet, wenn jeder Spieler ein Wort erraten hat.
Was bedeutet "Casual Play"?:
Im Originalspiel heißt es: "Bei zahlreichen Tests haben wir schließlich das Punktesystem aufgegeben und einfach nur den Spaß am Präsentieren und Erraten genossen. Zögern Sie nicht, dasselbe zu tun – Sie werden dann möglicherweise noch mehr Freude haben!"
Wenn Du beim Einrichten eines Spiels bei BGA "no end" wählst, wird es ohne Limit fortgesetzt.
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Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
Worum geht es hier?
Die Spieler versuchen, die Begriffe auf den Karten zu beschreiben, indem sie nur die Symbole auf dem Brett verwenden.
Wie erkläre ich einen Begriff?
Verwende das grüne Fragezeichen, um die zu beschreibende Hauptkomponente des Begriffs zu markieren. Die grünen Würfel kannst Du nutzen, um weitere Aspekte dieser Sache zu kennzeichnen.
Um beispielsweise "Milch" zu beschreiben, könntest Du die Marker wie folgt einsetzen:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Flüssigkeit
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Essen und Trinken
Weiterer grüner Würfel für die Farbe: Weiß
Auf die selbe Art und Weise lässt sich auch Vincent Van Gogh erklären:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Mann
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Kunst und Malerei
Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Ohr
Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Abschneiden / Schnitt
Die grünen Würfel zeigen an, das sie alle den Begriff direkt beschreiben.
Warum gibt es weitere Würfel, Frage- und Ausrufezeichen in anderen Farben?
Die Marker in anderen Farben kannst Du nutzen, um weitere Aspekte des Begriffs zu erklären, die nicht direkt etwas mit ihm zu tun haben. Damit kommt man nicht so leicht durcheinander.
Grüne Marker: direkte Hinweise auf den Begriff
Andersfarbige Marker: ergänzende Hinweise
Als Beispiel soll hier der Eiffelturm beschrieben werden:
Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Gebäude
Grüner Würfel für den Extrahinweis: Metall
Bis hierhin also alles wie gewohnt. Nun steht der Eiffelturm in Paris und wir wollen das mitteilen:
Rotes Ausrufezeichen für die Ergänzende Hauptkomponente: Land / Flagge
Roter Würfel für die erste Farbe der französischen Landesflagge: Rot
Roter Würfel für die zweite Farbe der französischen Landesflagge: Weiß
Roter Würfel für die dritte Farbe der französischen Landesflagge: Blau
Mit dieser Kombination der Marker wissen die Mitspieler nun also, dass sie in erster Linie ein Gebäude aus Metall erraten müssen. Durch das Ausrufezeichen und die passenden roten Würfel wissen sie, dass das Gebäude in einem Land mit Rot / Weiß / Blauer Flagge steht.
Was kann ich tun, wenn die ratenden Mitspieler komplett auf dem Holzweg sind?
Als Hinweisgeber darfst Du die Marker auch während des Zuges beliebig hin und her schieben und auch entfernen. Das ist sinnvoll wenn Du erkennst, dass sich das Rateteam durch bestimmte Hinweise immer weiter von der Lösung entfernt.
Wie ist der Spielablauf?:
Ein Spieler (oder zwei bei größeren Teams) zieht eine Karte und wählt ein Wort oder eine Phrase aus, die den anderen Spielern beschrieben werden soll. Dabei geben die Farben den Schwierigkeitsgrad an:
Blaue Wörter sind einfach
Rote Wörter sind schwer
Graue Wörter sind eine Herausforderung.
Für die Punkte ist der Schwierigkeitsgrad nicht ausschlaggebend, es darf frei gewählt werden, auf welchem Level ihr spielen möchtet.
Der erste Spieler, der die richtige Antwort gibt, gewinnt 2 Siegpunkte.
Der Spieler (oder das Team), der den Begriff beschrieben hat, gewinnt einen Siegpunkt.
Danach sind die anderen Spieler an der Reihe, einen Begriff zu erklären.
Wenn alle Spieler des Rateteams auf "Aufgeben" geklickt haben, endet die Runde ohne Punkte, aber es ist erlaubt, auch nach der Aufgabe wieder einzusteigen, sollte einem doch noch etwas einfallen.
Wann endet das Spiel?:
Das Standardspiel endet, sobald zwölf Wörter erraten wurden.
Das kurze Spiel endet, wenn jeder Spieler ein Wort erraten hat.
Was bedeutet "Casual Play"?:
Im Originalspiel heißt es: "Bei zahlreichen Tests haben wir schließlich das Punktesystem aufgegeben und einfach nur den Spaß am Präsentieren und Erraten genossen. Zögern Sie nicht, dasselbe zu tun – Sie werden dann möglicherweise noch mehr Freude haben!"
Wenn Du beim Einrichten eines Spiels bei BGA "no end" wählst, wird es ohne Limit fortgesetzt.
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Tippfehler korrigiert, Formatierung
wikitext
text/x-wiki
==Worum geht es hier?==
Die Spieler versuchen, die Begriffe auf den Karten zu beschreiben, indem sie nur die Symbole auf dem Brett verwenden.
==Wie erkläre ich einen Begriff?==
Verwende das grüne Fragezeichen, um die zu beschreibende Hauptkomponente des Begriffs zu markieren. Die grünen Würfel kannst Du nutzen, um weitere Aspekte dieser Sache zu kennzeichnen.
Um beispielsweise "Milch" zu beschreiben, könntest Du die Marker wie folgt einsetzen:
*Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Flüssigkeit
*Grüner Würfel für den Extrahinweis: Essen und Trinken
*Weiterer grüner Würfel für die Farbe: Weiß
Auf die selbe Art und Weise lässt sich auch Vincent Van Gogh erklären:
*Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Mann
*Grüner Würfel für den Extrahinweis: Kunst und Malerei
*Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Ohr
*Weiterer grüner Würfel für ein typisches Merkmal: Abschneiden / Schnitt
Die grünen Würfel zeigen an, dass sie alle den Begriff direkt beschreiben.
===Warum gibt es weitere Würfel, Frage- und Ausrufezeichen in anderen Farben?===
Die Marker in anderen Farben kannst Du nutzen, um weitere Aspekte des Begriffs zu erklären, die nicht direkt etwas mit ihm zu tun haben. Damit kommt man nicht so leicht durcheinander.
Grüne Marker: direkte Hinweise auf den Begriff
Andersfarbige Marker: ergänzende Hinweise
Als Beispiel soll hier der Eiffelturm beschrieben werden:
*Grünes Fragezeichen für die Hauptkomponente: Gebäude
*Grüner Würfel für den Extrahinweis: Metall
Bis hierhin also alles wie gewohnt. Nun steht der Eiffelturm in Paris und wir wollen das mitteilen:
*Rotes Ausrufezeichen für die Ergänzende Hauptkomponente: Land / Flagge
*Roter Würfel für die erste Farbe der französischen Landesflagge: Rot
*Roter Würfel für die zweite Farbe der französischen Landesflagge: Weiß
*Roter Würfel für die dritte Farbe der französischen Landesflagge: Blau
Mit dieser Kombination der Marker wissen die Mitspieler nun also, dass sie in erster Linie ein Gebäude aus Metall erraten müssen. Durch das Ausrufezeichen und die passenden roten Würfel wissen sie, dass das Gebäude in einem Land mit Rot / Weiß / Blauer Flagge steht.
===Was kann ich tun, wenn die ratenden Mitspieler komplett auf dem Holzweg sind?===
Als Hinweisgeber darfst Du die Marker auch während des Zuges beliebig hin und her schieben und auch entfernen. Das ist sinnvoll wenn Du erkennst, dass sich das Rateteam durch bestimmte Hinweise immer weiter von der Lösung entfernt.
==Wie ist der Spielablauf?==
Ein Spieler (oder zwei bei größeren Teams) zieht eine Karte und wählt ein Wort oder eine Phrase aus, die den anderen Spielern beschrieben werden soll. Dabei geben die Farben den Schwierigkeitsgrad an:
*Blaue Wörter sind einfach
*Rote Wörter sind schwer
*Graue Wörter sind eine Herausforderung.
Für die Punkte ist der Schwierigkeitsgrad nicht ausschlaggebend, es darf frei gewählt werden, auf welchem Level ihr spielen möchtet.
Der erste Spieler, der die richtige Antwort gibt, gewinnt 2 Siegpunkte.
Der Spieler (oder das Team), der den Begriff beschrieben hat, gewinnt einen Siegpunkt.
Danach sind die anderen Spieler an der Reihe, einen Begriff zu erklären.
Wenn alle Spieler des Rateteams auf "Aufgeben" geklickt haben, endet die Runde ohne Punkte, aber es ist erlaubt, auch nach der Aufgabe wieder einzusteigen, sollte einem doch noch etwas einfallen.
==Wann endet das Spiel?==
Das Standardspiel endet, sobald zwölf Wörter erraten wurden.
Das kurze Spiel endet, wenn jeder Spieler ein Wort erraten hat.
Was bedeutet "Casual Play"?
Im Originalspiel heißt es: "Bei zahlreichen Tests haben wir schließlich das Punktesystem aufgegeben und einfach nur den Spaß am Präsentieren und Erraten genossen. Zögern Sie nicht, dasselbe zu tun – Sie werden dann möglicherweise noch mehr Freude haben!"
Wenn Du beim Einrichten eines Spiels bei BGA "no end" wählst, wird es ohne Limit fortgesetzt.
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/* Vorbereitung */
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Ziel ist es, der Spieler mit den wenigsten Punkten zu sein, wenn alle Karten genommen wurden. (In der BGA-Anpassung sind die Punkte negativ.)
== Vorbereitung ==
Die Chips werden je nach Anzahl der Spieler*innen verteilt. Neun Karten werden zufällig aus dem Stapel (mit 3-35 nummerierten Karten) entfernt. Die oberste Karte des Decks wird aufgedeckt.
== Spielen ==
In deinem Zug kannst du einen Chip ausgeben oder die Karte zusammen mit allen Chips auf dem Stapel nehmen. Wenn du einen Chip ausgibst, endet dein Zug. Wenn du die Karte nimmst, wird die nächste Karte aufgedeckt und dein Zug geht weiter.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte genommen wurde.
== Wertung ==
Deine Punktzahl ist die Summe deiner Karten abzüglich der Anzahl deiner Chips. Wenn du jedoch Karten mit fortlaufenden Zahlen hast, wird deiner Punktzahl nur die niedrigste Zahl hinzugefügt.
'' 'Beispiel:' '' Du hast 5 Chips und die Karten 3, 10, 11, 12, 13 und 20. Deine Punktzahl beträgt 3 + 10 + 20 - 5 = 28.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Gewinner.
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2021-03-14T00:33:45Z
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wikitext
text/x-wiki
6 nimmt! ist ein Kartenspiel für 2-10 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so wenig Karten wie möglich zu kassieren, denn jede Karte bringt mindestens einen Hornochsen (Minuspunkt). Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsen hat, gewinnt.
===Karten===
Das Spiel besteht aus 104 Karten, nummeriert von 1 bis 104. Jede Karte hat oben und unten 1, 2, 3, 5, oder gar 7 Hornochsen, welche Minuspunkte darstellen.
===Rundenbeginn===
Zu Beginn jeder Runde bekommen alle Spieler 10 Karten auf die Hand. In der Tischmitte werden 4 Karten untereinander gelegt. Jede Karte stellt den Beginn einer Reihe dar, in welcher die Zahlen von links nach rechts aufsteigen.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler dies getan, decken alle ihre Karte auf. In aufsteigender Reihenfolge des Kartenwertes werden die Karten jeweils an eine Reihe in der Tischmitte rechts angelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
* Es muss immer eine aufsteigende Reihenfolge gebildet werden.
* Es muss immer die Reihe gewählt werden, bei der die letzte Karte die niedrigste Differenz mit der anzulegenden Karte aufweist.
Dabei kann einer von drei Fällen eintreten:
* Die Reihe besteht aus 4 Karten oder weniger: nichts passiert, und die ausgewählte Karte wird angelegt.
* Die Reihe besteht aus 5 Karten: der Spieler muss die gesamte Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
* Es gibt keine Reihe, an der die neue Karte regelkonform angelegt werden kann (weil überall die letzte Karte einen höheren Wert hat als die anzulegende Karte). In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
====Rundenende und Spielende====
Nachdem jeder Spieler die letzte Karte ausgespielt hat (und ggf. Karten genommen hat), endet die Runde. Jetzt wird überprüft, ob ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat. Ist dies der Fall, ist das Spiel zu Ende. Andernfalls werden alle Karten abgeräumt und gemischt, und eine neue Runde beginnt.
====Sieger====
Nachdem ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat und die Runde fertig gespielt wurde, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsen.
===Taktik-Variante===
Es werden nur die Karten 1 bis X benutzt, wobei X = 4 + Spielerzahl mal 10. Es sind also alle benutzten Karten bekannt.
===Logik-Variante===
Zusätzlich zu den Regeln der Taktik-Variante werden bei Rundenbeginn alle Handkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich reihum eine Karte, bis er 10 Karten auf der Hand hat. Die übrigen 4 Karten bilden die Reihen.
===Profi-Variante===
Karten können rechts oder links an eine Reihe angelegt werden. Hierbei müssen natürlich immer noch die Regeln für aufsteigende Reihenfolge und niedrigste Differenz beibehalten werden.
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2785
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text/x-wiki
<h1>Ein Spielzug</h1>
Ist man am Zug, nimmt man entweder eine oder mehrere Geldkarten oder bezahlt mit Geldkarten ein Gebäude-Plättchen. Alternativ kann man seine Alhambra umbauen.
<h2>Geldkarte nehmen</h2>
Man nimmt eine beliebige Geldkarte aus der Auslage. Solange der Gesamtwert 5 nicht übersteigt, darf man auch mehrere Geldkarten nehmen.
<h2>Ein Gebäude-Plättchen kaufen</h2>
Um ein Gebäude zu kaufen, muss man Karten in der entsprechenden Währung (=Farbe) ablegen, deren Summe mindestens den aufgedruckten Wert des Gebäudes ergeben. Bezahlt man passend, hat man sofort einen weiteren Zug. Man kann auch mehr bezahlen als auf dem Plättchen angegeben ist.
Die Währung ergibt sich aus dem Bereich, in dem das Plättchen liegt. Die Farbe der Zahl auf dem Plättchen ist für die spätere Wertung entscheidend.
Am Ende des Zuges muss das soeben gekaufte Plättchen in die Alhambra gebaut oder in die Reserve gelegt werden.
<h3>Ein Plättchen anbauen</h3>
Folgende Regeln müssen beim Bau eines Gebäudes berücksichtigt werden:
<ul style="list-style-type:circle">
<li> Eine Seite mit Mauer darf nicht eine Seite ohne Mauer berühren </li>
<li> Man muss vom Brunnen-Plättchen zu einem anderen Gebäude gehen können, ohne Mauern zu durchqueren </li>
<li> Jedes Gebäude muss mit mindestens einer Seite an ein anderes Gebäude angrenzen </li>
</ul>
<h2>Alhambra umbauen</h2>
Statt eine Geldkarte zu nehmen oder ein Gebäude zu kaufen, kann man in seinem Zug genau ein Plättchen von seiner Alhambra in die Reserve legen oder ein Plättchen aus seiner Reserve in die Alhambra bauen.
<h1> Wertung und Spielende</h1>
Es gibt im Spiel drei Wertungsphasen. Die ersten beiden Wertungen finden zu zufälligen Zeitpunkten im Spiel statt. Ausgelöst wird eine Wertung, wenn die Wertungskarte vom Nachziehstapel gezogen wird.
Bei einer Wertung werden die Mehrheiten je Gebäude-Farbe ermittelt. Gibt es einen Gleichstand, teilen sich diese Spieler die aktuell zu vergebene Punktzahl. Bei Bedarf wird abgerundet.
Zusätzlich wird bei einer Wertung die Außenmauer der Alhambra gewertet. Jede Seite einer zusammenhängenden Mauer bringt einen Siegpunkt. Es wird immer nur die längste zusammenhängende Mauer eines Spielers gewertet.
Das Spiel endet sofort, wenn die Gebäudeplättchen nicht mehr komplett nachgelegt werden können. Die restlichen Gebäudeplättchen werden noch an die Spieler vergeben, die in der jeweiligen Währung das meiste Geld auf der Hand haben. Bei Gleichstand bleibt das Gebäudeteil auf dem Bauhof. Danach folgt die dritte und letzte Wertung.
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text/x-wiki
===Aufbau des Spiels===
Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder „Zungen“ genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board oder Heimfeld und Außenfeld aufgeteilt. Gespielt wird z. B. mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Auf dem jeweils ersten Point liegen zwei Steine, auf dem in Spielrichtung liegenden 12. Point jeweils fünf, dann auf dem 17. Point jeweils drei und auf dem 19. Point wieder jeweils fünf Steine. Die Positionierung des Gegenspielers ergibt sich daraus immer zwingend: Wo der eine startet, kann der andere auswürfeln. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.
===Ziel des Spiels===
Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie dann hinauswürfeln. Wer als erster keine Steine mehr auf dem Brett hat, ist der Sieger.
===Spielbeginn und Spielablauf===
Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit je zwei Würfeln. Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend den gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit demselben Stein gesetzt werden. Welche Augenzahl zuerst gesetzt wird, ist dem Spieler überlassen (soweit es sich um einen zulässigen Zug handelt). Die Spielsteine werden vom Heimfeld des Gegners aus über das Außenfeld zum eigenen Heimfeld hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d. h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden. Falls möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss die höhere verwendet werden. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler für diesen Zug aus.
===Pasch===
Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen (z. B. 6 und 6), so wird die gewürfelte Augenzahl doppelt gezogen.
===Schlagen===
Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies geschieht auch dann, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d. h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfelds auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst dann andere Steine ziehen, wenn er alle seine geschlagenen Steine von der Bar wieder zurück ins Spiel gebracht hat.
===Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen===
Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Heimfeld des Gegners. Hat der Spieler z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.
===Auswürfeln===
Befinden sich alle 15 Spielsteine im Heimfeld, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Heimfeld entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Heimfelds ins Feld „Null“ ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Heimfeld gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z.B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 herausnehmen. Nicht gültig ist es jedoch, seine gewürfelten Augen zu „splitten“. Der Spieler muss die jeweiligen Augen verwenden, z.B.: Der Spieler würfelt eine 3 und eine 5. In diesem Falle ist es nicht möglich, 6 Augen mit dem einen und 2 Augen mit dem anderen Stein zu ziehen. Man muss mit dem einen eine 5, mit dem anderen eine 3 ziehen.
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text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel.
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Würfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewinner ist, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Battle of LITS ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler platzieren abwechselnd Tetrominos (Blöcke aus vier Quadraten wie Tetris-Steine) auf dem Gitter gemäß den Regeln des LITS-Puzzles. Dabei sichern sie ihre eigenen Symbole und verdecken die Symbole des Gegners. Wenn kein weiteres Teil mehr ausgelegt werden kann, gewinnt der Spieler, der die meisten noch unbedeckten Symbole besitzt. Sollten beide Symbole am Ende noch gleich häufig zu sehen sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt ein Teil gelegt hat.
===Legeregeln===
'''1.''' Jeder Block kann nur an einen anderen Block und nicht im freistehendem Feld angebaut werden. Dabei darf es immer nur eine Berührung von zwei verschiedenen Blöcken an '''einem''' Punkt geben. Jedoch darf der neue Block an 2 unterschiedlichen Blöcken mit jeweils einer Berührung angebaut werden.
'''2.''' Es dürfen sich keine zwei identischen Blöcke berühren. Es gibt 4 unterschiedliche Formen (4 Farben), die beiden Spielern pro Spielbrett jeweils 5x zur Verfügung stehen. Ein 2x2 Feld kann also niemals ausgefüllt werden.
'''3.''' Ist kein Anlegen mehr möglich, bekommt das Feld einen weißen Hintergrund. Am Anfang haben nur die Felder einen eingefärbten Hintergrund, die mit einem potentiell anzulegenden Block erreichbar sind.
'''4.''' Ein Spieler wird zu Beginn des Spieles zugewiesen einen beliebigen Block zu platzieren. Der nächste Spieler entscheidet, ob sie/er Startspieler oder zweiter Spieler sein will. Der "Startspieler" übernimmt den ersten platzierten Block seines Gegners und tauscht damit auch gleichzeitig das zuvor automatisch zugewiesene Symbol (X/O). Damit ist sofort wieder der 1. Spieler dran. Entscheidet sich der Spieler für "zweiter Spieler", legt er nun den 2. Block an. Er behält dabei sein zu Spielbeginn zugewiesenes Symbol.
'''Anmerkung''': Das Spielfeld wird zwar automatisch immer wieder anders angeordnet, allerdings wird es auf halber horizontaler Achse gespiegelt, so dass der Glücksfaktor sehr gering ist und es auf die richtige Strategie und Reaktion auf den Gegner ankommt.<BR> Ein sehr schnell zu lernendes, aber taktisch sehr interessantes und abwechslungsreiches Spiel!
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2021-03-14T03:29:33Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
= Komponenten & Aufbau =
- Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt einen '''Wert von 1 bis 4,''' der die Anzahl der Füllepunkte angibt, die ein Spieler gewinnt, wenn er das entsprechende Chakra harmonisiert hat.
- Die untere Hälfte des Lotus-Boards hat '''drei vertikale Ströme des Maya-Flusses''', die die Energie-Edelsteine halten.
- Jeder Spieler hat 5 schwarze Inspirationsplättchen und ein zufällig zugeteiltes farbiges Meditationsplättchen, auf dem der Anfangswert eines Plenumplättchens zu sehen ist.
----
= Ziel =
Erreichen Sie die höchste Stufe der Fülle, indem Sie drei Energieplättchen der richtigen Farbe auf die entsprechenden Chakren legen.
----
= Spielzug =
Während seines Zuges führt der Spieler '''eine''' dieser 3 Aktionen aus:
- Energie empfangen (d.h. Edelstein nehmen)
- Energie kanalisieren (d.h. Arbeiter nutzen, i.d.R. für eine Bewegung der Energien)
- Meditieren (d.h. Arbeiter zurückholen, Wert des Chakras ansehen)
== Energie-Edelsteine empfangen ==
=== Schritt 1: Energie-Edelsteine nehmen ===
Der Spieler nimmt 1, 2 oder 3 Energien (d.h. Edelsteine) verschiedener Farben aus demselben Maya-Fluss (vertikale Spalte). Sind zwei Farben gleich, können höchstens zwei Energien genommen werden, da die gewählten Energien unterschiedlich sein müssen.
Wenn ein Spieler Energie von einem Fluss nehmen möchte, der mindestens 1 negative Energie (schwarzer Edelstein) zeigt, muss er diesen nehmen, mit oder ohne andere Energie-Edelsteine verschiedener Farben.
=== Schritt 2: Energie platzieren ===
Alle Energien, die ein Spieler genommen hat, müssen an denselben Ort gelegt werden:
- Entweder '''ganz oben, auf die Bhagya-Blasen''', oberhalb des lila Chakras; jede Blase kann nur eine Energie aufnehmen;
- oder '''direkt auf ein Chakra''', dann wird aber ein Inspirationsplättchen (Arbeiter) in die Kerbe neben dem Chakra gelegt; jedes Chakra kann bis zu 3 Energien aufnehmen. '''Befindet sich bereits ein Inspirationsplättchen in der Kerbe, ist es nicht mehr erlaubt, Energie direkt auf dieses Chakra zu legen.'''
== Energie kanalisieren (Bewegung) ==
Der Spieler legt eines seiner Inspirationsplättchen auf eines der 8 Inspirationsfelder (Bewegung) seines Spielbretts, falls sich dort noch kein Plättchen befindet.
Dann führt er die entsprechende Aktion aus.
=== BEWEGUNGSREGELN ===
- Alle Bewegungen, die durch die gewählte Aktion angezeigt werden, müssen ausgeführt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann diese Aktion nicht gewählt werden.
- Eine Bewegung ist erlaubt, wenn auf jedem Chakra, das Sie überqueren und/oder erreichen, ein freies Feld ist.
- Die angegebenen Züge sind nicht gleichzeitig: Der Spieler wählt, in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden.
- Ist ein Chakra harmonisiert (vollständig mit gleichfarbiger Energie gefüllt), kann eine Energie dieses Chakra "überspringen", ohne dass dies auf die ausgeführten Züge angerechnet wird.
=== Aktionen ===
Erklärung der Aktionsfelder, diese erschließen sich aus den Pfeilsymbolen.
1. Bewegen Sie drei Energie-Edelsteine um ein Chakra nach unten.
2. Eine Energie um zwei Chakras nach unten und eine weitere Energie um ein Chakra.
3. Bewegen Sie eine Energie um drei Chakren nach unten.
4. Bewegen Sie eine Energie um zwei Chakras nach oben.
5. Bewegen Sie zwei Energien um ein Chakra nach oben.
6. Bewegen Sie in der gewünschten Reihenfolge eine Energie nach unten und eine andere Energie um ein Chakra nach oben.
7. Bewegen Sie eine Energie um ein Chakra nach oben ODER nach unten.
8. Legen Sie eine erleichterte Energie ab (ein schwarzer negativer Energie-Edelstein, der schon nach ganz unten gewandert ist), und wählen Sie dann '''eine beliebige Energie'''. Sie müssen sie in eine verfügbare Bhagya-Blase ganz oben platzieren.
=== EIN CHAKRA HARMONISIEREN ===
Ein Chakra ist harmonisiert, wenn ein Spieler 3 Energien seiner Farbe auf ihm gesammelt hat.
'''Wichtig!''' Wurde ein Inspirationsplättchen in die Kerbe neben dem harmonisierten Chakra gelegt, nimmt der Spieler es sofort zurück.
Harmonisierte Charka werden von sich bewegenden Energien übersprungen und zählen nicht mehr mit.
=== EINE NEGATIVE ENERGIE ABMILDERN ===
Wenn eine negative Energie (schwarz) die "Erde" (den Bereich unter dem roten Chakra) erreicht, gilt diese Energie als gemildert. Die Anzahl der gemilderten Energien, die die "Erde" aufnehmen kann, ist unbegrenzt. Jede davon ist am Ende des Spiels 1 Punkt wert.
== Meditieren ==
Wenn ein Spieler meditiert, führt er diese 2 Aktionen aus:
- Inspiration (Arbeiter) nehmen
- Schauen
=== Inspiration nehmen ===
Er nimmt alle seine Inspirationsplättchen zurück, die er auf Inspirationsfelder gelegt hat.
Wichtig! Beim Meditieren kann ein Spieler keine Inspirationsplättchen zurücknehmen, die er in die Aussparungen neben den Chakren gelegt hat.
=== WÄHLEN ===
Er wählt ein neues farbiges Meditationsplättchen, legt es auf sein individuelles Spielbrett neben das gleichfarbige Chakra und schaut sich heimlich das zugehörige Plenumsplättchen an.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann meditieren, wenn nicht alle seine Inspirationsplättchen verwendet werden.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens '''fünf harmonisierte Chakras hat'''.
Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen haben (siehe das Plättchen "Erster Spieler").
== Endwertung ==
Die 7 Plenitude-Plättchen, die auf dem Lotus-Board platziert sind, werden aufgedeckt und jeder Spieler zählt seine Plenitude-Stufe.
Die Spieler erhalten:
- 1 bis 4 Punkte für jedes harmonisierte Chakra;
- 1 Punkt für jede gemilderte Energie; (''Hinweis: Negative Energie, die sich noch auf der Spielertafel befindet, zählt nicht als negative Punkte.'')
- '''Harmonisierungsbonus:''' Jeder Spieler zählt auf seinem Spielbrett die Anzahl der ausgerichteten harmonisierten Chakren, von unten nach oben. Der/die Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakren erhält/erhalten 2 Punkte.
Beispiel:
Bild zur Beispiel-Wertung siehe: https://en.doc.boardgamearena.com/File:Chakra_harmonization_bonus.png
Der erste Spieler erhält die Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 12 Punkte (blau - 4; hellblau - 2; grün - 1; gelb - 3; orange - 2)
- Für die gemilderte Energie - 2 Punkte (je 1 Punkt)
Gesamt: 14 Punkte
Der zweite Spieler erhält Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 10 Punkte (blau - 4; gelb - 3; orange - 2; rot - 1)
- Für die gemilderte Energie - 0 Punkte
- '''Harmonisierungsbonus:''' 2 Punkte (Hinweis: Obwohl der erste Spieler eine Sequenz von 5 ausgerichteten harmonisierten Chakras gebildet hat, beginnt diese nicht von unten. Der zweite Spieler beginnt seine Sequenz mit dem roten Chakra und zählt als der Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras und erhält 2 Füllepunkte)
Gesamt: 12 Punkte
Der erste Spieler gewinnt.
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen.
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an.
Wenn die Mindestanzahl für einen großen Schwarm erreicht wird, werden zwei dieser Karten zur Sammlung hinzugefügt. Wenn die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm erreicht wird, wird eine Karte zur Sammlung hinzugefügt. Die übrigen Karten kommen auf den Ablagestapel. In einem Zug kann nur ein Schwarm komplettiert werden.
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Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hast, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Inka-Gold ist auch als Diamant bekannt.
==Karten==
Das Expeditionsdeck setzt sich aus den folgenden Karten zusammen:
* 14 '''Schatz'''-Karten (1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15 Edelsteine)
* 15 '''Gefahrenkarten''' (je 3 von Feuer, Mumie, Felsen, Schlangen und Spinnen)
* 5 '''Artefakt'''-Karten
Zu Beginn des Spiels werden alle Schatz- und Gefahrenkarten in den Stapel gemischt, aber keine der Artefaktkarten befindet darin.
==Expeditionen==
Das Spiel ist in fünf Expeditionen unterteilt. Nach fünf Expeditionen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Alle Expeditionen werden auf die gleiche Weise gespielt.
Zu Beginn einer Expedition wird eine Artefaktkarte in den Stapel gelegt, dann wird der Stapel neu gemischt. Alle Spieler starten in die Expedition. Dann wird die Expedition in mehreren Runden gespielt.
In jeder Runde wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt. Dabei kann eines der folgenden Ereignisse eintreten:
* Eine '''Schatz'''-Karte wird aufgedeckt. Die Schatzkarte zeigt eine Anzahl von Edelsteinen. Diese werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt, die sich noch in der Expedition befinden; eventuelle Reste werden auf der Karte belassen.
* Eine '''Gefahrenkarte''' wird aufgedeckt. Wenn es die erste Gefahrenkarte dieser Art während der Expedition ist, passiert nichts. Wenn es die zweite ist, dann scheitert die Expedition; siehe unten.
* Eine '''Artefakt'''-Karte wird aufgedeckt. Es passiert nichts.
Danach, wenn die Expedition noch nicht gescheitert ist (aufgrund von zwei Gefahren der gleichen Art), trifft jeder Spieler eine Entscheidung, ob er
a) in der Expedition bleibt oder
b) sich ins Lager zurückzieht.
Sie treffen die Entscheidung geheim, und die Entscheidungen werden gleichzeitig aufgedeckt.
Personen, die sich für den '''Rückzug''' entscheiden, nehmen nicht mehr an der Expedition teil. Zuerst nehmen sie die übrig gebliebenen Edelsteine (die Reste, wenn Schatzkarten aufgedeckt werden und nicht alle gleichmäßig aufgeteilt werden können). Sie verteilen sie zu gleichen Teilen unter den Personen, die sich zurückziehen; übrig gebliebene Edelsteine bleiben auf den Karten liegen. Alle Edelsteine, die während der Expedition und zu diesem Zeitpunkt beansprucht wurden, sind nun sicher und können nicht verloren gehen. Wenn sich genau eine Person zurückzieht, nimmt sie außerdem '''alle''' Artefaktkarten, die während der Expedition aufgedeckt wurden.
Sobald sich ein Spieler zurückzieht, werden seine Edelsteine in sein Zelt gebracht. Der Inhalt des Zeltes eines jeden Spielers ist verdeckt, so dass es am besten ist, sich die Gewinne eines jeden Spielers zu merken.
Wenn danach noch Leute an der Expedition teilnehmen, geht es mit der nächsten Runde weiter. Andernfalls ist die Expedition beendet.
===Gefahren===
Die Expedition kann vorzeitig enden, wenn zwei Gefahrenkarten der gleichen Art aufgedeckt werden. In diesem Fall erhalten alle, die sich noch in der Expedition befinden, '''keine''' Edelsteine von der Expedition. Eine der beiden identischen Gefahrenkarten wird dauerhaft aus dem Stapel entfernt, so dass es für den Rest des Spiels eine Gefahrenkarte dieser Art weniger gibt.
Unabhängig davon, ob eine Expedition dadurch endet, dass sich alle Leute zurückziehen oder zwei Gefahrenkarten der gleichen Art aufgedeckt werden, werden alle nicht beanspruchten Artefakte dauerhaft aus dem Stapel entfernt.
==Endwertung==
Nach fünf Expeditionen erfolgt die Endwertung.
Jeder '''erfolgreich zurückgebrachte Edelstein''' (der nicht während der Expedition verloren ging) ist '''1 Punkt''' wert.
Die '''ersten drei Artefakte''' von den Spielern (erfolgreich ins Lager zurückgebracht) sind jeweils '''5 Punkte''' wert,
das '''vierte und fünfte Artefakt sind jeweils 10 Punkte''' wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (und als Tie-Breaker gewinnt der Spieler mit den meisten Artefakten).
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text/x-wiki
Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Erd-Stein, den Feuerkristall, den Kelch des Ozeans und die Statue des Windes.
Sobald einer von Euch 4 passende Schatzkarten auf der Hand hat, kann er das Artefakt im entsprechenden Lager einsammeln. Hat das Team alle 4 Artefakte sicher gestellt, verlässt es in einem verzweifelten Fluchtversuch "Den Landeplatz der Versager" (den Heli-Landeplatz).
Das Spiel gehört zu einer Koop-Spielserie zusammen mit der vergessenen Stadt und forbidden sky.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler.
== Spielverlauf ==
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug bis zu 3 Aktionen ausführen. Ein Spieler darf zum allgemeinen Vorteil auf Aktionen verzichten. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler Aktionskarten vom Schatzkartenstapel. Nach Umsetzung aller "das Wasser steigt"-Karten muss die entsprechende Anzahl vom Flutkartenstapel entsprechend des aktuellen Wasserpegels gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler gewinnen, wenn alle 4 Artefakte gesichert und der Heli-platz erreicht wurde. Sobald alle Spielfiguren auf "dem Landeplatz der Versager", dem Heli-Landeplatz platziert wurden, kann ein beliebiger Spieler eine Helikopter-Karte ausspielen, unabhängig, wer am Zug ist oder welche Spielphase gerade läuft.
Das Spiel ist sofort verloren wenn
* der Heli-Landeplatz versinkt
* wenn von einem noch nicht gesammelten Artefakt beide Lager-Karten versinken
* wenn ein Inselstück mit einer Spielfigur darauf versinkt und diese nicht gerettet werden kann
* wenn der Wasserstand auf Pegelstand 10 ansteigt (am Pegelanzeiger mit einem roten Totenkopf markiert)
=== Aktionen ===
Angrenzend meint Gebiete, die mit den Kanten aneinander stoßen. Gebiete, die sich nur an den Ecken berühren, gelten nicht als "angrenzend".
'''Bewegung:''' Ein Spieler kann sich auf ein angrenzendes Gebiet bewegen
'''Trockenlegen:''' Ein Spieler kann ein geflutetes Gebiet trockenlegen und auf die trockene Seite drehen. Dies gilt für das Gebiet, auf dem der Spieler steht oder ein angrenzendes.
'''Karte geben:''' Ein Spieler kann einem anderen Spieler auf ''demselben'' Gebiet eine Karte geben. Dabei dürfen nur Schatzkarten übergeben werden, keine Spezial-Aktionskarten. Es ist nicht möglich, in seinem Zug eine Karte von jemand anderem zu ''nehmen''.
'''Artefakt einsammeln:''' Besitzt ein Spieler 4 passende Artefaktkarten und befindet sich auf einem Gebiet mit dem passenden Symbol, so kann er dieses Artefakt einsammeln. Die Karten werden abgelegt und der entsprechende Spielstein wird in den Spielbereich des Spielers gesetzt. Das Team kommt damit dem Sieg einen Schritt näher!
=== Rollen ===
Jeder Spieler nimmt eine Rolle der Expedition an. Davon abhängig hat jeder eine Spezialfähigkeit, die dem Sieg zuträglich ist. Die Rollen werden zu Spielbeginn zufällig verteilt.
'''Taucher:''' ''(Schwarz)'' Kann mit einer einzelnen Aktion durch mehrere geflutete oder versunkene Gebiete tauchen, muss am Ende auf einem Gebiet stehen (also nicht da, wo etwas gänzlich versunken ist). Die Bewegung verläuft nach wie vor über "angrenzende" Flächen und darf nicht über Felder verlaufen, wo niemals ein Gebiet war. Also nicht durch den offenen Ozean oder Lücken, die im Initial-Setup nicht belegt waren wie z.B. die Lava im Setup der Vulkaninsel.
'''Ingenieur:''' ''(Rot)'' Kann in einer einzigen Aktion 2 Gebiete trockenlegen, wenn er beide standardmäßig zeitgleich erreichen kann.
'''Forscher:''' ''(Grün)'' für den Forscher gelten auch über Eck verbundene Gebiete als angrenzend. Er kann auch diagonal gehen oder trockenlegen.
'''Bote:''' ''(Weiß)'' Kann Artefakte an andere Spieler geben unabhängig davon, wo deren Spielstein sich befindet.
'''Navigator:''' ''(Gelb)'' Kann die Figur eines anderen Spielers um bis zu zwei angrenzende Felder bewegen in einer Aktion.
'''Pilot:''' ''(Blau)'' Kann zu einem beliebigen Gebiet fliegen, einmal pro Zug.
=== Schatzkarten ===
Es gibt vier Schatzkarten mit jeweils 5 Kopien jedes Typs: der Erdstein, Feuerkristall, Ozean-Kelch und Statue des Windes. Das sind die 4 Artefakte, die das Team retten muss. Zusätzlich gibt es noch 5 Spezialkarten, 2 mal Sandsäcke und 3 mal Helikopterkarten. Zuletzt gibt es noch drei "Das Wasser steigt!"-Karten - zusammen 28 Karten im Schatzkartendeck. Wird der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und neu ausgelegt.
Das Handkartenlimit beträgt 5 Karten. Erhält ein Spieler im Spielverlauf mehr als 5 Karten, muss er sofort entsprechend viele überzählige Karten ablegen/ausspielen, auch wenn er nicht selbst am Zug ist.
Spezial-Aktionskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn der Spieler selbst nicht am Zug ist. Tatsächlich ist es oft nötig, eine solche Karte dazwischen zu spielen um zu gewinnen. Auch wenn ein Spieler ein Karte abwerfen müsste, können Spezialkarten stattdessen direkt ausgespielt werden.
'''Sandsäcke:''' können ein beliebiges, überflutetes Gebiet trockenlegen.
'''Helikopterkarte:''' Während des Spielverlaufes können mittels dieser Karte eine beliebige Anzahl Spielfiguren von einem Gebiet in jedes andere Gebiet geflogen werden. Es muss sich für alle Figuren um das jeweils gleiche Start- und Zielfeld handeln, es müssen jedoch nicht alle Figuren vom Startfeld mitgenommen werden.
Eine Helikopterkarte wird auch noch am Spielende benötigt, um alle Spieler und ihre Artefakte von der versinkenden Insel auszufliegen, natürlich nur, wenn zuvor alle Figuren auf dem "Landeplatz der Versager" versammelt wurden.
'''Das Wasser steigt!:''' Diese Karte wird direkt abgelegt. Der Pegelmarker wird eins höher gesetzt (somit steigt die Zahl der zu ziehenden Flut-Karten) und alle bereits ausgespielten Flutkarten werden wieder neu gemischt und ''oben'' auf den restlichen Flutkartenstapel platziert.
== Umsetzung ==
=== Spieler-Aktionen ===
Es gibt einen eingeschränkten '''"Rückgängig"'''-Zusatz. Dieser gilt nur für Bewegungen und nur solange kein anderer Spieler Spezialaktionskarten ausgespielt hat (Sandsäcke oder Heli).
=== ELO ===
ELO wird bei Gewinn ausgeschüttet und gewertet wie ein Spiel gegen einen Gegner mit passendem Erfahrungswert zum '''Schwierigkeitslevel''' der Spieleinstellung und der '''Spieleranzahl'''.
Referenztabelle:
:'''Neuling'''
:* 2-Spieler => 1350
:* 3-Spieler => 1400
:* 4-Spieler => 1450
:'''Normal'''
:* 2-Spieler => 1550
:* 3-Spieler => 1600
:* 4-Spieler => 1650
:'''Elite'''
:* 2-Spieler => 1750
:* 3-Spieler => 1800
:* 4-Spieler => 1850
:'''Legendär'''
:* 2-Spieler => 1950
:* 3-Spieler => 2200
:* 4-Spieler => 2500
== Siehe auch ==
[[Tips_forbiddenisland|Strategy Page]]
55135810069513fc8f2c5117f6ecfec7ba5c9c88
Gamehelpwerewolves
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text/x-wiki
== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
'''Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum Identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugungskraft um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwölfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann per Spiel nur einmal verwendet werden, auch in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht), kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringem Risiko blinzeln (20% Chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Liebe einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es ans Fressen oder Lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Bürger-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht". <br>
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en''' -
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n''' -
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt''' -
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier''' -
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt''' -
Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater''' -
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker''' -
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin''' -
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber''' -
Schößling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schlossherr''' -
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um einen Werwolf zu töten.
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Tips terramystica
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Zogruhutz
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Tips terramystica
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text/x-wiki
Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen Sie denken, dass sie gerne starten würden. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislaufweit von Ihrer Fraktion entfernt ist, und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Plättchen wie Sie haben wollen.
- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten so wichtig (im Grunde genommen nie, besonders im frühen Spiel). Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.
- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.
- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.
- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in der Kult-Skala so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.
- Das Gunstplättchen Erde1 wird extrem überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Fast immer ist ein Doppelspaten und ein wirtschaftlicher Vorteil in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde1. (Dies ist etwas umstritten... Erde1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen immer noch eine sichere Wahl.)
- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen (oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben). Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt (und Schifffahrt oder verwandte Kräfte nutzt).
- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.
- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch das Gunstplättchen Erde 1 oder Wasser 1 zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (oder, wenn Sie Ingenieure spielen, absolut notwendig).
- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)
- Achten Sie auf die Bonusplättchen, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht wirklich früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen, zum Beispiel.) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überrunden, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.
- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. (7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden.) Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.
- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.
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text/x-wiki
Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen Sie denken, dass sie gerne starten würden. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislauf weit von Ihrer Fraktion entfernt ist, und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Plättchen wie Sie haben wollen.
- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten so wichtig (im Grunde genommen nie, besonders im frühen Spiel). Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.
- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.
- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.
- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in der Kult-Skala so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.
- Das Gunstplättchen Erde 1 wird extrem überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Fast immer ist ein Doppelspaten und ein wirtschaftlicher Vorteil in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde 1. (Dies ist etwas umstritten... Erde1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen immer noch eine sichere Wahl.)
- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen (oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben). Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt (und Schifffahrt oder verwandte Kräfte nutzt).
- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.
- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch das Gunstplättchen Erde 1 oder Wasser 1 zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (oder, wenn Sie Ingenieure spielen, absolut notwendig).
- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)
- Achten Sie auf die Bonusplättchen, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht wirklich früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen, zum Beispiel.) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überrunden, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.
- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. (7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden.) Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.
- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.
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Benutzer:Ugh2000
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2021-03-14T17:24:15Z
Ugh2000
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/* Diese Spiele möchte ich noch ansehen */
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text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
super-fantasy-brawl
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
Libertalia
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
Fleet
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
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Gamehelptoeshambo
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2021-03-17T00:37:44Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Eine Mischung aus Tic-Tac-Toe und Schere-Stein-Papier
-Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten seiner Farbe mit Steinen, Scheren, Papier, Bombe und Rückgängig
-Drei davon hat man in der Hand zur Auswahl
-Wer dran ist, legt eine Karte in das 3x3 Felder große Spielfeld
-Die Lila Karte zeigt die Mitte des Spielfelds an
-Man kann eine Karte entweder auf ein leeres Feld legen oder auf eine Karte, die man mit dem Symbol nach Schere-Stein-Papier Regeln besiegen würde (Schere auf Papier, Papier auf Stein, Stein auf Schere)
-danach erhält man eine neue Karte vom Stapel
-Die Bombe darf auf alles gelegt werden und wenn der Spieler das nächste Mal dran ist, werden alle Karten des Stapels entfernt
-Mit der Rückgängig Karte wird der letzte Zug rückgängig gemacht
-Wer zuerst drei gleiche Symbole seiner Farbe in einer Reihe liegen hat, gewinnt
-Sind alle Karten gespielt und es gibt keinen Sieger, gewinnt wer mehr Karten auf dem Spielfeld oben liegen hat
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Tips welcometo
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
1. Zäune: fokussiere dich auf eine bestimmte Größe an Siedlung möglichst nach dem, was du für Pläne brauchst.
2. Versuche keine Parks und Pools zu verschenken.
Zähle deine Häuser, um besser planen zu können.
Wenn du Bis oder Kreisel nicht vermeiden kannst, versuche sie so einzusetzen, dass du trotzdem einen Punktgewinn daraus bekommen kannst. Hebe dir Kreisel für relativ spät auf um Ablehnungen zu vermeiden
Häufigkeit der Karten
3 x 1, 2, 14 und 15
4 x 3 und 13
5 x 4 und 12
6 x 5 und 11
7 x 6 und 10
8 x 7 und 9
9 x 8
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Tips sevenwonders
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silbern) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbretter Deiner Nachbarn im Detail zu beachten. 3 oder 4 Rohstoffkarten erlauben es Dir, eine Anzahl von Karten zu bauen. Hierbei können Dich Handelskarten (gelb) unterstützen, mit denen Du entweder Münzen erhältst oder Ressourcen von Deinen Nachbarn günstiger bekommen kannst. Die silbernen Rohstoffe werden nur einmal benötigt, sofern Du kein Weltwunder hast, dessen Ausbau diese mehrfach benötigt.
Wenn Du gelbe Karten baust, achte darauf welche Rohstoffe deine Nachbarn bereits gebaut haben. Einige Wunder lassen sich auch mit wenigen Rohstoffen gut spielen (z.B. Alexandria, Olympia B), während andere Wunder viele Rohstoffe benötigen (z.B. Pyramiden, Rhodos). Handelsposten sind bei letzteren Weltwundern sinnvoller.
Achte auf Spieler, die viele Wissenschaftskarten (grün) sammeln. Das Sammeln von grünen Karten ist mit einem hohen Risiko verbunden, kann aber auch hohe Belohnungen bringen. Meist wird versucht, drei verschiedene Symbole zu sammeln, da es hierfür einen Bonus gibt. Ebenso kann es sich lohnen, möglichst viele gleiche Symbole zu sammeln. Wenn Du siehst, dass ein benachbarter Spieler eine bestimmte grüne Karte benötigt, aber Du diese nicht selbst bauen möchtest, kannst Du diese verschwinden lassen, indem Du diese in Deinem Weltwunder verbaust oder diese abwirfst und dafür drei Münzen nimmst.
Baue nicht zu viele militärische Karten (rot). Es ist egal, wie hoch du den Vergleich mit Deinen Nachbarn gewinnst - die Punkte bleiben gleich hoch. Mit anderen Karten kannst Du eventuell mehr Punkte holen.
Die A-Seite des Weltwunders ist meistens die für Anfänger einfacher zu spielende Seite. Die B-Seite kann für einen erfahrenen Spieler besser sein als die A-Seite, ist aber meist schwieriger zu bauen. Wenn Du vorhast, alle Stufen Deines Weltwunders zu bauen, achte darauf möglichst früh die erforderlichen Rohstoffe zusammen zu haben. Es ist aber auch möglich, das Spiel zu gewinnen ohne eine einzige Stufe Deines Wunders zu bauen.
Versuche, nie ganz ohne Münzen zu sein. Denn wenn Du keine Münzen hast, bist Du möglicherweise unflexibel und kannst ein wichtiges Gebäude nicht bauen. Ohne Münzen kannst Du außerdem keine Rohstoffe bei Deinen Nachbarn bauen. Eine Karte für drei Münzen abwerfen solltest Du nur im Notfall. Durch eine Kartenaktion (meist bei gelben Karten) oder den Bau eines Wunders erhältst Du meist mehr Münzen.
Der Schlüssel für den Erfolg bei "7 Wonders" ist es, Deine eigenen Siegpunkte zu maximieren, während Du Deinen Nachbarn möglichst wenig Gelegenheiten bietest, selbst viele Siegpunkte zu erzielen.
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Tips sechsnimmt
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2021-03-17T00:41:15Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Werde zuerst sehr niedrige und sehr hohe Karten los.<br>
Ist die niedrigste aller letzten Karten hoch, so wähle eine Karte, die darunter liegt, allerdings sollte sie so hoch wie möglich sein.<br>
Denke immer daran, dass jemand eine Karte wählen kann, die niedriger ist als die niedrigste der letzten Karten. Welche Reihe wählen sie?<br>
Wenn du 3 oder mehr Karten über 100 oder hohe 90er bekommst, spiele nicht gleich die Höchste. Wenn du Glück hast, könntest du eine Reihe für dich "blockieren"; nutze es, um aus einer schwierigen Situation zu entkommen.
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Tips reversi
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Von Beginn an so viele Steine wie möglich zu drehen, ist der sicherste Weg zu verlieren.
Das Ziel dieses Spiels ist es, seine Beweglichkeit zu bewahren (also so viele Zugmöglichkeiten wie möglich zu haben). Dies kann man ganz einfach erreichen, in dem man möglichst wenig Steine umdreht und es dem Gegner erlaubt so viel wie möglich zu drehen. So wirst du viele Möglichkeiten erhalten, aus denen du wählen kannst.
Der Grund dafür ist es, den Gegner zu zwingen ungewünschte Züge zu machen, zum Beispiel Züge, die dir eine Ecke geben. Ecken sind toll, weil sie es dir erlauben, deine Steine zu fixieren, denn sie können nicht mehr umgedreht werden, wenn du sie einmal hast.
Natürlich versuchen beide Spieler ihre Beweglichkeit zu bewahren. Der Spieler, dem dies besser gelingt, wird gewinnen. Auf diese Weise entfaltet sich die Strategie von Othello/Reversi.
Weitere Strategie-Tipps erhältst du hier: www.youtube.com/othellolessons
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Gamehelpvultureculture
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2021-03-17T20:09:51Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zielsetzung== Je mehr Erdmännchen (und deren Punkte) Sie gesammelt haben, desto besser. Aber Vorsicht vor den Geiern! ==Aufbau== * Jeder Spieler nimmt sich…“
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Je mehr Erdmännchen (und deren Punkte) Sie gesammelt haben, desto besser. Aber Vorsicht vor den Geiern!
==Aufbau==
* Jeder Spieler nimmt sich einen Satz von 1-15 Karten.
* Mischen Sie die 15-Punkte-Karten (Geier und Erdmännchen) und legen Sie sie verdeckt vor sich ab.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 15 Runden.
* In jeder Runde wird zuerst eine Punktekarte aufgedeckt.
* Jeder Spieler wählt eine Karte, die er verdeckt ausspielt. Dann decken alle gleichzeitig ihre Karten auf.
* Alle Gleichstände werden ignoriert, wenn die Karte (oder die Summe) ein Erdmännchen ist, geht sie an den höchsten Spieler, der niedrigste an den Geier.
* Wenn es nur Gleichstände gibt, bekommt sie niemand. Sie wird mit der nächsten Karte versteigert.
* Alle Spieler legen die Karten, die sie gespielt haben, auf ihren Ablagestapeln ab. Jeder Spieler kann sich jederzeit einen Ablagestapel ansehen.
* Erdmännchen-Werte 1 bis 10
* Geier-Werte -1 bis -5
==Ende des Spiels==
* Nach 15 Runden endet das Spiel. Alle verbleibenden Punktekarten in der Mitte werden abgeworfen.
* Alle Spieler addieren ihren Punktestand. Erdmännchen werden positiv gewertet, während Geier negativ gewertet werden.
* Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
==Varianten==
===Tiebreaker===
* Grundregeln: Bei Gleichstand verlieren alle Spieler mit Gleichstand und der Spieler mit der nächsthöheren unentschiedenen Punktzahl gewinnt.
* Erdmännchen-Tiebreaker: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchstwertigen Erdmännchenkarte.
===Ablagestapel===
* Ablagestapel sichtbar: Sie können die Ablagestapel der einzelnen Spieler sehen.
* Letzte Karte sichtbar: Sie können die letzte von jedem Spieler gespielte Karte sehen.
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2021-03-19T23:48:23Z
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Je mehr Erdmännchen (und deren Punkte) Sie gesammelt haben, desto besser. Aber Vorsicht vor den Geiern!
==Aufbau==
* Jeder Spieler nimmt sich einen Satz von 1-15 Karten.
* Mischen Sie die 15 Punkte-Karten (Geier und Erdmännchen) und legen Sie sie verdeckt vor sich ab.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 15 Runden.
* In jeder Runde wird zuerst eine Punktekarte aufgedeckt.
* Jeder Spieler wählt eine Karte, die er verdeckt ausspielt. Dann decken alle gleichzeitig ihre Karten auf.
* Alle Gleichstände werden ignoriert, wenn die Karte (oder die Summe) ein Erdmännchen ist, geht sie an den höchsten Spieler, der niedrigste an den Geier.
* Wenn es nur Gleichstände gibt, bekommt sie niemand. Sie wird mit der nächsten Karte versteigert.
* Alle Spieler legen die Karten, die sie gespielt haben, auf ihren Ablagestapeln ab. Jeder Spieler kann sich jederzeit einen Ablagestapel ansehen.
* Erdmännchen-Werte 1 bis 10
* Geier-Werte -1 bis -5
==Ende des Spiels==
* Nach 15 Runden endet das Spiel. Alle verbleibenden Punktekarten in der Mitte werden abgeworfen.
* Alle Spieler addieren ihren Punktestand. Erdmännchen werden positiv gewertet, während Geier negativ gewertet werden.
* Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
==Varianten==
===Tiebreaker===
* Grundregeln: Bei Gleichstand verlieren alle Spieler mit Gleichstand und der Spieler mit der nächsthöheren unentschiedenen Punktzahl gewinnt.
* Erdmännchen-Tiebreaker: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchstwertigen Erdmännchenkarte.
===Ablagestapel===
* Ablagestapel sichtbar: Sie können die Ablagestapel der einzelnen Spieler sehen.
* Letzte Karte sichtbar: Sie können die letzte von jedem Spieler gespielte Karte sehen.
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel hat 60 Karten, 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben, vier Zauberer (Z) und vier Narren (N). Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zw…“
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text/x-wiki
Das Spiel hat 60 Karten, 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben, vier Zauberer (Z) und vier Narren (N). Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spiekerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden, wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten nicht Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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Ugh2000
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text/x-wiki
Das Spiel hat 60 Karten,
- 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
- vier Zauberer (Z) und
- vier Narren (N).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spiekerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden, wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten nicht Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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text/x-wiki
Das Spiel hat 60 Karten,
- 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
- vier Zauberer (Z) und
- vier Narren (N).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden, wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten nicht Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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text/x-wiki
Das Spiel hat 60 Karten,
- 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
- vier Zauberer (W) und
- vier Narren (Narrensymbol).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden, wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten nicht Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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Diskussion:Gamehelpwizard
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zusammengestellt aus https://de.wikipedia.org/wiki/Wizard_(Spiel) ~~~~“
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Zusammengestellt aus
https://de.wikipedia.org/wiki/Wizard_(Spiel)
[[Benutzer:Ugh2000|Ugh2000]] ([[Benutzer Diskussion:Ugh2000|Diskussion]]) 10:11, 20. Mär. 2021 (CET)
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Spielablauf=== Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird. Das Spiel wird mit einem…“
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.
Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.
Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.
Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an den Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.
Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jongg-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen, und ein Stich ist beendet, wenn er dreimal hintereinander gepasst wird.
Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:
*Eine einzelne Karte
*Ein Paar (gleiche Karten)
*Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
*Ein Dreier
*Ein Full House (Drilling + Paar)
*A Run mit mindestens fünf Karten
Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.
====Spezialkarten====
'''Der Mah Jong''' Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong kann als 1 gespielt werden, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.
'''Der Hund''' hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.
'''Der Phönix''' kann alleine als .5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A.5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelspiel, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Lead gespielt wird, und zählt nicht als .5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.
'''Der Drache''' ist die stärkste Karte und darf nur in einem einzigen Kartenstich gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.
===Rundenende und Punktevergabe===
Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist
Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.
Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.
Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausscheidet.
Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.
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text/x-wiki
== Vorbereitung ==
Das Spiel hat 60 Karten,
- 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
- vier Zauberer (W) und
- vier Narren (Narrensymbol).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
- Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden, wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
- Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
- Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
- Die Farbe der ersten nicht Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
- Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
- Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
- Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
- Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
- 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
- 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
- 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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== Vorbereitung ==
Das Spiel hat 60 Karten,
* 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
* vier Zauberer (W) und
* vier Narren (Narrensymbol).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
* Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden. Wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
* Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
* Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
* Die Farbe der ersten Nicht-Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
* Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
* Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
* Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
* Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
* 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
* 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
* 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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/* Vorbereitung */
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== Vorbereitung ==
Das Spiel hat 60 Karten,
* 52 Karten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben,
* vier Zauberer (W) und
* vier Narren (Narrensymbol).
Es gibt 4 Farben/Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb).
Ein Spiel hat, abhängig von der Spielerzahl, 10 - 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Spielkarte, in der zweiten zwei und so weiter.
Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist die Trumpffarbe.
Ist die "Trumpfkarte" ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe.
== Spielen ==
=== Schätzen der Stichzahlen ===
Nun müssen die Spieler der Reihe nach schätzen, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Der Spieler links vom Geber beginnt, die Angaben werden öffentlich notiert.
=== Ausspielphase ===
Sind alle Angaben gemacht, spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn: ein Stich.
* Ein Zauberer oder ein Narr kann immer ausgespielt werden. Wer eine dieser Karten spielt, muss nicht bedienen.
* Narren am Anfang eines Stiches haben auf das Folgende keinen Einfluss.
* Ist die erste Karte eines Stiches (nach möglichen Narren) ein Zauberer, können danach beliebige Karten ausgespielt werden.
* Die Farbe der ersten Nicht-Narren-Karte ist die, die bedient werden muss: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche ausspielen (bedienen). Wer die geforderte Farbe nicht hat, darf eine beliebige andere Karte ausspielen (abwerfen).
=== Wer bekommt den Stich? (inkl. besondere Wizard- und Narrenregeln) ===
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, so bekommt der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Es gilt:
* Der erste gespielte Zauberer sticht immer.
* Ist kein Zauberer gespielt worden, so sticht der höchste Trumpf über die anderen Karten.
* Sind kein Zauberer und kein Trumpf gespielt worden, so bekommt derjenige Spieler den Stich, der die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat.
* Ein Narr macht keinen Stich, es sei denn, in einem Stich werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste Narr den Stich.
== Punktewertung ==
Sind alle Karten gespielt, wird bei jedem Spieler die Anzahl der Stiche gezählt.
Stimmt dieser Wert mit der anfangs abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler
* 20 Punkte für die richtige Prognose sowie
* 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er
* 10 Minuspunkte für jeden Stich Abweichung.
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.
Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.
Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.
Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an den Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.
Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jong-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen, und ein Stich ist beendet, wenn er dreimal hintereinander gepasst wird.
Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:
*Eine einzelne Karte
*Ein Paar (gleiche Karten)
*Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
*Ein Dreier
*Ein Full House (Drilling + Paar)
*A Run mit mindestens fünf Karten
Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.
====Spezialkarten====
'''Der Mah Jong''' Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong kann als 1 gespielt werden, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.
'''Der Hund''' hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.
'''Der Phönix''' kann alleine als .5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A.5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelspiel, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Lead gespielt wird, und zählt nicht als .5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.
'''Der Drache''' ist die stärkste Karte und darf nur in einem einzigen Kartenstich gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.
===Rundenende und Punktevergabe===
Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist
Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.
Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.
Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausscheidet.
Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.
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== Der Ablauf und das Ziel des Spiels ==
Abwechselnd setzt jeder Spieler einen Stein seiner Farbe auf ein beliebiges Feld.
Wer zuerst seine beiden gegenüberliegenden Seiten mit seinen eigenen Steinen verbindet, gewinnt das Spiel.
== Der erste Zug ==
Der Startspieler setzt einen Stein seiner Farbe. Der andere Spieler darf sich aussuchen, ob er einen Stein seiner Farbe setzt oder ob er stattdessen mit dem gesetzten Stein als Startspieler spielen möchte.
== Die Varianten ==
Das Spiel kann mit unterschiedlich großen, rautenförmigen Spielfeldern gespielt werden.
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MelMello
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German Translation added
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text/x-wiki
Es gibt eine Online-Anwendung auf [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/osyp.php]], mit der man die eigenen Züge mit denen eines optimal spielenden Computers vergleichen kann (indem dieser Züge macht, mit denen mit hoher Wahrscheinlichkeit und in den meisten Fällen die höchste Gesamtpunktzahl erreicht wird). Probiere es aus und schaue, ob du deine Spielentscheidungen verbessern kannst.
Mithilfe einer anderen Anwendung [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/yptd.php]] kann man ein komplettes Yahtzee-Spiel spielen, welches im Anschluss vollständig analysiert wird. Hier findet man die Anleitung zum Lesen der Auswertung: [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/instr-ptd.html]].
Das Spiel Yahtzee verlangt dem Spieler die Entscheidung ab, ob er gleiche Würfel sammeln und so den Hauptgewinn ("Yahtzee" bedeutet "5 mal dieselbe Zahl") oder stattdessen eine Abfolge von Würfeln ("Straße") sammeln will, bei der alle identischen Würfel jeweils so lange noch einmal gewürfelt werdem, bis man eine Straße erhält. Für einen Yahtzee muss man genauso viele gleiche Würfel sammeln wie man unterscheidliche für eine Straße sammeln muss. Diese "erste und vorherrschende Yahtzee-Strategie" bestimmt, dass man eine Straße nur dann weiter verfolgen sollte, wenn man bereits nach dem ersten Wurf eine zusammenhängende Abfolge innerhalb der Straße ("Kleine Straße") gewürfelt hat (vier Würfel mit den Augen 2,3,4,5). Andernfalls würfelt man jeden nicht gleichen Würfel noch einmal, um einen Yahtzee zu bekommen.
Die Yahtzee-Variante "Yams" bietet eine alternative Punktekarte mit einigen Änderungen. Insbesondere fallen "Chance" und Dreierpasch weg, dafür ist neu das "Rigole" (vier gleiche Würfel plus die auf dem Würfel gegenüberliegende Augenzahl: 1 bei Sechsen, 2 bei Fünfen, 3 bei Vieren, usw.).
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MelMello
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Auf [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/osyp.php]] findest du eine Online-Anwendung, mit der man die eigenen Züge mit denen eines optimal spielenden Computers vergleichen kann (Züge, mit denen in der Regel die höchste Gesamtpunktzahl erreicht wird). Probiere es aus und schaue, ob du deine Spielentscheidungen verbessern kannst.
Die folgende Anwendung [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/yptd.php]] bietet die Möglichkeit, ein komplettes Yahtzee-Spiel zu spielen, welches im Anschluss vollständig analysiert wird. Die Anleitung zum Lesen der Auswertung findest du hier: [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/instr-ptd.html]].
Das Spiel Yahtzee verlangt dem Spieler die Entscheidung ab, ob er mehrere gleiche Würfel sammeln und so auf den Hauptgewinn ("Yahtzee" bedeutet "5 mal dieselbe Zahl") spielen will, oder ob er stattdessen eine Abfolge von mehreren unterschiedlichen Würfeln sammelt, bei der alle gleichen Würfel jeweils so lange noch einmal gewürfelt werdem, bis sich jeder Würfel in die Abfolge einreiht ("Große Straße"). Für einen Yahtzee muss man genauso viele gleiche Würfel sammeln wie man unterscheidliche für eine Straße sammeln muss. Die "erste und vorherrschende Yahtzee-Strategie" ist, dass eine Straße nur dann weiter verfolgt werden sollte, wenn bereits nach dem ersten Wurf die zusammenhängende Abfolge in der Mitte entstanden ist (vier Würfel mit den Augen 2,3,4,5). Andernfalls sollte man auf einen Yahtzee würfeln, also jeden Würfel, dessen Augenzahl nicht identisch mit den mehrheitlich anderen ist, noch einmal würfeln.
Die Yahtzee-Variante "Yams" bietet eine alternative Punktekarte mit einigen Änderungen. Insbesondere fallen die "Chance" und der Dreierpasch weg, dafür kommt mit dem "Rigole" (vier gleiche Würfel plus die auf dem Würfel gegenüberliegende Augenzahl: 1 bei Sechsen, 2 bei Fünfen, 3 bei Vieren, usw.) eine weitere Möglichkeit hinzu.
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Auf [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/osyp.php]] findest du eine Online-Anwendung, mit der man die eigenen Züge mit denen eines optimal spielenden Computers vergleichen kann (Züge, mit denen in der Regel die höchste Gesamtpunktzahl erreicht wird). Probiere es aus und schaue, ob du deine Spielentscheidungen verbessern kannst.
Die folgende Anwendung [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/yptd.php]] bietet die Möglichkeit, ein komplettes Yahtzee-Spiel zu spielen, welches im Anschluss vollständig analysiert wird. Die Anleitung zum Lesen der Auswertung findest du hier: [[meta:Sandbox|http://www-set.win.tue.nl/~wstomv/misc/yahtzee/instr-ptd.html]].
Das Spiel Yahtzee verlangt dem Spieler die Entscheidung ab, ob er mehrere gleiche Würfel sammeln und so auf den Hauptgewinn ("Yahtzee" bedeutet "5 mal dieselbe Zahl") spielen will, oder ob er stattdessen eine Abfolge von mehreren unterschiedlichen Würfeln sammelt, bei der alle gleichen Würfel jeweils so lange noch einmal gewürfelt werden, bis sich jeder Würfel in die Abfolge einreiht ("Große Straße"). Für einen Yahtzee muss man genauso viele gleiche Würfel sammeln wie man unterschiedliche für eine Straße sammeln muss. Die "erste und vorherrschende Yahtzee-Strategie" ist, dass eine Straße nur dann weiter verfolgt werden sollte, wenn bereits nach dem ersten Wurf die zusammenhängende Abfolge in der Mitte entstanden ist (vier Würfel mit den Augen 2,3,4,5). Andernfalls sollte man auf einen Yahtzee würfeln, also jeden Würfel, dessen Augenzahl nicht identisch mit den mehrheitlich anderen ist, noch einmal würfeln.
Die Yahtzee-Variante "Yams" bietet eine alternative Punktekarte mit einigen Änderungen. Insbesondere fallen die "Chance" und der Dreierpasch weg, dafür kommt mit dem "Rigole" (vier gleiche Würfel plus die auf dem Würfel gegenüberliegende Augenzahl: 1 bei Sechsen, 2 bei Fünfen, 3 bei Vieren, usw.) eine weitere Möglichkeit hinzu.
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Cigma
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== Ziel ==
Sei der Spieler mit den meisten Siegespunkten am Ende des Spiels.
== Regel Zusammenfassung ==
(Diese Regel Zusammenfassung basiert auf der Spielhilfe von [http://boardgamegeek.com/user/pregremlin Andrew Agard] für Board Game Geek, unter Creative Commons Lizenz. Bitte schauen Sie hier [http://boardgamegeek.com/filepage/66976/complete-rules-reference-1-page-fold-in-half original file] für Details. Vielen Dank Andrew!)
===Anfangsaufstellung===
* Im Uhrzeigersinn werden werden die Bewohner in freie Felder der Gebäude gesetzt
* Fahre gegen den Uhrzeigersinn fort, ausgehend vom letzten Spieler, bis alle Bewohner verteilt sind
===Spielablauf===
====Phase 0: Aktionskarten aufdecken====
Decke die Aktionskarte für jede Karte entsprechend der aktuellen Runde auf (nur in den ersten 3 Runden)
====Phase 1: Einkommen und Lohn====
Erhalte 10 Deniers und zahle 1 Denier für jeden deiner Bewohner im Bischofssitz und 2 Deniers für jeden deiner Bewohner im Palast oder verliere 2 Siegespunkte
====Phase 2: Aufbau der Arbeiterschaft====
Würfle mit gelbem/weißen/roten Würfel für jeden Bewohner im Rathaus/Bishopric/Palast und platziere ihn in deinem Bezirk
====Phase 3: Events====
Decke das oberste rote und weiße oder gelbe Event auf und platziere sie am rechten Ende der Reihe (unbegrenzte Events)
Events nehmen Einfluss von links nach rechts
* Militär: Der Startspieler nimmt für jedes Würfelsymbol einen schwarzen Würfel
* Andere Events: siehe Anhang (Bekämpfung nicht möglich: bekämpfe so viel wie möglich und verliere 2 Siegpunkte)
Nach den Events, Rolle den schwarzen Würfel und kontere:
* Startspieler muss den höchsten Wert mit einem oder mehreren Würfeln aus seinem Bezirk kontern. Gesamtwert muss >= Würfel sein. Mehrere Würfel gleichzeitig kontern ist möglich
* Erhalte 1 Einflusspunkt für jeden gekonterten Würfel (kontern nicht möglich: entferne Würfel und verliere 2 Siegpunkte)
* Im Uhrzeigersinn müssen die Spieler den höchsten übrig geblieben kontern bis alle gekontert sind
* Benutze Würfel jeder Farbe. Rote Würfel werden verdoppelt. Würfel können nicht gekauft und Aktionen nicht ausgeübt werden.
====Phase 4: Aktionen====
Siehe unten.
====Phase 5: Ende der Runde====
Nimm Deniers aus deinem Bezirk
Nimm deine liegenden Bürger aus den Gebäuden in deinen persönlichen Vorrat
Unbenutzte Würfel gehen zurück in den allgemeinen Vorrat
Gib die Startspieler-Karte nach links
===Aktionen===
In order each player can use 1-3 matching dice for one action or pass.
Round ends when no dice available or all players have passed
May pay player or bank (gray) to use dice. If using 1/2/3 dice pay 2/4/6 deniers per dice
====Aktionskarten aktivieren====
Must have tradesman. Hire if necessary by paying indicated amount in deniers. Place
citizen on free space (or illustration if full) from personal supply or any board location
* 1 tradesman per player per card
* Must activate at least once if tradesman hired
* Citizens on card cannot be moved to newly freed space
Immediate effect: activation cost (round down) determines color and use of dice
Delayed effect: place cubes equal to activation cost. Use later (one cube per action)
====Construct Cathedral====
* Use 1-3 white dice to place 1-3 cubes on same-numbered construction site
* Must place on lower levels before placing in higher levels for each set of valued spaces
* Gain 1 VP and 1 or 2 Influence for each cube placed in spaces 1-3 or 4-6
====Kampf Events====
* Activation cost (round down) defines dice and number of cubes to place on card
* Place cubes on small banner starting with upper left. Gain 1 influence for each. Only place on a single card each action and can’t place more cubes than banners
Event countered when banners filled
* Most cubes earns higher reward (tied: total rounded down, 2nd earns nothing). If only 1 player on card earn both rewards.
* 2nd most cubes earns smaller reward (tied: total rounded down)
* Most cubes takes card (tied: player who placed first). Discard if neutral has most
* Marauding: rewards given, cubes removed, and then event is available again
====Platzieren einen Bewohner in einem Gebäude====
* Use exactly one die to place one citizen from personal supply or any board location on first space of matching building row or space corresponding to die color and value
* Shift existing citizens to right. Citizens pushed off are laid on building illustration
* If already have expelled citizen nobody can expel your citizens from that building
====Benutze Landwirtschaft====
* Erhalte eine Anzahl an Deniers gleich der Summe der Würfel durch 2 (abgerundet)
===Pass===
* If dice still in any city square, pass and receive 2 deniers which are placed in district
* Each turn add another denier to district
Have a good game !
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Die Seite wurde neu angelegt: „Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler, ab 8 Jahren. Beachten Sie, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlich…“
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text/x-wiki
Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler, ab 8 Jahren. Beachten Sie, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Storytelling-Spiel auf Englisch handelt.
Die Spieler repräsentieren Superhelden und Superschurken im Ruhestand, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Aber, wie immer bei solchen Gelegenheiten, versucht jeder, seine Mitspieler zu übertrumpfen, indem er mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem, was er einst getan hat, prahlt. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass jedermanns Erinnerungen fehlerhaft sind, weil sie jetzt senil werden, und sie verlassen sich auf ihre "Freunde", um ihnen zu helfen, die Lücken zu füllen! Während der Held oder der Bösewicht also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnte, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende SEHR unterschiedlich.
Jeder Spieler hat zwei Ziele:
1) den anderen Spielern am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung/Abenteuer zu erfinden, die nach Meinung der Mitspieler die beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einzigartigen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt NULL Wiederholungen, was bedeutet, dass es über eine Milliarde verschiedene Kombinationen gibt!
Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, erstellt er eine Erinnerung mit 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen. 1) WANN sie das getan haben, 2) WO sie das getan haben, 3) WIE sie das getan haben (d.h. Adverb), 4) die AKTION, die sie durchgeführt haben (d.h. Verb), 5) die BESCHREIBUNG des Objekts ihrer Erinnerung (d.h. Adjektiv), 6) das OBJEKT ihrer Erinnerung (d.h. Nomen) und 7) WARUM sie diese Aktion durchgeführt haben. Zum Beispiel: "Erinnern Sie sich, als ..., während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber der aktive Spieler erstellt diesen Satz/diese Erinnerung nicht aus seinen eigenen Karten. Die anderen Spieler versuchen schnell, dem Aktiven Spieler zu helfen, indem sie jeweils eine Karte vorlegen. Der Gegenstand und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit die Spieler einen gewissen Kontext für ihre Kartenvorlagen haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") vorgelegt wurde, muss eine andere verfügbare Farbe vorgelegt werden. Während die Spieler ihre Karten verdeckt an den aktiven Spieler abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter/Sätze der aktive Spieler tatsächlich wählen wird. Wenn die Person, die ein Gedächtnis aufbaut, mit der Vermutung der Person, die ihr die Karte gegeben hat, übereinstimmt, erhalten beide einen Punkt.
Sobald der Aktive Spieler seinen Satz zusammengesetzt hat, erhält er "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor (wir empfehlen, so dramatisch wie möglich). Denn die anderen Spieler stimmen darüber ab, welche Erinnerung des Abends die spannendste ist! Die Person, deren Erinnerung am Ende des Spiels am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
Zusätzlich erhält in der BGA-Version die Erinnerung, die am Ende des Spiels als letzte übrig bleibt, 2 Bonuspunkte. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es am Ende jedes Spiels 2 Gewinner - die meisten Punkte und das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit Sie Ihre eigenen Karten erstellen können.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Bibliothek von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, bei dem wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte sehen Sie sich unsere neueste Anleitung an, mit dem aktualisierten Artwork von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass Sie das Spiel ausprobiert haben, und bitte verbreiten Sie es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn Sie irgendwelche Ideen oder Kontakte haben, lassen Sie es uns bitte wissen (das stand so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Beachten Sie, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Storytelling-Spiel auf Englisch handelt.
Die Spieler repräsentieren Superhelden und Superschurken im Ruhestand, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Aber, wie immer bei solchen Gelegenheiten, versucht jeder, seine Mitspieler zu übertrumpfen, indem er mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem, was er einst getan hat, prahlt. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass jedermanns Erinnerungen fehlerhaft sind, weil sie jetzt senil werden, und sie verlassen sich auf ihre "Freunde", um ihnen zu helfen, die Lücken zu füllen! Während der Held oder der Bösewicht also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnte, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende SEHR unterschiedlich.
Jeder Spieler hat zwei Ziele:
1) den anderen Spielern am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung/Abenteuer zu erfinden, die nach Meinung der Mitspieler die beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einzigartigen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt NULL Wiederholungen, was bedeutet, dass es über eine Milliarde verschiedene Kombinationen gibt!
Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, erstellt er eine Erinnerung mit 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen. 1) WANN sie das getan haben, 2) WO sie das getan haben, 3) WIE sie das getan haben (d.h. Adverb), 4) die AKTION, die sie durchgeführt haben (d.h. Verb), 5) die BESCHREIBUNG des Objekts ihrer Erinnerung (d.h. Adjektiv), 6) das OBJEKT ihrer Erinnerung (d.h. Nomen) und 7) WARUM sie diese Aktion durchgeführt haben. Zum Beispiel: "Erinnern Sie sich, als ..., während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber der aktive Spieler erstellt diesen Satz/diese Erinnerung nicht aus seinen eigenen Karten. Die anderen Spieler versuchen schnell, dem Aktiven Spieler zu helfen, indem sie jeweils eine Karte vorlegen. Der Gegenstand und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit die Spieler einen gewissen Kontext für ihre Kartenvorlagen haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") vorgelegt wurde, muss eine andere verfügbare Farbe vorgelegt werden. Während die Spieler ihre Karten verdeckt an den aktiven Spieler abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter/Sätze der aktive Spieler tatsächlich wählen wird. Wenn die Person, die ein Gedächtnis aufbaut, mit der Vermutung der Person, die ihr die Karte gegeben hat, übereinstimmt, erhalten beide einen Punkt.
Sobald der Aktive Spieler seinen Satz zusammengesetzt hat, erhält er "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor (wir empfehlen, so dramatisch wie möglich). Denn die anderen Spieler stimmen darüber ab, welche Erinnerung des Abends die spannendste ist! Die Person, deren Erinnerung am Ende des Spiels am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
Zusätzlich erhält in der BGA-Version die Erinnerung, die am Ende des Spiels als letzte übrig bleibt, 2 Bonuspunkte. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es am Ende jedes Spiels 2 Gewinner - die meisten Punkte und das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit Sie Ihre eigenen Karten erstellen können.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Bibliothek von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, bei dem wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte sehen Sie sich unsere neueste Anleitung an, mit dem aktualisierten Artwork von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass Sie das Spiel ausprobiert haben, und bitte verbreiten Sie es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn Sie irgendwelche Ideen oder Kontakte haben, lassen Sie es uns bitte wissen (das stand so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Rage == Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo. == Ziel == Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; die meisten richtigen Gebote be…“
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== Rage ==
Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo.
== Ziel ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; die meisten richtigen Gebote bedeuten Gleichstand
== Karten im Spiel ==
Es gibt 110 Karten
- 96: Es gibt sechs (6) Farben (Gelb, Orange, Rot, Lila, Grün und Blau) mit Kartennummern von 0-15
- 14: Es gibt 5 (graue) Aktionskarten
-- 2 (+5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält +5
-- 4 (❗) - wechselt zufällig die Trumpffarbe
-- 2 (-5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält -5
-- 4 Kein Trumpf (🚫) - kein Trumpf in diesem Stich, zufälliger Trumpf für die restlichen Stiche gewählt
-- 2 Joker (Narrenhut) - macht diese Karte zur höchsten Zahl einer beliebigen Farbe, die der Spieler will (inkl. Trumpf)
== Zusammenfassung der Regeln ==
Jede Runde beginnt damit, dass jeder Spieler bietet, wie viele Stiche er gewinnen will (die Gesamtzahl kann die Anzahl der verfügbaren Stiche (weit) übersteigen)
Jeder Stich beginnt damit, dass ein Spieler eine Farbe anspielt, jeder andere Spieler bedient in der Farbe oder spielt, wenn er das nicht kann, Action oder eine andere Farbe
Die höchste Karte nach der Farbe oder der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich.
Am Ende der Runde wird wie folgt gewertet:
- +1 für jeden Stich
- +/-5 für jeden Bonus
- -5 für das Bieten der falschen Anzahl von Stichen
- +10 für das korrekte Bieten der richtigen Anzahl von Stichen
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/* Ziel */
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== Rage ==
Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo.
== Ziel ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die meisten richtigen Gebote
== Karten im Spiel ==
Es gibt 110 Karten
- 96: Es gibt sechs (6) Farben (Gelb, Orange, Rot, Lila, Grün und Blau) mit Kartennummern von 0-15
- 14: Es gibt 5 (graue) Aktionskarten
-- 2 (+5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält +5
-- 4 (❗) - wechselt zufällig die Trumpffarbe
-- 2 (-5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält -5
-- 4 Kein Trumpf (🚫) - kein Trumpf in diesem Stich, zufälliger Trumpf für die restlichen Stiche gewählt
-- 2 Joker (Narrenhut) - macht diese Karte zur höchsten Zahl einer beliebigen Farbe, die der Spieler will (inkl. Trumpf)
== Zusammenfassung der Regeln ==
Jede Runde beginnt damit, dass jeder Spieler bietet, wie viele Stiche er gewinnen will (die Gesamtzahl kann die Anzahl der verfügbaren Stiche (weit) übersteigen)
Jeder Stich beginnt damit, dass ein Spieler eine Farbe anspielt, jeder andere Spieler bedient in der Farbe oder spielt, wenn er das nicht kann, Action oder eine andere Farbe
Die höchste Karte nach der Farbe oder der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich.
Am Ende der Runde wird wie folgt gewertet:
- +1 für jeden Stich
- +/-5 für jeden Bonus
- -5 für das Bieten der falschen Anzahl von Stichen
- +10 für das korrekte Bieten der richtigen Anzahl von Stichen
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/* Zusammenfassung der Regeln */
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== Rage ==
Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo.
== Ziel ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die meisten richtigen Gebote
== Karten im Spiel ==
Es gibt 110 Karten
- 96: Es gibt sechs (6) Farben (Gelb, Orange, Rot, Lila, Grün und Blau) mit Kartennummern von 0-15
- 14: Es gibt 5 (graue) Aktionskarten
-- 2 (+5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält +5
-- 4 (❗) - wechselt zufällig die Trumpffarbe
-- 2 (-5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält -5
-- 4 Kein Trumpf (🚫) - kein Trumpf in diesem Stich, zufälliger Trumpf für die restlichen Stiche gewählt
-- 2 Joker (Narrenhut) - macht diese Karte zur höchsten Zahl einer beliebigen Farbe, die der Spieler will (inkl. Trumpf)
== Zusammenfassung der Regeln ==
In jeder der 10 Runden gibt es eine Karte weniger (erst 10 Karten, dann 9, ...., dann 1)
Jede Runde beginnt damit, dass jeder Spieler bietet, wie viele Stiche er gewinnen will (die Gesamtzahl kann die Anzahl der verfügbaren Stiche (weit) übersteigen)
Jeder Stich beginnt damit, dass ein Spieler eine Farbe anspielt, jeder andere Spieler bedient in der Farbe oder spielt, wenn er das nicht kann, Action oder eine andere Farbe
Die höchste Karte nach der Farbe oder der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich.
Am Ende der Runde wird wie folgt gewertet:
- +1 für jeden Stich
- +/-5 für jeden Bonus
- -5 für das Bieten der falschen Anzahl von Stichen
- +10 für das korrekte Bieten der richtigen Anzahl von Stichen
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== Rage ==
Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo.
== Ziel ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die meisten richtigen Gebote
== Karten im Spiel ==
Es gibt 110 Karten
- 96: Es gibt je sechs Farben (Gelb, Orange, Rot, Lila, Grün und Blau) mit Kartennummern von 0-15
- 14: Es gibt 5 Arten (graue) Aktionskarten
-- 2 (+5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält +5
-- 4 (❗) - wechselt sofort zufällig die Trumpffarbe
-- 2 (-5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält -5
-- 4 Kein Trumpf (🚫) - kein Trumpf in diesem Stich, zufälliger Trumpf für die restlichen Stiche gewählt
-- 2 Joker (Narrenhut) - macht diese Karte zur höchsten Zahl einer beliebigen Farbe, die der Spieler will (inkl. Trumpf)
== Zusammenfassung der Regeln ==
In jeder der 10 Runden gibt es eine Karte weniger (erst 10 Karten, dann 9, ...., dann 1)
Jede Runde beginnt damit, dass jeder Spieler bietet, wie viele Stiche er gewinnen will (die Gesamtzahl kann die Anzahl der verfügbaren Stiche (weit) übersteigen)
Jeder Stich beginnt damit, dass ein Spieler eine Farbe anspielt, jeder andere Spieler bedient in der Farbe oder spielt, wenn er das nicht kann, ein Aktionskarte oder eine andere Farbe.
Die höchste Karte nach der Farbe oder der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich.
Am Ende der Runde wird wie folgt gewertet:
- +1 für jeden Stich
- +/-5 für jeden Bonus
- -5 für das Bieten der falschen Anzahl von Stichen
- +10 für das korrekte Bieten der richtigen Anzahl von Stichen
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/* Die Karten */
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__NOTOC__
==Das Spiel==
Eine der 16 Karten wird zu Beginn des Spiels entfernt und die anderen werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Mitte des Tisches.
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte (wodurch sie zwei Karten auf der Hand haben) und legen eine Karte ab (wodurch sie wieder eine Karte auf der Hand haben).
Wenn du eine Karte ablegst, wendest du deren Effekt an (siehe folgender Abschnitt). Die Runde endet entweder, wenn kein Spieler mehr Karten nachziehen kann oder wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Rang hält, erhält 1 Spielstein. Bei einem Gleichstand entscheidet die Summe der Werte der Karten, die jeder Spieler im Spiel abgeworfen hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, erhält niemand einen Spielstein.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen gewonnen hat, die sich nach der Anzahl der Spieler richtet:
- 2 Spieler: 7 Spielsteine (bisher bei BGA nicht erlaubt)
- 3 Spieler: 5 Spielsteine
- 4-8 Spieler: 4 Spielsteine
==Die Karten==
3-4 Spieler:
{|
|-
| 8: Prinzessin Annette
| 1 mal im Deck
| Wenn du die Prinzessin ablegst - egal wie oder warum - hat sie deinen Brief ins Feuer geworfen. Du scheidest aus der Runde aus.
|-
| 7: Gräfin Wilhelmina
| 1 mal im Deck
| Im Gegensatz zu anderen Karten, die wirksam werden, wenn sie abgeworfen werden, gilt der Text auf der Gräfin, solange sie sich auf deiner Hand befindet. Tatsächlich hat sie keinen Effekt, wenn du sie ablegst. Wenn du jemals die Gräfin und entweder den König oder den Prinzen auf der Hand hast, musst du die Gräfin abwerfen. Die andere Karte auf deiner Hand musst du nicht aufdecken. Natürlich kannst du die Gräfin auch ablegen, wenn du kein Mitglied der königlichen Familie auf der Hand hast.
|-
| 6: König Arnaud IV
| 1 mal im Deck
| Wenn du König Arnaud IV ablegst, tausche die Karte auf deiner Hand mit einer Karte, die ein anderer Spieler deiner Wahl besitzt. Du kannst nicht mit einem Spieler tauschen, der nicht mehr in der Runde ist, und auch nicht mit jemandem, der von der Zofe geschützt wird. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, hat diese Karte keine Wirkung.
|-
| 5: Prinz Arnaud
| 2 mal im Deck
| Wenn du Prinz Arnaud ablegst, wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (einschließlich dir selbst). Dieser Spieler wirft seine Hand ab (wende den Effekt nicht an, es sei denn, es handelt sich um Prinzessin Annette) und zieht eine neue Karte. Wenn der Stapel leer ist, zieht dieser Spieler die Karte, die zu Beginn der Runde entfernt wurde. Wenn alle anderen Spieler von der Zofe beschützt werden, musst du dich selbst wählen.
|-
| 4: Zofe Susannah
| 2 mal im Deck
| Wenn du die Zofe ablegst, bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges immun gegen die Effekte von Karten anderer Spieler.
|-
| 3: Baron Talus
| 2 mal im Deck
| Wenn du ihn ablegst, wähle einen anderen Spieler, der noch in der Runde ist. Du und dieser Spieler vergleichen heimlich eure Hände. Der Spieler mit dem niedrigeren Rang scheidet aus der Runde aus. Im Falle eines Gleichstands passiert nichts. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts.
|-
| 2: Priester Tomas
| 2 mal im Deck
| Wenn du den Priester ablegst, kannst du die Hand eines anderen Spielers ansehen. Decke die Hand NICHT für alle Spieler auf.
|-
| 1: Wächterin Odette
| 5 mal im Deck
| Wenn du die Wächterin ablegst, wähle einen Spieler und nenne einen Kartenwert (außer 1). Wenn dieser Spieler eine Karte mit diesem Wert hat, scheidet er aus der Runde aus. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts.
|}
5-8 Spieler:
Alle oben genannten, 3 zusätzliche Wächter (insgesamt 8 Wächter), plus zusätzliche Karten:
- 9: Bischof Vinizio - ein "Super-Wächter", der dir 1 Punkt einbringt, wenn du den Charakter eines Gegners errätst. Wenn die Vermutung richtig ist, kann der anvisierte Spieler wählen, ob er die Karte behalten oder ablegen möchte. Der Bischof verliert am Ende der Runde gegen die Prinzessin. (1 Karte)
- 7: Dowager Queen Tummia - verhält sich wie ein Baron, aber die höchste Karte wird anstelle der niedrigsten entfernt. (1 Karte)
- 6: Wachtmeister Viktor - Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, gibt das 1 Punkt, wenn du aus der Runde ausscheidest. (1 Karte)
- 5: Graf Guntram - addieren +1 zu deinem Kartenwert am Ende der Runde. (2 Karten)
- 4: Sycophant Morris - lässt dich entscheiden, wer das Ziel der nächsten ausgespielten Karte sein wird. (2 Karten)
- 3: Baroness Fiona - erlaubt dir, ZWEI Hände zu sehen. (2 Karten)
- 2: Kardinal Vesper - tauscht die Hände von 2 Spielern aus. Du darfst eine der Hände sehen. (2 Karten)
- 0: Hofnarr Darius - erlaubt dir zu erraten, wer die Runde gewinnen wird. Du erhältst 1 Punkt, wenn dies der Fall ist. (1 Karte)
- 0:
Attentäter (1) : Wenn ich von einem Wächter angegriffen werde, scheidet der Angreifer aus. (1 Karte)
==Tipps!==
Einige Kartenkombinationen führen zu merkwürdigen Situationen und du solltest dir dieser bewusst sein:
- Prinzessin + König = Du wirst gezwungen sein, die Prinzessin mit jemand anderem zu tauschen.
- Prinzessin + Prinz (und alle anderen sind geschützt) = Du wirst gezwungen sein, den Prinzen auf sich selbst zu spielen und die Prinzessin abzuwerfen (und damit zu verlieren).
- König + gegnerischer Wächter = Wenn du den König mit jemandem tauschst und diese Person einen Wächter zieht, kann sie dich sofort eliminieren!
- Versuche, den Wächter zu spielen und dann die Prinzessin abzuwerfen, um sich selbst zu töten und das Spiel zu gewinnen
== Alte Version der Kurzregel (unübersetzt) ==
The game is turn-based and it is played clockwise. Every player gets one card. When it is your turn, you pick another card and play one of them. Each card has a different effect and value. Study them before your first play. There is a fixed number of cards in the deck for every value, which is shown in brackets. For example there is always one princess, which is shown by '(1)'. (The number and types of card changes with the premium edition. There 16 cards in the normal edition and 32 cards in the premium.)
{|
|-
| Princess Annette (Prinzessin)
| 8, once in deck
| If you play it, you are out.
|-
| Countess Wilhelmina (Gräfin)
| 7, once in deck
| If you have king (6) or prince (5), you must play it.
|-
| King Arnaud IV (König)
| 6, once in deck
| If played, the target has to switch cards with you.
|-
| Prince Arnaud (Prinz)
| 5, twice in deck
| If played, the target has to drop their card.
|-
| Handmaid Susannah (Zofe)
| 4, twice in deck
| If played, you can't be targeted for this round.
|-
| Baron Talus (Baron)
| 3, twice in deck
| If played, you compare your card with the target. The higher one wins.
|-
| Priest Tomas (Priester)
| 2, twice in deck
| If played, you can see the card of the target.
|-
| Guard Odette (Wächterin)
| 1, five times in the deck
| You have to guess the card of the target. If you are right, the other player is out; if not, nothing happens.
|-
|}
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2021-03-24T19:34:10Z
V-V
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/* Einen Schwarm vervollständigen (optional) */
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen.
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an.
Wenn die Mindestanzahl für einen großen Schwarm erreicht wird, werden zwei dieser Karten zur Sammlung hinzugefügt. Wenn die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm erreicht wird, wird eine Karte zur Sammlung hinzugefügt. Die übrigen Karten kommen auf den Ablagestapel. In einem Zug kann nur ein Schwarm komplettiert werden.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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/* Einen Schwarm vervollständigen (optional) */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': Der Spieler ''fügt eine'' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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2021-03-28T07:13:54Z
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/* Einen Schwarm vervollständigen (optional) */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
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Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': Der Spieler '''fügt eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
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Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
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/* Einen Schwarm vervollständigen (optional) */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': der Spieler '''fügt eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler 7 verschiedene Vogelarten oder von 2 Vogelarten je 3 Exemplare gesammelt hat, gewinnt er.
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/* Spielende */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': der Spieler '''fügt eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet eine Runde. Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen. Die Karten der 4 Reihen in der Mitte des Tischs bleiben dort. Der Spieler, der die Runde beendet hat, wird Kartengeber für die neue Runde.
==Spielende==
Sobald ein Spieler '''7 verschiedene Vogelarten''' oder '''von 2 Vogelarten je 3 Exemplare''' gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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/* Rundenende */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': der Spieler '''fügt eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein '''Spieler keine Karten mehr in der Hand hat''', endet eine Runde. '''Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen.''' Die Karten der 4 Reihen der Sammlungen bleiben dort.
==Spielende==
Sobald ein Spieler '''7 verschiedene Vogelarten''' oder '''von 2 Vogelarten je 3 Exemplare''' gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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1205
/* Vögel herauslegen */
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder 7 verschiedene Vogelarten oder je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand. In der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler alle Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in der gleichen Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler '''keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel''' ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, so klickt man eine Karte dieser Sorte an und klickt auf "Heimfliegen".
- '''Der kleine Schwarm''': der Spieler '''fügt eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu;
- '''Der große Schwarm''': der Spieler '''fügt zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein '''Spieler keine Karten mehr in der Hand hat''', endet eine Runde. '''Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen.''' Die Karten der 4 Reihen der Sammlungen bleiben dort.
==Spielende==
Sobald ein Spieler '''7 verschiedene Vogelarten''' oder '''von 2 Vogelarten je 3 Exemplare''' gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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text/x-wiki
Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden. Bediene eine zusammenpassende Auswahl an Gästen um zu gewinnen.
Wenn du am Zug bist, ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird in der Mitte aufgedeckt.
Deine möglichen Aktionen im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle die Nachspeise aus, die den Heißhunger des Gastes stillt. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Dann wähle den Gast aus.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst ziehe einen Nachtisch.
Du kannst in während deines Zuges zwei Gäste bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Du kannst so viele Nachspeisen aus deiner Hand auswählen und abwerfen um dafür
die gleiche Anzahl neu zu ziehen.
Deine zusätzlichen Züge im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Wilder einen Gast:
Du kannst einen Gast von einem Gegner wildern, indem du ihm die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Spieler kann das Wildern abwehren, in dem er den Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer
Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgeblockt, behältst du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Spieler, dem der Gast gestohlen wurde,
eine Nachspeise.
Wurde eine Lieblingsnachspeise serviert, bekommt der Spieler der diese gespielt hat
eine Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat auf
der Hand haben.
Du wirfst diese Nachspeisen hab und alle deine Gegner müssen einen bedienten Gast
zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und kannst einen Gast bedienen.
Am Ende deines Zuges darf nur ein Gast je Sorte in der Mitte ausliegen. Sortiere solange aus, bis nur noch ein Gast je Sorte ausliegt.
Gewonnen hat, wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte hat.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Die Spieler bekommen einen Punkt für jeden bedienten Gast und einen Punkt für je 2 Gäste der gleichen Sorte.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Cigma
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wikitext
text/x-wiki
Ziel des Spiels: Stelle Gäste mit deinen Nachspeisen zufrieden. Bediene eine zusammen passende Auswahl an Gästen um zu gewinnen.
Wenn du am Zug bist, ziehst du eine Nachspeise und ein neuer Gast wird aufgedeckt.
Wähle 1 von 3 möglichen Aktionen im Basisspiel:
1. Einen Gast bedienen:
Wähle einen Gast aus, um seinen Appetit zu stillen. Dazu kannst du eine
oder mehrere Nachspeisen verwenden. Achte darauf, ihm nichts zu servieren,
was er nicht mag.
Wenn du ihm seine Lieblingsnachspeise (Favorit) servierst, ziehe einen weiteren Nachtisch.
Du darfst während deines Zuges noch einen zweiten Gast bedienen.
2. Eine Nachspeise ziehen:
Du ziehst eine Nachspeise.
3. Wirf Nachtisch ab:
Wirf beliebige Nachspeisen aus deiner Hand ab, um dafür die gleiche Anzahl neue zu ziehen.
Zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten im Spiel für Fortgeschrittene:
4. Einen Gast abwerben (wildern):
Du kannst einen Gast von einem Gegner abwerben (wildern), indem du die passenden Nachspeisen
servierst.
Der Gegner kann das Wildern verhindern, in dem er dem Gast ebenfalls die passenden
Nachspeisen serviert.
Ein Wilderei-Versuch mit einer Lieblingsnachspeise kann nur mit einer
Lieblingsnachspeise abgewehrt werden.
Wer eine Lieblingsnachspeise gespielt hat, bekommt eine neue Nachspeise.
Wurde dein Wilderei-Versuch abgewehrt, behältst du deine Nachspeisen.
Bei erfolgreicher Wilderei bekommt der Gegner eine neue Nachspeise.
5. Ein Buffet eröffnen:
Um diesen Zug zu machen, musst du vier Nachspeisen mit nur einer Zutat abwerfen.
Jeder Gegner muss einen eigenen Gast zurück in die Mitte legen.
Du bekommst nun drei neue Nachspeisen und darfst einen Gast aus der Mitte bedienen.
Am Ende deines Zuges darf von jeder Sorte nur ein Gast in der Mitte ausliegen. Lege überzählige Gäste auf den Ablagestapel. Der oberste Gast des Ablagestapels darf weiterhin bedient werden.
Wer fünf Gäste von unterschiedlichen Sorten oder drei Gäste der gleichen Sorte gesammelt hat gewinnt.
Das Spiel endet auch, wenn alle Gäste bedient wurden. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die Spieler bekommen 1 Punkt für jeden eigenen Gast und zusätzlich 1 Punkt für je zwei eigene Gäste der gleichen Sorte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der Handkarten.
Zu beachten: Die Erweiterungen „Nur Kaffee“ und „Besser mit Speck“ sind nur für Premiummitglieder erhältlich.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt. == Spielablauf == Z…“
wikitext
text/x-wiki
Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du sofort ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Player-boards-butterfly front v1 Page 1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind negative Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 Minuspunkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du sofort ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Player-boards-butterfly front v1 Page 1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind negative Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 Minuspunkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du sofort ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Player-boards-butterfly front v1 Page 1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind MINUSpunkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 Minuspunkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du sofort ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Player-boards-butterfly front v1 Page 1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind MINUS-Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Player-boards-butterfly front v1 Page 1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind MINUS-Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:800px-Player-boards-butterfly_front_v1_Page_1.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind MINUS-Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen. Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Wertungstafel Butterfly.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen sind MINUS-Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen (Auf Boardgamearena ist das etwas anders umgesetzt: Du drehst und bewegst nicht den Igel, sondern klickst einfach auf das gewünschte Plättchen). Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Wertungstafel Butterfly.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils so viele Punkte wie die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen zählen MINUS-Punkte wert, wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen (Auf Boardgamearena ist das etwas anders umgesetzt: Du drehst und bewegst nicht den Igel, sondern klickst einfach auf das gewünschte Plättchen). Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Wertungstafel Butterfly.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe multipliziert.
*Blumen sind jeweils so viele Punkte wie die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen zählen MINUS-Punkte wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Datei:Wertungstafel Butterfly.jpg
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From https://en.doc.boardgamearena.com/File:Player-boards-butterfly_front_v1_Page_1.jpg with permission from the author tsaunat.
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== Beschreibung ==
From https://en.doc.boardgamearena.com/File:Player-boards-butterfly_front_v1_Page_1.jpg with permission from the author tsaunat.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten. Das Spiel wird über 10 Runden…“
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Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.
Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der man auch Schulden zurückzahlen kann).
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen werden verbucht (soweit nötig).
Einkommensphase: Ressourcen werden ausgezahlt.
Auktionsphase: Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.
1. Aufbau:
Die Auktionsplättchen für die aktuelle Runde werden aufgedeckt.
(...Seite in Erstellung...)
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Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.
Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus einer Einkommensphase, bei der die Spieler Ressourcen (Rohstoffe, Geld etc.) erhalten, und eine Auktions-Phase, in welcher die Spieler auf verfügbares Land bieten und dann ihre Rohstoffe ausgeben, um dort ein Gebäude zu bauen. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der auch Schulden zurückgezahlt werden können).
Die Spieler bauen die Stadt in 3 Entwicklungsstufen:
• „Settlement“ (Runde 1-4),
• „Town“ (Runde 5-8) und
• „City“ (Runde 9 und 10).
Die Entwicklungsstufen legen fest welche Gebäude errichtet werden dürfen.
Jede Runde besteht des Weiteren aus 3 Phasen:
1. Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen verbuchen
2. Einkommensphase: Arbeiter zuteilen, Einkommen erhalten, Arbeiter bezahlen
3. Auktionsphase: Bieten und bauen
Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.
1. Aufbau
Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spieler ihre Auktions-Marker vom Auktions-Spielbrett. Die oberste, verdeckte Karte jedes Auktions-Stapels wird umgedreht. Alte Auktions-Karten werden jetzt aus dem Spiel genommen. In Runde 5 ist die „Settlement“-Stufe vorbei und es beginnt die „Town“-Stufe. Alle jetzt noch übrig gebliebenen Gebäude der reinen „Settlement“-Stufe werden aus dem Spiel entfernt und die „Town“-Gebäude ausgelegt. „Settlement/Town“-Gebäude bleiben liegen und stehen vorerst weiter zur Verfügung.
2. Einkommensphase
a. Arbeiter zuordnen
Jeder Spieler ordnet gleichzeitig seine verfügbaren Arbeiter den Gebäuden zu und legt somit fest, was er danach als Einkommen durch seine Arbeiter bekommt. Die Gebäude zeigen unten an, wie viele Arbeiter für dieses Einkommen abgestellt werden müssen. Meist ist es 1 Arbeiter, es gibt aber auch Gebäude, bei denen 2 Arbeiter benötigt werden, um das angegebene Einkommen zu erhalten. Wenn ein Spieler mehr Arbeiter hat als Plätze auf Gebäuden, bei denen sie etwas erwirtschaften können, stellt er sie auf sein Startgebäude zurück. Die Arbeiter können in jeder Runde neu verteilt werden.
b. Einkommen erhalten
Jeder Spieler erhält sein automatisches Einkommen aus den Gebäuden, den Schienen und dem, was seine Arbeiter erbringen. Schienen produzieren ein automatisches Einkommen von 1 Silber je Schiene.
c. Arbeiter bezahlen
Jeder Spieler muss 1 Silber je Arbeiter an die Bank bezahlen, egal ob dieser etwas erwirtschaftet hat oder nicht. Die Spieler können den Marktplatz benutzen, mit Gold bezahlen oder Debt(=Schulden)-Marker aufnehmen, um das Gehalt aufzubringen (siehe unten).
3. Auktionsphase
a. Bieten
Die Spieler machen reihum ein Gebot auf eine der ausliegenden Auktions-Karten oder passen. Ein Spieler gibt ein Gebot ab, indem er seinen Spieler-Marker auf eine der verfügbaren Gebots-Felder des Auktions-Brettes ablegt. Das Minimal-Gebot ist bei jeder Auktion 3 $, alle weiteren Gebote dort müssen mindesten um 1 $ höher sein als das höchste Gebot eines anderen Spielers. Ein Spieler kann jedes Gebot abgeben, unabhängig, wie viel Geld er derzeit besitzt. Wurde ein Spieler überboten kann er, wenn er wieder an die Reihe kommt, ein neues Gebot auf dem Auktions-Brett abgeben oder passen. Er kann in der gleichen Auktion höher bieten oder in eine andere Auktion wechseln. Wer aktuell bereits das höchstes Gebot hält, wenn er wieder an die Reihe kommt, muss nichts mehr tun.
Wenn jeder Spieler entweder das höchste Gebot einer Auktion hält oder gepasst hat, endet die Auktionsphase. Wer passt, darf seinen Spieler-Marker auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ sofort um 1 Feld vorrücken und den Gegenstand entweder auf dem neuen Feld oder einem zurückliegenden Feld an sich nehmen. Er nimmt seinen Auktions-Marker zurück und kann nicht mehr mitbieten.
Beispiel: Wer auf das dritte Feld vorrückt kann einen Trade-Chip ODER eine Schiene ODER einen Arbeiter nehmen.
Da bei 3 oder 4 Spielern immer mehr Spieler als Auktions-Felder vorhanden sind, muss mindestens 1 Spieler in jeder Runde passen. Passen mehrere Spieler, rücken diese alle auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ vor. Nicht versteigerte Auktions-Karten kommen danach ungenutzt aus dem Spiel.
Auktionsregel bei 2 Spielern:
Bevor die Spieler mit der Auktion beginnen, wird ein neutraler Gebots-Marker auf eine der beiden Gebots-Felder gelegt. Die Höhe wird durch einen zweiten, neutralen Marker auf dem unbenutzten „Auktion 3“-Bereich zusätzlich markiert. Der Startspieler legt fest, wo der neutrale Marker gelegt wird. Er beginnt immer bei 5 $, danach gibt der Startspieler sein Gebot ab. Wenn beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird das Gebot des neutralen Markers in der nächsten Runde um 1 $ höher liegen. Wenn also beispielsweise in der ersten Runde beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird der neutrale Marker in der nächsten Runde auf eine 6 $ gelegt. Über 9 $ kann der neutrale Marker aber nicht steigen, er verbleibt dann auf diesem Wert. Wenn einer der Spieler passt, sinkt das Gebot des neutralen Markers um 1 $. Unter 3 $ kann er dabei nie sinken.
Der zweite, neutrale Marker auf dem „Auktion 3“-Bereich zeigt immer das Startgebot des neutralen Markers für die nächste Runde an. Wer die „Auktion 1“ gewinnt, bekommt den Startspieler-Marker. Wenn beide passen, wechselt der Startspieler.
b. Bauen
Beginnend mit dem Spieler, der die „Auktion 1“ gewonnen hat, danach gefolgt von den Gewinnern der „Auktion 2“ und der „Auktion 3“ müssen die Spieler ihr Gebot bezahlen und danach KÖNNEN sie ein Gebäude bauen, dessen Typ auf der Auktions-Karte abgebildet ist. Danach wird die Auktions-Karte abgelegt und ist aus dem Spiel. Der Gewinner von „Auktion 1“ bekommt auch immer den „Startspieler-Marker“. Zum Bezahlen des Gebotes kann, wie beim Bezahlen der Arbeiter, der Marktplatz benutzt, mit Gold bezahlt oder ein Debt-Marker aufgenommen werden.
Einige Auktions-Karten erlauben kein Bauen von Gebäuden, sondern bringen Arbeiter oder Fortschritte auf der Eisenbahnentwicklungsleiste. Diese Aktion wird sofort ausgeführt und die Auktions-Karte abgelegt, ohne dass ein Gebäude errichtet wurde.
Manche Auktions-Karten bringen zusätzlich zum Gebäude weitere Vorteile, wie etwa Arbeiter, die Möglichkeit, Rohstoffe in Sieg-Punkte umzuwandeln, oder ein Schienen-Teil. Diese Vorteile gibt es einmalig und nur, wenn auch gebaut wurde. Boni, die man erhält, wenn man ein Gebäude baut, können zum Nutzen weiterer Vorteile aus den Auktions-Karten verwendet werden.
Zum Bauen eines Gebäudes sucht sich der Spieler aus den ausliegenden Gebäude-Karten eins aus, der Typ wird durch die Auktions-Karte vorgegeben. Zum Bezahlen der Kosten kann auch hier der Marktplatz genutzt werden.
Finale Einkommens- und Punkterunde:
Nach der 10. Runde gibt es die finale Einkommens- und Punkterunde, in der die Spieler ein letztes Mal Einkommen erhalten und dann den Marktplatz nutzen, um unter Verwendung von Trade-Chips noch Debt-Marker zurückzuzahlen, und/oder Silber und Rohstoffe so zu tauschen, dass sie Siegpunkte bringen.
Das Endergebnis errechnet sich aus der Addition folgebder Punkte:
• während des Spiels erhaltene Siegpunkt-Marker
• Siegpunkte von den Gebäuden
• Bonus-Siegpunkte der Gebäude
• 2 Siegpunkte je Gold, Vieh und Kupfer; Holz, Nahrung und Stahl zählen nichts
Debt-Marker können für je 5 Silber zurückbezahlt werden. Für nicht zurückbezahlte Debt-Marker verlieren die Spieler Siegpunkte: der erste Debt kostet 1 Punkt, der zweite kostet 2 Punkte, der dritte kostet 3 Punkte usw. 5 nicht zurückbezahlte Debt würden somit 15 Siegpunkte Abzug bringen.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, welcher am meisten Silber besitzt. Herrscht dann immer noch Gleichstand, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.
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Homesteaders ist ein Spiel, bei dem die Spieler durch Auktionen und Ressourcenplanung auf Land bieten und Gebäude errichten.
Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus einer Einkommensphase, bei der die Spieler Ressourcen (Rohstoffe, Geld etc.) erhalten, und eine Auktions-Phase, in welcher die Spieler auf verfügbares Land bieten und dann ihre Rohstoffe ausgeben, um dort ein Gebäude zu bauen. Am Ende des Spiels gibt es eine letzte Einkommens- und Punktevergaberunde (bei der auch Schulden zurückgezahlt werden können).
Die Spieler bauen die Stadt in 3 Entwicklungsstufen:
• „Settlement“ (Runde 1-4),
• „Town“ (Runde 5-8) und
• „City“ (Runde 9 und 10).
Die Entwicklungsstufen legen fest, welche Gebäude errichtet werden dürfen.
Jede Runde besteht des Weiteren aus 3 Phasen:
1. Aufbau: Gebäude- und Auktionsplättchen verbuchen
2. Einkommensphase: Arbeiter zuteilen, Einkommen erhalten, Arbeiter bezahlen
3. Auktionsphase: Bieten und bauen: Die Spieler können auf verfügbares Land bieten und ihre Ressourcen dann dafür einsetzen, um auf diesem Land ein Gebäude entstehen zu lassen.
1. Aufbau
Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spieler ihre Auktions-Marker vom Auktions-Spielbrett. Die oberste, verdeckte Karte jedes Auktions-Stapels wird umgedreht. Alte Auktions-Karten werden jetzt aus dem Spiel genommen. In Runde 5 ist die „Settlement“-Stufe vorbei und es beginnt die „Town“-Stufe. Alle jetzt noch übrig gebliebenen Gebäude der reinen „Settlement“-Stufe werden aus dem Spiel entfernt und die „Town“-Gebäude ausgelegt. „Settlement/Town“-Gebäude bleiben liegen und stehen vorerst weiter zur Verfügung.
2. Einkommensphase
a. Arbeiter zuordnen
Jeder Spieler ordnet gleichzeitig seine verfügbaren Arbeiter den Gebäuden zu und legt somit fest, was er danach als Einkommen durch seine Arbeiter bekommt. Die Gebäude zeigen unten an, wie viele Arbeiter für dieses Einkommen abgestellt werden müssen. Meist ist es 1 Arbeiter, es gibt aber auch Gebäude, bei denen 2 Arbeiter benötigt werden, um das angegebene Einkommen zu erhalten. Wenn ein Spieler mehr Arbeiter hat als Plätze auf Gebäuden, bei denen sie etwas erwirtschaften können, stellt er sie auf sein Startgebäude zurück. Die Arbeiter können in jeder Runde neu verteilt werden.
b. Einkommen erhalten
Jeder Spieler erhält sein automatisches Einkommen aus den Gebäuden, den Schienen und dem, was seine Arbeiter erbringen. Schienen produzieren ein automatisches Einkommen von 1 Silber je Schiene.
c. Arbeiter bezahlen
Jeder Spieler muss 1 Silber je Arbeiter an die Bank bezahlen, egal ob dieser etwas erwirtschaftet hat oder nicht. Die Spieler können den Marktplatz benutzen, mit Gold bezahlen oder Debt(=Schulden)-Marker aufnehmen, um das Gehalt aufzubringen (siehe unten).
3. Auktionsphase
a. Bieten
Die Spieler machen reihum ein Gebot auf eine der ausliegenden Auktions-Karten oder passen. Ein Spieler gibt ein Gebot ab, indem er seinen Spieler-Marker auf eine der verfügbaren Gebots-Felder des Auktions-Brettes ablegt. Das Minimal-Gebot ist bei jeder Auktion 3 $, alle weiteren Gebote dort müssen mindesten um 1 $ höher sein als das höchste Gebot eines anderen Spielers. Ein Spieler kann jedes Gebot abgeben, unabhängig, wie viel Geld er derzeit besitzt. Wurde ein Spieler überboten kann er, wenn er wieder an die Reihe kommt, ein neues Gebot auf dem Auktions-Brett abgeben oder passen. Er kann in der gleichen Auktion höher bieten oder in eine andere Auktion wechseln. Wer aktuell bereits das höchstes Gebot hält, wenn er wieder an die Reihe kommt, muss nichts mehr tun.
Wenn jeder Spieler entweder das höchste Gebot einer Auktion hält oder gepasst hat, endet die Auktionsphase. Wer passt, darf seinen Spieler-Marker auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ sofort um 1 Feld vorrücken und den Gegenstand entweder auf dem neuen Feld oder einem zurückliegenden Feld an sich nehmen. Er nimmt seinen Auktions-Marker zurück und kann nicht mehr mitbieten.
Beispiel: Wer auf das dritte Feld vorrückt kann einen Trade-Chip ODER eine Schiene ODER einen Arbeiter nehmen.
Da bei 3 oder 4 Spielern immer mehr Spieler als Auktions-Felder vorhanden sind, muss mindestens 1 Spieler in jeder Runde passen. Passen mehrere Spieler, rücken diese alle auf der „Eisenbahn-Entwicklungs-Leiste“ vor. Nicht versteigerte Auktions-Karten kommen danach ungenutzt aus dem Spiel.
Auktionsregel bei 2 Spielern:
Bevor die Spieler mit der Auktion beginnen, wird ein neutraler Gebots-Marker auf eine der beiden Gebots-Felder gelegt. Die Höhe wird durch einen zweiten, neutralen Marker auf dem unbenutzten „Auktion 3“-Bereich zusätzlich markiert. Der Startspieler legt fest, wo der neutrale Marker gelegt wird. Er beginnt immer bei 5 $, danach gibt der Startspieler sein Gebot ab. Wenn beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird das Gebot des neutralen Markers in der nächsten Runde um 1 $ höher liegen. Wenn also beispielsweise in der ersten Runde beide Spieler eine Auktion gewinnen, wird der neutrale Marker in der nächsten Runde auf eine 6 $ gelegt. Über 9 $ kann der neutrale Marker aber nicht steigen, er verbleibt dann auf diesem Wert. Wenn einer der Spieler passt, sinkt das Gebot des neutralen Markers um 1 $. Unter 3 $ kann er dabei nie sinken.
Der zweite, neutrale Marker auf dem „Auktion 3“-Bereich zeigt immer das Startgebot des neutralen Markers für die nächste Runde an. Wer die „Auktion 1“ gewinnt, bekommt den Startspieler-Marker. Wenn beide passen, wechselt der Startspieler.
b. Bauen
Beginnend mit dem Spieler, der die „Auktion 1“ gewonnen hat, danach gefolgt von den Gewinnern der „Auktion 2“ und der „Auktion 3“ müssen die Spieler ihr Gebot bezahlen und danach KÖNNEN sie ein Gebäude bauen, dessen Typ auf der Auktions-Karte abgebildet ist. Danach wird die Auktions-Karte abgelegt und ist aus dem Spiel. Der Gewinner von „Auktion 1“ bekommt auch immer den „Startspieler-Marker“. Zum Bezahlen des Gebotes kann, wie beim Bezahlen der Arbeiter, der Marktplatz benutzt, mit Gold bezahlt oder ein Debt-Marker aufgenommen werden.
Einige Auktions-Karten erlauben kein Bauen von Gebäuden, sondern bringen Arbeiter oder Fortschritte auf der Eisenbahnentwicklungsleiste. Diese Aktion wird sofort ausgeführt und die Auktions-Karte abgelegt, ohne dass ein Gebäude errichtet wurde.
Manche Auktions-Karten bringen zusätzlich zum Gebäude weitere Vorteile, wie etwa Arbeiter, die Möglichkeit, Rohstoffe in Sieg-Punkte umzuwandeln, oder ein Schienen-Teil. Diese Vorteile gibt es einmalig und nur, wenn auch gebaut wurde. Boni, die man erhält, wenn man ein Gebäude baut, können zum Nutzen weiterer Vorteile aus den Auktions-Karten verwendet werden.
Zum Bauen eines Gebäudes sucht sich der Spieler aus den ausliegenden Gebäude-Karten eins aus, der Typ wird durch die Auktions-Karte vorgegeben. Zum Bezahlen der Kosten kann auch hier der Marktplatz genutzt werden.
Finale Einkommens- und Punkterunde:
Nach der 10. Runde gibt es die finale Einkommens- und Punkterunde, in der die Spieler ein letztes Mal Einkommen erhalten und dann den Marktplatz nutzen, um unter Verwendung von Trade-Chips noch Debt-Marker zurückzuzahlen, und/oder Silber und Rohstoffe so zu tauschen, dass sie Siegpunkte bringen.
Das Endergebnis errechnet sich aus der Addition folgebder Punkte:
• während des Spiels erhaltene Siegpunkt-Marker
• Siegpunkte von den Gebäuden
• Bonus-Siegpunkte der Gebäude
• 2 Siegpunkte je Gold, Vieh und Kupfer; Holz, Nahrung und Stahl zählen nichts
Debt-Marker können für je 5 Silber zurückbezahlt werden. Für nicht zurückbezahlte Debt-Marker verlieren die Spieler Siegpunkte: der erste Debt kostet 1 Punkt, der zweite kostet 2 Punkte, der dritte kostet 3 Punkte usw. 5 nicht zurückbezahlte Debt würden somit 15 Siegpunkte Abzug bringen.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, welcher am meisten Silber besitzt. Herrscht dann immer noch Gleichstand, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.
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== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden in Wohnsiedlungen mit Hilfe von Zäunen zusammengefasst, aber am Ende des Spiels zählen nur vollständig fertiggestellte Häuser.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei.
Schließlich können Architekten durch die verstärkte Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler spielen gleichzeitig. Jeder Spieler wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertiggestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jeder abgeschlossene Nachlass (Größe 2, 3, 4 usw.) so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer angegeben ist. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen.
==== Schwimmbad ====
Ermöglicht einem Spieler, beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Schwimmbad-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht dem Spieler, 1 oder 2 zu der Hausnummer zu addieren oder zu subtrahieren, die er baut. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht dem Spieler, eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer links oder rechts vom Haus liegen.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden, und die duplizierte Nummer muss nicht mit der Kombination aus Nummer und Effekt verknüpft werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste nicht durchgestrichene Zahl vom Endergebnis.
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Abalone ist neu dabei
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Gamehelpdragoncastle
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2021-03-31T20:56:49Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Aufbau:''' - Spielbrett - 1 Geistkarte, 1 Drachenkarte, Countdown-Plättchen füllen gemäß #Spieler, Extras auf dem Feld ganz links gestapelt. - Spiele…“
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text/x-wiki
'''Aufbau:'''
- Spielbrett - 1 Geistkarte, 1 Drachenkarte, Countdown-Plättchen füllen
gemäß #Spieler, Extras auf dem Feld ganz links gestapelt.
- Spieler - 1 Schrein.
'''Konzepte:'''
- Verfügbares Plättchen = mindestens eine Längsseite nicht blockiert.
- Benachbart = orthogonal, nicht diagonal. Verschiedene Ebenen OK.
'''Zug:'''
- 1 Obligatorische Aktion:
a) Nimm 1 Plättchen aus der obersten Etage, dann das exakt passende Plättchen
von einer beliebigen Etage.
b) Nimm 1 Plättchen von der obersten Etage und 1 Schrein.
c) Nimm 1 Plättchen von der obersten Etage und lege es verdeckt für
1VP.
d) Drache beschwören. Erlaubt, wenn nur noch Kacheln der Etage 1 übrig sind.
Beanspruchen Sie das Countdown-Plättchen ganz rechts (Wert 2VP). Sobald
Ausrufezeichen aufgedeckt, spielen Sie bis zum Ende der Runde.
- Legen Sie das beanspruchte Plättchen auf Ihre eigene Tafel, auf ein freies Feld oder ein verdecktes
Plättchen, niemals auf ein offenes Plättchen oder einen Schrein.
- Wenn mehr als 4 benachbarte Plättchen die gleiche Farbe haben, müssen sie zusammengelegt werden.
indem sie umgedreht und gewertet werden.
- Beim Zusammenlegen darf ein Schrein aus dem eigenen Vorrat auf
neu konsolidierten Plättchen bauen. Fraktionsplättchen (rot/grün/gelb) erlauben 1 Schrein, Spezial
Plättchen (blau/schwarz) erlauben 2, Drachenplättchen (lila) gibt auch 1VP.
- 1 Optionale Aktion: Legen Sie ein offenes Plättchen oder einen Schrein ab, um die
Geisterkraft.
'''Spielende Wertung:'''
- Gesammelte VP-Plättchen.
- Countdown-Plättchen.
- Ziel der Drachenkarte.
- Schreine zählen 1/2/3VP bei Stockwerken 1/2/3+.
- Tiebreaker: die meisten verdeckten Stapel, dann Schreine.
'''Weitere Hinweise:'''
- Für Geister- und Drachenkarten siehe Seiten 12 - 15.
`
'''Anzahl der Plättchen / VP'''
4 / 2
5 / 3
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7 / 6
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> 8 / +1
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Tips cubirds
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2021-04-02T11:07:03Z
Centrinchen
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Die Seite wurde neu angelegt: „<b>Die Wahrheit:</b> jeder Vogelart (Flamingo, Ente, etc.) kann pro Kartendeck max. 3 kleine oder 2 große Schwärme bilden. Sind da also noch genug Vögel um…“
wikitext
text/x-wiki
<b>Die Wahrheit:</b> jeder Vogelart (Flamingo, Ente, etc.) kann pro Kartendeck max. 3 kleine oder 2 große Schwärme bilden.
Sind da also noch genug Vögel um deinen Schwarm zu vollständigen?
<b>Tipp:</b> schaue dir deine Sammlung und die Sammlung deiner Gegner an, um zu entscheiden ob du besser 3 Schwärme von jeweils 2 Spezies oder je 1 Schwarm von 7 verschiedenen Spezies sammelst. Wenn ein Spieler schon einen Schwarm einer Spezies gesammelt hat, wirst du nicht mehr 3 Schwärme dieser Spezies sammeln können.
<b>Sammelstrategie:</b> Beachte beim Sammeln auch andere Vögel, die deinen nächsten Zug und den deines Gegners vervollständigen könnten, sowie deine Sammlung. Wenn du keine guten Züge mehr hast, ist es besser 2 neue Karten zu ziehen oder eine neue Hand zu bekommen - das verwirft auch die Karten deiner Gegner, gibt dir 8 neue Karten sowie einen weiteren Zug.
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Tips carcassonne
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2021-04-02T13:43:54Z
Sunshine2021
4068
Die Seite wurde neu angelegt: „[Basis Spiel] Der größte Teil des Spiels dreht sich darum, die Städte (oder Straßen) deines Gegners herauszufordern und ihn daran zu hindern, deine zu ste…“
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text/x-wiki
[Basis Spiel]
Der größte Teil des Spiels dreht sich darum, die Städte (oder Straßen) deines Gegners herauszufordern und ihn daran zu hindern, deine zu stehlen. Da das Basisspiel nur über eine begrenzte Anzahl von Plättchen verfügt, ist es recht einfach, feindliche Meeples zu blockieren.
Eine Stadt mit nur einem Meeple ist sehr anfällig für die Übernahme eines Gegners, hingegen eine Stadt mit mehreren Meeples ist anfällig für das Blockieren von Plättchen. Wenn es unmöglich wird, deine Stadt zu vervollständigen, werden deine Meeples hier eingesperrt, was einen großen Nachteil darstellt. Vermeide daher den Bau riesiger Städte und bevorzugen es stattdessen mehrere kleine Städt zu bauen, damit es für deinen Gegener zu interessant ist, diese Städte anzugreifen. Vermeide es außerdem, zu viele Meeples gleichzeitig zu verwenden (z. B. 3 verschiedene Städte zu bauen, wenn du dich auf eine konzentrieren kannst und diese zuerst beenden kannst. Du solltest versuchen, bis zu den letzten Plättchen immer mindestens 1 Meeple in der Hand zu haben.
[Händler & Baumeister]
Stelle sicher, dass du den Builder so früh und so oft wie möglich verwendest. Vermeide es nur dann, wenn dein Gegner diesen mit hoher Wahrscheinlichkeit einfangen / einsperren kann.
Konzentriere dich sich so weit wie möglich darauf, Städte zu bauen. Straßen sind im Basisspiel bereits ziemlich schwach, aber mit Erweiterungen und den "Ressourcen" für Städte sind sie noch schwächer. Aus dem gleichen Grund lohnt es sich nicht immer, ein Meeple auf einen Kreuzgang zu setzen: Werden Sie es wirklich zurückbekommen? Ist das Risiko wert nur um 7 oder 8 Punkte zu erhalten?
Verschwende den großen Meeple nicht auf Feldern (außer natürlich ganz am Ende). Er ist besonders wertvoll, um Städte anzugreifen und zu verteidigen. Achte auf ihn und versuche natürlich auch, ihn nicht gefangen nehmen zu lassen. Es ist ein größerer Nachteil als einen normalen zu verlieren.
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Gamehelpsquadro
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2021-04-02T20:06:06Z
Ugh2000
1205
Die Seite wurde neu angelegt: „Wenn Sie am Zug sind, wählen Sie eine Figur aus, die Sie bewegen möchten. Sie bewegt sich entsprechend der Anzahl der Punkte in der Nähe des Feldes, von de…“
wikitext
text/x-wiki
Wenn Sie am Zug sind, wählen Sie eine Figur aus, die Sie bewegen möchten.
Sie bewegt sich entsprechend der Anzahl der Punkte in der Nähe des Feldes, von dem aus die Figur gestartet ist. Zieht sie über gegnerische Figuren, müssen diese Figuren auf ihre Ausgangsposition zurückgehen.
Sollte eine Figur auf einer Figur landen, springt sie über diese Figur und schickt sie ebenfalls zurück.
Sobald eine Figur auf die andere Seite des Spielbretts gelangt, ändert sie ihre Richtung und bewegt sich nun entsprechend der neuen Anzahl der Punkte. Wenn eine solche Figur zurückgeschickt wird, bewegt sie sich zurück auf die Seite des Spielbretts, die sie erreicht hat.
Wenn eine Figur auf die andere Seite und zurück auf ihre Ausgangsposition gelangt, wird sie aus dem Spiel genommen. Wenn ein Spieler nur noch seine letzte Figur auf dem Brett hat, hat er gewonnen.
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2021-04-02T20:47:38Z
Ugh2000
1205
wikitext
text/x-wiki
Wenn Sie am Zug sind, wählen Sie eine Figur aus, die Sie bewegen möchten.
Sie bewegt sich entsprechend der Anzahl der Punkte in der Nähe des Feldes, von dem aus die Figur gestartet ist. Zieht sie über gegnerische Figuren, müssen diese Figuren auf ihre Ausgangsposition zurückgehen.
Sollte eine Figur auf einer Figur landen, springt sie über diese Figur und schickt sie ebenfalls zurück.
Sobald eine Figur auf die andere Seite des Spielbretts gelangt, ändert sie ihre Richtung und bewegt sich nun entsprechend der neuen Anzahl der Punkte. Wenn eine solche Figur zurückgeschickt wird, bewegt sie sich zurück auf die Seite des Spielbretts, die sie erreicht hat.
Wenn eine Figur auf die andere Seite und zurück auf ihre Ausgangsposition gelangt, wird sie aus dem Spiel genommen. Wenn ein Spieler nur noch seine letzte Figur auf dem Brett hat, hat er gewonnen.
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Gamehelpdraftosaurus
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2021-04-02T22:19:43Z
Naturjoghurt
4121
/* Winter */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen Zonen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Jeder Spieler zieht 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden kommt die Wertung.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinos. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinos. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinos. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Stifte==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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2021-04-02T22:21:42Z
Naturjoghurt
4121
/* Stifte */
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen Zonen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Jeder Spieler zieht 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden kommt die Wertung.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinos. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinos. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinos. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Tips cantstop
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2021-04-03T19:30:29Z
Elpoldoloco
4151
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text/x-wiki
BALLERN ALDA! EINER GEHT IMMER NOCH! WUUUUUUUUUUHUUUUUU I CANT STOP!1!!
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Gamehelpschwimmen
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2021-04-03T20:48:59Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Jeder Spieler versucht, wenn er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten eine Kombination auf seiner Hand zu bilden. Das Ziel des Spiels ist, a…“
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== Ziel ==
Jeder Spieler versucht, wenn er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten eine Kombination auf seiner Hand zu bilden. Das Ziel des Spiels ist, am Ende nicht die Kombination mit dem geringsten Punktewert zu halten.
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, Kombinationen zu bilden. Entweder sammelt man Karten derselben Farbe und addiert deren Punktewerte, wobei gilt:
- Ein Ass zählt elf Punkte,
- die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
- die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.
Die höchstmögliche Punktezahl ist hierbei ''Einunddreißig'': eine Hand bestehend aus einem Ass und zwei Bildern oder einem Ass, einem Bild und einer Zehn derselben Farbe.
Oder man sammelt Karten desselben Ranges, also drei Siebener, drei Damen etc. (die natürlich von verschiedenen Farben sind). Diese Kombination zählt immer 30 und einen halben Punkt (30 1/2).
Der Kartengeber teilt beim ''offenen Spiel'' jeweils drei verdeckte Karten einzeln an alle Spielteilnehmer aus, an sich selbst jedoch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten. Er sieht sich die Karten eines der beiden seiner Stapel an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte oder nicht. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. Die übrigen Karten werden beiseitegelegt.
Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder mit der Aussage „Ich schiebe“ keine Karte tauschen, oder aber das Spiel ''schließen'', indem er ''klopft'' (die Runde beendet).
=== Spielende ===
Ein Spiel kann auf zwei verschiedene Arten beendet werden:
* ''Klopft'' ein Spieler (beendet er die Runde), so dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen (oder schieben) und das Spiel ist beendet.
* Hält ein Spieler 31 Punkte („Einunddreißig“, „Schnauz“, „Knack“, „Hosn obi“ etc.) oder, falls mit der Variante ''Feuer'' gespielt wird, drei Asse in der Hand, so legt er die Karten offen auf den Tisch, und das Spiel endet sofort – was natürlich bereits unmittelbar nach dem Geben der Karten erfolgen kann.
Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Als Verlierer gelten der oder die Spieler, die am Ende des Spiels die Kartenkombinationen mit den wenigsten Punkten vorweisen können.
=== Das Schwimmen ===
Will man mehrere Runden spielen, so verfügt jeder Spieler symbolisch über drei ''Leben'' (bei BGA: Sterne).
Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings ''schwimmt'' er nun. Verliert er ein weiteres Mal, so ''geht er unter'' und scheidet aus. Das Schwimmen ist somit gleichbedeutend mit einem vierten Leben.
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Tips cantstop
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2021-04-03T21:54:52Z
FranzLerse
4164
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text/x-wiki
BALLERN ALDA! EINER GEHT IMMER NOCH! WUUUUUUUUUUHUUUUUU I CANT STOP!1!!
Ääner geht noch, ääner geht noch... NEIN!
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2021-04-03T21:56:04Z
DirkTheUnicorn
4166
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text/x-wiki
BALLERN ALDA! EINER GEHT IMMER NOCH! WUUUUUUUUUUHUUUUUU I CANT STOP!1!!
Ääner geht noch, ääner geht noch... NEIN!
Wer aufhört verliert
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2021-04-05T17:47:05Z
Don-Rodrigo
4238
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text/x-wiki
Mehrere Reihen bringen mehr Sicherheit. Langsam ernährt sich das Eichhörnchen auf der Leiter nach oben.
BALLERN ALDA! EINER GEHT IMMER NOCH! WUUUUUUUUUUHUUUUUU I CANT STOP!1!!
Ääner geht noch, ääner geht noch... NEIN!
Wer aufhört verliert
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2021-04-10T18:21:01Z
Prengel
4398
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text/x-wiki
Mehrere Reihen bringen mehr Sicherheit. Langsam ernährt sich das Eichhörnchen auf der Leiter nach oben.
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2021-04-10T20:33:20Z
Critflake
4410
wikitext
text/x-wiki
Mehrere Reihen bringen mehr Sicherheit. Langsam ernährt sich das Eichhörnchen auf der Leiter nach oben.
Einer geht noch - dann ist aber Schluss!
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Gamehelpschwimmen
0
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2021-04-04T13:05:59Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
== Ziel ==
Jeder Spieler versucht, wenn er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten eine Kombination auf seiner Hand zu bilden. Das Ziel des Spiels ist, am Ende nicht die Kombination mit dem geringsten Punktewert zu halten.
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, Kombinationen zu bilden. Entweder sammelt man Karten derselben Farbe und addiert deren Punktewerte, wobei gilt:
- Ein Ass zählt elf Punkte,
- die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
- die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.
Die höchstmögliche Punktezahl ist hierbei ''Einunddreißig'': eine Hand bestehend aus einem Ass und zwei Bildern oder einem Ass, einem Bild und einer Zehn derselben Farbe.
Oder man sammelt Karten desselben Ranges, also drei Siebener, drei Damen etc. (die natürlich von verschiedenen Farben sind). Diese Kombination zählt immer 30 und einen halben Punkt (30 1/2).
Der Kartengeber teilt beim ''offenen Spiel'' jeweils drei verdeckte Karten einzeln an alle Spielteilnehmer aus, an sich selbst jedoch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten. Er sieht sich die Karten eines der beiden seiner Stapel an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte oder nicht. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt.
Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder mit der Aussage „Ich schiebe“ keine Karte tauschen, oder aber das Spiel ''schließen'', indem er ''klopft'' (die Runde beendet).
=== Spielende ===
Ein Spiel kann auf zwei verschiedene Arten beendet werden:
* ''Klopft'' ein Spieler (beendet er die Runde), so dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen (oder schieben) und das Spiel ist beendet.
* Hält ein Spieler 31 Punkte („Einunddreißig“, „Schnauz“, „Knack“, „Hosn obi“ etc.) oder, falls mit der Variante ''Feuer'' gespielt wird, drei Asse in der Hand, so legt er die Karten offen auf den Tisch, und das Spiel endet sofort – was natürlich bereits unmittelbar nach dem Geben der Karten erfolgen kann.
Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Als Verlierer gelten der oder die Spieler, die am Ende des Spiels die Kartenkombinationen mit den wenigsten Punkten vorweisen können.
=== Das Schwimmen ===
Will man mehrere Runden spielen, so verfügt jeder Spieler symbolisch über drei ''Leben'' (bei BGA: Sterne).
Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings ''schwimmt'' er nun. Verliert er ein weiteres Mal, so ''geht er unter'' und scheidet aus. Das Schwimmen ist somit gleichbedeutend mit einem vierten Leben.
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Hilfe
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706
694
2021-04-04T13:06:46Z
Nidhoeggr42
2785
Schwimmen in alpha
wikitext
text/x-wiki
Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [http://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
<tr>
<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Alpha Spiele'''</td>
</tr>
<tr>
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynineaddition|99 (addition card game)]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabalone|Abalone]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
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* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
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* [[Gamehelpbids|Bids]]
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* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
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Die verlorenen Ruinen von Arnak jetzt in Beta
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynineaddition|99 (addition card game)]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabalone|Abalone]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
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* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
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* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
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* [[Gamehelpbeyondthesun|Beyond the Sun]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
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* [[Gamehelpblueskies|Blue Skies]]
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
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* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
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* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
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* [[Gamehelpcarnegie|Carnegie]]
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]
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* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]
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* [[Gamehelpcheckers|Dame]]
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* [[Gamehelptashkalar|Die Arena von Tash-Kalar]]
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* [[Gamehelpthecrew|Die Crew]]
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* [[Gamehelparnak|Die verlorenen Ruinen von Arnak]]
* [[Gamehelpwerewolves|Die Werwölfe von Düsterwald]]
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* [[Gamehelpexplorationwarzone|Exploration: Warzone]]
* [[Gamehelphoarders|Fette Beute]]
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* [[Gamehelpfleet|Fleet]]
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* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chestnut's Table Gype]]
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8 neue Spiele und Anpassung Name für 99, alphabetische Sortierung
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Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite. Für etliche BGA Spiele fehlt ein Eintrag in dieser Liste. Du kannst ihn gerne hinzufügen.
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* [[Gamehelpthirteenclues|13 Indizien]]
* [[Gamehelpsechsnimmt|6 nimmt!]]
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]
* [[Gamehelpninetynineaddition|99 (Additions-Kartenspiel)]]
* [[Gamehelpninetynine|99 (Stichspiel)]]
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]
* [[Gamehelpabalone|Abalone]]
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apokalypse im Zoo von Carson City]]
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]
* [[Gamehelpmarcopolo|Auf den Spuren von Marco Polo]]
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]
* [[Gamehelpsplits|Battle Sheep - Voll Schaaf]]
* [[Gamehelpbelote|Belote]]
* [[Gamehelpbeyondthesun|Beyond the Sun]]
* [[Gamehelpbids|Bids]]
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]
* [[Gamehelpbiyi|Biyi]]
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* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]
* [[Gamehelpbriscola|Briscola]]
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]
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* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Jäger und Sammler]]
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]
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* [[Gamehelpchakra|Chakra]]
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* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]
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* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]
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* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]
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* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]
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* [[Gamehelpforsale|For Sale]]
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* [[Gamehelpgaia|Gaia]]
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* [[Gamehelporigin|Origin]]
* [[Gamehelpoutlaws|Outlaws: Last Man Standing]]
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* [[Gamehelppolis|Polis: Machtkampf um die Vorherrschaft]]
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* [[Gamehelppresident|Präsident]]
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]
* [[Gamehelppylos|Pylos]]
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: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
Libertalia
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===Libertalia===
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: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
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===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
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===Twin Tin Bots===
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: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
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===Libertalia===
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===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
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: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
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: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
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/* Bestellungen */
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== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der 10 oder mehr Punkte erhält, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl.
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Ablauf ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehlen. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen:
:Drehe nach links und rechts; und
:Kristalle laden und entladen.
:Es gibt auch einige Sonderbefehle.
Der Ablauf der Runde ist:
:(optional) Programm ändern
:(verpflichtend) Programm ausführen.
In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (neben ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Reihenfolge nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufällige Sonderreihenfolge
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Bestellungen bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Eine Bestellung hinzufügen - Klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf nicht verwendeten Bestellbereich
* Ändern Sie eine Bestellung - klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Eine Bestellung löschen - auf gebrauchte Bestellung klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Bestellungen eines Bots aus - klicken Sie auf gebrauchte Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Löschen Sie alle Bestellungen eines Bots - klicken Sie unter Bot auf X.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in jeder Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie zunächst '' Double Modification '' und dann die zweite. Die Bestellung '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Kacheln zufällig auf das Brett zu legen:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf diese Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Knospe - subtrahiert einen von der Bewegung
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2021-04-10T00:39:03Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der 10 oder mehr Punkte erhält, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl.
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Ablauf ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehle. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen:
:Drehe nach links und rechts; und
:Kristalle laden und entladen.
:Es gibt auch einige Sonderbefehle.
Der Ablauf der Runde ist:
:(optional) Programm ändern
:(verpflichtend) Programm ausführen.
In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (neben ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Reihenfolge nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufällige Sonderreihenfolge
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Bestellungen bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Eine Bestellung hinzufügen - Klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf nicht verwendeten Bestellbereich
* Ändern Sie eine Bestellung - klicken Sie auf nicht verwendete Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Eine Bestellung löschen - auf gebrauchte Bestellung klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Bestellungen eines Bots aus - klicken Sie auf gebrauchte Bestellung, klicken Sie auf gebrauchte Bestellung
* Löschen Sie alle Bestellungen eines Bots - klicken Sie unter Bot auf X.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in jeder Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie zunächst '' Double Modification '' und dann die zweite. Die Bestellung '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Kacheln zufällig auf das Brett zu legen:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf diese Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Knospe - subtrahiert einen von der Bewegung
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Gamehelpdownforce
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2021-04-06T19:53:40Z
Ugh2000
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/* Spielende */
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text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben.
Wer die höchste Geldsumme hat, gewinnt (Geldsumme = Wetten + Gewinnergebnisse - Auktionskosten vom Auto).
Bei Gleichstand gewinnt, wessen Auto eine bessere Platzierung erreicht hat.
Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
'''Rennergebnis'''
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden '''Wettauszahlungen''' wie folgt vergeben:
* '''erste Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 9M $
: Wetten auf den Zweiten: 6M $
: Wetten auf den Dritten: 3M $
* '''zweite Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 6M $
: Wetten auf den Zweiten: 4M $
: Wetten auf den Dritten: 2M $
* '''dritte Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 3M $
: Wetten auf den Zweiten: 2M $
: Wetten auf den Dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
* '' 'Tough' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers seine Bewegung in einem Feld neben einem Rumpelstreifen beendet, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
* '' 'Fett' '': Wenn Ihr Auto in Ihrem Zug 1 oder 2 Felder bewegen würde, bewegen Sie es stattdessen 3 Felder
* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
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Gamehelpsecretmoon
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2021-04-07T18:28:15Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „In Secret Moon gibt es zwei Fraktionen (drei, wenn mit dem '''Dieb''' gespielt wird). '''Blaues Team:''' '''Minister''' und '''Wächter''': Ihr Ziel ist es,…“
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text/x-wiki
In Secret Moon gibt es zwei Fraktionen (drei, wenn mit dem '''Dieb''' gespielt wird).
'''Blaues Team:''' '''Minister''' und '''Wächter''': Ihr Ziel ist es, entweder die Prinzessin zu fangen oder sowohl die Prinzessin als auch den Wanderer zu verraten.
'''Rotes Team:''' '''Prinzessin''', '''Wanderer''' und '''Priesterin'''. Sie gewinnen, wenn der Minister gefangen genommen wird oder wenn die Prinzessin und/oder der Wanderer bis zum Ende versteckt bleiben.
Ein Spiel geht über drei Runden, während jeder Runde sind folgende Aktionen möglich:
'''Inspizieren''': heimlich die Charakterkarte eines anderen Spielers ansehen.
'''Erkundigen''': einen anderen Spieler fragen "Wer geht da?". Dies wird einen Hinweis auf die Identität dieses Spielers geben.
Die Prinzessin und der Wanderer werden "..." antworten, wenn sie nach ihrer Identität gefragt werden, während die Priesterin und die Wachen antworten: "Ich bin es nur." Der Minister antwortet: "Du Narr! Ich bin der Minister!"
'''Beschuldigen''': Raten Sie eine Charakterkarte und decken Sie sie auf (falls falsch, decken Sie Ihre eigene auf). '''Hinweis''': Wenn Wachen aufgedeckt werden, werden sie automatisch gefangen genommen.
'''Beschützen''': jemanden oder sich selbst verteidigen (in Runde 3 nicht verfügbar).
'''Stören''': einen anderen Spieler zwingen, seine Zugreihenfolgekarte abzulegen (im Gegenzug werden Sie gefangen genommen).
'''Fangen''': einen Spieler mit einer aufgedeckten Figur fangen ('''nicht verfügbar''' für Wächter).
'''Passen''': Wählen Sie eine abgeworfene Zugreihenfolgekarte und nehmen Sie sie (für die nächste Runde).
'''Dieb''': Der Dieb ist eine optionale dritte Fraktion.
Er versucht, bis zum Ende nicht gefangen genommen zu werden.
Der Dieb kann sich weder selbst schützen, noch kann er '''Gefangennahme''' benutzen.
Alle Charaktere, einschließlich Soldaten, können ihn '''gefangen nehmen'''.
Wenn er nach seiner Identität befragt wird, kann er wählen, ob er wie die Prinzessin oder der Minister antwortet.
Der Dieb gewinnt alleine, wenn er bis zum Ende des Spiels nicht gefangen genommen wurde. Der NPC-Dieb kann jedoch nicht gewinnen.
Beispiel: Die Prinzessin wird gefangen genommen, aber der Dieb (kein NPC) ist noch am Leben. Der Dieb gewinnt und erhält als einziger einen Siegpunkt.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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text/x-wiki
In Secret Moon gibt es zwei Fraktionen (drei, wenn mit dem '''Dieb''' gespielt wird).
'''Blaues Team:''' '''Minister''' und '''Wächter''': Ihr Ziel ist es, entweder die Prinzessin zu fangen oder sowohl die Prinzessin als auch den Wanderer zu verraten.
'''Rotes Team:''' '''Prinzessin''', '''Wanderer''' und '''Priesterin'''. Sie gewinnen, wenn der Minister gefangen genommen wird oder wenn die Prinzessin und/oder der Wanderer bis zum Ende versteckt bleiben.
Ein Spiel geht über drei Runden, während jeder Runde sind folgende Aktionen möglich:
'''Inspizieren''': heimlich die Charakterkarte eines anderen Spielers ansehen.
'''Erkundigen''': einen anderen Spieler fragen "Wer geht da?". Dies wird einen Hinweis auf die Identität dieses Spielers geben.
Die Prinzessin und der Wanderer werden "..." antworten, wenn sie nach ihrer Identität gefragt werden, während die Priesterin und die Wachen antworten: "Ich bin es nur." Der Minister antwortet: "Du Narr! Ich bin der Minister!"
'''Beschuldigen''': Raten Sie eine Charakterkarte und decken Sie sie auf (falls falsch, decken Sie Ihre eigene auf). '''Hinweis''': Wenn Wachen aufgedeckt werden, werden sie automatisch gefangen genommen.
'''Beschützen''': jemanden oder sich selbst verteidigen (in Runde 3 nicht verfügbar).
'''Stören''': einen anderen Spieler zwingen, seine Zugreihenfolgekarte abzulegen (im Gegenzug werden Sie gefangen genommen).
'''Fangen''': einen Spieler mit einer aufgedeckten Figur fangen ('''nicht verfügbar''' für Wächter).
'''Passen''': Wählen Sie eine abgeworfene Zugreihenfolgekarte und nehmen Sie sie (für die nächste Runde).
'''Dieb''': Der Dieb ist eine optionale dritte Fraktion.
Er versucht, bis zum Ende nicht gefangen genommen zu werden.
Der Dieb kann sich weder selbst schützen, noch kann er '''Gefangennahme''' benutzen.
Alle Charaktere, einschließlich Soldaten, können ihn '''gefangen nehmen'''.
Wenn er nach seiner Identität befragt wird, kann er wählen, ob er wie die Prinzessin oder der Minister antwortet.
Der Dieb gewinnt alleine, wenn er bis zum Ende des Spiels nicht gefangen genommen wurde. Der NPC-Dieb kann jedoch nicht gewinnen.
Beispiel: Die Prinzessin wird gefangen genommen, aber der Dieb (kein NPC) ist noch am Leben. Der Dieb gewinnt und erhält als einziger einen Siegpunkt.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Gamehelprage
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2021-04-07T19:46:56Z
Ugh2000
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/* Karten im Spiel */
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text/x-wiki
== Rage ==
Rage ist ein Bietstichspiel von Amigo.
== Ziel ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, die höchste Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die meisten richtigen Gebote
== Karten im Spiel ==
Es gibt 110 Karten
- 96: Es gibt je sechs Farben (Gelb, Orange, Rot, Lila, Grün und Blau) mit Kartennummern von 0-15
- 14: Es gibt 5 Arten (graue) Aktionskarten
- 2 (+5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält +5
- 4 (❗) - wechselt sofort zufällig die Trumpffarbe
- 2 (-5) - der Spieler, der den Stich macht, erhält -5
- 4 Kein Trumpf (🚫) - kein Trumpf in diesem Stich, zufälliger Trumpf für die restlichen Stiche gewählt
- 2 Joker (Narrenhut) - macht diese Karte zur höchsten Zahl einer beliebigen Farbe, die der Spieler will (inkl. Trumpf)
== Zusammenfassung der Regeln ==
In jeder der 10 Runden gibt es eine Karte weniger (erst 10 Karten, dann 9, ...., dann 1)
Jede Runde beginnt damit, dass jeder Spieler bietet, wie viele Stiche er gewinnen will (die Gesamtzahl kann die Anzahl der verfügbaren Stiche (weit) übersteigen)
Jeder Stich beginnt damit, dass ein Spieler eine Farbe anspielt, jeder andere Spieler bedient in der Farbe oder spielt, wenn er das nicht kann, ein Aktionskarte oder eine andere Farbe.
Die höchste Karte nach der Farbe oder der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, beginnt den nächsten Stich.
Am Ende der Runde wird wie folgt gewertet:
- +1 für jeden Stich
- +/-5 für jeden Bonus
- -5 für das Bieten der falschen Anzahl von Stichen
- +10 für das korrekte Bieten der richtigen Anzahl von Stichen
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Gamehelpgaia
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2021-04-10T20:25:13Z
Naturjoghurt
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spielablauf In Gaia geht es darum, seine fünf bzw. sechs Spielfiguren auf dem entstehenden Spielplan und auf den Ziel-Karten loszuwerden. Der erste Spieler de…“
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text/x-wiki
Spielablauf
In Gaia geht es darum, seine fünf bzw. sechs Spielfiguren auf dem entstehenden Spielplan und auf den Ziel-Karten loszuwerden.
Der erste Spieler dem dies gelingt, gewinnt das Spiel.
In seinem Zug hat jeder Spieler zwei Aktionen, die er beliebig auf folgende Handlungen verteilen kann:
1. Eine Karte ziehen
2. Eine Karte ausspielen
Man darf auch 2x die gleiche Aktion ausführen. Danach ist jedenfalls der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
A. Eine Karte ziehen
Wählt der Spieler diese Aktion, so darf er sich eine Karte von den offen ausliegenden oder auch vom verdeckten Nachziehstapel der Natur- oder der Leben-Karten auf die Hand ziehen.
Mehr als sechs Karten darf man allerdings zu keiner Zeit in der Hand halten. Bekommt der Spieler eine siebte Karte, so muss er sofort eine Karte aus seiner Hand abwerfen.
B. Eine Karte ausspielen
Es gibt zwei Arten von Karten, die ein Spieler ausspielen kann.
1) Natur-Karten
Spielt ein Spieler eine Natur-Karte aus, so bleibt diese offen vor ihm liegen. Dann nimmt sich der Spieler ein entsprechendes Landschaftsplättchen und legt es an die bestehende Welt an.
Ist es das erste Plättchen der Partie, so legt er es einfach in die Tischmitte. Sollte keine entsprechende Landschaft mehr vorhanden sein, so darf diese Natur-Karte auch nicht gespielt werden.
Ziele erfüllen
Je nach Spieleranzahl liegen unterschiedlich viele Ziel-Karten auf dem Tisch. Auf diesen gibt es entweder vier Bilder von Landschaften (immer zwei gleiche) oder je ein Bild jeder Landschaftsart. Schafft es ein Spieler genau diese vier oder sechs geforderten Natur-Karten ausgespielt vor sich liegen zu haben, so kann er ein Ziel erfüllen.
Dann nimmt er eine seiner Spielfiguren und stellt diese auf die Ziel-Karte. Dieses Ziel kann jetzt kein anderer Spieler mehr erfüllen.
Beispiel:
Auf einer Ziel-Karte ist 2x das Bild "Wüste" und 2x das Bild "Wasser" abgebildet.
Der Spieler hat im Laufe des Spiels zwei Natur-Karten mit der Wüste und zwei mit dem Wasser gespielt und die entsprechenden Plättchen an die Welt angelegt.
Die gespielten Karten hat er dabei offen vor sich gesammelt und kann diese vier Karten jetzt für die Erfüllung des Ziels einsetzen.
Er stellt also seine Figur auf die entsprechende Ziel-Karte und wirft jetzt seine, für die Erfüllung dieses Ziels verwendeten, Karten auf den Ablagestapel.
Dies ist die eine Möglichkeit, um seine Spielfiguren loszuwerden.
2) Leben-Karten
Bei den Leben-Karten gibt es zwei unterschiedliche Arten. Es gibt Tierkarten und es gibt Städtekarten.
Diese Karten haben in der linken oberen Ecke ein Symbol. Dieses zeigt an, auf welche Landschaft man diese Karte legen oder ausspielen darf.
Hat eine Karte einen Stern, so darf sie auf jede beliebige Landschaft, ausser Wasser, gespielt werden.
a) Die Tierkarten
Spielt ein Spieler eine Leben-Karte mit Tieren darauf, so legt er vier Tiermarker auf die leere Landschaft.
Es dürfen sich dort weder eine Stadt und auch keine anderen Tiere befinden. Die Landschaft muss, wie oben erwähnt, der auf der Karte angegebenen entsprechen.
Diese Karte wird dann sofort auf den Ablagestapel gelegt. Sollten keine vier Tiermarker mehr im Vorrat sein, so darf man diese Karte auch nicht spielen.
b) Die Stadtkarten
Eine Stadtkarte darf ebenfalls nur auf eine leere Landschaft, also ohne Stadt oder Tiere, gelegt werden.
Allerdings muss man bei einer Stadt auch noch auf die Bedürfnisse der Bewohner achten, bevor man die Stadt legen kann und die Landschaftsart muss auch wieder mit der auf der Karte übereinstimmen.
Auf jeder Stadtkarte gibt es unten eine Leiste, auf der vier Bedürfnisse der Bewohner angegeben sind.
Mindestens zwei davon muss man erfüllen, um eine Stadt bauen zu dürfen.
Die Bedürfnisse sind dabei immer folgende:
- Die Bewohner möchten waagrecht oder senkrecht an eine bestimmte Landschaft angrenzen.
- Die Bewohner möchten mit Nahrung versorgt werden.
Sind mindestens zwei dieser Bedürfnisse erfüllt, so darf der Spieler die Stadtkarte auf die Landschaft legen und eine seiner Figuren obendrauf.
Dieses Landschaftsplättchen ist jetzt eine Stadt und zählt nicht mehr als die Landschaft die sie einmal war.
Das ist wichtig, denn eine andere Stadt könnte dadurch jetzt ein Bedürfnis verlieren. Dazu aber gleich mehr.
Zufriedenheit einer Stadt erhöhen
Wenn ein anderer Spieler es schafft, ein weiteres Bedürfnis einer Stadt zu erfüllen, so darf er sich ebenfalls mit einer Figur auf die Stadt stellen.
Beispiel:
Ein Spieler hat eine Stadt gebaut, die das Bedürfniss nach Wald, Wiese, Sumpf und Nahrung hat.
Er hat die Stadt auf eine Landschaft gebaut an der links ein Wald und unten ein Sumpf angrenzt, also hat er zwei Bedürfnisse erfüllt.
Ein anderer Spieler legt jetzt auf den Wald noch Nahrung und erfüllt damit noch ein Bedürfnis der Stadt und stellt somit eine seiner Figuren dazu.
Jeder Spieler darf allerdings nur eine Figur in jeder Stadt haben.
Zufriedenheit einer Stadt sinkt
Es kommt auch vor, dass die Zufriedenheit einer Stadt wieder fällt.
Das kann dadurch passieren, dass eine Landschaft, die der Stadt ein Bedürfnis war, mit einer anderen Stadt zugebaut wird, oder dass die Nahrung auf einer angrenzenden Landschaft ausgegangen ist.
Wenn nur noch ein Bedürfnis der Stadt erfüllt ist, müssen alle Spieler ihre Spielfiguren wieder zurück nehmen.
Schafft es dann ein Spieler im Verlauf des Spiels wieder zwei Bedürfnisse zu erfüllen, darf er sich wieder auf die Stadt stellen.
Wenn kein Bedürfnis der Stadt mehr erfüllt wird, gehen ebenfalls die Spielfiguren an die Spieler zurück, sofern dort noch welche stehen und die Stadtkarte wird vom Spielplan entfernt und auf den Ablagestapel geworfen.
Der nächste Spieler kommt an die Reihe
Sobald ein Spieler also seine beiden Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Bevor dieser jetzt seine Aktionen durchführt, muss er allerdings immer schauen, ob es Städte gibt, die ein Bedürfnis nach Nahrung haben.
Gibt es solche Städte und es liegt auch Nahrung auf einem benachbarten Landschaftsfeld, so muss der Spieler jetzt eine Nahrung von dieser Landschaft entfernen.
Sind auf einer Landschaft dann keine Tiermarker mehr vorhanden, so muss geprüft werden, ob diese Nahrung zu den beiden Bedürfnissen gezählt hat, die die Stadt gebraucht hat.
Ist dies der Fall, so müssen alle Spieler ihre Figuren zurücknehmen. Sollte es nach dem Entfernen der Nahrung aber immer noch zwei erfüllte Bedürfnisse geben durch anliegende Landschaften, so passiert nichts weiter.
Spielende
Das Spiel endet auf eine von zwei Arten.
Schafft es ein Spieler, alle seine Spielfiguren auf den Ziel-Karten oder den Städten loszuwerden, so ist er der Gewinner.
Ist beim Nachziehen ein Stapel leer und auch die Auslage aufgebraucht, so endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Figuren auf dem Spielplan hat, gewinnt.
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text/x-wiki
==Spielablauf==
In Gaia geht es darum, seine fünf bzw. sechs Spielfiguren auf dem entstehenden Spielplan und auf den Ziel-Karten loszuwerden.
Der erste Spieler, dem dies gelingt, gewinnt das Spiel.
In seinem Zug hat jeder Spieler zwei Aktionen, die er beliebig auf folgende Handlungen verteilen kann:
1. Eine Karte ziehen
2. Eine Karte ausspielen
Man darf auch 2x die gleiche Aktion ausführen. Danach ist jedenfalls der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
A. Eine Karte ziehen
Wählt der Spieler diese Aktion, so darf er sich eine Karte von den offen ausliegenden oder auch vom verdeckten Nachziehstapel der Natur- oder der Leben-Karten auf die Hand ziehen.
Mehr als sechs Karten darf man allerdings zu keiner Zeit in der Hand halten. Bekommt der Spieler eine siebte Karte, so muss er sofort eine Karte aus seiner Hand abwerfen.
B. Eine Karte ausspielen
Es gibt zwei Arten von Karten, die ein Spieler ausspielen kann.
1) Natur-Karten
Spielt ein Spieler eine Natur-Karte aus, so bleibt diese offen vor ihm liegen. Dann nimmt sich der Spieler ein entsprechendes Landschaftsplättchen und legt es an die bestehende Welt an.
Ist es das erste Plättchen der Partie, so legt er es einfach in die Tischmitte. Sollte keine entsprechende Landschaft mehr vorhanden sein, so darf diese Natur-Karte auch nicht gespielt werden.
Ziele erfüllen
Je nach Spieleranzahl liegen unterschiedlich viele Ziel-Karten auf dem Tisch. Auf diesen gibt es entweder vier Bilder von Landschaften (immer zwei gleiche) oder je ein Bild jeder Landschaftsart. Schafft es ein Spieler genau diese vier oder sechs geforderten Natur-Karten ausgespielt vor sich liegen zu haben, so kann er ein Ziel erfüllen.
Dann nimmt er eine seiner Spielfiguren und stellt diese auf die Ziel-Karte. Dieses Ziel kann jetzt kein anderer Spieler mehr erfüllen.
Beispiel:
Auf einer Ziel-Karte ist 2x das Bild "Wüste" und 2x das Bild "Wasser" abgebildet.
Der Spieler hat im Laufe des Spiels zwei Natur-Karten mit der Wüste und zwei mit dem Wasser gespielt und die entsprechenden Plättchen an die Welt angelegt.
Die gespielten Karten hat er dabei offen vor sich gesammelt und kann diese vier Karten jetzt für die Erfüllung des Ziels einsetzen.
Er stellt also seine Figur auf die entsprechende Ziel-Karte und wirft jetzt seine, für die Erfüllung dieses Ziels verwendeten, Karten auf den Ablagestapel.
Dies ist die eine Möglichkeit, um seine Spielfiguren loszuwerden.
2) Leben-Karten
Bei den Leben-Karten gibt es zwei unterschiedliche Arten. Es gibt Tierkarten und es gibt Städtekarten.
Diese Karten haben in der linken oberen Ecke ein Symbol. Dieses zeigt an, auf welche Landschaft man diese Karte legen oder ausspielen darf.
Hat eine Karte einen Stern, so darf sie auf jede beliebige Landschaft, außer Wasser, gespielt werden.
a) Die Tierkarten
Spielt ein Spieler eine Leben-Karte mit Tieren darauf, so legt er vier Tiermarker auf die leere Landschaft.
Es dürfen sich dort weder eine Stadt und auch keine anderen Tiere befinden. Die Landschaft muss, wie oben erwähnt, der auf der Karte angegebenen entsprechen.
Diese Karte wird dann sofort auf den Ablagestapel gelegt. Sollten keine vier Tiermarker mehr im Vorrat sein, so darf man diese Karte auch nicht spielen.
b) Die Stadtkarten
Eine Stadtkarte darf ebenfalls nur auf eine leere Landschaft, also ohne Stadt oder Tiere, gelegt werden.
Allerdings muss man bei einer Stadt auch noch auf die Bedürfnisse der Bewohner achten, bevor man die Stadt legen kann und die Landschaftsart muss auch wieder mit der auf der Karte übereinstimmen.
Auf jeder Stadtkarte gibt es unten eine Leiste, auf der vier Bedürfnisse der Bewohner angegeben sind.
Mindestens zwei davon muss man erfüllen, um eine Stadt bauen zu dürfen.
Die Bedürfnisse sind dabei immer folgende:
- Die Bewohner möchten waagrecht oder senkrecht an eine bestimmte Landschaft angrenzen.
- Die Bewohner möchten mit Nahrung versorgt werden.
Sind mindestens zwei dieser Bedürfnisse erfüllt, so darf der Spieler die Stadtkarte auf die Landschaft legen und eine seiner Figuren obendrauf.
Dieses Landschaftsplättchen ist jetzt eine Stadt und zählt nicht mehr als die Landschaft die sie einmal war.
Das ist wichtig, denn eine andere Stadt könnte dadurch jetzt ein Bedürfnis verlieren. Dazu aber gleich mehr.
Zufriedenheit einer Stadt erhöhen
Wenn ein anderer Spieler es schafft, ein weiteres Bedürfnis einer Stadt zu erfüllen, so darf er sich ebenfalls mit einer Figur auf die Stadt stellen.
Beispiel:
Ein Spieler hat eine Stadt gebaut, die das Bedürfnis nach Wald, Wiese, Sumpf und Nahrung hat.
Er hat die Stadt auf eine Landschaft gebaut an der links ein Wald und unten ein Sumpf angrenzt, also hat er zwei Bedürfnisse erfüllt.
Ein anderer Spieler legt jetzt auf den Wald noch Nahrung und erfüllt damit noch ein Bedürfnis der Stadt und stellt somit eine seiner Figuren dazu.
Jeder Spieler darf allerdings nur eine Figur in jeder Stadt haben.
Zufriedenheit einer Stadt sinkt
Es kommt auch vor, dass die Zufriedenheit einer Stadt wieder fällt.
Das kann dadurch passieren, dass eine Landschaft, die der Stadt ein Bedürfnis war, mit einer anderen Stadt zugebaut wird, oder dass die Nahrung auf einer angrenzenden Landschaft ausgegangen ist.
Wenn nur noch ein Bedürfnis der Stadt erfüllt ist, müssen alle Spieler ihre Spielfiguren wieder zurück nehmen.
Schafft es dann ein Spieler im Verlauf des Spiels wieder zwei Bedürfnisse zu erfüllen, darf er sich wieder auf die Stadt stellen.
Wenn kein Bedürfnis der Stadt mehr erfüllt wird, gehen ebenfalls die Spielfiguren an die Spieler zurück, sofern dort noch welche stehen und die Stadtkarte wird vom Spielplan entfernt und auf den Ablagestapel geworfen.
Der nächste Spieler kommt an die Reihe
Sobald ein Spieler also seine beiden Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Bevor dieser jetzt seine Aktionen durchführt, muss er allerdings immer schauen, ob es Städte gibt, die ein Bedürfnis nach Nahrung haben.
Gibt es solche Städte und es liegt auch Nahrung auf einem benachbarten Landschaftsfeld, so muss der Spieler jetzt eine Nahrung von dieser Landschaft entfernen.
Sind auf einer Landschaft dann keine Tiermarker mehr vorhanden, so muss geprüft werden, ob diese Nahrung zu den beiden Bedürfnissen gezählt hat, die die Stadt gebraucht hat.
Ist dies der Fall, so müssen alle Spieler ihre Figuren zurücknehmen. Sollte es nach dem Entfernen der Nahrung aber immer noch zwei erfüllte Bedürfnisse geben durch anliegende Landschaften, so passiert nichts weiter.
==Spielende==
Das Spiel endet auf eine von zwei Arten.
Schafft es ein Spieler, alle seine Spielfiguren auf den Ziel-Karten oder den Städten loszuwerden, so ist er der Gewinner.
Ist beim Nachziehen ein Stapel leer und auch die Auslage aufgebraucht, so endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Figuren auf dem Spielplan hat, gewinnt.
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KKuchen
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text/x-wiki
'''Tipps für angehende Bambusgärtner:'''
- Im ersten Zug sollte ein Beet genommen werden. Dadurch vergrößert sich das Spielfeld und es wird einfacher weitere Züge zu planen.<br>
- Gilt nicht für die neue/Beta Version: Du kannst Bewässerungskanäle lagern. Wasser ist im Spiel Mangelware und kann bei der Erfüllung deiner Aufgaben schnell knapp werden.<br>
- Es können mehr Aufgabenkarten ausgespielt werden als zum Beenden der Runde nötig sind. Durch gute Planung kannst du in der letzten Runde deine Mitspieler mit <br> unerwarteten Punkten überraschen.
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Tips connectfour
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zuhaben. Die Reihe kann Senkrecht, Waagerecht oder Diagonal sein.“
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zuhaben. Die Reihe kann Senkrecht, Waagerecht oder Diagonal sein.
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Wissenschaftliche Katzensprache== Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite) Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite) Wissenschaftler…“
wikitext
text/x-wiki
==Wissenschaftliche Katzensprache==
Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite)
Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite)
Wissenschaftler = Spieler
Experiment = Spielrunde bis zum Spielende oder dem Ausscheiden eines Spielers
Eigene Forschung = Eigene Handkarten
Forschungsergebnis = Aufgedeckte Boxen
Hypothese = Gebot auf lebende bzw. tote Katzen oder leere Boxen
Hypothese prüfen = Das letzte Gebot anzweifeln
Hypothese bestätigt = Gebot stimmt
Hypothese widerlegt = Gebot ist falsch
==Aufbau==
a) Jeder Wissenschaftler erhält eine Forscher
b) Jeder Wissenschaftler erhält so viele Boxen, wie Wissenschaftler am Tisch sitzen (Bei 4 Wissenschaftler also 4 Boxen, bei nur 3 Wissenschaftler auch nur 3 Boxten)
c) Die übrigen Boxen bilden den Forschungsstapel.
==Die 4 Arten von Boxen==
===Lebende Katzen (Alive Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit lebenden Katzen.
===Tote Katzen (Dead Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit toten Katzen.
===Leere Boxen (Empty Boxes)===
Es gibt 8 leere Boxen.
===Heisenbergs===
Es gibt 4 Heisenbergs. Dies sind Jokerkarten, die immer als Karte der aktuellen Hypothese gezählt werden. Hypohtesen auf Heisenbergs sind ungültig.
==In deinem Zug==
a) Du stellst eine Hypothese auf. Jede Hypothese nach der Ersten muss ein höheres Ergebnis vorhersagen, d.h. weiter rechts oder unterhalb der bisherigen Hypothese auf der Gebotstafel sein.
b) Anschließend kannst du eine oder mehrere deiner zur Hypothese passenden Boxen aufdecken. Du kannst jetzt bis zu dieser aufgedeckten Menge Boxen weitere Boxen abwerfen und entsprechend neue Boxen vom Forschungsstapel nachziehen.
c) Schließlich kannst du deinen Forscher aufdecken und damit seinen Effekt auslösen. Allerdings steht er dir danach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
d) Reihum stellen die Wissenschaftler immer neue Hypothesen auf. Bist du allerdings der Ansicht, dass die zuletzt aufgestellte Hypothese eine zu hohe Vorhersage macht, dann fordere das Forschungsergebnis zu sehen. Die Forschung aller Spieler wird jetzt aufgedeckt und die letzte Hypothese daran überprüft. Bestätigt sich die Hypothese (inkl. der Heisenbergs) dann bist du aus dem Spiel. Hast du sie widerlegt, ist derjenige raus, der die letzte Hypothese aufgestellt hat. Der Wissenschaftler, der recht hatte, stellt in der nächsten Runde die erste Hypothese auf.
==Fähigkeiten der Forscher==
{| class="wikitable"
! width=30% | Name
! width=80% | Fähigkeit
|-
|Albert Felinestein
|Lege deine Forschung ab und ziehe eine entsprechende Anzahl neuer Boxen.
|-
|Cecelia Pounce
|Zähle zwei lebende Katzen zum Forschungsergebnis des Experiments.
|-
|Madam Purrie
|Wirf alle lebenden Katzen ab.
|-
|Maria Goeppertmeower
|Zähle zwei leere Boxen zum Forschungsergebnis des Experiments
|-
|Mittens Faraday
|Wirf alle toten Katzen ab.
|-
|Neil Degrasse Tabby
|Nutze die Fähigkeit eines offen liegenden Forschers
|-
|Sally Prride
|Du darfst dir den Ablagestapel einsehen.
|-
|Sir Isaac Mewton
|Ziehe zwei zusätztliche Boxen.
|-
|Stephen Pawking
|Du brauchst keine Hypothese abzugeben.
|-
|Whiskers Feyncat
|In dieser Runde werden die Heisenbergs nicht mitgezählt.
|}
Und jetzt, fahrt die Krallen aus und auf und guten Bluff euch allen :: euer Weizsäcker
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731
728
2021-04-14T08:58:36Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
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==Wissenschaftliche Katzensprache==
Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite)
Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite)
Wissenschaftler = Spieler
Experiment = Spielrunde bis zum Spielende oder dem Ausscheiden eines Spielers
Eigene Forschung = Eigene Handkarten
Forschungsergebnis = Aufgedeckte Boxen
Hypothese = Gebot auf lebende bzw. tote Katzen oder leere Boxen
Hypothese prüfen = Das letzte Gebot anzweifeln
Hypothese bestätigt = Gebot stimmt
Hypothese widerlegt = Gebot ist falsch
==Aufbau==
a) Jeder Wissenschaftler erhält eine Forscher
b) Jeder Wissenschaftler erhält so viele Boxen, wie Wissenschaftler am Tisch sitzen (Bei 4 Wissenschaftler also 4 Boxen, bei nur 3 Wissenschaftler auch nur 3 Boxten)
c) Die übrigen Boxen bilden den Forschungsstapel.
==Die 4 Arten von Boxen==
===Lebende Katzen (Alive Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit lebenden Katzen.
===Tote Katzen (Dead Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit toten Katzen.
===Leere Boxen (Empty Boxes)===
Es gibt 8 leere Boxen.
===Heisenbergs===
Es gibt 4 Heisenbergs. Dies sind Jokerkarten, die immer als Karte der aktuellen Hypothese gezählt werden. Hypothesen auf Heisenbergs sind ungültig.
==In deinem Zug==
a) Du stellst eine Hypothese auf. Jede Hypothese nach der Ersten muss ein höheres Ergebnis vorhersagen, d.h. weiter rechts oder unterhalb der bisherigen Hypothese auf der Gebotstafel sein.
b) Anschließend kannst du eine oder mehrere deiner zur Hypothese passenden Boxen aufdecken. Du kannst jetzt bis zu dieser aufgedeckten Menge Boxen weitere Boxen abwerfen und entsprechend neue Boxen vom Forschungsstapel nachziehen.
c) Schließlich kannst du deinen Forscher aufdecken und damit seinen Effekt auslösen. Allerdings steht er dir danach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
d) Reihum stellen die Wissenschaftler immer neue Hypothesen auf. Bist du allerdings der Ansicht, dass die zuletzt aufgestellte Hypothese eine zu hohe Vorhersage macht, dann fordere das Forschungsergebnis zu sehen. Die Forschung aller Spieler wird jetzt aufgedeckt und die letzte Hypothese daran überprüft. Bestätigt sich die Hypothese (inkl. der Heisenbergs) dann bist du aus dem Spiel. Hast du sie widerlegt, ist derjenige raus, der die letzte Hypothese aufgestellt hat. Der Wissenschaftler, der recht hatte, stellt in der nächsten Runde die erste Hypothese auf.
==Fähigkeiten der Forscher==
{| class="wikitable"
! width=30% | Name
! width=80% | Fähigkeit
|-
|Albert Felinestein
|Lege deine Forschung ab und ziehe eine entsprechende Anzahl neuer Boxen.
|-
|Cecelia Pounce
|Zähle zwei lebende Katzen zum Forschungsergebnis des Experiments.
|-
|Madam Purrie
|Wirf alle lebenden Katzen ab.
|-
|Maria Goeppertmeower
|Zähle zwei leere Boxen zum Forschungsergebnis des Experiments
|-
|Mittens Faraday
|Wirf alle toten Katzen ab.
|-
|Neil Degrasse Tabby
|Nutze die Fähigkeit eines offen liegenden Forschers
|-
|Sally Prride
|Du darfst dir den Ablagestapel einsehen.
|-
|Sir Isaac Mewton
|Ziehe zwei zusätztliche Boxen.
|-
|Stephen Pawking
|Du brauchst keine Hypothese abzugeben.
|-
|Whiskers Feyncat
|In dieser Runde werden die Heisenbergs nicht mitgezählt.
|}
Und jetzt, fahrt die Krallen aus und auf und guten Bluff euch allen :: euer Weizsäcker
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2021-04-16T06:29:20Z
AlphaWölfin
2403
/* Lebendige Katzen (Alive Cats) */
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==Wissenschaftliche Katzensprache==
Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite)
Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite)
Wissenschaftler = Spieler
Experiment = Spielrunde bis zum Spielende oder dem Ausscheiden eines Spielers
Eigene Forschung = Eigene Handkarten
Forschungsergebnis = Aufgedeckte Boxen
Hypothese = Gebot auf lebende bzw. tote Katzen oder leere Boxen
Hypothese prüfen = Das letzte Gebot anzweifeln
Hypothese bestätigt = Gebot stimmt
Hypothese widerlegt = Gebot ist falsch
==Aufbau==
a) Jeder Wissenschaftler erhält eine Forscher
b) Jeder Wissenschaftler erhält so viele Boxen, wie Wissenschaftler am Tisch sitzen (Bei 4 Wissenschaftler also 4 Boxen, bei nur 3 Wissenschaftler auch nur 3 Boxten)
c) Die übrigen Boxen bilden den Forschungsstapel.
==Die 4 Arten von Boxen==
===Lebendige Katzen (Alive Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit lebendigen Katzen.
===Tote Katzen (Dead Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit toten Katzen.
===Leere Boxen (Empty Boxes)===
Es gibt 8 leere Boxen.
===Heisenbergs===
Es gibt 4 Heisenbergs. Dies sind Jokerkarten, die immer als Karte der aktuellen Hypothese gezählt werden. Hypothesen auf Heisenbergs sind ungültig.
==In deinem Zug==
a) Du stellst eine Hypothese auf. Jede Hypothese nach der Ersten muss ein höheres Ergebnis vorhersagen, d.h. weiter rechts oder unterhalb der bisherigen Hypothese auf der Gebotstafel sein.
b) Anschließend kannst du eine oder mehrere deiner zur Hypothese passenden Boxen aufdecken. Du kannst jetzt bis zu dieser aufgedeckten Menge Boxen weitere Boxen abwerfen und entsprechend neue Boxen vom Forschungsstapel nachziehen.
c) Schließlich kannst du deinen Forscher aufdecken und damit seinen Effekt auslösen. Allerdings steht er dir danach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
d) Reihum stellen die Wissenschaftler immer neue Hypothesen auf. Bist du allerdings der Ansicht, dass die zuletzt aufgestellte Hypothese eine zu hohe Vorhersage macht, dann fordere das Forschungsergebnis zu sehen. Die Forschung aller Spieler wird jetzt aufgedeckt und die letzte Hypothese daran überprüft. Bestätigt sich die Hypothese (inkl. der Heisenbergs) dann bist du aus dem Spiel. Hast du sie widerlegt, ist derjenige raus, der die letzte Hypothese aufgestellt hat. Der Wissenschaftler, der recht hatte, stellt in der nächsten Runde die erste Hypothese auf.
==Fähigkeiten der Forscher==
{| class="wikitable"
! width=30% | Name
! width=80% | Fähigkeit
|-
|Albert Felinestein
|Lege deine Forschung ab und ziehe eine entsprechende Anzahl neuer Boxen.
|-
|Cecelia Pounce
|Zähle zwei lebende Katzen zum Forschungsergebnis des Experiments.
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|Madam Purrie
|Wirf alle lebenden Katzen ab.
|-
|Maria Goeppertmeower
|Zähle zwei leere Boxen zum Forschungsergebnis des Experiments
|-
|Mittens Faraday
|Wirf alle toten Katzen ab.
|-
|Neil Degrasse Tabby
|Nutze die Fähigkeit eines offen liegenden Forschers
|-
|Sally Prride
|Du darfst dir den Ablagestapel einsehen.
|-
|Sir Isaac Mewton
|Ziehe zwei zusätztliche Boxen.
|-
|Stephen Pawking
|Du brauchst keine Hypothese abzugeben.
|-
|Whiskers Feyncat
|In dieser Runde werden die Heisenbergs nicht mitgezählt.
|}
Und jetzt, fahrt die Krallen aus und auf und guten Bluff euch allen :: euer Weizsäcker
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2021-04-25T18:06:21Z
Sabrinisabrini
4124
Rechtschreibfehler ausgebessert
wikitext
text/x-wiki
==Wissenschaftliche Katzensprache==
Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite)
Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite)
Wissenschaftler = Spieler
Experiment = Spielrunde bis zum Spielende oder dem Ausscheiden eines Spielers
Eigene Forschung = Eigene Handkarten
Forschungsergebnis = Aufgedeckte Boxen
Hypothese = Gebot auf lebende bzw. tote Katzen oder leere Boxen
Hypothese prüfen = Das letzte Gebot anzweifeln
Hypothese bestätigt = Gebot stimmt
Hypothese widerlegt = Gebot ist falsch
==Aufbau==
a) Jeder Wissenschaftler erhält einen Forscher.
b) Jeder Wissenschaftler erhält so viele Boxen, wie Wissenschaftler am Tisch sitzen (Bei 4 Wissenschaftler also 4 Boxen, bei nur 3 Wissenschaftler auch nur 3 Boxen).
c) Die übrigen Boxen bilden den Forschungsstapel.
==Die 4 Arten von Boxen==
===Lebendige Katzen (Alive Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit lebendigen Katzen.
===Tote Katzen (Dead Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit toten Katzen.
===Leere Boxen (Empty Boxes)===
Es gibt 8 leere Boxen.
===Heisenbergs===
Es gibt 4 Heisenbergs. Dies sind Jokerkarten, die immer als Karte der aktuellen Hypothese gezählt werden. Hypothesen auf Heisenbergs sind ungültig.
==In deinem Zug==
a) Du stellst eine Hypothese auf. Jede Hypothese nach der Ersten muss ein höheres Ergebnis vorhersagen, d.h. weiter rechts oder unterhalb der bisherigen Hypothese auf der Gebotstafel sein.
b) Anschließend kannst du eine oder mehrere deiner zur Hypothese passenden Boxen aufdecken. Du kannst jetzt bis zu dieser aufgedeckten Menge Boxen weitere Boxen abwerfen und entsprechend neue Boxen vom Forschungsstapel nachziehen.
c) Schließlich kannst du deinen Forscher aufdecken und damit seinen Effekt auslösen. Allerdings steht er dir danach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
d) Reihum stellen die Wissenschaftler immer neue Hypothesen auf. Bist du allerdings der Ansicht, dass die zuletzt aufgestellte Hypothese eine zu hohe Vorhersage macht, dann fordere das Forschungsergebnis zu sehen. Die Forschung aller Spieler wird jetzt aufgedeckt und die letzte Hypothese daran überprüft. Bestätigt sich die Hypothese (inkl. der Heisenbergs) dann bist du aus dem Spiel. Hast du sie widerlegt, ist derjenige raus, der die letzte Hypothese aufgestellt hat. Der Wissenschaftler, der recht hatte, stellt in der nächsten Runde die erste Hypothese auf.
==Fähigkeiten der Forscher==
{| class="wikitable"
! width=30% | Name
! width=80% | Fähigkeit
|-
|Albert Felinestein
|Lege deine Forschung ab und ziehe eine entsprechende Anzahl neuer Boxen.
|-
|Cecelia Pounce
|Zähle zwei lebende Katzen zum Forschungsergebnis des Experiments.
|-
|Madam Purrie
|Wirf alle lebenden Katzen ab.
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|Maria Goeppertmeower
|Zähle zwei leere Boxen zum Forschungsergebnis des Experiments
|-
|Mittens Faraday
|Wirf alle toten Katzen ab.
|-
|Neil Degrasse Tabby
|Nutze die Fähigkeit eines offen liegenden Forschers
|-
|Sally Prride
|Du darfst dir den Ablagestapel einsehen.
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|Sir Isaac Mewton
|Ziehe zwei zusätztliche Boxen.
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|Stephen Pawking
|Du brauchst keine Hypothese abzugeben.
|-
|Whiskers Feyncat
|In dieser Runde werden die Heisenbergs nicht mitgezählt.
|}
Und jetzt, fahrt die Krallen aus und auf und guten Bluff euch allen :: euer Weizsäcker
b54566af34012081274ba33ba74ad4713dd85902
Gamehelpkingdombuilder
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2021-04-13T19:32:38Z
KleinesMüller
4489
Korrektur der Beschreibung des Spielendes. Es wird nur die Runde zu Ende gespielt.
wikitext
text/x-wiki
== Regelübersicht ==
Zu Beginn des Spiels werden drei "Kingdom Builder"-Karten gezogen: Diese bestimmen wie Spieler Gold (Siegpunkte) erhalten können. Gold kann es z. B. für Siedlungen geben, die angrenzend zu Wasser gebaut werden, oder für solche, die in einer horizontalen Linie stehen. Für angeschlossene Burgfelder gibt es immer Gold.
In jedem Zug '''muss ein Spieler 3 Siedlungen auf den Geländetyp setzen,''' der auf seiner Karte angezeigt wird. Dabei gilt: '''Es muss immer angrenzend gebaut werden.''' Nur wenn das nicht möglich ist, darf das passende Geländefeld frei gewählt werden. Sich derart möglichst viele Zugmöglichkeiten zu erarbeiten ist wesentlich für jede Strategie.
Einige Felder sind mit ''Ortsplättchen'' belegt, die Sonderaktionen erlauben. Platziert ein Spieler das erste Mal eine Siedlung neben einem solchen Feld, erhält er ein Ortsplättchen und kann im nächsten Zug diese besondere Fähigkeit nutzen. Achtung: Verliert er den Zugang zum Feld wieder, verliert er auch das Ortsplättchen, und damit das Recht auf die Sonderaktion.
==Ortsplättchen (Sonderaktionen)==
Die Ortsplättchen gewähren die folgenden Sonderaktionen, die vor oder nach dem Platzieren der 3 Pflichtsiedlungen durchgeführt werden können. Außer bei der Sonderaktion der Koppel muss immer, wenn möglich, angrenzend gebaut werden.
===Eine zusätzliche Siedlung aus dem Vorrat bauen===
* '''Orakel:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein Feld der Geländeart bauen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Farm:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein '''Grasfeld''' bauen.
* '''Oase:''' Eine Siedlung auf ein '''Wüstenfeld''' bauen.
* '''Turm:''' Eine Siedlung am '''Rand des Spielplans''' bauen.
* '''Taverne:''' Eine Siedlung an eines der beiden Enden einer eigenen zusammenhängenden '''Siedlungskette''' bauen, die aus mindestens 3 Siedlungen besteht. Die Richtung (horizontal oder diagonal) ist ohne Bedeutung. Die Siedlung darf nur auf ein bebaubares Geländefeld gebaut werden.
===Eine bestehende eigene Siedlung versetzen===
* '''Scheune:''' Eine beliebige Siedlung auf ein Feld der Geländeart versetzen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Hafen:''' Eine beliebige Siedlung auf ein '''Wasserfeld''' versetzen.
* '''Koppel:''' Eine beliebige Siedlung in beliebiger Richtung (horizontal oder diagonal) '''zwei Felder weiter''' in gerader Linie auf ein bebaubares Geländefeld versetzen. Dabei darf ''jede'' Geländefeld übersprungen werden. Die Siedlung muss ''nicht'' angrenzend gebaut werden.
==Spielende==
Das Spiel endet, sobald '''ein Spieler''' die letzte Siedlung aus seinem Vorrat gebaut hat. Die aktuelle Runde wird danach noch zu Ende gespielt.
Jeder Spieler erhält Punkte gemäß den ausliegenden "Kingdom-Builder" Karten.
d8a5ea4ed6870d770e99d2445e57163c86a42302
Gamehelpthroughtheagesnewstory
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2021-04-15T11:07:27Z
LucCobra
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Die Seite wurde neu angelegt: „==''Ende der Zeitalter''== ==='''Zeitalter I, II und III'''=== Sie enden sobald die letzte Karte des aktuellen Zivilkartenstapels in die Kartenreihe gelegt w…“
wikitext
text/x-wiki
==''Ende der Zeitalter''==
==='''Zeitalter I, II und III'''===
Sie enden sobald die letzte Karte des aktuellen Zivilkartenstapels in die Kartenreihe gelegt wird. Das neue Zeitalter startet sofort: <br/>
Karten, die älter sind, als das gerade beendete Zeitalter (z.B. Karten des Zeitalters I, wenn Zeitalter II beendet wurde) sind veraltet: <br/>
Die Spieler werfen alle veraltete Karten aus ihrer Hand ab. <br/>
Alle veralteten Anführer werden aus dem Spiel genommen. <br/>
Alle unvollendeten Wunder werden aus dem Spiel genommen und gegebenenfalls darauf befindliche blaue Steine zurück in den Spielervorrat gelegt. <br/>
Alle veralteten Pakte werden aus dem Spiel genommen. <br/>
<br/>
Aber Achtung: Andere Karten (Technologien, Kolonien, fertiggestellte Wunder, exklusive und gewöhnliche Taktiken, erklärte Kriege) bleiben im Spiel auch wenn sie veraltet sind. <br/>
Jeder Spieler verliert 2 gelbe Steine aus dem eigenen Vorrat. <br/>
Mische das Zivilkartendeck des beginnenden Zeitalters. Platziere es verdeckt auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. Es ist nun das aktuelle Zivilkartendeck. <br/>
Befülle die Zivilkartenreihe, wenn dort leere Plätze vorhanden sind. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es keine neuen Zivilkarten und diese Plätze bleiben leer. <br/>
Entferne das Militärdeck des vorherigen Zeitalters. Mische das Militärdeck des neuen Zeitalters und platziere es auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es kein neues Militärkartendeck. Es können keine Militärkarten im Zeitalter IV gezogen werden. <br/>
==='''Zeitalter IV ist das letzte Zeitalter des Spiels'''===
Wenn Zeitalter IV beginnt, muss darauf geachtet werden, welches die letzte Spielrunde sein wird. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges des Startspielers beginnen, ist diese Spielrunde die letzte Runde. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges eines anderen Spielers beginnen, ist die nächste Spielrunde die letzte Runde. <br/>
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LucCobra
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/* Ende der Zeitalter */
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text/x-wiki
==='''Ende der Zeitalter'''===
==='''Zeitalter I, II und III'''===
Sie enden sobald die letzte Karte des aktuellen Zivilkartenstapels in die Kartenreihe gelegt wird. Das neue Zeitalter startet sofort: <br/>
Karten, die älter sind, als das gerade beendete Zeitalter (z.B. Karten des Zeitalters I, wenn Zeitalter II beendet wurde) sind veraltet: <br/>
Die Spieler werfen alle veraltete Karten aus ihrer Hand ab. <br/>
Alle veralteten Anführer werden aus dem Spiel genommen. <br/>
Alle unvollendeten Wunder werden aus dem Spiel genommen und gegebenenfalls darauf befindliche blaue Steine zurück in den Spielervorrat gelegt. <br/>
Alle veralteten Pakte werden aus dem Spiel genommen. <br/>
<br/>
Aber Achtung: Andere Karten (Technologien, Kolonien, fertiggestellte Wunder, exklusive und gewöhnliche Taktiken, erklärte Kriege) bleiben im Spiel auch wenn sie veraltet sind. <br/>
Jeder Spieler verliert 2 gelbe Steine aus dem eigenen Vorrat. <br/>
Mische das Zivilkartendeck des beginnenden Zeitalters. Platziere es verdeckt auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. Es ist nun das aktuelle Zivilkartendeck. <br/>
Befülle die Zivilkartenreihe, wenn dort leere Plätze vorhanden sind. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es keine neuen Zivilkarten und diese Plätze bleiben leer. <br/>
Entferne das Militärdeck des vorherigen Zeitalters. Mische das Militärdeck des neuen Zeitalters und platziere es auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es kein neues Militärkartendeck. Es können keine Militärkarten im Zeitalter IV gezogen werden. <br/>
==='''Zeitalter IV ist das letzte Zeitalter des Spiels'''===
Wenn Zeitalter IV beginnt, muss darauf geachtet werden, welches die letzte Spielrunde sein wird. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges des Startspielers beginnen, ist diese Spielrunde die letzte Runde. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges eines anderen Spielers beginnen, ist die nächste Spielrunde die letzte Runde. <br/>
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LucCobra
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text/x-wiki
=='''Ende der Zeitalter'''==
==='''Zeitalter I, II und III'''===
Sie enden sobald die letzte Karte des aktuellen Zivilkartenstapels in die Kartenreihe gelegt wird. Das neue Zeitalter beginnt sofort: <br/>
Karten, die älter sind, als das gerade beendete Zeitalter (z.B. Karten des Zeitalters I, wenn Zeitalter II beendet wurde) sind veraltet: <br/>
Die Spieler werfen alle veraltete Karten aus ihrer Hand ab. <br/>
Alle veralteten Anführer werden aus dem Spiel genommen. <br/>
Alle unvollendeten Wunder werden aus dem Spiel genommen und gegebenenfalls darauf befindliche blaue Steine zurück in den Spielervorrat gelegt. <br/>
Alle veralteten Pakte werden aus dem Spiel genommen. <br/>
<br/>
Aber Achtung: Andere Karten (Technologien, Kolonien, fertiggestellte Wunder, exklusive und gewöhnliche Taktiken, erklärte Kriege) bleiben im Spiel auch wenn sie veraltet sind. <br/>
Jeder Spieler verliert 2 gelbe Steine aus dem eigenen Vorrat. <br/>
Mische das Zivilkartendeck des beginnenden Zeitalters. Platziere es verdeckt auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. Es ist nun das aktuelle Zivilkartendeck. <br/>
Befülle die Zivilkartenreihe, wenn dort leere Plätze vorhanden sind. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es keine neuen Zivilkarten und diese Plätze bleiben leer. <br/>
Entferne das Militärdeck des vorherigen Zeitalters. Mische das Militärdeck des neuen Zeitalters und platziere es auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es kein neues Militärkartendeck. Es können keine Militärkarten im Zeitalter IV gezogen werden. <br/>
==='''Zeitalter IV ist das letzte Zeitalter des Spiels'''===
Wenn Zeitalter IV beginnt, muss darauf geachtet werden, welches die letzte Spielrunde sein wird. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges des Startspielers beginnen, ist diese Spielrunde die letzte Runde. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges eines anderen Spielers beginnen, ist die nächste Spielrunde die letzte Runde. <br/>
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Nidhoeggr42
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=='''Ende der Zeitalter'''==
==='''Zeitalter I, II und III'''===
Sie enden, sobald die letzte Karte des aktuellen Zivilkartenstapels in die Kartenreihe gelegt wird. Das neue Zeitalter beginnt sofort: <br/>
Karten, die älter sind als das gerade beendete Zeitalter (z.B. Karten des Zeitalters I, wenn Zeitalter II beendet wurde), sind veraltet: <br/>
Die Spieler werfen alle veraltete Karten aus ihrer Hand ab. <br/>
Alle veralteten Anführer werden aus dem Spiel genommen. <br/>
Alle unvollendeten Wunder werden aus dem Spiel genommen und gegebenenfalls darauf befindliche blaue Steine zurück in den Spielervorrat gelegt. <br/>
Alle veralteten Pakte werden aus dem Spiel genommen. <br/>
<br/>
Aber Achtung: Andere Karten (Technologien, Kolonien, fertiggestellte Wunder, exklusive und gewöhnliche Taktiken, erklärte Kriege) bleiben im Spiel auch wenn sie veraltet sind. <br/>
Jeder Spieler verliert 2 gelbe Steine aus dem eigenen Vorrat. <br/>
Mische das Zivilkartendeck des beginnenden Zeitalters. Platziere es verdeckt auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. Es ist nun das aktuelle Zivilkartendeck. <br/>
Befülle die Zivilkartenreihe, wenn dort leere Plätze vorhanden sind. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es keine neuen Zivilkarten und diese Plätze bleiben leer. <br/>
Entferne das Militärdeck des vorherigen Zeitalters. Mische das Militärdeck des neuen Zeitalters und platziere es auf der Tafel des aktuellen Zeitalters. <br/>
Bei Beginn des Zeitalters IV gibt es kein neues Militärkartendeck. Es können keine Militärkarten im Zeitalter IV gezogen werden. <br/>
==='''Zeitalter IV ist das letzte Zeitalter des Spiels'''===
Wenn Zeitalter IV beginnt, muss darauf geachtet werden, welches die letzte Spielrunde sein wird. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges des Startspielers beginnen, ist diese Spielrunde die letzte Runde. <br/>
Sollte Zeitalter IV während des Zuges eines anderen Spielers beginnen, ist die nächste Spielrunde die letzte Runde. <br/>
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Gamehelphanabi
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2021-04-16T07:56:58Z
Aurorafalter
4529
wikitext
text/x-wiki
Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
eine seiner Handkarten abwerfen, einer anderen Person einen Hinweis geben oder eine der eigenen Karten ausspielen. Die Karte wird nach der Entscheidung zum Ausspielen oder abwerfen aufgedeckt, beim Ausspielen aber automatisch auf den richtigen Stapel einsortiert.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
3x1
2x2
2x3
2x4
1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch ein mal an der Reihe.
Spielmodi
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen.
d2c91fe083afc984e1b0cbae9a629bdfd302a253
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2021-04-16T08:44:32Z
Aurorafalter
4529
wikitext
text/x-wiki
Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
eine seiner Handkarten abwerfen, einer anderen Person einen Hinweis geben oder eine der eigenen Karten ausspielen. Die Karte wird nach der Entscheidung zum Ausspielen oder abwerfen aufgedeckt, beim Ausspielen aber automatisch auf den richtigen Stapel einsortiert.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
3x1
2x2
2x3
2x4
1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch ein mal an der Reihe.
Spielmodi
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen.
Eine Anleitung zur erfolgreichen Kooperation wird in den '''Strategietipps''' erläutert.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
* eine ihrer Handkarten abwerfen,
* einer anderen Person einen Hinweis geben oder
* eine der eigenen Karten ausspielen.
Die Karte wird nach der Entscheidung zum Ausspielen oder Abwerfen aufgedeckt, beim Ausspielen aber automatisch auf den richtigen Stapel einsortiert.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
* 3x1
* 2x2
* 2x3
* 2x4
* 1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch einmal an der Reihe.
Spielmodi
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen.
Eine Anleitung zur erfolgreichen Kooperation wird in den '''Strategietipps''' erläutert.
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Tips piratenkapern
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Taicoo
4541
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text/x-wiki
Wurf mit EINEM Würfel (kein legaler Zug):
Wahrscheinlichkeit für EINEN Totenkopf: 1/6 = 16,67%
Wurf mit ZWEI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für ZWEI Totenköpfe (bzw. Pasch): 1/36 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 11/36 = 30,56%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 25/36 = 69,44%
Wurf mit DREI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für DREI Totenköpfe (Drilling): 1/216 = 00,46%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS ZWEI Totenköpfe: 6/216 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 91/216 = 42,13%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 125/216 = 57,87%
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Wurf mit EINEM Würfel (kein legaler Zug):
Wahrscheinlichkeit für EINEN Totenkopf: 1/6 = 16,67%
Wurf mit ZWEI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für ZWEI Totenköpfe (bzw. Pasch): 1/36 = 02,78%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 11/36 = 30,56%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 25/36 = 69,44%
Wurf mit DREI Würfeln:
Wahrscheinlichkeit für DREI Totenköpfe (Drilling): 1/216 = 00,46%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS ZWEI Totenköpfe: 16/216 = 07,41%
Wahrscheinlichkeit für MINDESTENS EINEN Totenkopf: 91/216 = 42,13%
Wahrscheinlichkeit für KEINEN Totenkopf: 125/216 = 57,87%
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Diskussion:Tips terramystica
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2021-04-22T16:17:47Z
Mozaique
3342
Bug: 5 Priester für einen Tempel
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text/x-wiki
"- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, ..."
Beim Bau eines Tempels bekommt man nur ein Einkommen von einem Priester.
Ist es dann immer noch sehr mächtig?
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Gamehelprailroadink
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2021-04-24T04:44:19Z
Ugh2000
1205
Übersetzt
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text/x-wiki
Jeder Spieler zieht Streckennetze.
Je mehr Ausgänge Sie mit demselben Netz verbinden, desto mehr Punkte ist es wert. Bonuspunkte gibt es für die längste Eisenbahn, den längsten Highway und für das Ziehen auf den zentralen Feldern des Spielbretts.
==Basisspiel==
Zu Beginn jeder Runde wird einmal mit den Streckenwürfeln gewürfelt.
Das Ergebnis des Wurfs bestimmt, welche Strecken alle Spieler in dieser Runde ziehen müssen.
Nach dem Wurf spielen alle Spieler gleichzeitig und ziehen die gewürfelten Routen auf ihre eigenen Spielbretter.
Das Spiel endet am Ende der 7. Runde (6. Runde mit Erweiterungen).
===Routen ziehen===
* Jede Route, die Sie ziehen, '''muss mit mindestens einer Seite entweder mit einem der Ausgänge oder einer bereits existierenden Route verbunden sein'''.
* Sie müssen in jeder Runde alle 4 gewürfelten Routen (nur einmal) ziehen, wenn möglich.
* Sie können keine Strecken so ziehen, dass sie Eisenbahnen direkt mit Autobahnen verbinden oder umgekehrt (dazu benötigen Sie einen Bahnhof).
Sie können das Muster, das Sie auf dem Würfel sehen, frei drehen und/oder umkehren.
====Routen-Würfelflächen====
3 Würfel haben:
* Kurvenbahn
* T-Kreuzung Eisenbahn
* Gerade Eisenbahn
* Gebogene Autobahn
* T-Kreuzung Autobahn
* Gerade Autobahn
1 Würfel hat:
* 2 × Überführung (gerade Eisenbahn + gerade Autobahn, sie sind nicht verbunden)
* 2 × Gerader Bahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind miteinander verbunden)
* 2 × Kurvenbahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind verbunden) * 2 × Kurvenbahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind verbunden)
===Spezialrouten===
* Jeder Spieler kann zusätzlich 6 Sonderrouten nutzen, die im oberen Teil der Spielpläne angezeigt werden
* Jede Sonderroute kann '''nur einmal verwendet werden'''.
* Sie dürfen '''1 mal pro Runde''' eine Sonderroute ziehen, zusätzlich zu den Routen, die auf den Routenwürfeln angezeigt werden.
* Sie können nur '''bis zu 3''' Sonderrouten während des '''gesamten Spiels''' verwenden.
===Ende der Runde===
In jedem Feld, in dem eine Route gezogen wurde, wird die Nummer der Runde hinzugefügt.
Sie können '''niemals''' die Routen löschen, die Sie in einer vorherigen Runde gezogen haben.
===Wertung===
====Netzwerke====
Zählen Sie für jedes Netzwerk die Anzahl der Ausgänge, die mit ihm verbunden sind.
{| class="wikitable"
|+Netzwerkwerte
|-
|Anzahl der Ausgänge
|0
|1
|2
|3
|4
|5
|6
|7
|8
|9
|10
|11
|12
|-
|Punkte
|0
|0
|4
|8
|12
|16
|20
|24
|28
|32
|36
|40
|45
|}
''Dies ist die wichtigste Möglichkeit, Punkte zu sammeln.''
====Längster Highway====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Reihe''' von nebeneinander liegenden und verbundenen Highway-Routen.
Bahnhöfe unterbrechen Ihren Highway nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld, das Ihre längste Route bildet.
====Längste Bahn====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Reihe''' von benachbarten und verbundenen Eisenbahnstrecken.
Bahnhöfe unterbrechen Ihre Bahn nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld, aus dem Ihre längste Strecke besteht.
====Zentrale Räume====
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Zentralfeld, auf dem Sie etwas gezeichnet haben.
Zentrale Felder sind die 9 Felder in der Mitte Ihres Spielbretts.
====Fehler====
Sie '''verlieren 1 Punkt''' für jeden Fehler.
Jedes Ende einer Route (Autobahn oder Eisenbahn), das nicht mit einer anderen Route oder dem äußeren Rand (Ausfahrt oder einfacher Rand) verbunden ist, zählt als Fehler.
Durch eine Erweiterung können weitere Punkte hinzukommen, die als Fehler zählen.
====Ausbaupunkte====
Achten Sie auf die zugehörigen Erweiterungspunkte.
Im Basisspiel gibt es für diesen Teil keine Punkte.
====Gesamtpunktzahl====
Addieren Sie alle Punkte aus ''Netze'', ''Längster Highway'', ''Längste Eisenbahn'', ''Zentralräume'' und ''Erweiterungspunkte'' (falls vorhanden), ziehen Sie die Punkte aus ''Fehler'' ab und Sie erhalten Ihre Endpunktzahl.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Fehlern.
== Varianten ==
=== Deep Blue Edition: Flusswürfel ===
Flüsse sind eine dritte Art von Route, aber sie können nicht verwendet werden, um Ausgänge zu verbinden. Sie können miteinander verbunden werden, um einen Fluss zu bilden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Fluss-Würfel liegen aus.
2 Fluss-Würfel:
* 2 × Gerader Fluss
* 2 × Kurven Fluss
* Gerader Fluss mit einer Brücke Schnellstraße
* Gerader Fluss mit einer Brücke Eisenbahn
==== Regeln ändern ====
Jede Runde:
* Sie können 0, 1 oder 2 Fluss-Würfel ziehen.
* Flüsse, die Sie ziehen, müssen nicht mit bereits existierenden Routen und/oder Flüssen verbunden sein.
* Flüsse können nicht mit anderen Arten von Routen oder Ausgängen verbunden werden.
==== Flusswertung ====
* Jedes Ende eines Flusses, das '''nicht mit einem anderen Fluss oder dem äußeren Rand verbunden''' ist, zählt als '''1 Fehler'''.
* Für 1 Ihrer Flüsse erhalten Sie '''1 Punkt''' für jedes Feld des Flusses und zusätzlich '''3 Punkte''', wenn '''beide Enden''' mit dem äußeren Rand verbunden sind.
=== Deep Blue Edition: Seenwürfel ===
Seen erlaubt es Ihnen, größere Netzwerke zu erstellen, indem Sie Ihre Routen mit einem See verbinden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Seen-Würfel liegen aus.
2 See-Würfel:
* Halb Wasser (diagonale Trennung)
* 3/4 Wasser
* 1/4 Wasser
* Halbes Wasser (diagonale Trennung) + Steg verbunden mit Highway und Eisenbahn
* 1/4 Wasser + Steg mit Highway verbunden
* 1/4 Wasser + Pfeiler mit Anschluss an die Bahn
==== Regeln ändern ====
Jede Runde:
* Sie dürfen 0, 1 oder 2 See-Würfel ziehen.
* Der See, den Sie ziehen, muss nicht mit einer bereits existierenden Route und/oder einem See verbunden sein.
* Wenn ein leeres Feld '''3''' Seiten hat, die an offenes Wasser grenzen, muss es '''gefüllt werden mit
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Gamehelptichu
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Saeckel
4628
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.
Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.
Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.
Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an den Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.
Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jong-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen, und ein Stich ist beendet, wenn er dreimal hintereinander gepasst wird.
Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:
*Eine einzelne Karte
*Ein Paar (gleiche Karten)
*Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
*Ein Dreier
*Ein Full House (Drilling + Paar)
*A Run mit mindestens fünf Karten
Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.
====Spezialkarten====
'''Der Mah Jong''' Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong kann als 1 gespielt werden, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.
'''Der Hund''' hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.
'''Der Phönix''' kann alleine als .5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A.5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelspiel, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Lead gespielt wird, und zählt nicht als .5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.
'''Der Drache''' ist die stärkste Karte und darf nur in einem Kartenstich von einzelnen Karten gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.
===Rundenende und Punktevergabe===
Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist
Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.
Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.
Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausscheidet.
Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.
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Tips chakra
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2021-04-24T19:08:42Z
Betinebegreat
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Die Seite wurde neu angelegt: „- Versuchen Sie, nicht mehr als 3 Inspirationsplättchen in den Einkerbungen auf der rechten Seite Ihres Spielbretts zu haben, es sei denn, Sie sind dabei, ein…“
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text/x-wiki
- Versuchen Sie, nicht mehr als 3 Inspirationsplättchen in den Einkerbungen auf der rechten Seite Ihres Spielbretts zu haben, es sei denn, Sie sind dabei, eines Ihrer Chakren zu harmonisieren.
- Energie direkt in einem Chakra zu platzieren ist immer effizienter als sie von oben nach unten zu verschieben. Versuchen Sie daher, etwa 3 Inspirations-Marken gebunden zu haben; vorzugsweise solche, die Sie bald zu harmonisieren beabsichtigen.
- Vernachlässigen Sie die schwarzen Energien nicht, in einem Spiel, in dem ein guter Spieler in den 20er Jahren punktet, zählt jeder Punkt. Daher ist es vorteilhaft, schwarze Energien mit Inspirationsplättchen nach unten zu legen. Aber sie von ganz oben nach unten zu verschieben ist es nicht; sammeln Sie sie stattdessen in Chakren, die Sie nicht harmonisieren wollen.
- Wenn Sie Energien nehmen, platzieren Sie sie so, dass Sie sowohl Aufwärts- als auch Abwärtsbewegungen haben, das gibt Ihnen mehr Bewegungsmöglichkeiten, bevor Sie meditieren müssen. Dies ist jedoch nur relevant, solange Sie viele Inspirationsplättchen zur Verfügung haben.
- Ihre Bewegung nach unten ist effizienter (insgesamt 3 nach unten) im Vergleich zu Ihrer Bewegung nach oben (insgesamt 2 nach oben). Behalten Sie dies im Hinterkopf, wenn Sie Energie platzieren.
- Zu viele Farben auf dem Spielbrett zu haben, könnte nicht von Vorteil sein.
-- Schnelle Regeln durch die Q's --
Sie versuchen, die Farbsteine aus der Palette links auf Ihr Spielbrett auf den richtigen Farbabschnitt zu bekommen.
Sie können bis zu 3 verschiedene Farbsteine in einer Spalte aufnehmen.
Wenn Schwarz dabei ist, muss es in der Aufnahme sein.
Sie können die markierten Steine direkt auf einen Farbabschnitt ODER an den Anfang der Kette legen.
Sie können Steine manipulieren, um die Kette auf der kleinen Tabelle oben links auf Ihrer Spielertafel nach oben/unten zu bewegen.
Jedes Mal, wenn Sie manipulieren, wird eines der 5 schwarzen Plättchen verwendet.
Wenn Sie die Steine direkt auf einen Abschnitt legen, wird eine der 5 schwarzen Scheiben verwendet.
Sie können Plättchen freimachen, indem Sie entweder
indem Sie einen Farbabschnitt Ihrer Kette ausfüllen oder
indem Sie auf einen der Farbkreise unterhalb der Steinauswahl klicken
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Gamehelpninetynineaddition
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2021-04-28T17:06:32Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Spielablauf== * Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 Leben. * Jeder lebende Spieler erhält 3 Karten. Die Gesamtsumme der Runde beginnt bei 0. * Jede Runde…“
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text/x-wiki
==Spielablauf==
* Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 Leben.
* Jeder lebende Spieler erhält 3 Karten. Die Gesamtsumme der Runde beginnt bei 0.
* Jede Runde spielen Sie eine Karte, um die Gesamtsumme zu ändern, und ziehen dann eine Karte.
* Wenn ein Spieler gezwungen wird, die Summe auf über 99 zu erhöhen, verliert er ein Leben. Dann wird eine neue Runde gestartet.
* Wenn ein Spieler alle seine 3 Leben verliert, ist er aus dem Spiel. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt!
==Eigenschaften der Karten==
- A: 1 oder 11 addieren.
- 2, 3, 5, 6, 7, 8: Addiere den Kartenwert.
- 4: Addiere 0 und drehe die Reihenfolge um.
- 9: Addiere 0.
- 10: 10 subtrahieren.
- J, Q: 10 addieren.
- K: Gehe zu 99.
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Ugh2000
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/* Eigenschaften der Karten */
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text/x-wiki
==Spielablauf==
* Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 Leben.
* Jeder lebende Spieler erhält 3 Karten. Die Gesamtsumme der Runde beginnt bei 0.
* Jede Runde spielen Sie eine Karte, um die Gesamtsumme zu ändern, und ziehen dann eine Karte.
* Wenn ein Spieler gezwungen wird, die Summe auf über 99 zu erhöhen, verliert er ein Leben. Dann wird eine neue Runde gestartet.
* Wenn ein Spieler alle seine 3 Leben verliert, ist er aus dem Spiel. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt!
==Eigenschaften der Karten==
- Ass: 1 oder 11 addieren.
- 2, 3, 5, 6, 7, 8: Addiere den Kartenwert.
- 4: Addiere 0 und drehe die Spielrichtung um.
- 9: Addiere 0.
- 10: 10 subtrahieren.
- J, Q: 10 addieren.
- K: Gehe zu 99.
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Gamehelpsplits
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Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
'''Spielziel:'''
Die größte Anzahl von Weidefeldern auf der Weide mit eigenen Schafen besetzen.
'''Aufbau der Weide und Startaufstellung:'''
Für den Aufbau der Weide erhält jeder Spieler zu Beginn 4 rautenförmige Weideplättchen (bestehend aus 4 Weidefeldern).
Reihum - beginnend mit dem Startspieler - legen nun die Spieler je ein Weideplättchen aus, bis jeder seine 4 Weideplättchen platziert hat. Dabei müssen die Weideplättchen so gelegt werden, dass die entstehende Weide zusammenhängend bleibt, d.h. dass das neu gelegte Weideplättchen die schon ausgelegte Weide mit mindestens 1 Kante berührt.
Anschließend platzieren die Spieler reihum - wieder beginnend mit dem Startspieler - ihren kompletten Schafstapel (bestehend aus 16 Schafen) auf einem freien Feld am ÄUßEREN Rand der Weide.
'''Spielablauf:'''
Die Spieler ziehen reihum, beginnend mit dem Startspieler.
In deinem Zug musst Du einen deiner eigenen Schafstapel beliebig in zwei Stapel (bestehend aus jeweils mindestens 1 Schaf) aufteilen und einen der beiden Stapel in gerader Linie so weit bewegen, bis er auf ein anderes Schaf oder den Rand der Weide trifft. Der andere Stapel verbleibt auf dem Startfeld.
Klicke dazu auf den Schafstapel, den Du aufteilen willst, und danach auf das gewünschte Zielfeld. Damit wird der Stapel gleichmäßig auf die beiden Felder aufgeteilt. Nun kannst Du auf das Startfeld oder das Zielfeld klicken, um die Anzahl der Schafe im dortigen Stapel um 1 zu erhöhen (und auf dem anderen Feld dementsprechend um 1 zu verringern). Bist Du mit der Aufteilung zufrieden, musst Du die Auswahl oben im Spielbildschirm bestätigen und damit deinen Zug beenden.
Wir nennen einen Schafstapel ''blockiert'', wenn er nicht mehr gezogen werden kann, d.h. wenn entweder alle angrenzenden Weidefelder mit einem Schafstapel besetzt sind oder er nur aus 1 Schaf besteht.
Sobald alle Schafstapel eines Spielers blockiert sind, scheidet dieser aus dem Spiel aus.
'''Spielende und Wertung:'''
Das Spiel endet, wenn keiner der Spieler mehr ziehen kann.
Der Spieler, der dann die meisten Weidefelder mit eigenen Schafstapeln besetzt hat, gewinnt das Spiel.
Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der die größte Schafherde (=zusammenhängende Gruppe benachbarter Schafstapel der eigenen Farbe) besitzt.
'''Strategietipps:'''
Spiele können schon beim Aufbau der Weide gewonnen oder verloren werden. Der Startspieler hat tendenziell einen Vorteil, da dieser als erster seinen Schafstapel platziert UND zieht. Du solltest beim Aufbau der Weide deine Weideplättchen unter Berücksichtigung deiner Position in der Zugreihenfolge platzieren, also mögliche Züge der Spieler vor dir in Betracht ziehen.
Achte im Spiel auf Engpässe, die einfach abgeschnitten werden können und dir eventuell die Möglichkeit nehmen, dich mit dem Rest deiner Herde auszubreiten.
Versuche dich nicht selbst zu blockieren und zähle deine Schafe sorgfältig.
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Gamehelptrektwelve
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Gawandur
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Rules for the special ascends
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text/x-wiki
Here are some rules for the special ascends from BGG:
Christmas:
Each chain represents a garland. The bonuses of each garland are noted above each Rope Trail and depend on the number of DIFFERENT colored balls in the Rope Trail. The more balls of different colors in your garlands, the more points you will score!
Zones represent gifts. Each Zone gives a bonus ONLY if that zone has NO balls. The bonus is then equal to the value of the Zone in question and is noted in the line below.
Finally, it's Christmas !! So no orphans ... each orphan space gives a 5 point penalty ...
The player or players (if simultaneous) who are the first to fill in the box just below the star get a 10 point bonus.
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text/x-wiki
Here are some rules for the special ascends from BGG:
Christmas:
Each chain represents a garland. The bonuses of each garland are noted above each Rope Trail and depend on the number of DIFFERENT colored balls in the Rope Trail. The more balls of different colors in your garlands, the more points you will score!
Zones represent gifts. Each Zone gives a bonus ONLY if that zone has NO balls. The bonus is then equal to the value of the Zone in question and is noted in the line below.
Finally, it's Christmas !! So no orphans ... each orphan space gives a 5 point penalty ...
The player or players (if simultaneous) who are the first to fill in the box just below the star get a 10 point bonus.
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Gamehelpautomobiles
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Übersetzt aus engl. Kurzregel
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text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
Würfel == Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die des 3.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die Würfel des 3. und 4.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger, den Sie verpasst haben. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen, oder Sie werden überfordert sein!
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen. In jedem Spiel wird eine Karte verwendet, um die Funktion jeder Würfelfarbe zu bestimmen, und das Spielen eines Würfels führt die Aktion auf der Karte der gleichen Farbe aus.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben,
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
Setup == Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer End Phase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer End Phase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Car-Phase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner End Phase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner End Phase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-05-02T10:31:13Z
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die des 3.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die Würfel des 3. und 4.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger, den Sie verpasst haben. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen, oder Sie werden überfordert sein!
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen. In jedem Spiel wird eine Karte verwendet, um die Funktion jeder Würfelfarbe zu bestimmen, und das Spielen eines Würfels führt die Aktion auf der Karte der gleichen Farbe aus.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben,
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
Setup == Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer End Phase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer End Phase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Car-Phase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner End Phase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner End Phase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-05-02T10:32:19Z
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/* Andere Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die des 3.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die Würfel des 3. und 4.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger, den Sie verpasst haben. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen, oder Sie werden überfordert sein!
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen. In jedem Spiel wird eine Karte verwendet, um die Funktion jeder Würfelfarbe zu bestimmen, und das Spielen eines Würfels führt die Aktion auf der Karte der gleichen Farbe aus.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben,
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer End Phase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer End Phase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Car-Phase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner End Phase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner End Phase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-05-04T22:26:48Z
Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die des 3.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die Würfel des 3. und 4.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger, den Sie verpasst haben. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen, oder Sie werden überfordert sein!
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen. In jedem Spiel wird eine Karte verwendet, um die Funktion jeder Würfelfarbe zu bestimmen, und das Spielen eines Würfels führt die Aktion auf der Karte der gleichen Farbe aus.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben,
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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Gamehelpcrazyeights
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Die Seite wurde neu angelegt: „Crazy Eights ist eine Mau Mau-Variante, bei der nur die 8en eine besondere Rolle haben. Eine 8 darf immer gespielt werden, spielt man sie, darf man die Farbe…“
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Crazy Eights ist eine Mau Mau-Variante, bei der nur die 8en eine besondere Rolle haben.
Eine 8 darf immer gespielt werden, spielt man sie, darf man die Farbe neu wählen.
Wenn man nicht spielen kann, muss man solange nachziehen, bis man spielen kann. Das kann natürlich dauern.
Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
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Crazy Eights ist eine Mau Mau-Variante, bei der nur die 8en eine besondere Rolle haben.
Eine 8 darf immer gespielt werden, spielt man sie, darf man die Farbe neu wählen.
Wenn man nicht spielen kann, muss man solange nachziehen, bis man spielen kann. Das kann natürlich dauern.
Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
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Hilfe
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Nidhoeggr42
2785
Gopher und Sheep-Boom-Bah neu in Beta
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpthirteenclues|13 Indizien]]
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wikitext
text/x-wiki
== Inhalt ==
55 Nusskarten (je 11 Walnüsse, Haselnüsse, Sonnenblumenkerne, Eicheln, Erdnüsse)
30 Tierkarten (je 6 Hamster, Murmeltier, Biber, Waschbär, Eichhörnchen)
1 Kronen-Plättchen
== Ziel des Spiels ==
Der Gewinner ist der erste Spieler, der fünf identische Nusskarten in seiner Nusskartensammlung hat. Das Spiel endet sofort und dieser Spieler gewinnt das Spiel.
== Aufbau ==
Mischen Sie alle Nusskarten zusammen, um den Nussstapel zu bilden.
Geben Sie jedem Spieler einen Satz von 5 Critter-Karten, wobei jeder Satz eine von jeder Critter-Karte enthält (Hamster, Murmeltier, Biber, Waschbär, Eichhörnchen).
Geben Sie jedem Spieler 3 zufällige Nusskarten vom Nussstapel.
Der Spieler, der zuerst dran ist, erhält das Kronenplättchen.
== Spielablauf ==
Jeder Spieler wählt verdeckt zwei seiner Critter-Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Sobald jeder seine zwei Critter abgelegt hat, muss die Person mit der Krone einen ihrer verdeckten Critter aufdecken und dessen Effekte auflösen (siehe Critter-Beschreibungen unten).
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei der Spieler links von der Krone einen seiner verdeckten Critter aufdeckt und auflöst, und zwar so lange, bis jeder seine beiden Karten gespielt hat.
Die Runde geht zweimal um den Tisch, da jeder Spieler zwei Karten zum Auflösen hat. Wenn ein Spieler aufgrund einer Aktion keine verdeckten Karten mehr hat, wenn er an der Reihe ist, muss er passen, und das Spiel wird mit dem nächsten Spieler fortgesetzt.
Sobald jeder Spieler seine beiden Critter-Karten aufgelöst hat, nimmt jeder Spieler seine Critter-Karten zurück auf die Hand, die Krone wird zum Spieler zur Linken verschoben, und eine neue Runde beginnt.
== Die Critter-Karten ==
=== Eichhörnchen ===
Ziehen Sie die oberste Nusskarte vom Stapel und fügen Sie sie Ihrer Sammlung hinzu
=== Waschbär ===
Wählen Sie einen Spieler und stehlen Sie eine der Nusskarten aus dessen Sammlung. Fügen Sie sie zu Ihrer Sammlung hinzu.
=== Hamster ===
Wenn jemand versucht, eine Ihrer Nusskarten zu stehlen, können Sie, falls Sie eine verdeckte Hamsterkarte haben, diese aufdecken, um den Diebstahl rückgängig zu machen: Die gegnerische Waschbärkarte bleibt aufgedeckt und hat keinen Effekt, und die Hamsterkarte bleibt offen liegen und kann nicht verwendet werden, um weitere Diebstahlsversuche in diesem Zug abzubrechen.
Wenn Sie an der Reihe sind und nur noch Ihre verdeckte Hamsterkarte haben, müssen Sie diese aufdecken und sie hat keinen Effekt. Einmal aufgedeckt, kann sie nicht mehr dazu verwendet werden, weitere Diebstahlversuche in diesem Zug abzubrechen.
=== Murmeltier ===
Das Murmeltier wiederholt den Effekt der anderen Karte, die du in diesem Zug gespielt hast. Wenn es ein Waschbär war, kannst du einen anderen Spieler als Ziel wählen. Die Biberkarte kann nicht wiederholt werden. (Wenn Sie zuerst einen Biber gespielt haben, wird das Murmeltier aufgedeckt und hat keinen Effekt.)
=== Biber ===
Wenn jemand einen Biber aufdeckt, müssen alle Spieler, die einen Biber gespielt haben, ihren aufdecken.
- Wenn nur ein Spieler in diesem Zug einen Biber gespielt hat, darf er drei Karten vom Nussstapel ziehen und fügt sie seiner Sammlung hinzu.
- Wenn mehr als ein Spieler in diesem Zug einen Biber gespielt hat, zieht jeder Spieler, der KEINE Biberkarte gespielt hat, eine Nusskarte vom Stapel und fügt sie seiner Sammlung hinzu. Wenn dies dazu führt, dass mehrere
Spieler ihre fünften identischen Nusskarten im selben Zug erhalten, gewinnt derjenige, der in der Zugreihenfolge am nächsten an der Krone dran ist.
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Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
== Inhalt ==
55 Nusskarten (je 11 Walnüsse, Haselnüsse, Sonnenblumenkerne, Eicheln, Erdnüsse)
30 Tierkarten (je 6 Hamster, Murmeltier, Biber, Waschbär, Eichhörnchen)
1 Kronen-Plättchen
== Ziel des Spiels ==
Der Gewinner ist der erste Spieler, der fünf identische Nusskarten in seiner Nusskartensammlung hat. Das Spiel endet sofort und dieser Spieler gewinnt das Spiel.
== Aufbau ==
Mischen Sie alle Nusskarten zusammen, um den Nussstapel zu bilden.
Geben Sie jedem Spieler einen Satz von 5 Tierkarten, wobei jeder Satz eine von jeder Tierkarte enthält (Hamster, Murmeltier, Biber, Waschbär, Eichhörnchen).
Geben Sie jedem Spieler 3 zufällige Nusskarten vom Nussstapel.
Der Spieler, der zuerst dran ist, erhält das Kronenplättchen.
== Spielablauf ==
Jeder Spieler wählt verdeckt zwei seiner Tierkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Sobald jeder seine zwei Tiere abgelegt hat, muss die Person mit der Krone eines ihrer verdeckten Tiere aufdecken und dessen Effekte auflösen (siehe Tier-Beschreibungen unten).
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei der Spieler links von der Krone eines seiner verdeckten Tiere aufdeckt und auflöst, und zwar so lange, bis jeder seine beiden Karten gespielt hat.
Die Runde geht zweimal um den Tisch, da jeder Spieler zwei Karten zum Auflösen hat. Wenn ein Spieler aufgrund einer Aktion keine verdeckten Karten mehr hat, wenn er an der Reihe ist, muss er passen, und das Spiel wird mit dem nächsten Spieler fortgesetzt.
Sobald jeder Spieler seine beiden Tierkarten aufgelöst hat, nimmt jeder Spieler seine Tierkarten zurück auf die Hand, die Krone wird zum Spieler zur Linken verschoben, und eine neue Runde beginnt.
== Die Tierkarten ==
=== Eichhörnchen ===
Ziehen Sie die oberste Nusskarte vom Stapel und fügen Sie sie Ihrer Sammlung hinzu
=== Waschbär ===
Wählen Sie einen Spieler und stehlen Sie eine der Nusskarten aus dessen Sammlung. Fügen Sie sie zu Ihrer Sammlung hinzu.
=== Hamster ===
Wenn jemand versucht, eine Ihrer Nusskarten zu stehlen, können Sie, falls Sie eine verdeckte Hamsterkarte haben, diese aufdecken, um den Diebstahl rückgängig zu machen: Die gegnerische Waschbärkarte bleibt aufgedeckt und hat keinen Effekt, und die Hamsterkarte bleibt offen liegen und kann nicht verwendet werden, um weitere Diebstahlversuche in diesem Zug abzubrechen.
Wenn Sie an der Reihe sind und nur noch Ihre verdeckte Hamsterkarte haben, müssen Sie diese aufdecken und sie hat keinen Effekt. Einmal aufgedeckt, kann sie nicht mehr dazu verwendet werden, weitere Diebstahlversuche in diesem Zug abzubrechen.
=== Murmeltier ===
Das Murmeltier wiederholt den Effekt der anderen Karte, die du in diesem Zug gespielt hast. Wenn es ein Waschbär war, kannst du einen anderen Spieler als Ziel wählen. Die Biberkarte kann nicht wiederholt werden. (Wenn Sie zuerst einen Biber gespielt haben, wird das Murmeltier aufgedeckt und hat keinen Effekt.)
=== Biber ===
Wenn jemand einen Biber aufdeckt, müssen alle Spieler, die einen Biber gespielt haben, ihren aufdecken.
- Wenn nur ein Spieler in diesem Zug einen Biber gespielt hat, darf er drei Karten vom Nussstapel ziehen und fügt sie seiner Sammlung hinzu.
- Wenn mehr als ein Spieler in diesem Zug einen Biber gespielt hat, zieht jeder Spieler, der KEINE Biberkarte gespielt hat, eine Nusskarte vom Stapel und fügt sie seiner Sammlung hinzu. Wenn dies dazu führt, dass mehrere Spieler ihre fünften identischen Nusskarten im selben Zug erhalten, gewinnt derjenige, der in der Zugreihenfolge am nächsten an der Krone dran ist.
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Ugh2000
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/* Elo */
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
1d9aa3b2c9313156ad886093c098aee20232bb8c
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/* Die verlorenen Ruinen von Arnak */
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
27d5d8bf0309acb6dff7b1880d9578ae47f44943
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/* Die verlorenen Ruinen von Arnak */
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
=== Dragonwood ===
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
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2021-05-13T21:27:03Z
Ugh2000
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/* Dragonwood */
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
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== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
=== Dragonwood ===
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
===Tranquility===
: 1-5 P
: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
: Board Game Hub
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Gamehelpdragonwood
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2021-05-09T03:49:02Z
Ugh2000
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text/x-wiki
Du musst gegen Ungeheuer kämpfen. Du kannst sie anschreien, angreifen oder drauf hüpfen. Der Rest erklärt sich von alleine. Ach, es ist gut, das Spiel zugbasiert zu spielen.
Bei dem Spiel versuchen die Spieler im Stil eines Dungeon Crawlers in einem Fantasywald durch Kartenkombinationen und dem Einsatz von Würfeln und Ausrüstungsgegenständen möglichst viele und wertvolle Gegner zu besiegen.
== Material==
* 64 Abenteurer-Karten, davon je 12 in 5 Farben mit den Werten 1 bis 12 und vier Glückskäfer-Karten,
* 42 Dragonwood-Karten mit Verstärkungen für die Spieler, Gegnern und Ereignissen, und
* 6 Würfel, jeweils mit den Werten 1, 2, 2, 3, 3, 4
== Spielweise ==
Vor dem Spiel werden die Karten nach den unterschiedlichen Rückseiten sortiert. Aus den grünen Dragonwood-Karten werden die beiden Drachenkarten zur Seite gelegt und die restlichen Karten werden gemischt.
== Vorbereitung (übernimmt BGA) ==
Je nach Spielerzahl werden 8, 10 oder 12 Karten vom Stapel entfernt und aus dem Spiel genommen. Die obersten 5 Karten des Stapels werden offen ausgelegt. Da in der Erstauslage kein Ereignis vorhanden sein darf, wird ein solches, wenn es ausliegt, wieder in den Stapel gemischt. Danach werden die beiden Drachen in die untere Hälfte des Kartenstapels eingemischt und dieser kommt als Nachziehstapel neben die Auslage. Die Abenteurer-Karten werden ebenfalls gut durchgemischt und jeder Spieler erhält von diesen 5 Karten, die er auf die Hand nimmt; sollte ein Glückskäfer dabei sein, kommt dieser zurück in den Kartenstapel und der Spieler bekommt eine neue Karte. Die restlichen Karten kommen ebenfalls als Nachziehstapel neben die Dragonwood-Karten.
== Ablauf ==
Beginnend mit einem Startspieler wird das Spiel im Uhrzeigersinn gespielt.
Der jeweils aktive Spieler kann entweder versuchen,
: eine Abenteurer-Karte nachziehen oder
: eine der ausliegenden Dragonwood-Karten zu erobern.
Entscheidet sich der Spieler für die erste Option, zieht er eine Karte vom Abenteurer-Stapel und beendet seinen Zug. Zieht der Spieler einen Glückskäfer, legt er diesen ab und zieht danach zwei neue Karten. Jeder Spieler darf allerdings am Ende seines Zuges nur 9 Karten auf der Hand haben und muss überzählige Karten abwerfen.
Entscheidet sich der Spieler dazu, eine Dragon-Wood-Karte erobern zu wollen, beginnt er dies mit der Ansage, welche Karte er angreifen möchte und auf welche Art dies geschehen soll. Dabei gibt es zwei verschiedene Typen: Die Kreaturen und die Verstärkungen. Die Kreaturen geben, wenn sie besiegt werden, Siegpunkte und werden von den Spielern gesammelt. Die Verstärkunken entsprechen besonderen Ausrüstungsgegenständen, die ein Spieler in späteren Runden zu seinem Vorteil nutzen kann. In beiden Fällen erfolgt der Angriff auf dieselbe Weise.
Der Spieler hat drei Möglichkeiten, eine Karte anzugreifen: durch einen Schlag, einen Tritt oder einen Schrei. Je nachdem, welchen Angriff er wählt, benötigt er eine andere Kartenkombination:
- '''Schlag:''' Eine Zahlenreihe beliebiger Farbe
- '''Tritt:''' Karten mit derselben Zahl
- '''Schrei:''' Karten der gleichen Farbe
Die Anzahl der Karten in dieser Kombination gibt vor, wie viele Würfel der Spieler für den Angriff verwenden darf; dabei darf er einen Würfel pro abgelegter Karte verwenden, die maximale Anzahl ist sechs. Nach dem Wurf wird das Ergebnis (plus evtl. vorhandener Verstärkungen aus den Vorhergehenden Runden bei Kreaturen; zum Erobern von Verstärkungen dürfen keine anderen Verstärkungen genutzt werden) mit dem Wert auf der Karte verglichen, der dem Angriffstyp entspricht. Wenn der Spieler einen gleichen oder höheren Wert erreicht, hat er die Karte erobert und kann sie zu sich nehmen. Bei einem Erfolg werden alle ausgespielten Abenteurer-Karten abgelegt, bei einem Misserfolg darf der Spieler sie wieder auf die Hand nehmen und danach eine Karte ablegen. Zum Schluss des Zuges wird die Landschaft vom Dragonwood-Stapel wieder aufgefüllt. Wenn dabei eine Ereignis-Karte aufgedeckt wird, wird diese ausgeführt und abgelegt und auch diese Lücke wird wieder aufgefüllt.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn '''entweder beide Drachen besiegt wurden oder der Abenteurer-Stapel zweimal durchgespielt''' wurde und die Spieler noch je einen Zug durchgeführt haben. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte und der Spieler, der die meisten Kreaturen besiegt hat, bekommt einen zusätzlichen Bonus von drei Siegpunkten. Gewinner wird der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei einem Gleichstand der mit den meisten Kreaturenkarten.
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Tips carcassonne
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2021-05-09T18:07:23Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
[Basis Spiel]
Der größte Teil des Spiels dreht sich darum, die Städte (oder Straßen) deines Gegners herauszufordern und ihn daran zu hindern, deine zu stehlen. Da das Basisspiel nur über eine begrenzte Anzahl von Plättchen verfügt, ist es recht einfach, feindliche Meeples zu blockieren.
Eine Stadt mit nur einem Meeple ist sehr anfällig für die Übernahme eines Gegners, hingegen eine Stadt mit mehreren Meeples ist anfällig für das Blockieren von Plättchen. Wenn es unmöglich wird, deine Stadt zu vervollständigen, werden deine Meeples hier eingesperrt, was einen großen Nachteil darstellt. Vermeide daher den Bau riesiger Städte und bevorzuge es stattdessen mehrere kleine Städte zu bauen, damit es für deinen Gegner zu interessant ist, diese Städte anzugreifen. Vermeide es außerdem, zu viele Meeples gleichzeitig zu verwenden (z.B. 3 verschiedene Städte zu bauen, wenn du dich auf eine konzentrieren kannst und diese zuerst beenden kannst). Du solltest versuchen, bis zu den letzten Plättchen immer mindestens 1 Meeple in der Hand zu haben.
[Händler & Baumeister]
Stelle sicher, dass du den Builder so früh und so oft wie möglich verwendest. Vermeide es nur dann, wenn dein Gegner diesen mit hoher Wahrscheinlichkeit einfangen / einsperren kann.
Konzentriere dich sich so weit wie möglich darauf, Städte zu bauen. Straßen sind im Basisspiel bereits ziemlich schwach, aber mit Erweiterungen und den "Ressourcen" für Städte sind sie noch schwächer. Aus dem gleichen Grund lohnt es sich nicht immer, ein Meeple auf einen Kreuzgang zu setzen: Werden Sie es wirklich zurückbekommen? Ist das Risiko wert nur um 7 oder 8 Punkte zu erhalten?
Verschwende den großen Meeple nicht auf Feldern (außer natürlich ganz am Ende). Er ist besonders wertvoll, um Städte anzugreifen und zu verteidigen. Achte auf ihn und versuche natürlich auch, ihn nicht gefangen nehmen zu lassen. Es ist ein größerer Nachteil als einen normalen zu verlieren.
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Tips chess
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RichiTheLion
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text/x-wiki
Bevor du ziehst, überprüfe dass deine Figuren größtenteils oder alle verteidigt sind.
In der Eröffnung, versuche:
Das Zentrum des Brettes zu kontrollieren.
Figuren zu entwickeln (insbesondere Springer und Läufer) indem du sie von der Grundreihe ziehst.
Früh zu rochieren.
Generell ist es eine schlechte Idee in der Eröffnung viele Züge mit der Dame zu machen.
Behalte deinen König in Sicherheit hinter anderen Figuren (in der Regel Bauern).
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RichiTheLion
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Bevor du ziehst, überprüfe dass deine Figuren größtenteils oder alle verteidigt sind.
In der Eröffnung, versuche:
-Das Zentrum des Brettes zu kontrollieren.
-Figuren zu entwickeln (insbesondere Springer und Läufer) indem du sie von der Grundreihe ziehst.
-Früh zu rochieren.
Generell ist es eine schlechte Idee in der Eröffnung viele Züge mit der Dame zu machen.
Behalte deinen König in Sicherheit hinter anderen Figuren (in der Regel Bauern).
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RichiTheLion
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text/x-wiki
Bevor du ziehst, überprüfe dass deine Figuren größtenteils oder alle verteidigt sind.
In der Eröffnung, versuche:
-Das Zentrum des Brettes zu kontrollieren.
-Figuren zu entwickeln (insbesondere Springer und Läufer) indem du sie von der Grundreihe ziehst.
-Früh zu rochieren.
Generell ist es eine schlechte Idee in der Eröffnung viele Züge mit der Dame zu machen.
Behalte deinen König in Sicherheit hinter anderen Figuren (in der Regel Bauern).
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Seiivo
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Solo ist ein einfaches Spiel, in dem du als erster alle Karten deiner Hand spielen musst. Jede Karte hat eine bestimme Punktzahl. Am Ende jeder Runde wird die Punktzahl all deiner Karten von deiner Gesamtpunktzahl abgezogen, mit der du gestartet bist. Wenn du die Runde gewonnen hast, verlierst du 0 Punkte.
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Gamehelpmonsterfactory
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2021-05-12T18:36:26Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Monster-Bauspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Donald X. Vaccarino & Nina Paley Die Spieler ziehen und platzieren abwechselnd Plättchen, die sie entwe…“
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text/x-wiki
Ein Monster-Bauspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Donald X. Vaccarino & Nina Paley
Die Spieler ziehen und platzieren abwechselnd Plättchen, die sie entweder zu ihren eigenen Monstern oder zu denen ihrer Gegner hinzufügen. Das Ziel ist es, ein großes Monster zu bauen, aber nicht so groß, dass es unvollendet bleibt!
== Spielablauf ==
Die Spieler wählen einen Startspieler und sind abwechselnd im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er ein verdecktes Plättchen und legt es an ein beliebiges Monster - sein eigenes oder das eines anderen Spielers. Wenn es ein Monster gibt, zu dem der Spieler es hinzufügen kann, muss er dies tun. Der Spieler darf sich nicht entscheiden, ein spielbares Plättchen abzulegen. Wenn es nirgendwo passt und alle anderen Spieler damit einverstanden sind, wirft der Spieler das Plättchen zurück in die Schachtel (es wird in diesem Spiel nicht gespielt) und zieht ein Ersatzplättchen. Sobald ein Spieler ein Plättchen gespielt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Jede Kante eines Plättchens zeigt entweder ein dünnes Stück Monster (grün gefärbt), ein dickes Stück Monster (lila gefärbt) oder eine Leerstelle (weiß).
Die Spieler müssen jedes Plättchen so platzieren, dass eine dünne Kante oder eine dicke Kante mit der gleichen Dicke an der Kante eines Plättchens eines anderen Monsters übereinstimmt. Es dürfen sich auch keine sich berührenden Kanten vertauschen - ein Spieler kann kein Plättchen mit einer dünnen neben einer dicken, einer dünnen neben einer leeren oder einer dicken neben einer leeren Kante platzieren. Ein Spieler kann ein Plättchen mit Blank neben Blank legen, aber das Plättchen muss an mindestens einer dünnen oder dicken Seite an ein anderes Plättchen anschließen. Das neue Plättchen ist in den Beispielen rot umrandet.
Wenn das Monster eines Spielers keine dünnen oder dicken Ränder hat, an die es sich anschließen kann, ist das Monster vollständig. Der Spieler zieht sofort ein zufälliges Plättchen, um ein neues Monster zu beginnen, das als Untergebener bezeichnet wird. Er tut dies auch dann, wenn er nicht am Zug ist - und wenn er als nächstes am Zug ist, zählt dies nicht als sein Zug. Wenn ein Spieler einen Untergebenen fertiggestellt hat, beginnt er einen weiteren. Ein Spieler darf zu keiner Zeit mehr als ein Monster oder einen Diener "in Arbeit" haben. Wenn ein Spieler sein erstes Monster fertiggestellt hat, kann er keine Spielsteine mehr auf die ersten Monster anderer Spieler legen. Ein solcher Spieler kann jedoch auf die Untergebenen anderer Spieler spielen. Wenn das Monster eines Spielers zu nahe an das Monster eines anderen Spielers oder an den Tischrand wächst, dürfen die Spieler es vorsichtig verschieben, um mehr Platz zu schaffen. Die Spieler sollten es genau so anschließen, wie es war.
== Spielende ==
Wenn die ersten Monster aller Spieler vollständig sind oder keine verdeckten Plättchen mehr vorhanden sind, ist das Spiel vorbei
== Punktevergabe ==
Jeder Spieler erhält einen Punkt pro Plättchen eines vervollständigten ersten Monsters und einen Punkt pro Plättchen mit einem Auge in jedem vervollständigten Untergebenen (einen Punkt pro Plättchen mit einem Auge, nicht einen Punkt pro Auge). Unvollendete Monster und Untergebene bringen keine Punkte. Denken Sie daran, dass jedes freiliegende dünne oder dicke Plättchen dazu führt, dass dieses Monster 0 Punkte wert ist.
== Gewinner ==
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wenn es einen Gleichstand gibt, freuen sich die Spieler mit der höchsten Punktzahl über
ihren gemeinsamen Sieg.
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2021-05-22T17:53:36Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Ein Monster-Bauspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Donald X. Vaccarino & Nina Paley
Die Spieler ziehen und platzieren abwechselnd Plättchen, die sie entweder zu ihren eigenen Monstern oder zu denen ihrer Gegner hinzufügen. Das Ziel ist es, ein großes Monster zu bauen, aber nicht so groß, dass es unvollendet bleibt!
== Spielablauf ==
Die Spieler wählen einen Startspieler und sind abwechselnd im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er ein verdecktes Plättchen und legt es an ein beliebiges Monster - sein eigenes oder das eines anderen Spielers. Wenn es ein Monster gibt, zu dem der Spieler es hinzufügen kann, muss er dies tun. Der Spieler darf sich nicht entscheiden, ein spielbares Plättchen abzulegen. Wenn es nirgendwo passt und alle anderen Spieler damit einverstanden sind, wirft der Spieler das Plättchen zurück in die Schachtel (es wird in diesem Spiel nicht gespielt) und zieht ein Ersatzplättchen. Sobald ein Spieler ein Plättchen gespielt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Jede Kante eines Plättchens zeigt entweder ein dünnes Stück Monster (grün gefärbt), ein dickes Stück Monster (lila gefärbt) oder eine Leerstelle (weiß).
Die Spieler müssen jedes Plättchen so platzieren, dass eine dünne Kante oder eine dicke Kante mit der gleichen Dicke an der Kante eines Plättchens eines anderen Monsters übereinstimmt. Es dürfen auch keine sich berührenden Kanten unterscheiden - ein Spieler kann kein Plättchen mit einer dünnen neben einer dicken, einer dünnen neben einer leeren oder einer dicken neben einer leeren Kante platzieren. Ein Spieler kann ein Plättchen mit leerer Kante neben eine leere Kante legen, aber das Plättchen muss an mindestens einer dünnen oder dicken Seite an ein anderes Plättchen anschließen. Das neue Plättchen ist in den Beispielen rot umrandet.
Wenn das Monster eines Spielers keine dünnen oder dicken Ränder hat, an die man anschließen kann, ist das Monster vollständig. Der Spieler zieht sofort ein zufälliges Plättchen, um ein neues Monster zu beginnen, das als Untergebener bezeichnet wird. Er tut dies auch dann, wenn er nicht am Zug ist - und wenn er als nächstes am Zug ist, zählt dies nicht als sein Zug. Wenn ein Spieler einen Untergebenen fertiggestellt hat, beginnt er einen weiteren. Ein Spieler darf zu keiner Zeit mehr als ein Monster oder einen Diener "in Arbeit" haben. Wenn ein Spieler sein erstes Monster fertiggestellt hat, kann er keine Spielsteine mehr auf die ersten Monster anderer Spieler legen. Ein solcher Spieler kann jedoch auf die Untergebenen anderer Spieler spielen. Wenn das Monster eines Spielers zu nahe an das Monster eines anderen Spielers oder an den Tischrand wächst, dürfen die Spieler es vorsichtig verschieben, um mehr Platz zu schaffen. Die Spieler sollten es genau so anschließen, wie es war.
== Spielende ==
Wenn die ersten Monster aller Spieler vollständig sind oder keine verdeckten Plättchen mehr vorhanden sind, ist das Spiel vorbei.
== Punktevergabe ==
Jeder Spieler erhält einen Punkt pro Plättchen eines vervollständigten ersten Monsters und einen Punkt pro Plättchen mit einem Auge in jedem vervollständigten Untergebenen (einen Punkt pro Plättchen mit einem Auge, nicht einen Punkt pro Auge). Unvollendete Monster und Untergebene bringen keine Punkte. Denken Sie daran, dass jedes frei liegende dünne oder dicke Plättchen dazu führt, dass dieses Monster 0 Punkte wert ist.
== Gewinner ==
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wenn es einen Gleichstand gibt, freuen sich die Spieler mit der höchsten Punktzahl über ihren gemeinsamen Sieg.
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Tips wizard
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2021-05-12T19:30:28Z
Phelixx
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Die Seite wurde neu angelegt: „Immer so spielen wie Üffes“
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text/x-wiki
Immer so spielen wie Üffes
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Phelixx
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text/x-wiki
Immer so spielen wie Üffes
"Spiel doch einfach jetzt Trumpf"
"Hallo ich hab 271 ELO. Der Erfolg gibt mir Recht."
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Alius1
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text/x-wiki
'''Stiche vorhersagen''': dieser Teil ist am Anfang am schwierigsten. Relativ sicher kannst du dir nur über Narren und Zauberer sein. Eine grobe Orientierung gibt die Anzahl der Stiche geteilt durch die Anzahl der Spieler (Beispiel: 7 Stiche, 4 Spieler -> 1-2 Stiche). Weiterhin ist der Anteil der Karten der Trumpffarbe wichtig. Je mehr du hast, desto mehr Stiche kannst du erwarten. Auch hohe Karten kannst du "mitzählen", also hoffen oder riskieren mit ihnen einen Stich zu bekommen.
Abhängig davon, wieviel Stiche insgesamt vorhergesagt wurden, musst du unterschiedlich spielen. Wurden zuviele vorhergesagt, ist es gut, die eigenen früh zu sichern (am besten ohne den Einsatz wertvoller Zauberer). Wurden zu wenige Stiche vorhergesagt, ist es hilfreich hohe Karten "abzuwerfen".
Prinzipiell versuche deine Zauberer und Narren für schwierige Situationen aufzuheben. Narren kannst du nutzen, um bestimmte Farbkarten aufzuheben oder um sicherzugehen, dass du den aktuellen oder gar mehrere kommende Stiche nicht bekommst. Gleichzeitig kann ein Zauberer als letzte Karte (bei bereits erfüllter Vorhersage) ärgerlich sein.
''"Trümpfe ziehen"'': Du kannst einzelne Trumpf-Farbkarten dazu verwenden, um den anderen ihre Trumpfkarten zu ziehen (oder sie zu zwingen ihre wertvollen Narren abzuwerfen, um die Trumpfkarten zu behalten). Das bringt ihre Pläne vielleicht etwas durcheinander.
''"Farben loswerden"'' oder ''"Karten abwerfen"'': Hast du von einer Farbe nur wenig Karten, ist es manchmal hilfreich, diese bei einer Gelegenheit abzuwerfen. Dadurch kannst du freier entscheiden, wie du bei den nachfolgenden Zügen agierst. Hast du eine Farbe nicht mehr, kannst du ''"stechen"'', also einfacher versuchen den aktuellen Stich zu bekommen.
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Tips cantstop
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DirkTheUnicorn
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text/x-wiki
Oans geht scho noch
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Critflake
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text/x-wiki
Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!
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Gamehelptranquility
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zusammenfassung== Sie werden versuchen, Ihre Paradiesinsel auf dem guten Schiff Tranquility zu finden. Dazu müssen Sie das gesamte 6x6-Meeresraster mit Inse…“
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text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Sie werden versuchen, Ihre Paradiesinsel auf dem guten Schiff Tranquility zu finden. Dazu müssen Sie
das gesamte 6x6-Meeresraster mit Inselkarten (die mit 1-80 nummeriert sind) und haben eine Start- und eine Zielkarte gespielt. Sie gewinnen alle, wenn Sie
Sie alle gewinnen, wenn Sie das Raster vollständig ausfüllen, eine Start- und eine Zielkarte gelegt haben und Ihre Tage in einem Inselparadies verbringen. Sie alle
verlieren, wenn ein einzelner Spieler keine Karten mehr ausspielen oder ablegen kann (siehe Abschnitt 4) und damit das Schiff für immer verloren ist.
==Spielübersicht==
Sie dürfen NICHT mit anderen Spielern kommunizieren, außer wenn Sie die Startkarte besprechen (siehe unten).
Sie sind alle nacheinander an der Reihe, beginnend mit dem ersten Spieler und dann im Uhrzeigersinn um den Tisch herum.
Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis es entweder gewonnen oder verloren ist.
Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie eine Aktion ausführen, indem Sie eine der folgenden Möglichkeiten nutzen
A) Eine Karte ausspielen; oder<br>
B) zwei Karten ablegen.
Nachdem Sie eine Aktion ausgeführt haben, müssen Sie bis zu einer Hand von fünf Karten nachziehen, indem Sie Karten vom oberen Rand Ihres
eigenen Nachziehstapel ziehen (es sei denn, Ihr Nachziehstapel ist aufgebraucht; in diesem Fall spielen Sie weiter, bis das Spiel endet).
==A) Eine Karte spielen==
Sie wählen eine Inselkarte aus Ihrer Hand und dürfen sie an einer beliebigen Stelle des Spielfelds ausspielen, sofern Sie die folgenden Regeln beachten:
1. Die Karten müssen so platziert werden, dass das Raster in numerischer Reihenfolge von unten links nach oben rechts aufsteigt.
die unterste Reihe von links nach rechts, gefolgt von der zweiten Reihe von links nach rechts usw.
2. Wenn die Karte neben einer bereits vorhandenen Karte in der aufsteigenden Reihenfolge abgelegt wird (auch wenn sie sich in verschiedenen Reihen befinden), müssen Sie die Karte ablegen.
(auch wenn sie in verschiedenen Reihen liegen), dann müssen Sie so viele verdeckte Karten aus Ihrer Hand abwerfen, wie die Differenz zwischen den
Wenn Sie z. B. eine "5" neben eine "3" legen, müssen Sie zwei Karten abwerfen.
Wenn eine Karte zwischen zwei Karten ausgespielt wird, legen Sie Karten in Höhe der Differenz zwischen der ausgespielten Karte und einer der beiden Karten ab.
der Differenz zwischen der ausgespielten Karte und einer der beiden Karten daneben, je nachdem, welches Ergebnis das niedrigste ist. Sie dürfen eine Karte nicht ablegen, wenn Sie dafür
Sie dürfen keine Karte ablegen, wenn Sie dafür mehr als die vier verbleibenden Karten auf Ihrer Hand ablegen müssten. Sie dürfen keine Karten ablegen
von Ihrem Nachziehstapel ablegen.
===Startkarten===
Wenn Sie eine Startkarte auf der Hand haben und eine noch nicht gespielt wurde, müssen Sie diese Startkarte als Ihre
Aktion in diesem Zug spielen. Die Startkarte wird nicht in das Raster gelegt, sondern in die linke untere Ecke des Rahmens.
Wenn eine Startkarte gespielt wird, müssen Sie insgesamt acht Karten zwischen sich ablegen. Sie können besprechen, wie viele
jeder von Ihnen bereit ist, Karten abzulegen, aber nicht darüber, was Sie auf der Hand haben oder wo Sie in Zukunft Karten ausspielen möchten.
Karten in der Zukunft spielen möchten.
Hinweis: Dies ist die einzige Zeit im Spiel, in der die Spieler kommunizieren können. Nach dem Ablegen ziehen alle Spieler wieder
bis zu fünf Karten nach. Wenn das Startfeld bereits gefüllt wurde, haben die verbleibenden Startkarten keinen Zweck mehr und
können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
===Finish-Karten===
Eine Zielkarte darf erst ausgespielt werden, wenn der Rest des Rasters (plus eine Startkarte) gefüllt ist. Wenn diese Karte
gespielt wird, bevor ein Spieler keine legalen Züge mehr ausführen kann, gewinnen Sie alle das Spiel. Zielkarten können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
Aber Vorsicht: Es gibt nur fünf Karten im Spiel! Sie können nicht gewinnen, ohne eine Zielkarte gespielt zu haben.
==B) Ablegen von zwei Karten==
Sie können zwei Karten ablegen, anstatt eine Karte auszuspielen, entweder weil Sie eine Karte nicht ausspielen können oder weil Sie sich dafür entscheiden.
Dazu müssen Sie zwei Karten Ihrer Wahl aus Ihrer Hand verdeckt vor sich ablegen.
Hinweis: Wir empfehlen, diesen Ablagestapel unordentlich zu halten, um ihn leicht vom Nachziehstapel unterscheiden zu können
==Spielende==
Sie alle gewinnen, wenn der aktive Spieler erfolgreich eine Zielkarte ausspielt, nachdem das Raster vollständig ist.
Sie verlieren alle, wenn ein Spieler in seinem Zug keine legale Aktion ausführen kann. Das kann sein, weil er keine Karte in das Raster spielen kann,
entweder weil sie numerisch nicht passt, oder weil der Spieler nicht genügend Karten zum Ablegen hat, um sie auszuspielen,
oder sie haben zu Beginn ihres Zuges entweder eine oder null Karten auf der Hand.
==Hinweise zur Kommunikation==
Streng genommen sollte Tranquility in Ruhe gespielt werden.
Stille. Letztendlich können die Spieler jedoch ihre eigenen
eigene Regeln für die Kommunikation aufstellen oder einfach die
die Gelegenheit nutzen, um andere Aspekte des Lebens zu diskutieren.
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Ugh2000
1205
/* A) Eine Karte spielen */
wikitext
text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Sie werden versuchen, Ihre Paradiesinsel auf dem guten Schiff Tranquility zu finden. Dazu müssen Sie
das gesamte 6x6-Meeresraster mit Inselkarten (die mit 1-80 nummeriert sind) und haben eine Start- und eine Zielkarte gespielt. Sie gewinnen alle, wenn Sie
Sie alle gewinnen, wenn Sie das Raster vollständig ausfüllen, eine Start- und eine Zielkarte gelegt haben und Ihre Tage in einem Inselparadies verbringen. Sie alle
verlieren, wenn ein einzelner Spieler keine Karten mehr ausspielen oder ablegen kann (siehe Abschnitt 4) und damit das Schiff für immer verloren ist.
==Spielübersicht==
Sie dürfen NICHT mit anderen Spielern kommunizieren, außer wenn Sie die Startkarte besprechen (siehe unten).
Sie sind alle nacheinander an der Reihe, beginnend mit dem ersten Spieler und dann im Uhrzeigersinn um den Tisch herum.
Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis es entweder gewonnen oder verloren ist.
Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie eine Aktion ausführen, indem Sie eine der folgenden Möglichkeiten nutzen
A) Eine Karte ausspielen; oder<br>
B) zwei Karten ablegen.
Nachdem Sie eine Aktion ausgeführt haben, müssen Sie bis zu einer Hand von fünf Karten nachziehen, indem Sie Karten vom oberen Rand Ihres
eigenen Nachziehstapel ziehen (es sei denn, Ihr Nachziehstapel ist aufgebraucht; in diesem Fall spielen Sie weiter, bis das Spiel endet).
==A) Eine Karte spielen==
Sie wählen eine Inselkarte aus Ihrer Hand und dürfen sie an einer beliebigen Stelle des Spielfelds ausspielen, sofern Sie die folgenden Regeln beachten:
1. Die Karten müssen so platziert werden, dass das Raster in numerischer Reihenfolge von unten links nach oben rechts aufsteigt.
die unterste Reihe von links nach rechts, gefolgt von der zweiten Reihe von links nach rechts usw.
2. Wenn die Karte neben einer bereits vorhandenen Karte in der aufsteigenden Reihenfolge abgelegt wird (auch wenn sie sich in verschiedenen Reihen befinden), müssen Sie die Karte ablegen.
(auch wenn sie in verschiedenen Reihen liegen), dann müssen Sie so viele verdeckte Karten aus Ihrer Hand abwerfen, wie die Differenz zwischen den
Wenn Sie z. B. eine "5" neben eine "3" legen, müssen Sie zwei Karten abwerfen.
Wenn eine Karte zwischen zwei Karten ausgespielt wird, legen Sie Karten in Höhe der Differenz zwischen der ausgespielten Karte und einer der beiden Karten ab.
der Differenz zwischen der ausgespielten Karte und einer der beiden Karten daneben, je nachdem, welches Ergebnis das niedrigste ist. Sie dürfen eine Karte nicht ablegen, wenn Sie dafür
Sie dürfen keine Karte ablegen, wenn Sie dafür mehr als die vier verbleibenden Karten auf Ihrer Hand ablegen müssten. Sie dürfen keine Karten
von Ihrem Nachziehstapel ablegen.
===Startkarten===
Wenn Sie eine Startkarte auf der Hand haben und eine noch nicht gespielt wurde, müssen Sie diese Startkarte als Ihre
Aktion in diesem Zug spielen. Die Startkarte wird nicht in das Raster gelegt, sondern in die linke untere Ecke des Rahmens.
Wenn eine Startkarte gespielt wird, müssen Sie insgesamt acht Karten zwischen sich ablegen. Sie können besprechen, wie viele
jeder von Ihnen bereit ist, Karten abzulegen, aber nicht darüber, was Sie auf der Hand haben oder wo Sie in Zukunft Karten ausspielen möchten.
Karten in der Zukunft spielen möchten.
Hinweis: Dies ist die einzige Zeit im Spiel, in der die Spieler kommunizieren können. Nach dem Ablegen ziehen alle Spieler wieder
bis zu fünf Karten nach. Wenn das Startfeld bereits gefüllt wurde, haben die verbleibenden Startkarten keinen Zweck mehr und
können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
===Finish-Karten===
Eine Zielkarte darf erst ausgespielt werden, wenn der Rest des Rasters (plus eine Startkarte) gefüllt ist. Wenn diese Karte
gespielt wird, bevor ein Spieler keine legalen Züge mehr ausführen kann, gewinnen Sie alle das Spiel. Zielkarten können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
Aber Vorsicht: Es gibt nur fünf Karten im Spiel! Sie können nicht gewinnen, ohne eine Zielkarte gespielt zu haben.
==B) Ablegen von zwei Karten==
Sie können zwei Karten ablegen, anstatt eine Karte auszuspielen, entweder weil Sie eine Karte nicht ausspielen können oder weil Sie sich dafür entscheiden.
Dazu müssen Sie zwei Karten Ihrer Wahl aus Ihrer Hand verdeckt vor sich ablegen.
Hinweis: Wir empfehlen, diesen Ablagestapel unordentlich zu halten, um ihn leicht vom Nachziehstapel unterscheiden zu können
==Spielende==
Sie alle gewinnen, wenn der aktive Spieler erfolgreich eine Zielkarte ausspielt, nachdem das Raster vollständig ist.
Sie verlieren alle, wenn ein Spieler in seinem Zug keine legale Aktion ausführen kann. Das kann sein, weil er keine Karte in das Raster spielen kann,
entweder weil sie numerisch nicht passt, oder weil der Spieler nicht genügend Karten zum Ablegen hat, um sie auszuspielen,
oder sie haben zu Beginn ihres Zuges entweder eine oder null Karten auf der Hand.
==Hinweise zur Kommunikation==
Streng genommen sollte Tranquility in Ruhe gespielt werden.
Stille. Letztendlich können die Spieler jedoch ihre eigenen
eigene Regeln für die Kommunikation aufstellen oder einfach die
die Gelegenheit nutzen, um andere Aspekte des Lebens zu diskutieren.
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2021-05-13T21:49:21Z
Nidhoeggr42
2785
viele Satzteile doppelt
wikitext
text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Sie werden versuchen, Ihre Paradiesinsel auf dem guten Schiff Tranquility zu finden. Dazu müssen Sie
das gesamte 6x6-Meeresraster mit Inselkarten (die mit 1-80 nummeriert sind) füllen und haben eine Start- und eine Zielkarte gespielt.
Sie alle gewinnen, wenn Sie das Raster vollständig ausfüllen, eine Start- und eine Zielkarte gelegt haben und Ihre Tage in einem Inselparadies verbringen.
Sie alle verlieren, wenn ein einzelner Spieler keine Karten mehr ausspielen oder ablegen kann (siehe Abschnitt 4) und damit das Schiff für immer verloren ist.
==Spielübersicht==
Sie dürfen NICHT mit anderen Spielern kommunizieren, außer wenn Sie die Startkarte besprechen (siehe unten).
Sie sind alle nacheinander an der Reihe, beginnend mit dem ersten Spieler und dann im Uhrzeigersinn um den Tisch herum.
Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis es entweder gewonnen oder verloren ist.
Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie eine Aktion ausführen, indem Sie eine der folgenden Möglichkeiten nutzen
*A) eine Karte ausspielen; oder<br>
*B) zwei Karten ablegen.
Nachdem Sie eine Aktion ausgeführt haben, müssen Sie bis zu einer Hand von fünf Karten nachziehen, indem Sie Karten vom oberen Rand Ihres
eigenen Nachziehstapel ziehen (es sei denn, Ihr Nachziehstapel ist aufgebraucht; in diesem Fall spielen Sie weiter, bis das Spiel endet).
==A) Eine Karte spielen==
Sie wählen eine Inselkarte aus Ihrer Hand und dürfen sie an einer beliebigen Stelle des Spielfelds ausspielen, sofern Sie die folgenden Regeln beachten:
1. Die Karten müssen so platziert werden, dass das Raster in numerischer Reihenfolge von unten links nach oben rechts aufsteigt,
die unterste Reihe von links nach rechts, gefolgt von der zweiten Reihe von links nach rechts usw.
2. Wenn die Karte neben einer bereits vorhandenen Karte in der aufsteigenden Reihenfolge abgelegt wird (auch wenn sie sich in verschiedenen Reihen befinden),
dann müssen Sie so viele verdeckte Karten aus Ihrer Hand abwerfen, wie die Differenz zwischen den beiden Karten beträgt.
Wenn Sie z.B. eine "5" neben eine "3" legen, müssen Sie zwei Karten abwerfen.
Wenn eine Karte zwischen zwei Karten ausgespielt wird, legen Sie Karten in Höhe der Differenz zwischen der ausgespielten Karte und einer der beiden Karten daneben,
je nachdem, welches Ergebnis das niedrigste ist. Sie dürfen eine Karte nicht ablegen, wenn Sie dafür mehr als die vier verbleibenden Karten auf Ihrer Hand ablegen müssten. Sie dürfen keine Karten
von Ihrem Nachziehstapel ablegen.
===Startkarten===
Wenn Sie eine Startkarte auf der Hand haben und noch keine gespielt wurde, müssen Sie diese Startkarte als Ihre
Aktion in diesem Zug spielen. Die Startkarte wird nicht in das Raster gelegt, sondern in die linke untere Ecke des Rahmens.
Wenn eine Startkarte gespielt wird, müssen Sie insgesamt acht Karten zwischen sich ablegen. Sie können besprechen, wie viele Karten
jeder von Ihnen bereit ist, abzulegen, aber nicht darüber, was Sie auf der Hand haben oder wo Sie in Zukunft Karten ausspielen möchten.
Hinweis: Dies ist die einzige Zeit im Spiel, in der die Spieler kommunizieren können. Nach dem Ablegen ziehen alle Spieler wieder
bis zu fünf Karten nach. Wenn das Startfeld bereits gefüllt wurde, haben die verbleibenden Startkarten keinen Zweck mehr und
können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
===Zielkarten===
Eine Zielkarte darf erst ausgespielt werden, wenn der Rest des Rasters (plus eine Startkarte) gefüllt ist. Wenn diese Karte
gespielt wird, bevor ein Spieler keine legalen Züge mehr ausführen kann, gewinnen Sie alle das Spiel. Zielkarten können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
Aber Vorsicht: Es gibt nur fünf Zielkarten im Spiel! Sie können nicht gewinnen, ohne eine Zielkarte gespielt zu haben.
==B) Ablegen von zwei Karten==
Sie können zwei Karten ablegen, anstatt eine Karte auszuspielen, entweder weil Sie eine Karte nicht ausspielen können oder weil Sie sich dafür entscheiden.
Dazu müssen Sie zwei Karten Ihrer Wahl aus Ihrer Hand verdeckt vor sich ablegen.
Hinweis: Wir empfehlen, diesen Ablagestapel unordentlich zu halten, um ihn leicht vom Nachziehstapel unterscheiden zu können.
==Spielende==
Sie alle gewinnen, wenn der aktive Spieler erfolgreich eine Zielkarte ausspielt, nachdem das Raster vollständig ist.
Sie verlieren alle, wenn ein Spieler in seinem Zug keine legale Aktion ausführen kann. Das kann sein, weil er keine Karte in das Raster spielen kann,
entweder weil sie numerisch nicht passt, oder weil der Spieler nicht genügend Karten zum Ablegen hat, um sie auszuspielen,
oder sie haben zu Beginn ihres Zuges entweder eine oder null Karten auf der Hand.
==Hinweise zur Kommunikation==
Streng genommen sollte Tranquility in Ruhe gespielt werden.
Stille. Letztendlich können die Spieler jedoch ihre eigenen Regeln für die Kommunikation aufstellen oder einfach die Gelegenheit nutzen, um andere Aspekte des Lebens zu diskutieren.
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Gamehelpelfenland
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2021-05-16T00:06:48Z
Rune B
4844
Elfenland Kurzregel Deutsch nach Vorbild der englischen Version
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Besuche in 4 Runden so viele verschiedene Städte wie möglich
Jedes Mal wenn Du zum ersten Mal eine Stadt besuchst nimmst Du dort den Marker deiner Farbe. Am Ende der 4. Runde gewinnt der Spieler der die meisten Marker gesammelt hat.
Wir empfehlen mindestens zu dritt zu spielen (4 oder 5 ist noch besser). Ein Großteil des Spielspaßes kommt dadurch die Route mit Hilfe der von den Mitspielern plazierten Transportmittel zu optimieren.
== Rundenübersicht ==
Jeder Spieler hat ein Hindernis einziges Hindernis bei seinen Transportmitteln. Benutze es weise!
Die Phasen einer Runde:
# Jeder Spieler zieht auf 8 Karten auf und bekommt ein geheimes Transportmittel.
# Reihum zieht jeder Spieler Transportmittel von den 5 offen ausliegenden oder aus dem Vorrat (blaues Quadrat) bis jeder drei genommen hat.
# Jeder Spieler plant seine Route und legt Transportmittel auf die geeigneten Straßen, normalerweise dort wo er später reisen möchte oder wo es die Mitspieler stören könnte. Man kann auch passen und später weiterlegen oder ein Hindernis auf ein Transportmittel legen. Wenn alle Plättchen gelegt wurden oder alle Spieler gepasst haben endet die Phase.
# Jeder Spieler reist von Ort zu Ort und zahlt je nach Transportmittel und Gelände für jeden Schritt mit den passenden Handkarten. Alle beginnen in Elvenhold.
Am Ende der Runde kann man 4 Handkarten und ein Transportmittel mit in die nächste Runde nehmen. Alle Transportmittel werden von der Karte entfernt und der Startspieler wechselt.
== Reiseregeln ==
Reisemöglichkeiten :
* Auf Straßen auf denen ein Transportmittel liegt
* Auf Flüssen
* Auf Seen
Es gibt keine Floß-Transportmittel.
Beispiel:
Wenn eine "Magische Wolke" auf einem Gebirgspfad liegt kostet die Reise eine Wolkenkarte. Auf einer Wald oder Wiesenstraße braucht man zwei Wolkenkarten.
Weitere Kosten (Siehe auch Referenzkarte auf dem Spielfeld):
* An jedem Fluß ist die Fließrichtung markiert. In Pfeilrichtung kostet die Reise eine Floßkarte, Flußaufwärts zwei.
* Auf den Seen braucht man immer zwei Floßkarten
* Ein Hindernis erhöht den Reisepreis um eine passende Karte.
* Wenn man keine passenden Karten für ein Transportmittel hat kann man eine "Karawane bilden". Das bedeutet man zahlt stattdessen mit drei oder vier (bei Hindernis) beliebigen Karten.¹
* Auf Flüssen und Seen kann man kein Transportmittel und kann auch keine Karawane bilden.
== Heimatort - Variante ==
Jeder Spieler bekommt bei Spielstart eine geheime Karte die den Heimartort des Spielers nennt. Diesen soll er am Spielende erreichen.
Wenn man den Heimatort nicht erreicht wird für jeden fehlenden Schritt ein Ortsmarker abgegeben.
Diese Variante gibt den Spiel mehr taktische Tiefe, da man bei der Routenplanung auch das Reiseziel berücksichtigen muß.
'''Viel Spaß!'''
¹) Ob man bei einer Reise die 2 Karten kostet für jede nicht passende Karte drei andere einsetzen muß oder grundsätzlich nur drei zahlen muß (ggf. vier für ein Transportmittel mit Hindernis) ist mir unklar.
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2021-05-18T18:54:49Z
Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Besuche in 4 Runden so viele verschiedene Städte wie möglich.
Jedes Mal wenn Du zum ersten Mal eine Stadt besuchst, nimmst Du dort den Marker deiner Farbe. Am Ende der 4. Runde gewinnt der Spieler, der die meisten Marker gesammelt hat.
Wir empfehlen mindestens zu dritt zu spielen (4 oder 5 ist noch besser). Ein Großteil des Spielspaßes kommt dadurch, die Route mit Hilfe der von den Mitspielern platzierten Transportmittel zu optimieren.
== Rundenübersicht ==
Jeder Spieler hat ein einziges Hindernis bei seinen Transportmitteln. Benutze es weise!
Die Phasen einer Runde:
# Jeder Spieler zieht auf 8 Karten auf und bekommt ein geheimes Transportmittel.
# Reihum zieht jeder Spieler Transportmittel von den 5 offen ausliegenden oder aus dem Vorrat (blaues Quadrat) bis jeder drei genommen hat.
# Jeder Spieler plant seine Route und legt Transportmittel auf die geeigneten Straßen, normalerweise dort wo er später reisen möchte oder wo es die Mitspieler stören könnte. Man kann auch passen und später weiterlegen oder ein Hindernis auf ein Transportmittel legen. Wenn alle Plättchen gelegt wurden oder alle Spieler gepasst haben, endet die Phase.
# Jeder Spieler reist von Ort zu Ort und zahlt je nach Transportmittel und Gelände für jeden Schritt mit den passenden Handkarten. Alle beginnen in Elvenhold.
Am Ende der Runde kann man 4 Handkarten und ein Transportmittel mit in die nächste Runde nehmen. Alle Transportmittel werden von der Karte entfernt und der Startspieler wechselt.
== Reiseregeln ==
Reisemöglichkeiten :
* Auf Straßen, auf denen ein Transportmittel liegt
* Auf Flüssen
* Auf Seen
Es gibt keine Floß-Transportmittel.
Beispiel:
Wenn eine "Magische Wolke" auf einem Gebirgspfad liegt, kostet die Reise eine Wolkenkarte. Auf einer Wald- oder Wiesenstraße braucht man zwei Wolkenkarten.
Weitere Kosten (Siehe auch Referenzkarte auf dem Spielfeld):
* An jedem Fluss ist die Fließrichtung markiert. In Pfeilrichtung kostet die Reise eine Floßkarte, flussaufwärts zwei.
* Auf den Seen braucht man immer zwei Floßkarten
* Ein Hindernis erhöht den Reisepreis um eine passende Karte.
* Wenn man keine passenden Karten für ein Transportmittel hat, kann man eine "Karawane bilden". Das bedeutet, man zahlt stattdessen mit drei oder vier (bei Hindernis) beliebigen Karten.¹
* Auf Flüssen und Seen benötigt man kein Transportmittel und kann auch keine Karawane bilden.
== Heimatort - Variante ==
Jeder Spieler bekommt bei Spielstart eine geheime Karte, die den Heimartort des Spielers nennt. Diesen soll er am Spielende erreichen.
Wenn man den Heimatort nicht erreicht, wird für jeden fehlenden Schritt ein Ortsmarker abgegeben.
Diese Variante gibt dem Spiel mehr taktische Tiefe, da man bei der Routenplanung auch das Reiseziel berücksichtigen muss.
'''Viel Spaß!'''
¹) Ob man bei einer Reise, die 2 Karten kostet, für jede nicht passende Karte drei andere einsetzen muss oder grundsätzlich nur drei zahlen muss (ggf. vier für ein Transportmittel mit Hindernis) ist mir unklar.
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Gamehelphappycity
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2021-05-19T17:49:28Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Erziele die meisten Punkte in deiner Stadt, indem du die Anzahl der Menschen (grünes Symbol) mit den Herzen (rosa Symbol) auf deinen Karten multipl…“
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text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die meisten Punkte in deiner Stadt, indem du die Anzahl der Menschen (grünes Symbol) mit den Herzen (rosa Symbol) auf deinen Karten multiplizierst.
== Auslöser für das Spielende ==
Sobald ein Spieler die 10. Stadtkarte ablegt, geht die Runde weiter, bis der letzte Spieler gespielt hat. Dann endet das Spiel.
== Spielzug ==
'''Einkommensphase''' - alle Spieler erhalten die Summe der Einkommenssymbole auf der Unterseite der Karten in der Stadt (für die 1. Runde - je 1 Münze für den Happy Market)
'''Aktionsphase''' (jeder Spieler führt diese vier Schritte der Reihe nach aus, dann ist der nächste Spieler dran)
1. (optional) Ablegen einer der Gebäudekarten, die im zentralen Bereich sichtbar sind (in der 1. Runde keine Karten sichtbar)
2. Wenn weniger als drei Karten im mittleren Bereich sichtbar sind, ziehen Sie und legen Sie Karten auf den Tisch, bis drei Karten vorhanden sind. Sie können von einem beliebigen Stapel ziehen.
3. Wählen Sie '''eine''' der folgenden Aktionen:
a. Kaufen Sie eine der drei sichtbaren Karten im mittleren Bereich
b. Kaufen Sie eine Wohnungskarte
c. Nichts kaufen und eine Münze aus der Bank nehmen
Die Kosten für den Kauf sind oben auf der Karte angegeben. Eine gekaufte Karte wird in Ihrer Stadt platziert.
''Gebäudeplatzierungsregeln''
Sie können nur eine Spezialgebäudekarte in Ihrer Stadt haben.
Sie können niemals 11 Gebäude in Ihrer Stadt platzieren.
Sie können nie 2 Karten mit demselben Namen in Ihrer Stadt haben.
4. (optional) Wenn Sie die Bedingungen für Sondergebäude erfüllen, nehmen Sie die Karte und legen Sie sie in Ihre Stadt. Sie dürfen nur eine einzige Sondergebäudekarte im Spiel nehmen.
== Spielende Wertung ==
Zählen Sie die Anzahl der Personen (grünes Symbol) und die Anzahl der Herzen. Eine durchgestrichene Person oder ein Herz zählt als Minuspunkt. Multiplizieren Sie die Summe der Personen mit der Summe der Herzen. Die meisten Punkte gewinnen
== Tie Breaker ==
Die meisten verbliebenen Münzen gewinnen.
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2021-05-22T17:57:21Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die meisten Punkte in deiner Stadt, indem du die Anzahl der Menschen (grünes Symbol) mit den Herzen (rosa Symbol) auf deinen Karten multiplizierst.
== Auslöser für das Spielende ==
Sobald ein Spieler die 10. Stadtkarte ablegt, geht die Runde weiter, bis der letzte Spieler gespielt hat. Dann endet das Spiel.
== Spielzug ==
'''Einkommensphase''' - alle Spieler erhalten die Summe der Einkommenssymbole auf der Unterseite der Karten in der Stadt (für die 1. Runde - je 1 Münze für den Happy Market)
'''Aktionsphase''' (jeder Spieler führt diese vier Schritte der Reihe nach aus, dann ist der nächste Spieler dran)
1. (optional) Ablegen einer der Gebäudekarten, die im zentralen Bereich sichtbar sind (in der 1. Runde keine Karten sichtbar)
2. Wenn weniger als drei Karten im mittleren Bereich sichtbar sind, ziehen Sie und legen Sie Karten auf den Tisch, bis drei Karten vorhanden sind. Sie können von einem beliebigen Stapel ziehen.
3. Wählen Sie '''eine''' der folgenden Aktionen:
a. Kaufen Sie eine der drei sichtbaren Karten im mittleren Bereich
b. Kaufen Sie eine Wohnungskarte
c. Nichts kaufen und eine Münze aus der Bank nehmen
Die Kosten für den Kauf sind oben auf der Karte angegeben. Eine gekaufte Karte wird in Ihrer Stadt platziert.
''Gebäudeplatzierungsregeln''
*Sie können nur eine Spezialgebäudekarte in Ihrer Stadt haben.
*Sie können niemals 11 Gebäude in Ihrer Stadt platzieren.
*Sie können nie 2 Karten mit demselben Namen in Ihrer Stadt haben.
4. (optional) Wenn Sie die Bedingungen für Spezialgebäude erfüllen, nehmen Sie die Karte und legen Sie sie in Ihre Stadt. Sie dürfen nur eine einzige Spezialgebäudekarte im Spiel nehmen.
== Spielende Wertung ==
Zählen Sie die Anzahl der Personen (grünes Symbol) und die Anzahl der Herzen. Eine durchgestrichene Person oder ein Herz zählt als Minuspunkt. Multiplizieren Sie die Summe der Personen mit der Summe der Herzen. Die meisten Punkte gewinnen
== Tie Breaker ==
Die meisten verbliebenen Münzen gewinnen.
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2021-05-20T21:29:48Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
Jeder Spieler zieht Streckennetze.
Je mehr Ausgänge Sie mit demselben Netz verbinden, desto mehr Punkte ist es wert. Bonuspunkte gibt es für die längste Eisenbahn, die längste Autobahn und für das Ziehen auf den zentralen Feldern des Spielbretts.
==Basisspiel==
Zu Beginn jeder Runde wird einmal mit den Streckenwürfeln gewürfelt.
Das Ergebnis des Wurfs bestimmt, welche Strecken alle Spieler in dieser Runde ziehen müssen.
Nach dem Wurf spielen alle Spieler gleichzeitig und ziehen die gewürfelten Routen auf ihre eigenen Spielbretter.
Das Spiel endet am Ende der 7. Runde (6. Runde mit Erweiterungen).
===Routen ziehen===
* Jede Route, die Sie ziehen, '''muss mit mindestens einer Seite entweder mit einem der Ausgänge oder einer bereits existierenden Route verbunden sein'''.
* Sie müssen in jeder Runde alle 4 gewürfelten Routen (nur einmal) ziehen, wenn möglich.
* Sie können keine Strecken so ziehen, dass sie Eisenbahnen direkt mit Autobahnen verbinden oder umgekehrt (dazu benötigen Sie einen Bahnhof).
Sie können das Muster, das Sie auf dem Würfel sehen, frei drehen und/oder umkehren.
====Routen-Würfelflächen====
3 Würfel haben:
* Kurvenbahn
* T-Kreuzung Eisenbahn
* Gerade Eisenbahn
* Gebogene Autobahn
* T-Kreuzung Autobahn
* Gerade Autobahn
1 Würfel hat:
* 2 × Überführung (gerade Eisenbahn + gerade Autobahn, sie sind nicht verbunden)
* 2 × Gerader Bahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind miteinander verbunden)
* 2 × Kurvenbahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind verbunden)
===Spezialrouten===
* Jeder Spieler kann zusätzlich 6 Sonderrouten nutzen, die im oberen Teil der Spielpläne angezeigt werden
* Jede Sonderroute kann '''nur einmal verwendet werden'''.
* Sie dürfen '''1 mal pro Runde''' eine Sonderroute ziehen, zusätzlich zu den Routen, die auf den Routenwürfeln angezeigt werden.
* Sie können nur '''bis zu 3''' Sonderrouten während des '''gesamten Spiels''' verwenden.
===Ende der Runde===
In jedem Feld, in dem eine Route gezogen wurde, wird die Nummer der Runde hinzugefügt.
Sie können '''niemals''' die Routen löschen, die Sie in einer vorherigen Runde gezogen haben.
===Wertung===
====Netzwerke====
Zählen Sie für jedes Netzwerk die Anzahl der Ausgänge, die mit ihm verbunden sind.
{| class="wikitable"
|+Netzwerkwerte
|-
|Anzahl der Ausgänge
|0
|1
|2
|3
|4
|5
|6
|7
|8
|9
|10
|11
|12
|-
|Punkte
|0
|0
|4
|8
|12
|16
|20
|24
|28
|32
|36
|40
|45
|}
''Dies ist die wichtigste Möglichkeit, Punkte zu sammeln.''
====Längste Autobahn====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Reihe''' von nebeneinander liegenden und verbundenen Autobahn-Routen.
Bahnhöfe unterbrechen Ihre Autobahn nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld, das Ihre längste Route bildet.
====Längste Bahn====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Reihe''' von benachbarten und verbundenen Eisenbahnstrecken.
Bahnhöfe unterbrechen Ihre Bahn nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld, aus dem Ihre längste Strecke besteht.
====Zentrale Räume====
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Zentralfeld, auf dem Sie etwas gezeichnet haben.
Zentrale Felder sind die 9 Felder in der Mitte Ihres Spielbretts.
====Fehler====
Sie '''verlieren 1 Punkt''' für jeden Fehler.
Jedes Ende einer Route (Autobahn oder Eisenbahn), das nicht mit einer anderen Route oder dem äußeren Rand (Ausfahrt oder einfacher Rand) verbunden ist, zählt als Fehler.
Durch eine Erweiterung können weitere Punkte hinzukommen, die als Fehler zählen.
====Ausbaupunkte====
Achten Sie auf die zugehörigen Erweiterungspunkte.
Im Basisspiel gibt es für diesen Teil keine Punkte.
====Gesamtpunktzahl====
Addieren Sie alle Punkte aus ''Netze'', ''Längste Autobahn'', ''Längste Eisenbahn'', ''Zentrale Räume'' und ''Erweiterungspunkte'' (falls vorhanden), ziehen Sie die Punkte aus ''Fehler'' ab und Sie erhalten Ihre Endpunktzahl.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Fehlern.
== Varianten ==
=== Deep Blue Edition: Flusswürfel ===
Flüsse sind eine dritte Art von Route, aber sie können nicht verwendet werden, um Ausgänge zu verbinden. Sie können miteinander verbunden werden, um einen Fluss zu bilden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Fluss-Würfel liegen aus.
2 Fluss-Würfel:
* 2 × Gerader Fluss
* 2 × Kurven Fluss
* Gerader Fluss mit einer Brücke Schnellstraße
* Gerader Fluss mit einer Brücke Eisenbahn
==== Regeln ändern ====
Jede Runde:
* Sie können 0, 1 oder 2 Fluss-Würfel ziehen.
* Flüsse, die Sie ziehen, müssen nicht mit bereits existierenden Routen und/oder Flüssen verbunden sein.
* Flüsse können nicht mit anderen Arten von Routen oder Ausgängen verbunden werden.
==== Flusswertung ====
* Jedes Ende eines Flusses, das '''nicht mit einem anderen Fluss oder dem äußeren Rand verbunden''' ist, zählt als '''1 Fehler'''.
* Für 1 Ihrer Flüsse erhalten Sie '''1 Punkt''' für jedes Feld des Flusses und zusätzlich '''3 Punkte''', wenn '''beide Enden''' mit dem äußeren Rand verbunden sind.
=== Deep Blue Edition: Seenwürfel ===
Seen erlaubt es Ihnen, größere Netzwerke zu erstellen, indem Sie Ihre Routen mit einem See verbinden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Seen-Würfel liegen aus.
2 See-Würfel:
* Halb Wasser (diagonale Trennung)
* 3/4 Wasser
* 1/4 Wasser
* Halbes Wasser (diagonale Trennung) + Steg verbunden mit Autobahn und Eisenbahn
* 1/4 Wasser + Steg mit Autobahn verbunden
* 1/4 Wasser + Pfeiler mit Anschluss an die Bahn
==== Regeln ändern ====
Jede Runde:
* Sie dürfen 0, 1 oder 2 See-Würfel ziehen.
* Der See, den Sie ziehen, muss nicht mit einer bereits existierenden Route und/oder einem See verbunden sein.
* Wenn ein leeres Feld '''3''' Seiten hat, die an offenes Wasser grenzen, muss es '''gefüllt werden mit
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
5fb866275ec00121a91da60e29d86926d5efa830
Gamehelpjaipur
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2021-05-20T21:32:56Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
Die Hand eines jeden Spielers besteht aus verschiedenen Warenkarten (farblich unterschieden). Zusätzlich hat jeder Spieler einen Stapel von Kamelkarten (die „Herde“/ „Herd“ auf Englisch) welche nicht zu den Handkarten zählen. Zwischen den Spielern liegen 5 Karten mit sichtbarer Oberseite aus.
Während eines Zuges kann man eine von drei möglichen Aktionen durchführen:
# '''Nimm''' (von den ausliegenden Karten) entweder eine beliebige Warenkarte auf die Hand oder nimm alle Kamele und platziere sie auf dem „Herde“-Stapel.
#: Jeder Spieler darf maximal 7 Karten in der Hand halten (Die Herde kann beliebig viele Kamele beinhalten, aber keine Waren).
#: Anschließend wird die Kartenauslage vom Nachziehstapel wieder auf 5 Karten aufgefüllt.
# '''Tausche''' mindestens 2 oder mehr Warenkarten zwischen Auslage und Hand.
#: Gib Waren von der Hand und/oder Kamele von der „Herde“ und nimm dir eine gleiche Anzahl an Warenkarten (keine Kamele!) von der Auslage auf die Hand.
#: Die hergegebenen Karten werden wieder in der Auslage platziert.
# '''Verkaufe''' Warenkarten um Punkte zu erhalten.
#: Es dürfen eine oder mehrere Karten von der gleichen Farbe verkauft werden.
#: Beim Verkauf von Diamanten, Gold oder Silber (Die roten, gelben und grauen Karten) müssen mindestens 2 auf einmal verkauft werden!
#: Für jede abgelegte (verkaufte) Karte wird ein Punktchip in der passenden Farbe vom Stapel genommen, beginnend mit dem Wertvollsten.
#: Beim Verkauf von 3 oder mehr Warenkarten wird außerdem ein Bonuschip von den Stapeln für jeweils 3, 4 oder 5+ Warenkarten genommen.
Das Spiel endet, wenn entweder:
* Drei verschiedene Warenchip-Stapel leer sind ODER
* Die Kartenauslage nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Der Spieler mit den meisten Kamelkarten in seiner Herde erhält den Kamel-Bonuschip (5 Punkte).
Nun addieren alle Spieler ihre Punkte und der mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Im Falle eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten Bonuschips die Runde. Falls auch hier Gleichstand herrscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Warenchips.
Nach einer Runde wird das Spiel wieder in den Anfangszustand gebracht und neue Karten werden ausgeteilt.
Gewinner ist, wer als erster zwei Runden gewonnen hat.
6247c1c38044e139fcdae1da3d375be31043dab8
Gamehelpcrazyfarmers
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Tiger4Ruler
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/* Ziel */
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Pazzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Paketen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Pakete (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Pakete im Hauptfeld (nicht transparente Pakete).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Pakete bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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796
2021-05-24T08:32:46Z
Tiger4Ruler
4907
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Pazzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Pazellen (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Pakete bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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Tiger4Ruler
4907
/* Aufteilung der Bonuskarten */
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text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Pazzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Pazellen (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Parzellen bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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2021-05-24T08:55:34Z
Tiger4Ruler
4907
/* Crazy Farmers Kurzregel */
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text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Parzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Watchdog' '': Schütze alle Parzellen bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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2021-05-27T06:15:34Z
Krixen
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spielplan Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel"…“
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text/x-wiki
Spielplan
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
Spielanleitung
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
Wertung
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
Sonderfähigkeiten
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
Schwarz: Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
Blau: Der Spieler kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
Lila: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
Gelb: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
Rot: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
Grün: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
Orange: Der Spieler darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
Weiß: Der Spieler darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
Spielende
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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801
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2021-05-27T06:37:49Z
Krixen
4880
wikitext
text/x-wiki
==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
Schwarz: Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
Blau: Der Spieler kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
Lila: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
Gelb: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
Rot: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
Grün: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
Orange: Der Spieler darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
Weiß: Der Spieler darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-05-27T06:38:35Z
Krixen
4880
/* Sonderfähigkeiten */
wikitext
text/x-wiki
==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
''Schwarz'': Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
Blau: Der Spieler kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
Lila: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
Gelb: Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
Rot: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
Grün: Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
Orange: Der Spieler darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
Weiß: Der Spieler darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-05-27T06:40:41Z
Krixen
4880
/* Sonderfähigkeiten */
wikitext
text/x-wiki
==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange: Der Spieler darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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/* Sonderfähigkeiten */
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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4880
/* Sonderfähigkeiten */
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text/x-wiki
==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-05-27T07:44:24Z
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4880
/* Sonderfähigkeiten */
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text/x-wiki
==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe fer Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Bewertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Abschnitten: zwei SpielerInnenabschnitten, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Abschnitt, der "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Wertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-06-20T20:23:03Z
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/* Spielplan */
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Bereichen: zwei SpielerInnenbereiche, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Bereich, dem "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Wertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füll der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-06-20T20:23:49Z
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Bereichen: zwei SpielerInnenbereiche, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Bereich, dem "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Wertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füllt der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontal. Diese drei, sowie alle angrenzenden in gleicher Farbe werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
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==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-06-20T20:24:36Z
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Bereichen: zwei SpielerInnenbereiche, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Bereich, dem "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Wertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler/ die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf seinen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die seinem Planeten zugewandt liegt. Nun füllt der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
SpielerInnen verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontaler Richtung. Diese drei, sowie alle angrenzenden Bubblees in gleicher Farbe, werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler/ die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf seinen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auf den des Gegners senden.
'''Gelb''': Der Spieler/ die Spielerin kann einen freien Bubblee von seinem Planeten auswählen und in den Wertungsbereich schicken.
'''Rot''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf dem Planeten seines Gegners tauschen.
'''Grün''': Der Spieler/ die Spielerin darf zwei benachbarte Bubblees auf seinem Planeten tauschen.
'''Orange''': Der Spieler/ die Spielerin darf eine unbedeckte Blase vom Planeten oder Wertungsbereich seines Gegners nehmen.
'''Weiß''': Der Spieler/ die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte seines Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf seinem Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der seinen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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2021-07-13T21:54:00Z
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==Spielplan==
Der Spielplan besteht aus drei Bereichen: zwei Spielerbereiche, die "Planeten" genannt werden, und einem zentralen Bereich, dem "Himmel". Jeder Planet besteht aus 5 Spalten mit je 4 Slots. Der Himmel besteht aus 2 Slots pro Spalte. Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich der Wertungsbereich, in dem gewonnene Spielsteine oder "Bubblees" platziert werden.
==Spielanleitung==
In jeder Runde, mit Ausnahme der ersten, nimmt der Spieler / die Spielerin zwei Bubblees aus der Tasche und füllt die leeren Stellen am Himmel auf. (Gelegentlich gibt es eine dritte leere Stelle. Diese wird ebenfalls gefüllt.) Danach kann der Spieler / die Spielerin zwei benachbarte Bubblees seiner Wahl im Himmel tauschen. Dann wählt er zwei benachbarte Bubblees aus, die vom Himmel auf den eigenen Planeten fallen sollen. Mindestens einer davon muss sich auf der Seite des Himmels befinden, die dem eigenen Planeten zugewandt liegt. Nun füllt der nächste Spieler / die Spielerin den Himmel wieder auf und so weiter.
==Wertung==
Spieler verdienen Punkte, indem sie mindestens drei gleichfarbige Bubblees nebeneinander bringen, entweder in vertikaler oder horizontaler Richtung. Diese drei, sowie alle angrenzenden Bubblees in gleicher Farbe, werden vom Brett entfernt. Jeder entfernte Bubblee ist einen Punkt wert.
==Sonderfähigkeiten==
Jedes Mal, wenn drei Bubblees kombiniert werden, aktiviert der Spieler/ die Spielerin eine Fähigkeit entsprechend der Farbe der Bubblees. Wenn mehrere Sätze gleichzeitig gewertet werden, kann der Spieler / die Spielerin wählen, welche Fähigkeit zuerst aktiviert werden soll. Wenn mehr als ein Satz in derselben Runde, aber nicht gleichzeitig erzielt wird, werden die Fähigkeiten in der Reihenfolge der erzielten Sätze aktiv. Unten folgt eine Liste der Fähigkeiten, die mit jeder Farbe verbunden sind. Im Basisspiel werden nur schwarze, blaue, lila, gelbe, rote und grüne Blasen verwendet. Spieler in der Brettspielarena haben auch die Wahl, das Erweiterungspaket zu verwenden, bei dem auch Orange und Weiß möglich sind.
'''Schwarz''': Kann nicht durch Kombination entfernt werden, nur durch Sonderfähigkeiten.
'''Blau''': Der Spieler / die Spielerin kann einen freien Bubblee des Gegners auf den eigenen Planeten fallen lassen.
'''Lila''': Der Spieler / die Spielerin kann einen freien Bubblee vom eigenen Planeten auf den des Gegners senden.
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'''Weiß''': Der Spieler / die Spielerin darf einen schwarzen Bubblee unter die Spalte des Gegners schieben.
==Spielende==
Das Spiel endet, wenn nicht genügend Blasen vorhanden sind, um den Himmel zu füllen, oder wenn ein Spieler eine Spalte auf dem eigenen Planeten überfüllt, wodurch eine Blase am Himmel verbleibt. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der den eigenen Planeten nicht überfüllt hat. Es ist auch möglich, das Spiel mit einem Unentschieden zu beenden.
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Gamehelpabandonallartichokes
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2021-05-29T11:31:55Z
AlphaWölfin
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Die Seite wurde neu angelegt: „Das Spiel „Artischocken“ hat simple Regeln: 1. Nimm eine Gemüsekarte aus der Gartenreihe (die Karten oberhalb des Spielfelds) auf die Hand. 2. Spiele nul…“
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text/x-wiki
Das Spiel „Artischocken“ hat simple Regeln:
1. Nimm eine Gemüsekarte aus der Gartenreihe (die Karten oberhalb des Spielfelds) auf die Hand.
2. Spiele null oder mehr Gemüsekarten. Artischocken können nicht gespielt werden, dafür jedoch all die anderen Gemüsesorten, welche jeweils einen besonderen Effekt haben.
3. Wenn du gespielt hast, lege deine Karten ab und ziehe fünf neue - ist keine Artischocke darin enthalten, hast du gewonnen!
Ist eine Artischocke enthalten, ist der nächste Spieler an der Reihe.
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2021-05-29T19:04:17Z
AlphaWölfin
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text/x-wiki
Das Spiel „Artischocken“ hat simple Regeln:
1. Nimm eine Gemüsekarte aus der Gartenreihe (die Karten oberhalb des Spielfelds) auf die Hand.
2. Spiele null oder mehr Gemüsekarten. Artischocken können nicht gespielt werden, dafür jedoch all die anderen Gemüsesorten, welche jeweils einen besonderen Effekt haben.
3. Wenn du gespielt hast, lege deine Karten ab und ziehe fünf neue - ist keine Artischocke darin enthalten, hast du gewonnen!
Ist eine Artischocke enthalten, ist der nächste Spieler an der Reihe.
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Gamehelpgyges
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2021-05-30T17:04:45Z
Zaunkönig17
4870
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text/x-wiki
Gyges ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler, der bei Gygès als Erster einen Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld, ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen - und darüber hinaus nicht den selben Weg noch einmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung auf einem anderen Spielstein, kann dieser ein weiteres Mal so viele Schritte bewegt werden, wie die Anzahl an Ringen, auf dem der Spielstein gelandet ist.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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2021-05-30T20:38:53Z
Nidhoeggr42
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Schreibweise Spielname
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text/x-wiki
Gygès ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler, der bei Gygès als Erster einen Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld, ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen - und darüber hinaus nicht den selben Weg noch einmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung auf einem anderen Spielstein, kann dieser ein weiteres Mal so viele Schritte bewegt werden, wie die Anzahl an Ringen, auf dem der Spielstein gelandet ist.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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2021-06-26T22:45:26Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
Gygès ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler, der bei Gygès als Erster einen Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld, ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile, aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen - und darüber hinaus nicht den selben Weg noch einmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung des bewegten Spielsteins auf einem anderen Spielstein, kann er um so viele Schritte bewegt werden, wie der andere Spielstein Ringe hat.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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2021-07-04T13:39:53Z
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Gygès ist ein abstraktes Spiel für 2 Spieler. Es wird auf einem 6x6 Spielfeld gespielt.
===Ziel===
Derjenige Spieler, der bei Gygès als Erster einen Spielstein '''exakt''' auf die hinterste Reihe der gegnerischen Seite bringt, gewinnt.
===Spielsteine===
12 Spielsteine befinden sich auf dem Spielfeld, je 4 mit einem, zwei und drei Ringen. Die Spielsteine unterscheiden sich nur in der Schrittweite (Anzahl der Ringe).
Spielsteine gehören keinem Spieler, sie können gemeinsam genutzt werden.
===Spielbeginn===
Zu Beginn des Spieles bekommen beide Spieler 2 Spielsteine jedes Typs und positionieren diese auf ihrer ersten Zeile.
===Rundenablauf===
Nacheinander wählt ein Spieler einen Spielstein aus und bewegt diesen die entsprechende Anzahl an Schritten. Landet der Spielstein auf einem leeren Feld, ist der Zug beendet.
Dabei dürfen nur Spielsteine bewegt werden, die sich auf der ersten Zeile (exakt: der vordersten nicht-leeren Zeile aus Spielerperspektive) des Spielfeldes befinden.
Desweiteren darf eine Bewegung nicht über einen anderen Spielstein führen - und darüber hinaus nicht den selben Weg noch einmal (zurück)gehen.
====Springen====
Endet die Bewegung des bewegten Spielsteins auf einem anderen Spielstein, kann er um so viele Schritte bewegt werden, wie der andere Spielstein Ringe hat.
====Ersetzen====
Alternativ dazu kann der Spielstein, auf dem man gelandet ist, '''ersetzt''' werden. D.h. dieser Spielstein darf nun auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden.
===Variante für Anfänger===
Anstatt zu Spielbeginn die Spielsteinpositionen selbst festzulegen, kann eine Vorlage ausgewählt werden. Außerdem ist kein Ersetzen möglich.
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Der-spieler
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Es sollte erklärt werden, was die Option "Grace" bedeutet.
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Der-spieler
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Es sollte erklärt werden, was die Option "Grace" bedeutet.
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'''Tipps für angehende Bambusgärtner:'''
* Im ersten Zug sollte ein Beet genommen werden. Dadurch vergrößert sich das Spielfeld und es wird einfacher, weitere Züge zu planen.<br>
* Gilt nicht für die neue/Beta Version: Du kannst Bewässerungskanäle lagern. Wasser ist im Spiel Mangelware und kann bei der Erfüllung deiner Aufgaben schnell knapp werden.<br>
* Es können mehr Aufgabenkarten ausgespielt werden als zum Beenden der Runde nötig sind. Durch gute Planung kannst du in der letzten Runde deine Mitspieler mit unerwarteten Punkten überraschen.
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Gamehelprallymangt
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Fa81
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/* Boxenstopp */
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==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Scharfe Kurven: Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal diese Felder bewegen können.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - grüne Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die von der Anzahl her nach Symbol auf dem aktuellen Sechseckfeld (vgl. Spalten der Spielertabelle) zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihr Gang entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
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Hilfe
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Nidhoeggr42
2785
Bug, Eminent Domain: Microcosm, Gold West, Meadow, Pingimus, Sobek 2 Spieler, Sternhalma und Verona Twist neu dabei
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [https://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite.
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Alpha Spiele'''</td>
</tr>
<tr>
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die leckersten Donuts bringen die meisten Punkte. Des Weiteren solltet ihr nicht links von hungrigen Spielern (Alia...) sitzen“
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text/x-wiki
Die leckersten Donuts bringen die meisten Punkte.
Des Weiteren solltet ihr nicht links von hungrigen Spielern (Alia...) sitzen
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Tips alhambra
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Timo-Schwach
5044
wikitext
text/x-wiki
Achte nicht allzusehr auf die Stadtmauer sondern mehr auf die Gebäude, und dass Du am meisten von einer oder mehreren Arten Gebäuden hast.
Die teuren Gebäude bringen mehr Punkte als die billigen.
Am besten ist es in etwa abzuschätzen wann die erste und zweite Wertung kommen.
Manchmal ist es gut ein Gebäude unpassend zu kaufen um sich eine Mehrheit zu sichern.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.
Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.
Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten los wird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.
Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an jeden Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.
Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jong-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen, und ein Stich ist beendet, wenn er dreimal hintereinander gepasst wird.
Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:
*Eine einzelne Karte
*Ein Paar (gleiche Karten)
*Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
*Ein Dreier
*Ein Full House (Drilling + Paar)
*Eine Folge mit mindestens fünf Karten
Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.
====Spezialkarten====
'''Der Mah Jong''' Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong kann als 1 gespielt werden, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.
'''Der Hund''' hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.
'''Der Phönix''' kann alleine als 0,5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A,5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelkarte, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Startkarte gespielt wird, und zählt nicht als 0,5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.
'''Der Drache''' ist die stärkste Karte und darf nur in einem Kartenstich von einzelnen Karten gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.
===Rundenende und Punktevergabe===
Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist
Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.
Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.
Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausscheidet.
Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.
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text/x-wiki
===Spielablauf===
Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.
Das Spiel wird mit einem Kartenspiel aus 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.
Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten los wird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.
Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an jeden Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.
Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jong-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen. Ein Stich ist beendet, wenn dreimal hintereinander gepasst wird.
Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:
*Eine einzelne Karte
*Ein Paar (gleiche Karten)
*Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
*Ein Dreier
*Ein Full House (Drilling + Paar)
*Eine Folge mit mindestens fünf Karten
Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.
====Spezialkarten====
'''Der Mah Jong''' Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong wird als 1 gespielt, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.
'''Der Hund''' hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.
'''Der Phönix''' kann alleine als 0,5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A,5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelkarte, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Startkarte gespielt wird, und zählt nicht als 0,5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.
'''Der Drache''' ist die stärkste Karte und darf nur in einem Kartenstich von einzelnen Karten gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.
===Rundenende und Punktevergabe===
Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist
Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.
Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.
Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausgeschieden ist.
Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler eine Reihe von 5 Sternen horizontal oder vertikal (nicht diagonal) zu verbinden oder zuerst 12 Sterne zu haben. Zug…“
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Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler eine Reihe von 5 Sternen horizontal oder vertikal (nicht diagonal) zu verbinden oder zuerst 12 Sterne zu haben.
Zug: Jeder Spieler beginnt mit einer individuellen Spielertafel (alle unterschiedlich) und einer bestimmten Bonusfarbe (oben links auf der Spielertafel). Der Spieler mit dem roten Bonusfarbe würfelt zuerst. Es gibt einen weißen Würfel mit goldenen Punkten und 5 schwarze Würfel, einer davon mit goldenen Punkten. Der Spieler, der gewürfelt hat, wählt eine Kombination aus dem weißen Würfel und einem der schwarzen Würfel. Dort, wo sich diese auf seinem Spielplan schneiden, kann er einen Knopf aus dem Vorrat platzieren. Die anderen Spieler haben die OPTION, die Kombination aus dem weißen Würfel und dem schwarzen Würfel mit den goldenen Punkten zu verwenden.
Strategie-Tipp: Jeder Knopf, den Sie auf dem Spielbrett platzieren, "blockiert" horizontal und vertikal angrenzende Orte, so dass sie in zukünftigen Zügen der Runde nicht mehr für Knöpfe zur Verfügung stehen. Je mehr Knöpfe Sie also haben, desto mehr Orte werden für die Platzierung blockiert.
Sobald jeder Spieler seine Platzierungsentscheidungen getroffen hat, werden die Würfel an den nächsten Spieler zum Würfeln übergeben. Der Spieler kann sich entscheiden, entweder zu würfeln ODER, wenn er mindestens einen Knopf auf seinem Brett platziert hat, auszusteigen.
(1) Wenn ein Spieler würfelt, MUSS er einen Knopf auf eine geeignete Kreuzung legen. Gelingt ihm dies nicht, steigt er aus, und alle bisher platzierten Knöpfe kommen zurück in den Vorrat. Der Spieler nimmt sich außerdem einen der schwarzen Würfel (ohne die goldenen Punkte) bis zum Ende der Runde. Alle verbleibenden Spieler haben dann 1 schwarzen Würfel weniger zum Würfeln zur Verfügung.
(2) Wenn ein Spieler aussteigt, erhält er am Ende der Runde 1 Stern. Der Spieler, der aussteigt, nimmt sich außerdem einen der schwarzen Würfel (ohne die goldenen Punkte) bis zum Ende der Runde. Alle verbleibenden Spieler haben dann 1 schwarzen Würfel weniger zum Würfeln zur Verfügung.
Ende einer jeden Runde: Wenn alle Spieler entweder ausgestiegen sind oder sich abgemeldet haben, werden Sterne aus dem Vorrat vergeben.
(1) Ein Stern wird für das erfolgreiche Aussteigen vergeben.
(2) Für jede Farbe, die Sie in Ihrem Zug mit mindestens 3 Knöpfen abgedeckt haben, gibt es einen Stern (Hinweis: Mehr als 3 Knöpfe bringen keine weiteren Punkte)
(3) Für jede Ihrer Bonusfarben, die Sie während Ihres Zuges mit mindestens 3 Knöpfen abgedeckt haben, gibt es einen Bonusstern.
Sterne können überall dort platziert werden, wo zuvor Knöpfe gelegen haben. Nachdem die Sterne platziert wurden, werden die verbleibenden Knöpfe in den Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler gibt die ihm zugewiesenen Bonusfarben-Plättchen an den nächsten Spieler weiter. Der Spieler, der nun das rote Bonusplättchen hat, beginnt die nächste Runde.
Die Spieler würfeln wie in der ersten Runde, mit den gleichen Einschränkungen beim Platzieren der Knöpfe. Sie können neue Knöpfe neben Sternen platzieren. Sie können jedoch keine Knöpfe auf Sternen platzieren.
Strategie-Tipp: Es ist einfacher, eine vertikale Linie zu bilden als eine Horizontale.
Beenden und Gewinnen des Spiels: Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine Reihe von 5 Sternen horizontal oder vertikal (nicht diagonal) verbindet. Wenn 2 oder mehr Spieler am Ende derselben Runde eine Reihe von 5 Sternen verbinden, gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen.
Schafft niemand eine Reihe von 5 Sternen, endet das Spiel, sobald ein Spieler 12 Sterne hat. Der Spieler mit den meisten Sternen gewinnt das Spiel.
In der BGA-Implementierung: Für das Verbinden von 5 Sternen in einer Reihe werden 100 Punkte vergeben, so dass das Spiel einfach endet, wenn jemand 12 oder mehr Punkte hat.
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2021-06-20T23:52:31Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler eine Reihe von 5 Sternen horizontal oder vertikal (nicht diagonal) zu verbinden oder zuerst 12 Sterne zu haben.
Zug: Jeder Spieler beginnt mit einer individuellen Spielertafel (alle unterschiedlich) und einer bestimmten Bonusfarbe (oben links auf der Spielertafel). Der Spieler mit der roten Bonusfarbe würfelt zuerst. Es gibt einen weißen Würfel mit goldenen Punkten und 5 schwarze Würfel, einer davon mit goldenen Punkten. Der Spieler, der gewürfelt hat, wählt eine Kombination aus dem weißen Würfel und einem der schwarzen Würfel. Dort, wo sich diese auf seinem Spielplan schneiden, kann er einen Knopf aus dem Vorrat platzieren. Die anderen Spieler haben die OPTION, die Kombination aus dem weißen Würfel und dem schwarzen Würfel mit den goldenen Punkten zu verwenden.
Strategie-Tipp: Jeder Knopf, den Sie auf dem Spielbrett platzieren, "blockiert" horizontal und vertikal angrenzende Orte, so dass sie in zukünftigen Zügen der Runde nicht mehr für Knöpfe zur Verfügung stehen. Je mehr Knöpfe Sie also haben, desto mehr Orte werden für die Platzierung blockiert.
Sobald jeder Spieler seine Platzierungsentscheidungen getroffen hat, werden die Würfel an den nächsten Spieler zum Würfeln übergeben. Der Spieler kann sich entscheiden, entweder zu würfeln ODER, wenn er mindestens einen Knopf auf seinem Brett platziert hat, auszusteigen.
# Wenn ein Spieler würfelt, MUSS er einen Knopf auf eine geeignete Kreuzung legen. Gelingt ihm dies nicht, steigt er aus, und alle bisher platzierten Knöpfe kommen zurück in den Vorrat. Der Spieler nimmt sich außerdem einen der schwarzen Würfel (ohne die goldenen Punkte) bis zum Ende der Runde. Alle verbleibenden Spieler haben dann 1 schwarzen Würfel weniger zum Würfeln zur Verfügung.
# Wenn ein Spieler aussteigt, erhält er am Ende der Runde 1 Stern. Der Spieler, der aussteigt, nimmt sich außerdem einen der schwarzen Würfel (ohne die goldenen Punkte) bis zum Ende der Runde. Alle verbleibenden Spieler haben dann 1 schwarzen Würfel weniger zum Würfeln zur Verfügung.
Ende einer jeden Runde: Wenn alle Spieler entweder ausgestiegen sind oder sich abgemeldet haben, werden Sterne aus dem Vorrat vergeben.
# Ein Stern wird für das erfolgreiche Aussteigen vergeben.
# Für jede Farbe, die Sie in Ihrem Zug mit mindestens 3 Knöpfen abgedeckt haben, gibt es einen Stern (Hinweis: Mehr als 3 Knöpfe bringen keine weiteren Punkte)
# Für jede Ihrer Bonusfarben, die Sie während Ihres Zuges mit mindestens 3 Knöpfen abgedeckt haben, gibt es einen Bonusstern.
Sterne können überall dort platziert werden, wo zuvor Knöpfe gelegen haben. Nachdem die Sterne platziert wurden, werden die verbleibenden Knöpfe in den Vorrat zurückgelegt. Jeder Spieler gibt die ihm zugewiesenen Bonusfarben-Plättchen an den nächsten Spieler weiter. Der Spieler, der nun das rote Bonusplättchen hat, beginnt die nächste Runde.
Die Spieler würfeln wie in der ersten Runde, mit den gleichen Einschränkungen beim Platzieren der Knöpfe. Sie können neue Knöpfe neben Sternen platzieren. Sie können jedoch keine Knöpfe auf Sternen platzieren.
Strategie-Tipp: Es ist einfacher, eine vertikale Linie zu bilden als eine horizontale.
==Beenden und Gewinnen des Spiels==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine Reihe von 5 Sternen horizontal oder vertikal (nicht diagonal) verbindet. Wenn 2 oder mehr Spieler am Ende derselben Runde eine Reihe von 5 Sternen verbinden, gewinnt der Spieler mit den meisten Sternen.
Schafft niemand eine Reihe von 5 Sternen, endet das Spiel, sobald ein Spieler 12 Sterne hat. Der Spieler mit den meisten Sternen gewinnt das Spiel.
In der BGA-Implementierung: Für das Verbinden von 5 Sternen in einer Reihe werden 100 Punkte vergeben, so dass das Spiel einfach endet, wenn jemand 12 oder mehr Punkte hat.
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Gamehelpchess
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2021-06-24T14:09:36Z
Prolix GHG
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Versuche den anderen Spieler "Schachmatt" zu setzten!
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text/x-wiki
Spielerklärung zu " Schach"
Ziel des Spiels: Versuche den gegnerichen König Schach Matt zu setzen.
Regeln:
Bauern dürfen nur gerade aus gehen aber nur diagonal nach vorne eine andere Figur schlagen.
Türme dürfen in jede Richtung beliebig weit bis eine andere Figur dort steht. Wenn diese Figur von dem Gegnerischen Teem ist dann kann diese geschlagen werden indem der Turm den Platz der Figur einnimmt.
Läufer dürfen nur diagonal laufen bis wie bei dem Turm eine andere Figur im Weg steht. Diese kann ebenfalls geschlagen werden.
Springer/Pferde können hüpfen. in einem Zug kann das Pferd Z.B. ein Feld nach vorne und dann 2 nachlinks oder rechts. Dies lässt sich variihren. Es kann eine Figur schlagen indem es deren Platz einnimmt.
Die Dame kann das gleich wie Läüfer und Turm (diagonal und in jede Richtung).
Der König kann das gleiche wie die Dame, jedoch immer nur ein Feld in jede Richting.
Geschlagene Figuren werden von dem Spielbrett gelegt und daneben hingestellt.
Rochade: Eine Rochade ist wenn ein König und ein Turm ein Manöver durchführen idem der Turm direckt neben den König rückt (Achtung: beide Figuren dürfen noch nicht bewegt worden sein und der König noch nie im Schach gestanden haben). Danach hüpft der König über den Turm.
Schach: Der König steht "Schach" wenn er von einer Spielfigur des Gegners bedroht wird(also geschlagen werden könnte).
Schachmatt: Der König steht "Schachmatt" wenn er im Schach steht und alle anderen Felder zu denen er ziehen kann auch im Schach stehen oder bestetz sind und der König diese Figuren nicht schlagen kann.
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Tips rallymangt
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2021-06-25T06:36:01Z
Cbtrader
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Priorität in der Zugreihenfolge kann Ihnen helfen, sich in eine Position für den Sieg zu bringen. Wenn Sie um die Spitzenpositionen kämpfen, kann es Ihn…“
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text/x-wiki
Die Priorität in der Zugreihenfolge kann Ihnen helfen, sich in eine Position für den Sieg zu bringen. Wenn Sie um die Spitzenpositionen kämpfen, kann es Ihnen den nötigen Vorteil verschaffen, wenn Sie Ihre Runde in einem möglichst hohen Gang beenden. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie genug Bremswürfel haben, um zu bremsen!
Wenn Sie hingegen verlorenen Boden gutmachen müssen, ist die Priorität der Kurvenreihenfolge schwieriger zu erreichen. Längere, sicherere Züge mit weniger Bremswürfeln können Ihnen helfen, zu Ihren Gegnern aufzuschließen, während es einfacher ist, Fokusplättchen zu generieren.
Es ist ein großer Unterschied zwischen einem Dreher, der Sie auf 0 bringt, und einem Crash, der 00 zur Folge hat. Das bedeutet, dass Kontrollverlust in Gang 2 oder 1 viel weniger strafend ist. Versuchen Sie, die langsameren Teile Ihres Zuges mit Küstenwürfeln zu strecken, um mehr Bewegungsfelder in Ihrem Zug zu garantieren. Wenn die späteren Teile Ihres Zuges eine niedrige Geschwindigkeit haben, ist es etwas sicherer, "Flat Out" zu würfeln, da Sie die Würfel leichter neu anordnen können, um 00 zu vermeiden.
Achten Sie auf die Endgeschwindigkeiten aller Fahrzeuge. Da Sie gleich schnell oder schneller sein müssen, um einen Gegner zu überholen, kann dieser Sie zu einem gefährlichen Manöver zwingen, um vorbeizukommen, oder Sie sogar ganz blockieren, wenn Sie nicht schnell genug beschleunigen können. Das Gleiche können Sie auch mit ihnen machen!
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Gamehelpseasons
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2021-06-26T01:21:20Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Einleitung ==
Seasons ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler einen Magier verkörpert. Es geht darum, Siegpunkte (Kristalle) durch die richtige Kombination von Würfeln und dem Beschwören von Machtkarten (Zaubern) zu erlangen.
== Ablauf ==
Gespielt wird Seasons in drei Runden bestehend aus je vier Jahreszeiten.
'''Beginn des Spiels'''
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler neun Machtkarten, von denen er jeweils drei Karten jeder der drei Runden (Jahre) zuordnet.
'''Beginn eines Zuges'''
Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler reihum einen der Würfel der aktuellen Jahreszeit. Auf den Würfeln befinden sich verschiedene Symbole, denen verschiedene Aktionen zugeordnet sind:
'''Stern''' - ein Stern erhöht das Wissen um Beschwörungen (max. 15), das für das Ausspielen von Machtkarten benötigt wird
'''Elemente''' - man erhält die Anzahl der Element-Marker, die auf dem Würfel abgebildet sind (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
'''Zahlen''' - erhalte soviele Siegpunkte (Kristalle), wie der Würfel anzeigt
'''Karten''' - ziehe eine neue Machtkarte
'''Ring um die anderen Symbole''' - es können beliebig viele Element-Marker in Siegpunkte (Kristalle) umgewandelt werden
'''Punkte''' - die Punkte auf dem letzten Würfel geben an, um wieviele Felder auf der Jahresleiste weitergezogen wird
Jeder Würfel enthält eine Kombination aus den oben aufgeführten Symbolen. Ein Würfel kann z. B. einen Stern, ein Element, Punkte und einen Ring darum haben.
'''Vorteile'''
Jeder Spieler hat zu Beginn vier verschiedene Vorteile zur Auswahl, von denen er im Laufe des Spiels maximal drei einsetzen darf. Der Einsatz dieser Vorteile kostet Siegpunkte (Kristalle). Für den ersten Vorteil bezahlt man fünf Kristalle, für den zweiten sieben und für den dritten acht.
Die vier Vorteile sind:
* Erhöhen des Wissens um Beschwörungen um einen Punkt
* Beim Umwandeln von Element-Markern in Kristalle gibt es in der Runde der Aktivierung einen zusätzlichen Kristall.
* Nur in Verbindung mit einem '''Karten'''-Symbol auf einem Würfel nutzbar: ziehe zwei Karten (statt einer) und behalte eine
* Element-Marker bis zu zwei Energien tauschen (z. B. zwei Wasser in zwei Feuer)
'''Jahreszeiten'''
Das Spielbrett ist in vier Jahreszeiten (Seasons) unterteilt. In jeder Jahreszeiten treten die vier verschiedenen Elemente in unterschiedlicher Häufigkeit auf (häufig, selten, nicht verfügbar). Weiterhin gibt das Brett an, zu welchem Kurs Elemente-Marker in Kristalle umgewandelt werden können (häufig für ein Kristall, selten für zwei Kristalle, nicht verfügbar für drei Kristalle).
* '''Winter''' (blau) - Luft und Wasser sind häufig, Feuer ist selten und Erde ist nicht verfügbar
* '''Frühling''' (grün) - Erde und Wasser sind häufig, Luft ist selten und Feuer ist nicht verfügbar
* '''Sommer''' (gelb) - Feuer und Erde sind häufig, Wasser ist selten und Luft ist nicht verfügbar
* '''Herbst''' (rot) - Luft und Feuer sind häufig, Erde ist selten und Wasser ist nicht verfügbar
Im Sommer können also Feuer und Erde in jeweils einen Kristall, Wasser in zwei Kristalle und Luft in drei Kristalle umgewandelt werden, wenn man einen '''Ring''' auf seinem Würfel hat.
'''Ende des Spiels'''
Zu den Kristallen aus dem Spielverlauf werden jetzt die Kristalle auf den Machtkarten (linke obere Ecke oder Text mit besonderer Funktion) addiert. Dann werden für jede Machtkarte, die sich noch auf der Hand eines Spielers befindet, fünf Kristalle abgezogen. Der Spieler mit den meisten Kristallen (Siegpunkten) gewinnt das Spiel.
'''Anmerkung'''
Jeder Magier (Spieler) kann nur eine bestimmte Anzahl von Element-Markern lagern. Sollte er durch den gewählten Würfel oder durch eine Machtkarte mehr Element-Marker erhalten, als er lagern kann, muss er alle überzähligen Marker sofort abgeben!
== Schwierigkeitsgrade ==
'''Magierlehrling'''
Um schneller in das Spiel einsteigen zu können, gibt es ein vorbereitetes Kartenset aus neun Karten. Anstatt sich immer eine Karten auszusuchen und dann die restlichen Karten weiter zu geben, erhält jeder Spieler sofort ein Set aus neun Karten.
'''Magier'''
Nur die Machtkarten 1 bis 30 sind im Spiel. Die Effekte dieser Karten sind einfach zu verstehen und erleichtern so den Einstieg in die Welt von Seasons.
'''Erzmagier'''
Alle Karten sind im Spiel. Die Karten 31 bis 50 haben komplexere Effekte als die Basiskarten und erhöhen dadurch die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten.
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Gamehelpchakra
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2021-06-28T16:05:29Z
Weizsäcker
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text/x-wiki
= Komponenten & Aufbau =
- Das gewöhnliche '''Lotus Board''' hat 7 farbige Karma-Felder für die verdeckten '''Plenitude Tokens'''. Jedes Plättchen zeigt einen '''Wert von 1 bis 4,''' der die Anzahl der Füllepunkte angibt, die ein Spieler gewinnt, wenn er das entsprechende Chakra harmonisiert hat.
- Die untere Hälfte des Lotus-Boards hat '''drei vertikale Ströme des Maya-Flusses''', die die Energie-Edelsteine halten.
- Jeder Spieler hat 5 schwarze Inspirationsplättchen und ein zufällig zugeteiltes farbiges Meditationsplättchen, auf dem der Anfangswert eines Plenumplättchens zu sehen ist.
----
= Ziel =
Erreichen Sie die höchste Stufe der Fülle, indem Sie drei Energieplättchen der richtigen Farbe auf die entsprechenden Chakren legen.
----
= Spielzug =
Während seines Zuges führt der Spieler '''eine''' dieser 3 Aktionen aus:
- Energie empfangen (d.h. Edelstein nehmen)
- Energie kanalisieren (d.h. Arbeiter nutzen, i.d.R. für eine Bewegung der Energien)
- Meditieren (d.h. Arbeiter zurückholen, Wert des Chakras ansehen)
== Energie-Edelsteine empfangen ==
=== Schritt 1: Energie-Edelsteine nehmen ===
Der Spieler nimmt 1, 2 oder 3 Energien (d.h. Edelsteine) verschiedener Farben aus demselben Maya-Fluss (vertikale Spalte). Sind zwei Farben gleich, können höchstens zwei Energien genommen werden, da die gewählten Energien unterschiedlich sein müssen.
Wenn ein Spieler Energie von einem Fluss nehmen möchte, der mindestens 1 negative Energie (schwarzer Edelstein) zeigt, muss er diesen nehmen, mit oder ohne andere Energie-Edelsteine verschiedener Farben.
=== Schritt 2: Energie platzieren ===
Alle Energien, die ein Spieler genommen hat, müssen an denselben Ort gelegt werden:
- Entweder '''ganz oben, auf die Bhagya-Blasen''', oberhalb des lila Chakras; jede Blase kann nur eine Energie aufnehmen;
- oder '''direkt auf ein Chakra''', dann wird aber ein Inspirationsplättchen (Arbeiter) in die Kerbe neben dem Chakra gelegt; jedes Chakra kann bis zu 3 Energien aufnehmen. '''Befindet sich bereits ein Inspirationsplättchen in der Kerbe, ist es nicht mehr erlaubt, Energie direkt auf dieses Chakra zu legen.'''
== Energie kanalisieren (Bewegung) ==
Der Spieler legt eines seiner Inspirationsplättchen auf eines der 8 Inspirationsfelder (Bewegung) seines Spielbretts, falls sich dort noch kein Plättchen befindet.
Dann führt er die entsprechende Aktion aus.
=== BEWEGUNGSREGELN ===
- Alle Bewegungen, die durch die gewählte Aktion angezeigt werden, müssen ausgeführt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann diese Aktion nicht gewählt werden.
- Eine Bewegung ist erlaubt, wenn auf jedem Chakra, das Sie überqueren und/oder erreichen, ein freies Feld ist.
- Die angegebenen Züge sind nicht gleichzeitig: Der Spieler wählt, in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden.
- Ist ein Chakra harmonisiert (vollständig mit gleichfarbiger Energie gefüllt), kann eine Energie dieses Chakra "überspringen", ohne dass dies auf die ausgeführten Züge angerechnet wird.
=== Aktionen ===
Erklärung der Aktionsfelder, diese erschließen sich aus den Pfeilsymbolen.
1. Bewegen Sie drei Energie-Edelsteine um ein Chakra nach unten.
2. Eine Energie um zwei Chakras nach unten und eine weitere Energie um ein Chakra.
3. Bewegen Sie eine Energie um drei Chakren nach unten.
4. Bewegen Sie eine Energie um zwei Chakras nach oben.
5. Bewegen Sie zwei Energien um ein Chakra nach oben.
6. Bewegen Sie in der gewünschten Reihenfolge eine Energie nach unten und eine andere Energie um ein Chakra nach oben.
7. Bewegen Sie eine Energie um ein Chakra nach oben ODER nach unten.
8. Legen Sie eine erleichterte Energie ab (ein schwarzer negativer Energie-Edelstein, der schon nach ganz unten gewandert ist), und wählen Sie dann '''eine beliebige Energie'''. Sie müssen sie in eine verfügbare Bhagya-Blase ganz oben platzieren.
=== EIN CHAKRA HARMONISIEREN ===
Ein Chakra ist harmonisiert, wenn ein Spieler 3 Energien seiner Farbe auf ihm gesammelt hat.
'''Wichtig!''' Wurde ein Inspirationsplättchen in die Kerbe neben dem harmonisierten Chakra gelegt, nimmt der Spieler es sofort zurück.
Harmonisierte Charka werden von sich bewegenden Energien übersprungen und zählen nicht mehr mit.
=== EINE NEGATIVE ENERGIE ABMILDERN ===
Wenn eine negative Energie (schwarz) die "Erde" (den Bereich unter dem roten Chakra) erreicht, gilt diese Energie als gemildert. Die Anzahl der gemilderten Energien, die die "Erde" aufnehmen kann, ist unbegrenzt. Jede davon ist am Ende des Spiels 1 Punkt wert.
== Meditieren ==
Wenn ein Spieler meditiert, führt er diese 2 Aktionen aus:
- Inspiration (Arbeiter) nehmen
- Schauen
=== Inspiration nehmen ===
Er nimmt alle seine Inspirationsplättchen zurück, die er auf Inspirationsfelder gelegt hat.
Wichtig! Beim Meditieren kann ein Spieler keine Inspirationsplättchen zurücknehmen, die er in die Aussparungen neben den Chakren gelegt hat.
=== WÄHLEN ===
Er wählt ein neues farbiges Meditationsplättchen, legt es auf sein individuelles Spielbrett neben das gleichfarbige Chakra und schaut sich heimlich das zugehörige Plenumsplättchen an.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann meditieren, wenn nicht alle seine Inspirationsplättchen verwendet werden.
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens '''fünf harmonisierte Chakras hat'''.
Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt, so dass alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen haben (siehe das Plättchen "Erster Spieler").
== Endwertung ==
Die 7 Plenitude-Plättchen, die auf dem Lotus-Board platziert sind, werden aufgedeckt und jeder Spieler zählt seine Plenitude-Stufe.
Die Spieler erhalten:
- 1 bis 4 Punkte für jedes harmonisierte Chakra;
- 1 Punkt für jede gemilderte Energie; (''Hinweis: Negative Energie, die sich noch auf der Spielertafel befindet, zählt nicht als negative Punkte.'')
- '''Harmonisierungsbonus:''' Jeder Spieler zählt auf seinem Spielbrett die Anzahl der ausgerichteten harmonisierten Chakren, von unten nach oben. Der/die Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakren erhält/erhalten 2 Punkte.
Beispiel:
Bild zur Beispiel-Wertung siehe: https://en.doc.boardgamearena.com/File:Chakra_harmonization_bonus.png
Der erste Spieler erhält die Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 12 Punkte (blau - 4; hellblau - 2; grün - 1; gelb - 3; orange - 2)
- Für die gemilderte Energie - 2 Punkte (je 1 Punkt)
Gesamt: 14 Punkte
Der zweite Spieler erhält Punkte:
- Für das harmonisierte Chakra - 10 Punkte (blau - 4; gelb - 3; orange - 2; rot - 1)
- Für die gemilderte Energie - 0 Punkte
- '''Harmonisierungsbonus:''' 2 Punkte (Hinweis: Obwohl der erste Spieler eine Sequenz von 5 ausgerichteten harmonisierten Chakras gebildet hat, beginnt diese nicht von unten. Der zweite Spieler beginnt seine Sequenz mit dem roten Chakra und zählt als der Spieler mit den meisten so ausgerichteten Chakras und erhält 2 Füllepunkte)
Gesamt: 12 Punkte
Der erste Spieler gewinnt.
= Modul A =
Zusätzlich kommen pro Spieler noch drei weiße (positive) Energien in den Universumsbeutel. Für diese gelten grundsätzlich die gleichen Regeln, wie für die schwarzen (negativen) Energien, d.h. wenn eine Energie genommen wird MUSS eine positive Energie gezogen werden. Wichtig: Liegen in einem Strom sowohl positive wie negative Energien, muss NUR EINE von beiden Energien genommen werden.
=== Temporäre Harmonisierung ===
Liegt eine positive Energie in einem Feld, in dem eine zum Feld "passende" und eine weitere beliebige Energie liegt, dann gilt das Feld als temporär harmonisiert und wird im Bedarfsfall übersprungen, so als wenn drei passende Energien auf dem Feld liegen.
=== Yin-Yang Effekt ===
Wenn am Ende eines Spielzugs in einem Feld sowohl eine positive als auch eine negative Energie liegen, dann tauscht der Spieler die beiden gegen ein halbes Yin-Yang Symbol ein das am Ende des Spiels einen Punkt wert ist. Hat der Spieler bis dahin ein oder mehrere komplette Yin-Yang Symbole bringt ihm jedes drei Punkte ein.
= Modul B =
hab ich noch nicht gespielt
= Modul C =
hab ich noch nicht gespielt
= Modul D =
Es werden zwei Zielkarten ausgelegt. Der erste, der eines der Ziele erfüllt erhält am Ende des Spiels zwei Punkte, der zweite bekommt einen Punkt.
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Gamehelpbattleship
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Seemöve
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Die Seite wurde neu angelegt: „Schiffe versenken funktioniert nach dem Prinzip der geratenen Taktik. Beginn: Markiere die Position deiner Schiffe auf deinem Feld. Es erscheinen ? Symbole. D…“
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text/x-wiki
Schiffe versenken funktioniert nach dem Prinzip der geratenen Taktik.
Beginn: Markiere die Position deiner Schiffe auf deinem Feld. Es erscheinen ? Symbole. Durch erneutes klicken (Doppelklick) werden Automatisch die Schiffe hinzugefügt.
Ablauf: Abwechselnd wird 'Geschossen'. Dazu klickst du mit einem Doppelklick auf ein Feld deines Gegners.
Ziel: Wer als erstes alle anderen Schiffe versenkt, gewinnt.
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Gamehelpmyfirstcastlepanic
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AlphaWölfin
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Die Seite wurde neu angelegt: „How are the monsters moving forward? Your turn: At the left side, you see, how much monsters you already caught. When you caught 0-8 monsters, they are movin…“
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text/x-wiki
How are the monsters moving forward?
Your turn:
At the left side, you see, how much monsters you already caught.
When you caught 0-8 monsters, they are moving always one field to your castle and every time they are moving, a new monster comes and you get one card.
When you caught 9-14 monsters, they are always moving two fields to your castle, a new monster comes and you get a new card.
When you caught 15+ monsters, no new monsters come. You have just to catch the monsters, which are moving one step to the castle after every turn and get one card when you played.
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Tips chess
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-Nurses
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text/x-wiki
Bevor du ziehst, überprüfe dass deine Figuren größtenteils oder alle verteidigt sind.
In der Eröffnung, versuche:
-Das Zentrum des Brettes zu kontrollieren.
-Figuren zu entwickeln (insbesondere Springer und Läufer) indem du sie von der Grundreihe ziehst.
-Früh zu rochieren.
Gute Eröffnungszüge für weiß sind zum Beispiel: c4, d4, e4, nf6
Generell ist es eine schlechte Idee in der Eröffnung viele Züge mit der Dame oder generell viele Züge mit der gleichen Figur zu machen.
Behalte deinen König in Sicherheit hinter anderen Figuren (in der Regel Bauern).
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Tips thecrew
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Raketen müssen bedient werden
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text/x-wiki
Verwende das Kommunikationsplättchen, wenn du gezwungen sein könntest, eine entscheidende Karte zu spielen.
Wenn du viele Raketen hast, kannst du diese verwenden, damit Mitspieler die Karten abwerfen können, welche sie nicht spielen wollen. Mitspieler mit Raketen müssen allerdings zunächst diese spielen.
Achte darauf, welche Karten bereits gespielt wurden.
Denke daran, dass die Gruppe immer weiß, wer die 4-er Rakete hat.
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Verwende das Kommunikationsplättchen, wenn du gezwungen sein könntest, eine entscheidende Karte zu spielen.
Wenn du viele Raketen hast, kannst du diese verwenden, damit Mitspieler die Karten abwerfen können, welche sie nicht spielen wollen. Mitspieler mit Raketen müssen allerdings zunächst diese spielen.
Achte darauf, welche Karten bereits gespielt wurden.
Denke daran, dass die Gruppe immer weiß, wer die 4-er Rakete hat.
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Reki-kun
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text/x-wiki
Vier gewinnt ist ein Spiel für zwei Spieler, bei dem Verbinden von Chips gefragt ist.
SPIELZIEL
Während du versuchst deine Chips in einer Reihe von vier Stück anzulegen, ist dein Ziel gleichzeitig, deinen Gegner davon abzuhalten, das gleiche zu tun.
SPIELABLAUF
Zuallererst bekommen die Spieler beide eine Farbe, rot oder gelb, zugeteilt. Bei jedem Spielzug platziert jeder einen seiner farbigen Spielchips von oben in eine Tabelle, die sieben Spalten und sechs Reihen hat. Diese Chips fallen in der gewählten Spalte hinab, so weit, bis sie auf etwas treffen, das sie am Fallen hindert. Das Ziel des Spiels ist, der Erste zu sein, der eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe aus vier Chips seiner Farbe bildet. Wenn das ganze Spielbrett aufgefüllt ist, bevor einer der Spieler eine Reihe seiner Farbe gebildet hat, endet das Spiel in einem Unentschieden.
Alles über Wettbewerbe des Spiels findet ihr auf dieser Webseite: https://en.wikipedia.org/wiki/Connect_Four
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text/x-wiki
Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
* eine ihrer Handkarten abwerfen,
* einer anderen Person einen Hinweis geben oder
* eine der eigenen Karten ausspielen.
Die Karte wird nach der Entscheidung zum Ausspielen oder Abwerfen aufgedeckt, beim Ausspielen aber automatisch auf den richtigen Stapel einsortiert.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
* 3x1
* 2x2
* 2x3
* 2x4
* 1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch einmal an der Reihe.
===Spielmodi===
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen.
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text/x-wiki
Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Stein der Erde, den Kristall des Feuers, den Kelch des Wassers und die Statue des Windes.
Sobald einer von Euch 4 passende Schatzkarten auf der Hand hat, kann er das Artefakt im entsprechenden Lager einsammeln. Hat das Team alle 4 Artefakte sicher gestellt, verlässt es in einem verzweifelten Fluchtversuch "Den Landeplatz der Versager" (den Heli-Landeplatz).
Das Spiel gehört zu einer Koop-Spielserie zusammen mit der vergessenen Stadt und forbidden sky.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler.
== Spielverlauf ==
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug bis zu 3 Aktionen ausführen. Ein Spieler darf zum allgemeinen Vorteil auf Aktionen verzichten. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler Aktionskarten vom Schatzkartenstapel. Nach Umsetzung aller "das Wasser steigt"-Karten muss die entsprechende Anzahl vom Flutkartenstapel entsprechend des aktuellen Wasserpegels gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler gewinnen, wenn alle 4 Artefakte gesichert und der Heli-Platz erreicht wurde. Sobald alle Spielfiguren auf "dem Landeplatz der Versager", dem Heli-Landeplatz, platziert wurden, kann ein beliebiger Spieler eine Helikopter-Karte ausspielen, unabhängig, wer am Zug ist oder welche Spielphase gerade läuft.
Das Spiel ist sofort verloren, wenn
* der Heli-Landeplatz versinkt
* von einem noch nicht gesammelten Artefakt beide Lager-Karten versinken
* ein Inselstück mit einer Spielfigur darauf versinkt und diese nicht gerettet werden kann
* der Wasserstand auf Pegelstand 10 ansteigt (am Pegelanzeiger mit einem roten Totenkopf markiert)
=== Aktionen ===
Angrenzend meint Gebiete, die mit den Kanten aneinander stoßen. Gebiete, die sich nur an den Ecken berühren, gelten nicht als "angrenzend".
'''Bewegung:''' Ein Spieler kann sich auf ein angrenzendes Gebiet bewegen.
'''Trockenlegen:''' Ein Spieler kann ein geflutetes Gebiet trockenlegen und auf die trockene Seite drehen. Dies gilt für das Gebiet, auf dem der Spieler steht, oder ein angrenzendes.
'''Karte geben:''' Ein Spieler kann einem anderen Spieler auf ''demselben'' Gebiet eine Karte geben. Dabei dürfen nur Schatzkarten übergeben werden, keine Spezial-Aktionskarten. Es ist nicht möglich, in seinem Zug eine Karte von jemand anderem zu ''nehmen''.
'''Artefakt einsammeln:''' Besitzt ein Spieler 4 passende Artefaktkarten und befindet sich auf einem Gebiet mit dem passenden Symbol, so kann er dieses Artefakt einsammeln. Die Karten werden abgelegt und der entsprechende Spielstein wird in den Spielbereich des Spielers gesetzt. Das Team kommt damit dem Sieg einen Schritt näher!
=== Rollen ===
Jeder Spieler nimmt eine Rolle der Expedition an. Davon abhängig hat jeder eine Spezialfähigkeit, die dem Sieg zuträglich ist. Die Rollen werden zu Spielbeginn zufällig verteilt.
'''Taucher:''' ''(Schwarz)'' Kann mit einer einzelnen Aktion durch mehrere geflutete oder versunkene Gebiete tauchen, muss am Ende auf einem Gebiet stehen (also nicht da, wo etwas gänzlich versunken ist). Die Bewegung verläuft nach wie vor über "angrenzende" Flächen und darf nicht über Felder verlaufen, wo niemals ein Gebiet war. Also nicht durch den offenen Ozean oder Lücken, die im Initial-Setup nicht belegt waren wie z.B. die Lava im Setup der Vulkaninsel.
'''Ingenieur:''' ''(Rot)'' Kann in einer einzigen Aktion 2 Gebiete trockenlegen, wenn er beide standardmäßig zeitgleich erreichen kann.
'''Forscher:''' ''(Grün)'' Für den Forscher gelten auch über Eck verbundene Gebiete als angrenzend. Er kann auch diagonal gehen oder trockenlegen.
'''Bote:''' ''(Weiß)'' Kann Artefakte an andere Spieler geben unabhängig davon, wo deren Spielstein sich befindet.
'''Navigator:''' ''(Gelb)'' Kann die Figur eines anderen Spielers um bis zu zwei angrenzende Felder bewegen in einer Aktion.
'''Pilot:''' ''(Blau)'' Kann einmal pro Zug zu einem beliebigen Gebiet fliegen.
=== Schatzkarten ===
Es gibt vier Schatzkarten mit jeweils 5 Kopien jedes Typs: der Stein der Erde, Kristall des Feuers, Kelch des Wassers und Statue des Windes. Das sind die 4 Artefakte, die das Team retten muss. Zusätzlich gibt es noch 5 Spezialkarten, 2 mal Sandsäcke und 3 mal Helikopterkarten. Zuletzt gibt es noch 3 "Die Flut steigt!"-Karten - zusammen 28 Karten im Schatzkartendeck. Wird der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und neu ausgelegt.
Das Handkartenlimit beträgt 5 Karten. Erhält ein Spieler im Spielverlauf mehr als 5 Karten, muss er sofort entsprechend viele überzählige Karten ablegen/ausspielen, auch wenn er nicht selbst am Zug ist.
Spezial-Aktionskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn der Spieler selbst nicht am Zug ist. Tatsächlich ist es oft nötig, eine solche Karte dazwischen zu spielen um zu gewinnen. Auch wenn ein Spieler ein Karte abwerfen müsste, können Spezialkarten stattdessen direkt ausgespielt werden.
'''Sandsäcke:''' können ein beliebiges, überflutetes Gebiet trockenlegen.
'''Helikopterkarte:''' Während des Spielverlaufes können mittels dieser Karte eine beliebige Anzahl Spielfiguren von einem Gebiet in jedes andere Gebiet geflogen werden. Es muss sich für alle Figuren um das jeweils gleiche Start- und Zielfeld handeln, es müssen jedoch nicht alle Figuren vom Startfeld mitgenommen werden.
Eine Helikopterkarte wird auch noch am Spielende benötigt, um alle Spieler und ihre Artefakte von der versinkenden Insel auszufliegen, natürlich nur, wenn zuvor alle Figuren auf dem "Landeplatz der Versager" versammelt wurden.
'''Die Flut steigt!:''' Diese Karte wird direkt abgelegt. Der Pegelmarker wird eins höher gesetzt (somit steigt die Zahl der zu ziehenden Flut-Karten) und alle bereits ausgespielten Flutkarten werden wieder neu gemischt und ''oben'' auf den restlichen Flutkartenstapel platziert.
== Umsetzung ==
=== Spieler-Aktionen ===
Es gibt einen eingeschränkten '''"Rückgängig"'''-Zusatz. Dieser gilt nur für Bewegungen und nur solange kein anderer Spieler Spezialaktionskarten ausgespielt hat (Sandsäcke oder Heli).
=== ELO ===
ELO wird bei Gewinn ausgeschüttet und gewertet wie ein Spiel gegen einen Gegner mit passendem Erfahrungswert zum '''Schwierigkeitslevel''', der Spieleinstellung und der '''Spieleranzahl'''.
Referenztabelle:
:'''Neuling'''
:* 2-Spieler => 1350
:* 3-Spieler => 1400
:* 4-Spieler => 1450
:'''Normal'''
:* 2-Spieler => 1550
:* 3-Spieler => 1600
:* 4-Spieler => 1650
:'''Elite'''
:* 2-Spieler => 1750
:* 3-Spieler => 1800
:* 4-Spieler => 1850
:'''Legendär'''
:* 2-Spieler => 1950
:* 3-Spieler => 2200
:* 4-Spieler => 2500
== Siehe auch ==
[[Tips_forbiddenisland|Strategy Page]]
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2021-07-08T17:20:38Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Die verbotene Insel wird kooperativ als Team gespielt. Das Ziel ist es alle 4 Artefakte auf der versinkenden Insel zu sammeln: den Stein der Erde, den Kristall des Feuers, den Kelch des Wassers und die Statue des Windes.
Sobald einer von Euch 4 passende Schatzkarten auf der Hand hat, kann er das Artefakt im entsprechenden Lager einsammeln. Hat das Team alle 4 Artefakte sichergestellt, verlässt es in einem verzweifelten Fluchtversuch den "Landeplatz der Versager" (den Helikopter-Landeplatz).
Das Spiel gehört zu einer Koop-Spielserie zusammen mit der vergessenen Stadt und forbidden sky.
Es ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler.
== Spielverlauf ==
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug bis zu 3 Aktionen ausführen. Ein Spieler darf zum allgemeinen Vorteil auf Aktionen verzichten. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler Aktionskarten vom Schatzkartenstapel. Nach Umsetzung aller "Die Flut steigt!"-Karten muss die entsprechende Anzahl vom Flutkartenstapel entsprechend des aktuellen Wasserpegels gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Die Spieler gewinnen, wenn alle 4 Artefakte gesichert und der Helikopter-Platz erreicht wurde. Sobald alle Spielfiguren auf dem "Landeplatz der Versager" platziert wurden, kann ein beliebiger Spieler eine Helikopter-Karte ausspielen, unabhängig, wer am Zug ist oder welche Spielphase gerade läuft.
Das Spiel ist sofort verloren, wenn
* der Helikopter-Landeplatz versinkt
* von einem noch nicht gesammelten Artefakt beide Lager-Karten versinken
* ein Inselstück mit einer Spielfigur darauf versinkt und diese nicht gerettet werden kann
* der Wasserpegelstand auf 10 ansteigt (am Pegelanzeiger mit einem roten Totenkopf markiert)
=== Aktionen ===
Angrenzend meint Felder, die mit den Kanten aneinander stoßen. Felder, die sich nur an den Ecken berühren, gelten nicht als "angrenzend".
'''Bewegung:''' Ein Spieler kann sich auf ein angrenzendes Feld bewegen.
'''Trockenlegen:''' Ein Spieler kann ein überflutetes Feld trockenlegen und auf die trockene Seite drehen. Dies gilt für das Feld, auf dem der Spieler steht, oder ein angrenzendes.
'''Karte geben:''' Ein Spieler kann einem anderen Spieler auf ''demselben'' Feld eine Karte geben. Dabei dürfen nur Schatzkarten übergeben werden, keine Spezial-Aktionskarten. Es ist nicht möglich, im eigenen Zug eine Karte von jemand anderem zu ''nehmen''.
'''Artefakt einsammeln:''' Besitzt ein Spieler 4 passende Artefaktkarten und befindet sich auf einem Feld mit dem passenden Symbol, so kann er dieses Artefakt einsammeln. Die Karten werden abgelegt und der entsprechende Spielstein wird in den Spielbereich des Spielers gesetzt. Das Team kommt damit dem Sieg einen Schritt näher!
=== Rollen ===
Jeder Spieler nimmt eine Rolle der Expedition an. Davon abhängig hat jeder eine Spezialfähigkeit, die dem Sieg zuträglich ist. Die Rollen werden zu Spielbeginn zufällig verteilt.
'''Taucher:''' ''(Schwarz)'' Kann mit einer einzelnen Aktion durch mehrere überflutete oder versunkene Felder tauchen, muss am Ende auf einem Feld stehen (also nicht da, wo etwas gänzlich versunken ist). Die Bewegung verläuft nach wie vor über "angrenzende" Flächen und darf nicht über Gebiete verlaufen, wo niemals ein Feld war. Also nicht durch den offenen Ozean oder Lücken, die im Initial-Setup nicht belegt waren wie z.B. die Lava im Setup der Vulkaninsel.
'''Ingenieur:''' ''(Rot)'' Kann in einer einzigen Aktion 2 Felder trockenlegen, wenn er beide standardmäßig zeitgleich erreichen kann.
'''Forscher:''' ''(Grün)'' Für den Forscher gelten auch über Eck verbundene Felder als angrenzend. Er kann auch diagonal gehen oder trockenlegen.
'''Bote:''' ''(Weiß)'' Kann Artefakte an andere Spieler geben unabhängig davon, wo deren Spielstein sich befindet.
'''Navigator:''' ''(Gelb)'' Kann die Figur eines anderen Spielers um bis zu zwei angrenzende Felder bewegen in einer Aktion.
'''Pilot:''' ''(Blau)'' Kann einmal pro Zug zu einem beliebigen Feld fliegen.
=== Schatzkarten ===
Es gibt vier Schatzkarten mit jeweils 5 Kopien jedes Typs: der Stein der Erde, der Kristall des Feuers, der Kelch des Wassers und die Statue des Windes. Das sind die 4 Artefakte, die das Team retten muss. Zusätzlich gibt es noch 5 Spezialkarten, 2 mal Sandsäcke und 3 mal Helikopterkarten. Zuletzt gibt es noch 3 "Die Flut steigt!"-Karten - zusammen 28 Karten im Schatzkartendeck. Wird der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und neu ausgelegt.
Das Handkartenlimit beträgt 5 Karten. Erhält ein Spieler im Spielverlauf mehr als 5 Karten, muss er sofort entsprechend viele überzählige Karten ablegen/ausspielen, auch wenn er nicht selbst am Zug ist.
Spezial-Aktionskarten können jederzeit ausgespielt werden, auch wenn der Spieler selbst nicht am Zug ist. Tatsächlich ist es oft nötig, eine solche Karte dazwischen zu spielen um zu gewinnen. Auch wenn ein Spieler eine Karte abwerfen müsste, können Spezialkarten stattdessen direkt ausgespielt werden.
'''Sandsäcke:''' können ein beliebiges, überflutetes Feld trockenlegen.
'''Helikopterkarte:''' Während des Spielverlaufes können mittels dieser Karte eine beliebige Anzahl Spielfiguren von einem Feld in jedes andere Feld geflogen werden. Es muss sich für alle Figuren um das jeweils gleiche Start- und Zielfeld handeln, es müssen jedoch nicht alle Figuren vom Startfeld mitgenommen werden.
Eine Helikopterkarte wird auch noch am Spielende benötigt, um alle Spieler und ihre Artefakte von der versinkenden Insel auszufliegen, natürlich nur, wenn zuvor alle Figuren auf dem "Landeplatz der Versager" versammelt wurden.
'''Die Flut steigt!:''' Diese Karte wird direkt abgelegt. Der Pegelmarker wird eins höher gesetzt (somit steigt die Zahl der zu ziehenden Flut-Karten) und alle bereits ausgespielten Flutkarten werden wieder neu gemischt und ''oben'' auf den restlichen Flutkartenstapel platziert.
== Umsetzung ==
=== Spieler-Aktionen ===
Es gibt einen eingeschränkten '''"Rückgängig"'''-Zusatz. Dieser gilt nur für Bewegungen und nur solange kein anderer Spieler Spezialaktionskarten ausgespielt hat (Sandsäcke oder Helikopter).
=== ELO ===
ELO wird bei Gewinn ausgeschüttet und gewertet wie ein Spiel gegen einen Gegner mit passendem Erfahrungswert zur '''Schwierigkeitsstufe''' und der '''Spieleranzahl'''.
Referenztabelle:
:'''Anfänger'''
:* 2-Spieler => 1350
:* 3-Spieler => 1400
:* 4-Spieler => 1450
:'''Fortgeschrittener'''
:* 2-Spieler => 1550
:* 3-Spieler => 1600
:* 4-Spieler => 1650
:'''Experte'''
:* 2-Spieler => 1750
:* 3-Spieler => 1800
:* 4-Spieler => 1850
:'''Legende'''
:* 2-Spieler => 1950
:* 3-Spieler => 2200
:* 4-Spieler => 2500
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Tips skat
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Sven Kloppenburg
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Die Seite wurde neu angelegt: „Karte oder ein Stück Holz.“
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text/x-wiki
Karte oder ein Stück Holz.
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Gamehelpschroedingerscats
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2021-07-09T19:52:40Z
Sipalman
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text/x-wiki
==Wissenschaftliche Katzensprache==
Box = Forschungskarte (Karte mit rosa Rückseite)
Forscher = Katzenphysiker (Karte mit gelber Rückseite)
Wissenschaftler = Spieler
Experiment = Spielrunde bis zum Spielende oder dem Ausscheiden eines Spielers
Eigene Forschung = Eigene Handkarten
Forschungsergebnis = Aufgedeckte Boxen
Hypothese = Gebot auf lebende bzw. tote Katzen oder leere Boxen
Hypothese prüfen = Das letzte Gebot anzweifeln
Hypothese bestätigt = Gebot stimmt
Hypothese widerlegt = Gebot ist falsch
==Aufbau==
a) Jeder Wissenschaftler erhält einen Forscher.
b) Jeder Wissenschaftler erhält so viele Boxen, wie Wissenschaftler am Tisch sitzen (Bei 4 Wissenschaftler also 4 Boxen, bei nur 3 Wissenschaftler auch nur 3 Boxen).
c) Die übrigen Boxen bilden den Forschungsstapel.
==Die 4 Arten von Boxen==
===Lebendige Katzen (Alive Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit lebendigen Katzen.
===Tote Katzen (Dead Cats)===
Es gibt 20 Boxen mit toten Katzen.
===Leere Boxen (Empty Boxes)===
Es gibt 8 leere Boxen.
===Heisenbergs===
Es gibt 4 Heisenbergs. Dies sind Jokerkarten, die immer als Karte der aktuellen Hypothese gezählt werden. Hypothesen auf Heisenbergs sind ungültig.
==In deinem Zug==
a) Du stellst eine Hypothese auf. Jede Hypothese nach der Ersten muss ein höheres Ergebnis vorhersagen, d.h. weiter rechts oder unterhalb der bisherigen Hypothese auf der Gebotstafel sein.
b) Anschließend kannst du eine oder mehrere deiner zur Hypothese passenden Boxen aufdecken. Du kannst jetzt bis zu dieser aufgedeckten Menge Boxen weitere Boxen abwerfen und entsprechend neue Boxen vom Forschungsstapel nachziehen.
c) Schließlich kannst du deinen Forscher aufdecken und damit seinen Effekt auslösen. Allerdings steht er dir danach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
d) Reihum stellen die Wissenschaftler immer neue Hypothesen auf. Bist du allerdings der Ansicht, dass die zuletzt aufgestellte Hypothese eine zu hohe Vorhersage macht, dann fordere das Forschungsergebnis zu sehen. Die Forschung aller Spieler wird jetzt aufgedeckt und die letzte Hypothese daran überprüft. Bestätigt sich die Hypothese (inkl. der Heisenbergs) dann bist du aus dem Spiel. Hast du sie widerlegt, ist derjenige raus, der die letzte Hypothese aufgestellt hat. Der Wissenschaftler, der recht hatte, stellt in der nächsten Runde die erste Hypothese auf.
==Fähigkeiten der Forscher==
{| class="wikitable"
! width=30% | Name
! width=80% | Fähigkeit
|-
|Albert Felinestein
|Lege deine Forschung ab und ziehe eine entsprechende Anzahl neuer Boxen.
|-
|Cecelia Pounce
|Zähle zwei lebende Katzen zum Forschungsergebnis des Experiments.
|-
|Madam Purrie
|Wirf alle lebenden Katzen ab.
|-
|Maria Goeppertmeower
|Zähle eine leere Box zum Forschungsergebnis des Experiments
|-
|Mittens Faraday
|Wirf alle toten Katzen ab.
|-
|Neil Degrasse Tabby
|Nutze die Fähigkeit eines offen liegenden Forschers
|-
|Sally Prride
|Du darfst dir den Ablagestapel einsehen.
|-
|Sir Isaac Mewton
|Ziehe zwei zusätztliche Boxen.
|-
|Stephen Pawking
|Du brauchst keine Hypothese abzugeben.
|-
|Whiskers Feyncat
|In dieser Runde werden die Heisenbergs nicht mitgezählt.
|}
Und jetzt, fahrt die Krallen aus und auf und guten Bluff euch allen :: euer Weizsäcker
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Gamehelptargi
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2021-07-10T23:16:40Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
===Spielablauf===
Die Spieler setzen abwechselnd ihre drei Targi-Figuren auf die Randfelder. Anschließend werden die Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der Targi gesetzt. Nun darf, beginnend mit dem Startspieler, der Spieler die Aktionen, auf denen die Targi und Stammesmarker stehen, in beliebiger Reihenfolge ausführen.
===Platzieren der Targi===
Targi können nur auf Felder gesetzt werden,
# auf denen noch kein anderer Targi steht und
# sich kein Targi des Mitspielers auf der gegenüberliegenden Seite befindet.
===Stammeskarten===
Erworbene Stammeskarten kann man entweder ausspielen oder auf die Hand nehmen.<br />
Beim Ausspielen bezahlt man die Kosten der Stammeskarte und legt diese offen in eine beliebige Zeile vor sich aus.<br />
Ist es nicht möglich, die Stammeskarte zu bezahlen, oder will man diese nicht direkt ausspielen, kann man sie alternativ auch auf die Hand nehmen. Allerdings darf man nur eine Karte auf der Hand behalten.
===Aktionen der Randfelder===
* '''Adeliger''': Ermöglicht das Ausspielen oder Abwerfen einer Stammeskarte aus der Hand.
* '''Händler''': Ermöglicht mehrmaliges Tauschen von drei gleichen Waren in Gold oder zwei gleichen Waren in eine beliebige.
* '''Fata Morgana''': Ermöglicht das Umplatzieren eines Stammesmarkers.
* '''Silberschmied''': Ermöglicht einmaliges Tauschen von Waren oder Gold in Siegpunkte.
* '''Karawane''': Ziehe eine Warenkarte.
* '''Stammeserweiterung''': Ziehe eine Stammeskarte.
===Räuber und Eckfelder===
Der Räuber (schwarzer Targi) bewegt sich zu Beginn jeder Runde auf das nächste (Uhrzeigersinn) Randfeld und blockiert es somit für die Spieler.<br />
Außerdem löst der Räuber auf den Eckfeldern einen Überfall aus, bei dem die Spieler entweder Waren (in der letzten Ecke auch Gold) oder Siegpunkte abgeben müssen.
===Waren- und Goldlimit===
Jeder Spieler darf maximal 10 Waren und 3 Gold in die nächste Runde mitnehmen. Überschüssige Waren/Gold müssen abgegeben werden.
===Spielendbedingung===
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat.
===Siegpunkte===
Neben Siegpunkten für Stammeskarten (Silberkreuze und ggf. Punkte für erfüllte Bedingungen) gibt es noch:<br />
* 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol
* 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen Symbolen
Bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler mit dem meisten Gold. Falls immer noch Gleichstand herrscht, entscheidet die Warenanzahl.
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Gamehelpwerewolves
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2021-07-12T22:17:14Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
'''Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum Identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugungskraft um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwölfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann pro Spiel nur einmal verwendet werden, auch beide in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht), kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringem Risiko blinzeln (20% Chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Liebe einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es ans Fressen oder Lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Bürger-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht". <br>
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en''' -
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n''' -
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt''' -
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier''' -
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt''' -
Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater''' -
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker''' -
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin''' -
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber''' -
Schößling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schlossherr''' -
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um einen Werwolf zu töten.
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2021-07-20T23:13:38Z
Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
== Charaktere in "Die Werwölfe von Düsterwald" ==
Jeder Spieler spielt einen Dorfbewohner, der am Spielbeginn verdeckt ausgeteilt wird. Außer den Werwölfen sind (in der Regel) die Dorfbewohner mit Spezialfähigkeiten auf Seite der Bürger.
'''Die Werwölfe''' -
Ihr Ziel ist es, alle Bürger zu vernichten. Jede Nacht verschlingen sie einen Bürger. Tagsüber verschleiern sie ihre Identität und nächtlichen Untaten. Sie können keinen Werwolf fressen.
'''Bürger (Standard-Dorfbewohner)''' -
Verfügen über keine Spezialfähigkeit. Ihre einzige Waffe ist ihre Analysefähigkeit zum Identifizieren von Werwölfen und ihre Überzeugungskraft um Unschuldige wie sich selber vor dem täglichen Lynchmob zu retten.
'''Die Seherin''' -
Sie erkennt jede Nacht die wahre Identität eines Spielers. Sie hilft dem Dorf, die Werwölfe zu finden ohne selbst von diesen gefressen zu werden.
'''Die Hexe''' -
Sie besitzt einen Heiltrank, mit dem sie ein Werwolfopfer heilen kann und einen Gifttrank, um einen Spieler zu töten. Jeder Trank kann pro Spiel nur einmal verwendet werden, auch beide in der selben Nacht (sie kann sich auch nach einem Angriff selbst heilen). Auf diese Weise können in einer Nacht 0-2 Spieler sterben.
'''Der Jäger''' -
Wird der Jäger getötet (unabhängig wie es geschieht), kann er zurückschlagen. Mit dem letzten Atemzug erschießt er einen Spieler.
'''Das kleine Mädchen''' -
Sie ist sehr neugierig und kann nächtens Werwölfe erspähen. Wird sie dabei erwischt, stirbt sie vor Angst. In dieser Version kann sie mit geringem Risiko blinzeln (20% Chance einen Wolf zu erspähen oder selber erwischt zu werden) oder aber mit großem Risiko spionieren (40% Wolfserkennung oder eigene Enttarnung).
'''Amor''' -
Er kann 2 Spieler in totaler Liebe einander verfallen lassen. Er wählt dazu in der ersten Nacht 2 Spieler, die für den Rest des Spieles in Liebe verbunden sind. Stirbt einer von ihnen, begeht der andere sofort Selbstmord. Sie können nicht mal als Bluff gegen ihren Geliebten stimmen, wenn es ans Fressen oder Lynchen geht.
'''Der Dieb''' -
Ist der Dieb im Spiel, kommt zu Beginn eine Standard-Dorfbewohner-Karte mehr ins Deck. Nach dem Austeilen werden die 2 übrigen Karten verdeckt bereit gelegt. In der ersten Nacht zieht der Dieb eine davon und behält diese bis zum Spielende.
'''Der Hauptmann'''
Er wird mit Stimmmehrheit gewählt. Ab dem Moment zählt seine Stimme immer doppelt. Stirbt er, gibt er mit seinem letzten Atemzug die Bürde an einen Nachfolger weiter.
== Die Gebäude in der "Gemeinde"-Erweiterung==
'''In der Gemeinde-Erweiterung erhält jeder Spieler zusätzlich ein Gebäude mit eigener "Macht".<br>
Diese Mächte sind für alle sichtbar und mit einem Symbol angezeigt (neben dem Usernamen)'''
'''Vagabund/en''' -
Wanderstab mit Beutel Symbol. Ohne Spezialfähigkeit. Allerdings sind Vagabunden vor den Fähigkeiten der Lehrerin, des Barbiers, des Brandstifters und Raben geschützt. Der Vogt kann ihnen ein Haus mit Macht zuweisen, wenn ein Bewohner eines solchen Hauses starb.
'''Bauer/n''' -
Kuh-Symbol. Es kann mehrere Bauern geben. Die Bauern wählen unter sich den Hauptmann. (Dieser bekommt bei der Tagabstimmung 2 Stimmen). Stirbt der Hauptmann, gibt er seine Macht an einen anderen Bauern weiter. (Im Standardspiel kann jeder der Hauptmann werden).
'''Der Wirt''' -
Becher-Symbol. Die Werwölfe können ihn nicht töten und die Bürger nicht gegen ihn abstimmen. Er stimmt vor allen anderen ab. Erwischt er dabei jemanden, der anschließend getötet wird, verliert er seine Immunität.
'''Der Barbier''' -
Rasierklingen-Symbol. Kann einmal im Spiel jemanden töten. Ist der Getötete jedoch kein Werwolf, stirbt auch der Barbier sofort.
'''Der Vogt''' -
Schlüssel-Symbol. Stirbt ein Spieler, kann der Vogt das frei werdende Gebäude (Symbol) einem Vagabunden übertragen.
'''Der Beichtvater''' -
Rosenkranz-Symbol. Einmal pro Spiel kann er sich von einem beliebigen Spieler die Identität zeigen lassen. Danach erlischt die Fähigkeit.
'''Der Bäcker''' -
Brot-Symbol. Er erwacht, wenn die Werwölfe einschlafen. In dieser Version hat er eine 25%-Chance, dabei einen Werwolf zu sehen.
'''Die Lehrerin''' -
Glocken-Symbol. Sie darf nicht abstimmen. Sie kann jeden Tag zwei weiteren Spielern das Abstimmen verbieten, ausgenommen Vagabunden.
'''Der Quacksalber''' -
Schößling-Symbol (Bäumchen). Einmal im Spiel kann er tagsüber einem anderen Spieler eine aufgebrauchte Macht zurück geben.
'''Der Schlossherr''' -
Schild-Symbol. Einmal pro Spiel kann er ein Lynchopfer begnadigen (auch sich selbst - "Egoist").
== Neue Charaktere in der "Gemeinde"-Erweiterung ==
'''Der Brandstifter''' -
Einmal pro Spiel kann er ein Haus abfackeln. Ist der Hausbesitzer das Opfer der Wolfsattacke, so überlebt er und statt seiner stirbt der Werwolf rechts von ihm. Die Macht des Gebäudes erlischt, der Besitzer wird zum Vagabunden.
'''Der Rabe''' -
Jede Nacht markiert der Rabe ein Gebäude, welches am Folgetag bei der Abstimmung 2 zusätzliche Stimmen gegen den Spieler auf sich zieht.
'''Der weiße Werwolf''' -
Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben. Er erwacht jede Nacht mit den Wölfen. Jede zweite Nacht erwacht er zusätzlich um einen Werwolf zu töten.
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Gamehelpcaravan
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2021-07-19T20:50:50Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Ziel und Start ==
In Karawane [https://boardgamegeek.com/boardgame/269789/caravan Caravan] müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden.
<br>Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden.
== Ablauf ==
Der Startspieler erhält 1 Aktion, der zweite Spieler 2 Aktionen, der dritte Spieler 3 Aktionen und jeder Spieler ab dem vierten hat 4 Aktionen pro Zug. Mit seinen Aktionen kann ein Spieler einen der folgenden Züge ausführen.
=== Aktionen ===
Für 1 Aktion:
* Ein Kamel auf ein freies Feld stellen oder bewegen.
* Eine Ware aufnehmen.
* Eine Ware entlang einer Reihe von benachbarten Kamelen bewegen.
* Stehle einen Würfel von einem Gegner. Du musst außerdem ein Diebesplättchen an die Person zahlen, die bestohlen wurde. Eine Ware, die gestohlen wurde, wird unter ein Kamel gelegt und darf erst wieder gestohlen werden, nachdem sie bewegt wurde.
Für 2 Aktionen:
* Stelle ein Kamel auf ein Feld, auf dem bereits mindestens ein Kamel steht.
=== Nachfüllen ===
Jedes der 8 nummerierten Felder wird mit Waren aus einem Warensack aufgefüllt, der aus 9 von jedem gewöhnlichen Gut und 3 von jedem seltenen Gut besteht. Die Waren müssen in die jeweiligen Städte geliefert werden. Sobald nur noch 4 Waren übrig sind, die nicht abgeholt wurden, wird ein Nachschub ausgelöst, bei dem jedes Feld mit einer Ware eine Bedarfsmünze und jedes leere nummerierte Feld eine Ware bekommt.
=== Endspiel ===
Sobald der letzte Nachschubvorgang abgeschlossen ist und sich keine Würfel mehr im Beutel befinden, beendet die nächste Lieferung das Spiel SOFORT.
=== Punktevergabe ===
Jede gelieferte seltene Ware ist 6 Punkte wert, jede gewöhnliche Ware 3 Punkte. Jede Bedarfsmünze ist 1 Punkt wert und es gibt Strafen am Spielende für aufgenommene Waren, die man nicht geliefert hat:
{| class="wikitable"
!colspan="6"|Strafen am Spielende für nicht gelieferte Würfel
|-
|Würfel
|0-1
|2
|3
|4
|-
|Strafe
|0
| -1
| -3
| -6
|}
'''Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Waren geliefert hat.'''
==Regenbogenkamel-Erweiterung==
Diese Erweiterung fügt ein Regenbogenkamel und die folgende Aktion hinzu:
Für 1 Aktion:
<br>- Zahle eine Goldmünze, um das Regenbogenkamel auf ein beliebiges Nicht-Kantenfeld zu stellen oder zu bewegen.
Jeder Spieler kann das Regenbogenkamel platzieren und jeder Spieler kann (ohne Kosten) das Regenbogenkamel als Teil seines Pfades benachbarter Kamele verwenden, wenn er eine Ware bewegt. Das Regenbogenkamel kann keine Würfel stehlen und das Regenbogenkamel darf keinen Würfel halten, jedoch kann ein Regenbogenkamel der Endpunkt für eine Lieferung sein.
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Gamehelplama
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2021-07-21T02:56:03Z
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text/x-wiki
L.A.M.A. ist die Abkürzung von "Lege Alle Minuspunkte Ab!".
Lama ist ein Karten-Ablegespiel, bei dem die Mitspieler versuchen, möglichst alle Karten ihrer Kartenhand auf einen Ablagestapel auszuspielen.
Das Ziel des Spiels ist es, die höchste Punktzahl zu erreichen. Das Spiel endet, wenn jemand 40 Minuspunkte überschreitet.
== Beginn ==
Jeder Spieler erhält 6 Karten.
==Züge==
In jedem Zug darf man entweder ''die gleiche oder eine höhere Karte als die oberste Karte der Ablage'' spielen.
Lamas sind höher als 6 und niedriger als 1.
Wenn Sie nicht spielen können, dürfen Sie ''eine Karte ziehen oder die Runde beenden''.
Wenn Sie nur noch allein in der Runde sind, dürfen Sie jedoch keine Karte mehr ziehen.
==Ende der Runde Wertung==
Wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat oder alle Spieler die Runde verlassen haben, werden die Hände der Spieler gewertet.
Jede Karte hat den Nennwert und ''Lamas sind 10 Minuspunkte'' wert.
''Von jedem Rang wird nur einer gewertet'' (wenn man z.B. fünf mal die Karte 3 hat, zählt das trotzdem nur 3 Minuspunkte). Die Spieler nehmen Wertungsplättchen, die ihren aktuellen Punktestand anzeigen.
Wenn ein Spieler alle seine Karten gespielt hat, darf er ein Wertungsplättchen mit beliebigem Wert abgeben.
==Ende des Spiels==
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat.
Die Person mit den wenigsten Wertungsplättchen ist dann Gewinner.
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2021-07-25T13:19:52Z
Nidhoeggr42
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L.A.M.A. ist die Abkürzung von "Lege Alle Minuspunkte Ab!".
Lama ist ein Karten-Ablegespiel, bei dem die Mitspieler versuchen, möglichst alle Karten ihrer Kartenhand auf einen Ablagestapel auszuspielen.
Das Ziel des Spiels ist es, die höchste Punktzahl zu erreichen. Das Spiel endet, wenn jemand 40 Minuspunkte überschreitet.
== Beginn ==
Jeder Spieler erhält 6 Karten.
==Züge==
In jedem Zug darf man entweder ''die gleiche oder eine höhere Karte als die oberste Karte der Ablage'' spielen.
Lamas sind höher als 6 und niedriger als 1.
Wenn Sie nicht spielen können, dürfen Sie ''eine Karte ziehen oder die Runde beenden''.
Wenn Sie nur noch allein in der Runde sind, dürfen Sie jedoch keine Karte mehr ziehen.
==Ende der Runde Wertung==
Wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat oder alle Spieler die Runde verlassen haben, werden die Hände der Spieler gewertet.
Jede Karte hat den Nennwert und ''Lamas sind 10 Minuspunkte'' wert.
''Von jedem Rang wird nur einer gewertet'' (wenn man z.B. fünf mal die Karte 3 hat, zählt das trotzdem nur 3 Minuspunkte). Die Spieler nehmen Wertungsplättchen, die ihren aktuellen Punktestand anzeigen.
Wenn ein Spieler alle seine Karten gespielt hat, darf er ein Wertungsplättchen mit beliebigem Wert abgeben.
==Ende des Spiels==
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat.
Die Person mit den wenigsten Wertungsplättchen ist dann Gewinner.
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Gamehelpquinque
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2021-07-21T14:25:54Z
Echte Mokey
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Quinque Spielregeln (deutsch)
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text/x-wiki
Quinque Spielregeln (deutsch)
Quinque ist ein Spiel für zwei Spieler (rot und gelb).
Wenn Du an der Reihe bist, hast zwei Möglichkeiten
1)Du musst entweder einen Fallschirmspringer auf einem Plättchen mit einem Fallschirm markieren.
oder
2)Du musst ein Plättchen bewegen.
(3)Zusätzlich (freiwillig, kein muss) kannst Du ein vorhandenes Plättchen bewegen.
Wie markierst Du einen Fallschirmspringer?
1) Wähle einen freien Fallschirmspringer auf einem bereits gespielten Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Oder
2) Füge ein neues Plättchen neben einem bereits platzierten hinzu. Wähle einen freien Fallschirmspringer auf diesem Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Wie kannst Du ein Plättchen bewegen?
Du kannst ein beliebiges Plättchen auswählen und verschieben.
Dabei gilt:
1) Die Fallschirmspringer-Plättchen bleiben auch nach dem Zug eine zusammenhängende einzige Formation.
2) Du darfst kein Plättchen verschieben, das du im selben Zug markiert hast.
3) Ein Plättchen, das an allen 4 Kanten umschlossen ist, darfst du nicht verschieben.
Spielende:
Der Spieler, der zuerst fünf Fallschirmspringer in seiner eigenen Farbe in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal) gewinnt sofort das Spiel. Wenn beide Spieler gleichzeitig eine Reihe von fünf Fallschirmspringern erreichen, gewinnt der aktive Spieler. Wenn beide Spieler keine Fallschirme mehr haben, endet das Spiel unentschieden.
Variante für Fortgeschrittene:
Es ändern sich die Regeln zum Verschieben der Plättchen je nach Gesamtzahl der Fallschirme auf einem Plättchen (Die Farbe spielt dabei keine Rolle):
1 Fallschirm: Verschiebe das Plättchen an eine benachbarte Position in der gleichen Reihe oder Spalte.
2 Fallschirme: Verschiebe das Plättchen an eine beliebige freie Position in der gleichen Reihe oder Spalte (auch über Plättchen hinweg).
3 Fallschirme: Bewege das Plättchen diagonal an eine beliebige freie Position (auch über Plättchen hinweg).
4 Fallschirme: Bewege das Plättchen horizontal, vertikal oder diagonal (auch über Plättchen hinweg) an eine beliebige freie Position.
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2021-07-21T14:27:10Z
Echte Mokey
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Quinque Spielregeln (deutsch)
Quinque ist ein Spiel für zwei Spieler (rot und gelb).
Wenn Du an der Reihe bist, hast zwei Möglichkeiten
1) Du musst entweder einen Fallschirmspringer auf einem Plättchen mit einem Fallschirm markieren.
oder
2) Du musst ein Plättchen bewegen.
(3) Zusätzlich (freiwillig, kein muss) kannst Du ein vorhandenes Plättchen bewegen.
Wie markierst Du einen Fallschirmspringer?
1) Wähle einen freien Fallschirmspringer auf einem bereits gespielten Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Oder
2) Füge ein neues Plättchen neben einem bereits platzierten hinzu. Wähle einen freien Fallschirmspringer auf diesem Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Wie kannst Du ein Plättchen bewegen?
Du kannst ein beliebiges Plättchen auswählen und verschieben.
Dabei gilt:
1) Die Fallschirmspringer-Plättchen bleiben auch nach dem Zug eine zusammenhängende einzige Formation.
2) Du darfst kein Plättchen verschieben, das du im selben Zug markiert hast.
3) Ein Plättchen, das an allen 4 Kanten umschlossen ist, darfst du nicht verschieben.
Spielende:
Der Spieler, der zuerst fünf Fallschirmspringer in seiner eigenen Farbe in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal) gewinnt sofort das Spiel. Wenn beide Spieler gleichzeitig eine Reihe von fünf Fallschirmspringern erreichen, gewinnt der aktive Spieler. Wenn beide Spieler keine Fallschirme mehr haben, endet das Spiel unentschieden.
Variante für Fortgeschrittene:
Es ändern sich die Regeln zum Verschieben der Plättchen je nach Gesamtzahl der Fallschirme auf einem Plättchen (Die Farbe spielt dabei keine Rolle):
1 Fallschirm: Verschiebe das Plättchen an eine benachbarte Position in der gleichen Reihe oder Spalte.
2 Fallschirme: Verschiebe das Plättchen an eine beliebige freie Position in der gleichen Reihe oder Spalte (auch über Plättchen hinweg).
3 Fallschirme: Bewege das Plättchen diagonal an eine beliebige freie Position (auch über Plättchen hinweg).
4 Fallschirme: Bewege das Plättchen horizontal, vertikal oder diagonal (auch über Plättchen hinweg) an eine beliebige freie Position.
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2021-07-21T14:27:57Z
Echte Mokey
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Quinque Spielregeln (deutsch)
Quinque ist ein Spiel für zwei Spieler (rot und gelb).
Wenn Du an der Reihe bist, hast zwei Möglichkeiten
1) Du musst entweder einen Fallschirmspringer auf einem Plättchen mit einem Fallschirm markieren.
oder
2) Du musst ein Plättchen bewegen.
(3) Zusätzlich (freiwillig, kein muss) kannst Du ein vorhandenes Plättchen bewegen.
Wie markierst Du einen Fallschirmspringer?
1) Wähle einen freien Fallschirmspringer auf einem bereits gespielten Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Oder
2) Füge ein neues Plättchen neben einem bereits platzierten hinzu. Wähle einen freien Fallschirmspringer auf diesem Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Wie kannst Du ein Plättchen bewegen?
Du kannst ein beliebiges Plättchen auswählen und verschieben.
Dabei gilt:
1) Die Fallschirmspringer-Plättchen bleiben auch nach dem Zug eine zusammenhängende einzige Formation.
2) Du darfst kein Plättchen verschieben, das du im selben Zug markiert hast.
3) Ein Plättchen, das an allen 4 Kanten umschlossen ist, darfst du nicht verschieben.
Spielende:
Der Spieler, der zuerst fünf Fallschirmspringer in seiner eigenen Farbe in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal) gewinnt sofort das Spiel. Wenn beide Spieler gleichzeitig eine Reihe von fünf Fallschirmspringern erreichen, gewinnt der aktive Spieler. Wenn beide Spieler keine Fallschirme mehr haben, endet das Spiel unentschieden.
Variante für Fortgeschrittene:
Es ändern sich die Regeln zum Verschieben der Plättchen je nach Gesamtzahl der Fallschirme auf einem Plättchen (Die Farbe spielt dabei keine Rolle):
1 Fallschirm: Verschiebe das Plättchen an eine benachbarte Position in der gleichen Reihe oder Spalte.
2 Fallschirme: Verschiebe das Plättchen an eine beliebige freie Position in der gleichen Reihe oder Spalte (auch über Plättchen hinweg).
3 Fallschirme: Bewege das Plättchen diagonal an eine beliebige freie Position (auch über Plättchen hinweg).
4 Fallschirme: Bewege das Plättchen horizontal, vertikal oder diagonal (auch über Plättchen hinweg) an eine beliebige freie Position.
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2021-07-25T20:39:11Z
Nidhoeggr42
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Quinque Spielregeln (deutsch)
Quinque ist ein Spiel für zwei Spieler (rot und gelb).
Wenn Du an der Reihe bist, hast zwei Möglichkeiten
1) Du musst entweder einen Fallschirmspringer auf einem Plättchen mit einem Fallschirm markieren.
oder
2) Du musst ein Plättchen bewegen.
(3) Zusätzlich (freiwillig, kein muss) kannst Du ein vorhandenes Plättchen bewegen.
Wie markierst Du einen Fallschirmspringer?
1) Wähle einen freien Fallschirmspringer auf einem bereits gespielten Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Oder
2) Füge ein neues Plättchen neben einem bereits platzierten hinzu. Wähle einen freien Fallschirmspringer auf diesem Plättchen und lege einen Fallschirm auf seinen Rücken.
Wie kannst Du ein Plättchen bewegen?
Du kannst ein beliebiges Plättchen auswählen und verschieben.
Dabei gilt:
1) Die Fallschirmspringer-Plättchen bleiben auch nach dem Zug eine zusammenhängende einzige Formation.
2) Du darfst kein Plättchen verschieben, das du im selben Zug markiert hast.
3) Ein Plättchen, das an allen 4 Kanten umschlossen ist, darfst du nicht verschieben.
Spielende:
Der Spieler, der zuerst fünf Fallschirmspringer in seiner eigenen Farbe in einer Reihe hat (horizontal, vertikal oder diagonal) gewinnt sofort das Spiel. Wenn beide Spieler gleichzeitig eine Reihe von fünf Fallschirmspringern erreichen, gewinnt der aktive Spieler. Wenn beide Spieler keine Fallschirme mehr haben, endet das Spiel unentschieden.
Variante für Fortgeschrittene:
Es ändern sich die Regeln zum Verschieben der Plättchen je nach Gesamtzahl der Fallschirme auf einem Plättchen (Die Farbe spielt dabei keine Rolle):
1 Fallschirm: Verschiebe das Plättchen an eine benachbarte Position in der gleichen Reihe oder Spalte.
2 Fallschirme: Verschiebe das Plättchen an eine beliebige freie Position in der gleichen Reihe oder Spalte (auch über Plättchen hinweg).
3 Fallschirme: Bewege das Plättchen diagonal an eine beliebige freie Position (auch über Plättchen hinweg).
4 Fallschirme: Bewege das Plättchen horizontal, vertikal oder diagonal (auch über Plättchen hinweg) an eine beliebige freie Position.
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2021-07-22T20:23:40Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
===Erfinderteam===
Jeder Spieler erhält ein Team aus 4 Erfindern, die jeweils bereits einige Grundkenntnisse aufweisen.
Jeder Erfinder kann sich in Physik, Chemie, Mechanik und Mathematik weiterbilden.
Rechts unten ist ein Aufwertungsziel für jeden Erfinder angegeben, welches er erreichen muss, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu bringen.
==Die Zeitalter==
Das Spiel wird über 3 Zeitalter (Runden) gespielt, die jeweils spezifische Erfindungen mit sich bringen.
Für das erste Zeitalter werden von dem Stapel der entsprechenden Erfindungen 3 Erfindungen mehr aufgedeckt als Spieler mitspielen und offen ausgelegt. Auf jeder Erfindung werden zwei zufällige Belohnungsplättchen platziert.
==Spielzug==
Wer an der Reihe ist hat 2 Möglichkeiten:
1. Einen Erfinder ans Werk schicken
* Wähle einen aktiven Erfinder und lasse ihn an einer ausliegenden Erfindung mitarbeiten
* Entsprechend der Fähigkeiten des Erfinders legst du ein Spielsteine deiner Farbe auf die entsprechenden Felder der Erfindung
* Hast du mehr Wissen, als es Felder auf der Erfindung gibt, verfallen die übrigen Punkte
* Anschließend wird der Erfinder deaktiviert, indem er um 90° gedreht wird
2. Alle Erfinder wieder aktivieren
===Eine fertige Erfindung===
Füllt ein Spieler die letzten freien Plätze auf einer Erfindung, ist diese fertig und Belohnungen werden verteilt:
* Wer die meisten Spielsteine an der Erfindung beteiligt hat, darf sich zuerst eine Belohnung aussuchen, dann der mit den zweitmeisten, …
* Bei gleich vielen Spielsteinen hat der Spieler, der die Erfindung beendet hat, Vorrang, und von diesem aus im Uhrzeigersinn
* Pro Erfindung gibt es nur drei Belohnungen: Die beiden Belohnungschips oder das Patent (die Karte selbst)
* Bei mehr als drei beteiligten Spielern erhalten manche keine Belohnung, bei nur zwei beteiligten Spielern bleibt eine Belohnung ungenutzt übrig
===Die Belohnungsplättchen===
Es gibt 5 Arten von Bonusplättchen, diese dürfen jederzeit während des eigenen Zugs eingesetzt werden:
* Siegpunkte
* Auffrischung (Kaffeetasse): Aktiviere alle Erfinder und gebe das Plättchen ab
* Geniestreich (zwei Würfel): Lege zwei zusätzliche Steine auf eine Erfindung, wenn du einen Erfinder ans Werk schickst und gebe das Plättchen ab
* Ordnungszahl (Stern): Joker beim Bilden von Reihen aus Patenten, kann auch als 0 oder 6/7/… gewertet werden
* Aufwertung (Zahl): Mit diesen Plättchen kannst du deine Erfinder aufwerten. Pro Aufwertung darf der entsprechende Wert nur um genau 1 höher werden, es gibt Plättchen mit 2, 3 und 4.
Außerdem ist jedes Bonusplättchen gleichzeitig eine 1er Aufwertung.
==Ende eines Zeitalters==
Wird die vorletzte ausliegende Erfindung fertig, endet das Zeitalter. Die übrige Erfindung kommt aus dem Spiel. Zu Beginn des zweiten (dritten) Zeitalters werden die neuen Erfindungen vom entsprechenden Stapel aufgedeckt und Belohnungsplättchen darauf verteilt.
Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter beim nächsten Spieler.
==Spielende==
===Siegpunkte gibt es für===
1. Aufgewertete Erfinder
2. Siegpunktplättchen (Ein Teil der Belohnungsplättchen)
3. Patentierte Erfindungen
4. Bonus für Reihen unter Patentierten Erfindungen
* Jede Erfindung ist einer Kategorie zugeteilt (0=Waffen, 1=Transport, 2=Kommunikation, 3=Freizeit, 4=Zeitmesser,5=Strom)
* Jede Reihe muss bei 0 beginnen und ohne fehlende Zahl aufsteigen
* Die höchste Zahl jeder Reihe bildet die Anzahl der Siegpunkte
Mit Ende des dritten Zeitalters endet das Spiel. Jeder addiert seine Siegpunkte.
Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Patenten.
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2021-07-25T13:16:15Z
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Agricola, BANG!, Dodo, King of the Pitch, L.A.M.A., Liverpool (Cozy Oaks) Rummy und Troyes Dice sind neu; Sternhalma heißt jetzt Halma; für Alpha Spiel My First Castle Panic gibt es eine Seite
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Ein Problem? Eine Frage?
* [https://boardgamearena.com/faq Die FAQ Seite] kann Dir wahrscheinlich weiterhelfen.
* [https://forum.boardgamearena.com Foren] sind ebenfalls hilfreich beim Finden von Informationen.
== Spiele ==
Für Spiele, die in rot angezeigt werden, muss noch eine Kurzregel oder Spielzusammenfassung erstellt werden. Bitte hilf mit und erstelle eine neue Seite für diese Spiele. Klicke einfach darauf, dies führt Dich zum Anlegen der neuen Seite.
<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0">
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<td colspan=6>'''Verfügbar auf BGA'''</td>
<td>'''Alpha Spiele'''</td>
</tr>
<tr>
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* [[Gamehelpthirteenclues|13 Indizien]]
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2021-07-25T13:23:20Z
Nidhoeggr42
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My First Castle Panic wieder raus, da englisch
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Canosa, Diced Tomatoes, For-Ex, Onitama und Senshi sind neu
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* [[Gamehelpyinyang|Yin Yang]]
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]
* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
* [[Gamehelpzener|Zener]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpbaolakiswahili|Bao la Kiswahili]]
* [[Gamehelpcrazyeights|Crazy Eights]]
* [[Gamehelpschwimmen|Schwimmen]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]
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Sammle möglichst viele Schätze auf deinem Weg und gehe nicht direkt ins Ziel. Je mehr Schätze 3-Sets (Statue, Schmuck und Vase) du sammelst, umso mehr Punkte bekommst du.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Galleonen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5 mal mit den Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorna, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern.
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
===== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden auf die im Spielverlauf erzielten Siegpunkte addiert.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Münzen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5-mal mit Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorno, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern).
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkte durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählen als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergeben weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
==== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden zu den im Spielverlauf erzielten Siegpunkten addiert.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Münzen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5-mal mit Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spiele diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorno, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Anzahl der Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern).
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler, der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählt als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 4 dividiert und abgerundet ergibt weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt als Tiebreaker derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
==== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden zu den im Spielverlauf erzielten Siegpunkten addiert.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Münzen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5-mal mit Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggion, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggion: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggion
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggion und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggion, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spieler diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorno, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggion muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern).
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler, der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* die Summe der Baukosten zählt als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 5 dividiert und abgerundet ergibt weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
==== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diese auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden). ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden zu den im Spielverlauf erzielten Siegpunkten addiert.
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== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Münzen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5-mal mit Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggio, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggio: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggio
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggio und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggio, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spieler diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorno, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggio muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle [[drei]] folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern).
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler, der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* Die Summe der Baukosten zählt als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 5 dividiert und abgerundet ergibt weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, er kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen.
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
==== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diesen auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden) ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden zu den im Spielverlauf erzielten Siegpunkten addiert.
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2021-08-13T02:28:25Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Versuche möglichst viele Punkte zu gewinnen. Diese erhältst du
* durch die Spielaktion "Wertung" im Lauf des Spiels
* am Spielende
== Regelzusammenfassung (Basisspiel) ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde können die Spieler folgende Aktionen durchführen:
* Bausteine kaufen
* Gebäude bauen oder
* Werten
Ein Spieler kann nur EINE dieser drei oben aufgeführten Aktionen in seinem Zug ausführen.
Anschließend kann er einen Zusatzkauf durchführen. Dafür muss er 10 Münzen bezahlen und kann ein Objekt, das auf dem Spielplan links oben vorhanden ist, kaufen. Danach ist sein Zug beendet.
==== Aktion Bausteine kaufen ====
Die Drehscheibe wird gedreht. Dann wird das Segment I (das Segment mit den Zahlen 1-6 am Rand neben der Drehscheibe) aufgefüllt, bis insgesamt 11 Bausteine auf der Drehscheibe liegen. Dann kann jeder Spieler beliebig viele Bausteine aus nur einem der Segmente kaufen.
==== Aktion Gebäude bauen ====
Es können 6 Gebäude gebaut werden: Biblioteca, Cathedrale, Palazzo und Porta (als Stadt-Gebäude mit orangem Hintergrund) sowie die Landgebäude: Castello und Villa (mit grünem Hintergrund). All diese Gebäude gibt es 5-mal mit Baukosten von 1-5 Bausteinen.
Die Gebäude können dann in eine der 6 Städte Livorno, Pisa, Lucca, Viareggio, Messa oder Lérici gebaut werden.
Jedoch kann in den Städten nur mit bestimmten Bausteinen gebaut werden:
* Livorno: weiße Bausteine
* Pisa: weiß und gelb
* Lucca: weiß, gelb und rot
* Viareggio: weiß, gelb, rot und grün
* Messa: weiß, gelb, rot, grün und blau
* Lérici: alle Bausteine (also: weiß, gelb, rot, grün, blau, schwarz).
Dementsprechend können bestimmte Farben auch nur in bestimmten Städten verwendet werden:
* schwarz(er Baustein): nur in Lérici
* blau: nur in Lérici und Messa
* grün: nur in Lérici, Messa und Viareggio
* rot: nur in Lérici, Messa, Viareggio und Lucca
* gelb: in Lérici, Messa, Viareggio, Lucca und Pisa
* weiß: in allen Städten.
==== Aktion Wertung ====
Wenn sich ein Spieler für die Aktion "Wertung" ("Werten") entscheidet, kann er folgende Wertungen durchführen:
entweder
* Wertung einer Stadt ''oder''
* Wertung einer Gebäudeart.
===== Wertung einer Stadt =====
Jede Stadt darf im gesamten Spiel nur ein einziges Mal gewertet werden. Wenn ein Mitspieler diese Stadt schon gewertet hat, kann ein nachfolgender Spieler diese Stadt nicht mehr werten.
Weiterhin muss der Spieler, der die Stadt werten will, eine bestimmte Anzahl an Gebäuden in dieser Stadt gebaut haben:
* in Livorno, Pisa und Lucca muss der Spieler, der die Stadt werten will, zwei Gebäude gebaut haben,
* in Lérici, Messa und Viareggio muss der Spieler in der betroffenen Stadt bereits 3 Gebäude gebaut haben.
Für eine Wertung erhält der Spieler je nach Stadt entweder Siegpunkte oder Münzen. Die Baukosten der Gebäude dieser Stadt werden addiert und dann mit dem angegebenen Wert auf dem Spieler-Tableau multipliziert.
Außerdem erhält der Spieler für jedes Gebäude dieser Stadt, das gewertet wird, das entsprechende Objekt (sofern die Objekte im Vorrat vorhanden sind).
===== Wertung einer Gebäudeart =====
Um eine Gebäudeart zu werten, muss der Spieler diese Gebäudeart auf seinem Spielertableau bereits gebaut haben. Jede Gebäudeart kann ein Spieler nur einmal für sich werten.
Bei der Wertung erhält der Spieler Siegpunkte oder/und Münzen. Dazu werden die Baukosten des ausgewählten Gebäudes mit dem Wert der Siegpunkte oder Münzen der Stadt multipliziert (bei Gebäuden gleicher Art in verschiedenen Städten: Jede Stadt extra).
Nun erhält er die entsprechende Anzahl an gewerteten Gebäuden als Objekte der entsprechenden Gebäudeart (falls im Vorrat vorhanden).
=== Spielende ===
Das Spielende erfolgt, wenn alle '''drei''' folgenden Bedingungen erfolgt sind:
* Der Spieler hat viermal gewertet.
* Der Spieler hat eine entsprechende Anzahl an Objekten gesammelt: (6 Objekte bei 4 Spielern, 7 Objekte bei 3 Spielern und 8 Objekte bei 2 Spielern)
* Der Spieler hat insgesamt Gebäude mit bestimmten Mindestwert an Baukosten gebaut: (20 Gesamtbaukosten bei 4 Spielern, 25 Gesamtbaukosten bei 3 Spielern, 30 Gesamtbaukosten bei 2 Spielern).
==== Wertung am Spielende ====
''Diese Wertung gilt für die Wertung am Spielende des Basisspiels und kann sich von der Spielwertung mit Erweiterung unterscheiden!''
Zusätzlich zu den im Spielverlauf erhaltenen Punkten durch die Wertungen erhalten die Spieler folgende Punkte:
* Der Spieler, der die Bedingungen für das Spielende angesagt hat, erhält 5 Punkte.
* Für jedes der gesammelten Objekte: 3 Siegpunkte
* Die Summe der Baukosten zählt als Siegpunkte
* Die Anzahl der Münzen durch 5 dividiert und abgerundet ergibt weitere Siegpunkte
Bei Gleichstand gilt derjenige als Sieger, der am meisten Bausteine besitzt.
''[Hinweis: Wenn du die Bedingungen für das Spielende erfüllt hast, wird dir dies am Ende des Zuges (nach der Option Objektkauf) vom Spiel in der Onlineversion auf BGA automatisch mitgeteilt, und der Spieler kann sich entscheiden, ob er das Spielende ansagt oder nicht]''
== Regeln für die Erweiterung ==
Grundsätzlich gelten die Regeln des Basisspiels, jedoch kommen folgende Regeln/Änderungen hinzu:
=== Im Spielverlauf ===
==== Bausteine kaufen ====
Beim Bausteine-Kauf hat der Spieler nun die Wahl, ob er die Drehscheibe drehen möchte oder nicht. Wenn er die Drehscheibe dreht, wird wie im Basisspiel Segment I wieder aufgefüllt. Sollte sich der Spieler für "Nicht-Drehen" entschieden haben, so findet keine Auffüllung der Bausteine statt, er kann aber trotzdem Bausteine aus einem Segment kaufen.
==== Kauf von Gebäuden ====
Hier hat der Spieler die Möglichkeit, wie im Basisspiel Gebäude zu kaufen. Weiterhin gibt es in der Erweiterung auch die Möglichkeit zur Erhöhung des Gebäudes.
==== Kauf ====
Neben den Gebäuden aus dem Basisspiel gibt es nun auch '''8er-Gebäude''', die neben dem Spielplan platziert sind. Hierfür zahlt der Spieler dann 8 Bausteine (oder die Differenz bei Erhöhung der Baukosten). Wenn ein Spieler ein solches Gebäude gebaut hat, kann er sich einen Aufwerter seiner Wahl nehmen und diesen auf die farblich passende Stadt (auf seinem Spielertableau) legen.
==== Erhöhung des Gebäudewertes (Überbauen von Gebäuden) ====
Der Spieler kann den Wert seiner Baukosten erhöhen, indem er ein Gebäude überbaut. Hierzu zahlt er nur die Differenz zu den bereits gebauten Gebäude. Dann legt er das alte Gebäude in die Ablage (es kommt aus dem Spiel) und ersetzt es durch das neue Gebäude.
'''Beim Kauf oder dem Überbauen ist es sinnvoll, die Spielendebedingungen (und die Karte für Zusatz-Siegpunkte) zu kennen''', denn diese können in jedem Spiel unterschiedlich sein.
==== Wertung im Spielverlauf ====
Die Wertung verläuft wie im Basisspiel, ggf. werden die Aufwerter, die man durch den Kauf eines 8er-Gebäudes erhält, berücksichtigt.
=== Wertung am Spielende ===
Das Spielende wird eingeläutet, wenn alle drei auf den Karten (braun, violett, grau) genannten Bedingungen erfüllt sind.
==== Wertung ====
* Der Spieler, der das Spielende ansagt, erhält wie im Basisspiel 5 Punkte.
* Danach werden die Siegpunkte entsprechend den Karten braun, violett, grau sowie der grünen Siegpunkte gewertet
Diese Siegpunkte werden zu den im Spielverlauf erzielten Siegpunkten addiert.
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2021-07-29T16:33:51Z
Mee299
5195
Regeln für das Spiel Murus Gallicus auf Deutsch
wikitext
text/x-wiki
Regeln
Die Spielerin, die an der Reihe ist, muss einen der zwei folgenden Züge durchführen:
Verteile einen Stapel aus zwei eigenen Steinen auf zwei orthogonal oder diagonal anliegende Felder. Jedes der Zielfelder muss entweder leer sein oder einen eigenen Stein (einen Singleton) beinhalten. Die Verteilung von Steinen ist also blockiert durch den Rand des Spielfeldes, durch gegnerische Singletons oder durch Stapel aus gegnerischen und auch aus eigenen Steinen. Das Verteilen eines Stapels auf eigene Singletons erzeugt neue Stapel. Ein Stapel darf höchstens zwei Steine hoch sein und nie gegnerische Steine beinhalten.
Opfere einen Stein von einem eigenen Stapel, um einen orthogonal oder diagonal anliegenden gegnerischen Singleton vom Spielbrett zu entfernen. Man kann durch ein Opfer keinen gegnerischen Turm reduzieren. Man ist nicht durch die Anwesenheit eines anliegenden gegnerischen Singleton zu einem Opferzug gezwungen.
Ein Spieler gewinnt in einer der zwei Situationen:
1) Ein Durchbruch, d.h. ein eigener Stein erreicht die gegnerische Startlinie
2) Ein Patt, wenn der Gegner keine Möglichkeit mehr zu einem gültigen Zug hat.
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Mee299
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Regeln für das Spiel Murus Gallicus auf Deutsch
wikitext
text/x-wiki
Regeln
Die Spielerin, die an der Reihe ist, muss einen der zwei folgenden Züge durchführen:
Verteile einen Stapel aus zwei eigenen Steinen auf zwei orthogonal oder diagonal anliegende Felder. Jedes der Zielfelder muss entweder leer sein oder einen eigenen Stein (einen Singleton) beinhalten. Die Verteilung von Steinen ist also blockiert durch den Rand des Spielfeldes, durch gegnerische Singletons oder durch Stapel aus gegnerischen und auch aus eigenen Steinen. Das Verteilen eines Stapels auf eigene Singletons erzeugt neue Stapel. Ein Stapel darf höchstens zwei Steine hoch sein und nie gegnerische Steine beinhalten.
Opfere einen Stein von einem eigenen Stapel, um einen orthogonal oder diagonal anliegenden gegnerischen Singleton vom Spielbrett zu entfernen. Man kann durch ein Opfer keinen gegnerischen Turm reduzieren. Man ist nicht durch die Anwesenheit eines anliegenden gegnerischen Singleton zu einem Opferzug gezwungen.
Eine Spielerin gewinnt in einer der zwei Situationen:
1) Ein Durchbruch, d.h. ein eigener Stein erreicht die gegnerische Startlinie
2) Ein Patt, wenn der Gegner keine Möglichkeit mehr zu einem gültigen Zug hat.
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2021-08-02T22:39:31Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Regeln ==
Die Spielerin, die an der Reihe ist, muss einen der zwei folgenden Züge durchführen:
Verteile einen Stapel aus zwei eigenen Steinen auf zwei orthogonal oder diagonal anliegende Felder. Jedes der Zielfelder muss entweder leer sein oder einen eigenen Stein (einen Singleton) beinhalten. Die Verteilung von Steinen ist also blockiert durch den Rand des Spielfeldes, durch gegnerische Singletons oder durch Stapel aus gegnerischen und auch aus eigenen Steinen. Das Verteilen eines Stapels auf eigene Singletons erzeugt neue Stapel. Ein Stapel darf höchstens zwei Steine hoch sein und nie gegnerische Steine beinhalten.
Opfere einen Stein von einem eigenen Stapel, um einen orthogonal oder diagonal anliegenden gegnerischen Singleton vom Spielbrett zu entfernen. Man kann durch ein Opfer keinen gegnerischen Turm reduzieren. Man ist nicht durch die Anwesenheit eines anliegenden gegnerischen Singleton zu einem Opferzug gezwungen.
Eine Spielerin gewinnt in einer der zwei Situationen:
# Ein Durchbruch, d.h. ein eigener Stein erreicht die gegnerische Startlinie
# Ein Patt, wenn der Gegner keine Möglichkeit mehr zu einem gültigen Zug hat.
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2021-08-02T22:39:44Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Regeln ==
Die Spielerin, die an der Reihe ist, muss einen der zwei folgenden Züge durchführen:
Verteile einen Stapel aus zwei eigenen Steinen auf zwei orthogonal oder diagonal anliegende Felder. Jedes der Zielfelder muss entweder leer sein oder einen eigenen Stein (einen Singleton) beinhalten. Die Verteilung von Steinen ist also blockiert durch den Rand des Spielfeldes, durch gegnerische Singletons oder durch Stapel aus gegnerischen und auch aus eigenen Steinen. Das Verteilen eines Stapels auf eigene Singletons erzeugt neue Stapel. Ein Stapel darf höchstens zwei Steine hoch sein und nie gegnerische Steine beinhalten.
Opfere einen Stein von einem eigenen Stapel, um einen orthogonal oder diagonal anliegenden gegnerischen Singleton vom Spielbrett zu entfernen. Man kann durch ein Opfer keinen gegnerischen Turm reduzieren. Man ist nicht durch die Anwesenheit eines anliegenden gegnerischen Singleton zu einem Opferzug gezwungen.
Eine Spielerin gewinnt in einer der zwei Situationen:
# Ein Durchbruch, d. h. ein eigener Stein erreicht die gegnerische Startlinie
# Ein Patt, wenn der Gegner keine Möglichkeit mehr zu einem gültigen Zug hat.
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Gamehelpredsevengame
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2021-08-01T19:29:28Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
==Canvas Reference==
{|class="wikitable sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="0"
! align="center" width="50" | Card Colour
! align="center" width="250" | Canvas Rule
|-
| align="center" | Rot
| align="center" | Höchste Karte
|-
| align="center" | Orange
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Zahl
|-
| align="center" | Gelb
| align="center" | Anzahl der Karten mit der selben Farbe
|-
| align="center" | Grün
| align="center" | Anzahl der geraden Karten
|-
| align="center" | Blau
| align="center" | Anzahl der unterschiedlichen Farben
|-
| align="center" | Indigo
| align="center" | Anzahl der Karten in einer Reihe
|-
| align="center" | Violett
| align="center" | Anzahl der Karten unter 4
|-
|}
== Einfache Regeln ==
Die Regeln von Rot sind einfach: Haben Sie die beste Karten zur aktuellen Regel! Wenn Sie das aktuelle Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, sind Sie ausgeschieden. Die Person, die zuletzt die wertvollsten Karten hatte, gewinnt die Runde. Das Deck besteht aus 49 Karten mit den Nummern 1-7 in jeweils sieben Regenbogenfarben.
Eine 7 ist immer höher als eine 6, aber wenn man zwei 6 vergleicht, ist eine rote 6 höher als eine orange 6 und so weiter im Farbspektrum:
* Rot,
* Orange,
* Gelb,
* Grün,
* Blau,
* Indigo,
* Violett.
In Ihrem Zug müssen Sie eine der folgenden Aktionen ausführen:
# Spielen Sie eine Karte offen von Ihrer Hand auf Ihre Palette.
# Werfen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf die "Leinwand" (Canvas), um das Spiel auf die auf der Karte angegebene Regel zu ändern. Sie müssen aktuell führen, nachdem Sie dies getan haben, damit der Zug erlaubt ist.
# Spielen Sie eine Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette und werfen Sie dann eine Karte auf die Leinwand. Sie müssen das Spiel gewinnen, nachdem Sie dies getan haben.
# Nichts tun und verlieren. Möglicherweise möchten Sie dies absichtlich tun, wenn Sie die Fortgeschrittenenregeln von Red7 spielen, um die Anzahl der Punkte zu begrenzen, die ein Gegner erzielt. Wenn Ihre Hand leer ist, müssen Sie dies tun.
Wenn Sie das Spiel am Ende Ihres Zuges nicht gewinnen, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
Wenn Sie an der Reihe sind und der einzige Spieler sind, der noch übrig ist, gewinnen Sie die Runde!
Sie gewinnen ein Spiel, wenn Ihre Palette mehr Karten enthält, die der Canvas-Regel entsprechen, als jeder andere Spieler. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt derjenige, der die höchste Karte hat, die der Canvas-Regel folgt (ggf. in der Reihenfolge der Farben). Wenn Sie zu Beginn eines Zuges keine Karten auf der Hand haben, verlieren Sie und sind aus der Runde ausgeschieden.
== Varianten (lassen sich beim Spiel-Anlegen wählen) ==
'' 'Fortgeschrittene Regeln:' '' Wenn Sie eine Karte auf die Leinwand werfen und die Zahl auf dieser Karte höher ist als die Gesamtzahl der Karten in Ihrer Palette, können Sie eine zusätzliche Karte aus dem Nachziehstapel ziehen (es sei denn, der Nachziehstapel ist leer).
'' 'Aktionsregel:' '' Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass die vier ungeraden Karten Symbole in ihren Ecken haben. Diese stellen eine optionale Regel für Aktionen dar. Wenn Sie nach diesen Regeln eine 1, 3, 5 oder 7 in Ihrer Palette spielen, MÜSSEN Sie die Aktion dieser Karte ausführen, wenn Sie können.
{| class = "wikitable sortable" border = "1" cellpadding = "5" cellspacing = "0"
! align = "center" | Kartennummer
! align = "center" | Aktionsregel
|-
| align = "center" | 7
| align = "left" | Werfen Sie eine weitere Karte aus Ihrer Palette auf die Leinwand oder oben auf das Deck. Es muss ein gültiger Abwurf sein, da dies die neue Regel wird. Dies bedeutet, dass Sie das Spiel der neuen Farbe gewinnen müssen.
|-
| align = "center" | 5
| align = "left" | Spielen Sie eine weitere Karte von Ihrer Hand auf Ihre Palette. Sie können weiterhin auf die Leinwand werfen, wenn Sie dies wünschen, nachdem Sie in diesem Zug mit dem Spielen auf Ihrer Palette fertig sind.
|-
| align = "center" | 3
| align = "left" | Ziehen Sie eine Karte aus dem Nachziehstapel, wenn Sie können.
|-
| align = "center" | 1
| align = "left" | Wählen Sie eine Karte aus der Palette eines anderen Spielers und legen Sie sie verdeckt auf den Nachziehstapel. Sie dürfen keinen Spieler mit weniger Palettenkarten als Sie auswählen. Sie dürfen keine 1 spielen, wenn Sie am Ende Ihres Zuges nicht im Spiel bleiben können.
|-
|}
'' 'Punktewertung:' '' Wenn Sie eine Runde gewinnen, nehmen Sie alle Karten aus Ihrer Palette, die der aktuellen Regel entsprechen. Wenn Sie beispielsweise Blau gewonnen haben, indem Sie die Karten mit den unterschiedlichsten Farben in Ihrer Palette haben, nehmen Sie die höchste Karte jeder Farbe aus Ihrer Palette. Die nächste Hand wird ohne diese Karten ausgeteilt, da sie jetzt Ihr Punktestapel sind. Karten sind ihren Nennwert in Punkten wert. Wenn nicht genügend Karten vorhanden sind, um jedem Spieler eine neue Hand zu geben, endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Gamehelpdragoncastle
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693
2021-08-02T22:50:18Z
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2785
wikitext
text/x-wiki
== Aufbau ==
* Spielbrett - 1 Geisterkarte, 1 Drachenkarte, Countdown-Plättchen füllen gemäß Anzahl Spieler, Extras auf dem Feld ganz links gestapelt.
* Spieler - 1 Schrein.
== Konzepte ==
* Verfügbares Plättchen = mindestens eine Längsseite nicht blockiert.
* Benachbart = orthogonal, nicht diagonal. Verschiedene Ebenen OK.
== Zug ==
- 1 Obligatorische Aktion:
* Nimm 1 Plättchen aus der obersten Ebene, dann ein exakt passendes Plättchen von einer beliebigen Ebene.
* Nimm 1 Plättchen von der obersten Ebene und 1 Schrein.
* Nimm 1 Plättchen von der obersten Ebene und lege es verdeckt ab für 1VP.
* Drache beschwören. Erlaubt, wenn nur noch Kacheln der Ebene 1 übrig sind. Beanspruche das Countdown-Plättchen ganz rechts (Wert 2VP). Sobald Ausrufezeichen aufgedeckt, spiele bis zum Ende der Runde.
- Lege das beanspruchte Plättchen auf die eigene Tafel, auf ein freies Feld oder ein verdecktes Plättchen, niemals auf ein offenes Plättchen oder einen Schrein.
- Wenn mehr als 4 benachbarte Plättchen die gleiche Farbe haben, müssen sie zusammengelegt werden, indem sie umgedreht und gewertet werden.
- Beim Zusammenlegen darf ein Schrein aus dem eigenen Vorrat auf neu konsolidierten Plättchen gebaut werden.
Fraktionsplättchen (rot/grün/gelb) erlauben 1 Schrein, Spezial-Plättchen (blau/schwarz) erlauben 2, Drachenplättchen (lila) gibt auch 1VP.
- 1 Optionale Aktion: Lege ein offenes Plättchen oder einen Schrein ab, um die Geisterkraft zu nutzen.
== Spielende Wertung ==
* Gesammelte VP-Plättchen
* Countdown-Plättchen
* Ziel der Drachenkarte
* Schreine zählen 1/2/3VP bei Stockwerken 1/2/3+
* Tiebreaker: die meisten verdeckten Stapel, dann Schreine
'''Weitere Hinweise:'''
- Für Geister- und Drachenkarten siehe Seiten 12 - 15.
'''Anzahl der Plättchen / VP'''
4 / 2
5 / 3
6 / 5
7 / 6
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> 8 / je +1
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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wikitext
text/x-wiki
== Aufbau ==
* Spielbrett - 1 Geisterkarte, 1 Drachenkarte, Countdown-Plättchen füllen gemäß Anzahl Spieler, Extras auf dem Feld ganz links gestapelt.
* Spieler - 1 Schrein.
== Konzepte ==
* Verfügbares Plättchen = mindestens eine Längsseite nicht blockiert.
* Benachbart = orthogonal, nicht diagonal. Verschiedene Ebenen OK.
== Zug ==
- 1 Obligatorische Aktion:
* Nimm 1 Plättchen aus der obersten Ebene, dann ein exakt passendes Plättchen von einer beliebigen Ebene.
* Nimm 1 Plättchen von der obersten Ebene und 1 Schrein.
* Nimm 1 Plättchen von der obersten Ebene und lege es verdeckt ab für 1 SP.
* Drache beschwören. Erlaubt, wenn nur noch Kacheln der Ebene 1 übrig sind. Beanspruche das Countdown-Plättchen ganz rechts (Wert 2 SP). Sobald Ausrufezeichen aufgedeckt, spiele bis zum Ende der Runde.
- Lege das beanspruchte Plättchen auf die eigene Tafel, auf ein freies Feld oder ein verdecktes Plättchen, niemals auf ein offenes Plättchen oder einen Schrein.
- Wenn mehr als 4 benachbarte Plättchen die gleiche Farbe haben, müssen sie zusammengelegt werden, indem sie umgedreht und gewertet werden.
- Beim Zusammenlegen darf ein Schrein aus dem eigenen Vorrat auf neu konsolidierten Plättchen gebaut werden.
Kastenplättchen (rot/grün/gelb) erlauben 1 Schrein, Spezial-Plättchen (blau/schwarz/lila) erlauben 2, Drachenplättchen (lila) gibt zusätzlich noch 1 SP.
- 1 Optionale Aktion: Lege ein offenes Plättchen oder einen Schrein ab, um die Geisterkraft zu nutzen.
== Spielende Wertung ==
* Gesammelte SP-Plättchen
* Countdown-Plättchen
* Ziel der Drachenkarte
* Schreine zählen 1/2/3 SP bei Stockwerken 1/2/3+
* Tiebreaker: die meisten verdeckten Stapel, dann Schreine
'''Weitere Hinweise:'''
- Für Geister- und Drachenkarten siehe Seiten 12 - 15.
'''Anzahl der Plättchen / SP'''
4 / 2
5 / 3
6 / 5
7 / 6
8 / 8
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Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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2 mögliche Komponenten ergänzt
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text/x-wiki
== Beschreibung des Ablaufs und Ziel des Spiels ==
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Man kann man wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Das geht nur dann nicht, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Nachdem ein Spieler sein viertes Monster erhalten hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punktwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
== Verteilung und Punkte der Monsterteile ==
* trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
* 1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
* blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
* lachender Mund: 4 Karten (2 Punkte)
* 2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
* roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* 3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
* grüner Körper: 2 Karten (3 Punkte)
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2021-08-08T23:06:00Z
Thinkpositiv
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text/x-wiki
==Spielaufbau==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Startkarte. Diese Karte hat zwei Seiten und der Spieler wählt aus, mit welcher Seite der Karte er spielen möchte. Diese Startkarte wird sofort in die Mitte seines Spielplans gelegt. Jeder Spieler legt ein farbiges Plättchen auf seine Startkarte, um anzuzeigen, welche Farbe er hat. Der Startpieler legt dort zusätzlich ein schwarzes Plättchen ab.
Dann erhält jeder Spieler drei Karten auf die Starthand (zwei Rohstoffkarten und eine Goldkarte, welche später erklärt werden).
Es werden zwei öffentliche Ziele gezogen, die alle Spieler während des Spiels erfüllen können, indem sie die Bedingungen in der Mitte der Karte erfüllen. Der Spieler erhält Punkte, wenn er die Bedingungen erfüllt, und die Anzahl der Punkte wird durch die Zahl oben auf der Karte angegeben. Alle Spieler können Punkte erhalten, wenn sie die Bedingungen erfüllt haben. Dann erhält jeder Spieler eine Auswahl von zwei geheimen Zielen, die sich ähnlich verhalten wie die allgemeinen Ziele, außer dass sie nur für diesen Spieler gelten (und vor den anderen Spielern verborgen bleiben). Sowohl öffentliche als auch geheime Ziele können mehrfach erfüllt werden. Die Punkte aus den Zielen werden am Ende des Spiels gewertet.
==Spielablauf==
Die Anzahl der sichtbaren Symbole auf der Spielertafel entspricht der Anzahl der Ressourcen, über die ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügt. Mit den farbigen Symbolen können später im Spiel bessere Karten gebaut und mit den goldenen Symbolen Punkte gesammelt werden.
In seinem Zug muss jeder Spieler:
1. Eine Karte aus seiner Hand auf seinen Spielplan legen. Einige der Ecken der Karten sind "ausgeschnitten" und können ein Symbol enthalten. Wenn du eine Karte ablegst, musst du sie so platzieren, dass sie eine "ausgeschnittene" Ecke einer bereits auf dem Spielplan befindlichen Karte abdeckt und somit eine Ecke der Karte auf dem Spielplan überdeckt. Sei vorsichtig, denn dies kann deine Ressourcen verringern, wenn du ein Symbol verdeckst! (Tipp: Das Ablegen von Karten mit weniger "ausgeschnittenen" Ecken verringert deine Möglichkeiten, später neue Karten zu legen).
2. Wähle eine neue Karte, die du auf die Hand nimmst. Es gibt sechs Möglichkeiten: eine von zwei offenen Rohstoffkarten, eine von zwei offenen Goldkarten oder du versuchst dein Glück und ziehst eine verdeckte Rohstoff- oder Goldkarte von ihrem jeweiligen Stapel. Die Rohstoffkarten verschaffen dir Zugang zu mehr Rohstoffen. Diese brauchst du, um später die Goldkarten ausspielen zu können. Die Goldkarten erfordern Ressourcen, um sie auszuspielen (unten auf der Karte angegeben). Sie geben dir Punkte (oben auf der Karte angegeben) und ermöglichen dir den Zugang zu den Goldsymbolen. Die Goldsymbole bringen Punkte, die von bestimmten Goldkarten abhängen: z.B. 1 Punkt pro Tintenfass.
==Spielende==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler 20 Punkte (oder mehr) erreicht hat oder wenn die beiden Stapel leer sind. Die Spieler beenden die aktuelle Runde und haben dann jeweils einen letzten Zug, bevor das Spiel endet
Zu seinen Punkten addiert jeder Spieler die Punkte aus den öffentlichen Zielen und aus seinem geheimen Ziel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus den Zielen.
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2021-08-10T17:34:03Z
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==Spielaufbau==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Startkarte. Diese Karte hat zwei Seiten und der Spieler wählt aus, mit welcher Seite der Karte er spielen möchte. Diese Startkarte wird sofort in die Mitte seines Spielplans gelegt. Jeder Spieler legt ein farbiges Plättchen auf seine Startkarte, um anzuzeigen, welche Farbe er hat. Der Startspieler legt dort zusätzlich ein schwarzes Plättchen ab.
Dann erhält jeder Spieler drei Karten auf die Starthand (zwei Rohstoffkarten und eine Goldkarte, welche später erklärt werden).
Es werden zwei öffentliche Ziele gezogen, die alle Spieler während des Spiels erfüllen können, indem sie die Bedingungen in der Mitte der Karte erfüllen. Der Spieler erhält Punkte, wenn er die Bedingungen erfüllt, und die Anzahl der Punkte wird durch die Zahl oben auf der Karte angegeben. Alle Spieler können Punkte erhalten, wenn sie die Bedingungen erfüllt haben. Dann erhält jeder Spieler eine Auswahl von zwei geheimen Zielen, die sich ähnlich verhalten wie die allgemeinen Ziele, außer dass sie nur für diesen Spieler gelten (und vor den anderen Spielern verborgen bleiben). Sowohl öffentliche als auch geheime Ziele können mehrfach erfüllt werden. Die Punkte aus den Zielen werden am Ende des Spiels gewertet.
==Spielablauf==
Die Anzahl der sichtbaren Symbole auf der Spielertafel entspricht der Anzahl der Ressourcen, über die ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügt. Mit den farbigen Symbolen können später im Spiel bessere Karten gebaut und mit den goldenen Symbolen Punkte gesammelt werden.
In seinem Zug muss jeder Spieler:
1. Eine Karte aus seiner Hand auf seinen Spielplan legen. Einige der Ecken der Karten sind "ausgeschnitten" und können ein Symbol enthalten. Wenn du eine Karte ablegst, musst du sie so platzieren, dass sie eine "ausgeschnittene" Ecke einer bereits auf dem Spielplan befindlichen Karte abdeckt und somit eine Ecke der Karte auf dem Spielplan überdeckt. Sei vorsichtig, denn dies kann deine Ressourcen verringern, wenn du ein Symbol verdeckst! (Tipp: Das Ablegen von Karten mit weniger "ausgeschnittenen" Ecken verringert deine Möglichkeiten, später neue Karten zu legen).
2. Wähle eine neue Karte, die du auf die Hand nimmst. Es gibt sechs Möglichkeiten: eine von zwei offenen Rohstoffkarten, eine von zwei offenen Goldkarten oder du versuchst dein Glück und ziehst eine verdeckte Rohstoff- oder Goldkarte von ihrem jeweiligen Stapel. Die Rohstoffkarten verschaffen dir Zugang zu mehr Rohstoffen. Diese brauchst du, um später die Goldkarten ausspielen zu können. Die Goldkarten erfordern Ressourcen, um sie auszuspielen (unten auf der Karte angegeben). Sie geben dir Punkte (oben auf der Karte angegeben) und ermöglichen dir den Zugang zu den Goldsymbolen. Die Goldsymbole bringen Punkte, die von bestimmten Goldkarten abhängen: z.B. 1 Punkt pro Tintenfass.
==Spielende==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler 20 Punkte (oder mehr) erreicht hat oder wenn die beiden Stapel leer sind. Die Spieler beenden die aktuelle Runde und haben dann jeweils einen letzten Zug, bevor das Spiel endet
Zu seinen Punkten addiert jeder Spieler die Punkte aus den öffentlichen Zielen und aus seinem geheimen Ziel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus den Zielen.
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2021-08-14T19:42:08Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Zielsetzung ==
Das Ziel bei Präsident ist es, als erster alle Karten aus der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler: 4-8.
Präsident wird mit einem Standardkartenspiel aus 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten ausgeteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
* Paar - zwei Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige).
* Drilling - drei Karten des selben Werts (z. B. 3 Vieren).
* Vierling - vier Karten des selben Werts (z. B. 4 Siebener).
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
* Spieler 1: spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
* Spieler 1: spielt 2 Neuner aus, dann müssen alle anderen Spieler zwei Karten ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss
* eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Paar, Drilling oder Vierling) oder
* passen, wenn er nicht spielen kann, oder
* passen, auch wenn er spielen kann, kann aber während dieses Stapels nicht mehr spielen
Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt 4 2er).
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passen, selbst wenn er spielen kann), beginnt der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der Karten auf der Hand hat.
* Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
* Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
* Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
* Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bettler''.
* Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
* Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
* Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der ''Premierminister'' muss 1 Karte seiner Wahl an den ''Bauern'' zurückgeben.
* Die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,B,D,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von links nach rechts), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Umdrehung gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Premierminister'' erhält 0 Punkte.
*Die ''Bürger'' verlieren 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
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2021-08-14T19:55:40Z
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== Zielsetzung ==
Das Ziel bei Präsident ist es, als erster alle Karten aus der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler: 4-8.
Präsident wird mit einem Standardkartenspiel aus 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten verteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
* Paar - zwei Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige)
* Drilling - drei Karten des selben Werts (z. B. 3 Vieren)
* Vierling - vier Karten des selben Werts (z. B. 4 Siebener)
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
* Spieler 1: spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
* Spieler 1: spielt 2 Neuner aus, dann müssen alle anderen Spieler Paare ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss
* eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Paar, Drilling oder Vierling) oder
* passen, wenn er nicht spielen kann, oder
* passen, auch wenn er spielen kann, kann aber während dieses Stapels nicht mehr spielen
Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt 4 2er).
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passt, selbst wenn er spielen kann), beginnt der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der Karten auf der Hand hat.
* Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
* Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
* Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
* Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bettler''.
* Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
* Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
* Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der ''Premierminister'' muss 1 Karte seiner Wahl an den ''Bauern'' zurückgeben.
* Die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,B,D,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von nierig nach hoch), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Revolution gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Premierminister'' erhält 0 Punkte.
*Die ''Bürger'' verlieren 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
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2021-08-15T00:30:46Z
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== Zielsetzung ==
Das Ziel bei Präsident ist es, als erster alle Karten aus der Hand loszuwerden.
=== Spielablauf ===
Anzahl der Spieler: 4-8.
Präsident wird mit einem Standardkartenspiel aus 52 Karten und 2 Jokern gespielt. In dieser Hierarchie (höchster Wert bis niedrigster) : Joker,2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3.
Die Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeteilt, bis alle Karten verteilt wurden. Einige Spieler können mehr Karten haben als andere.
Ein Spieler kann eine einzelne Karte oder ein Set von Karten gleichen Ranges spielen:
* Paar - zwei Karten mit demselben Wert (z. B. 2 Könige)
* Drilling - drei Karten desselben Werts (z. B. 3 Vierer)
* Vierling - vier Karten desselben Werts (z. B. 4 Siebener)
Der erste Spieler der Runde legt fest, wie viele Karten für den gesamten Stapel gespielt werden sollen.
* Spieler 1: spielt 1 Fünf, dann müssen alle anderen Spieler eine Karte spielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
* Spieler 1: spielt 2 Neuner aus, dann müssen alle anderen Spieler Paare ausspielen, bis dieser Stapel zu Ende ist.
Der nächste Spieler muss
* eine höherwertige Karte ausspielen (oder eine höherwertige Kartengruppe für Paar, Drilling oder Vierling) oder
* passen, wenn er nicht spielen kann, oder
* passen, auch wenn er spielen kann, kann aber während dieses Stapels nicht mehr spielen
Ein Joker ist eine "Trumpf"-Karte und gewinnt jede Hand, unabhängig von der Größe des Satzes (Beispiel: 1 Joker schlägt 4 2er).
Wenn ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat und kein anderer Spieler spielen kann (oder passt, selbst wenn er spielen kann), beginnt der nächste verfügbare Spieler im Uhrzeigersinn den nächsten Stapel.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der Karten auf der Hand hat.
* Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Präsident''.
* Der zweite Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Premierminister''.
* Der vorletzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bauer''.
* Der letzte Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, wird in der folgenden Runde der ''Bettler''.
* Alle anderen Spieler werden als neutral betrachtet und werden in der folgenden Runde ''Bürger''.
Bevor die nächste Runde beginnt:
* Der ''Bettler'' muss seine beiden höchsten Karten an den ''Präsidenten'' abgeben. Und der ''Präsident'' muss 2 Karten seiner Wahl an den ''Bettler'' zurückgeben.
* Der ''Bauer'' muss seine höchste Karte an den ''Premierminister'' abgeben. Und der ''Premierminister'' muss 1 Karte seiner Wahl an den ''Bauern'' zurückgeben.
* Die ''Bürger'' tauschen keine Karten.
Der ''Bettler'' ist der Spieler, der die nächste Runde beginnt.
=== Revolution ===
Wenn ein Spieler vier Karten desselben Ranges ausspielt, wird die Hierarchie aller Karten umgedreht. Wenn z.B. 3,4,5,6,7,8,9,10,B,D,K,A,2 die typische Machtreihenfolge ist (von niedrig nach hoch), ist nach der Revolution die Machtreihenfolge 2,A,K,D,B,10,9,8,7,6,5,4,3. Wenn eine weitere Revolution gespielt wird, würde die Reihenfolge wieder auf normal zurückschalten.
== Optionale Regeln ==
*'''Überspringen''' - Wenn ein Spieler die gleiche Anzahl von Karten desselben Ranges wie der vorherige Spieler spielt, überspringt er den nächsten, der gespielt hätte. Wenn Sie zum Beispiel eine 7 auf eine andere 7 oder ein 4er-Paar auf ein anderes 4er-Paar spielen, wird der nächste Spieler übersprungen. Man kann nicht mit der besten Karte (2 oder 3 im Falle von Umdrehungen und Jokern) übersprungen werden.
== Punkte ==
Jeder Spieler beginnt mit einem Guthaben von 50 Punkten.
*Der ''Präsident'' erhält 5 Punkte.
*Der ''Premierminister'' erhält 0 Punkte.
*Die ''Bürger'' verlieren 5 Punkte.
*Der ''Bauer'' verliert 10 Punkte.
*Der ''Bettler'' verliert 15 Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 0 Punkte oder weniger erreicht.
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Tips schroedingerscats
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2021-08-15T18:41:20Z
KimKiel
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zusammenfassung: Schätze ab, welche Karten jeder aufgrund der Verteilung wahrscheinlich haben wird und wie viele Karten jeder hat. Die Gebotstabelle auf dem S…“
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text/x-wiki
Zusammenfassung: Schätze ab, welche Karten jeder aufgrund der Verteilung wahrscheinlich haben wird und wie viele Karten jeder hat. Die Gebotstabelle auf dem Spielbrett zeigt, welche Gebote einander übertreffen (grün/tot übertrifft rosa/lebendig und orange/Kästchen haben doppelten Rang, da weniger dieser Karten vorhanden sind), sodass Gebote nach rechts oder unten vom eingekreisten Gebot höher sind. Wenn du der Meinung bist, dass es wahrscheinlich mehr Kartentypen gibt als das aktuelle Gebot (insbesondere basierend auf den Karten in deiner Hand kombiniert mit dem, was du von dem, was alle anderen bieten, lernst), dann biete höher als die letzte Person. Du kannst versuchen, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass dein Gebot richtig ist, indem du einige deiner Karten aufdeckst (um den anderen Spielern mehr Informationen geben), aber dann die verbleibenden Karten ablegen und neu ziehen lassen (damit Sie neue Informationen erhalten, die die anderen Spieler nicht haben). Du kannst deine Physikerkarte auch dazu verwenden, die in der Runde gezählten Karten direkt zu ändern (Experiment), aber du kannst sie nur einmal für das ganze Spiel verwenden. Sie kommen zwischen den Runden nicht zurück. Wenn du glaubst, dass das vorherige Gebot tatsächlich unwahrscheinlich ist, kannst du das Gebot anfechten, was die Runde beendet, jeder zeigt seine Karten und entweder der Bieter oder der Herausforderer hat Recht. Der Falsche (Bieter oder Herausforderer) wird aus dem Spiel eliminiert und eine neue Runde beginnt.
Tipps:
- Denke daran, dass deine Katzen-Physiker-Karte nur einmal pro SPIEL verwendet werden kann (sie kommt nicht jede Runde zurück), also verwende sie mit Bedacht!
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Gamehelphanabi
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2021-08-24T21:17:38Z
Chrisuka
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Die Information, dass nicht der Spieler, sondern das Spiel bei Flamboyant aus den Möglichkeiten wählt, wurde ergänzt.
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text/x-wiki
Hanabi ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler*innen spielen zusammen gegen das Spiel.
Auf die jeweiligen Farbstapel müssen die Zahlenwerte in der richtigen Reihenfolge abgelegt werden.
Dabei sieht man nur die Karten der Mitspieler*innen, nicht jedoch die eigenen Karten. Die Spieler*innen können sich gegenseitig die Karten markieren. Dabei beinhaltet ein Hinweis an eine/n Mitspieler*in entweder alle (!) Karten der jeweiligen Farbe oder alle Karten des jeweiligen Zahlenwerts.
Die Person, die an der Reihe ist, kann eine der folgenden Aktionen durchführen:
* eine ihrer Handkarten abwerfen,
* einer anderen Person einen Hinweis geben oder
* eine der eigenen Karten ausspielen.
Die Karte wird nach der Entscheidung zum Ausspielen oder Abwerfen aufgedeckt, beim Ausspielen aber automatisch auf den richtigen Stapel einsortiert.
Die Anzahl der Hinweise ist begrenzt und erkennbar an den Hinweismarkern. Jeweils ein Hinweis kann durch das Abwerfen (nicht durch das Spielen) einer Karte zurück erlangt werden.
Die Zahlen befinden sich pro Farbe in folgender Häufigkeit im Spieldeck:
* 3x1
* 2x2
* 2x3
* 2x4
* 1x5 (!)
Das Spiel ist sofort verloren, wenn drei Karten falsch gespielt wurden.
Es endet außerdem, wenn der Ablagestapel leer ist. Dann sind die Spielenden jeweils noch einmal an der Reihe.
===Spielmodi===
mit Extravaganzen (Flamboyant):
nach dem Spielen einer 5 erhält diese Person zufällig entweder einen Extrahinweis, kann eine Karte vom Ablagestapel direkt spielen, erhält einen Farb- oder Zahlenhinweis oder kann eine Karte vom Ablagestapel zurück in das Deck mischen.
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Gamehelpautomobiles
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2021-08-25T18:15:57Z
KKuchen
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/* Würfel */
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text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die des 3.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die Würfel des 3. und 4.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger, den Sie verpasst haben. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen, oder Sie werden überfordert sein!
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen. In jedem Spiel wird eine Karte verwendet, um die Funktion jeder Würfelfarbe zu bestimmen, und das Spielen eines Würfels führt die Aktion auf der Karte der gleichen Farbe aus.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben,
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:22:21Z
KKuchen
3270
/* Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem kleinen Vorrat an 3. Gang (Weiß), 4. Gang (Hellgrau) und Garage (Handling) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:26:56Z
KKuchen
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/* Aufbau */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können.
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:29:18Z
KKuchen
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/* Aufbau */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn haben Sie 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie beliebig viele Würfel ausspielen, einen nach dem anderen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Benutzt-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:33:14Z
KKuchen
3270
/* Aktionsphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen.
Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen.
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:38:39Z
KKuchen
3270
/* Kaufphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:38:58Z
KKuchen
3270
/* Autophase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:39:36Z
KKuchen
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/* Rückzugsphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Decline-Phase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:40:28Z
KKuchen
3270
/* Rückzugsphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten weiterhin den Verschleiß, der auf den Aktionskarten beschrieben ist, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:42:21Z
KKuchen
3270
/* Rückzugsphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, so dass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist, also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-25T18:43:42Z
KKuchen
3270
/* Das Ende des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-27T23:43:50Z
KKuchen
3270
/* Grubenkapitän (Grube) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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899
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2021-08-27T23:44:10Z
KKuchen
3270
/* Grubenteam (Grube) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Grube) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-27T23:44:21Z
KKuchen
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/* Air Jacks (Grube) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Grube) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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901
900
2021-08-27T23:44:35Z
KKuchen
3270
/* Grubenmechaniker (Grube) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Grube) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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902
901
2021-08-27T23:45:24Z
KKuchen
3270
/* Schlagschrauber (Grube) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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Gamehelpautomobiles
0
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902
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KKuchen
3270
/* Aufhängung (Handhabung) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Pit) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Pit) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2021-08-29T14:33:40Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „= Für Übersetzer = <nowiki>Bitte berühren Sie nicht die <strong>, <i>, und den Text zwischen [] (Klammern). </nowiki> Für Kartennamen, Klammern enthalten…“
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text/x-wiki
= Für Übersetzer =
<nowiki>Bitte berühren Sie nicht die <strong>, <i>, und den Text zwischen [] (Klammern). </nowiki>
Für Kartennamen, Klammern enthalten hexa-dezimale Farbe von Namen. Dies wird die Farbe von diesem Tag bis zum Ende, oder bis Farbe neu definiert wird. Man muss sie wahrscheinlich nicht ändern, aber es kann nützlich sein, sie zu verstehen, da einige Kartennamen in manchen Sprachen eine andere Wortanzahl haben. Sie können dies überprüfen, indem Sie den Code im HEX-Feld hier eingeben: https://www.google.com/search?q=color+picker
= Regeln =
== Übersicht und Ziel ==
Du bist ein gigantisches Monster, das alles tun würde, um König von Tokio zu werden.
Dein Amoklauf bringt dir Ruhm in Form von Siegpunkten (blaue Sterne) ein. Um zu gewinnen, musst du das erste Monster sein, das 20 Siegpunkte erreicht.
Oder du fährst deine Krallen aus und eliminierst deine Feinde. Der Letzte, der noch steht, hat gewonnen!
== Rundenübersicht ==
# Würfeln
# Würfel auflösen
# Tokio betreten
# Machtkarten kaufen
# Ende des Zuges
=== Würfeln ===
'''In deinem Zug kannst du bis zu drei Mal würfeln. Du kannst jederzeit aufhören zu würfeln.'''
Beim ersten Wurf wird mit 6 Würfeln gewürfelt. Wenn dir beim zweiten Wurf einige deiner Ergebnisse gefallen, kannst du sie beiseite legen (klicke auf das Symbol, um sie zu sperren) und nur die Ergebnisse, die dir nicht gefallen, erneut würfeln.
Wenn du deine Meinung änderst, kannst du bei deinem dritten Wurf alle Würfel, die du beiseite gelegt hast, erneut würfeln (klicke darauf, um sie zu entsperren), zusammen mit denen, die dir immer noch nicht gefallen.
Nachdem du deine drei Würfe beendet hast (oder du beschließt, aufzuhören), fährst du mit dem Schritt Würfel auflösen fort.
== Würfel auflösen ==
Die Symbole, die am Ende deines letzten Würfelwurfs gewürfelt werden, stehen für die Aktionen deines Zuges.
=== Siegpunkte (Würfel 1, 2 und 3) ===
Wenn du einen Dreier mit 1, 2 oder 3 würfelst, erhältst du so viele Punkte wie die gewürfelte Zahl.
Jeder weitere Würfel mit der gleichen Augenzahl bringt dir 1 zusätzlichen Punkt.
=== Energie (Blitzwürfel) ===
Für jeden Energiewürfel erhältst du 1 Energie aus dem Pool.
=== Heilung (Herzwürfel) ===
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest, kannst du für jeden gewürfelten Heilungswürfel 1 Herz erhalten. Du kannst nicht mehr als 10 Herzen erhalten.
Wenn du dich in Tokio befindest, kannst du mit den gewürfelten Herzen keine Herzen gewinnen (du kannst nur mit Machtkarten Herzen gewinnen).
=== Zerschmettern (Handwürfel) ===
Monster, die sich nicht am gleichen Ort wie du befinden, verlieren 1 für jeden gewürfelten Zerschlagungswürfel.
Wenn du dich in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) befindest und würfelst, verwundest du alle Monster außerhalb von Tokio.
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest und würfelst, verwundest du alle Monster, die sich in Tokio (Tokio-Stadt und Tokio-Bucht) befinden.
Diese Monster können dann entscheiden, ob sie aufgeben und Tokio verlassen oder bleiben. Monster, die Tokio aufgeben, verlieren trotzdem Herzen.
Jeder zerschlagene Würfel führt zum Verlust eines Lebenspunktes.
Wenn ein Monster seinen letzten Lebenspunkt verliert, ist es ausgeschieden.
'''Da kein Monster das Spiel in Tokio beginnt, verliert das Monster, das als erstes spielt, keine Herzen durch Zerschmetterungswürfel.'''
Hinweis: Der Herzverlust durch den Effekt einer Machtkarte ist etwas anderes als der Verlust von Würfeln. Ein Monster kann nur Tokio abgeben, wenn es Herzen durch Zerschmettern von Würfeln verliert.
== Tokio betreten ==
Wenn niemand in Tokio ist, musst du die Stadt betreten und dein Monster in Tokio platzieren.
Du kannst nur nachgeben, wenn du Herzen aus von einem Monster gewürfelten Schmetterlingen verlierst.
Kein Monster beginnt das Spiel in Tokio. Der erste Spieler wird in diesem Schritt immer Tokio betreten.
=== 5/6 Spieler ===
Wenn bei 5 bis 6 Spielern Tokio-Stadt besetzt, aber die Bucht von Tokio leer ist, musst du die Bucht von Tokio betreten. Monster in Tokio-Stadt und Tokio-Bucht gelten beide als "in Tokio". Die Tokio-Bucht hat die gleichen Auswirkungen wie Tokio-Stadt.
Sobald 4 oder weniger Spieler im Spiel sind, musst du die Bucht von Tokio sofort verlassen (es sei denn, Tokio City ist leer, in diesem Fall ziehst du dorthin).
=== Der Aufenthalt in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) ===
hat einige Vor- und Nachteile:
* Man erhält 1 Punkt, wenn man Tokio betritt.
* Du erhältst 2 Punkte, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst.
* Monster in Tokio können keine Herzwürfel zum Heilen verwenden.
== Machtkarten kaufen ==
Du kannst nun eine oder mehrere der drei offenen Karten kaufen. Um eine Machtkarte zu kaufen, gib so viel Energie aus, wie oben auf der Karte angegeben ist.
'''Gekaufte Karten werden sofort durch die oberste Karte des Stapels ersetzt. Neue Karten stehen sofort zum Kauf zur Verfügung.'''
Du kannst auch 2 Energie ausgeben, um alle drei aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel zu fegen. Dann deckst du drei neue Machtkarten vom Stapel auf. Sie können sofort gekauft werden.
'''Solange du genug Energie hast, kannst du weiterhin Karten kaufen oder abräumen.'''
== Ende des Zuges ==
Bestimmte Effekte von Machtkarten werden am Ende deines Zuges aktiviert.
Sobald du fertig bist, gibst du die Würfel an den Spieler zu deiner Linken weiter.
== Erläuterungen zu den Machtkarten ==
* Wenn du 20 Punkte erreichst und im selben Zug aufgrund einer Machtkarte 0 Herzen hast, bist du ausgeschieden. Du musst deinen Zug überleben, um zu gewinnen. Wenn alle Monster gleichzeitig eliminiert werden... haben alle verloren!
* Machtkarten lassen Monster nicht mehr als 10 Herzen erreichen, es sei denn, eine Behalten-Karte sagt etwas anderes.
=== Opportunist ===
Wenn zwei Opportunisten im Spiel sind (wegen Mimic), erhält das erste Monster im Uhrzeigersinn von dem Monster, das am Zug ist, die erste Gelegenheit, neu aufgedeckte Karten zu kaufen.
=== Feueratem ===
Die Monster der Spieler, die links und rechts von dir sitzen, verlieren jeweils 1 Herz. Sie verlieren dieses Herz auch dann, wenn sie auf demselben Platz wie du sitzen. Wenn es nur 2 Spieler sind, verliert dein Gegner nur 1 Herz.
=== Mimik ===
Mimic kopiert die Effekte einer Karte, als ob sie gerade gespielt worden wäre (z. B. mit Spielsteinen). Wenn die kopierte Karte abgeworfen wird, hat "Mimik" keinen Effekt mehr und du nimmst das zugehörige Plättchen zurück. Du kannst ihn zu Beginn deines nächsten Zuges (bevor du würfelst) auf eine andere Behalten-Karte legen, indem du 1 Energie ausgibst.
=== Giftspucke & Schrumpfstrahl ===
Gift- und Schrumpfplättchen bleiben erhalten, auch wenn die zugehörigen Karten abgeworfen werden. Du kannst diese Plättchen nicht entfernen, solange du dich in Tokio befindest: Du musst dich außerhalb von Tokio befinden, um den Herzwürfel zum Entfernen von Plättchen zu verwenden.
=== Metamorph ===
Das Ablegen deiner Behalten-Karten geschieht im Schritt "Ende des Zuges". Du erhältst die vollen Kosten der Karte zurück, auch wenn du sie mit einem Rabatt gekauft hast.
=== 2-Spieler-Variante ===
''Diese Option ist standardmäßig aktiviert.''
* Anstatt 1 Punkt zu erhalten, wenn du Tokio betrittst, erhältst du 1 Energie.
* Anstatt 2 Punkte zu erhalten, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst, erhältst du 1 Energie.
Alle anderen Regeln bleiben unverändert.
= Kartenkombinationen =
Wenn du Zweifel über einige Kartenkombinationen hast, kannst du die Antworten hier nachlesen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.
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2021-08-30T05:53:09Z
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/* Für Übersetzer */
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= Regeln =
== Übersicht und Ziel ==
Du bist ein gigantisches Monster, das alles tun würde, um König von Tokio zu werden.
Dein Amoklauf bringt dir Ruhm in Form von Siegpunkten (blaue Sterne) ein. Um zu gewinnen, musst du das erste Monster sein, das 20 Siegpunkte erreicht.
Oder du fährst deine Krallen aus und eliminierst deine Feinde. Der Letzte, der noch steht, hat gewonnen!
== Rundenübersicht ==
# Würfeln
# Würfel auflösen
# Tokio betreten
# Machtkarten kaufen
# Ende des Zuges
=== Würfeln ===
'''In deinem Zug kannst du bis zu drei Mal würfeln. Du kannst jederzeit aufhören zu würfeln.'''
Beim ersten Wurf wird mit 6 Würfeln gewürfelt. Wenn dir beim zweiten Wurf einige deiner Ergebnisse gefallen, kannst du sie beiseite legen (klicke auf das Symbol, um sie zu sperren) und nur die Ergebnisse, die dir nicht gefallen, erneut würfeln.
Wenn du deine Meinung änderst, kannst du bei deinem dritten Wurf alle Würfel, die du beiseite gelegt hast, erneut würfeln (klicke darauf, um sie zu entsperren), zusammen mit denen, die dir immer noch nicht gefallen.
Nachdem du deine drei Würfe beendet hast (oder du beschließt, aufzuhören), fährst du mit dem Schritt Würfel auflösen fort.
== Würfel auflösen ==
Die Symbole, die am Ende deines letzten Würfelwurfs gewürfelt werden, stehen für die Aktionen deines Zuges.
=== Siegpunkte (Würfel 1, 2 und 3) ===
Wenn du einen Dreier mit 1, 2 oder 3 würfelst, erhältst du so viele Punkte wie die gewürfelte Zahl.
Jeder weitere Würfel mit der gleichen Augenzahl bringt dir 1 zusätzlichen Punkt.
=== Energie (Blitzwürfel) ===
Für jeden Energiewürfel erhältst du 1 Energie aus dem Pool.
=== Heilung (Herzwürfel) ===
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest, kannst du für jeden gewürfelten Heilungswürfel 1 Herz erhalten. Du kannst nicht mehr als 10 Herzen erhalten.
Wenn du dich in Tokio befindest, kannst du mit den gewürfelten Herzen keine Herzen gewinnen (du kannst nur mit Machtkarten Herzen gewinnen).
=== Zerschmettern (Handwürfel) ===
Monster, die sich nicht am gleichen Ort wie du befinden, verlieren 1 für jeden gewürfelten Zerschlagungswürfel.
Wenn du dich in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) befindest und würfelst, verwundest du alle Monster außerhalb von Tokio.
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest und würfelst, verwundest du alle Monster, die sich in Tokio (Tokio-Stadt und Tokio-Bucht) befinden.
Diese Monster können dann entscheiden, ob sie aufgeben und Tokio verlassen oder bleiben. Monster, die Tokio aufgeben, verlieren trotzdem Herzen.
Jeder zerschlagene Würfel führt zum Verlust eines Lebenspunktes.
Wenn ein Monster seinen letzten Lebenspunkt verliert, ist es ausgeschieden.
'''Da kein Monster das Spiel in Tokio beginnt, verliert das Monster, das als erstes spielt, keine Herzen durch Zerschmetterungswürfel.'''
Hinweis: Der Herzverlust durch den Effekt einer Machtkarte ist etwas anderes als der Verlust von Würfeln. Ein Monster kann nur Tokio abgeben, wenn es Herzen durch Zerschmettern von Würfeln verliert.
== Tokio betreten ==
Wenn niemand in Tokio ist, musst du die Stadt betreten und dein Monster in Tokio platzieren.
Du kannst nur nachgeben, wenn du Herzen aus von einem Monster gewürfelten Schmetterlingen verlierst.
Kein Monster beginnt das Spiel in Tokio. Der erste Spieler wird in diesem Schritt immer Tokio betreten.
=== 5/6 Spieler ===
Wenn bei 5 bis 6 Spielern Tokio-Stadt besetzt, aber die Bucht von Tokio leer ist, musst du die Bucht von Tokio betreten. Monster in Tokio-Stadt und Tokio-Bucht gelten beide als "in Tokio". Die Tokio-Bucht hat die gleichen Auswirkungen wie Tokio-Stadt.
Sobald 4 oder weniger Spieler im Spiel sind, musst du die Bucht von Tokio sofort verlassen (es sei denn, Tokio City ist leer, in diesem Fall ziehst du dorthin).
=== Der Aufenthalt in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) ===
hat einige Vor- und Nachteile:
* Man erhält 1 Punkt, wenn man Tokio betritt.
* Du erhältst 2 Punkte, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst.
* Monster in Tokio können keine Herzwürfel zum Heilen verwenden.
== Machtkarten kaufen ==
Du kannst nun eine oder mehrere der drei offenen Karten kaufen. Um eine Machtkarte zu kaufen, gib so viel Energie aus, wie oben auf der Karte angegeben ist.
'''Gekaufte Karten werden sofort durch die oberste Karte des Stapels ersetzt. Neue Karten stehen sofort zum Kauf zur Verfügung.'''
Du kannst auch 2 Energie ausgeben, um alle drei aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel zu fegen. Dann deckst du drei neue Machtkarten vom Stapel auf. Sie können sofort gekauft werden.
'''Solange du genug Energie hast, kannst du weiterhin Karten kaufen oder abräumen.'''
== Ende des Zuges ==
Bestimmte Effekte von Machtkarten werden am Ende deines Zuges aktiviert.
Sobald du fertig bist, gibst du die Würfel an den Spieler zu deiner Linken weiter.
== Erläuterungen zu den Machtkarten ==
* Wenn du 20 Punkte erreichst und im selben Zug aufgrund einer Machtkarte 0 Herzen hast, bist du ausgeschieden. Du musst deinen Zug überleben, um zu gewinnen. Wenn alle Monster gleichzeitig eliminiert werden... haben alle verloren!
* Machtkarten lassen Monster nicht mehr als 10 Herzen erreichen, es sei denn, eine Behalten-Karte sagt etwas anderes.
=== Opportunist ===
Wenn zwei Opportunisten im Spiel sind (wegen Mimic), erhält das erste Monster im Uhrzeigersinn von dem Monster, das am Zug ist, die erste Gelegenheit, neu aufgedeckte Karten zu kaufen.
=== Feueratem ===
Die Monster der Spieler, die links und rechts von dir sitzen, verlieren jeweils 1 Herz. Sie verlieren dieses Herz auch dann, wenn sie auf demselben Platz wie du sitzen. Wenn es nur 2 Spieler sind, verliert dein Gegner nur 1 Herz.
=== Mimik ===
Mimic kopiert die Effekte einer Karte, als ob sie gerade gespielt worden wäre (z. B. mit Spielsteinen). Wenn die kopierte Karte abgeworfen wird, hat "Mimik" keinen Effekt mehr und du nimmst das zugehörige Plättchen zurück. Du kannst ihn zu Beginn deines nächsten Zuges (bevor du würfelst) auf eine andere Behalten-Karte legen, indem du 1 Energie ausgibst.
=== Giftspucke & Schrumpfstrahl ===
Gift- und Schrumpfplättchen bleiben erhalten, auch wenn die zugehörigen Karten abgeworfen werden. Du kannst diese Plättchen nicht entfernen, solange du dich in Tokio befindest: Du musst dich außerhalb von Tokio befinden, um den Herzwürfel zum Entfernen von Plättchen zu verwenden.
=== Metamorph ===
Das Ablegen deiner Behalten-Karten geschieht im Schritt "Ende des Zuges". Du erhältst die vollen Kosten der Karte zurück, auch wenn du sie mit einem Rabatt gekauft hast.
=== 2-Spieler-Variante ===
''Diese Option ist standardmäßig aktiviert.''
* Anstatt 1 Punkt zu erhalten, wenn du Tokio betrittst, erhältst du 1 Energie.
* Anstatt 2 Punkte zu erhalten, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst, erhältst du 1 Energie.
Alle anderen Regeln bleiben unverändert.
= Kartenkombinationen =
Wenn du Zweifel über einige Kartenkombinationen hast, kannst du die Antworten hier nachlesen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.
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2021-09-28T11:17:14Z
Nidhoeggr42
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Anpassung Kartennamen an deutsches Regelwerk
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= Regeln =
== Übersicht und Ziel ==
Du bist ein gigantisches Monster, das alles tun würde, um König von Tokio zu werden.
Dein Amoklauf bringt dir Ruhm in Form von Siegpunkten (blaue Sterne) ein. Um zu gewinnen, musst du das erste Monster sein, das 20 Siegpunkte erreicht.
Oder du fährst deine Krallen aus und eliminierst deine Feinde. Der Letzte, der noch steht, hat gewonnen!
== Rundenübersicht ==
# Würfeln
# Würfel auflösen
# Tokio betreten
# Machtkarten kaufen
# Ende des Zuges
=== Würfeln ===
'''In deinem Zug kannst du bis zu drei Mal würfeln. Du kannst jederzeit aufhören zu würfeln.'''
Beim ersten Wurf wird mit 6 Würfeln gewürfelt. Wenn dir beim zweiten Wurf einige deiner Ergebnisse gefallen, kannst du sie beiseite legen (klicke auf das Symbol, um sie zu sperren) und nur die Ergebnisse, die dir nicht gefallen, erneut würfeln.
Wenn du deine Meinung änderst, kannst du bei deinem dritten Wurf alle Würfel, die du beiseite gelegt hast, erneut würfeln (klicke darauf, um sie zu entsperren), zusammen mit denen, die dir immer noch nicht gefallen.
Nachdem du deine drei Würfe beendet hast (oder du beschließt, aufzuhören), fährst du mit dem Schritt Würfel auflösen fort.
== Würfel auflösen ==
Die Symbole, die am Ende deines letzten Würfelwurfs gewürfelt werden, stehen für die Aktionen deines Zuges.
=== Siegpunkte (Würfel 1, 2 und 3) ===
Wenn du einen Dreier mit 1, 2 oder 3 würfelst, erhältst du so viele Punkte wie die gewürfelte Zahl.
Jeder weitere Würfel mit der gleichen Augenzahl bringt dir 1 zusätzlichen Punkt.
=== Energie (Blitzwürfel) ===
Für jeden Energiewürfel erhältst du 1 Energie aus dem Pool.
=== Heilung (Herzwürfel) ===
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest, kannst du für jeden gewürfelten Heilungswürfel 1 Herz erhalten. Du kannst nicht mehr als 10 Herzen erhalten.
Wenn du dich in Tokio befindest, kannst du mit den gewürfelten Herzen keine Herzen gewinnen (du kannst nur mit Machtkarten Herzen gewinnen).
=== Zerschmettern (Handwürfel) ===
Monster, die sich nicht am gleichen Ort wie du befinden, verlieren 1 für jeden gewürfelten Zerschlagungswürfel.
Wenn du dich in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) befindest und würfelst, verwundest du alle Monster außerhalb von Tokio.
Wenn du dich außerhalb von Tokio befindest und würfelst, verwundest du alle Monster, die sich in Tokio (Tokio-Stadt und Tokio-Bucht) befinden.
Diese Monster können dann entscheiden, ob sie aufgeben und Tokio verlassen oder bleiben. Monster, die Tokio aufgeben, verlieren trotzdem Herzen.
Jeder zerschlagene Würfel führt zum Verlust eines Lebenspunktes.
Wenn ein Monster seinen letzten Lebenspunkt verliert, ist es ausgeschieden.
'''Da kein Monster das Spiel in Tokio beginnt, verliert das Monster, das als erstes spielt, keine Herzen durch Zerschmetterungswürfel.'''
Hinweis: Der Herzverlust durch den Effekt einer Machtkarte ist etwas anderes als der Verlust von Würfeln. Ein Monster kann nur Tokio abgeben, wenn es Herzen durch Zerschmettern von Würfeln verliert.
== Tokio betreten ==
Wenn niemand in Tokio ist, musst du die Stadt betreten und dein Monster in Tokio platzieren.
Du kannst nur nachgeben, wenn du Herzen aus von einem Monster gewürfelten Schmetterlingen verlierst.
Kein Monster beginnt das Spiel in Tokio. Der erste Spieler wird in diesem Schritt immer Tokio betreten.
=== 5/6 Spieler ===
Wenn bei 5 bis 6 Spielern Tokio-Stadt besetzt, aber die Bucht von Tokio leer ist, musst du die Bucht von Tokio betreten. Monster in Tokio-Stadt und Tokio-Bucht gelten beide als "in Tokio". Die Tokio-Bucht hat die gleichen Auswirkungen wie Tokio-Stadt.
Sobald 4 oder weniger Spieler im Spiel sind, musst du die Bucht von Tokio sofort verlassen (es sei denn, Tokio City ist leer, in diesem Fall ziehst du dorthin).
=== Der Aufenthalt in Tokio (Tokio-Stadt oder Tokio-Bucht) ===
hat einige Vor- und Nachteile:
* Man erhält 1 Punkt, wenn man Tokio betritt.
* Du erhältst 2 Punkte, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst.
* Monster in Tokio können keine Herzwürfel zum Heilen verwenden.
== Machtkarten kaufen ==
Du kannst nun eine oder mehrere der drei offenen Karten kaufen. Um eine Machtkarte zu kaufen, gib so viel Energie aus, wie oben auf der Karte angegeben ist.
'''Gekaufte Karten werden sofort durch die oberste Karte des Stapels ersetzt. Neue Karten stehen sofort zum Kauf zur Verfügung.'''
Du kannst auch 2 Energie ausgeben, um alle drei aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel zu fegen. Dann deckst du drei neue Machtkarten vom Stapel auf. Sie können sofort gekauft werden.
'''Solange du genug Energie hast, kannst du weiterhin Karten kaufen oder abräumen.'''
== Ende des Zuges ==
Bestimmte Effekte von Machtkarten werden am Ende deines Zuges aktiviert.
Sobald du fertig bist, gibst du die Würfel an den Spieler zu deiner Linken weiter.
== Erläuterungen zu den Machtkarten ==
* Wenn du 20 Punkte erreichst und im selben Zug aufgrund einer Machtkarte 0 Herzen hast, bist du ausgeschieden. Du musst deinen Zug überleben, um zu gewinnen. Wenn alle Monster gleichzeitig eliminiert werden... haben alle verloren!
* Machtkarten lassen Monster nicht mehr als 10 Herzen erreichen, es sei denn, eine Behalten-Karte sagt etwas anderes.
=== Mitläufer ===
Wenn zwei Mitläufer im Spiel sind (wegen Nachahmer), erhält das erste Monster im Uhrzeigersinn von dem Monster, das am Zug ist, die erste Gelegenheit, neu aufgedeckte Karten zu kaufen.
=== Feueratem ===
Die Monster der Spieler, die links und rechts von dir sitzen, verlieren jeweils 1 Herz. Sie verlieren dieses Herz auch dann, wenn sie auf demselben Platz wie du sitzen. Wenn es nur 2 Spieler sind, verliert dein Gegner nur 1 Herz.
=== Nachahmer ===
Nachahmer kopiert die Effekte einer Karte, als ob sie gerade gespielt worden wäre (z. B. mit Spielsteinen). Wenn die kopierte Karte abgeworfen wird, hat "Nachahmer" keinen Effekt mehr und du nimmst das zugehörige Plättchen zurück. Du kannst ihn zu Beginn deines nächsten Zuges (bevor du würfelst) auf eine andere Behalten-Karte legen, indem du 1 Energie ausgibst.
=== Giftspeier & Schrumpfstrahl ===
Gift- und Schrumpfplättchen bleiben erhalten, auch wenn die zugehörigen Karten abgeworfen werden. Du kannst diese Plättchen nicht entfernen, solange du dich in Tokio befindest: Du musst dich außerhalb von Tokio befinden, um den Herzwürfel zum Entfernen von Plättchen zu verwenden.
=== Gestaltwandler ===
Das Ablegen deiner Behalten-Karten geschieht im Schritt "Ende des Zuges". Du erhältst die vollen Kosten der Karte zurück, auch wenn du sie mit einem Rabatt gekauft hast.
=== 2-Spieler-Variante ===
''Diese Option ist standardmäßig aktiviert.''
* Anstatt 1 Punkt zu erhalten, wenn du Tokio betrittst, erhältst du 1 Energie.
* Anstatt 2 Punkte zu erhalten, wenn du deinen Zug in Tokio beginnst, erhältst du 1 Energie.
Alle anderen Regeln bleiben unverändert.
== Kartenkombinationen ==
Wenn du Zweifel über einige Kartenkombinationen hast, kannst du die Antworten hier nachlesen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.
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Alex tgiu
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text/x-wiki
'''Haupt-Variante "Bao la Kiswahili"'''
''Aufbau'':
Jedem Spieler gehört eine Hälfte des Brettes mit 2 Reihen und jeweils 8 Mulden. Eine Mulde, das Haus, ist speziell gekennzeichnet. Jeder Spieler hat insgesamt 10 Saatkörner auf dem Brett (6 im Haus, je 2 rechts daneben) und 22 Saatkörner im Vorrat.
''Aussaatphase ("Kunamua")'':
In der ersten Spielphase werden die Saatkörner aus dem Vorrat aufs Spielbrett gebracht.
Wenn der Spieler am Zug ist, platziert er 1 Saatkorn in einer nicht-leeren Mulde seiner 1. Reihe. Dabei muss er immer wenn möglich, einen Spielzug mit Ernte durchführen. Ernte heißt, dass angrenzend an die eigene Mulde, Saatkörner des Gegners liegen. Diese können dann entnommen und ausgehen von einem der Endfelder der 1. Reihe ("Kichwa") in Richtung Mitte gesät werden. Säen heißt dabei, fortlaufend je 1 Saatkorn in jede Mulde zu legen.
Bei einem Spielzug ohne Ernte, werden die eigenen Saatkörner entnommen und beginnend beim Nachbarfeld eingesät.
Wenn bei einem Säen das letzte Saatkorn in eine nicht-leere Mulde fällt, wird der Vorgang fortgesetzt. Geerntet werden darf aber nur, wenn auch schon der 1. Zug ein Erntezug war. Dabei wird im Allgemeinen die Saatrichtung beibehalten, es sei denn, eine Ernte findet in den letzten beiden Feldern statt, dann kehrt diese sich um.
''Erntephase ("Mtaji")'':
Wenn alle Saatkörner auf dem Brett sind, beginnt die 2. Spielphase. Nun darf ein Spieler immer nur Mulden mit mindestens 2 Saatkörnern wählen (bevorzugt aus der 1. Reihe) und sie dann in eine Richtung säen. Auch hier muss wenn möglich ein Erntezug ausgeführt werden, also einer bei dem das letzte Saatkorn in eine nicht-leere Mulde fällt und der Gegner in der angrenzenden Mulde Saatkörner hat. Und auch hier wird der Zug so lange fortgesetzt, bis das letzte Saatkorn in eine leere Mulde fällt.
Es gibt noch eine Reihe spezieller Regeln bezüglich dem Haus und besonderer Konstellationen, die den detaillierten Regeln entnommen werden können.
''Spielende'':
Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder keine Saatkörner mehr in der ersten Reihe hat oder keinen Zug mehr ausführen kann.
'''Variante "Bao la Kujifunza"''': Beginnt mit der Erntephase und je 2 Saatkörnern in jedem Feld. Ansonsten bleiben die Regeln gleich, nur dass es kein besonderes Feld gibt und daher auch alle Regeln dazu entfallen.
'''Variante "Hus Bao"''': Weiter vereinfachtes Spiel, bei dem ein Ernten immer direkt vom letzten Saatkorn aus getätigt wird und sich die Saatrichtung auch nicht umkehren kann.
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Diskussion:Tips throughtheagesnewstory
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Rouquee
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Erwäge in Deinem ersten Zug, eine Mine zu bauen und die Bevölkerung zu erhöhen. Der Start in die Ressourcenproduktion ist eine gute Idee.
Schätze Ressourcen über Nahrung. Du kannst eine neue Farm mit Ressourcen bauen, aber Du kannst keine neue Mine mit Nahrung bauen. Wenn Du jedoch, sagen wir, ein paar Minen und eine Farm gebaut hast, wirst Du feststellen, dass Deine Bevölkerung auch dann anfängt, Nahrung zu konsumieren, wenn keine neuen Arbeiter geschaffen werden – dies ist bei Ressourcen nicht der Fall. Außerdem werden die neuen Arbeiter, die Du benötigst um die Gebäude (die Du mit Ressourcen baust) zu betreiben und die Armee zu bemannen, ständig teurer. Die Kosten für Gebäude und Truppen ändern sich nicht wenn du mehr baust (sie werden stattdessen von Alter zu Alter teurer).
Sei Dir bewusst, dass es im Zeitalter I nicht genug Bewässerungskarten (Irrigation) gibt, um eine ab zu bekommen. Ganz zu schweigen davon, dass diese Karten möglicherweise erst spät im Zeitalter erscheinen. Ohne Bewässerung wirst Du Schwierigkeiten haben, Deine Bevölkerung mehr als einmal in jeder zweiten Runde zu erhöhen. Folglich ist es wichtig, andere Nahrungsquellen und Bevölkerungsquellen maximal zu nutzen, z.B. Aktionskarten und Ereignisse, bis Du herausfindest, ob Du zu den Glücklichen gehörst mit Bewässerung. Wenn Du kein Glück hast, solltest Du eine Strategie in Betracht ziehen, die Gebäude-Upgrades verwendet, um die Produktivität der Arbeiter zu steigern die Du Dir leisten kannst. Überlege Dir sorgfältig, welche Wunder Du bauen möchtest, da diese Vorteile wie Glück und Kultur bringen und somit Punkte, ohne dass Arbeitskräfte benötigt werden.
Mach dir keine Sorgen um das Glück; solange Du untätige Arbeiter hast, kannst Du darauf verzichten. Nichtstun ist jedoch ein Luxus, den Du Dir nicht lange leisten kannst- siehe oben. Es lohnt sich, im Zeitalter A ein oder sogar zwei (?) zu haben. Für den Fall dass eines der Ereignisse auftaucht, die Dir ein kostenlosen Gebäude ermöglichen: falls Du einen untätigen Arbeiter hast. Danach ist es besser, sie zum Laufen zu bringen, anstatt sie einfach zu verwenden Unzufriedenheit zu kompensieren. Du kannst sie bei Bedarf später immer noch auflösen. Vergiss nicht, dass aufgelöste Arbeiter zurück in den Arbeiterpool gehen, nicht in die Bank, obwohl es eine Aktion kostet dies zu tun.
Vergiss nicht, einen Anführer aus jedem Zeitalter zu nehmen, sobald sich die Gelegenheit bietet. Aber vergiss auch nicht, dass du pro Zeitalter nur einen Anführer aus der Kartenreihe nehmen kannst, also wähle einen, dessen Kräfte deine allgemeine Strategie ergänzen. Du kannst sogar den ersten Anführer nehmen, den Du siehst und ihn oder sie Deine Strategie leiten lassen. Möglicherweise erscheint der Anführer, den Du haben möchtest erst spät. Du erhältst eine Aktion zurück, wenn Du einen Anführer ersetzt bevor er oder sie veraltet ist, so dass es normalerweise nur Dein erster Anführer ist, der Dich einen Aktionswürfel kostet.
Für die meiste Zeit des Spiels spielt es keine Rolle, wie viel stärker Du bist als Deine Gegner. Eben nur, dass Du *stärker* bist. Wenn Du schwächer bist als Deine Gegner, verlierst Du gelegentlich ein oder zwei Würfel oder verpasst die Werbegeschenke bestimmter Events, aber Du solltest das mit Aktionen ausgleichen können mit denen Deine Gegner ihre Armeen aufbauen. Aber Vorsicht!
In Age III gibt es mehrere Kopien von Kriegsereignissen, die Dich für Schwäche stark bestrafen. Du kannst dadurch nicht nur Kulturpunkte verlieren die weit im zweistelligen Bereich liegen, sondern Dein Angreifer erhält selbst ebenso viele Punkte, was den Schmerz verdoppelt.
Halte also Ausschau nach „freien“ Stärkepunkten, für die keine Arbeiter benötigt werden, z. B. solche aus Spezialtechnologien, Taktikkarten und Anführern (Es gibt keine Kampfführer des Zeitalters III, daher musst Du möglicherweise im Voraus planen).
Michelangelo und William Shakespeare sind extrem mächtig als Kulturerzeuger. Plane entsprechend.
Die Große Mauer ist ein extrem starkes Wunder.
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Gamehelplama
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Bor1mus
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L.A.M.A. ist die Abkürzung von "Lege Alle Minuspunkte Ab!".
Lama ist ein Karten-Ablegespiel, bei dem die Mitspieler versuchen, möglichst alle Karten ihrer Kartenhand auf einen Ablagestapel auszuspielen.
Das Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Minuspunkte zu erhalten. Das Spiel endet, wenn jemand 40 Minuspunkte überschreitet.
== Beginn ==
Jeder Spieler erhält 6 Karten.
==Züge==
In jedem Zug darf man entweder ''die gleiche oder eine höhere Karte als die oberste Karte der Ablage'' spielen.
Lamas sind höher als 6 und niedriger als 1.
Wenn Sie nicht spielen können, dürfen Sie ''eine Karte ziehen oder die Runde beenden''.
Wenn Sie nur noch allein in der Runde sind, dürfen Sie jedoch keine Karte mehr ziehen.
==Ende der Runde Wertung==
Wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat oder alle Spieler die Runde verlassen haben, werden die Hände der Spieler gewertet.
Jede Karte hat den Nennwert und ''Lamas sind 10 Minuspunkte'' wert.
''Von jedem Rang wird nur einer gewertet'' (wenn man z.B. fünf mal die Karte 3 hat, zählt das trotzdem nur 3 Minuspunkte). Die Spieler nehmen Wertungsplättchen, die ihren aktuellen Punktestand anzeigen.
Wenn ein Spieler alle seine Karten gespielt hat, darf er ein Wertungsplättchen mit beliebigem Wert abgeben.
==Ende des Spiels==
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat.
Die Person mit den wenigsten Wertungsplättchen ist dann Gewinner.
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Gamehelpescapefromthehiddencastle
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KKuchen
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*verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)
Ziel
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennhame durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Aufbauphase
Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).
Dein Zug
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbei ziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils am niedrigsten befindliche Figur zuerst hinaus bewegen.
*Räume betreten
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
*Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.
Hugo bewegen
Sobald Hugo gewürfelt wird bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Gefangennahme
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhälst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
*Spielende
Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 6 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker).
Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.
Variante:
***Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***
Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind.
Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem.
Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.
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*verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)
Ziel
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennhame durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Aufbauphase
Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).
Dein Zug
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbei ziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils am niedrigsten befindliche Figur zuerst hinaus bewegen.
*Räume betreten
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
*Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.
Hugo bewegen
Sobald Hugo gewürfelt wird bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Gefangennahme
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhälst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
*Spielende
Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 6 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker).
Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.
Variante:
***Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***
Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind.
Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem.
Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.
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*verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)
Ziel
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennhame durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Aufbauphase
Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).
Dein Zug
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbei ziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils am niedrigsten befindliche Figur zuerst hinaus bewegen.
*Räume betreten
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
*Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.
Hugo bewegen
Sobald Hugo gewürfelt wird bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Gefangennahme
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhälst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
*Spielende
Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 5 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker).
Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.
Variante:
***Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***
Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind.
Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem.
Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.
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Rechtschreibkorrektur
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*verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)
Ziel
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennahme durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Aufbauphase
Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).
Dein Zug
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei Mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbeiziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils an der niedrigsten befindlichen Figur zuerst hinausbewegen.
*Räume betreten
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen, braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
*Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.
Hugo bewegen
Sobald Hugo gewürfelt wird, bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Gefangennahme
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhälst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
*Spielende
Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 5 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker).
Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.
Variante:
***Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***
Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind.
Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem.
Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.
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*verweist auf die Änderungen in der Version Mitternachtsparty im Gegensatz zur Neufassung (siehe unten)
Ziel
Bei HUGO geht es darum seine Ballgäste vor der Gefangennahme durch Hugo, das Schlossgespenst, in die sicheren Räume zu retten und so möglichst wenig Spukpunkte (Minuspunkte) zu sammeln.
Aufbauphase
Im Wechsel platzieren die Spieler:innen jeweils eine:n der Ballgäste auf ein freies Feld der Galerie (graue Felder).
Dein Zug
Du würfelst und musst (!) eine der Figuren entsprechend der Würfelzahl ziehen. Felder dürfen mehrfach belegt werden. Neben den Zahlen 1,2,4,5 gibt es außerdem zwei Mal die Möglichkeit Hugo zu würfeln (wie sich dieser bewegt siehe unten). In diesem Fall kann (oder muss) sich in dieser Runde keine deiner Figuren weiterbewegen.
Du darfst an Hugo vorbeiziehen. Bleibst du auf dem gleichen Feld wie Hugo stehen, wirst du gefangen. (*Auch wenn sich alle deine Figuren in Ballräumen oder im Keller befinden, musst du eine Figur bewegen.) Gefangene Figuren starten immer am Pfeil. Aus dem Keller muss sich die jeweils an der niedrigsten befindlichen Figur zuerst hinausbewegen.
*Räume betreten
Sobald Hugo die Galerie betreten hat, dürfen sich die Ballgäste in die Räume retten. Um in die Räume zu gelangen, braucht es einen zusätzlichen Schritt (vom Türfeld aus).
Dabei ist zu beachten, dass die Räume mit den grünen Wappen mit passender Augenzahl betreten werden müssen. Bei allen anderen Räumen kann der Rest verfallen.
Dafür werden in den Räumen mit grünem Wappen jeweils 3 Punkte auf der Wertungsleiste abgezogen. Der Raum mit dem roten Wappen fügt einen Punkt hinzu.
*Sobald die Räume besetzt sind, kann eine deiner Figuren den Raum (nur) mit passender Augenzahl betreten und die Figur einer anderen Farbe vor die Tür setzen. Eine eigene Figur darf nicht durch eine eigene ersetzt werden. Beachte: die rausgeschmissene Figur kann natürlich im nächsten Zug mit einer 1 zurückkommen und deine Figur vor die Tür setzen.
Hugo bewegen
Sobald Hugo gewürfelt wird, bewegt sich dieser zu Beginn jeweils 3 Felder auf dem Galeriegang im Uhrzeigersinn. *Sobald dieser die erste Runde geschwebt ist, wird er jede Runde schneller. Dies kann man dem Marker in der rechten oberen Ecke entnehmen. (3,3,4,5,6,7 Schritte pro Zug)
Gefangennahme
Sobald Hugo über ein Feld zieht, werden die dort stehenden Figuren gefangen genommen und in den Keller gesperrt. Dabei werden sie entsprechend der Reihenfolge der Gefangennahme von unten auf die Kellerfelder/-stufen aufgeteilt und du erhältst die entsprechenden Spukpunkte für deine Figuren. Stehen mehrere Figuren auf dem gleichen Feld kommen sie auf die gleiche Stufe des Kellers. Solange einige Kellerstufen besetzt sind, werden die anderen Gäste auf die jeweils freien oberen Felder gestellt. Sind alle Felder im Keller besetzt, wird wieder von unten angefangen.
*Spielende
Das spielt endet, wenn ein:e Spieler:in mehr als 46 Punkte erreicht hat (Minuspunkte im BGA-Spielertableau) oder wenn Hugo 5 Runden gedreht hat (siehe Geschwindigkeitsmarker).
Der/die Spieler:in mit den wenigsten Spukpunkten (meisten Minuspunkten) gewinnt.
Variante:
***Mitternachtsparty (alte bzw. Originalfassung)***
Hier gibt es genau drei Runden (nicht Umrundungen). Eine Runde endet, wenn alle Räume besetzt sind und/oder keine Gäste mehr auf der Galerie sind.
Hugo geht immer 3 Schritte, daran ändert sich im Verlauf des Spiels nichts. Sobald die Figuren die Räume oder den Keller betreten haben, können sie diese(n) nicht mehr verlassen. Wenn du keine Figur mehr in der Galerie hast, würfelst du trotzdem.
Nach jeder Runde betreten die Ballgäste das Türfeld vor dem jeweiligen Raum, in den sie sich gerettet hatten. Die Gäste aus dem Keller werden (wie beim Spielaufbau) entsprechend der Reihenfolge - angefangen bei Feld -10 - nacheinander auf einem beliebigen, freien Feld auf der Galerie verteilt. Hugo startet wieder von der unteren Kellerstufe. Der/die Spieler:in mit den meisten Spukpunkten startet die Runde.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Versuche einige deiner Figuren möglichst in der letzten, also oberen, Hälfte des Spielfelds zu platzieren. So kannst du rechtzeitig vor Hugo flüchten, falls…“
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text/x-wiki
Versuche einige deiner Figuren möglichst in der letzten, also oberen, Hälfte des Spielfelds zu platzieren. So kannst du rechtzeitig vor Hugo flüchten, falls es dieser besonders eilig hat. Die Räume mit den grünen Wappen sind hilfreich, versuch sie möglichst häufig zu betreten.
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Gamehelpquoridor
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2021-09-07T19:44:07Z
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man kann hierzu entweder links, rechts, oben und unten ziehen oder einen Zaun setzen. Man kann in gerader Linie oder diagonal über eine benachbarte Spielfigur springen. Das Überqueren von Zäunen ist nicht möglich. Man darf die Zäune nur so setzen, dass für den Mitspieler noch ein Weg zum Ziel offen bleibt. Jeder hat 5 Zaunelemente. Die Zäune werden neben dem Namen gezählt.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Bohnanza ist ein Kartenspiel im deutschen Stil, das auf den Spielmechanismen des Handels und der Politik basiert. Es wurde von Uwe Rosenberg entworfen und 1997…“
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text/x-wiki
Bohnanza ist ein Kartenspiel im deutschen Stil, das auf den Spielmechanismen des Handels und der Politik basiert. Es wurde von Uwe Rosenberg entworfen und 1997 (in Deutschland) von Amigo Spiele und in England von Rio Grande Games veröffentlicht.
Gespielt wird mit einem Kartenspiel, auf dem elf verschiedene Bohnensorten mit unterschiedlicher Knappheit abgebildet sind, die die Spieler zunächst anbauen und dann verkaufen müssen, um Geld zu verdienen.
==Spielablauf==
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels fünf Karten. Bei Bohnanza werden die Handkarten in der Reihenfolge aufbewahrt, in der sie ausgeteilt werden, und müssen auch in dieser Reihenfolge gespielt werden. Bei BGA bedeutet dies, dass die erste Karte auf der Hand die ganz rechte ist (und die unterste, wenn die Hand groß genug für mehrere Reihen ist). Jeder Zug besteht aus zwei Hauptphasen.
Bei Spielen mit drei Spielern hat jeder Spieler drei Felder zur Verfügung, auf denen er Bohnen anbauen kann. Bei Spielen mit vier oder fünf Spielern hat jeder Spieler zwei Felder zur Verfügung, auf denen er Bohnen anbauen kann. (Hinweis: Es gibt eine alternative Version der Bohnanza-Regeln, die unter anderem die Möglichkeit bietet, ein drittes Bohnenfeld zu kaufen. Diese Version ist auf BGA nicht verfügbar und daher gibt es auch keine Möglichkeit, ein drittes Bohnenfeld zu kaufen).
===Pflanzphase===
Wenn ein Spieler am Zug ist, *muss* er die erste Bohne auf der Hand pflanzen, es sei denn, er hat überhaupt keine Karten auf der Hand. Dann kann er sich entscheiden, ob er die nächste Bohne pflanzen möchte oder nicht. Die Spieler müssen zu Beginn ihres Zuges immer mindestens eine Bohne pflanzen und dürfen in dieser Phase nie mehr als zwei pflanzen. Hat ein Spieler keinen Platz, um eine Bohne zu pflanzen, darf er zuerst eines seiner Felder ernten, um Platz zu schaffen, und dabei möglicherweise Geld für die Bohnen verdienen. (Siehe Anpflanzen und Ernten unten)
===Handelsphase===
Nachdem der Spieler eine oder zwei Bohnen gepflanzt hat, zieht er zwei Karten vom Nachziehstapel und deckt sie auf. Alle Spieler dürfen dann mit den aufgedeckten Karten und den (noch verdeckten) Karten auf der Hand Tauschgeschäfte anbieten.
An allen Tauschgeschäften muss der Spieler beteiligt sein, der am Zug ist (der aktive Spieler). Die anderen Spieler dürfen zu diesem Zeitpunkt nicht miteinander tauschen. Die Spieler können Bohnenkarten anbieten und Bohnenkarten in beliebiger Menge verlangen, einschließlich des Anbietens oder Verlangens einer Bohne für nichts oder des Verlangens mehrerer Bohnen für eine. Der größte Teil des Spiels dreht sich darum, vorteilhafte Tauschgeschäfte zu machen, um seine Bohnen anzubauen oder um zu vermeiden, dass man Bohnen anbauen muss, die man nicht anbauen möchte. Karten, die in dieser Runde gehandelt wurden, werden in dieser Runde gepflanzt und können nicht mehr gehandelt werden, auch nicht vom aktiven Spieler. BGA versteckt die gehandelten Karten, bis es Zeit ist, sie zu pflanzen, um Verwirrung in dieser Hinsicht zu vermeiden.
Sobald entweder der aktive Spieler oder alle anderen Spieler entschieden haben, dass sie mit dem Handeln fertig sind, müssen die gehandelten Bohnen und alle aufgedeckten Karten, die nicht gehandelt wurden, gepflanzt werden. Im Gegensatz zu den Bohnen aus der Hand eines Spielers können diese in beliebiger Reihenfolge gepflanzt werden, wobei alle Bohnen zu diesem Zeitpunkt gepflanzt werden müssen. Sobald alle Bohnen gepflanzt wurden, zieht der aktive Spieler drei Karten und legt sie der Reihe nach auf die Rückseite seiner Hand, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Im Folgenden wird ein Beispiel für den Handel mit BGA gegeben.
==Pflanzen und Ernten von Bohnen==
Bohnen können nur auf leere Felder oder auf Felder mit der gleichen Bohnensorte gepflanzt werden. Wenn ein Spieler eine Bohne pflanzen muss und kein Feld hat, auf dem sie legal gepflanzt werden kann, muss er zuerst ein Feld ernten. Das Ernten von Bohnenfeldern bringt dem Spieler oft (aber nicht immer) Geld ein. Die Höhe des Geldes hängt von der Art und Anzahl der Bohnen auf dem Feld ab. Bohnenkarten haben gestapelte Münzen und Zahlen am unteren Rand der Karte, die angeben, wie viele Bohnen dieser Art benötigt werden, um einen bestimmten Geldbetrag zu verdienen, wenn sie geerntet werden. Oben auf der Karte steht außerdem eine Zahl, die angibt, wie viele Bohnen dieser Sorte sich zu Beginn im Stapel befinden.
Wenn ein Feld mit genügend Bohnen geerntet wird, um Geld zu verdienen, wird eine Karte für jede Münze aus dem Spiel genommen und auf den "Goldstapel" des erntenden Spielers gelegt. Der Rest der Bohnen wird auf den Ablagestapel gelegt. Bei blauen Bohnen zum Beispiel sind vier Bohnen auf einem Feld eine Münze wert, sechs Bohnen auf einem Feld zwei Münzen. Wenn ein Fünf-Bohnen-Feld mit blauen Bohnen geerntet wird, wird eine der blauen Bohnenkarten auf den Goldstapel des Spielers gelegt und die anderen vier blauen Bohnen kommen auf den Ablagestapel.
Bei der Ernte von Feldern kann ein Spieler ein beliebiges Feld wählen, mit einer Einschränkung. Felder mit nur einer Bohnenkarte dürfen nur geerntet werden, wenn alle Felder des Spielers nur eine Bohnenkarte haben. Ein Spieler mit einem blauen Bohnenfeld mit einer Karte, einem Stinkbohnenfeld mit zwei Karten und einem Gartenbohnenfeld mit einer Karte *muss* also die Stinkbohnen ernten und erhält kein Geld für das Feld.
In der BGA-Implementierung werden Felder nur geerntet, wenn es notwendig ist, um eine Bohne einer anderen Sorte zu pflanzen, und am Ende des Spiels.
==Spielende==
Das Spiel endet, nachdem der Nachziehstapel dreimal aufgebraucht wurde. Bei den ersten beiden Malen, an denen der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel in den neuen Nachziehstapel gemischt. Zu diesem Zeitpunkt ernten die Spieler automatisch alle ihre Felder und der Spieler mit dem höchsten Gesamtbetrag gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die Zugreihenfolge, wobei der Spieler gewinnt, der am weitesten vom Startspieler entfernt ist.
==Beispiel Handel==
Bei BGA ist das Handelssystem so aufgebaut, dass der aktive Spieler bei jedem Handel das letzte Wort hat, aber nur die Angebote der anderen Spieler annehmen kann. Beispiel: Spieler A ist der aktive Spieler und hat eine blaue Bohne und eine rote Bohne. Er bietet eine blaue Bohne gegen eine stinkende Bohne zum Tausch an und entscheidet sich, auf die anderen Spieler zu warten. Spieler B hat eine Stinkbohne auf der Hand und beschließt, dass er diesen Handel machen möchte. Er klickt auf den vorgeschlagenen Handel (und macht ihn damit zu seinem aktiven Handel) und entscheidet sich, den Handel zu veröffentlichen. Aus seiner Sicht bietet er eine stinkende Bohne für eine blaue Bohne an. Wenn er zufrieden ist, entscheidet er sich, auf Spieler A zu warten.
In der Zwischenzeit hofft Spieler C auf eine Sojabohne und bietet selbst eine rote Bohne für eine Sojabohne an. Außerdem hat er eine Chilibohne auf der Hand, die er nicht als erstes anbauen möchte, also bietet er eine Chilibohne an und verlangt keine Gegenleistung. Er entscheidet sich dann auch dafür, auf die Wahl von Spieler A zu warten.
Wenn Spieler A zurück ins Spiel kommt, sieht er die drei Angebote. Da er das passende Angebot von Spieler B sieht, klickt er auf das Angebot und wählt "Handel annehmen". Die gewählten Karten werden dann ausgetauscht, aus den Händen der Spieler entfernt und/oder aufgedeckt. Spieler A hat keine Sojabohne und lehnt daher das Tauschangebot ab, möchte aber die rote Bohne. Er hat auch eine Chilibohne, die er nicht will, also bietet er einen neuen Tausch an, eine Chilibohne gegen eine rote Bohne, und wartet wieder.
Spieler B ist mit den getätigten Tauschgeschäften zufrieden und wählt Erledigt, um in dieser Runde nicht mehr über Tauschgeschäfte benachrichtigt zu werden und in dieser Runde selbst keine Tauschgeschäfte mehr tätigen zu können.
Spieler C möchte eigentlich keine zwei Chilibohnen, und da er die rote Bohne nicht für weniger als Soja hergeben möchte, wählt er ebenfalls "Handel beendet" für diese Runde.
Da sich beide nicht aktiven Spieler dafür entschieden haben, nicht mehr zu handeln, wird der Handel beendet und die gehandelten Bohnen müssen nun angepflanzt werden.
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Hilfe
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Nidhoeggr42
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IMMERNOCHICH
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Die Seite wurde neu angelegt: „Denken Sie daran, dass Sie nur 5 Ermittler für die Dauer des gesamten Spiels zur Verfügung haben; sie werden nach Abschluss eines Falles nicht aufgefrischt.…“
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text/x-wiki
Denken Sie daran, dass Sie nur 5 Ermittler für die Dauer des gesamten Spiels zur Verfügung haben; sie werden nach Abschluss eines Falles nicht aufgefrischt.
Versuchen Sie, den Täter und den Tatort beim ersten Versuch zu erraten. Das hilft, den Fall schneller zu lösen.
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Sake Schale
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Schnapp dir die Sake Schale.
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Gamehelpnicodemus
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Die Seite wurde neu angelegt: „= Spielziel = Der erste Spieler zu sein, der 20 oder mehr Punkte erreicht, indem er Maschinen repariert und Projekte abschließt. = Spielablauf = Die Spieler…“
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text/x-wiki
= Spielziel =
Der erste Spieler zu sein, der 20 oder mehr Punkte erreicht, indem er Maschinen repariert und Projekte abschließt.
= Spielablauf =
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, bis das Spielende durch das Erreichen von 20 Punkten oder das Ziehen der letzten Maschine ausgelöst wird. In seinem Zug hat ein Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen: eine Maschine aus seiner Hand spielen oder eine Maschine aus dem Bric-a-brac reparieren.
=== Eine Maschine aus der Hand spielen ===
Der Spieler setzt eine Maschine aus seiner Hand auf das nächste leere Feld des Bric-a-brac und aktiviert sie dann. Er hat 3 Möglichkeiten:
* Er erhält so viele Charcoalium, wie der Siegpunktwert der Maschine beträgt. Diese werden aus dem Vorrat genommen und in die Werkstatt gelegt.
* Er produziert 1 Rohstoff oder Holzkohle, je nachdem, was in der Produktionszone der Maschine angezeigt wird. Der Rohstoff oder die Holzkohle wird aus dem Vorrat genommen und in die Werkstatt gelegt. Hinweis: Wenn du Holzkohle willst, ist es in der Regel besser, die erste Option zu wählen, auch wenn deine Maschine sie in der Produktionszone anzeigt.
* Wenden Sie den Effekt der Maschine an (siehe Details auf der Hilfe-Schaltfläche).
Der Spieler beendet seinen Zug, indem er eine neue Maschine vom Stapel zieht, um seine Hand wieder auf 5 Karten zu bringen. Sind nicht mehr genügend Karten im Stapel, endet das Spiel.
=== Reparieren einer Maschine aus dem Bric-a-brac ===
Um die letzte auf dem Bric-a-brac platzierte Maschine zu reparieren, muss ein Spieler einfach die auf dieser Maschine aufgelisteten Ressourcen ausgeben und sie aus seiner Werkstatt in den Vorrat zurücklegen, abzüglich aller Abzüge, die er verdient hat.
Wenn er eine Maschine reparieren möchte, die vor der letzten steht, muss er zusätzlich zu den benötigten Rohstoffen auch 1 Holzkohle aus seiner Werkstatt auf jede Maschine vor der zu reparierenden Maschine legen, von rechts nach links, untere Reihe zuerst.
Der Spieler nimmt sich die Maschine, die er repariert hat, sowie alle Holzkohle, die er in den vorangegangenen Runden darauf gelegt hat. Er stellt die Maschine in seine Werkstatt und erhält die auf der Maschine angegebene Anzahl von Siegpunkten, indem er sein Plättchen auf der Punkteleiste vorwärts bewegt.
Wenn die reparierte Maschine ein leeres Feld hinterlässt, werden die rechts davon platzierten Maschinen nach links verschoben, um das leere Feld zu füllen.
Der Spieler prüft, ob er eines der noch verfügbaren Projekte abschließen kann. Er muss die Bedingungen des Projekts erfüllen, und die Maschine, die er gerade repariert hat, muss eine dieser Bedingungen erfüllen. Ist dies der Fall, rückt der Spieler auf der Punkteleiste um die auf dem Projekt angegebene Anzahl an Punkten vor. Dann legen sie es zusammen mit den Maschinen, die sie zur Fertigstellung verwendet haben, getrennt von ihrer Werkstatt zur Seite. Der leere Projektplatz wird nicht mit einem anderen Projekt aufgefüllt. Das Abschließen von Projekten ist freiwillig.
Der Spieler prüft dann, ob seine Werkstatt jetzt 4 Maschinen enthält. Wenn ja, darf er nur die letzte Maschine behalten. Die anderen 3 werden getrennt von der Werkstatt aufbewahrt.
Hinweis: Die beiseite gelegten Maschinen und Projekte sind nicht mehr Teil der Werkstatt. Sie werden für den Rest des Spiels nicht mehr verwendet.''
== Ende des Spiels ==
Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler 20 oder mehr Siegpunkte erreicht ODER wenn ein Spieler nicht mehr genügend Karten auf der Hand hat, um das Spiel zu beenden.
In beiden Fällen beenden die Spieler die aktuelle Runde.
Hinweis: Wenn der erste Spieler das Spielende auslöst, spielt der zweite Spieler seinen Zug und das Spiel endet. Wenn es der zweite Spieler ist, endet das Spiel am Ende seines Zuges.''
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl auf der Strecke gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit dem meisten Holzkohlenstoff. Bei einem weiteren Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Ressourcen. Bei einem erneuten Unentschieden wird der Sieg geteilt.
== Zusätzliche Informationen ==
=== Das Bric-a-brac ===
Das Bric-a-brac zeigt 2 Reihen von Feldern für Maschinen. Jedes Feld kann immer nur 1 Maschine aufnehmen, und sie werden immer von links nach rechts und von oben nach unten aufgefüllt: Wenn die obere Reihe voll ist, werden neue Maschinen in die untere Reihe gestellt. Sind am Ende des Zuges eines Spielers beide Reihen voll, werden alle 5 Maschinen in der oberen Reihe abgeworfen und die in der unteren Reihe nach oben verschoben (das auf den abgeworfenen Maschinen befindliche Charcoalium geht zurück in die Reserve).
=== Rohstoffe und Holzkohle ===
Die drei Rohstoffe haben den gleichen Wert. Die Menge jedes Rohstoffs und jeder Kohle ist auf die Komponenten im Spiel begrenzt. Wenn du eine Ressource oder einen Rohstoff gewinnst und es sind keine mehr in der Reserve, nimm sie stattdessen von deinem Gegner (wenn möglich). Das Symbol "3 verschiedene Gesichter" ist ein "Joker": Wenn du dieses Symbol siehst, darfst du dir einen der drei Rohstoffe aussuchen.
=== Reparieren von Ermäßigungen ===
Reparierte Maschinen in deiner Werkstatt ermöglichen es dir, die Ressourcen zu reduzieren, die für die Reparatur einer Maschine auf dem Bric-a-brac benötigt werden: Jede Ressource, die in der Produktionszone dieser Maschinen angezeigt wird, zählt zu den Reparaturkosten. Ebenso reduziert jedes Charcoalium die Gebühr, die Sie auf dem Bric-a-brac platzieren müssen. Allerdings musst du zuerst deine Holzkohle-Reduktion aufbrauchen und dann, falls nötig, mit Holzkohle aus deiner Werkstatt aufstocken.
=== Projekte ===
Es ist möglich, in einer Runde mehr als ein Projekt abzuschließen und sogar dieselben Maschinen für mehrere Projekte zu verwenden. Sie sind nicht verpflichtet, ein Projekt abzuschließen, wenn Sie dazu in der Lage sind. Sie können Ihre Maschinen für ein späteres, interessanteres Projekt aufheben. Um das ursprüngliche Projekt abzuschließen, müssen Sie jedoch warten, bis Sie eine andere Maschine repariert haben, die für dieses Projekt benötigt wird.
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2021-10-17T14:54:38Z
Tess de Orig
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Das Spiel „Artischocken“ hat simple Regeln:
1. Nimm eine Gemüsekarte aus der Gartenreihe (die Karten oberhalb des Spielfelds) auf die Hand.
2. Spiele beliebig viele Gemüsekarten. Artischocken können nicht gespielt werden, dafür jedoch all die anderen Gemüsesorten, welche jeweils einen besonderen Effekt haben. Gemüsekarten können nur gespielt werden, wenn Ihr Effekt auch ausgeführt werden kann.
3. Wenn du gespielt hast, lege deine Karten ab und ziehe fünf neue - ist keine Artischocke darin enthalten, hast du gewonnen!
Ist eine Artischocke enthalten, wird die Gartenreihe wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
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2021-10-20T23:36:22Z
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten nach oben). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs sammelt die in diesem Stich gespielten Karten ein und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten nach oben). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs sammelt die in diesem Stich gespielten Karten ein und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs sammelt die in diesem Stich gespielten Karten ein und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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2021-10-20T23:40:33Z
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/* Art des Spiels */
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs sammelt die in diesem Stich gespielten Karten ein und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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2021-10-20T23:42:28Z
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/* Spielphase */
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die in diesem Stich gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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/* Spielphase */
wikitext
text/x-wiki
==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet und wer zuletzt geboten hat, erhält den Zuschlag. Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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2021-10-21T01:02:47Z
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==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste Karte und die 9 die zweitstärkste, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels (sie kann von seinem vorherigen Gebot abweichen).
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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2021-10-21T02:50:01Z
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/* Karten */
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text/x-wiki
==Spielbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels (sie kann von seinem vorherigen Gebot abweichen).
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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2021-10-21T09:54:54Z
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels (sie kann von seinem vorherigen Gebot abweichen).
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
Kein Trumpf (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
Alle Trumpf (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen eine höhere Karte als die vorherige Karte spielen, wenn sie können.
In diesen Fällen werden die Werte der Karten so angepasst, dass die Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten.
Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall müssen sie eine beliebige Karte abwerfen.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich, andernfalls gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote" und "Coinche" (s. u.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das Gebot plus 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert. Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens können die Gegner "Coinche" ansagen, wenn sie glauben, dass das bietende Team sein Gebot nicht erreichen wird. Dann werden die am Ende der Runde erzielten Punkte verdoppelt. Das bietende Team kann das mit einer weiteren Verdoppelung kontern.
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Karten beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen dann im Stich eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die aktuell zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Karten und Punkte */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als 'Dix de Der'), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen dann im Stich eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die aktuell zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Karten und Punkte */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie für ihr Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen dann im Stich eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die aktuell zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Bietphase */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Alle Spieler müssen dann im Stich eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die aktuell zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Art des Spiels */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die aktuell zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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2021-10-21T11:13:30Z
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/* Spielphase */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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2021-10-21T11:14:08Z
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3615
/* Spielphase */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Belote */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Belote */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Karten und Punkte */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 wenn TRUMPF
* 9: 14 wenn TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 wenn NICHT-TRUMPF
* 9: 0 wenn NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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/* Karten und Punkte */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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3615
/* Bietphase */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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2021-10-21T11:22:50Z
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/* Spielphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
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2021-10-21T11:27:46Z
Cigma
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com/gamepanel?game=coinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
cc8e3e9f8321fbf291602e800030a095d23eacaa
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Quellen */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Quellen */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Gamehelpdraftosaurus
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Tess de Orig
5448
/* Zielsetzung */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen
Gehegen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Jeder Spieler zieht 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden kommt die Wertung.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinos. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinos. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinos. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Tess de Orig
5448
/* Spielablauf */
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen
Gehegen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Am Anfang jeder Runde zieht jeder Spieler 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden wird gewertet.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die je nach Spielerzahl wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinosaurier. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinosaurier. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Pferch behandelt. Jeder Dinosaurier in ihm bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* The Forest of Sameness: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, abhängig von der Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann nur bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Er liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art enthält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält (Einsame Insel).
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Lovers' Bridge (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann nur bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht nebeneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Tess de Orig
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/* Gehege */
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==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen
Gehegen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Am Anfang jeder Runde zieht jeder Spieler 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden wird gewertet.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die je nach Spielerzahl wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinosaurier. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinosaurier. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Grasland/Waldland: Sie müssen den Dinosaurier in einem Grasland(braun)/Waldland(grün)-Gebiet platzieren.
* Food Court/Kaffee: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) setzen.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Gehege behandelt. Jeder Dinosaurier im Fluss bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* Der Wald der Gleichheit: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Es liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art hält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält.
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Brücke der Liebenden (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht angrenzend aneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Tess de Orig
5448
/* Platzierungswürfel */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen
Gehegen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Am Anfang jeder Runde zieht jeder Spieler 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden wird gewertet.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die je nach Spielerzahl wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinosaurier. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinosaurier. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Ebene/Wald: Sie müssen den Dinosaurier in einem Ebenen-(braun)/ bzw. Wald(grün)-Gebiet platzieren.
* Café/Toiletten: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) platzieren.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Gehege behandelt. Jeder Dinosaurier im Fluss bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* Der Wald der Gleichheit: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Es liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art hält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält.
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Brücke der Liebenden (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht angrenzend aneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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2021-10-23T10:59:08Z
Tess de Orig
5448
/* Gehege */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Ziehen Sie Dinosaurier und platzieren Sie sie in verschiedenen
Gehegen, um die meisten Punkte zu erhalten.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 2 Runden.
* Am Anfang jeder Runde zieht jeder Spieler 6 Dinosaurier aus dem Beutel.
* Der Spieler mit dem Platzierungswürfel wirft diesen.
* Jeder Spieler wählt einen Dinosaurier und platziert ihn gleichzeitig in seinem Zoo, wobei er die Regeln auf dem Platzierungswürfel befolgt (außer dem Würfelnden).
* Jeder Spieler gibt seinen Dinosaurierbeutel nach links weiter, das gilt auch für den Platzierungswürfel.
* Wiederholen Sie dies, bis alle Dinosaurier platziert sind.
* Nach 2 Runden wird gewertet.
* Am Ende des Spiels haben Sie 12 Dinosaurier platziert: 6 in Runde 1, 6 in Runde 2.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die wenigsten von der Sorte T-Rex hat. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
* Es gibt 6 Dinosaurierarten, die je nach Spielerzahl wie folgt verteilt sind:
** 5 Spieler: 60 Dinosaurier. 10 x 6 verschiedene Arten
** 4 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
** 3 Spieler: 36 Dinosaurier. 6 x 6 verschiedene Arten
** 2 Spieler: 48 Dinosaurier. 8 x 6 verschiedene Arten
==Platzierungswürfel==
* Ebene/Wald: Sie müssen den Dinosaurier in einem Ebenen-(braun)/ bzw. Wald(grün)-Gebiet platzieren.
* Café/Toiletten: Sie müssen den Dinosaurier in einem Gebiet links/rechts des Flusses platzieren.
* Leeres Gehege: Sie müssen den Dinosaurier in einem leeren Gehege platzieren.
* Vorsicht vor T-Rex: Sie müssen den Dinosaurier in ein Gehege ohne T-Rex (rot) platzieren.
==Gehege==
* Jeder Zoo hat 6 Gehege und einen Fluss.
* Fluss: Er wird nicht wie ein Gehege behandelt, im Fluss kann jederzeit jeder Dinosaurier platziert werden. Jeder Dinosaurier im Fluss bringt 1 Punkt.
* T-Rex: Jedes Gehege, in dem sich mindestens 1 T-Rex befindet, gibt 1 Extrapunkt.
===Sommer===
* Der Wald der Gleichheit: Dieses Gehege kann nur Dinosaurier der gleichen Art enthalten. Es gibt 2/4/8/12/18/24 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Wiese der Unterschiede: In diesem Gehege können nur Dinosaurier verschiedener Arten gehalten werden. Es liefert 1/3/6/10/15/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Die Prärie der Liebe: Dieses Gehege kann Dinosaurier aller Arten enthalten. Es gibt 5 Punkte für jedes Paar von Dinosauriern der gleichen Art (Paar).
* The Woody Trio: Dieses Gehege kann bis zu 3 Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen. Es liefert 7 Punkte, wenn es genau 3 Dinosaurier sind.
* König des Dschungels: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo die meisten Dinosaurier dieser Art hält. Gleichstände werden zu Ihren Gunsten aufgelöst.
* Einsame Insel: In diesem Gehege kann nur 1 Dinosaurier leben. Es gibt 7 Punkte, wenn Ihr Zoo nur 1 Dinosaurier dieser Art enthält.
===Winter===
* A Well-Ordered Wood: Dieses Gehege kann nur zwei verschiedene Dinosaurierarten in abwechselnder Reihenfolge, von links nach rechts, enthalten. Er liefert je nach Anzahl 2/4/8/12/18/24 Punkte.
* Brücke der Liebenden (links und rechts): Dieses Gehege ist in 2 Untergehege unterteilt, von denen jeder Dinosaurier einer beliebigen Art aufnehmen kann. Es gibt 6 Punkte für jedes Dinosaurierpärchen mit einem Mitglied in jedem Untergehege.
* Die Pyramide: Das Gehege kann bis zu 6 Dinosaurier aufnehmen. Zwei Dinosaurier der gleichen Art können nicht angrenzend aneinander platziert werden. Es gibt 2/4/6/10/14/21 Punkte, je nach Anzahl.
* Der Ausguck: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Er bringt 2 Punkte pro Dinosaurier der gleichen Art im Zoo des Spielers zu Ihrer Rechten.
* Quarantänezone: Dieses Gehege kann nur 1 Dinosaurier aufnehmen. Bewegen Sie diesen Dinosaurier in ein anderes Gehege oder den Fluss, bevor Sie Ihre Punkte zählen.
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Gamehelprailroadink
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2021-10-23T11:21:52Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Jeder Spieler zeichnet Streckennetze.
Je mehr Ausgänge Sie mit demselben Netz verbinden, desto mehr Punkte ist es wert. Bonuspunkte gibt es für die längste Eisenbahn, die längste Autobahn und für Strecken auf den zentralen Feldern des Spielbretts.
==Basisspiel==
Zu Beginn jeder Runde wird einmal mit den Streckenwürfeln gewürfelt.
Das Ergebnis des Wurfs bestimmt, welche Strecken alle Spieler in dieser Runde zeichnen müssen.
Nach dem Wurf spielen alle Spieler gleichzeitig und zeichnen die gewürfelten Strecken auf ihren eigenen Spielplan.
Das Spiel endet nach der 7. Runde (bzw. nach der 6. Runde, wenn mit Erweiterungen gespielt wird).
===Strecken zeichnen===
* Jede Strecke, die Sie zeichnen, '''muss mit mindestens einer Seite entweder mit einem der Ausgänge oder einer bereits existierenden Strecke verbunden sein'''.
* Sie müssen in jeder Runde alle 4 gewürfelten Strecken genau einmal zeichnen, wenn möglich.
* Sie können keine Strecken so zeichnen, dass sie Eisenbahnen direkt mit Autobahnen verbinden oder umgekehrt (dazu benötigen Sie einen Bahnhof).
Sie können die Strecke, das Sie auf dem Würfel sehen, frei drehen und/oder wenden.
====Strecken-Würfel====
3 Würfel haben folgende Würfelseiten:
* Kurve Eisenbahn
* T-Kreuzung Eisenbahn
* Gerade Eisenbahn
* Kurve Autobahn
* T-Kreuzung Autobahn
* Gerade Autobahn
1 Würfel hat folgende Würfelseiten:
* 2 × Überführung (Gerade Eisenbahn + Gerade Autobahn, sie sind nicht verbunden)
* 2 × Gerader Bahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind verbunden)
* 2 × Kurvenbahnhof (Eisenbahn und Autobahn sind verbunden)
===Spezialstrecken===
* Jeder Spieler kann zusätzlich 6 Sonderstrecken nutzen, die im oberen Teil der Spielpläne angezeigt werden
* Jede Sonderstrecke kann '''nur einmal verwendet werden''', sie wird nach Verwendung durchgestrichen.
* Sie dürfen '''1 mal pro Runde''' eine Sonderstrecke zeichnen, zusätzlich zu den Strecken, die auf den Streckenwürfeln angezeigt werden.
* Sie können '''höchstens 3''' Sonderstrecken während des '''gesamten Spiels''' verwenden.
===Ende der Runde===
In jedes Feld, in dem eine Strecken gezeichnet wurde, wird die Nummer der Runde hinzugefügt.
Sie können '''niemals''' Strecken löschen, die Sie in einer vorherigen Runde gezeichnet haben.
===Wertung===
====Netzwerke====
Zählen Sie für jedes Netzwerk die Anzahl der Ausgänge, die mit ihm verbunden sind.
{| class="wikitable"
|+Netzwerkwerte
|-
|Anzahl der Ausgänge
|0
|1
|2
|3
|4
|5
|6
|7
|8
|9
|10
|11
|12
|-
|Punkte
|0
|0
|4
|8
|12
|16
|20
|24
|28
|32
|36
|40
|45
|}
''Netzwerke sind die wichtiges Quelle für Punkte.''
====Längste Autobahn====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Anzahl''' von benachbarten und verbundenen Autobahn-Strecken.
Bahnhöfe unterbrechen Ihre Autobahn nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld Ihrer längsten Autobahn.
====Längste Bahn====
Dies ist die '''längste ununterbrochene Anzahl''' von benachbarten und verbundenen Eisenbahnstrecken.
Bahnhöfe unterbrechen Ihre Bahn nicht.
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Feld Ihrer längste Eisenbahn-Strecke.
====Zentrale Felder====
Sie erhalten '''1 Punkt''' für jedes Zentralfeld, auf dem Sie etwas gezeichnet haben.
Zentrale Felder sind die 9 Felder in der Mitte Ihres Spielbretts.
====Fehler====
Sie '''verlieren 1 Punkt''' für jeden Fehler.
Jedes Ende einer Strecke (Autobahn oder Eisenbahn), das nicht mit einer anderen Strecke oder dem äußeren Rand (Ausfahrt oder einfacher Rand) verbunden ist, zählt als Fehler.
Durch eine Erweiterung können weitere Punkte hinzukommen, die als Fehler zählen.
====Ausbaupunkte====
Achten Sie auf die zugehörigen Erweiterungspunkte.
Im Basisspiel gibt es für diesen Teil keine Punkte.
====Gesamtpunktzahl====
Addieren Sie alle Punkte aus ''Netze'', ''Längste Autobahn'', ''Längste Eisenbahn'', ''Zentrale Felder'' und ''Erweiterungspunkte'' (falls vorhanden), ziehen Sie die Punkte aus ''Fehler'' ab und ermitteln Sie so Ihre Endpunktzahl.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten Fehlern.
== Varianten ==
=== Deep Blue Edition: Flusswürfel ===
Flüsse sind eine dritte Art von Strecken, aber sie können nicht verwendet werden, um Ausgänge zu verbinden. Sie können miteinander verbunden werden, um einen Fluss zu bilden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Fluss-Würfel
2 Fluss-Würfel:
* 2 × Gerader Fluss
* 2 × Kurven Fluss
* Gerader Fluss mit einer Brücke Autobahn
* Gerader Fluss mit einer Brücke Eisenbahn
==== Regeländerungen ====
Jede Runde:
* Sie können 0, 1 oder 2 Fluss-Würfel zeichnen
* Flüsse, die Sie zeichnen, müssen nicht mit bereits existierenden Routen und/oder Flüssen verbunden sein.
* Flüsse können nicht mit anderen Arten von Strecken oder Ausgängen verbunden werden.
==== Flusswertung ====
* Jedes Ende eines Flusses, das '''nicht mit einem anderen Fluss oder dem äußeren Rand verbunden''' ist, zählt als '''1 Fehler'''.
* Für den längsten Ihrer Flüsse erhalten Sie '''1 Punkt''' für jedes Feld des Flusses und zusätzlich '''3 Punkte''', wenn '''beide Enden''' mit dem äußeren Rand verbunden sind.
=== Deep Blue Edition: Seenwürfel ===
Seen erlaubt es Ihnen, größere Netzwerke zu erstellen, indem Sie Ihre Strecken mit einem See verbinden.
Das Spiel dauert '''6 Runden'''.
==== Seen-Würfel
2 See-Würfel:
* Halb Wasser (diagonale Trennung)
* 3/4 Wasser
* 1/4 Wasser
* Halbes Wasser (diagonale Trennung) + Steg verbunden mit Autobahn und Eisenbahn
* 1/4 Wasser + Steg mit Autobahn verbunden
* 1/4 Wasser + Pfeiler mit Anschluss an die Bahn
==== Regeln ändern ====
Jede Runde:
* Sie dürfen 0, 1 oder 2 See-Würfel zeichnen.
* Der See, den Sie zeichnen, muss nicht mit einer bereits existierenden Strecke und/oder einem See verbunden sein.
* Wenn ein leeres Feld '''3''' Seiten hat, die an offenes Wasser grenzen, muss es '''mit einem See gefüllt''' werden
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Gamehelpluckynumbers
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2021-10-23T11:56:35Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 Zahlen in einer diagonalen Linie von links oben nach rechts unten.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darf einen Spielstein nur vom Tisch nehmen, wenn du ihn regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen Platz legen, so lange es die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst dabei auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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2021-10-23T15:26:06Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 Zahlen in einer diagonalen Linie von links oben nach rechts unten.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darf einen Spielstein nur vom Tisch nehmen, wenn du ihn regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf jeden Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst dabei auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Tess de Orig
5448
Variante ergänzt
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 aufsteigenden Zahlen in einer diagonalen Linie von links oben nach rechts unten.
Variante/alternativer Aufbau: man beginnt mit leerem Brett und die Spieler müssen die ersten vier gezogenen Plättchen auf die Diagonale legen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darf einen Plättchen nur vom Tisch nehmen, wenn du es regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf jeden Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst dabei auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Tips luckynumbers
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2021-10-23T15:25:03Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
1. Die Zahlen, die an die obere linke und untere rechte Ecke angrenzen, sollten so nah wie möglich an der 1 bzw. 20 sein.
2. Die Platzierung gleicher Zahlen auf einer (von unten links nach oben rechts) Diagonale sollte angestrebt werden, da diese Platzierung die Lege-Möglichkeiten nicht einschränkt.
3. Achte darauf dem Gegner keine Vorlagen zu liefern, tausche ggf. Zahlen bei Dir aus.
4. Habe Glück!
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Gamehelpriichimahjong
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Gilthe
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Die Seite wurde neu angelegt: „= Kurzbeschreibung = äöü Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von…“
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text/x-wiki
= Kurzbeschreibung = äöü
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet d. Sequences can be only be called from discards made by the player to the left. Unless quadruplets occur, a hand consists of 14 (3x4 + 2) tiles and players discard down to 13. For every quadruplet, a replacement tile is drawn.
Japanese Mahjong is particular in that each valid hand must also fulfill at least one scoring condition (Yaku). These Yaku are properties of hands, and the most important ones are listed below. Different Yaku are worth different numbers of big points (Han). Secondly, the game is particular because some of the tiles (at random) are used up as so-called Dora indicators. The indicators identify tiles that will add Han to a hand, specifically the one that is next in sequence. More Dora tiles become available through forming quadruplets and through Riichi bets.
The calls for completed melds are Chi/Chii/Chow (sequence), Pon/Pong/Pung (triplet), and Kan/Kang/Kong (quadruplet). The calls to complete a winning hand are Tsumo if it is a drawn tile and Ron if it is a discarded tile. A pair can only be completed from a called tile if the call is Ron. A tile that does not complete a meld or hand can never be called. Riichi is a special call that indicates that a 1000-point bet is placed. The bet is to complete a hand without altering it from this point on. It is available when the hand misses exactly one tile. The two main benefits of calling Riichi are hidden Dora tiles (also called Ura-Dora) and, most importantly, the fact that a Riichi call is a Yaku in itself.
The final value of a hand is calculated from its Yaku and sets. Unless the hand has many Han, there are also small points (Fu) that are used to compute the score.
= Yaku =
Some Yaku give variable Han depending on whether a hand relied on any open meld (open hand) or not (closed hand). Note that a meld-free hand completed via Ron is always considered closed, but the specific set is no longer considered concealed. For these variable Yaku, the lower number refers to open hands.
== Common call-based Yaku ==
Riichi (1 Yaku), Ippatsu (completing hand within a single round after calling Riichi, 1 Han)
== Common basic Yaku ==
All simples (no terminal or honor tile in any of the sets, 1 Han), no-points hand (a closed hand free of any additional Fu, 1 Han), fully concealed hand (completing a closed hand via Tsumo, 1 Han)
== Common honors-based Yaku ==
Triplet or quadruplet of round wind, seat wind, or any dragon (1 Han each; if round wind and seat wind coincide, both count)
== Common sequence-based Yaku ==
Identical sequences in all three suits (1 or 2 Han), duplicated sequence in the same suit (1 Han, only for closed hand)
== Common terminal-based Yaku ==
Clean outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits, 2 or 3 Han), mixed outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits or honor tiles, 1 or 2 Han)
== Common triplet-based Yaku ==
Three concealed triplets (2 Han), all-triplet hand (no sequences, 2 Han), three identical triplets in the standard suits (2 Han)
== Common suit-based Yaku ==
Full flush (all sets from the same standard suit, 5 or 6 Han), half flush (all sets from the same standard suit or honor tiles, 2 or 3 Han)
In addition, there are rarer Yaku including the most valuable hands of them all: Yakuman hands (see below for a full list). There are two exceptions to the general structure of Mahjong hands: the first is a Yaku (2 Han) called 7 pairs, which is always a closed hand consisting of 7 different pairs. The second is a Yakuman hand called 13 orphans that consists of all 13 different terminal (1/9) and honor tiles and an additional tile from the same set of 13 tiles. Naturally, this is also always a closed hand.
= Scoring =
== Exchange of points ==
If a hand is won by Tsumo, all other players pay the winner. If a hand is won by Ron, only the discarder pays the one or, rarely, more winners. The value depends on both Han and Fu unless the hand has at least 5 Han. The player sitting in the East seat (the dealer) always pays and gains more points. The other three seats are all equivalent in terms of scoring. A single round is completed after the seats have rotated once in full. However, the seats rotate only if the dealer does not win. A hand ends in a draw if no winning hand is declared before the tiles run out. The scoring in a draw is particular and depends on whether hands are declared to be what is called Tenpai (one tile away from being complete) or not. The total sum of points involved is always 3000.
The small points (Fu) are awarded to sets themselves. Sequences are worth nothing. Concealed triplets are always twice as valuable as open ones. Triplets of honor or terminal tiles are twice as valuable as triplets of common suit tiles (2-8). Quadruplets are four times as valuable as the corresponding triplets. Some Fu are given to the pair if it is a relevant wind or dragon. Finally, the base Fu of a hand are 30 (concealed hand winning by Ron), 25 (7 pairs hand), or 20 (all other cases).
== Dora tiles ==
Anytime a quadruplet is formed, a replacement tile is drawn from the dead wall, and a new Dora indicator is revealed. Together with the 4 replacement tiles, the Dora indicators are part of the 14-tile dead wall. One indicator is revealed at the start of each round. Each tile that is next in rank after the indicator in the same suit will count as 1 Han in a winning hand. For the standard suits, 9 wraps back to 1, for the winds, the order is ESWN, wrapping back from N to E. For dragons, the order is by Japanese alphabetical order (chun (red), haku (white), hatsu (green)), wrapping back from green to red. There can never be more than 4 quadruplets formed in a single hand, at which point all 5 Dora indicators in the top row are visible. The ones below are the aforementioned Ura-Dora. They will be revealed only if a player who called Riichi wins a hand. This means that a maximum of 10 types of tiles could be Dora tiles. As a result, the call to form a quadruplets must be made with care.
= Strategy =
== Hand building ==
Generally speaking, Mahjong allows only drawing, discarding, and calling tiles, which means that the basic options are not complex. In Japanese Mahjong, it is frequently beneficial to keep the hand closed, that is, to refrain from forming melds through calling tiles. Because of the one-Yaku requirement, indiscriminate tile calls can easily lead to a hand that is virtually impossible to rescue. In particular, calls for sequences involving terminal tiles should be evaluated carefully. The reason is that the three simplest and most common Yaku, Riichi, all-simples, and the no-points hand, all become impossible by such a call. Building toward specific, rarer hands usually makes sense only if the hand drawn initially is well on its way towards completion. In these cases, tile calls are often essential to have a realistic chance.
== Defensive play ==
Players begin to get an idea of the hands of other players through two main mechanisms: open melds and discarded tiles. The discarded tiles are visible for everyone and remain associated with each player. On average, the safest tiles to discard are wind tiles that are neither seat nor round wind. All honors tiles have the advantage that they play very limited roles, so the discard tableaus will give good hints if, for example, a particular dragon tile is safe to discard. In the standard suits, terminal tiles are, on average, safer to discard than central tiles because they can complete fewer sequences and because they need to be avoided for several Yaku. Later in a hand, the hopes to complete one's own hand might be so small that the priority becomes to avoid discarding tiles that lead to a Ron call. In a bad hand, it might be worthwhile to discard dangerous tiles early and hold on to safer tiles. Avoiding discards that complete hands is nearly as important as winning hands in Japanese Mahjong.
== Furiten ==
The discard tableau plays another important role: a tile that would complete a player's hand found among the discards means that that player is in a state called Furiten. In this state, the player cannot win a hand by Ron. This rule has the very useful consequence that discarding a tile that is found in someone else's discards is always a safe defensive play against that player. Similarly, the rule means that it is unwise to change frequently the sets targeted for one's own hand. In doing so, the discard tableau will inevitably fill up with many different and unrelated tiles, which increases the chance of being Furiten and makes it easier for other players to discard tiles.
= BGA implementation =
== User interface ==
Players can discard tiles, when it is their turn, by clicking on them. There is a player preference to turn on a confirmation button that can be useful when playing on small screens. Other options on a player's turn are buttons to form a "secret" quadruplet or an appended quadruplet. The former keeps the hand closed and is counted as a concealed set even though it is visible to other players. Finally, if the drawn tile completes a winning hand, the Tsumo button will be available. Use it to declare a win. The best scoring hand in terms of Han has to be selected according to the rules, and this is done automatically. Players do not have to denote or score hands on their own.
Whenever you discard a tile and you still have a closed hand and have not called Riichi yet, you can check the box next to Riichi close to your name and seat information. In real life, a Riichi call is done accompanying the discard and, to emphasize this, a notification is sent immediately to all players. Importantly, this only applies to a valid declaration. An invalid declaration occurs when the resultant hand is not actually one tile away from a winning hand (not in Tenpai yet). In this case, the attempted declaration will be invisible to other players and only you get a corresponding notification. Some valid Riichi calls can lead to a dead hand if the winning tiles are all used up already. This is something players have to monitor themselves. On other players' discarded tiles, buttons for tile calls or declaring a win via Ron will appear automatically. You never click directly on a discarded tile. The tile calls (Pon for a triplet, Kan for a quadruplet, and Chi for sequences) are clarified as needed in the button text itself. Passing on a Ron call puts the player at least temporarily in Furiten (permanent if Riichi was called prior).
If a game ends in an exhaustive draw, buttons appear to declare a Tenpai (hand one tile way) or Noten (anything else) hand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
== Timing and automation ==
When setting up a table, it is possible to select options that let available calls time out. This is only available for real-time games not including training mode. It is the recommended mode in this case as it mimics what happens at a live table. Alternatively or additionally, every player has the option to set a preference to pass on some calls automatically. Note that it is generally visible to other players when this happens due to BGA's clock management, which means that it can reveal information about a hand. These options are meant primarily to facilitate turn-based play. You should understand that turning on such automation options might irritate other players. This is because the gain in information might to lead to situational advantages or disadvantages amongst your opponents.
== Rule variants ==
Japanese Mahjong is a traditional game played in countless variants and house rules. While competition rules are increasingly standardized, the implementation offers two common variants: first, some of the 5-tiles in the standard suits can be marked red. These tiles count as Dora tiles and add one Han to the hand's value independent of and cumulative with the visible Dora indicators. Like all Dora tiles, they do not constitute a Yaku in itself. Second, so-called abortive draws can be allowed. These are special conditions upon which a hand is aborted, and new tiles are dealt. The five types are the following: three Ron calls on the same tile; fourth quadruplet formed unless they are all by the same player; four Riichi calls; four of the same wind tile discarded without interruption to start the hand; calling an aborted hand when the dealt tiles include at least 9 unique terminal or honor tiles. The last one is the only abortive draw involving player choice.
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
== Player preferences ==
Aside from the tile set and the confirmation button (see above), players can set the aforementioned preference for automated passing and a similar option for automated discarding. Pass options on each player's own discard refer exclusively to Riichi calls. Automatic discard options refer exclusively to hands after Riichi was called. Because player preferences are primarily meant to change the appearance, changing them has no immediate effect despite the page reloading. They come into action only after the next user input has occurred (tile discarded or button press). Players must remember to change them back to the desired state at the beginning of a hand to avoid passing on important calls. The final available player preference is to enable animations. These are implemented for the most common and important game events (drawing tiles, discarding tiles, forming melds like triplets or sequences). These animations help, especially for beginners, in understanding what the general flow of the game is. There are three options (off, fast, slow).
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wikitext
text/x-wiki
= Kurzbeschreibung = äöü
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
The final value of a hand is calculated from its Yaku and sets. Unless the hand has many Han, there are also small points (Fu) that are used to compute the score.
= Yaku =
Some Yaku give variable Han depending on whether a hand relied on any open meld (open hand) or not (closed hand). Note that a meld-free hand completed via Ron is always considered closed, but the specific set is no longer considered concealed. For these variable Yaku, the lower number refers to open hands.
== Common call-based Yaku ==
Riichi (1 Yaku), Ippatsu (completing hand within a single round after calling Riichi, 1 Han)
== Common basic Yaku ==
All simples (no terminal or honor tile in any of the sets, 1 Han), no-points hand (a closed hand free of any additional Fu, 1 Han), fully concealed hand (completing a closed hand via Tsumo, 1 Han)
== Common honors-based Yaku ==
Triplet or quadruplet of round wind, seat wind, or any dragon (1 Han each; if round wind and seat wind coincide, both count)
== Common sequence-based Yaku ==
Identical sequences in all three suits (1 or 2 Han), duplicated sequence in the same suit (1 Han, only for closed hand)
== Common terminal-based Yaku ==
Clean outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits, 2 or 3 Han), mixed outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits or honor tiles, 1 or 2 Han)
== Common triplet-based Yaku ==
Three concealed triplets (2 Han), all-triplet hand (no sequences, 2 Han), three identical triplets in the standard suits (2 Han)
== Common suit-based Yaku ==
Full flush (all sets from the same standard suit, 5 or 6 Han), half flush (all sets from the same standard suit or honor tiles, 2 or 3 Han)
In addition, there are rarer Yaku including the most valuable hands of them all: Yakuman hands (see below for a full list). There are two exceptions to the general structure of Mahjong hands: the first is a Yaku (2 Han) called 7 pairs, which is always a closed hand consisting of 7 different pairs. The second is a Yakuman hand called 13 orphans that consists of all 13 different terminal (1/9) and honor tiles and an additional tile from the same set of 13 tiles. Naturally, this is also always a closed hand.
= Scoring =
== Exchange of points ==
If a hand is won by Tsumo, all other players pay the winner. If a hand is won by Ron, only the discarder pays the one or, rarely, more winners. The value depends on both Han and Fu unless the hand has at least 5 Han. The player sitting in the East seat (the dealer) always pays and gains more points. The other three seats are all equivalent in terms of scoring. A single round is completed after the seats have rotated once in full. However, the seats rotate only if the dealer does not win. A hand ends in a draw if no winning hand is declared before the tiles run out. The scoring in a draw is particular and depends on whether hands are declared to be what is called Tenpai (one tile away from being complete) or not. The total sum of points involved is always 3000.
The small points (Fu) are awarded to sets themselves. Sequences are worth nothing. Concealed triplets are always twice as valuable as open ones. Triplets of honor or terminal tiles are twice as valuable as triplets of common suit tiles (2-8). Quadruplets are four times as valuable as the corresponding triplets. Some Fu are given to the pair if it is a relevant wind or dragon. Finally, the base Fu of a hand are 30 (concealed hand winning by Ron), 25 (7 pairs hand), or 20 (all other cases).
== Dora tiles ==
Anytime a quadruplet is formed, a replacement tile is drawn from the dead wall, and a new Dora indicator is revealed. Together with the 4 replacement tiles, the Dora indicators are part of the 14-tile dead wall. One indicator is revealed at the start of each round. Each tile that is next in rank after the indicator in the same suit will count as 1 Han in a winning hand. For the standard suits, 9 wraps back to 1, for the winds, the order is ESWN, wrapping back from N to E. For dragons, the order is by Japanese alphabetical order (chun (red), haku (white), hatsu (green)), wrapping back from green to red. There can never be more than 4 quadruplets formed in a single hand, at which point all 5 Dora indicators in the top row are visible. The ones below are the aforementioned Ura-Dora. They will be revealed only if a player who called Riichi wins a hand. This means that a maximum of 10 types of tiles could be Dora tiles. As a result, the call to form a quadruplets must be made with care.
= Strategy =
== Hand building ==
Generally speaking, Mahjong allows only drawing, discarding, and calling tiles, which means that the basic options are not complex. In Japanese Mahjong, it is frequently beneficial to keep the hand closed, that is, to refrain from forming melds through calling tiles. Because of the one-Yaku requirement, indiscriminate tile calls can easily lead to a hand that is virtually impossible to rescue. In particular, calls for sequences involving terminal tiles should be evaluated carefully. The reason is that the three simplest and most common Yaku, Riichi, all-simples, and the no-points hand, all become impossible by such a call. Building toward specific, rarer hands usually makes sense only if the hand drawn initially is well on its way towards completion. In these cases, tile calls are often essential to have a realistic chance.
== Defensive play ==
Players begin to get an idea of the hands of other players through two main mechanisms: open melds and discarded tiles. The discarded tiles are visible for everyone and remain associated with each player. On average, the safest tiles to discard are wind tiles that are neither seat nor round wind. All honors tiles have the advantage that they play very limited roles, so the discard tableaus will give good hints if, for example, a particular dragon tile is safe to discard. In the standard suits, terminal tiles are, on average, safer to discard than central tiles because they can complete fewer sequences and because they need to be avoided for several Yaku. Later in a hand, the hopes to complete one's own hand might be so small that the priority becomes to avoid discarding tiles that lead to a Ron call. In a bad hand, it might be worthwhile to discard dangerous tiles early and hold on to safer tiles. Avoiding discards that complete hands is nearly as important as winning hands in Japanese Mahjong.
== Furiten ==
The discard tableau plays another important role: a tile that would complete a player's hand found among the discards means that that player is in a state called Furiten. In this state, the player cannot win a hand by Ron. This rule has the very useful consequence that discarding a tile that is found in someone else's discards is always a safe defensive play against that player. Similarly, the rule means that it is unwise to change frequently the sets targeted for one's own hand. In doing so, the discard tableau will inevitably fill up with many different and unrelated tiles, which increases the chance of being Furiten and makes it easier for other players to discard tiles.
= BGA implementation =
== User interface ==
Players can discard tiles, when it is their turn, by clicking on them. There is a player preference to turn on a confirmation button that can be useful when playing on small screens. Other options on a player's turn are buttons to form a "secret" quadruplet or an appended quadruplet. The former keeps the hand closed and is counted as a concealed set even though it is visible to other players. Finally, if the drawn tile completes a winning hand, the Tsumo button will be available. Use it to declare a win. The best scoring hand in terms of Han has to be selected according to the rules, and this is done automatically. Players do not have to denote or score hands on their own.
Whenever you discard a tile and you still have a closed hand and have not called Riichi yet, you can check the box next to Riichi close to your name and seat information. In real life, a Riichi call is done accompanying the discard and, to emphasize this, a notification is sent immediately to all players. Importantly, this only applies to a valid declaration. An invalid declaration occurs when the resultant hand is not actually one tile away from a winning hand (not in Tenpai yet). In this case, the attempted declaration will be invisible to other players and only you get a corresponding notification. Some valid Riichi calls can lead to a dead hand if the winning tiles are all used up already. This is something players have to monitor themselves. On other players' discarded tiles, buttons for tile calls or declaring a win via Ron will appear automatically. You never click directly on a discarded tile. The tile calls (Pon for a triplet, Kan for a quadruplet, and Chi for sequences) are clarified as needed in the button text itself. Passing on a Ron call puts the player at least temporarily in Furiten (permanent if Riichi was called prior).
If a game ends in an exhaustive draw, buttons appear to declare a Tenpai (hand one tile way) or Noten (anything else) hand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
== Timing and automation ==
When setting up a table, it is possible to select options that let available calls time out. This is only available for real-time games not including training mode. It is the recommended mode in this case as it mimics what happens at a live table. Alternatively or additionally, every player has the option to set a preference to pass on some calls automatically. Note that it is generally visible to other players when this happens due to BGA's clock management, which means that it can reveal information about a hand. These options are meant primarily to facilitate turn-based play. You should understand that turning on such automation options might irritate other players. This is because the gain in information might to lead to situational advantages or disadvantages amongst your opponents.
== Rule variants ==
Japanese Mahjong is a traditional game played in countless variants and house rules. While competition rules are increasingly standardized, the implementation offers two common variants: first, some of the 5-tiles in the standard suits can be marked red. These tiles count as Dora tiles and add one Han to the hand's value independent of and cumulative with the visible Dora indicators. Like all Dora tiles, they do not constitute a Yaku in itself. Second, so-called abortive draws can be allowed. These are special conditions upon which a hand is aborted, and new tiles are dealt. The five types are the following: three Ron calls on the same tile; fourth quadruplet formed unless they are all by the same player; four Riichi calls; four of the same wind tile discarded without interruption to start the hand; calling an aborted hand when the dealt tiles include at least 9 unique terminal or honor tiles. The last one is the only abortive draw involving player choice.
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
== Player preferences ==
Aside from the tile set and the confirmation button (see above), players can set the aforementioned preference for automated passing and a similar option for automated discarding. Pass options on each player's own discard refer exclusively to Riichi calls. Automatic discard options refer exclusively to hands after Riichi was called. Because player preferences are primarily meant to change the appearance, changing them has no immediate effect despite the page reloading. They come into action only after the next user input has occurred (tile discarded or button press). Players must remember to change them back to the desired state at the beginning of a hand to avoid passing on important calls. The final available player preference is to enable animations. These are implemented for the most common and important game events (drawing tiles, discarding tiles, forming melds like triplets or sequences). These animations help, especially for beginners, in understanding what the general flow of the game is. There are three options (off, fast, slow).
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2021-10-28T00:05:54Z
Gilthe
5449
wikitext
text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
äöü
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Common terminal-based Yaku ==
Clean outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits, 2 or 3 Han), mixed outside hand (all sets involve 1 or 9 tiles of the standard suits or honor tiles, 1 or 2 Han)
== Common triplet-based Yaku ==
Three concealed triplets (2 Han), all-triplet hand (no sequences, 2 Han), three identical triplets in the standard suits (2 Han)
== Common suit-based Yaku ==
Full flush (all sets from the same standard suit, 5 or 6 Han), half flush (all sets from the same standard suit or honor tiles, 2 or 3 Han)
In addition, there are rarer Yaku including the most valuable hands of them all: Yakuman hands (see below for a full list). There are two exceptions to the general structure of Mahjong hands: the first is a Yaku (2 Han) called 7 pairs, which is always a closed hand consisting of 7 different pairs. The second is a Yakuman hand called 13 orphans that consists of all 13 different terminal (1/9) and honor tiles and an additional tile from the same set of 13 tiles. Naturally, this is also always a closed hand.
= Scoring =
== Exchange of points ==
If a hand is won by Tsumo, all other players pay the winner. If a hand is won by Ron, only the discarder pays the one or, rarely, more winners. The value depends on both Han and Fu unless the hand has at least 5 Han. The player sitting in the East seat (the dealer) always pays and gains more points. The other three seats are all equivalent in terms of scoring. A single round is completed after the seats have rotated once in full. However, the seats rotate only if the dealer does not win. A hand ends in a draw if no winning hand is declared before the tiles run out. The scoring in a draw is particular and depends on whether hands are declared to be what is called Tenpai (one tile away from being complete) or not. The total sum of points involved is always 3000.
The small points (Fu) are awarded to sets themselves. Sequences are worth nothing. Concealed triplets are always twice as valuable as open ones. Triplets of honor or terminal tiles are twice as valuable as triplets of common suit tiles (2-8). Quadruplets are four times as valuable as the corresponding triplets. Some Fu are given to the pair if it is a relevant wind or dragon. Finally, the base Fu of a hand are 30 (concealed hand winning by Ron), 25 (7 pairs hand), or 20 (all other cases).
== Dora tiles ==
Anytime a quadruplet is formed, a replacement tile is drawn from the dead wall, and a new Dora indicator is revealed. Together with the 4 replacement tiles, the Dora indicators are part of the 14-tile dead wall. One indicator is revealed at the start of each round. Each tile that is next in rank after the indicator in the same suit will count as 1 Han in a winning hand. For the standard suits, 9 wraps back to 1, for the winds, the order is ESWN, wrapping back from N to E. For dragons, the order is by Japanese alphabetical order (chun (red), haku (white), hatsu (green)), wrapping back from green to red. There can never be more than 4 quadruplets formed in a single hand, at which point all 5 Dora indicators in the top row are visible. The ones below are the aforementioned Ura-Dora. They will be revealed only if a player who called Riichi wins a hand. This means that a maximum of 10 types of tiles could be Dora tiles. As a result, the call to form a quadruplets must be made with care.
= Strategy =
== Hand building ==
Generally speaking, Mahjong allows only drawing, discarding, and calling tiles, which means that the basic options are not complex. In Japanese Mahjong, it is frequently beneficial to keep the hand closed, that is, to refrain from forming melds through calling tiles. Because of the one-Yaku requirement, indiscriminate tile calls can easily lead to a hand that is virtually impossible to rescue. In particular, calls for sequences involving terminal tiles should be evaluated carefully. The reason is that the three simplest and most common Yaku, Riichi, all-simples, and the no-points hand, all become impossible by such a call. Building toward specific, rarer hands usually makes sense only if the hand drawn initially is well on its way towards completion. In these cases, tile calls are often essential to have a realistic chance.
== Defensive play ==
Players begin to get an idea of the hands of other players through two main mechanisms: open melds and discarded tiles. The discarded tiles are visible for everyone and remain associated with each player. On average, the safest tiles to discard are wind tiles that are neither seat nor round wind. All honors tiles have the advantage that they play very limited roles, so the discard tableaus will give good hints if, for example, a particular dragon tile is safe to discard. In the standard suits, terminal tiles are, on average, safer to discard than central tiles because they can complete fewer sequences and because they need to be avoided for several Yaku. Later in a hand, the hopes to complete one's own hand might be so small that the priority becomes to avoid discarding tiles that lead to a Ron call. In a bad hand, it might be worthwhile to discard dangerous tiles early and hold on to safer tiles. Avoiding discards that complete hands is nearly as important as winning hands in Japanese Mahjong.
== Furiten ==
The discard tableau plays another important role: a tile that would complete a player's hand found among the discards means that that player is in a state called Furiten. In this state, the player cannot win a hand by Ron. This rule has the very useful consequence that discarding a tile that is found in someone else's discards is always a safe defensive play against that player. Similarly, the rule means that it is unwise to change frequently the sets targeted for one's own hand. In doing so, the discard tableau will inevitably fill up with many different and unrelated tiles, which increases the chance of being Furiten and makes it easier for other players to discard tiles.
= BGA implementation =
== User interface ==
Players can discard tiles, when it is their turn, by clicking on them. There is a player preference to turn on a confirmation button that can be useful when playing on small screens. Other options on a player's turn are buttons to form a "secret" quadruplet or an appended quadruplet. The former keeps the hand closed and is counted as a concealed set even though it is visible to other players. Finally, if the drawn tile completes a winning hand, the Tsumo button will be available. Use it to declare a win. The best scoring hand in terms of Han has to be selected according to the rules, and this is done automatically. Players do not have to denote or score hands on their own.
Whenever you discard a tile and you still have a closed hand and have not called Riichi yet, you can check the box next to Riichi close to your name and seat information. In real life, a Riichi call is done accompanying the discard and, to emphasize this, a notification is sent immediately to all players. Importantly, this only applies to a valid declaration. An invalid declaration occurs when the resultant hand is not actually one tile away from a winning hand (not in Tenpai yet). In this case, the attempted declaration will be invisible to other players and only you get a corresponding notification. Some valid Riichi calls can lead to a dead hand if the winning tiles are all used up already. This is something players have to monitor themselves. On other players' discarded tiles, buttons for tile calls or declaring a win via Ron will appear automatically. You never click directly on a discarded tile. The tile calls (Pon for a triplet, Kan for a quadruplet, and Chi for sequences) are clarified as needed in the button text itself. Passing on a Ron call puts the player at least temporarily in Furiten (permanent if Riichi was called prior).
If a game ends in an exhaustive draw, buttons appear to declare a Tenpai (hand one tile way) or Noten (anything else) hand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
== Timing and automation ==
When setting up a table, it is possible to select options that let available calls time out. This is only available for real-time games not including training mode. It is the recommended mode in this case as it mimics what happens at a live table. Alternatively or additionally, every player has the option to set a preference to pass on some calls automatically. Note that it is generally visible to other players when this happens due to BGA's clock management, which means that it can reveal information about a hand. These options are meant primarily to facilitate turn-based play. You should understand that turning on such automation options might irritate other players. This is because the gain in information might to lead to situational advantages or disadvantages amongst your opponents.
== Rule variants ==
Japanese Mahjong is a traditional game played in countless variants and house rules. While competition rules are increasingly standardized, the implementation offers two common variants: first, some of the 5-tiles in the standard suits can be marked red. These tiles count as Dora tiles and add one Han to the hand's value independent of and cumulative with the visible Dora indicators. Like all Dora tiles, they do not constitute a Yaku in itself. Second, so-called abortive draws can be allowed. These are special conditions upon which a hand is aborted, and new tiles are dealt. The five types are the following: three Ron calls on the same tile; fourth quadruplet formed unless they are all by the same player; four Riichi calls; four of the same wind tile discarded without interruption to start the hand; calling an aborted hand when the dealt tiles include at least 9 unique terminal or honor tiles. The last one is the only abortive draw involving player choice.
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
== Player preferences ==
Aside from the tile set and the confirmation button (see above), players can set the aforementioned preference for automated passing and a similar option for automated discarding. Pass options on each player's own discard refer exclusively to Riichi calls. Automatic discard options refer exclusively to hands after Riichi was called. Because player preferences are primarily meant to change the appearance, changing them has no immediate effect despite the page reloading. They come into action only after the next user input has occurred (tile discarded or button press). Players must remember to change them back to the desired state at the beginning of a hand to avoid passing on important calls. The final available player preference is to enable animations. These are implemented for the most common and important game events (drawing tiles, discarding tiles, forming melds like triplets or sequences). These animations help, especially for beginners, in understanding what the general flow of the game is. There are three options (off, fast, slow).
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wikitext
text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
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= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Scoring =
== Exchange of points ==
If a hand is won by Tsumo, all other players pay the winner. If a hand is won by Ron, only the discarder pays the one or, rarely, more winners. The value depends on both Han and Fu unless the hand has at least 5 Han. The player sitting in the East seat (the dealer) always pays and gains more points. The other three seats are all equivalent in terms of scoring. A single round is completed after the seats have rotated once in full. However, the seats rotate only if the dealer does not win. A hand ends in a draw if no winning hand is declared before the tiles run out. The scoring in a draw is particular and depends on whether hands are declared to be what is called Tenpai (one tile away from being complete) or not. The total sum of points involved is always 3000.
The small points (Fu) are awarded to sets themselves. Sequences are worth nothing. Concealed triplets are always twice as valuable as open ones. Triplets of honor or terminal tiles are twice as valuable as triplets of common suit tiles (2-8). Quadruplets are four times as valuable as the corresponding triplets. Some Fu are given to the pair if it is a relevant wind or dragon. Finally, the base Fu of a hand are 30 (concealed hand winning by Ron), 25 (7 pairs hand), or 20 (all other cases).
== Dora tiles ==
Anytime a quadruplet is formed, a replacement tile is drawn from the dead wall, and a new Dora indicator is revealed. Together with the 4 replacement tiles, the Dora indicators are part of the 14-tile dead wall. One indicator is revealed at the start of each round. Each tile that is next in rank after the indicator in the same suit will count as 1 Han in a winning hand. For the standard suits, 9 wraps back to 1, for the winds, the order is ESWN, wrapping back from N to E. For dragons, the order is by Japanese alphabetical order (chun (red), haku (white), hatsu (green)), wrapping back from green to red. There can never be more than 4 quadruplets formed in a single hand, at which point all 5 Dora indicators in the top row are visible. The ones below are the aforementioned Ura-Dora. They will be revealed only if a player who called Riichi wins a hand. This means that a maximum of 10 types of tiles could be Dora tiles. As a result, the call to form a quadruplets must be made with care.
= Strategy =
== Hand building ==
Generally speaking, Mahjong allows only drawing, discarding, and calling tiles, which means that the basic options are not complex. In Japanese Mahjong, it is frequently beneficial to keep the hand closed, that is, to refrain from forming melds through calling tiles. Because of the one-Yaku requirement, indiscriminate tile calls can easily lead to a hand that is virtually impossible to rescue. In particular, calls for sequences involving terminal tiles should be evaluated carefully. The reason is that the three simplest and most common Yaku, Riichi, all-simples, and the no-points hand, all become impossible by such a call. Building toward specific, rarer hands usually makes sense only if the hand drawn initially is well on its way towards completion. In these cases, tile calls are often essential to have a realistic chance.
== Defensive play ==
Players begin to get an idea of the hands of other players through two main mechanisms: open melds and discarded tiles. The discarded tiles are visible for everyone and remain associated with each player. On average, the safest tiles to discard are wind tiles that are neither seat nor round wind. All honors tiles have the advantage that they play very limited roles, so the discard tableaus will give good hints if, for example, a particular dragon tile is safe to discard. In the standard suits, terminal tiles are, on average, safer to discard than central tiles because they can complete fewer sequences and because they need to be avoided for several Yaku. Later in a hand, the hopes to complete one's own hand might be so small that the priority becomes to avoid discarding tiles that lead to a Ron call. In a bad hand, it might be worthwhile to discard dangerous tiles early and hold on to safer tiles. Avoiding discards that complete hands is nearly as important as winning hands in Japanese Mahjong.
== Furiten ==
The discard tableau plays another important role: a tile that would complete a player's hand found among the discards means that that player is in a state called Furiten. In this state, the player cannot win a hand by Ron. This rule has the very useful consequence that discarding a tile that is found in someone else's discards is always a safe defensive play against that player. Similarly, the rule means that it is unwise to change frequently the sets targeted for one's own hand. In doing so, the discard tableau will inevitably fill up with many different and unrelated tiles, which increases the chance of being Furiten and makes it easier for other players to discard tiles.
= BGA implementation =
== User interface ==
Players can discard tiles, when it is their turn, by clicking on them. There is a player preference to turn on a confirmation button that can be useful when playing on small screens. Other options on a player's turn are buttons to form a "secret" quadruplet or an appended quadruplet. The former keeps the hand closed and is counted as a concealed set even though it is visible to other players. Finally, if the drawn tile completes a winning hand, the Tsumo button will be available. Use it to declare a win. The best scoring hand in terms of Han has to be selected according to the rules, and this is done automatically. Players do not have to denote or score hands on their own.
Whenever you discard a tile and you still have a closed hand and have not called Riichi yet, you can check the box next to Riichi close to your name and seat information. In real life, a Riichi call is done accompanying the discard and, to emphasize this, a notification is sent immediately to all players. Importantly, this only applies to a valid declaration. An invalid declaration occurs when the resultant hand is not actually one tile away from a winning hand (not in Tenpai yet). In this case, the attempted declaration will be invisible to other players and only you get a corresponding notification. Some valid Riichi calls can lead to a dead hand if the winning tiles are all used up already. This is something players have to monitor themselves. On other players' discarded tiles, buttons for tile calls or declaring a win via Ron will appear automatically. You never click directly on a discarded tile. The tile calls (Pon for a triplet, Kan for a quadruplet, and Chi for sequences) are clarified as needed in the button text itself. Passing on a Ron call puts the player at least temporarily in Furiten (permanent if Riichi was called prior).
If a game ends in an exhaustive draw, buttons appear to declare a Tenpai (hand one tile way) or Noten (anything else) hand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
== Timing and automation ==
When setting up a table, it is possible to select options that let available calls time out. This is only available for real-time games not including training mode. It is the recommended mode in this case as it mimics what happens at a live table. Alternatively or additionally, every player has the option to set a preference to pass on some calls automatically. Note that it is generally visible to other players when this happens due to BGA's clock management, which means that it can reveal information about a hand. These options are meant primarily to facilitate turn-based play. You should understand that turning on such automation options might irritate other players. This is because the gain in information might to lead to situational advantages or disadvantages amongst your opponents.
== Rule variants ==
Japanese Mahjong is a traditional game played in countless variants and house rules. While competition rules are increasingly standardized, the implementation offers two common variants: first, some of the 5-tiles in the standard suits can be marked red. These tiles count as Dora tiles and add one Han to the hand's value independent of and cumulative with the visible Dora indicators. Like all Dora tiles, they do not constitute a Yaku in itself. Second, so-called abortive draws can be allowed. These are special conditions upon which a hand is aborted, and new tiles are dealt. The five types are the following: three Ron calls on the same tile; fourth quadruplet formed unless they are all by the same player; four Riichi calls; four of the same wind tile discarded without interruption to start the hand; calling an aborted hand when the dealt tiles include at least 9 unique terminal or honor tiles. The last one is the only abortive draw involving player choice.
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
== Player preferences ==
Aside from the tile set and the confirmation button (see above), players can set the aforementioned preference for automated passing and a similar option for automated discarding. Pass options on each player's own discard refer exclusively to Riichi calls. Automatic discard options refer exclusively to hands after Riichi was called. Because player preferences are primarily meant to change the appearance, changing them has no immediate effect despite the page reloading. They come into action only after the next user input has occurred (tile discarded or button press). Players must remember to change them back to the desired state at the beginning of a hand to avoid passing on important calls. The final available player preference is to enable animations. These are implemented for the most common and important game events (drawing tiles, discarding tiles, forming melds like triplets or sequences). These animations help, especially for beginners, in understanding what the general flow of the game is. There are three options (off, fast, slow).
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text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände, die den Gewinnstein abgelegt hatte. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steinen ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, das ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt), oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steinen. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist immer 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst verteilt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar ein relevanter Wind oder Drachen sind. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu), oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird wie der Han-Wert + 2 ist. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu, und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 oder 4 für Ost respektive für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand, jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge in einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus sich ergibt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stellen gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt, oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
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text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände, die den Gewinnstein abgelegt hatte. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steinen ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, das ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt), oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steinen. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist immer 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst verteilt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar ein relevanter Wind oder Drachen sind. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu), oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird wie der Han-Wert + 2 ist. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu, und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 oder 4 für Ost respektive für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand, jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge in einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus sich ergibt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt, oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
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= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist stes 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
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= BGA Realisation =
== Benutzeroberfläche ==
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten grossen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben.
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Strassen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Strassen vervollständigen und die Werte der Strasse tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heisst (vorübergehendes) Furiten.
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (hand one tile way) oder Noten (anything else) zu erklärenhand. Sometimes both calls are eligible, and it is very rarely useful to not call Tenpai in this situation. The only downside of the call is that the hand is revealed to all players.
Tooltips explain the Dora indicators, the piles of remaining tiles (wall tiles), the bonus counter and Riichi bets on the table, as well as open tiles. The tile set itself can be changed via player preference. The "abstract" set is an original design meant to be readable universally. When a player is in the state of Furiten due to discarded tiles, the font used for the player name on the main game screen changes to highlight this. In this case, the Ron button will not show up even though the discarded tile would complete a winning hand (this is the definition of Furiten: not being able to win on a discarded tile).
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2021-10-29T00:14:03Z
Gilthe
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text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist stes 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
= BGA Realisation =
== Benutzeroberfläche ==
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten grossen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben.
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Strassen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Strassen vervollständigen und die Werte der Strasse tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heisst (vorübergehendes) Furiten.
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (der Hand fehlt exakt ein Stein) oder Noten (ansonsten) zu erklären. In manchen Fällen stehen beide Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber es ist äusserst selten eine sinnvolle Wahl, nicht auf Tenpai zu drücken, falls die Möglichkeit besteht. Der einzige Nachteil ist das Offenlegen der eigenen Hand. Eine vormalig platzierte Riichi-Wette verplfichtet zum Offenlegen der Hand (Tenpai).
Tooltipps erklären die Bonusindikatoren, die Stapel der verfügbaren Reststeine (noch in der Mauer befindlich), den Bonuszähler, die auf dem Tisch liegenden Riichi-Einsätze, sowie alle offen sichtbaren Steine. Das Design der Steine ist in den Einstellungen wählbar. Das als "Abstrakt" bezeichnete Set ist ein dediziertes, simples Design, das die Lesbarkeit der Steine für Anfänger erhöhen soll. Wann immer die Kombination aus abgeworfenen Steinen und Handsteinen dafür sagt, dass die Hand sich im Furiten-Zustand befindet (d.h., es ist verboten, eine Gewinnhand per Ron zu erklären), ändert sich der Schriftsatz für den Namen direkt in der Spielfläche, um dies anzuzeigen. In einem solchen Fall wird der Ron-Knopf gar nicht erst auftauchen, auch wenn ein abgeworfener Stein theoretisch eine Gewinnhand vervollständigen könnte.
== Zeitkontrolle und automatische Züge ==
Beim Erstellen eines neuen Tisches besteht die Möglichkeit, Optionen auszuwählen, die verfügbare Ausrufe auf abgelegte Steine (ausser Ron) nach einer bestimmten Zeit unmöglich machen. Diese Optionen gibt es nur bei Spielen, die in Echtzeit stattfinden und dies beinhaltet nicht den Trainingsmodus. Dabei handelt es sich um die empfohlene Art zu spielen, da sie das Geschehen an einem echten Tisch am ehesten abbildet. Alternativ oder auch zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Einstellungen Optionen zu setzen, die dafür sorgen, dass manche Entscheidungen automatisch getroffen werden, z.B. das Passen bei abgelegten Steinen, wenn es sonst keine andere Wahlmöglichkeit gibt. Leider ist diese automatische Entscheidung generell einsehbar für alle Parteien, was mit dem übergeordneten Zeitmanagement von BGA zu tun hat. Als Folge dessen besteht die Gefahr, dass automatisch getroffene Entscheidungen, Informationen über die Zusammensetzung einer Hand preisgeben. Diese Einstellungen sind vor allem deswegen verfügbar, um zugbasierte Spiele sinnvoller zu ermöglichen. Es sollte jedoch klar sein, dass die Auswahl automatischer Züge zu Irritationen am Tisch führen kann, da die unfreiwillig preisgegebenen Aktionen situativ einzelne Parteien bevorteilen könnten.
== Regelvarianten ==
Japanisches Mahjong ist ein traditionelles Spiel, das in zahllosen Varianten und nach verschiedensten Hausregeln gespielt wird, im besonderen was gültige Yaku angeht. Während die Regeln für kompetitiv gespieltes Mahjong in der Vergangenheit mehr und mehr standardisiert wurden, bietet die Implementierung auf BGA einige Wahlmöglichkeiten, um von den Basisregeln der EMA (2016) abzuweichen. Die erste Variante ist das Ersetzen von je einem Grundstein mit dem Wert 5 durch einen entsprechenden, rot gestalteten Stein. Diese roten Steine, auch als rote Dora bezeichnet, zählen unabhängig von den offenliegenden Bonusindikatoren immer als Bonusstein und fügen einer Hand somit einen zusätzlichen Han hinzu. Dies ist kumulativ mit Han aus Bonussteinen, die durch die Indikatoren ermittelt wurden. Wie bei allen Bonussteinen bedeutet der Besitz eines solchen Steins kein Yaku.
Die zweite Variante sind sogenannte Abbruchunentschieden. Im Gegensatz zu einem normalen Unentschieden wird bei einem Abbruchunentschieden die Hand ohne Punkteaustausch wiederholt. Abbruchunentschieden beruhen auf speziellen Bedingungen, die während einer Hand auftreten können. Die 5 Typen sind die folgenden: drei Ron-Ausrufe auf den selben Stein; Bildung des vierten Vierlings, es sei denn alle wurden von der gleichen Partei gebildet; vier Riichi-Ausrufe; viermal der gleiche abgeworfene Wind mit den ersten vier Steinen (ohne Unterbruch); das Erklären eines Abbruchunentschiedens aufgrund einer Hand, die mindestens 9 verschiedene Nicht-Grundsteine enthält. Nur die letzte Bedingung ist optional zu nutzen; alle anderen führen automatisch zur Wiederholung der Hand, sofern sie beim Erstellen des Tisches erlaubt wurden.
Die dritte Variante liegt in der Behandlung von Wiederholungshänden. Diese treten auf, wann immer die Plätze nicht weiter rotiert werden, was dann geschieht, wenn z.B. Ost gewinnt. Sollte Ost während der letzten regulären Hand ohnehin in Führung liegen, macht es aus Sicht von Ost wenig Sinn, weitere Hände zu spielen. Die sogenannte Agari-Yame-Regel dient genau dazu, es Ost zu ermöglichen, das Spiel in diesem Fall sofort zu beenden. Während des Erstellen des Tisches können zwei Variante eingestellt werden.
In addition, the game length can be set. Just playing the East round means that the seats need to rotate in full once. A second full rotation would be the South round. The game can end earlier if the option is selected that negative points are not allowed. In this case, the game will end immediately if a player drops below zero points. It can also last longer if the option is set that ties (for the win) must be broken. In this case, extra hands are added.
Finally, the starting points can be adjusted (20K, 25K, or 30K). This is of relevance only if a player dropping into negative points will actually end the game. If negative points are allowed, the number of starting points is a completely inconsequential choice.
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= Kurzbeschreibung =
Japanesisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültige Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiss) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Strassen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Strassen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen grossen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen grosser Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen grossen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heissen Chi/Chii/Chow (Strasse), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heissen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandende Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen grosser Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku ausser Riichi ==
Ausschliesslich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes, oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Strassen basieren ==
Die gleiche Strasse (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Strasse in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), grosse Strasse (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Aussenhand (alle Sets enthalten mindestenes einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Strassen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äusserst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschliesslich aus Randsteinen bestehen, die ausschliesslich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentscheiden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summer der ausgetauschten Punkte ist stes 3000 und diese Punkte fliessen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Strassen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Strassen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Strasse, Endstein in einer Strasse mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundent 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was ausserdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, ausser beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiss, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzliche einen Bonuszähler, der immter dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
= BGA Realisation =
== Benutzeroberfläche ==
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten grossen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben.
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Strassen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Strassen vervollständigen und die Werte der Strasse tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heisst (vorübergehendes) Furiten.
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (der Hand fehlt exakt ein Stein) oder Noten (ansonsten) zu erklären. In manchen Fällen stehen beide Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber es ist äusserst selten eine sinnvolle Wahl, nicht auf Tenpai zu drücken, falls die Möglichkeit besteht. Der einzige Nachteil ist das Offenlegen der eigenen Hand. Eine vormalig platzierte Riichi-Wette verpflichtet zum Offenlegen der Hand (Tenpai).
Nach dem Ende jeder Hand taucht ein Overlay auf, auf dem die Punktevergabe im Detail erklärt ist. Selbiger kann durch Klicken auf "Schliessen" wieder geschlossen werden. Um retrospektiv noch einmal die Aufschlüsselung der Punkte einsehen zu können, bietet sich die Wiedergabefunktion von BGA an, bei der durch Klicken im Notifikationsbereich die letzten Züge ab einem wählbaren Punkt noch einmal angezeigt werden.
Tooltipps erklären die Bonusindikatoren, die Stapel der verfügbaren Reststeine (noch in der Mauer befindlich), den Bonuszähler, die auf dem Tisch liegenden Riichi-Einsätze, sowie alle offen sichtbaren Steine. Das Design der Steine ist in den Einstellungen wählbar. Das als "Abstrakt" bezeichnete Set ist ein dediziertes, simples Design, das die Lesbarkeit der Steine für Anfänger erhöhen soll. Wann immer die Kombination aus abgeworfenen Steinen und Handsteinen dafür sagt, dass die Hand sich im Furiten-Zustand befindet (d.h., es ist verboten, eine Gewinnhand per Ron zu erklären), ändert sich der Schriftsatz für den Namen direkt in der Spielfläche, um dies anzuzeigen. In einem solchen Fall wird der Ron-Knopf gar nicht erst auftauchen, auch wenn ein abgeworfener Stein theoretisch eine Gewinnhand vervollständigen könnte.
== Zeitkontrolle und automatische Züge ==
Beim Erstellen eines neuen Tisches besteht die Möglichkeit, Optionen auszuwählen, die verfügbare Ausrufe auf abgelegte Steine (ausser Ron) nach einer bestimmten Zeit unmöglich machen. Diese Optionen gibt es nur bei Spielen, die in Echtzeit stattfinden und dies beinhaltet nicht den Trainingsmodus. Dabei handelt es sich um die empfohlene Art zu spielen, da sie das Geschehen an einem echten Tisch am ehesten abbildet. Alternativ oder auch zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Einstellungen Optionen zu setzen, die dafür sorgen, dass manche Entscheidungen automatisch getroffen werden, z.B. das Passen bei abgelegten Steinen, wenn es sonst keine andere Wahlmöglichkeit gibt. Leider ist diese automatische Entscheidung generell einsehbar für alle Parteien, was mit dem übergeordneten Zeitmanagement von BGA zu tun hat. Als Folge dessen besteht die Gefahr, dass automatisch getroffene Entscheidungen, Informationen über die Zusammensetzung einer Hand preisgeben. Diese Einstellungen sind vor allem deswegen verfügbar, um zugbasierte Spiele sinnvoller zu ermöglichen. Es sollte jedoch klar sein, dass die Auswahl automatischer Züge zu Irritationen am Tisch führen kann, da die unfreiwillig preisgegebenen Aktionen situativ einzelne Parteien bevorteilen könnten.
== Regelvarianten ==
Japanisches Mahjong ist ein traditionelles Spiel, das in zahllosen Varianten und nach verschiedensten Hausregeln gespielt wird, im besonderen was gültige Yaku angeht. Während die Regeln für kompetitiv gespieltes Mahjong in der Vergangenheit mehr und mehr standardisiert wurden, bietet die Implementierung auf BGA einige Wahlmöglichkeiten, um von den Basisregeln der EMA (2016) abzuweichen. Die erste Variante ist das Ersetzen von je einem Grundstein mit dem Wert 5 durch einen entsprechenden, rot gestalteten Stein. Diese roten Steine, auch als rote Dora bezeichnet, zählen unabhängig von den offenliegenden Bonusindikatoren immer als Bonusstein und fügen einer Hand somit einen zusätzlichen Han hinzu. Dies ist kumulativ mit Han aus Bonussteinen, die durch die Indikatoren ermittelt wurden. Wie bei allen Bonussteinen bedeutet der Besitz eines solchen Steins kein Yaku.
Die zweite Variante sind sogenannte Abbruchunentschieden. Im Gegensatz zu einem normalen Unentschieden wird bei einem Abbruchunentschieden die Hand ohne Punkteaustausch wiederholt. Abbruchunentschieden beruhen auf speziellen Bedingungen, die während einer Hand auftreten können. Die 5 Typen sind die folgenden: drei Ron-Ausrufe auf den selben Stein; Bildung des vierten Vierlings, es sei denn alle wurden von der gleichen Partei gebildet; vier Riichi-Ausrufe; viermal der gleiche abgeworfene Wind mit den ersten vier Steinen (ohne Unterbruch); das Erklären eines Abbruchunentschiedens aufgrund einer Hand, die mindestens 9 verschiedene Nicht-Grundsteine enthält. Nur die letzte Bedingung ist optional zu nutzen; alle anderen führen automatisch zur Wiederholung der Hand, sofern sie beim Erstellen des Tisches erlaubt wurden.
Die dritte Variante liegt in der Behandlung von Wiederholungshänden. Diese treten auf, wann immer die Plätze nicht weiter rotiert werden, was dann geschieht, wenn z.B. Ost gewinnt. Sollte Ost während der letzten regulären Hand ohnehin in Führung liegen, macht es aus Sicht von Ost wenig Sinn, weitere Hände zu spielen. Die sogenannte Agari-Yame-Regel dient genau dazu, es Ost zu ermöglichen, das Spiel in diesem Fall sofort zu beenden. Während des Erstellen des Tisches können zwei Varianten eingestellt werden.
Die vielleicht wichtigsten Variationen liegen in der Spiellänge selbst. Ein Spiel hat eine Basislänge, die klassisch entweder ein halbes Spiel (eine vollständige Platzrotation, nur Ostwindrunde) oder ein ganzes Spiel (zwei vollständige Platzrotationen, Ost- und Südwindrunden) sind. Als zusätzliche Option steht hier auf BGA ein Schnellspielmodus zur Verfügung, bei dem das Spiel nur solange geht, bis die erste Hand gewonnen wurde und keine Punktegleichstand um den ersten Platz besteht. Es ist ein Nachteil, dass es dabei relativ häufig zu Gleichständen in den Plätzen 2-4 kommt. In den normalen Varianten ist die Zahl der Hände auch davon abhängig, wie viele Wiederholungshände gespielt werden und ob das Spiel jederzeit enden kann. Letzteres ist möglich, wenn die Option eingestellt ist, dass ein negativer Punktestand einer Partei zum sofortigen Spielende führt.
Kleinere Regelvarianten bestehen in der Anzahl der Startpunkte (20000, 25000, or 30000) und in der Auswahl, ob Hände, die eine bestimmte Anzahl von Han überschreiten, als Maximal- (Yakuman)-Hände gelten sollen. Die Anzahl der Startpunkte spielt nur dann eine relevante Rolle, falls negative Punkte zum sofortigen Spielende führen.
== Einstellungen (Präferenzen) ==
Die Einstellungen zum Design der Steine und zum Bestätigungsknopf für das Ablegen wurden bereits besprochen. Die Einstellungen für automatischen Züge, die ebenfalls bereits erwähnt wurden, beziehen sich einerseits auf das automatische Passen und andererseits auf das automatische Ablegen von Steinen. Das automatische Ablegen von Steinen ist nur erlaubt, nachdem eine Riichi-Wette platziert wurde, da in diesem Fall keine Auswahlmöglichkeit besteht. Es sei darauf hingewiesen, dass diese Einstellungen allgemein dazu gedacht sind, individuelle Vorlieben im Layout der Benutzeroberfläche zu erlauben. Aus diesem Grund hat ein Verändern der Vorlieben für automatische Züge keinen unmittelbaren Effekt trotz des Neuladens der Benutzeroberfläche. Die geänderten Einstellungen kommen erst zum Tragen, nachdem die nächste Benutzereingabe erfolgt ist, die mit den BGA-Servern kommuniziert (Stein abgelegt oder Knopf gedrückt). Die automatischen Zugeinstellungen sollten zu Beginn einer neuen Hand immer überprüft werden, um das versehentliche Auslassen eines wichtigen Ausrufs zu vermeiden. Bei Echtzeitspielen ist es grundsätzlich nicht empfohlen, automatische Züge einzustellen. Die letzte Präferenz betrifft Animationen. Diese sind hier für die wichtigsten und häufigsten Aktionen während des Spiels umgesetzt (Ziehen von Steinen, Ablegen von Steinen, Bilden offener Sets). Animationen helfen gerade Anfängern dabei, den grundsätzlichen Spielrhythmus und -ablauf besser zu verstehen. Es gibt drei Optionen (aus, schnell, langsam). Manchmal kommt es zum Auslassen von Animationen, wenn aufgrund von automatischen Zügen mehrere Aktionen ohne Unterbruch aufeinander folgen.
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Multipleaccounts
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2021-10-28T15:40:57Z
Dermerlin
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wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben Internet-Addresse aus spielen ist eine Premium Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben Internet-Addresse zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt, usw.
Wenn einige deiner Gegner von der selben Internet-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben Internet-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitiertes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Reputation
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2021-10-29T18:39:27Z
Tess de Orig
5448
Leichte sprachliche Verbesserungen
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', das seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern repäsentiert. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Du kann anderen Spielern jederzeit http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst jedem Spieler nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gegeben hast, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung auf Basis der Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzelnen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehr Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sage zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck") zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[auf Deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug, wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel, um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht, bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht, kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphierenden und provozierenden Tonfall.
== Welche Konsequenzen hat eine schlechte Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto mehr Schwierigkeiten wirst Du haben Gegner zu finden.
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2021-10-31T11:10:44Z
Tess de Orig
5448
Ersterstellung
wikitext
text/x-wiki
=Ziel des Spiels=
Du versuchst möglichst viele Punkte zu erreichen, aber Achtung: es ist gar nicht so einfach eine positive Punktzahl zu erreichen.
=Spielablauf=
Jede Runde werden fünf Würfel geworfen.
Du musst daraus zwei Paare zusammenstellen. Für jedes Paar wird in der entsprechenden Zeile links auf dem Wertungsblatt ein Kreuz gesetzt.
Der übrig gebliebene '5. Würfel' wird in der entsprechenden Zeile rechts auf dem Wertungsblatt angekreuzt. Gibt es für die Zahl des 5. Würfel noch keine Zeile, wird die Zahl des 5. Würfels in eine neue Zeile eingetragen. Achtung: sobald Du drei verschiedene Zahlen als 5. Würfel verwendet hast, kannst Du bei all Deinen weiteren Zügen nur noch diese Zahlen als 5. Würfel verwenden. Ausnahme: keine der drei Zahlen wird geworfen, dann kannst Du beliebig zwei Paare zusammenstellen und es wird kein Kreuz im Bereich der 5. Würfel gesetzt.
=Ende des Spiels=
Sobald Du das 8. Kreuz in einer Zeile des 5.-Würfel-Bereichs gesetzt hast, hast Du abgeschlossen und kannst bei weiteren Runden nicht mehr kreuzen. Wenn alle Mitspielenden abgeschlossen haben, endet das Spiel und es wird gewertet.
=Wertung=
Jede Zeile mit den Paaren 2 bis 12 wird wie folgt gewertet:
* 0 Kreuze: 0 Punkte
* 1 – 4 Kreuze: –200 Punkte
* 5 Kreuze: 0 Punkte
* 6 oder mehr Kreuze: Für jedes Kreuz nach dem 5. erhältst Du soviel Punkte wie in Spalte A angegeben ist.
Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich den Sieg.
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2021-10-31T21:15:45Z
Tess de Orig
5448
Layout
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
==Ziel des Spiels==
Du versuchst möglichst viele Punkte zu erreichen, aber Achtung: es ist gar nicht so einfach eine positive Punktzahl zu erreichen.
==Spielablauf==
Jede Runde werden fünf Würfel geworfen.
Du musst daraus zwei Paare zusammenstellen. Für jedes Paar wird in der entsprechenden Zeile links auf dem Wertungsblatt ein Kreuz gesetzt.
Der übrig gebliebene '5. Würfel' wird in der entsprechenden Zeile rechts auf dem Wertungsblatt angekreuzt. Gibt es für die Zahl des 5. Würfel noch keine Zeile, wird die Zahl des 5. Würfels in eine neue Zeile eingetragen. Achtung: sobald Du drei verschiedene Zahlen als 5. Würfel verwendet hast, kannst Du bei all Deinen weiteren Zügen nur noch diese Zahlen als 5. Würfel verwenden. Ausnahme: keine der drei Zahlen wird geworfen, dann kannst Du beliebig zwei Paare zusammenstellen und es wird kein Kreuz im Bereich der 5. Würfel gesetzt.
==Ende des Spiels==
Sobald Du das 8. Kreuz in einer Zeile des 5.-Würfel-Bereichs gesetzt hast, hast Du abgeschlossen und kannst bei weiteren Runden nicht mehr kreuzen. Wenn alle Mitspielenden abgeschlossen haben, endet das Spiel und es wird gewertet.
==Wertung==
Jede Zeile mit den Paaren 2 bis 12 wird wie folgt gewertet:
* 0 Kreuze: 0 Punkte
* 1 – 4 Kreuze: –200 Punkte
* 5 Kreuze: 0 Punkte
* 6 oder mehr Kreuze: Für jedes Kreuz nach dem 5. erhältst Du soviel Punkte wie in Spalte A angegeben ist.
Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich den Sieg.
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2021-10-31T21:14:33Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder
- 7 verschiedene Vogelarten oder
- je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten
enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn jeder neuen Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand.
Zu Beginn des Spiel liegen in der Tischmitte liegen 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler '''alle''' Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in dieser Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler '''keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel''' ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, kann man eine Karte dieser Sorte anklicken und "Heimfliegen" auswählen.
- '''Kleiner Schwarm''': der Spieler fügt '''eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
- '''Großer Schwarm''': der Spieler fügt '''zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein '''Spieler keine Karten mehr in der Hand hat''', endet eine Runde. '''Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen.''' Die Karten der 4 Reihen in der Tischmitte bleiben dort.
==Spielende==
Sobald ein Spieler '''7 verschiedene Vogelarten''' oder '''von 2 Vogelarten je 3 Exemplare''' gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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Tess de Orig
5448
Englische Version am Ende entfernt. Sprachliche und typographische Verbesserungen
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
==Das Spiel==
Das Spiel besteht aus 16 Karten, von denen eine zu Beginn jeder Runde entfernt wird. Die restlichen Karten werden gemischt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte. Die restlichen Karten bilden einen Stapel in der Mitte des Tisches.
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte (wodurch sie zwei Karten auf der Hand haben) und legen eine Karte ab (wodurch sie wieder eine Karte auf der Hand haben).
Wenn ein Spieler eine Karte ablegt, wendet er deren Effekt an (siehe folgender Abschnitt). Die Runde endet wenn
- kein Spieler mehr Karten nachziehen kann, in diesem Fall erhält der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Rang hält, erhält 1 Spielstein. Bei einem Gleichstand entscheidet die Summe der Werte der Karten, die jeder Spieler im Spiel abgeworfen hat. Bleibt der Gleichstand bestehen, erhält niemand einen Spielstein.
- alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind. Dieser erhält einen Spielstein.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, nachdem er eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen gewonnen hat, die sich nach der Anzahl der Spieler richtet:
- 2 Spieler: 7 Spielsteine (bisher bei BGA nicht erlaubt)
- 3 Spieler: 5 Spielsteine
- 4 – 8 Spieler: 4 Spielsteine
==Die Karten==
3 – 4 Spieler:
{|
|-
| 8: Prinzessin Annette
| 1 mal im Deck
| Wenn du die Prinzessin ablegst – egal wie oder warum – hat sie deinen Brief ins Feuer geworfen. Du scheidest aus der Runde aus.
|-
| 7: Gräfin Wilhelmina
| 1 mal im Deck
| Im Gegensatz zu anderen Karten, die wirksam werden, wenn sie abgeworfen werden, gilt der Text auf der Gräfin, solange sie sich auf deiner Hand befindet. Tatsächlich hat sie keinen Effekt, wenn du sie ablegst. Wenn du jemals die Gräfin und entweder den König oder den Prinzen auf der Hand hast, musst du die Gräfin abwerfen. Die andere Karte auf deiner Hand musst du nicht aufdecken. Natürlich kannst du die Gräfin auch ablegen, wenn du kein Mitglied der königlichen Familie auf der Hand hast.
|-
| 6: König Arnaud IV
| 1 mal im Deck
| Wenn du König Arnaud IV ablegst, tausche die Karte auf deiner Hand mit einer Karte, die ein anderer Spieler deiner Wahl besitzt. Du kannst nicht mit einem Spieler tauschen, der nicht mehr in der Runde ist, und auch nicht mit jemandem, der von der Zofe geschützt wird. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, hat diese Karte keine Wirkung.
|-
| 5: Prinz Arnaud
| 2 mal im Deck
| Wenn du Prinz Arnaud ablegst, wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (einschließlich dir selbst). Dieser Spieler wirft seine Hand ab (wende den Effekt nicht an, es sei denn, es handelt sich um Prinzessin Annette) und zieht eine neue Karte. Wenn der Stapel leer ist, zieht dieser Spieler die Karte, die zu Beginn der Runde entfernt wurde. Wenn alle anderen Spieler von der Zofe beschützt werden, musst du dich selbst wählen.
|-
| 4: Zofe Susannah
| 2 mal im Deck
| Wenn du die Zofe ablegst, bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges immun gegen die Effekte von Karten anderer Spieler.
|-
| 3: Baron Talus
| 2 mal im Deck
| Wenn du ihn ablegst, wähle einen anderen Spieler, der noch in der Runde ist. Du und dieser Spieler vergleichen heimlich eure Hände. Der Spieler mit dem niedrigeren Rang scheidet aus der Runde aus. Im Falle eines Gleichstands passiert nichts. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts.
|-
| 2: Priester Tomas
| 2 mal im Deck
| Wenn du den Priester ablegst, kannst du dir die Karte eines anderen Spielers ansehen. Decke die Karte NICHT für alle Spieler auf.
|-
| 1: Wächterin Odette
| 5 mal im Deck
| Wenn du die Wächterin ablegst, wähle einen Spieler und nenne einen Kartenwert (außer 1). Wenn dieser Spieler eine Karte mit diesem Wert hat, scheidet er aus der Runde aus. Wenn alle anderen Spieler, die noch in der Runde sind, von der Zofe geschützt werden, bewirkt diese Karte nichts.
|}
5 – 8 Spieler:
Alle oben genannten, 3 zusätzliche Wächter (insgesamt 8 Wächter), plus zusätzliche Karten:
- 9: Bischof Vinizio – ein "Super-Wächter", der dir 1 Punkt einbringt, wenn du den Charakter eines Gegners errätst. Wenn die Vermutung richtig ist, kann der anvisierte Spieler wählen, ob er die Karte behalten oder ablegen möchte. Der Bischof verliert am Ende der Runde gegen die Prinzessin. (1 Karte)
- 7: Königinmutter Tummia – verhält sich wie ein Baron, aber die höchste Karte wird anstelle der niedrigsten entfernt. (1 Karte)
- 6: Wachtmeister Viktor – Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, gibt das 1 Punkt, wenn du aus der Runde ausscheidest. (1 Karte)
- 5: Graf Guntram – addieren +1 zu deinem Kartenwert am Ende der Runde. (2 Karten)
- 4: Schmeichler Morris – lässt dich entscheiden, wer das Ziel der nächsten ausgespielten Karte sein wird. (2 Karten)
- 3: Baroness Fiona – erlaubt dir, ZWEI Hände zu sehen. (2 Karten)
- 2: Kardinal Vesper – tauscht die Karten von 2 Spielern aus. Du darfst eine der Karten sehen. (2 Karten)
- 0: Hofnarr Darius – erlaubt dir zu erraten, wer die Runde gewinnen wird. Du erhältst 1 Punkt, wenn dies der Fall ist. (1 Karte)
- 0:
Attentäter (1) : Wenn du von einem Wächter angegriffen wirst, scheidet der Angreifer aus. (1 Karte)
==Tipps!==
Einige Kartenkombinationen führen zu merkwürdigen Situationen und du solltest dir dieser bewusst sein:
- Prinzessin + König = Du wirst gezwungen sein, die Prinzessin mit jemand anderem zu tauschen.
- Prinzessin + Prinz (und alle anderen sind geschützt) = Du wirst gezwungen sein, den Prinzen auf sich selbst zu spielen und die Prinzessin abzuwerfen (und damit zu verlieren).
- König + gegnerischer Wächter = Wenn du den König mit jemandem tauschst und diese Person einen Wächter zieht, kann sie dich sofort eliminieren!
- Versuche, den Wächter zu spielen und dann die Prinzessin abzuwerfen, um sich selbst zu töten und das Spiel zu gewinnen
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Gamehelplama
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2021-10-31T23:25:09Z
Tess de Orig
5448
"Du" statt "Sie" und genderneutraler formuliert.
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text/x-wiki
L.A.M.A. ist die Abkürzung von "Lege Alle Minuspunkte Ab!".
Lama ist ein Karten-Ablegespiel, bei dem ihr versucht, möglichst alle Karten eurer Kartenhand auf einen Ablagestapel auszuspielen.
Das Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Minuspunkte zu erhalten. Das Spiel endet, wenn jemand 40 Minuspunkte überschreitet.
== Beginn ==
Alle erhalten je 6 Karten.
==Züge==
In jedem Zug darf man entweder ''die gleiche Zahl oder die Zahl eins höher als die oberste Karte der Ablage'' spielen.
Lamas sind höher als 6 und niedriger als 1.
Wenn Du nicht spielen kannst, darfst Du ''eine Karte ziehen oder aus der Runde aussteigen''.
Wenn Du nur noch alleine in der Runde bist, darfst Du keine Karte mehr ziehen, wohl aber noch Karten spielen.
==Ende der Runde Wertung==
Wenn jemand alle seine Karten ausgespielt hat oder alle die Runde verlassen haben, wird gewertet.
Jede Karte zählt ihren Nennwert und ''Lamas sind 10 Minuspunkte'' wert.
''Von jedem Nennwert wird nur eine Karte gewertet'' (wenn man z.B. fünf mal die Karte 3 hat, zählt das trotzdem nur 3 Minuspunkte). Alle nehmen Wertungsplättchen, die ihren aktuellen Punktestand anzeigen.
Wer alle Karten gespielt hat, darf ein Wertungsplättchen mit beliebigem Wert abgeben.
==Ende des Spiels==
Das Spiel ist zu Ende, wenn jemand 40 Minuspunkte erreicht hat.
Die Person mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
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Gamehelpcantstop
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2021-10-31T23:30:53Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Can't Stop ist ein sehr einfaches und schnelles Würfelspiel.
'''Spielregeln'''
Würfle die 4 Würfel und bilde aus dem Wurfergebnis 2 Würfelpaare. Diese Würfelpaare bestimmen die begehbaren Wege (2-12) auf dem Spielplan. Mit den drei Bergsteigern (schwarzen Markern) werden die während eines Zuges begehbaren Wege festgelegt und die Fortschritte angezeigt.
Nach einem Wurf, bei dem Du mindestens einen Bergsteiger (Marker) einsetzen oder vorwärts bewegen konntest, darfst Du entscheiden, ob Du weiterwürfeln willst oder nicht.
Wenn Du Deinen Zug freiwillig beendest, markierst Du die Position Deiner Bergsteiger (Marker) mit den Spielsteinen Deiner Farbe (Einrichtung von Zwischenlagern). Danach ist Dein Zug beendet.
Wenn Du Dich für das Weiterwürfeln entscheidest und das Wurfergebnis Dir keine Bewegung eines Bergsteigers (Markers) erlaubt, haben Deine Bergsteiger keine Kraft mehr und müssen zurück zum Basislager oder Zwischenlager (sofern vorhanden). Damit ist Dein Zug beendet.
Wer das Ende eines Weges erreicht und sichert (seinen Zug freiwillig beendet), gewinnt diesen Weg. Dieser Weg kann dann während dieses Spiels nicht mehr begangen werden.
Gewonnen hat, wer zuerst drei Wege für sich erobert.
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2021-10-31T23:45:00Z
Tess de Orig
5448
Genderneutraler formuliert
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
6 nimmt! ist ein Kartenspiel für 2 – 10 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so wenige Hornochsen (Minuspunkte) wie möglich zu kassieren. Jede Karte bringt mindestens einen Hornochsen. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsen hat, gewinnt.
===Karten===
Das Spiel besteht aus 104 Karten, nummeriert von 1 bis 104. Jede Karte hat 1, 2, 3, 5, oder gar 7 Hornochsen, welche Minuspunkte darstellen.
===Rundenbeginn===
Zu Beginn jeder Runde bekommen alle 10 Karten auf die Hand. In der Tischmitte werden 4 Karten untereinander gelegt. Jede Karte stellt den Beginn einer Reihe dar, in welcher die Zahlen von links nach rechts aufsteigen.
===Rundenablauf===
Alle wählen gleichzeitig eine Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Haben alle dies getan, werden die Karten aufgedeckt. In aufsteigender Reihenfolge des Kartenwertes werden die Karten jeweils an eine Reihe in der Tischmitte rechts angelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
* Es muss immer eine aufsteigende Reihenfolge gebildet werden.
* Es muss immer die Reihe gewählt werden, bei der die letzte Karte die niedrigste Differenz zur anzulegenden Karte aufweist.
Dabei kann einer von drei Fällen eintreten:
* Die Reihe besteht aus 4 Karten oder weniger: nichts passiert und die ausgewählte Karte wird angelegt.
* Die Reihe besteht aus 5 Karten: man muss die gesamte Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
* Es gibt keine Reihe, an der die neue Karte regelkonform angelegt werden kann (weil überall die letzte Karte einen höheren Wert hat als die anzulegende Karte). In diesem Fall muss man eine beliebige Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
====Rundenende und Spielende====
Nachdem alle die letzte Karte ausgespielt haben (und ggf. Karten genommen haben), endet die Runde. Alle zählen ihre Hornochsen und zählen diese zu den Minuspunkten aus den vorigen Runden. Jetzt wird überprüft, ob jemand 66 Hornochsen gesammelt hat. Ist dies der Fall, ist das Spiel zu Ende. Andernfalls werden alle Karten abgeräumt und gemischt, und eine neue Runde beginnt.
====Sieger====
Wenn jemand 66 Hornochsen gesammelt hat und die Runde fertig gespielt wurde, gewinnt wer die wenigsten Hornochsen hat.
===Taktik-Variante===
Es werden nur die Karten 1 bis X benutzt, wobei X = 4 + Spielerzahl mal 10. Es sind also alle benutzten Karten bekannt.
===Logik-Variante===
Zusätzlich zu den Regeln der Taktik-Variante werden bei Rundenbeginn alle Handkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Alle nehmen sich reihum eine Karte, bis alle jeweils 10 Karten auf der Hand haben. Die übrigen 4 Karten bilden die Reihen.
===Profi-Variante===
Karten können rechts oder links an eine Reihe angelegt werden. Hierbei müssen natürlich immer noch die Regeln für aufsteigende Reihenfolge und niedrigste Differenz beibehalten werden.
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Gamehelpabandonallartichokes
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2021-10-31T23:47:33Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Das Spiel „Artischocken“ hat einfache Regeln:
1. Nimm eine Gemüsekarte aus der Gartenreihe (die Karten oberhalb des Spielfelds) auf die Hand.
2. Spiele beliebig viele Gemüsekarten. Artischocken können nicht gespielt werden, dafür jedoch all die anderen Gemüsesorten, die jeweils einen besonderen Effekt haben. Gemüsekarten können nur gespielt werden, wenn ihr Effekt auch ausgeführt werden kann.
3. Wenn du gespielt hast, lege deine Karten ab und ziehe fünf neue – ist keine Artischocke dabei, hast du gewonnen!
Ist eine Artischocke enthalten, wird die Gartenreihe wieder aufgefüllt und dein Zug ist beendet.
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Tips chakra
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2021-11-01T15:42:06Z
Tess de Orig
5448
"Du" statt "Sie" und sprachliche Verbesserungen. Kurzanleitung am Ende entfernt.
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text/x-wiki
- Energie direkt in einem Chakra zu platzieren ist immer effizienter, als sie von oben nach unten zu verschieben. Versuche daher, etwa 3 Inspirationsplättchen in die Einkerbungen auf der rechten Seite Deines Spielbretts zu legen; vorzugsweise neben solche Charken, die Du bald zu harmonisieren beabsichtigst.
- Versuche aber nicht mehr als 3 Inspirationsplättchen gebunden zu haben – es sei denn, Du bist gerade dabei, eines dieser Chakren zu harmonisieren.
- Vernachlässige die schwarzen Energien nicht! In einem Spiel mit Geübten, in dem die Gesamtpunktzahl über 20 liegt, zählt jeder Punkt. Daher ist es vorteilhaft, schwarze Energien mit Inspirationsplättchen nach unten zu legen. Sie von ganz oben nach unten zu verschieben, ist es dagegen nicht: sammele sie stattdessen in Chakren, die Du nicht harmonisieren willst.
- Wenn Du Energien nimmst, platziere sie so, dass Du sowohl Aufwärts- als auch Abwärtsbewegungen benötigst. Das gibt Dir mehr Bewegungsmöglichkeiten, bevor Du meditieren mußt. Dies ist insbesondere relevant, wenn Du viele Inspirationsplättchen zur Verfügung hast.
- Die Bewegung nach unten ist effizienter (insgesamt 3 Schritte pro Aktion) als die Bewegung nach oben (insgesamt 2 Schritte). Behalte dies im Hinterkopf, wenn Du Energie platzierst.
- Zu viele Farben auf dem Spielbrett ist in der Regel nicht von Vorteil. Du musst nicht immer alle möglichen Energien nehmen.
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2021-11-06T12:34:41Z
Tess de Orig
5448
"Du" statt "Sie" , genderneutraler formuliert, Übersetzung überarbeitet.
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text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Ziel des kooperativen Spiels ist es, die Paradiesinsel mit dem Schiff "Tranquility" zu finden.
Ihr gewinnt, wenn das 6x6-Meeresraster vollständig mit Inselnkarten (1-80) ausgefüllt ist und jeweils eine Start- und eine Zielkarte gelegt wurde.
Ihr verliert, wenn jemand keine Karten mehr ausspielen oder ablegen kann und damit das Schiff für immer verloren ist.
==Spielübersicht==
Ihr dürft NICHT miteinander kommunizieren, außer wenn ihr die Startkarte besprecht (siehe unten).
Wer an der Reihe ist, muss eine der beiden Aktionen ausführen:
A) eine Karte ausspielen oder<br>
B) zwei Karten ablegen.
Anschließend wird die Kartenhand vom eigenen Nachziehstapel auf 5 Karten aufgefüllt. Ausnahme: der eigene Nachziehstapel ist aufgebraucht; in diesem Fall spielst du weiter, bis das Spiel endet.
==A) Eine Karte spielen==
Wähle eine Inselkarte aus deiner Hand. Du darfst sie auf eine beliebigen Stelle des Spielfelds ausspielen, sofern du folgende Regeln beachtest:
1. Die Karten müssen so platziert werden, dass das Raster in numerischer Reihenfolge von unten links nach oben rechts aufsteigt: die unterste Reihe von links nach rechts, gefolgt von der zweiten Reihe von links nach rechts usw.
2. Wenn die Karte direkt neben einer bereits vorhandenen Karte abgelegt wird (auch wenn sie sich in verschiedenen Reihen befinden), musst du so viele verdeckte Karten aus deiner Hand abwerfen, wie die Differenz zwischen den beiden Karten beträgt.
Wenn du z.B. eine 5 neben eine 3 legst, musst du zwei Karten abwerfen.
Wenn eine Karte zwischen zwei Karten gelegt wird, zählt die niedrigere Differenz. Spielst du z.B. eine 5 zwischen eine 1 und eine 6, musst du nur eine Karte ablegen.
Da du nach dem Ablegen nur noch 4 Karten auf der Hand hast, kann die Differenz zu einer benachbarten Karte maximal 4 betragen. Du darfst keine Karten von deinem Nachziehstapel ablegen.
===Startkarten===
Wenn du eine Startkarte auf der Hand hast und noch keine gespielt wurde, musst du diese Startkarte als deine
Aktion in diesem Zug spielen. Die Startkarte wird nicht in das Raster gelegt, sondern in die linke untere Ecke des Rahmens.
Wenn eine Startkarte gespielt wird, müssen alle zusammen insgesamt acht Karten ablegen. Ihr könnt besprechen, wer wieviele Karten ablegt, aber nicht darüber sprechen, was ihr auf der Hand haben oder wo ihr in Zukunft Karten ausspielen möchtet.
Hinweis: Dies ist der einzige Zeitpunkt im Spiel, zu dem ihr kommunizieren könnt.
Nach dem Ablegen ziehen alle wieder bis auf fünf Karten nach.
Wenn das Startfeld bereits gefüllt wurde, haben die verbleibenden Startkarten keinen Zweck mehr und
können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
===Zielkarten===
Eine Zielkarte darf erst ausgespielt werden, wenn der Rest des Rasters (plus eine Startkarte) gefüllt ist. Wenn diese Karte gespielt wird, bevor jemand keine legalen Züge mehr ausführen kann, gewinnt ihr das Spiel. Zielkarten können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
Aber Vorsicht: Es gibt nur fünf Zielkarten im Spiel! Ihr könnt nicht gewinnen, ohne eine Zielkarte gespielt zu haben.
==B) Ablegen von zwei Karten==
Du kannst zwei Karten ablegen, anstatt eine Karte auszuspielen, entweder weil Du keine Karte ausspielen kannst oder weil du keine ausspielen willst.
Dazu legst du zwei Karten deiner Wahl aus der Hand verdeckt vor dir ab.
==Spielende==
Alle gewinnen, wenn jemand erfolgreich eine Zielkarte ausspielt, nachdem das Raster vollständig ist.
Alle verlieren, wenn jemand in seinem Zug keine legale Aktion ausführen kann. Das passiert, wenn du nur noch eine oder null Karten auf der Hand hast.
==Hinweise zur Kommunikation==
Streng genommen sollte Tranquility in Ruhe gespielt werden.
Stille. Letztendlich könnt ihr jedoch eure eigenen Regeln für die Kommunikation aufstellen oder einfach die Gelegenheit nutzen, um andere Aspekte des Lebens zu diskutieren.
==Optionen==
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Tips similo
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2021-11-15T20:36:57Z
Mee299
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Kurzanleitung des Spiels Similo
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text/x-wiki
Inhalt
1 Ziel des Spiels
2 Aufbau
3 Ablauf
4 Ende des Spiels
1 Ziel des Spiels
Similo ist ein kooperatives Spiel, in dem alle Spieler/innen gewinnen, wenn "der geheime Charakter" gefunden wird.
2 Aufbau
Ein/e Spieler/in ist die/der Hinweisgebende und alle anderen Spieler/innen sind Ratende.
Der Hinweisgeber zieht fünf Handkarten.
Ein Feld von 3x4 Karten werden ausgelegt, von denen eine nur für den Hinweisgeber als "der geheime Charakter" markiert wird.
3 Ablauf
Das Spiel besteht aus fünf Runden. Zum Beginn jeder Runde spielt der/die Hinweisgebende eine Hinweiskarte aus der Hand aus. Legt er/sie diese vertikal, bedeutet das eine Ähnlichkeit zwischen der gelegten Karte und dem "geheimen Charakter". Wird die Karte horizontal gelegt, wird ein Unterschied zwischen den beiden Karten dargestellt. Danach wird eine Karte gezogen.
Die Ratenden diskutieren und entscheiden, welche Karten wohl nicht der "geheime Charakter" sind. Dann müssen sie Karten entfernen (in der ersten Runde 1 Karte, in der zweiten Runde 2 Karten, in der dritten Runde 4 Karten, in der vierten Runde 4 Karten und in der letzten Runde 1 Karte).
Wenn eine der entfernten Karten der "geheime Charakter" ist, endet das Spiel sofort. Falls nicht, beginnt die nächste Runde mit dem nächsten Hinweis.
4 Ende des Spiels.
Ist die letzte verbleibende Karte der "geheime Charakter", so gewinnen alle Spieler/innen. Wird in einer der Runden der "geheime Charakter ausgewählt und entfernt, so endet das Spiel sofort und alle Spieler/innen verlieren.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Factum ist ein Brettspiel, bei dem du echte Geschichten aus deinem Leben erzählst und sie mit Karten verbindest, die verschiedene Handlungen illustrieren. Die…“
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text/x-wiki
Factum ist ein Brettspiel, bei dem du echte Geschichten aus deinem Leben erzählst und sie mit Karten verbindest, die verschiedene Handlungen illustrieren. Die anderen Spieler versuchen, diese Karten zu erraten. Es ist ein Spiel für 4-12 Spieler, das es den Spielern ermöglicht, sich aus einer neuen Perspektive kennen zu lernen.
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Dann erzählt ein Freiwilliger eine Geschichte aus seinem Leben und ordnet sie einer Karte zu. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in jeder Runde anders zusammensetzen. Die Spieler des einen Teams legen eine ihrer Karten so weit wie möglich an die erzählte Geschichte an und versuchen, die Spieler des anderen Teams zu verwirren, die versuchen zu erraten, welche Karte der Erzähler gelegt hat.
Der Hauptspielzyklus hat 6 Phasen.
<br clear=all>
== 1. Geschichtenerzählen ==
a. Freiwillig ein Geschichtenerzähler sein
Der erste Spieler, der das Spiel beginnt, ist der Freiwillige, der sich an eine Geschichte aus seinem Leben erinnert hat, die zu einer seiner Karten passt, und der erste, der dies durch Drücken eines entsprechenden Knopfes verkündet. Dieser Spieler wird der Kapitän des Erzählerteams.
b. Aufteilung der Teams
Nachdem der freiwillige Geschichtenerzähler ausgewählt wurde, werden die Spieler (einschließlich des Geschichtenerzählers) automatisch in zwei Teams mit der gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt. Wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, hat das Team des Geschichtenerzählers einen Spieler mehr.
c. Tatsächliches Erzählen einer Geschichte
Der Geschichtenerzähler erzählt allen seine Geschichte. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen:
* Über den BGA-Chat
* Per Stimme über die BGA-Videochat-Funktion
* Per Stimme über Zoom/Discord/Skype-Videochat, der parallel zu einem BGA-Spiel läuft
Nachdem die Geschichte beendet ist, bestätigt der Erzähler dies formell durch Drücken eines entsprechenden Buttons.
== 2. Bewertung ==
Einer der Spieler des gegnerischen Teams, der sich zuerst meldet, wird zum Richter und Kapitän dieses Teams. Der Richter schaut sich die Karte des Geschichtenerzählers an und entscheidet, wessen Team diese Geschichte erraten wird - das des Geschichtenerzählers oder das des Richters.
- Wenn der Richter der Meinung ist, dass die Karte in Bezug auf die Geschichte zu offensichtlich ist, ist es in der Regel sinnvoll, das Team des Richters die Karte erraten zu lassen. Das Team des Geschichtenerzählers würde dann versuchen, das Richterteam zu verwirren.
- Wenn der Richter meint, dass die Karte schwer zu erraten ist, ist es sinnvoll, das Raten dem Erzählerteam zu überlassen. Das Team des Richters würde versuchen, das Team des Erzählers zu verwirren
== 3. Hinzufügen von Karten ==
Alle Spieler des verwirrenden Teams (das Team, das nicht rät) wählen eine Karte aus ihrer Hand, die den Kern der Geschichte am besten wiedergibt, und legen sie zur Karte des Erzählers. Wenn es das Team des Richters ist, fügt auch der Richter seine Karte hinzu. Wenn es das Team des Geschichtenerzählers ist, fügt der Geschichtenerzähler eine weitere Karte zu seiner eigenen Geschichte hinzu (die zweite in derselben Runde). Das Ziel des Verwirrung stiftenden Teams ist es, den Gegner dazu zu bringen, seine Karte anstelle der Karte des Erzählers zu wählen. Deshalb sollten sie versuchen, eine Karte zu finden, die möglichst gut zur Geschichte passt. Wenn es weniger als 5 Karten gibt (einschließlich der Karte des Geschichtenerzählers), werden einige zufällige Karten vom Stapel hinzugefügt, damit es 5 Karten sind.
== 4. Raten ==
Alle Karten werden gemischt und aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Das Rateteam entscheidet gemeinsam, welche Karte die des Geschichtenerzählers war. Sie müssen mit der Mehrheit der Stimmen eine Entscheidung treffen. Der Erzähler und der Richter müssen schweigen, aber es ist in Ordnung, wenn die Mitglieder des anderen Teams etwas sagen und versuchen, die Rater mit ihren Kommentaren zu verwirren.
== 5. Punktevergabe ==
Wenn die Spieler des Rateteams die Karte des Geschichtenerzählers richtig erraten, gewinnen sie alle und erhalten je 1 Punkt. Wenn sie falsch raten, gewinnen die Spieler des verwirrenden Teams und erhalten je 1 Punkt.
Wenn du der Kapitän des Gewinnerteams, ein Geschichtenerzähler oder der Richter bist, bekommst du 1 Extrapunkt, also insgesamt 2 Punkte.
Wenn deine Karte vom ratenden Team fälschlicherweise gewählt wurde, erhältst du 1 Extrapunkt. Zusammengefasst:
* Du bist ein Spieler des Gewinnerteams: +1 Punkt
* Du bist der Kapitän des Gewinnerteams (Erzähler oder Richter): +1 Punkt
* Sie haben die Karte hinzugefügt, die das ratende Team verwirrt hat: +1 Punkt
* Deine Geschichte wurde als beste Geschichte ausgewählt (siehe nächster Abschnitt): +3 Punkte
Die maximale Punktzahl, die man in einer Runde erreichen kann, ist also 6. Beispiel: Sie sind der Geschichtenerzähler, das Raten wurde vom Richterteam überholt, Sie haben eine weitere Karte zu Ihrer eigenen Geschichte hinzugefügt und diese zweite Karte wurde vom Rateteam (Richterteam) gewählt. Außerdem hat Ihre Geschichte nach der Abstimmung eine frühere Geschichte geschlagen. Du bekommst 1 Punkt als Mitglied des siegreichen (verwirrenden) Teams; 1 Extrapunkt als Kapitän (der Geschichtenerzähler); 1 Punkt als derjenige, der das ratende Team mit deiner Karte verwirrt hat; und 3 Punkte als Erzähler der besten Geschichte.
== 6. Abstimmung über die beste Geschichte ==
Nach dem zweiten Zug und allen folgenden Zügen stimmen die Spieler heimlich über die beste Geschichte ab. Sie vergleichen die aktuelle Geschichte mit der vorherigen. Bewertet wird die Qualität der Geschichte selbst, nicht die Karte oder der Grad der Übereinstimmung der Geschichte mit der Karte. Weder der Erzähler der aktuellen Geschichte noch der Erzähler der vorherigen Geschichte nehmen an der Abstimmung teil. So wird die aktuelle Geschichte immer mit der Gewinnergeschichte aller vergangenen Abstimmungsrunden verglichen: Die zweite Geschichte konkurriert mit der ersten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten beiden mit der dritten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten drei mit der vierten usw.
Der Erzähler, dessen Geschichte die meisten Stimmen erhält, bekommt 3 Punkte. Bei Stimmengleichheit behält der bisherige Titelträger den Titel (erhält aber keine zusätzlichen 3 Punkte). Diese 3 Punkte sind "übertragbar": Wenn die Geschichte eines anderen Erzählers gewählt wird, erhält dieser neue Erzähler 3 Punkte, und dem vorherigen Erzähler werden 3 Punkte von seiner Punktzahl abgezogen.
== Ende der Runde ==
Die Karten, die in dieser Runde gespielt wurden, werden auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler erhält neue Karten, um seine Hand auf 5 Karten zu erhöhen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder verwendet. Eine neue Runde beginnt und ein neuer Freiwilliger wird gesucht. Ein und derselbe Spieler kann nicht zweimal hintereinander Geschichtenerzähler sein, aber alle anderen Spieler sind willkommen.
== Spielende ==
Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.
== Tipps und Tricks ==
* '''Das richtige Gleichgewicht:''' Die Verbindung zwischen der Geschichte und der Karte sollte nicht zu offensichtlich sein (sonst wird sie vom Richter des gegnerischen Teams "überholt"). Aber sie sollte auch nicht zu schwierig sein. Das Gleichgewicht kommt mit der Übung.
* '''Link zur emotionalen Zusammenfassung:''' Normalerweise ist es eine schlechte Taktik, die Geschichte mit einem bestimmten Detail auf der Karte zu verbinden. Zum Beispiel, wenn du eine Katze auf dem Bild siehst und deine Geschichte von Katzen handelt oder sie erwähnt. Es mag zwar Ausnahmen geben, aber das führt in der Regel dazu, dass das gegnerische Team die Wertung gewinnt. Versuchen Sie stattdessen, eine Beziehung zwischen der "emotionalen Zusammenfassung" der Geschichte und der "emotionalen Zusammenfassung" der Karte herzustellen. In Ihrer Geschichte geht es zum Beispiel um die Freude, den Führerschein zu machen. Die schlechte Wahl wäre eine Karte über Autos. Die gute Wahl wäre eine Karte über ein Gefühl des Triumphs.
* '''Vorteile eines Kapitäns:''' Die Rolle des Kapitäns ermöglicht es dir, zusätzliche Punkte zu sammeln - sowohl als Geschichtenerzähler als auch als Richter, also versuche, wann immer möglich, der Erste zu sein, der sich meldet.
* '''Der Trick mit den zwei gleichen Karten:''' Es gibt einige zusätzliche Taktiken, mit denen Kapitäne zusätzliche Punkte verdienen können:
** Wenn du als Geschichtenerzähler zwei ähnliche Karten hast, wähle die weniger offensichtliche (aber immer noch offensichtliche) Karte als deine Hauptkarte; wenn der Richter das Raten für sein Team übernimmt, hast du die Chance, deine zweite, passendere Karte zu deiner eigenen Geschichte hinzuzufügen und zu versuchen, das gegnerische Team dazu zu bringen, deine zweite Karte zu wählen, wodurch dein Team die Runde verliert und du 3 Punkte bekommst
** Wenn Sie als Richter sehen, dass Sie eine Karte auf der Hand haben, die noch besser zur Geschichte passt als die Karte des Erzählers, überlassen Sie das Raten dem Team des Erzählers, fügen Sie Ihre Karte hinzu und hoffen Sie, dass die Gegner Ihre Karte anstelle der des Erzählers wählen werden.
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2021-11-17T19:19:07Z
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/* 2. Bewertung */
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text/x-wiki
Factum ist ein Brettspiel, bei dem du echte Geschichten aus deinem Leben erzählst und sie mit Karten verbindest, die verschiedene Handlungen illustrieren. Die anderen Spieler versuchen, diese Karten zu erraten. Es ist ein Spiel für 4-12 Spieler, das es den Spielern ermöglicht, sich aus einer neuen Perspektive kennen zu lernen.
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Dann erzählt ein Freiwilliger eine Geschichte aus seinem Leben und ordnet sie einer Karte zu. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in jeder Runde anders zusammensetzen. Die Spieler des einen Teams legen eine ihrer Karten so weit wie möglich an die erzählte Geschichte an und versuchen, die Spieler des anderen Teams zu verwirren, die versuchen zu erraten, welche Karte der Erzähler gelegt hat.
Der Hauptspielzyklus hat 6 Phasen.
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== 1. Geschichtenerzählen ==
a. Freiwillig ein Geschichtenerzähler sein
Der erste Spieler, der das Spiel beginnt, ist der Freiwillige, der sich an eine Geschichte aus seinem Leben erinnert hat, die zu einer seiner Karten passt, und der erste, der dies durch Drücken eines entsprechenden Knopfes verkündet. Dieser Spieler wird der Kapitän des Erzählerteams.
b. Aufteilung der Teams
Nachdem der freiwillige Geschichtenerzähler ausgewählt wurde, werden die Spieler (einschließlich des Geschichtenerzählers) automatisch in zwei Teams mit der gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt. Wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, hat das Team des Geschichtenerzählers einen Spieler mehr.
c. Tatsächliches Erzählen einer Geschichte
Der Geschichtenerzähler erzählt allen seine Geschichte. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen:
* Über den BGA-Chat
* Per Stimme über die BGA-Videochat-Funktion
* Per Stimme über Zoom/Discord/Skype-Videochat, der parallel zu einem BGA-Spiel läuft
Nachdem die Geschichte beendet ist, bestätigt der Erzähler dies formell durch Drücken eines entsprechenden Buttons.
== 2. Bewertung ==
Einer der Spieler des gegnerischen Teams, der sich zuerst meldet, wird zum Richter und Kapitän dieses Teams. Der Richter schaut sich die Karte des Geschichtenerzählers an und entscheidet, wessen Team diese Geschichte erraten wird - das des Geschichtenerzählers oder das des Richters.
- Wenn der Richter der Meinung ist, dass die Karte in Bezug auf die Geschichte zu offensichtlich ist, ist es in der Regel sinnvoll, das Team des Richters die Karte erraten zu lassen. Das Team des Geschichtenerzählers würde dann versuchen, das Richterteam zu verwirren.
- Wenn der Richter meint, dass die Karte schwer zu erraten ist, ist es sinnvoll, das Raten dem Erzählerteam zu überlassen. Das Team des Richters würde versuchen, das Team des Erzählers zu verwirren
== 3. Hinzufügen von Karten ==
Alle Spieler des verwirrenden Teams (das Team, das nicht rät) wählen eine Karte aus ihrer Hand, die den Kern der Geschichte am besten wiedergibt, und legen sie zur Karte des Erzählers. Wenn es das Team des Richters ist, fügt auch der Richter seine Karte hinzu. Wenn es das Team des Geschichtenerzählers ist, fügt der Geschichtenerzähler eine weitere Karte zu seiner eigenen Geschichte hinzu (die zweite in derselben Runde). Das Ziel des Verwirrung stiftenden Teams ist es, den Gegner dazu zu bringen, seine Karte anstelle der Karte des Erzählers zu wählen. Deshalb sollten sie versuchen, eine Karte zu finden, die möglichst gut zur Geschichte passt. Wenn es weniger als 5 Karten gibt (einschließlich der Karte des Geschichtenerzählers), werden einige zufällige Karten vom Stapel hinzugefügt, damit es 5 Karten sind.
== 4. Raten ==
Alle Karten werden gemischt und aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Das Rateteam entscheidet gemeinsam, welche Karte die des Geschichtenerzählers war. Sie müssen mit der Mehrheit der Stimmen eine Entscheidung treffen. Der Erzähler und der Richter müssen schweigen, aber es ist in Ordnung, wenn die Mitglieder des anderen Teams etwas sagen und versuchen, die Rater mit ihren Kommentaren zu verwirren.
== 5. Punktevergabe ==
Wenn die Spieler des Rateteams die Karte des Geschichtenerzählers richtig erraten, gewinnen sie alle und erhalten je 1 Punkt. Wenn sie falsch raten, gewinnen die Spieler des verwirrenden Teams und erhalten je 1 Punkt.
Wenn du der Kapitän des Gewinnerteams, ein Geschichtenerzähler oder der Richter bist, bekommst du 1 Extrapunkt, also insgesamt 2 Punkte.
Wenn deine Karte vom ratenden Team fälschlicherweise gewählt wurde, erhältst du 1 Extrapunkt. Zusammengefasst:
* Du bist ein Spieler des Gewinnerteams: +1 Punkt
* Du bist der Kapitän des Gewinnerteams (Erzähler oder Richter): +1 Punkt
* Sie haben die Karte hinzugefügt, die das ratende Team verwirrt hat: +1 Punkt
* Deine Geschichte wurde als beste Geschichte ausgewählt (siehe nächster Abschnitt): +3 Punkte
Die maximale Punktzahl, die man in einer Runde erreichen kann, ist also 6. Beispiel: Sie sind der Geschichtenerzähler, das Raten wurde vom Richterteam überholt, Sie haben eine weitere Karte zu Ihrer eigenen Geschichte hinzugefügt und diese zweite Karte wurde vom Rateteam (Richterteam) gewählt. Außerdem hat Ihre Geschichte nach der Abstimmung eine frühere Geschichte geschlagen. Du bekommst 1 Punkt als Mitglied des siegreichen (verwirrenden) Teams; 1 Extrapunkt als Kapitän (der Geschichtenerzähler); 1 Punkt als derjenige, der das ratende Team mit deiner Karte verwirrt hat; und 3 Punkte als Erzähler der besten Geschichte.
== 6. Abstimmung über die beste Geschichte ==
Nach dem zweiten Zug und allen folgenden Zügen stimmen die Spieler heimlich über die beste Geschichte ab. Sie vergleichen die aktuelle Geschichte mit der vorherigen. Bewertet wird die Qualität der Geschichte selbst, nicht die Karte oder der Grad der Übereinstimmung der Geschichte mit der Karte. Weder der Erzähler der aktuellen Geschichte noch der Erzähler der vorherigen Geschichte nehmen an der Abstimmung teil. So wird die aktuelle Geschichte immer mit der Gewinnergeschichte aller vergangenen Abstimmungsrunden verglichen: Die zweite Geschichte konkurriert mit der ersten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten beiden mit der dritten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten drei mit der vierten usw.
Der Erzähler, dessen Geschichte die meisten Stimmen erhält, bekommt 3 Punkte. Bei Stimmengleichheit behält der bisherige Titelträger den Titel (erhält aber keine zusätzlichen 3 Punkte). Diese 3 Punkte sind "übertragbar": Wenn die Geschichte eines anderen Erzählers gewählt wird, erhält dieser neue Erzähler 3 Punkte, und dem vorherigen Erzähler werden 3 Punkte von seiner Punktzahl abgezogen.
== Ende der Runde ==
Die Karten, die in dieser Runde gespielt wurden, werden auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler erhält neue Karten, um seine Hand auf 5 Karten zu erhöhen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder verwendet. Eine neue Runde beginnt und ein neuer Freiwilliger wird gesucht. Ein und derselbe Spieler kann nicht zweimal hintereinander Geschichtenerzähler sein, aber alle anderen Spieler sind willkommen.
== Spielende ==
Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.
== Tipps und Tricks ==
* '''Das richtige Gleichgewicht:''' Die Verbindung zwischen der Geschichte und der Karte sollte nicht zu offensichtlich sein (sonst wird sie vom Richter des gegnerischen Teams "überholt"). Aber sie sollte auch nicht zu schwierig sein. Das Gleichgewicht kommt mit der Übung.
* '''Link zur emotionalen Zusammenfassung:''' Normalerweise ist es eine schlechte Taktik, die Geschichte mit einem bestimmten Detail auf der Karte zu verbinden. Zum Beispiel, wenn du eine Katze auf dem Bild siehst und deine Geschichte von Katzen handelt oder sie erwähnt. Es mag zwar Ausnahmen geben, aber das führt in der Regel dazu, dass das gegnerische Team die Wertung gewinnt. Versuchen Sie stattdessen, eine Beziehung zwischen der "emotionalen Zusammenfassung" der Geschichte und der "emotionalen Zusammenfassung" der Karte herzustellen. In Ihrer Geschichte geht es zum Beispiel um die Freude, den Führerschein zu machen. Die schlechte Wahl wäre eine Karte über Autos. Die gute Wahl wäre eine Karte über ein Gefühl des Triumphs.
* '''Vorteile eines Kapitäns:''' Die Rolle des Kapitäns ermöglicht es dir, zusätzliche Punkte zu sammeln - sowohl als Geschichtenerzähler als auch als Richter, also versuche, wann immer möglich, der Erste zu sein, der sich meldet.
* '''Der Trick mit den zwei gleichen Karten:''' Es gibt einige zusätzliche Taktiken, mit denen Kapitäne zusätzliche Punkte verdienen können:
** Wenn du als Geschichtenerzähler zwei ähnliche Karten hast, wähle die weniger offensichtliche (aber immer noch offensichtliche) Karte als deine Hauptkarte; wenn der Richter das Raten für sein Team übernimmt, hast du die Chance, deine zweite, passendere Karte zu deiner eigenen Geschichte hinzuzufügen und zu versuchen, das gegnerische Team dazu zu bringen, deine zweite Karte zu wählen, wodurch dein Team die Runde verliert und du 3 Punkte bekommst
** Wenn Sie als Richter sehen, dass Sie eine Karte auf der Hand haben, die noch besser zur Geschichte passt als die Karte des Erzählers, überlassen Sie das Raten dem Team des Erzählers, fügen Sie Ihre Karte hinzu und hoffen Sie, dass die Gegner Ihre Karte anstelle der des Erzählers wählen werden.
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2021-11-17T19:22:22Z
Ugh2000
1205
/* 5. Punktevergabe */
wikitext
text/x-wiki
Factum ist ein Brettspiel, bei dem du echte Geschichten aus deinem Leben erzählst und sie mit Karten verbindest, die verschiedene Handlungen illustrieren. Die anderen Spieler versuchen, diese Karten zu erraten. Es ist ein Spiel für 4-12 Spieler, das es den Spielern ermöglicht, sich aus einer neuen Perspektive kennen zu lernen.
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Dann erzählt ein Freiwilliger eine Geschichte aus seinem Leben und ordnet sie einer Karte zu. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in jeder Runde anders zusammensetzen. Die Spieler des einen Teams legen eine ihrer Karten so weit wie möglich an die erzählte Geschichte an und versuchen, die Spieler des anderen Teams zu verwirren, die versuchen zu erraten, welche Karte der Erzähler gelegt hat.
Der Hauptspielzyklus hat 6 Phasen.
<br clear=all>
== 1. Geschichtenerzählen ==
a. Freiwillig ein Geschichtenerzähler sein
Der erste Spieler, der das Spiel beginnt, ist der Freiwillige, der sich an eine Geschichte aus seinem Leben erinnert hat, die zu einer seiner Karten passt, und der erste, der dies durch Drücken eines entsprechenden Knopfes verkündet. Dieser Spieler wird der Kapitän des Erzählerteams.
b. Aufteilung der Teams
Nachdem der freiwillige Geschichtenerzähler ausgewählt wurde, werden die Spieler (einschließlich des Geschichtenerzählers) automatisch in zwei Teams mit der gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt. Wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, hat das Team des Geschichtenerzählers einen Spieler mehr.
c. Tatsächliches Erzählen einer Geschichte
Der Geschichtenerzähler erzählt allen seine Geschichte. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen:
* Über den BGA-Chat
* Per Stimme über die BGA-Videochat-Funktion
* Per Stimme über Zoom/Discord/Skype-Videochat, der parallel zu einem BGA-Spiel läuft
Nachdem die Geschichte beendet ist, bestätigt der Erzähler dies formell durch Drücken eines entsprechenden Buttons.
== 2. Bewertung ==
Einer der Spieler des gegnerischen Teams, der sich zuerst meldet, wird zum Richter und Kapitän dieses Teams. Der Richter schaut sich die Karte des Geschichtenerzählers an und entscheidet, wessen Team diese Geschichte erraten wird - das des Geschichtenerzählers oder das des Richters.
- Wenn der Richter der Meinung ist, dass die Karte in Bezug auf die Geschichte zu offensichtlich ist, ist es in der Regel sinnvoll, das Team des Richters die Karte erraten zu lassen. Das Team des Geschichtenerzählers würde dann versuchen, das Richterteam zu verwirren.
- Wenn der Richter meint, dass die Karte schwer zu erraten ist, ist es sinnvoll, das Raten dem Erzählerteam zu überlassen. Das Team des Richters würde versuchen, das Team des Erzählers zu verwirren
== 3. Hinzufügen von Karten ==
Alle Spieler des verwirrenden Teams (das Team, das nicht rät) wählen eine Karte aus ihrer Hand, die den Kern der Geschichte am besten wiedergibt, und legen sie zur Karte des Erzählers. Wenn es das Team des Richters ist, fügt auch der Richter seine Karte hinzu. Wenn es das Team des Geschichtenerzählers ist, fügt der Geschichtenerzähler eine weitere Karte zu seiner eigenen Geschichte hinzu (die zweite in derselben Runde). Das Ziel des Verwirrung stiftenden Teams ist es, den Gegner dazu zu bringen, seine Karte anstelle der Karte des Erzählers zu wählen. Deshalb sollten sie versuchen, eine Karte zu finden, die möglichst gut zur Geschichte passt. Wenn es weniger als 5 Karten gibt (einschließlich der Karte des Geschichtenerzählers), werden einige zufällige Karten vom Stapel hinzugefügt, damit es 5 Karten sind.
== 4. Raten ==
Alle Karten werden gemischt und aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Das Rateteam entscheidet gemeinsam, welche Karte die des Geschichtenerzählers war. Sie müssen mit der Mehrheit der Stimmen eine Entscheidung treffen. Der Erzähler und der Richter müssen schweigen, aber es ist in Ordnung, wenn die Mitglieder des anderen Teams etwas sagen und versuchen, die Rater mit ihren Kommentaren zu verwirren.
== 5. Punktevergabe ==
Wenn die Spieler des Rateteams die Karte des Geschichtenerzählers richtig erraten, gewinnen sie alle und erhalten je 1 Punkt. Wenn sie falsch raten, gewinnen die Spieler des verwirrenden Teams und erhalten je 1 Punkt.
Wenn du der Kapitän des Gewinnerteams, ein Geschichtenerzähler oder der Richter bist, bekommst du 1 Extrapunkt, also insgesamt 2 Punkte.
Wenn deine Karte vom ratenden Team fälschlicherweise gewählt wurde, erhältst du 1 Extrapunkt. Zusammengefasst:
* Du bist ein Spieler des Gewinnerteams: +1 Punkt
* Du bist der Kapitän des Gewinnerteams (Erzähler oder Richter): +1 Punkt
* Sie haben die Karte hinzugefügt, die das ratende Team verwirrt hat: +1 Punkt
* Deine Geschichte wurde als beste Geschichte ausgewählt (siehe nächster Abschnitt): +3 Punkte
Die maximale Punktzahl, die man in einer Runde erreichen kann, ist also 6.
Beispiel: Sie sind der Geschichtenerzähler, das Raten wurde vom Richterteam überholt, Sie haben eine weitere Karte zu Ihrer eigenen Geschichte hinzugefügt und diese zweite Karte wurde vom Rateteam (Richterteam) gewählt. Außerdem hat Ihre Geschichte nach der Abstimmung eine frühere Geschichte geschlagen. Du bekommst 1 Punkt als Mitglied des siegreichen (verwirrenden) Teams; 1 Extrapunkt als Kapitän (der Geschichtenerzähler); 1 Punkt als derjenige, der das ratende Team mit deiner Karte verwirrt hat; und 3 Punkte als Erzähler der besten Geschichte.
== 6. Abstimmung über die beste Geschichte ==
Nach dem zweiten Zug und allen folgenden Zügen stimmen die Spieler heimlich über die beste Geschichte ab. Sie vergleichen die aktuelle Geschichte mit der vorherigen. Bewertet wird die Qualität der Geschichte selbst, nicht die Karte oder der Grad der Übereinstimmung der Geschichte mit der Karte. Weder der Erzähler der aktuellen Geschichte noch der Erzähler der vorherigen Geschichte nehmen an der Abstimmung teil. So wird die aktuelle Geschichte immer mit der Gewinnergeschichte aller vergangenen Abstimmungsrunden verglichen: Die zweite Geschichte konkurriert mit der ersten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten beiden mit der dritten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten drei mit der vierten usw.
Der Erzähler, dessen Geschichte die meisten Stimmen erhält, bekommt 3 Punkte. Bei Stimmengleichheit behält der bisherige Titelträger den Titel (erhält aber keine zusätzlichen 3 Punkte). Diese 3 Punkte sind "übertragbar": Wenn die Geschichte eines anderen Erzählers gewählt wird, erhält dieser neue Erzähler 3 Punkte, und dem vorherigen Erzähler werden 3 Punkte von seiner Punktzahl abgezogen.
== Ende der Runde ==
Die Karten, die in dieser Runde gespielt wurden, werden auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler erhält neue Karten, um seine Hand auf 5 Karten zu erhöhen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder verwendet. Eine neue Runde beginnt und ein neuer Freiwilliger wird gesucht. Ein und derselbe Spieler kann nicht zweimal hintereinander Geschichtenerzähler sein, aber alle anderen Spieler sind willkommen.
== Spielende ==
Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.
== Tipps und Tricks ==
* '''Das richtige Gleichgewicht:''' Die Verbindung zwischen der Geschichte und der Karte sollte nicht zu offensichtlich sein (sonst wird sie vom Richter des gegnerischen Teams "überholt"). Aber sie sollte auch nicht zu schwierig sein. Das Gleichgewicht kommt mit der Übung.
* '''Link zur emotionalen Zusammenfassung:''' Normalerweise ist es eine schlechte Taktik, die Geschichte mit einem bestimmten Detail auf der Karte zu verbinden. Zum Beispiel, wenn du eine Katze auf dem Bild siehst und deine Geschichte von Katzen handelt oder sie erwähnt. Es mag zwar Ausnahmen geben, aber das führt in der Regel dazu, dass das gegnerische Team die Wertung gewinnt. Versuchen Sie stattdessen, eine Beziehung zwischen der "emotionalen Zusammenfassung" der Geschichte und der "emotionalen Zusammenfassung" der Karte herzustellen. In Ihrer Geschichte geht es zum Beispiel um die Freude, den Führerschein zu machen. Die schlechte Wahl wäre eine Karte über Autos. Die gute Wahl wäre eine Karte über ein Gefühl des Triumphs.
* '''Vorteile eines Kapitäns:''' Die Rolle des Kapitäns ermöglicht es dir, zusätzliche Punkte zu sammeln - sowohl als Geschichtenerzähler als auch als Richter, also versuche, wann immer möglich, der Erste zu sein, der sich meldet.
* '''Der Trick mit den zwei gleichen Karten:''' Es gibt einige zusätzliche Taktiken, mit denen Kapitäne zusätzliche Punkte verdienen können:
** Wenn du als Geschichtenerzähler zwei ähnliche Karten hast, wähle die weniger offensichtliche (aber immer noch offensichtliche) Karte als deine Hauptkarte; wenn der Richter das Raten für sein Team übernimmt, hast du die Chance, deine zweite, passendere Karte zu deiner eigenen Geschichte hinzuzufügen und zu versuchen, das gegnerische Team dazu zu bringen, deine zweite Karte zu wählen, wodurch dein Team die Runde verliert und du 3 Punkte bekommst
** Wenn Sie als Richter sehen, dass Sie eine Karte auf der Hand haben, die noch besser zur Geschichte passt als die Karte des Erzählers, überlassen Sie das Raten dem Team des Erzählers, fügen Sie Ihre Karte hinzu und hoffen Sie, dass die Gegner Ihre Karte anstelle der des Erzählers wählen werden.
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Benutzer:Ugh2000
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2021-11-17T20:28:11Z
Ugh2000
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/* Tranquility */
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
=== Dragonwood ===
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
===Tranquility===
: 1-5 P
: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
: Board Game Hub
==Faktum==
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
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Tips automobiles
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2021-11-18T20:19:11Z
Flori1312
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Die Seite wurde neu angelegt: „1) Habe am besten mindestens 2 Box-Würfel in deinem Deck. Der Verschleiß baut sich besonders beim Führen sehr schnell auf und Boxen-Stops können wertvolle…“
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text/x-wiki
1) Habe am besten mindestens 2 Box-Würfel in deinem Deck. Der Verschleiß baut sich besonders beim Führen sehr schnell auf und Boxen-Stops können wertvolle Züge verschwenden. Mit einem Box-Würfel kannst du den Verschleiß leichter handhaben/kontrollieren, anstatt bei jeder zweiten Auffüllungs-Phase einen Boxen-Stop einlegen zu müssen und dadurch keine neuen Würfel zu bekommen.
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Gamehelpfluxx
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2021-11-24T04:50:51Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Ziel== Spiele Karten aus, um die Regeln zu ändern und Sammlerkarten zu sammeln, dann setze dir ein Ziel, um zu gewinnen! Aber Vorsicht: Dieses Partyspiel is…“
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text/x-wiki
==Ziel==
Spiele Karten aus, um die Regeln zu ändern und Sammlerkarten zu sammeln, dann setze dir ein Ziel, um zu gewinnen! Aber Vorsicht: Dieses Partyspiel ist recht chaotisch!
==Spielablauf==
* Lege die Grundregeln fest (1 ziehen, 1 spielen) und verteile 3 Karten an jeden Spieler.
* Wenn du an der Reihe bist, ziehst du Karten und spielst sie aus.
* Wenn die ausgespielte Karte eine Regelkarte ist, wende sie sofort an und lege alle widersprüchlichen Regeln ab.
* Handelt es sich um eine Sammlerkarte, sammelst du sie ein.
* Handelt es sich um eine Zielkarte, ersetzen Sie das alte Ziel durch das neue Ziel.
* Wenn es sich um eine Aktion handelt, wende sie sofort an und lege sie ab.
* Nachdem du die erforderlichen Karten gespielt (und eventuelle Zusatzaktionen aktiviert) hast, legst du Karten bis zum Hand- und Ziellimit ab.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn jemand die Bedingung des aktuellen Ziels erfüllt. Dieser Spieler gewinnt sofort, auch wenn er nicht an der Reihe ist.
* Wenn zwei oder mehr Spieler die Siegbedingung erfüllen, wird so lange gespielt, bis ein einziger Sieger übrig bleibt.
==Optionen==
* Creeper Pack: 4 Creeper werden dem Spiel hinzugefügt. Wenn ein Creeper gezogen wird, wird er sofort gespielt und eine weitere Karte wird nachgezogen. Wenn du einen Creeper hast, kannst du nicht gewinnen, es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes.
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Gamehelpimtheboss
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2021-11-24T05:25:05Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Vorbereitung == Jeder Spieler erhält nach dem Zufallsprinzip Anlegerkarten (in der Regel eine), die restlichen Karten werden offen neben dem Spielbrett abg…“
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text/x-wiki
== Vorbereitung ==
Jeder Spieler erhält nach dem Zufallsprinzip Anlegerkarten (in der Regel eine), die restlichen Karten werden offen neben dem Spielbrett abgelegt. Der Spieler mit dem alphabetisch ersten Investor spielt zuerst; der Spieler zu seiner Rechten wählt aus, auf welches Feld des Spielplans er den Dollar-Marker legt. Der Nachziehstapel wird gemischt und jeder Spieler erhält fünf Karten. Die Spielsteine werden sortiert und auf dem Spielbrett platziert.
== Ablauf ==
Die Spieler handeln reihum. In jedem Spielzug kann der Spieler, der am Zug ist, entweder den Marker an seinem Platz lassen oder würfeln und den Marker vorrücken. Tut er Letzteres, kann er entweder das neue Feld spielen oder drei Karten vom Stapel ziehen.
Wenn ein Spieler keine Karten zieht, kann er versuchen, auf der Grundlage der aktuellen Position auf dem Spielbrett einen Deal zu machen. Dort ist angegeben, welche Investoren beteiligt sein müssen, um das Geschäft abzuschließen, und wie viele Aktien ausgezahlt werden. Das Plättchen zeigt den Aktienkurs an. Bei den meisten Feldern kann man wählen, welche Investoren man einbeziehen möchte, bei einigen nicht.
Damit ein Geschäft zustande kommt, müssen die Spieler, die die erforderlichen Investoren kontrollieren, den vom handelnden Spieler vorgeschlagenen Bedingungen zustimmen. In den Bedingungen darf nur festgelegt werden, welche Investoren beteiligt sind und wie der Gesamterlös des Geschäfts aufgeteilt wird: Andere Angebote sind nicht zulässig. Die Spieler müssen keinen der beteiligten Investoren kontrollieren, um in die Bedingungen einbezogen zu werden. Insbesondere kann der handelnde Spieler ein Geschäft vorschlagen, bei dem er den Erlös lediglich als Gegenleistung dafür erhält, dass das Geschäft zustande kommt.
Kommt es zu einer Einigung, wird der Erlös (Aktienkurs × Anzahl der Aktien) wie vereinbart verteilt. Das aktuelle Plättchen wird auf das aktuelle Spielfeld gelegt und zeigt damit an, dass das Geschäft zustande gekommen ist. Solche Felder werden bei zukünftigen Spielplanbewegungen übersprungen. Kann der handelnde Spieler die Verhandlungen nicht zu einem zufriedenstellenden Abschluss bringen, darf er seinen Zug beenden. Es werden keine Erlöse erzielt und das aktuelle Plättchen und das Spielfeld bleiben unverändert.
Während der Verhandlungen können jederzeit Karten gespielt werden. Diese können unter verschiedenen Umständen eine Vielzahl von Auswirkungen haben, darunter:
- Ein vorübergehender Stellvertreter für einen der Investoren (eine "Clan-Karte") wird für die Dauer des Geschäfts ins Spiel gebracht.
- Einen Investor (oder Stellvertreter) für das laufende Geschäft untauglich machen.
- Übernahme des Besitzes eines Investors von einem anderen Spieler oder aus dem offenen Pool.
- Übernahme der Rolle des aktuellen Spielers ("Der Boss"), sowohl bei der Genehmigung der Bedingungen des Deals als auch bei der anschließenden Weitergabe der Zugreihenfolge.
- Aufhebung des Effekts eines anderen Kartenspiels.
Das Spiel endet, wenn eines der letzten Geschäfte auf dem Stapel abgeschlossen ist. Ab dem zehnten Spielstein steigt die Wahrscheinlichkeit (auf der Rückseite des Spielsteins angegeben), dass ein Würfelwurf das Spiel sofort beendet. Das Spiel endet automatisch nach dem fünfzehnten Plättchen, wenn es erreicht wird.
Der Spieler mit dem meisten Geld ist der Gewinner.
<hr>
Die Kurzregel basiert auf https://en.wikipedia.org/wiki/I%27m_the_Boss!
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2021-12-05T11:13:40Z
Cigma
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wikitext
text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Dies geht so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Vorrat aufbewahren (das Reagenzglas rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung (s. u.) zu aktivieren. Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank der selben Sorte''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, erhältst du einen '''Zauberkunstorden''' für 4 Siegpunkte. Jeder Tank kann sowohl für den Orden '''dritten Trank der selben Sorte''' als auch für den Orden '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' angerechnet werden.
Wenn der Stapel an Zauberkunstorden aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Wirkungen==
===Tropfen der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trunk der magnetischen Anziehungskraft===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Gegners.
===Filtrat des Lavabeschwörens===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Gleitschiene des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Rauschmittel der spektralen Freude===
Du kannst alle Zutaten deines Vorrats auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der unerhörten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Schluck des Bodensatzes===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der untersten Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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/* Filtrat des Lavabeschwörens */
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text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Dies geht so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Vorrat aufbewahren (das Reagenzglas rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung (s. u.) zu aktivieren. Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank der selben Sorte''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, erhältst du einen '''Zauberkunstorden''' für 4 Siegpunkte. Jeder Tank kann sowohl für den Orden '''dritten Trank der selben Sorte''' als auch für den Orden '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' angerechnet werden.
Wenn der Stapel an Zauberkunstorden aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Wirkungen==
===Tropfen der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trunk der magnetischen Anziehungskraft===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Gegners.
===Filtrat des Lavabeschwörens===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Kugelbahn des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Rauschmittel der spektralen Freude===
Du kannst alle Zutaten deines Vorrats auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der unerhörten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Schluck des Bodensatzes===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der untersten Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Dies geht so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Vorrat aufbewahren (das Reagenzglas rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
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Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank derselben Sorte''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, erhältst du einen '''Zauberkunstorden''' für 4 Siegpunkte. Jeder Tank kann sowohl für den Orden '''dritten Trank derselben Sorte''' als auch für den Orden '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' angerechnet werden.
Wenn der Stapel an Zauberkunstorden aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Wirkungen==
===Tropfen der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trunk der magnetischen Anziehungskraft===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Gegners.
===Filtrat des Lavabeschwörens===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Kugelbahn des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Rauschmittel der spektralen Freude===
Du kannst alle Zutaten deines Vorrats auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der unerhörten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Schluck des Bodensatzes===
Nimm bis zu einer Zutat jeder Farbe aus der untersten Reihe. Du kannst eine Zutat von jedem Spender nehmen.
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2021-12-05T11:21:37Z
Cigma
3615
/* Schluck des Bodensatzes */
wikitext
text/x-wiki
==Grundlegender Ablauf==
Nimm in deinem Zug eine Murmel aus dem Spender. Wenn zwei Murmeln (oder Gruppen von Murmeln) derselben Farbe beim Schließen der Lücke kollidieren, explodieren sie! Nimm auch diese Murmeln. Dies geht so lange weiter, bis keine Explosionen mehr auftreten.
Genommene Murmeln können in die passenden Löcher deiner Tränke gelegt werden. Du kannst auch drei Murmeln in deinem Vorrat aufbewahren (das Reagenzglas rechts von deinen Tränken). Alle Murmeln, die am Ende deines Zuges in deiner Hand verbleiben, werden an den Spender zurückgegeben.
Wenn alle Löcher eines Tranks gefüllt sind, ist dieser Trank fertig und bewegt sich in deinen Trankbereich, der am Ende des Spiels Siegpunkte wert ist. Du kannst diese Tränke jederzeit während deines Zuges trinken, um ihre Wirkung (s. u.) zu aktivieren. Du kannst jeden Trank nur einmal trinken, du behältst jedoch auch nach dem Trinken noch dessen Punkte.
Einmal pro Spielzug kannst du den Professor um eine '''kleine Hilfe''' bitten (zusätzlich zu deinem regulären Zug): Dies kostet -2 SP und ermöglicht es dir, eine beliebige Murmel aus dem Spender zu nehmen, ohne eine Explosion auszulösen.
Wenn du deinen '''dritten Trank derselben Sorte''' herstellen konntest oder wenn du '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' hergestellt hast, erhältst du einen '''Zauberkunstorden''' für 4 Siegpunkte. Jeder Tank kann sowohl für den Orden '''dritten Trank derselben Sorte''' als auch für den Orden '''fünf verschiedene Arten von Tränken''' angerechnet werden.
Wenn der Stapel an Zauberkunstorden aufgebraucht ist, wird diese Runde ausgespielt und das Spiel endet.
==Trank-Wirkungen==
===Tropfen der Weisheit===
Nimm eine Zutat deiner Wahl aus dem Spender. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Trunk der magnetischen Anziehungskraft===
Nimm 2 benachbarte Zutaten in verschiedenen Farben aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Sand der Zeit===
Aktiviere erneut den Effekt von einem Trank, den du bereits benutzt hast.
===Elixier der blinden Liebe===
Nimm dir alle Zutaten aus dem Vorrat eines Gegners.
===Filtrat des Lavabeschwörens===
Entsorge bis zu 5 Zutaten mit einer Farbe von derselben Kugelbahn des Spenders zurück in den Tank. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Rauschmittel der spektralen Freude===
Du kannst alle Zutaten deines Vorrats auf alle Löcher deiner unvollständigen Tränke legen, unabhängig von ihrer Farbe.
===Balsam der unerhörten Klebrigkeit===
Nimm zwei oder mehr benachbarte Zutaten derselben Farbe aus derselben Bahn des Spenders. Es werden keine Explosionen ausgelöst.
===Schluck des Bodensatzes===
Nimm bis zu eine Zutat jeder Farbe aus der untersten Reihe. Du darfst höchstens eine Zutat von jeder Bahn nehmen.
c44a0b0a2764bc64299525415166e31dc0d758a2
Gamehelpcoinche
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2021-12-05T12:48:52Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
fda07a8481b889b8ce95c9f1af46b5dad5323e58
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Cigma
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/* Kurzbeschreibung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Kurzbeschreibung */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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2021-12-05T12:52:32Z
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3615
/* Bietphase */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
1ae942c98cc5681aca56c825c977b2c860ab12cf
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/* Art des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Punktwertung */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt weniger im geschickten Ausspielen der Karten als darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt weniger im geschickten Ausspielen der Karten als darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Terraner
Planetenart: Terra
Fähigkeit: Machtsteine aus dem Gaia-Bereich wandern in der Gaia-Phase nicht in Bereich I des Machtkreislaufes, sondern direkt in Bereich II.
Regierungssitz: Immer, wenn in der Gaia-Phase X Machtsteine aus dem Gaia-Bereich in den Bereich II des Machtkreislaufes wandern, darf sich der Spieler Ressourcen nehmen, als ob er X Macht mit freien Aktionen in Ressourcen umwandeln würde. (Bsp.: Mit 4 Macht im Gaia-Bereich dürfte sich der Spieler in der Gaia-Phase 1 Erz und 1 Credit nehmen während er die Machtsteine in den Bereich II verschiebt.)
Lantida
Planetenart: Terra
Fähigkeit: dürfen während der Aktion "Mine errichten" eine Mine auf einem bereits vom Mitspieler kolonisierten Planeten (inkl. dem schwarzen Planeten) dazustellen (es müssen keine Terraformingschritte bezahlt werden, die Kosten für den Bau der Mine schon). Eine solche Mine kann im weiteren Spiel NICHT aufgewertet werden und sie zählt auch nicht bei den Endwertungsplättchen "kolonisierte Planetenarten" und "Gaiaplaneten" mit. Für alle anderen Belange zählt sie wie jede andere Mine.
Regierungssitz: bekommen 2 Wissen, wenn sie eine Mine auf einem bereits von einem Mitspieler kolonisierten Planeten errichten.
Hadsch Halla
Planetenart: Oxyd
Fähigkeit: -
Regierungssitz: dürfen, wenn sie sich als freie Aktion Ressourcen nehmen, diese mit Credits anstelle von Macht bezahlen. (Bsp.: Sie dürfen als freie Aktion 3 Credits in 1 Erz umwandeln.)
Der Schwarm
Planetenart: Oxyd
Fähigkeit: starten das Spiel mit ihrem Regierungssitz anstelle von 2 Minen. Diese setzen sie ein, nachdem ihre Mitspieler alle ihre Minen platziert haben. Der Schwarm kann während des Spieles nur 1 ALLIANZ gründen, wird aber für das weitere Wachstum dieser Allianz mit weiteren Allianzmarkern belohnt (im Gegensatz zu den anderen Völkern). Immer, wenn der Machtwert ihrer Allianz größer oder gleich X mal 7 ist (X= Anzahl der bereits erhaltenden Allianzmarker +1), dürfen sie als Aktion einen Allianzmarker nehmen. Dieser Vorgang ist gleichzusetzen mit einer Allianzgründung inklusive aller daraus entstehenden Vorteile. Jeden Satelliten, den sie dabei platzieren, müssen sie mit 1 Q.I.C. anstatt mit 1 Machtstein bezahlen.
Regierungssitz: dürfen als AKTION einmal pro Runde eine Raumstation auf ein freies Feld platzieren. Eine Raumstation kann wie Planeten mit Satelliten verbunden werden und erhöht innerhalb der Allianz deren Machtwert um 1. Für alle anderen Macht- und Siegpunktebelange hat sie keine Bedeutung. Hinsichtlich der Erreichbarkeit von Felder zählt sie aber wie ein bebauter Planet, d.h. die Reichweite kann von einer platzierten Raumstation aus ermittelt werden. Eine Raumstation blockiert nicht das Feld für Satelliten der Mitspieler.
Geoden
Planetenart: Vulkan
Fähigkeit: -
Regierungssitz: immer, wenn die Geoden eine Planetenart zum ersten Mal kolonisieren, erhalten sie sofort und einmalig 3 Wissen (zählt nur für Planetenarten, die NACH dem Errichten des Regierungssitzes zum ersten Mal kolonisiert werden).
BAL T'AK
Planetenart: Vulkan
Fähigkeit: dürfen anfänglich nicht im Forschungsbereich "Navigation" aufsteigen. Wenn sie die Technologie unterhalb dieses Bereiches wählen, entfällt der Aufstieg ersatzlos. Diese Nachteile werden mit dem Bau des Regierungssitzes aufgehoben. Die BAL T'AK können als freie Aktion einen Gaiaformer vom Ablageplatz ihres Tableaus in den Gaia-Bereich verschieben, um dafür 1 Q.I.C. zu erhalten. Die Gaiaformer im Gaia-Bereich stehen ihnen in der laufenden Runde nicht zur Verfügung. In der nächsten Gaia-Phase werden sie wieder auf ihre Ablageplätze zurückgelegt.
Regierungssitz: Der Aufstieg im Forschungsbereich "Navigation" ist möglich.
Xenos
Planetenart: Wüste
Fähigkeit: dürfen beim Aufbau des Spiels eine dritte Mine platzieren, nachdem alle anderen Minen platziert wurden.
Regierungssitz: Allianzen können bereits mit Gebäuden mit einem Machtwert von 6 (statt 7) gebildet werden.
Gleen
Planetenart: Wüste
Fähigkeit: können anfänglich keine Q.I.Cs erhalten. Für alle, die sie erhalten würden, bekommen sie stattdessen 1 Erz (1 Q.I.C. = 1 Erz). Dieser Nachteil wird durch den Bau ihrer rechten Akademie aufgehoben. Die Gleen zahlen während des gesamten Spieles für das bewohnbar Machen eines Gaiaplaneten 1 Erz anstelle von 1 Q.I.C. Immer, wenn sie einen Gaiaplaneten kolonisieren, erhalten sie 2 zusätzliche Siegpunkte.
Regierungssitz: nehmen sie den abgebildeten Allianzmarker und erhalten sie sofort die darauf abgebildeten Ressourcen (1 Erz, 1 Wissen, 2 Credits). Dieser Vorgang ist gleichzusetzen mit einer Allianzgründung inklusive aller daraus entstehenden Vorteile.
Taklons
Planetenart: Sumpf
Fähigkeit: starten mit einem zusätzlichen "Brainstone" im Bereich I des Machtkreislaufes. Der Brainstone gilt in allen Belangen als 1 MACHTSTEIN, nur beim Verschieben von Bereich III in Bereich I zählt er als 3 MACHT (und nicht nur als 1 Macht)
Regierungssitz: immer, wenn die Taklons durch die Bautätigkeiten eines Mitspielers Macht erhalten, erhalten sie zusätzlich jeweils 1 Machtstein (es handelt sich um einen normalen Machtstein, der vor oder nach dem Erhalt der Macht genommen werden kann)
Ambas
Planetenart: Sumpf
Fähigkeit: -
Regierungssitz: dürfen als AKTION einmalig pro Runde ihren Regierungssitz mit einer ihren gebauten Minen tauschen. Bestehende Allianzen werden von diesem Tausch nicht beeinflusst, auch wenn ihr Machtwert dadurch unter 7 sinkt. Der Tausch zählt nicht als Bauaktion, die Siegpunkte bringen könnte oder den Mitspielern ermöglicht Macht zu bekommen.
Firaks
Planetenart: Titan
Fähigkeit: -
Regierungssitz: dürfen als AKTION einmal pro Runde kostenlos ein Forschungslabor in ein Handelszentrum "downgraden" (gilt für alle Belange als Aufwertung zu einem Handelszentrum) und erhalten im Gegenzug sofort und einmalig einen Levelaufstieg im Forschungsbereich ihrer Wahl. Das Forschungslabor wird wieder auf das Tableau gestellt und kann nach den normalen Regeln neu gebaut werden.
Mad Androids
Planetenart: Titan
Fähigkeit (Regierungssitz): haben die Position des Regierungssitzes und ihrer Akademien auf ihrem Tableau vertauscht. Ebenso ist das Einkommen ihrer Handelszentren und Forschungslabore vertauscht. Wie bei den anderen Völkern auch wird der Bau einer Akademie oder eines Forschungslabors mit einer Technologie belohnt. Sie dürfen als AKTION einmal pro Runde einen ihrer Markierungssteine, der sich am weitesten unten in den Forschungsbereichen befindet, um einen Level höher schieben. (Trifft das auf mehrere Bereiche hinzu, können sie entscheiden welchen Bereich sie wählen.) Es gelten die üblichen Regeln zum Aufstieg in Level 5.
Fähigkeit: Der Machtwert ihrer Gebäude auf ihren grauen Heimatplanten ist um 1 erhöht (zusätzlich zu anderen möglichen Aufwertungen)
Nevlar
Planetenart: Eis
Fähigkeit: dürfen als freie Aktion einen Machtstein aus Bereich III in den Gaia-Bereich verschieben, um dafür 1 Wissen zu erhalten
Regierungssitz: Die Machtsteine in Bereich III sind 2 Macht wert, d.h. beim Verschieben von Bereich III in Bereich I sind sie 2 anstatt von 1 Macht wert. Sie gelten aber für alle Belange als 1 Machtstein. Wird mit den Machtsteinen eine Machtaktion mit ungeraden Kosten bezahlt, verfällt eine Macht ersatzlos.
Itar
Planetenart: Eis
Fähigkeit: Immer, wenn ein Machtstein im Bereich II geopfert wird, um einen anderen Machtstein in Bereich III wandern zu lassen, kommt der geopferte Machtstein nicht aus dem Spiel, sondern in den Gaia-Bereich.
Regierungssitz: in jeder Gaia-Phase dürfen die Itar beliebig oft jeweils 4 Machtsteine aus dem Gaia-Bereich heraus aus dem Spiel nehmen, um sich sofort und einmalig 1 Technologieplättchen zu nehmen (nach den normalen Regeln wie bei der Aktion "Gebäudeaufwertung zum Forschungslabor").
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1002
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2021-12-05T14:10:53Z
Dalgliesh
5621
Die Seite wurde geleert.
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Gamehelpdicehospital
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2021-12-17T07:38:26Z
Ansics
5672
Jeder Spieler verwaltet sein eigenes Krankenhaus. Um Patienten (Würfel) zu heilen und dadurch Punkte zu erhalten, platziert jeder Spieler Krankenschwestern (Spielsteine) und Spezialisten in die Stationen. Nach 8 Runden gewinnt derjenige Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
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Tips coinche
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Cigma
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Da es sich bei Coinche um ein Teamspiel handelt, und man den Spielpartner nicht enttäuschen möchte, haben Neulinge vielleicht eine größere Scheu, es auszuprobieren – besonders wenn man mit Fremden spielt. Deshalb hier einige strategische Tipps für Anfänger.
Man sollte sich zunächst mit der unterschiedlichen Rangfolge der Karten in der Trumpf- bzw. Nicht-Trumpffarbe vertraut machen. Etwas einfacher wird das, wenn man als Anfänger ohne die Option „alle Trumpf / kein Trumpf“ spielt. Zudem erfordern diese beiden Spielarten teilweise ein etwas anders Vorgehen. Die nachfolgenden Empfehlungen gelten deshalb für Spiele mit einer Trumpffarbe.
Um ein Erstgebot abzugeben, sollte man mindestens 4 Stiche bekommen können. In der Trumpffarbe kann man jeweils einen Stich erwarten für den Buben und die Neun und weiter ab der 4. Trumpfkarte. Zusätzlich kann man für jedes Ass in einer Nicht-Trumpffarbe einen Stich einplanen. Als Partner kann man für jede dieser Karten das Gebot um 10 Punkte erhöhen. Weitere 20 Punkte ergeben sich für Dame und König, wenn sie beim gleichen Spieler sind („Belote“).
Normalerweise sollte man mindestens drei Karten – darunter Bube und Neun - der Trumpffarbe haben, um ein Spiel mit einer Trumpffarbe anzusagen. Ausnahmsweise kann man auch nur mit einer der beiden Karten ein Gebot abgeben, wenn man ein sehr starkes Blatt hat (mindestens 5 Trümpfe bzw. Asse). Man beginnt dann üblicherweise das Gebot mit „82“, egal wie stark das Blatt ist. Dies ist als eine Frage an den Partner zu verstehen, ob er den Buben oder die Neun hat. Erhöht der Partner dann das Gebot in dieser Farbe, wird das ggf. als Bestätigung gewertet. Hier gibt es je nach Spielsituation (z. B. Gebote der Gegenspieler) einige Unwägbarkeiten. Ich erwähne es jedoch, weil diese Art indirekte Kommunikation weit verbreitet ist und sich nicht unbedingt aus den Spielbeobachtungen erschließen lässt.
Man sollte so viele Punkte bieten, wie man mit Sicherheit erreichen kann. 10 Punkte zu viel geboten können einen Unterschied von 150 oder mehr Punkten bedeuten! Andererseits sollte man bei einem guten Blatt auch entsprechend hoch bieten, um sichere Punkte mitzunehmen.
Die Strategie beim Ausspielen der Karten entspricht grundsätzlich der bei anderen Stichspielen (z. B. darauf zu achten, welche Trümpfe noch nicht gespielt wurden), weshalb ich hier nur auf eine Besonderheit hinweisen möchte: Da der letzte Stich 10 Bonuspunkte bringt, versucht man häufig, für diesen Stich einen Trumpf oder eine anderer hohe Karte in der Hand zu behalten.
Um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln empfehle ich, den Spielablauf von bereits beendeten Spielen aus der Sicht von guten Spielern (ELO ab 200) zu betrachten. Während man sich von Zug zu Zug durchklickt, kann man sich Zeit lassen, jeweils überlegen, was man anstelle dieses Spielers als Nächstes tun würde, und dies mit seinen Aktionen vergleichen. Falls er etwas anders tut, versucht man zu ergründen warum.
Diese Anleitung soll nur einige grundlegende Strategien vermitteln. In etlichen Situationen ist eine etwas andere Spielweise erfolgreicher, aber es braucht Erfahrung, um das entsprechend zu erkennen. Eine Rolle spielt z. B.
- wer Startspieler ist (besonders in den Spielarten „alle Trumpf“ bzw. „kein Trumpf“)
- welchen Charakter der Teampartner hat (eher vorsichtig oder draufgängerisch)
- wo die Stärken und Schwächen im Blatt der Gegner liegen (erschlossen aus den Geboten und den eigenen Handkarten)
- wie der Punktestand innerhalb der Partie ist
Hier beginnt der eigentliche Reiz von Coinche. Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
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2021-12-27T17:46:27Z
Cigma
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Da es sich bei Coinche um ein Teamspiel handelt, und man den Spielpartner nicht enttäuschen möchte, haben Neulinge vielleicht eine größere Scheu, es auszuprobieren – besonders wenn man mit Fremden spielt. Deshalb hier einige strategische Tipps für Anfänger.
Man sollte sich zunächst mit der unterschiedlichen Rangfolge der Karten in der Trumpf- bzw. Nicht-Trumpffarbe vertraut machen. Etwas einfacher wird das, wenn man als Anfänger ohne die Option „alle Trumpf / kein Trumpf“ spielt. Zudem erfordern diese beiden Spielarten teilweise ein etwas anders Vorgehen. Die nachfolgenden Empfehlungen gelten deshalb für Spiele mit einer Trumpffarbe.
Der Durchschnittswert der Stiche liegt bei ca. 20 Punkten. Um ein Erstgebot abzugeben, sollte man also mindestens 4 Stiche bekommen können. In der Trumpffarbe kann man jeweils einen Stich erwarten für den Buben und die Neun und weiter ab der 4. Trumpfkarte. Zusätzlich kann man für jedes Ass in einer Nicht-Trumpffarbe einen Stich einplanen. Als Partner kann man für jede dieser Karten das Gebot um 10 Punkte erhöhen. Weitere 20 Punkte ergeben sich für Dame und König der Trumpffarbe, wenn sie beim gleichen Spieler sind („Belote“).
Normalerweise sollte man mindestens drei Karten – darunter Bube und Neun - der Trumpffarbe haben, um ein Spiel mit einer Trumpffarbe anzusagen. Ausnahmsweise kann man auch nur mit einer der beiden Karten ein Gebot abgeben, wenn man ein sehr starkes Blatt hat (mindestens 5 Trümpfe bzw. Asse). Man beginnt dann üblicherweise das Gebot mit „82“, egal wie stark das Blatt ist. Dies ist als eine Frage an den Partner zu verstehen, ob er den Buben oder die Neun hat. Erhöht der Partner dann das Gebot in dieser Farbe, wird das ggf. als Bestätigung gewertet. Hier gibt es je nach Spielsituation (z. B. Gebote der Gegenspieler) einige Unwägbarkeiten. Ich erwähne es jedoch, weil diese Art indirekte Kommunikation weit verbreitet ist und sich nicht unbedingt aus den Spielbeobachtungen erschließen lässt.
Man sollte so viele Punkte bieten, wie man mit Sicherheit erreichen kann. 10 Punkte zu viel geboten können einen gravierenden Verlust bedeuten! Andererseits sollte man bei einem guten Blatt auch entsprechend hoch bieten, um sichere Punkte mitzunehmen.
Die Strategie beim Ausspielen der Karten entspricht grundsätzlich der bei anderen Stichspielen (z. B. darauf zu achten, welche Trümpfe noch nicht gespielt wurden und wer sie vermutlich auf der Hand hat), weshalb ich hier nur auf eine Besonderheit hinweisen möchte: Da der letzte Stich 10 Bonuspunkte bringt, versucht man häufig, für diesen Stich einen Trumpf oder eine anderer hohe Karte in der Hand zu behalten.
Um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln empfehle ich, den Spielablauf von bereits beendeten Spielen aus der Sicht von guten Spielern (ELO ab 200) zu betrachten. Während man sich von Zug zu Zug durchklickt, kann man sich Zeit lassen, jeweils überlegen, was man anstelle dieser Person als Nächstes tun würde, und dies mit ihren Aktionen vergleichen. Falls sie etwas anderes tut, versucht man zu ergründen warum.
Diese Anleitung soll nur einige grundlegende Strategien vermitteln. In etlichen Situationen ist eine etwas andere Spielweise erfolgreicher, aber es braucht Erfahrung, um das entsprechend zu erkennen. Eine Rolle spielt z. B.
- welche Karten man noch in der Hand hat
- wer Startspieler ist (besonders in den Spielarten „alle Trumpf“ bzw. „kein Trumpf“)
- welchen Charakter der Teampartner hat (eher vorsichtig oder draufgängerisch)
- wo die Stärken und Schwächen im Blatt der Gegner liegen (erschlossen aus den Geboten, den eigenen Handkarten, den bisher ausgespielten Karten)
- wie der Punktestand innerhalb der Partie ist
- ...
Hier beginnt der eigentliche Reiz von Coinche.
Auch wenn die meisten Spieler*innen von Coinche nur Französich in ihrem Profil angegeben haben, verstehn viele doch etwas Englisch oder Deutsch und sind sehr hilfsbereit. Also traue dich ruhig, es zu versuchen!
Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
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2021-12-27T17:48:51Z
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Da es sich bei Coinche um ein Teamspiel handelt, und man den Spielpartner nicht enttäuschen möchte, haben Neulinge vielleicht eine größere Scheu, es auszuprobieren – besonders wenn man mit Fremden spielt. Deshalb hier einige strategische Tipps für Anfänger.
Man sollte sich zunächst mit der unterschiedlichen Rangfolge der Karten in der Trumpf- bzw. Nicht-Trumpffarbe vertraut machen. Etwas einfacher wird das, wenn man als Anfänger ohne die Option „alle Trumpf / kein Trumpf“ spielt. Zudem erfordern diese beiden Spielarten teilweise ein etwas anders Vorgehen. Die nachfolgenden Empfehlungen gelten deshalb für Spiele mit einer Trumpffarbe.
Der Durchschnittswert der Stiche liegt bei ca. 20 Punkten. Um ein Erstgebot abzugeben, sollte man also mindestens 4 Stiche bekommen können. In der Trumpffarbe kann man jeweils einen Stich erwarten für den Buben und die Neun und weiter ab der 4. Trumpfkarte. Zusätzlich kann man für jedes Ass in einer Nicht-Trumpffarbe einen Stich einplanen. Als Partner kann man für jede dieser Karten das Gebot um 10 Punkte erhöhen. Weitere 20 Punkte ergeben sich für Dame und König der Trumpffarbe, wenn sie beim gleichen Spieler sind („Belote“).
Normalerweise sollte man mindestens drei Karten – darunter Bube und Neun - der Trumpffarbe haben, um ein Spiel mit einer Trumpffarbe anzusagen. Ausnahmsweise kann man auch nur mit einer der beiden Karten ein Gebot abgeben, wenn man ein sehr starkes Blatt hat (mindestens 5 Trümpfe bzw. Asse). Man beginnt dann üblicherweise das Gebot mit „82“, egal wie stark das Blatt ist. Dies ist als eine Frage an den Partner zu verstehen, ob er den Buben oder die Neun hat. Erhöht der Partner dann das Gebot in dieser Farbe, wird das ggf. als Bestätigung gewertet. Hier gibt es je nach Spielsituation (z. B. Gebote der Gegenspieler) einige Unwägbarkeiten. Ich erwähne es jedoch, weil diese Art indirekte Kommunikation weit verbreitet ist und sich nicht unbedingt aus den Spielbeobachtungen erschließen lässt.
Man sollte so viele Punkte bieten, wie man mit Sicherheit erreichen kann. 10 Punkte zu viel geboten können einen gravierenden Verlust bedeuten! Andererseits sollte man bei einem guten Blatt auch entsprechend hoch bieten, um sichere Punkte mitzunehmen.
Die Strategie beim Ausspielen der Karten entspricht grundsätzlich der bei anderen Stichspielen (z. B. darauf zu achten, welche Trümpfe noch nicht gespielt wurden und wer sie vermutlich auf der Hand hat), weshalb ich hier nur auf eine Besonderheit hinweisen möchte: Da der letzte Stich 10 Bonuspunkte bringt, versucht man häufig, für diesen Stich einen Trumpf oder eine anderer hohe Karte in der Hand zu behalten.
Um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln empfehle ich, den Spielablauf von bereits beendeten Spielen aus der Sicht von guten Spielern (ELO ab 200) zu betrachten. Während man sich von Zug zu Zug durchklickt, kann man sich Zeit lassen, jeweils überlegen, was man anstelle dieser Person als Nächstes tun würde, und dies mit ihren Aktionen vergleichen. Falls sie etwas anderes tut, versucht man zu ergründen warum.
Diese Anleitung soll nur einige grundlegende Strategien vermitteln. In etlichen Situationen ist eine etwas andere Spielweise erfolgreicher, aber es braucht Erfahrung, um das entsprechend zu erkennen. Eine Rolle spielt z. B.
* welche Karten man noch in der Hand hat
* wer Startspieler ist (besonders in den Spielarten „alle Trumpf“ bzw. „kein Trumpf“)
* welchen Charakter der Teampartner hat (eher vorsichtig oder draufgängerisch)
* wo die Stärken und Schwächen im Blatt der Gegner liegen (erschlossen aus den Geboten, den eigenen Handkarten, den bisher ausgespielten Karten)
* wie der Punktestand innerhalb der Partie ist
* ...
Hier beginnt der eigentliche Reiz von Coinche.
Auch wenn die meisten Spieler*innen von Coinche nur Französich in ihrem Profil angegeben haben, verstehn viele doch etwas Englisch oder Deutsch und sind sehr hilfsbereit. Also traue dich ruhig, es zu versuchen!
Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
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Da es sich bei Coinche um ein Teamspiel handelt, und man den Spielpartner nicht enttäuschen möchte, haben Neulinge vielleicht eine größere Scheu, es auszuprobieren – besonders wenn man mit Fremden spielt. Deshalb hier einige strategische Tipps für Anfänger.
Man sollte sich zunächst mit der unterschiedlichen Rangfolge der Karten in der Trumpf- bzw. Nicht-Trumpffarbe vertraut machen. Etwas einfacher wird das, wenn man als Anfänger ohne die Option „alle Trumpf / kein Trumpf“ spielt. Zudem erfordern diese beiden Spielarten teilweise ein etwas anders Vorgehen. Die nachfolgenden Empfehlungen gelten deshalb für Spiele mit einer Trumpffarbe.
Der Durchschnittswert der Stiche liegt bei ca. 20 Punkten. Um ein Erstgebot abzugeben, sollte man also mindestens 4 Stiche bekommen können. In der Trumpffarbe kann man jeweils einen Stich erwarten für den Buben und die Neun und weiter ab der 4. Trumpfkarte. Zusätzlich kann man für jedes Ass in einer Nicht-Trumpffarbe einen Stich einplanen. Als Partner kann man für jede dieser Karten das Gebot um 10 Punkte erhöhen. Weitere 20 Punkte ergeben sich für Dame und König der Trumpffarbe, wenn sie beim gleichen Spieler sind („Belote“).
Normalerweise sollte man mindestens drei Karten – darunter Bube und Neun - der Trumpffarbe haben, um ein Spiel mit einer Trumpffarbe anzusagen. Ausnahmsweise kann man auch nur mit einer der beiden Karten ein Gebot abgeben, wenn man ein sehr starkes Blatt hat (mindestens 5 Trümpfe bzw. Asse). Man beginnt dann üblicherweise das Gebot mit „82“, egal wie stark das Blatt ist. Dies ist als eine Frage an den Partner zu verstehen, ob er den Buben oder die Neun hat. Erhöht der Partner dann das Gebot in dieser Farbe, wird das ggf. als Bestätigung gewertet. Hier gibt es je nach Spielsituation (z. B. Gebote der Gegenspieler) einige Unwägbarkeiten. Ich erwähne es jedoch, weil diese Art indirekte Kommunikation weit verbreitet ist und sich nicht unbedingt aus den Spielbeobachtungen erschließen lässt.
Man sollte so viele Punkte bieten, wie man mit Sicherheit erreichen kann. 10 Punkte zu viel geboten können einen gravierenden Verlust bedeuten! Andererseits sollte man bei einem guten Blatt auch entsprechend hoch bieten, um sichere Punkte mitzunehmen.
Die Strategie beim Ausspielen der Karten entspricht grundsätzlich der bei anderen Stichspielen (z. B. darauf zu achten, welche Trümpfe noch nicht gespielt wurden und wer sie vermutlich auf der Hand hat), weshalb ich hier nur auf eine Besonderheit hinweisen möchte: Da der letzte Stich 10 Bonuspunkte bringt, versucht man häufig, für diesen Stich einen Trumpf oder eine anderer hohe Karte in der Hand zu behalten.
Um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln empfehle ich, den Spielablauf von bereits beendeten Spielen aus der Sicht von guten Spielern (ELO ab 200) zu betrachten. Während man sich von Zug zu Zug durchklickt, kann man sich Zeit lassen, jeweils überlegen, was man anstelle dieser Person als Nächstes tun würde, und dies mit ihren Aktionen vergleichen. Falls sie etwas anderes tut, versucht man zu ergründen warum.
Diese Anleitung soll nur einige grundlegende Strategien vermitteln. In etlichen Situationen ist eine etwas andere Spielweise erfolgreicher, aber es braucht Erfahrung, um das entsprechend zu erkennen. Eine Rolle spielt z. B.
* welche Karten man noch in der Hand hat
* wer Startspieler ist (besonders in den Spielarten „alle Trumpf“ bzw. „kein Trumpf“)
* welchen Charakter der Teampartner hat (eher vorsichtig oder draufgängerisch)
* wo die Stärken und Schwächen im Blatt der Gegner liegen (erschlossen aus den Geboten, den eigenen Handkarten, den bisher ausgespielten Karten)
* wie der Punktestand innerhalb der Partie ist
* ...
Hier beginnt der eigentliche Reiz von Coinche.
Auch wenn die meisten Spieler*innen von Coinche nur Französich in ihrem Profil angegeben haben, verstehen viele doch etwas Englisch oder Deutsch und sind sehr hilfsbereit. Also traue dich ruhig, es zu versuchen!
Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
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Reputation
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2021-12-19T22:22:25Z
Hungerunddurst
5208
Komma fehlte
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', das seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern repäsentiert. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Du kann anderen Spielern jederzeit http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du es anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst jedem Spieler nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gegeben hast, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung auf Basis der Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzelnen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehr Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sage zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck") zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[auf Deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug, wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel, um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht, bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht, kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphierenden und provozierenden Tonfall.
== Welche Konsequenzen hat eine schlechte Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto mehr Schwierigkeiten wirst Du haben, Gegner zu finden.
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Gamehelpscopa
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2021-12-21T15:25:43Z
Cigma
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielziel == Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 P…“
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
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2021-12-21T15:30:37Z
Cigma
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* Bestimme in jeder Farbe die höchste Karte anhand der folgenden Wertungsregel:
** 7 ist 21 Punkte wert
** 6 ist 19 Punkte wert
** Ass ist 16 Punkte wert
** 5 ist 15 Punkte wert
** 4 ist 14 Punkte wert
** 3 ist 13 Punkte wert
** 2 ist 12 Punkte wert
** Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
* Die Punkte jeder Farbe werden addiert, um die ''Primiera''-Punktzahl des Spielers bzw. Teams zu ermitteln.
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2021-12-21T15:33:54Z
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, deren Punkte nun zusammengezählt werden. Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* Bestimme in jeder Farbe die höchste Karte anhand der folgenden Wertungsregel:
** 7 ist 21 Punkte wert
** 6 ist 19 Punkte wert
** Ass ist 16 Punkte wert
** 5 ist 15 Punkte wert
** 4 ist 14 Punkte wert
** 3 ist 13 Punkte wert
** 2 ist 12 Punkte wert
** Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
* Die Punkte jeder Farbe werden addiert, um die ''Primiera''-Punktzahl des Spielers bzw. Teams zu ermitteln.
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2021-12-21T15:35:57Z
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, deren Punkte nun zusammengezählt werden. Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* 7 ist 21 Punkte wert
* 6 ist 19 Punkte wert
* Ass ist 16 Punkte wert
* 5 ist 15 Punkte wert
* 4 ist 14 Punkte wert
* 3 ist 13 Punkte wert
* 2 ist 12 Punkte wert
* Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
Hat ein Spieler oder eine Partei von einer Farbe gar keine Karten, die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten, so bekommt automatisch die Gegenpartei diesen Punkt zugeschrieben.
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2021-12-21T15:46:19Z
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, deren Punkte nun zusammengezählt werden. Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* 7 ist 21 Punkte wert
* 6 ist 19 Punkte wert
* Ass ist 16 Punkte wert
* 5 ist 15 Punkte wert
* 4 ist 14 Punkte wert
* 3 ist 13 Punkte wert
* 2 ist 12 Punkte wert
* Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
Hat ein Spieler oder eine Partei von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei diesen Punkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Punkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter geschlagen hat.
* ''Napola'': Das Erbeuten von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte wert, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extrapunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extrapunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Und es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extrapunkte gibt es für die meisten Siebenen und alle Siebenen.
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln. Siehe bitte unten.
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, deren Punkte nun zusammengezählt werden. Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* 7 ist 21 Punkte wert
* 6 ist 19 Punkte wert
* Ass ist 16 Punkte wert
* 5 ist 15 Punkte wert
* 4 ist 14 Punkte wert
* 3 ist 13 Punkte wert
* 2 ist 12 Punkte wert
* Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
Hat ein Spieler oder eine Partei von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei diesen Punkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Punkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter geschlagen hat.
* ''Napola'': Das Erbeuten von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extrapunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extrapunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Und es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extrapunkte gibt es für die meisten Siebenen und alle Siebenen.
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe deiner Handkarten unter 10 liegt: 3 Punkte wert
* Wenn du 3 Handkarten mit demselben Wert hast: 10 Punkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann auch 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Punkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Punkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erbeutet, gewinnt er das Spiel sofort.
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2021-12-21T16:06:40Z
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Buben zählen 8 Punkte, Reiter 9 und Könige 10.
Ziel ist es, durch das Erobern von auf dem Tisch liegenden Karten ein Maximum an Punkten zu erreichen.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Das Erobern ist möglich, wenn der Wert der Karte gleich der Summe der Werte der Karten auf dem Tisch ist. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Punkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, gewinnt er einen Scopa-Punkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Punkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die schöne Sieben oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand in einer Kategorie wird kein Punkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus vier Karten mit jeweils einer Karte von jeder Farbe. Dafür wird beim Auszählen von jeder Partei aus den gewonnenen Stichen die beste Karte von jeder Farbe ausgelegt, deren Punkte nun zusammengezählt werden. Der ''Primiera''-Wert wird wie folgt berechnet:
* 7 ist 21 Punkte wert
* 6 ist 19 Punkte wert
* Ass ist 16 Punkte wert
* 5 ist 15 Punkte wert
* 4 ist 14 Punkte wert
* 3 ist 13 Punkte wert
* 2 ist 12 Punkte wert
* Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
Hat ein Spieler oder eine Partei von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei diesen Punkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Punkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter geschlagen hat.
* ''Napola'': Das Erbeuten von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extrapunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Punkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extrapunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Und es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extrapunkte gibt es für die meisten Siebenen und alle Siebenen.
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe deiner Handkarten unter 10 liegt: 3 Punkte wert
* Wenn du 3 Handkarten mit demselben Wert hast: 10 Punkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann auch 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Punkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Punkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* den Kartenbezeichnung anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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2021-12-21T16:26:08Z
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 ist 21 Punkte wert
* 6 ist 19 Punkte wert
* Ass ist 16 Punkte wert
* 5 ist 15 Punkte wert
* 4 ist 14 Punkte wert
* 3 ist 13 Punkte wert
* 2 ist 12 Punkte wert
* Könige, Reiter und Buben sind jeweils 10 Punkte wert.
Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
f15eb7b41f1893dd7f918a7048358aa105c4804c
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
94b26525b9ad89c4c91331c62112bb0849108dca
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte dem Tisch hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
fe6a273c12344b123bd242b46d6fd181efe7357b
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/* Übersicht */
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Karte den Tischkarten hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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/* Übersicht */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch (und es zählt immer als Scopa).
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch auf (und zählt als Scopa), mit folgenden Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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Tips elfenland
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Mja1979
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Die Seite wurde neu angelegt: „Versuche immer, Transportplättchen zu nehmen, die zu deinen Karten passen. Denk daran, dass die anderen Spieler keine Plättchen nehmen, die sie für unnötig…“
wikitext
text/x-wiki
Versuche immer, Transportplättchen zu nehmen, die zu deinen Karten passen. Denk daran, dass die anderen Spieler keine Plättchen nehmen, die sie für unnötig halten, damit die Plättchen, die sie nehmen, zu ihren Karten passen.
Verlass dich darauf, dass die anderen Spieler dir durch die Wahl ihrer Plättchen Möglichkeiten bieten. Du hast acht Karten und nur vier (oder fünf) Plättchen, also musst du manchmal auf den Routen der anderen Spieler reisen. Verbring daher nicht zu viel Zeit in einem Bereich des Spielbretts ohne die anderen Spieler.
Da du acht Karten erhälst und es nur sieben Arten gibt, wirst du mindestens ein Paar bekommen. Die Chancen auf einen Drilling oder zwei Paare sind ziemlich gut.
Beobachte, was die anderen Spieler ablegen, wenn sie an der Reihe sind. Wenn ein Spieler ein zufälliges Plättchen vom Stapel nimmt, bedeutet das, dass er das angebotene Plättchen nicht will oder braucht. Anhand dieser Information kannst du erraten, was sie haben.
Du bekommst nur ein Hindernis für das Spiel. Heb dir dein Hindernis für den dritten oder vierten Zug auf. Du solltest es entweder so platzieren, dass es mehrere Spieler oder den Anführer betrifft. Wenn du es für die vierte Runde aufhebst, läufst du Gefahr, dass der beste Ort, um es einzusetzen, auf deiner eigenen Route liegt.
Versuch, möglichst alle Städte auf und nahe deiner Route zu platzieren, da die übrig gebliebenen Stadte sonst in der letzten Runde zu weit voneinander entfernt sind.
Wenn du ein Plättchen übrig hast, gibt es einige Möglichkeiten: du kannst es für den nächsten Zug aufheben, abwerfen oder in einem Gebiet verwenden, in das du nicht gehst. Wenn du es in einem Gebiet verwendest, in das du nicht gehen wirst, solltest du es so platzieren, dass es ineffizient ist. Ein Drache im Wald bedeutet, dass jemand 2 Drachen braucht, um durchzukommen.
Denke daran, dass die Flöße nützlich sind, um einen Ort zu umgehen, an dem jemand ein schwieriges Plättchen gelegt hat. Denk an die Karawanenregel: Wenn du ein Gebiet durchqueren musst, kannnst du 3 Karten eines beliebigen oder gemischten Typs verwenden (4 mit Hindernissen).
a44f8e90b8a23b10654a907b7d47b95d4b5c7590
Gamehelpcoinche
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" mindestens 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" mindestens 1000 Punkte nach einer Runde erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
4d5faf14ac0935c72070465512852f98685e64e4
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Cigma
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/* Kurzbeschreibung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einer Runde mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Bietphase */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einer Runde mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Spielphase */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einer Runde mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Kurzbeschreibung */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
b49d8eaf28824ea952ed0441f67e506c3c0db687
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Cigma
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/* Spielphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
76ed769df03ed97c02d712d566372093113693a1
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/* Punktwertung */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte (außer "Belote", s. dort). Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
2a65085ecadf9ed467b9b854bf64362903bd021a
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2021-12-26T10:47:22Z
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/* Punktwertung */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Recoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Recoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
7e0fd3529fbba6bc20697e8104aeed38c42351b7
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2021-12-26T10:48:37Z
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/* Coinche */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Recoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Recoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
ee74d03e1f5de73b0d5c964da1a49fe3301e96ab
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Cigma
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/* Punktwertung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Punkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Punkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Kurzbeschreibung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
95de5ee1e1928227709668bd12c78761619f4826
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Cigma
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/* Karten und Punkte */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen von "Belote" oder "Coinche" (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
7051c5113404efb900dca62a30105e11e786f12d
1033
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2021-12-26T10:54:10Z
Cigma
3615
/* Karten und Punkte */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
87c8333d14ae6434c89079c026928b05f6b553b4
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Cigma
3615
/* Bietphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
49379473336d4c59f2b5893c6972c1cadba3c59d
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/* Art des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Kartenglück abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
dbb87bc643923ad7b77b8629ca1e0bfa3833b2e7
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2021-12-26T10:59:46Z
Cigma
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/* Bietphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden (8 Karten pro Person), bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
9a18f4f41528365a3072a4ab55b4b40f2086d815
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Cigma
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/* Bietphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
34216e0e1109108bd01913e92f1e705d72ffeae4
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/* Bietphase */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
b025132662688d74b0a6f8f6444c2c373280b706
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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3615
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. WEr den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
d7791910e32d7d74392f60c5ae185fb36fed5269
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2021-12-26T11:08:42Z
Cigma
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/* Spielphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegenerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegener erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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/* Punktwertung */
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jeder Runde wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") und 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
b38ea632803048cffd6e9f17d2660f84538dff76
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2021-12-26T11:13:00Z
Cigma
3615
/* Punktwertung */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs ermittelt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
ccbec11e06c8562c88962e5dff6d3cef13a8dfbe
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Cigma
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/* Punktwertung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es mindestens die gebotenen Punkte erreicht. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Erreicht das meistbietende Team die gebotene Punktzahl, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
808e6b2e70d1464a799312f663252443cdd32ec4
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Cigma
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/* Punktwertung */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebots erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt, bei "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
9ae159adf98c2e96019a38b9f3994122edb094c7
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Cigma
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/* Punktwertung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebots erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Gamehelpmetromaniab
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Derianhorgen
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BESCHREIBUNG & SPIELZIEL
Jeder Spielende repräsentiert eine U-Bahn Gesellschaft und gräbt zwei U-Bahn Linien durch die Stadt.
Das Ziel ist es wichtige Zielorte wie Wohngebiete, Gewerbegebiete oder Unterhaltungszentren miteinander zu verbinden und diese durch Haltestellen erreichbar zu machen.
Dabei können die Linien der anderen zum eigenen Vorteil genutzt werden (zum Beispiel werden dort Haltestellen errichtet, wo sich zwei Linien treffen; am Ende erhält man Siegpunkte für die kürzeste Verbindung) oder die Gegner zur rechten Zeit umgeleitet oder gar an der Fertigstellung einer günstigen Verbindung gehindert werden.
Am Ende des Spiels überprüft die Regiertung der Stadt das U-Bahn Netz durch sieben "Testfahrten" zwischen ausgewählten Zielen, die während des Spielverlaufs von den Spieler:innen selbst bestimmt werden. Die schnellste Verbindung wird jeweils mit "Public Utility Points" (Öffentliche Nützlichkeits Punkte) belohnt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
SPIELMATERIAL UND SPIELAUFBAU
Spielplan
Legt die vier Teile des Spielplans aneinander. Verteilt anschließend die sechs dreieckigen Stadtteile zufällig innerhalb des Spielplans.
Die Stadtteile sind in kleinere Dreiecke unterteilt, die entweder leer sind, die möglichen Zielorte abgebildet haben oder See oder Park darstellen.
Entlang des Stadtrandes sind weiße bzw. schwarze Pfeile dort aufgedruckt, wo U-Bahnlinien beginnen oder enden dürfen.
Marker
Jeder Spielende erhält den Satz Marker seiner Farbe: einen Siegpunktezählstein (mit einem U-Bahnzug darauf), der auf die "0" auf der Wertungsleiste platziert wird. Zudem Marker für die beiden U-Bahnlinien - jeweils ein Startplättchen (mit weißem Pfeil), ein Endplättchen (mit schwarzem Pfeil) und 18 dreieckige Tunnelmarker. Eine Linie ist dabei vollständig ausgemalt, die andere durch die schraffierte Spielerfarbe symbolisiert.
Zusätzliche gibt es für die sechs Zielorte jeweils zwei Marker, die durch die Buchstaben A bis F gekennzeichnet sind. Dies sind die Ziele für die "Testfahrten" am Ende des Spieles. Eine Übersicht über die sieben Teststrecken befindet sich in der oberen Ecke des Spielplans.
Schließlich werden noch die 30 Haltestellenmarker neben dem Spielplan bereitgelegt; diese gehören keinem der Spieler.
SPIELABLAUF
Setup
Mischt die Marker für die Zielorte mit den Buchstaben nach unten.
Bei 4 Spielern erhält jede Spieler:in zufällig ein Wohngebiet, ein Gewerbegebiet und ein Unterhaltungszentrum. Dabei dürfen keine den gleichen Buchstaben zeigen. Es wird solange gezogen, bis jede Spieler:in drei Marker mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben vor sich hat, die dann für alle sichtbar vor sich abgelegt werden.
Bei 3 Spielern erhält jede Spieler:in einen zufälligen weiteren Zielortmarker.
Bei 2 Spielern erhält jede Spieler:in jeweils einen Zielortmarker mit jedem der Buchstaben: einer die der rechten, eine die der linken Seite der Testfahrtübersicht.
Ein Spielzug
Die "urbanste" Person beginnt das Spiel. Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler:in muß jeder genau eine der folgenden Aktionen machen:
- eine U-Bahnstrecke beginnen
- 3 Tunnel graben und dabei einer der beiden Strecken beginnen oder weiterführen
- eine Haltestelle bauen
- eine Strecke beenden
In seinem ersten Zug muß dabei jeder Spielende natürlich genau eine seiner Linien beginnen.
=> eine U-Bahnstrecke beginnen: Die erste Linie beginnt an einem beliebigen freien Abschnitt des Stadtrandes mit einem weißen Pfeil. Dorthin wird das erste Tunnelplättchen gelegt und mit dem entsprechenden Startmarker (mit weißem Pfeil) versehen. Anschließend werden zwei weitere Tunnel im Rahmen der Legeregeln platziert. Die zweite Linie muß von einer der nicht angrenzenden Stadtrandseiten beginnen.
=> Tunnel graben: auf jedem der kleinere Dreiecksfelder der Stadt darf maximal ein Tunnelplättchen liegen. Dabei gelten folgende Legeregeln
a) die Linie muß an ihrem Ende fortgesetzt werden; Verzweigungen sind nicht erlaubt
b) der Tunnel darf nicht in einem spitzen Winkel angelegt werden. Ausnahme: von einer Haltestelle aus darf in jede beliebige Richtung / in jedem Winkel fortgesetzt werden
c) die Linie darf sich selbst nicht kreuzen oder auf sich selbst zurückgeführt werden
Entscheidet Ihr Euch Tunnel zu graben, müßen genau drei Tunnelstücke platziert werden. Ausnahme: es lassen sich nach den Legeregeln nur weniger anlegen.
Die drei Tunnelstücke können auf beide U-Bahnstrecken verteilt werden, sobald die zweite Linie begonnen wurde.
Wird durch das Anlegen eines Tunnelstücks eine Haltestelle automatisch geschaffen (siehe unten), unterbricht dies den Tunnelbau nicht!
Wird das Tunnelstück auf eine der Zielgebiete gelegt, so muß der Spielende sofort einen seiner Zielmarker mit dem entsprechenden Gebietstyp auf das Tunnelplättchen legen. Besitzt er keinen Marker mit dem entsprechenden Gebietstyp (Wohngebiet, Gewerbegebiet oder
Unterhaltungszone), kann er den Tunnel nicht wie geplant anlegen.
In jedem Zug kann so höchstens ein Zielgebiet durch einen Tunnel überdeckt werden.
=> eine Haltestelle bauen: obwohl die meisten Haltestellen automatisch geschaffen werden, können diese auch bewußt an noch freien Stellen der U-Bahnstrecke zwischen zwei Haltestellen platziert werden. Start- und Endemarker gelten dabei als Haltestellen.
Eine Haltestelle wird automatisch geschaffen, wenn
a) eine Linie kreuzt eine andere Linie; auf den Kreuzungspunkt wird ein Haltestellenmarker gelegt
b) nach einem parallelen Streckenverlauf zweigt eine Linie ab; auf den Abzweigpunkt wird ebenfalls ein Haltestellenmarker gelegt
Ein Wechsel der Seite während des parallelen Streckenverlaufes gilt dabei nicht als Abzweig!
Spieler:innen erhalten jeweils einen Siegpunkt für jeden Zielort, der an die Haltestelle angrenzt.
=> eine U-Bahnstrecke fertigstellen: eine Strecke muß auf einem der Stadtrandfelder mit einem schwarzen Pfeil enden. Auf dieses Feld wird ein letztes Tunnelplättchen gelegt zusammen mit dem Endemarker der Linie.
Eine Linie darf nicht auf dem gleichen oder einem der benachbarten Stadtränder enden, auf dem sie beginnt. Ausnahme: alle Endefelder auf den erlaubten Stadträndern sind bereits belegt oder nicht erreichbar.
Mit dem Beenden der Linie darf der Spielende sofort eine Haltestelle irgendwo auf seiner Strecke platzieren, auf der sich bisher noch keine Haltestelle befindet.
Damit ist diese Strecke abgeschlossen. Es dürfen also keine weiteren Haltestellen in dieser Linie gebaut werden; durch Kreuzung mit anderen Linien können jedoch weiterhin automatische generierte Haltestellen geschaffen werden.
Spezielle Gebiete
Der Stadtrand, insbesondere die Start- und Endpunkte dort, dürfen nicht anderweitig genutzt werden.
Tunnel dürfen niemals auf Seen oder Parks gelegt werden.
Zwei benachbarte Zielorte dürfen nicht mit dem gleichen Buchstaben markiert werden.
Das Blockieren einer U-Bahnstrecke
Eine Linie ist blockiert wenn sie nicht mehr entsprechend den Legeregeln erweitert werden kann. Typischer Weise geschiet dies, weil alle möglichen Felder bereits belegt oder verboten sind (Park, See) oder dem Spielenden die Tunnel zum Anlegen ausgegangen sind.
Das Ende der Bauphase / Einleiten des Spielendes
Die Spielenden fahren reihum mit ihren Aktionen fort bis eine der folgenden
i) ein Spielender hat beide seiner U-Bahnlinien abgeschlossen
ii) die letzte Haltestelle wird platziert - entweder als Aktion oder automatisch durch Tunnelbau
iii) fünf der Strecken sind beendet oder können nach den Legeregeln nicht mehr beendet werden
Anschließend hat jeder andere Spielende noch einen weiteren Zug. Anschließend beginnt die Schlußwertung.
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2021-12-28T00:00:19Z
Pogonomyrmex
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.
Der erste Spieler (rot) gewinnt in der Regel in der Reihe 1, 3, 5 - wenn es Rot gelingt, Steine so zu plazieren, daß die Viererreihe durch einen Stein in einer ungeraden Reihe vervollständigt wird. Das liegt daran, daß, wenn alle anderen Lücken gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielt, Gelb dann in Reihe 2 spielen muß (weil alles andere schon aufgefüllt ist) und Rot dann in Reihe 3 gewinnt (oder in Reihe 5).
Das gilt allerdings nur, wenn Gelb nicht eine Reihe darunter hat.
Daselbe gilt für den zweiten Spieler (gelb): Reihe 2,4,6 sind wichtig. Wenn drei andere Steine so gelegt werden, daß gelb in einer der Reihen 2,4,6 vervollständigen kann, gewinnt gelb. Auch wenn rot das Unheil kommen sieht, kann rot es nicht mehr verhindern (es sei denn, rot gelingt anderswo eine Falle), weil, wenn alle anderen Plätze gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielen muß und gelb dann in 2 (bzw. 4 oder 6) gewinnt,
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Gamehelpcloudcity
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick und Ziel == Zwei gleich hohe Gebäude können mit einer Brücke verbunden werden, was die einzige Möglichkeit ist, um Punkte zu bekommen. Es g…“
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text/x-wiki
== Überblick und Ziel ==
Zwei gleich hohe Gebäude können mit einer Brücke verbunden werden, was die einzige Möglichkeit ist, um Punkte zu bekommen.
Es gibt fünf verschiedene Längen mit 1, 2, 3, 5 und 8 Punkten. Es sollten also lange Brücken auf verschiedenen Ebenen gebaut werden, um viele Punkte zu bekommen.
== Spielweise ==
Ablauf Zug:
- Füge ein Plättchen zu deiner Stadt hinzu (obligatorisch)
- Gebäude platzieren (automatisch)
- Gehwege bauen (optional)
- Ein neues Plättchen ziehen (obligatorisch)
=== Hinzufügen eines Plättchens ===
- Neue Kachel muss mit einer anderen verbunden werden
- Plättchen kann gedreht werden
- Deine Stadt muss ein Quadrat (3x3) oder ein Rechteck (3x4) sein, wenn du die Rechteckstadt-Variante spielst.
=== Gebäude nehmen ===
Die Gebäude werden automatisch auf das neue Plättchen gesetzt.
=== Gehwege bauen ===
Gehwege bringen dir Punkte. Es gibt 3 wichtige Regeln für die Platzierung von Gehwegen (Skywalks):
* Nur zwei Wege pro Gebäude
* Wege können nicht über leere Stellen gelegt werden (wo noch kein Plättchen liegt)
* Die Anzahl der Wege ist begrenzt.
=== Ziehen eines Plättchens ===
Du kannst ein neues Plättchen aus 3 offenen Plättchen auswählen oder ein zufälliges vom Stapel nehmen.
== Variante: Aufgerüstete Modelle ==
Das Spiel kann mit einer oder zwei speziellen Wertungskarten gespielt werden (die zu Beginn des Spiels zufällig ausgewählt werden):
- ''Wertvollste Route'' - Finde die wertvollste Route in deiner Stadt '''auf einer von zwei Ebenen (Fluss oder Wald)'''. Eine Route entspricht einer Verbindung von mehreren Gebäuden untereinander, die durch Gehwege miteinander verbunden sind. Addiere den Wert aller Wege, die deine wertvollste Route bilden. Vergleiche diese Route mit den Routen der anderen Spieler. Der Spieler mit der wertvollsten Route erhält 6 Punkte. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler je 3 Punkte.
- ''Most Separate Routes'' - Zähle die Anzahl der in deiner Stadt gebauten separaten Routen. Der Spieler, der die meisten gebaut hat, erhält 6 Punkte. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler je 3 Punkte.
- ''Abwechslungsreiche Routen'' - Erhalte 6 Punkte, wenn du eine Route gebaut hast, die mindestens 4 Wege unterschiedlicher Länge enthält (1,2,3,5,8) ODER erhalte 8 Punkte, wenn du es geschafft hast, eine Route zu bauen, die alle 5 Wege enthält. Jeder Spieler kann dies nur einmal erreichen.
- ''Rundkurse'' - Verdiene 3 Punkte für jeden Rundkurs, den du hast. Ein Rundkurs ist eine geschlossene Route.
- ''Blaue Gebäude auf dem Hügel'' - Erhalte 6 Punkte, wenn du der Spieler mit den meisten blauen Gebäuden bist. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler je 3 Punkte.
- ''Grüne Gebäude auf dem Hügel'' - Erhalte 6 Punkte, wenn du der Spieler mit den meisten grünen Gebäuden bist. Bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler je 3 Punkte.
- ''Minimalistische Gebäude'' - Erhalte 2 Punkte pro Gebäude, von dem aus nur ein Gehweg gebaut wurde.
- '''Gekreuzte Wege''' - '''Verliere''' 2 Punkte für jeden deiner Wege, der einen anderen kreuzt. Das Überqueren von Gebäuden zählt nicht als Kreuzung (auch wenn die Wege mit diesen Gebäuden verbunden sind). Jeder Weg zählt nur einmal, auch wenn er mehrere Wege kreuzt.
- ''Solo-Gebäude'' - '''Verliere''' 2 Punkte für jedes Gebäude ohne Gehwege.
- ''Ausgeglichene Stege'' - '''Verlust''' 4 Punkte, wenn du nicht mindestens: 5 Stege im Wert von 3 Punkten, 1 Steg im Wert von 1 Punkt, 1 Steg im Wert von 8 Punkten hast.
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Reputation
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2021-12-28T19:47:41Z
Magu21
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/* Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? */
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text/x-wiki
[[Category:Help]]
== Was ist Reputation ? ==
Auf '''Board Game Arena''' möchten wir gerne eine überzeugende konkurrenzfähige Atmosphäre mit einer respektvollen und fairen Spielumgebung haben.
Um diese Ziele zu erreichen, hat jeder Spieler ein '''Reputations-Profil''', das seines generellen Verhaltens gegenüber anderen Spielern repäsentiert. Das Profil setzt sich aus folgenden 3 Eigenschaften zusammen:
* Meinungen der anderen Spieler (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)
* % der beendeten Spiele
* % der ohne Zeitstrafe beendeten Spiele
Indem du dir das Reputations-Profils eines Spielers ansiehst, kannst du überprüfen, ob sein Verhalten gut ist, ob er das Spiel nicht vor dem Spielende verlässt und ob er die Zeitlimits respektiert.
== Wie kann ich meine Reputation erhöhen / Was verschlechtert meine Reputation ? ==
Du kannst anderen Spielern jederzeit http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png - und http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png -Bewertungen geben.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png, wenn du gerne mit ihm/ihr spielst und du anderen Spielern empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
* ein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png, wenn du nicht mit ihm/ihr spielen möchtest und anderen Spielern nicht empfiehlst, mit diesem/r Spieler/in zu spielen.
Du kannst jedem Spieler nur einen einzigen Daumen (grün oder rot) geben. Wenn du deine Meinung nochmals änderst, kannst du nochmals auf den Daumen klicken, um deinen Wechsel zu überdenken.
Sobald du einem Spieler einen "roten Daumen" gegeben hast, erscheint eine Warnmeldung, wenn du versuchst, einen Tisch zu betreten, an dem der Spieler ist. In dieser Situation ist ratsam, dass du das Spiel verlässt oder den Spieler ausschließt.
Natürlich sind Meinungen subjektiv. Es gibt nichts, was wir für dich tun können, falls du einen "roten Daumen" mit einer unfairen Begründung erhalten hast. Jedoch wissen wir aus Erfahrung, dass dieses System eine Vielzahl von Vorteilen hat und generell relevante und nützliche Informationen gibt.
PS: Es ist ungeklärt, ob die "> 10%-ungünstig"-Warnung auf Basis der Anzahl der "Daumen hoch / Daumen runter" oder der "gesamten Anzahl eines einzelnen Spielers mit Daumen runter" kalkuliert ist. Hoffe, dass die Formel letzteres ist ... mehr Idioten geben Daumen runter und sind zu faul um Daumen hoch zu geben.
== Ratschlag: Wie man viele http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png (Daumen hoch) bekommt==
* Sei höflich! Sage zunächst "Hallo" (englisch: "hello") und "Viel Glück" (englisch: "good luck") zu Beginn des Spiels und am Ende des Spiels "gg" (englische Abkürzung für "good game" ''[auf Deutsch: Gutes Spiel]'').
* Wenn du etwas Bedenkzeit brauchst, klicke auf "Ich möchte etwas nachdenken, danke".
* Behalte immer die Nerven: Es ist alles nur ein Spiel.
* Dränge deine Mitspieler nicht zum Zug, wenn sie noch Zeit übrig haben.
* Wenn du ein Spiel wirklich nicht beenden kannst (was nicht vorkommen sollte...), entschuldige dich und verlasse von dir aus das Spiel, um deinen Mitspielern Zeit zu sparen (warte nicht, bis du ausgeschlossen wirst!). Durch eine freiwillige Aufgabe verschlechtert sich dein Ruf nicht. Er verschlechtert sich aber, wenn du ausgeschlossen wirst.
* Sei ein fairer Verlierer: Mach deinen Mitspieler nicht für fehlendes Glück oder eine schlechte Strategie verantwortlich (und verteile deswegen kein http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png!).
* Sei ebenso ein fairer Gewinner: Wenn dein Mitspieler einen Fehler macht, kannst du es ihm mitteilen, aber vermeide einen triumphierenden und provozierenden Tonfall.
== Welche Konsequenzen hat eine schlechte Reputation ? ==
Eine schlechte Reputation macht es schwieriger, potentielle Gegner zu erwarten. Du wirst deine Situation erklären müssen und vielleicht wollen einige Spieler/innen nicht das Risiko eingehen, mit dir zu spielen.
Es ist also möglich Spieler/innen anhand der Reputation für ein Spiel auszuwählen. Je schlechter deine Reputation ist, desto mehr Schwierigkeiten wirst Du haben, Gegner zu finden.
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Gamehelpdobble
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2021-12-29T18:26:18Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Der verflixte Turm== '''Ziel des Spiels: Die meisten Karten zu sammeln''' * Jeder Spieler hat 1 Karte. Die restlichen Karten werden offen in die Mitte des T…“
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text/x-wiki
==Der verflixte Turm==
'''Ziel des Spiels: Die meisten Karten zu sammeln'''
* Jeder Spieler hat 1 Karte. Die restlichen Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt und bilden den Nachziehstapel.
* Gleichzeitig decken die Spieler ihre Karten auf und versuchen, das 1-Symbol zu finden, das sowohl auf der mittleren Karte als auch auf ihrer eigenen Karte zu sehen ist'''. Dann kommt die mittlere Karte offen auf die umgedrehte Karte und bildet einen persönlichen Stapel. Verwenden Sie nun die neue oberste Karte auf Ihrem persönlichen Stapel, um eine Übereinstimmung mit der neuen mittleren Karte zu finden. Spielen Sie weiter, bis der Nachziehstapel keine Karten mehr enthält.
==Der Brunnen==
'''Ziel des Spiels: Der erste Spieler zu sein, der alle seine Karten loswird'''
* Eine Karte liegt offen in der Mitte des Tisches. Die restlichen verdeckten Karten werden so gleichmäßig wie möglich an alle Spieler verteilt.
* Gleichzeitig drehen die Spieler ihre gesamten Nachziehstapel um, so dass sie aufgedeckt sind. Wenn du der erste Spieler bist, der das passende Symbol auf deiner obersten Karte und der mittleren Karte entdeckt, legst du deine Karte oben auf den mittleren Stapel; sie wird sofort die neue mittlere Karte. Benutze die neue Karte, die auf deinem persönlichen Stapel liegt, um eine Übereinstimmung mit der mittleren Karte zu finden. Spielen Sie weiter, bis 1 Spieler keine Karten mehr hat.
==Heiße Kartoffel (mehrere Runden)==
'''Ziel des Spiels: Die wenigsten Karten zu haben, nachdem alle Runden gespielt worden sind.''' Dies wird erreicht, indem man jede Runde seine Karten loswird.
*Jeder Spieler hat 1 Karte. Die verbleibenden Karten werden beiseite gelegt.
*Wenn du ein übereinstimmendes Symbol zwischen deiner Karte und der Karte eines anderen Spielers entdeckst, lege deine Karte offen auf die Karte des anderen Spielers. Wenn du 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, schaue nur auf deiner obersten Karte nach einer Übereinstimmung. Wenn du sie entdeckst, gibst du alle deine Karten an den anderen Spieler mit der Übereinstimmung. Spielt weiter, bis 1 Spieler alle Karten hat. Dieser Spieler verliert die Runde und legt die Karten vor sich ab. Eine neue Runde beginnt.
==Vergiftetes Geschenk (Danaergeschenk)==
'''Ziel des Spiels: Die wenigsten Karten zu haben'''
* Jeder Spieler hat 1 Karte. Die restlichen Karten liegen offen in der Mitte des Tisches und bilden den Nachziehstapel.
* Die Spieler suchen nach einer Übereinstimmung zwischen der mittleren Karte und einer beliebigen Karte eines anderen Spielers. Wenn du eine Übereinstimmung feststellst, nimmst du die mittlere Karte und legst sie oben auf die Karte des anderen Spielers, auf der du die Übereinstimmung gefunden hast. Dies ist das "vergiftete Geschenk", weil Sie eine unerwünschte Karte an einen Gegner abgeben. Die aufgedeckte Karte auf dem Nachziehstapel wird zur neuen Karte, die die Spieler verwenden, um eine Übereinstimmung zu finden. Es wird so lange gespielt, bis der Nachziehstapel keine Karten mehr enthält.
==Drilling==
'''Ziel des Spiels: Die meisten Karten zu sammeln'''
* Alle Karten werden verdeckt auf einen Stapel gelegt. Die ersten 9 Karten werden aufgedeckt auf den Tisch gelegt.
* Gleichzeitig versuchen die Spieler '''ein passendes Symbol auf 3 beliebigen Karten zu finden'''. Das gleiche Symbol muss auf allen 3 Karten vorhanden sein, um ein passendes Set zu bilden. Sobald du ein übereinstimmendes Symbol gefunden hast, nimmst du die 3 Karten mit dem übereinstimmenden Symbol. Diese 3 Karten werden durch 3 neue Karten ersetzt. Das Spiel endet, wenn weniger als 9 Karten übrig sind und es keine 3 übereinstimmenden Karten mehr gibt.
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Gamehelpartdecko
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2022-01-09T11:22:45Z
Ffohol
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Die Seite wurde neu angelegt: „Feilschen Wirf eine Karte ab und ziehe dann zwei Karten. Durchführung: Markieren Sie die Karte, die Sie ablegen möchten, und klicken Sie dann auf die Schal…“
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text/x-wiki
Feilschen
Wirf eine Karte ab und ziehe dann zwei Karten.
Durchführung: Markieren Sie die Karte, die Sie ablegen möchten, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Feilschen".
Erwerben
Spielen Sie Karten im Wert von mindestens dem Wert der Karte, um eine Karte von einer Galerie oder Bank zu erwerben und zu erhalten. Die gespielten Karten und die erworbene Karte werden am Ende deines Zuges deinem Ablagestapel hinzugefügt.
Durchführung: Markieren Sie alle Karten, die Sie spielen möchten, und die Karte, die Sie erwerben möchten, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche "Erwerben".
Ausstellungsstück
Spielen Sie Karten im Wert von mindestens den Ausstellungskosten und stellen Sie dann ein Gemälde in eine der Galerien.
Durchführung: Markieren Sie die auszustellende Gemäldekarte und wählen Sie einen passenden oder wilden Einladungsmarker aus, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Ausstellen“. Sie müssen dann Karten auswählen, um die Ausstellung zu bezahlen.
Spezielle Goldkarten
Viele Goldkarten haben besondere Fähigkeiten. Um diese Fähigkeiten zu nutzen, klicke auf die Fähigkeitsbeschreibung der Karte. Wenn Sie die Spezialfähigkeit einer Goldkarte verwenden, wird sie dauerhaft aus Ihrem Deck entfernt.
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Benutzer:Ugh2000
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2022-01-09T12:37:30Z
Ugh2000
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/* Diese Spiele möchte ich noch ansehen */
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text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Spielverzeichnis ==
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=kingoftokyo
:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=sevenwonders
:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=azul
:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=bandido
:: Kooperatives Legespiel - 1-4 Sp - 8 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=barbu
:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
=== Dragonwood ===
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
===Tranquility===
: 1-5 P
: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
: Board Game Hub
==Faktum==
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
c57c8d2c6d1de89b30106a25a500266960c22691
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2022-01-16T12:00:11Z
Ugh2000
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/* Diese Spiele möchte ich noch ansehen */
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text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
== Spielverzeichnis ==
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=kingoftokyo
:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=sevenwonders
:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=azul
:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=bandido
:: Kooperatives Legespiel - 1-4 Sp - 8 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=barbu
:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ==
=== Medina ===
: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/180/Medina
===super-fantasy-brawl===
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
===Libertalia===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
===Fleet===
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
===Keyflower===
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
===Twin Tin Bots===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
=== Elo ===
: https://boardgamearena.com/faq
=== Die verlorenen Ruinen von Arnak ===
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
=== Dragonwood ===
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
===Tranquility===
: 1-5 P
: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
: Board Game Hub
==Faktum==
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
94f3554ac93f009241a0f5cf7359cc9588c4842a
Gamehelpcardiceo
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2022-01-09T14:40:45Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Aufbau== * Der Kartensatz besteht aus 60 Karten, 4 von jeder Karte von 1-15. * Jeder Spieler erhält 10 Karten, oder 5 Karten für den kurzen Modus. * Egal…“
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text/x-wiki
==Aufbau==
* Der Kartensatz besteht aus 60 Karten, 4 von jeder Karte von 1-15.
* Jeder Spieler erhält 10 Karten, oder 5 Karten für den kurzen Modus.
* Egal, was passiert, die restlichen Karten werden aus dem Spiel genommen.
==Spielablauf==
* Wenn du am Zug bist, würfelst du mit 3 Würfeln mit den Seiten 4, 8 und 12.
* Dann darfst du Karten abwerfen. Karten können nur abgeworfen werden, wenn die Summe einiger Würfel gleich der Zahl auf der Karte ist.
* Wenn ein Würfel zum Ablegen von Karten verwendet wird, wird er an den nächsten Spieler weitergegeben. Ansonsten wird er in die Mitte gelegt.
* Wenn sich Würfel in der Mitte befinden, sind sie gesperrt und werden in dieser Runde nicht gewürfelt. Du darfst sie trotzdem benutzen.
* Wenn keine Karten gespielt werden können, kann der nächste Spieler wählen, ob sie gesperrt bleiben oder alle neu gewürfelt werden.
==Ende des Spiels==
Wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft, ist das Spiel zu Ende und er hat gewonnen!
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Gamehelparnak
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2022-01-14T05:10:42Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Kategorie:Kartenspiele]] == Thema == In Lost Ruins of Arnak versuchst du, die titelgebenden verlorenen Ruinen und das Gebiet um sie herum aufzudecken. Dazu…“
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text/x-wiki
[[Kategorie:Kartenspiele]]
== Thema ==
In Lost Ruins of Arnak versuchst du, die titelgebenden verlorenen Ruinen und das Gebiet um sie herum aufzudecken. Dazu schickst du dein Archäologenteam an verschiedene Orte, um Ressourcen zu sammeln, Karten mit verschiedenen Effekten zu sammeln und auf einem Forschungsweg voranzukommen, um die verlorenen Ruinen weiter zu finden. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
== Spielanatomie ==
In Lost Ruins of Arnak hat jeder Spieler seinen eigenen Spielplan, auf dem er vor allem seine eigenen Ressourcen und Spielfiguren verfolgt. Jeder Spieler hat:
* Zwei Entdecker, die auf dem Hauptbrett platziert werden können, um verschiedene Felder auf dem Brett zu aktivieren.
* Karten, die für verschiedene Effekte verwendet werden können. Jeder Spieler hat eine Hand mit Karten, auf die er sofort zugreifen kann, einen Nachziehstapel, von dem gezogen werden kann, und einen Ablagestapel, auf den Karten, die in diesem Zug bereits verwendet wurden, abgelegt werden.
* Münzen, meist zum Kauf weiterer Gegenstandskarten verwendet.
* Kompasse, die hauptsächlich dazu verwendet werden, neue Orte zu erkunden und Artefaktkarten zu kaufen.
* Tafeln, die meist dazu verwendet werden, Artefaktkarten zu aktivieren oder auf der Forschungsleiste voranzukommen.
* Pfeilspitzen, werden meist verwendet, um auf der Forschungsleiste voranzukommen.
* Juwelen, die meist zum Vorankommen auf der Forschungsleiste verwendet werden.
* Götzen, die man als Belohnung dafür erhält, dass man als Erster neue Orte erkundet, und die für einige Bonuseffekte ausgegeben werden können. Jedes Idol ist ebenfalls 3 Punkte wert, und auch für Bonuseffekte, die nie in Anspruch genommen wurden, gibt es Punkte.
* Besiegte Wächter, die vom Hauptbrett aus überwunden werden können. Jeder Wächter ist 5 Punkte wert.
Die verlorenen Ruinen selbst befinden sich auf der Haupttafel. Im Einzelnen enthält der Spielplan:
* Einen Kartenmarkt, der sich am oberen Rand des Spielbretts befindet. Er enthält auf der linken Seite Artefakte und auf der rechten Seite Gegenstände, die mit der entsprechenden Anzahl von Zirkeln oder Münzen erworben werden können. Hier befindet sich auch ein Rundenanzeiger, der im Laufe des Spiels nach rechts wandert und die Verteilung der verfügbaren Artefakte und Gegenstände verändert.
* Die Karte, die verschiedene Aktionen enthält, die durch die Entsendung von Forschern aktiviert werden können. Die einfachsten Aktionen befinden sich am unteren Rand des Spielplans, die fortgeschrittensten am oberen Rand und die Mitte ist für die Mitte dieser Skala reserviert.
* Die Forschungsleiste. Indem die Spieler bestimmte Ressourcen ausgeben, können sie ihre Plättchen auf dieser Schiene vorwärts bewegen. Die Belohnungen, die sie dafür erhalten, sind auf der rechten Seite abgebildet.
Es gibt zwei verschiedene Spielbretter, den Vogeltempel und den Schlangentempel, die unterschiedliche Karten und Forschungswege haben. Der Vogeltempel wird im Allgemeinen als der einfachste von beiden angesehen.
== Aufbau einer Runde ==
Lost Ruins of Arnak findet in fünf Runden statt. Jede Runde dauert im Wesentlichen so lange, bis alle anderen Spieler gepasst haben, dazwischen gibt es eine Aufbau- und eine Endphase.
* Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler 5 Karten von seinem Nachziehstapel.
* Dann, beginnend mit dem Spieler mit dem ersten Spielerplättchen (in Form einer Uhr), kommt jeder Spieler an die Reihe. Was ihr in eurem Zug tun müsst, wird weiter unten in diesem Artikel beschrieben. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Spieler gepasst haben.
* Wenn alle Spieler gepasst haben und ein Forscher seinen Zug auf demselben Feld wie ein Wächter beendet hat, fügt er eine Angstkarte zu seinem Stapel hinzu. Dann sammeln sie alle Entdecker auf dem Spielbrett wieder in ihrem Vorrat ein.
* Alle Spieler mischen ihre Ablagestapel und Karten, die sie noch auf der Hand haben, und legen sie unter ihre Nachziehstapel (so dass alle Karten, die in der letzten Runde nicht gezogen wurden, zuerst wieder gezogen werden).
* Alle benutzten Assistenten werden begradigt, damit sie wieder verwendet werden können.
* Das erste Spielerplättchen wandert einen Spieler nach links.
* Der Gegenstand und die Artefaktkarte, die dem Rundenmarker am nächsten liegen, werden beide verbannt. Der Rundenmarker rückt ein Feld weiter, dann werden beide Kartenmärkte wieder aufgefüllt.
== Was man in seinem Zug tun kann ==
In jedem Zug führt ein Spieler eine Hauptaktion aus, der eine beliebige Anzahl von freien Aktionen vorausgehen oder folgen kann. Die Hauptaktionen sind wie folgt:
* Schicke einen Forscher zu einem Ort. Dazu müssen Sie eine Karte aus Ihrer Hand abwerfen (oder einen anderen Effekt nutzen), die ein passendes Reisesymbol enthält. Beachten Sie, dass ein Flugzeugsymbol anstelle eines beliebigen anderen Symbols verwendet werden kann, ein Auto- oder Bootssymbol kann auch für ein Fußsymbol verwendet werden, und Sie können immer 2 Münzen zahlen, um ein Flugzeugsymbol an Ort und Stelle zu erzeugen. Man kann auch einen neuen Ort erforschen, indem man 3 Kompasse für eine der Aktionen in der Mitte des Spielplans oder 6 Kompasse für eine der Aktionen oben auf dem Spielplan ausgibt; wenn man dies tut, erhält man den Rohstoff oder den Bonus, der auf dem Feld abgebildet ist, man erhält ein Idol (2, wenn es in der obersten Reihe war), die Aktion selbst wird aufgedeckt und sofort angewendet und ein Wächter wird aufgedeckt.
* Überwinde einen Wächter, wenn du einen Entdecker auf einem Feld hast, das einen Wächter enthält. Bezahlen Sie die Ressourcen und Symbole auf dem Wächter, um ihn zu erobern. Dies ist am Ende des Spiels 5 Punkte wert, verhindert, dass du Furcht-Karten erhältst, und gibt dir einen weiteren Bonus, der einmal pro Spiel als freie Aktion oder Reisesymbol genutzt werden kann.
* Vorrücken auf der Forschungsleiste. Bezahle die Kosten zwischen den Feldern, um zwischen ihnen vorzurücken. Wenn du der erste Spieler bist, der dies tut, erhältst du die Ressource oder den Bonus auf dem Feld und entfernst es dann. In jedem Fall erhältst du auch den Bonus, der auf der rechten Seite der Leiste angegeben ist. Du kannst entweder das Notizbuch oder die Lupe bewegen, aber das Notizbuch kann nie weiter vorrücken als die Lupe.
* Sie erhalten ein verlorenes Ruinenplättchen, wenn Ihre Lupe ganz oben auf der Forschungsleiste steht. Du darfst eine beliebige Kombination der auf dem Feld aufgeführten Symbole bezahlen - je mehr du bezahlst, desto besser ist das Plättchen, das du erhältst. Für ein Symbol erhältst du ein braunes Plättchen im Wert von 2 Punkten, für zwei Symbole ein silbernes Symbol im Wert von 6 Punkten oder für alle drei Symbole ein goldenes Plättchen im Wert von 11 Punkten.
* Spielt eine der Karten auf eurer Hand aus (es sei denn, sie hat ein Blitzsymbol, in diesem Fall ist es eine freie Aktion). Tu, was auf der Karte steht, und wirf sie dann ab. Wenn die Karte ein Artefakt ist, musst du zuerst ein Tableau bezahlen.
* Benutze einen Assistenten (wie bei den Karten können viele dieser Aktionen auch kostenlos sein). Drehen Sie ihn auf die Seite, um anzuzeigen, dass er benutzt wurde.
* Eine Karte auf dem Markt kaufen. Die Kosten für eine Karte stehen in der unteren linken Ecke. Handelt es sich um einen Gegenstand, lege die Karte unten in deinen Stapel. Wenn es sich um ein Artefakt handelt, benutze sofort den Effekt, als ob du sie gespielt hättest, und lege sie dann auf deinen Ablagestapel. In beiden Fällen füllst du den Markt wieder auf, indem du alle Karten dieses Typs in Richtung des Rundenanzeigers schiebst, und fügst dann eine neue Karte von deinem Stapel hinzu.
Folgende freie Aktionen können Sie zusätzlich durchführen:
* Spielen Sie eine kostenlose Aktionskarte aus Ihrer Hand. Dadurch erhältst du fast immer Ressourcen.
* Einen kostenlosen Aktionsassistenten einsetzen. Diese geben dir fast immer auch Ressourcen.
* Ein Idol für einen Bonuseffekt ausgeben. Es gibt fünf Boni, die Sie dadurch erhalten können und die links neben den Götzen abgebildet sind. Das ausgegebene Idol belegt jedoch ein Feld mit Punkten, was wiederum bedeutet, dass du Punkte erhältst, wenn du diese NICHT einsetzt.
* Nutze den Effekt eines besiegten Wächters. Dies sind einmalige Effekte, die nur einmal pro Spiel verwendet werden können.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach fünf Runden. Wenn das Spiel endet, erhältst du Punkte, die sich aus folgenden Faktoren ergeben:
* Die Karten in deinem Deck. Für jede Angst-Karte verlierst du 1 Punkt, aber du gewinnst Punkte für alle anderen Karten, wie durch ihre Punktwerte in der unteren rechten Ecke angezeigt. (Alle anderen Startkarten sind keine Punkte wert.)
* Idole. Jedes Idol ist 3 Punkte wert, egal ob es ausgegeben wurde oder nicht. Darüber hinaus gibt es Punkte für jede nicht genutzte Bonusaktion.
* Wächter. Jeder Wächter, den du besiegt hast, ist 5 Punkte wert, unabhängig davon, ob du seinen Bonuseffekt genutzt hast oder nicht.
* Endgültige Position auf der Forschungsleiste. Du erhältst Punkte für die Position deiner Lupe und deines Notizbuchs.
* In den verlorenen Ruinen gewonnene Plättchen. Jedes Bronzeplättchen ist 2 Punkte wert, Silber ist 6 Punkte wert und Gold ist 11 Punkte wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand wird der Spieler bevorzugt, der als erster die Spitze der Forschungsleiste erreicht hat oder dem Ziel am nächsten war.
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Gamehelpsevenwondersarchitects
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2022-01-14T16:45:06Z
ToddDemsheery
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7 wonders architects kurzanleitung
wikitext
text/x-wiki
Übersicht:
Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du eine Karte aus einem von drei Stapeln - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren Ressourcen, Wissenschaftssymbole, Siegpunkte oder Schilde - entsprechend dem "großen 7 Wonders" ;). Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Wunder komplett gebaut hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
Karten:
Ressourcenkarten sind entweder grau oder gelb. Graue Karten sind Ressourcen wie Stein, Holz etc.. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.
Gelbe Karten stellen Münzen dar, die als Joker dienen. Sie können jede benötigte Ressource ersetzen.
Wissenschaftssymbolkarten sind grün. Es stehen 3 verschiedene Symbole zur Verfügung. Wenn Du zwei identische Symbole oder einen Satz von drei verschiedenen Symbolen hast, musst Du einen der drei offenen Fortschrittsmarker nehmen.
Siegpunktkarten sind blau. Jede Karte bringt drei Siegpunkte oder 2 Siegpunkte und eine Katze. Eine Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den Katzenmarker zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen. So weißt Du, was dich dort erwartet.
Schildkarten sind rot. Jede Karte enthält einen Schild und bis zu zwei Hörner. Die Karten erhöhen Deine militärische Stärke. Die Hörner bestimmen, wann ein Konflikt ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der Konfliktmarker von "Friede" (blau) auf "Krieg" (rot) gedreht wird. Wenn alle drei Konfliktmarker auf "Krieg" stehen, beginnt ein Kampf. Du erhältst drei Siegpunkte für jeden Nachbarn, der schwächer als Du ist. Im Gegensatz zum "großen 7 Wonders" gibt es keine Minuspunkte für die unterlegenen Spieler. Für 2-Spieler-Schlachten gibt es extra Regeln. Hier wird auf das Regelbuch verwiesen. Nach dem Kampf werden alle Karten mit Hörnern abgeworfen; die Konfliktmarker wieder auf "Frieden" gedreht.
Spezialeffekte:
Jedes Wunder und jeder Fortschrittsmarker bieten Spezialeffekte. Auch hier wieder der Verweis auf die Regeln (wie lästig - Regeln lesen ;)) Dort gibt es detaillierte Beschreibungen inklusive Bildern.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein Weltwunder gebaut hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt (wer hätte es gedacht?). Siegpunkte erhältst du durch die errichteten Ebenen Deines Wunders, die Katzenfigur (zwei Punkte), blaue Karten, militärische Siegmarker und Fortschrittsmarker. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Ebenen seines Wunders gebaut hat. Viel Spaß!
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2022-01-16T14:28:15Z
Asteinhaus
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Formatierung
wikitext
text/x-wiki
Übersicht:
Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du '''eine Karte aus einem von drei Stapeln''' - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren ''Ressourcen'', ''Wissenschaftssymbole'', ''Siegpunkte'' oder ''Schilde'' - entsprechend dem "großen 7 Wonders" ;). Das Spiel '''endet, sobald ein Spieler sein Wunder komplett gebaut''' hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
===Karten===
'''Ressourcenkarten''' sind entweder ''grau'' oder ''gelb''. '''Graue Karten sind Ressourcen''' wie ''Stein'', ''Holz'' etc.. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.
'''Gelbe Karten''' stellen ''Münzen'' dar, die als Joker dienen. Sie können ''jede benötigte Ressource'' ersetzen.
'''Wissenschaftssymbolkarten''' sind ''grün''. Es stehen ''3 verschiedene Symbole'' zur Verfügung. Wenn Du '''zwei identische Symbole''' oder '''einen Satz von drei verschiedenen Symbolen''' hast, musst Du einen der drei offenen '''Fortschrittsmarker''' nehmen.
'''Siegpunktkarten''' sind blau. Jede Karte bringt '''drei Siegpunkte''' oder '''2 Siegpunkte und eine Katze'''. Eine Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den '''Katzenmarker''' zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du '''zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen'''. So weißt Du, was dich dort erwartet.
'''Schildkarten''' sind rot. Jede Karte enthält '''einen Schild''' und '''bis zu zwei Hörner'''. Die Karten erhöhen Deine ''militärische Stärke''. Die '''Hörner''' bestimmen, wann ein ''Konflikt'' ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der '''Konfliktmarker''' von ''"Friede" (blau)'' auf ''"Krieg" (rot)'' gedreht wird. Wenn '''alle drei Konfliktmarker auf "Krieg"''' stehen, beginnt ein ''Kampf''. Du erhältst '''drei Siegpunkte für jeden Nachbarn''', der ''schwächer'' als Du ist. Im Gegensatz zum "großen 7 Wonders" gibt es keine Minuspunkte für die unterlegenen Spieler. Für '''2-Spieler-Schlachten''' gibt es ''extra Regeln''. Hier wird auf das '''Regelbuch''' verwiesen. Nach dem Kampf werden '''alle Karten mit Hörnern abgeworfen'''; die Konfliktmarker wieder auf '''"Frieden"''' gedreht.
===Spezialeffekte===
'''Jedes Wunder''' und '''jeder Fortschrittsmarker''' bieten ''Spezialeffekte''. Auch hier wieder der Verweis auf die '''Regeln''' (wie lästig - Regeln lesen ;)) Dort gibt es ''detaillierte Beschreibungen inklusive Bildern''.
===Spielende===
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein '''Weltwunder''' gebaut hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt (wer hätte es gedacht?). '''Siegpunkte''' erhältst du durch die errichteten '''Ebenen Deines Wunders''', die '''Katzenfigur (zwei Punkte)''', '''blaue Karten''', '''militärische Siegmarker''' und '''Fortschrittsmarker'''. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die ''meisten Ebenen seines Wunders'' gebaut hat.
Viel Spaß!
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Gamehelpmue
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2022-01-16T03:02:15Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Die Karten== Es gibt 5 Farben mit jeweils 12 Karten: 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9. Die Anzahl der Dreiecke auf jeder Karte zeigt an, wie viele Punkte…“
wikitext
text/x-wiki
==Die Karten==
Es gibt 5 Farben mit jeweils 12 Karten: 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9.
Die Anzahl der Dreiecke auf jeder Karte zeigt an, wie viele Punkte sie wert ist, wenn man die Karte in einem Stich gewinnt (0, 1 oder 2).
==Stiche==
Karten, die Trumpf sind (wie vom Chef und vom Vize bestimmt), bilden eine einzige '''Trumpffarbe''', wobei der Trumpf des Chefs höher ist als der Trumpf des Vize. Karten, die sowohl zum Trumpf des Chefs als auch zum Trumpf des Vize gehören, sind die höchsten Karten in der Trumpffarbe (die doppelten Trümpfe).
Beispiel: Der Vize setzt rote Karten als Trumpf ein und der Chef setzt 7er ein. Die Trumpfkarte sind die roten 7er als höchste Karten (doppelter Trumpf), gefolgt von den 7ern in anderen Farben (sie gehören nicht mehr zu den Farben ihrer jeweiligen Farbe), gefolgt von den übrigen roten Karten vom höchsten zum niedrigsten.
* Nachdem die erste Karte in einem Stich gespielt wurde, müssen Sie eine Karte der gleichen Farbe spielen, wenn Sie können ('''bedienen''').
* Ist eine Trumpfkarte die erste ausgespielte Karte, müssen Sie eine beliebige Trumpfkarte ausspielen, wenn Sie können.
* Die höchste Karte der geführten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurde eine Trumpfkarte gespielt - in diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte.
* Werden mehrere Karten des gleichen Ranges gespielt, gewinnt die '''erste gleiche Karte'''.
==Punktevergabe==
Zunächst zählt jeder Spieler die Punkte für die Stiche, die er einzeln gewonnen hat.
Das Team des Chefs addiert dann die Punkte und vergleicht sie mit dem Gebot, um den Teambonus zu berechnen.
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot''' erreicht hat, erhält es die auf der Tabelle angegebenen Bonuspunkte (je nachdem, wie viele Karten Trumpf waren).
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot nicht erreicht hat''', gibt es folgende Punkte:
* Der Anführer verliert -10 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
* Der Partner des Chefs erhält oder verliert keine Bonuspunkte.
* Jeder, der nicht zum Team des Chefs gehört, erhält 5 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
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Gamehelpmedina
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2022-01-16T12:16:20Z
Ugh2000
1205
Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == * In Medina müssen die Spieler zwei Figuren auf dem Spielbrett platzieren (es sei denn, sie dürfen dies mit einem Teeplättchen übersprin…“
wikitext
text/x-wiki
== Einführung ==
* In Medina müssen die Spieler zwei Figuren auf dem Spielbrett platzieren (es sei denn, sie dürfen dies mit einem Teeplättchen überspringen), indem sie entweder:
** Ein bestehendes Gebäude erweitern
*** ''Oder ein neues Gebäude beginnen, wenn das aktuelle Gebäude dieser Farbe fertig ist'', oder
** ein anderes Gebäude der Stadt, wie den Markt oder die Stadtmauer, ausbauen.
* Jeder Spieler hat am Ende des Spiels Anspruch auf ein Gebäude in jeder der vier Farben und erhält einen Punkt pro Holzstück, das an dem Gebäude angebracht ist.
* Wer das größte Gebäude einer bestimmten Farbe besitzt, erhält außerdem einen Bonus für diese Farbe.
* Schließlich gibt es noch Boni für Paläste rund um den Brunnen sowie für den Spieler, der zuletzt eines seiner Gebäude mit den Mauern verbunden hat, die aus den vier Ecken der Stadt wachsen.
== Aufbau ==
* Je nach gewählter Edition und Spieleranzahl erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Blöcken, die er reihum auf dem Spielplan platziert:
{|class="wikitable style="width:auto;"
!Block !!! 2 Spieler !! 3 Spieler !! 4 Spieler
|-
|Gebäude
|8
|6
|5
|-
|Dachterrassen
|4
|4
|4
|-
|Neutrale Dächer
|2 (falls zutreffend)
|1 (falls zutreffend)
|0
|-
|Ställe
|4
|4
|3
|-
|Kaufleute
|12
|8
|6
|-
|Mauern
|15
|12
|9
|-
|}
* Ein Händler wird zufällig auf dem Spielbrett platziert, ebenso wie ein Brunnen, falls vorhanden.
* Ein erster Spieler wird zufällig ausgewählt.
=== Spieloptionen ===
* Die folgenden Optionen können vor dem Spiel an- oder abgewählt werden:
==== Springbrunnen ====
* Wenn diese Option aktiviert ist, wird vor Spielbeginn ein Brunnen auf einem zufälligen Feld des Spielplans angelegt.
* Für jeden Teil des Palastes, der direkt orthogonal an den Brunnen angrenzt, gibt es 4 zusätzliche Punkte.
* Die Felder, für die es jeweils 4 Punkte gibt, sind auf dem Spielplan blau markiert.
==== Teeplättchen ====
* Ist diese Option aktiviert, gibt es 6 lila Teeplättchen im Spiel.
* Nimmt man den ersten lila Palast in Besitz, erhält man 3 Teeplättchen.
* Der Spieler, der den zweiten lila Palast in Besitz nimmt, erhält 2 Teeplättchen.
* Und der dritte Spieler erhält 1 Teeplättchen. Wenn ein Spieler Teeplättchen besitzt, kann er Teepausen einlegen.
* Er muss dann nur ein Holzstück in seinem Zug bauen und kann dann, anstatt ein weiteres Holzstück zu spielen, ein Teeplättchen abgeben.
==== Kaufleute auf den Turmplättchen ====
* Wenn diese Option aktiviert ist, kommen 6 zusätzliche Händler ins Spiel.
* Auf dem 1-Turm-Plättchen befinden sich 3 Händler, auf dem 2-Turm-Plättchen 2 Händler und auf dem 3-Turm-Plättchen 1 Händler.
* Der Spieler, der zuerst ein solches Turmplättchen gewinnt, erhält zusätzlich 1, 2 oder 3 Händler.
==== Neutrale Dächer ====
* Wird diese Option im Spiel zu dritt aktiviert, erhält jeder Spieler zusätzlich ein neutrales graues Dach.
* Wird ein neutrales, graues Dach auf einen Palast gelegt, gehört dieser Palast keinem Spieler.
* Bei einem Spiel zu zweit erhält jeder Spieler immer 2 neutrale Dächer.
* In einem Spiel zu zweit können die neutralen Dächer nicht deaktiviert werden.
* Die erste Ausgabe von Medina konnte nur von drei oder vier Spielern gespielt werden.
* Mit den neutralen Dächern funktioniert das Spiel auf einem etwas kleineren Spielplan auch sehr gut zu zweit.
* Bei einem Spiel mit vier Spielern sind die neutralen Dächer nicht verfügbar.
== Blöcke ==
=== Gebäude ===
* Dies sind die Klötze, die man in der größten Menge erhält.
* Es gibt sie in vier Farben:
** weiß, lila, kastanienbraun, orange.
* Benachbarte Gebäude bilden Paläste, die mit der Zeit wachsen.
* Ein Gebäude kann nur orthogonal an einen unfertigen Palast dieser Farbe oder an eine beliebige Stelle auf dem Spielbrett platziert werden, wenn kein Palast dieser Farbe unfertig ist.
* Gebäude können nicht orthogonal oder diagonal an einen anderen Palast angrenzend platziert werden, d.h. es ist immer Platz für eine Gasse zwischen zwei Palästen.
=== Dächer ===
* Dächer werden benutzt, um Paläste zu beanspruchen.
* Ein Spieler kann nur '''einen''' Palast einer bestimmten Farbe beanspruchen.
* Sobald ein Spieler ein Dach auf einen Palast gesetzt hat, ist dieser Palast fertig und kann nicht mehr durch Gebäude erweitert werden.
* Wenn ein Spieler den größten Palast für sich beansprucht, erhält er außerdem das Palastplättchen dieser Farbe für zusätzliche Punkte.
** Palastplättchen können mehrmals den Besitzer wechseln.
* In der 2. Auflage erhalten die Spieler auch neutrale Dächer, um Paläste fertig zu stellen und gegnerische Pläne zu vereiteln.
* Palastplättchen können vom "neutralen" Spieler beansprucht und wieder auf das Spielbrett gelegt werden.
=== Ställe ===
* Ställe können nur zum Ausbau bestehender Paläste verwendet werden.
* Sie müssen orthogonal an einen (fertigen oder unfertigen) Palast angebaut werden.
* Als Gebäude dürfen sie nicht orthogonal oder diagonal zu einem anderen Palast platziert werden.
=== Mauern ===
* Mauern werden neben einem Turm (es gibt einen an jeder Ecke des Spielbretts) oder einer anderen Mauer aufgestellt.
* Von jeder Ecke aus werden dann Mauerketten gebildet, wobei die Ecken durch einen leeren Platz (ein Tor) zwischen den Mauerketten getrennt sein müssen.
* Wenn eine Mauer orthogonal an einen fertigen Palast (einschließlich Ställe) angrenzt, erhält der Spieler, dem sie gehört, ein Wächterplättchen für zusätzliche Punkte.
* Auch wenn ein fertiger Palast mit einem Stall erweitert wird, um an eine bereits bestehende Mauer anzuschließen, erhält der Besitzerspieler ein Wächterplättchen.
* Der neutrale Spieler kann Wächterplättchen beanspruchen.
=== Kaufleute ===
* Händler können nur neben einen bestehenden Händler gelegt werden, um eine Kette von Händlern (den Markt) zu bilden.
* Ein Händler kann nur orthogonal zu einem und '''nur''' einem bestehenden Händler an beiden Enden des Marktes platziert werden.
* Sind beide Enden des Marktes blockiert, können neue Händler an beliebiger Stelle platziert werden, außer sie grenzen an bereits vorhandene Händler, wodurch ein neuer Markt entsteht.
=== Teeplättchen ===
* Falls zutreffend, erhalten die ersten Spieler, die den violetten Palast beanspruchen, Teeplättchen.
* Wenn ein Spieler ein Teeplättchen ausspielt, kann er es durch Anklicken in seinem Inventar passieren.
* Es ist nicht möglich, zweimal in einer Runde zu passen.
* Der neutrale Spieler kann Teeplättchen für sich beanspruchen (die dann aus dem Spiel genommen werden).
== Spielende und Wertung ==
* Wenn ein Spieler nicht mehr spielen kann, muss er passen, bis er wieder spielen kann.
* Wenn alle Spieler nicht mehr spielen können, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
* Die Punkte werden wie folgt vergeben:
** jedes Gebäude oder jeder Stall, die einen Palast bilden: 1 Punkt
** jede Mauer, die an einen Palast angrenzt: +1 Punkt für diesen Palast
** jeder Händler, der an einen Palast angrenzt: +1 Punkt für diesen Palast (ein einzelner Händler kann mehrfach gewertet werden, wenn er an zwei oder mehr Paläste angrenzt)
** jeder Palast, der orthogonal zwei Felder vom Brunnen entfernt ist (siehe Wassersymbole): 4 Punkte
** jedes Palastplättchen: 1-4 Punkte
** jedes Wächterplättchen: 1-4 Punkte
==== Gleichstände ====
* Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten Palast.
* Bei einem weiteren Gleichstand gewinnt der Spieler, der den größten Palast besitzt, der zuerst beansprucht wurde.
== Unterschiede zwischen den Editionen ==
* Es gibt signifikante Unterschiede zwischen den beiden Editionen des Spiels.
* Nur die zweite Edition ist dort implementiert, mit der Möglichkeit, einige Funktionen der 2. Edition zu deaktivieren.
=== Unterschied Wertung ===
* In der zweiten Edition erhält der Besitzer eines Palastes, der ein Gebäude oder einen Stall besitzt, der orthogonal um ein Feld vom Brunnen entfernt ist, vier weitere Punkte.
* Dies kann deaktiviert werden.
=== Kaufleute auf Wächterplättchen ===
* In der zweiten Auflage werden Händler auf Wächterplättchen gesetzt.
* Der erste Spieler, der ein Wächterplättchen beansprucht, erhält auch die Händler.
* Beansprucht der neutrale Spieler dieses Wächterplättchen, werden die Händler aus dem Spiel genommen.
* Dies kann deaktiviert werden.
=== Teeplättchen ===
* In der zweiten Auflage erhalten die ersten Spieler, die violette Paläste beanspruchen, Teeplättchen (3, dann 2, dann 1).
* Wenn ein Spieler ein Teeplättchen ausspielt, kann er es in seinem Inventar anklicken.
* Es ist nicht möglich, zweimal in einer Runde zu passen.
* Dies kann deaktiviert werden.
=== Letzter Spieler mit Dächern ===
* Wenn in der ersten Auflage nur noch ein Spieler mit Dächern übrig ist, MUSS er mindestens ein Dach pro Zug spielen, wenn möglich.
* Das Spiel wird sich weigern, eine Runde zu beenden, wenn diese Bedingung nicht erfüllt ist.
* Sobald dieser Spieler keine Dächer mehr hat, kann er trotzdem normal weiterspielen.
* Dieses Verhalten ist in dieser Spielanpassung nicht vorhanden.
=== Erster Spielzug ===
* In einem Spiel der zweiten Auflage spielt der erste Spieler eines Zwei-Spieler-Spiels in seinem ersten Zug nur einen Block.
** ''Und auch der zweite Spieler in einem Spiel mit drei oder vier Spielern.''
* Dieses Verhalten ist in dieser Spielanpassung nicht vorhanden.
=== Neutrale Dächer ===
* In einem Spiel der ersten Auflage gibt es kein neutrales Dach und somit auch keinen neutralen Spieler, der Plättchen beansprucht.
* Dies kann in 3-Spieler-Spielen deaktiviert werden und in einem 4-Spieler-Spiel ist kein neutrales Dach verfügbar.
=== Anzahl der Blöcke ===
* In einem Spiel der ersten und zweiten Auflage ist die Anzahl der Blöcke, die man bei der Spielvorbereitung erhält, unterschiedlich.
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Tips factum
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Zombiefisch
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Die Seite wurde neu angelegt: „wähle eine abstakte Geschichte, die um die Ecker gedacht zum Bild passt. Aber sie sollte das Bild nicht beschreiben.“
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wähle eine abstakte Geschichte, die um die Ecker gedacht zum Bild passt. Aber sie sollte das Bild nicht beschreiben.
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Tips castlesofburgundy
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2022-01-27T20:23:13Z
Haydu
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die meisten Punkte erhältst für das Abschließen von Bereichen. Konzentriere dich darauf, einige kleine Gebiete früh und die größten Gebiete spät fertig…“
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Die meisten Punkte erhältst für das Abschließen von Bereichen.
Konzentriere dich darauf, einige kleine Gebiete früh und die größten Gebiete spät fertigzustellen.
In der Regel wirst du dein Spielbrett bis auf etwa 5 Felder füllen; also versuche, mindestens 4 Farben und die größten Gebiete abzuschließen und nur einige kleine Gebiete offen zu lassen.
Wichtig ist, dass du alle Würfel effizient einsetzen kannst. Versuche daher, so flexibel wie möglich zu bleiben.
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2022-01-28T17:52:14Z
Haydu
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Typo
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text/x-wiki
Die meisten Punkte erhältst du für das Abschließen von Bereichen.
Konzentriere dich darauf, einige kleine Gebiete früh und die größten Gebiete spät fertigzustellen.
In der Regel wirst du dein Spielbrett bis auf etwa 5 Felder füllen; also versuche, mindestens 4 Farben und die größten Gebiete abzuschließen und nur einige kleine Gebiete offen zu lassen.
Wichtig ist, dass du alle Würfel effizient einsetzen kannst. Versuche daher, so flexibel wie möglich zu bleiben.
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Gamehelplibertalia
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2022-01-28T19:18:59Z
Rina1102
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/* Phasen */
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text/x-wiki
Libertalia ist ein Auktionsspiel mit einem Twist. In drei Kampagnen müssen Sie Dublonen und Beuteplättchen sammeln, um der reichste Pirat zu werden. In jeder Runde spielen Sie eine nummerierte Karte aus, um zu versuchen, die Beute als Erster zu ergattern - aber jede Karte hat besondere Kräfte, die den Verlauf der Auktion beeinflussen. Jeder Spieler beginnt mit dem gleichen Kartenset, und Sie müssen sorgfältig auswählen, wann Sie welche Karte ausspielen, und versuchen, die Strategien Ihrer Gegner zu lesen.
== Aufbau ==
Das Spiel besteht aus 3 Kampagnen, aufgeteilt in 6 Tage.
In der ersten Kampagne haben alle Spieler ein identisches zufälliges Set von 9 Crew-Karten und 10 Dublonen.
== Phasen==
Jeder Tag hat 4 Phasen:
Phase 1: Sonnenaufgang
Phase 2: Tag
Phase 3: Abenddämmerung
Phase 4: Nacht
'''''Phase 1: Sonnenaufgang'''''
In dieser Phase wählt jeder Spieler verdeckt eine Crew-Karte aus, die er ausspielen möchte. Sobald alle bereit sind, decken die Spieler ihre gewählten Besatzungsmitglieder auf und platzieren sie auf dem Frachtschiff, vom niedrigsten auf der linken Seite bis zum höchsten auf der rechten Seite. Identische Ränge werden mit Hilfe der abgebildeten Silbermünze sortiert. In dieser Phase laufen alle Sonderaktionen, die während des Sonnenaufgangs stattfinden, von links nach rechts ab.
'''''Phase 2: Tag'''''
Das Einzige, was in dieser Phase passiert, ist, dass alle Besatzungsmitglieder mit einer Tagesaktion ''(gelbes Sonnensymbol)'' diese ausführen müssen, und zwar in aufsteigender Reihenfolge ihres Ranges. (das niedrigste geht zuerst).
'''''Phase 3: Abenddämmerung'''''
Jede Mannschaft muss ein Beuteplättchen von unterhalb des Schiffes einfordern. Die Beutestücke werden in absteigender Reihenfolge des Rangs ausgewählt (das Gegenteil von Phase 2), sodass die Crew mit dem höchsten Rang die beste Auswahl an Beutestücken erhält. Nachdem eine Mannschaft eine Beute beansprucht und ihre Dämmerungsaktion ''(rotes Sonnensymbol)'' - falls vorhanden - ausgeführt hat, wird sie sofort in die Höhle ihres Spielers gelegt, bevor die nächste Beute beansprucht wird (was wichtig ist, wenn jemand später einen Säbel beansprucht). Unter Umständen gibt es keine Beute mehr zu beanspruchen, wenn eine Mannschaft mit dem Beanspruchen an der Reihe ist, was bedeutet, dass sie keine Beute erhält und mit leeren Händen in ihre Höhle geht.
'''''Phase 4: Nacht'''''
Das Einzige, was in dieser Phase passiert, ist, dass die Crewmitglieder ihre Nachtaktionen ''(Mondsymbol)'' verwenden. Der Unterschied ist, dass alle Crew-Mitglieder in Ihrer Höhle ihre Nacht-Aktionen jede Nacht auflösen. Der Barkeeper (seine Aktion ist es, Ihnen jede Nacht 1 Dublone zu bringen), den Sie an Tag 1 der aktuellen Kampagne gespielt haben, wird Ihnen also weiterhin jede Nacht Geld bringen (solange er am Leben bleibt.) Spielen Sie diese Nachtkarten frühzeitig aus!
Hinweis: Alle Besatzungsmitglieder müssen so viele ihrer Aktionen wie möglich ausführen, auch wenn dies für sie selbst oder ihren Beherrscher nachteilig ist! Der Brute kann sich selbst töten, der Cannoneer muss 3 Gold zahlen, auch wenn keine geeignete Crew in einer Höhle ist, die er töten kann, der Merchant wird Ihr Set von Juwelen oder Schatzkarten verkaufen, wenn Sie keine anderen Sets mit passenden Schätzen haben.
==Booty Tokens==
*Truhe = 5 Dublonen.
*Juwelen = 3 Dublonen.
*Waren = 1 Dublone.
*Jedes Set aus 3 Schatzkarten = 12 Dublonen. Unvollständige Sätze von 1 oder 2 Schatzkarten sind nichts wert.
*Für jedes verfluchte Relikt verliert man 3 Dublonen.
*Säbel und Spanische Offiziere sind nichts wert, haben aber Effekte, wenn sie genommen werden:
**Wenn der Säbel genommen wird, müssen Sie eine Figur aus der Höhle eines benachbarten Spielers wählen und diese nach Möglichkeit abwerfen.
**Wenn der Spanische Offizier genommen wird, wird Ihre Figur abgeworfen, anstatt zu Ihrer Höhle hinzugefügt zu werden.
==Ende der Kampagne==
Nach dem 6. Tag der Kampagne ist die Runde zu Ende. Die Spieler lösen alle ''(Ankersymbol)'' Aktionen der noch lebenden Crewmitglieder in ihren Höhlen auf (ja, Crewmitglieder können getötet werden). Alle benutzten Besatzungsmitglieder werden aus dem Spiel entfernt. Jeder Spieler addiert den Wert seiner Beuteplättchen und Dublonen (und legt sie in die Bank zurück) und schiebt seinen Punktemarker auf der Leiste vorwärts. Jeder Spieler sollte noch 3 Karten auf der Hand haben. Diese werden auf die nächsten 2 Kampagnen übertragen.
Zur Vorbereitung auf die nächste Kampagne erhält jeder Spieler 10 neue Dublonen und fügt zu den drei übrig gebliebenen Besatzungskarten ein identisches zufälliges Set von 6 Besatzungskarten hinzu. So können die Spieler in Zukunft eine leicht unterschiedliche Hand haben.
==Ende des Spiels==
Die Runden 2 und 3 werden wie Runde 1 gespielt. Am Ende des Spiels ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten der Gewinner.
==Besatzungsstärken==
*- Papagei (1): Ablegen und durch eine andere Figur ersetzen (Tag).
*- Affe (2): Gib alle deine verfluchten Relikte an den Spieler zu deiner Linken ab (Tag).
*- Bettler (3): Der Spieler mit dem höchsten Charakter im Schiff gibt Ihnen 3 Dublonen (Tag).
*- Anwerber (4): Nimm einen Charakter aus deiner Höhle zurück auf deine Hand (Tag).
*- Kajütenjunge (5): Nimm keine Beuteplättchen auf die Hand (Abenddämmerung).
*- Prediger (6): Legen Sie alle Beuteplättchen bis auf eines ab (Tag). Gewinnen Sie 5 Dublonen (Ende).
*- Barkeeper (7): Gewinnen Sie 1 Dublone (Nacht).
*- Kellnerin (8): Legen Sie eine Schatzkarte ab, um 3 Dublonen zu gewinnen (Nacht).
*- Schreiner (9): Verlieren Sie die Hälfte Ihrer Dublonen (Tag). Gewinnen Sie 10 Dublonen (Ende).
*- Französischer Offizier (10): Gewinnen Sie 5 Dublonen, wenn Sie weniger als 9 Dublonen haben (Tag).
*- Voodoo-Hexe (11): Gewinnen Sie 2 Dublonen für jede Ihrer abgeworfenen Figuren (Tag).
*- Befreiter Sklave (12): Gewinnen Sie 2 Dublonen für jeden Charakter in Ihrer Höhle mit einem Rang höher als 12 (Nacht).
*- Meuterer (13): Legen Sie die Figur mit dem niedrigsten Rang in Ihrer Höhle ab (nicht Meuterer) und gewinnen Sie 2 Dublonen (Nacht).
*- Brutal (14): Wirf den Charakter mit dem höchsten Rang im Schiff ab (Tag).
*- Schütze (15): Zahle 3 Dublonen und lege einen beliebigen Charakter deiner Wahl ab (Tag).
*- Topman (16): Erhalte 5 Dublonen, wenn du die wenigsten Charaktere in deinem Bau hast (Ende).
*- Spanischer Spion (17): Wirf alle spanischen Offiziere ab und ziehe 1 Beute für jeden abgeworfenen Offizier (Tag).
*- Koch (18): Nimm 2 Beuteplättchen (Abenddämmerung).
*- Bootsmann (19): Nimm 2 Dublonen für jeden Charakter in deiner Höhle mit einem Rang niedriger als 19 (Nacht).
*- Waffenschmied (20): Gewinnen Sie 1 Dublone für jeden Säbel (Nacht).
*- Händler (21): Legen Sie 2 gleiche Beuteplättchen ab, um 3 Dublonen zu erhalten, oder 3 gleiche Beuteplättchen, um 5 Dublonen zu erhalten (Tag).
*- Chirurg (22): Nimm eine abgeworfene Figur zurück auf die Hand (Tag).
*- Schatzmeister (23): Gewinnen Sie 1 Dublone für jede Ihrer Waren, Juwelen und Truhen (Ende).
*- Glücksspieler (24): Verlieren Sie 1 Dublone für jede Ihrer Beutestücke (Tag). Gewinnen Sie 8 Dublonen (Ende).
*- Gouverneurstochter (25): Gewinnen Sie 6 Dublonen, wenn nur Sie die Gouverneurstochter haben. Andernfalls verlierst du 3 Dublonen (Ende).
*- Viertelmeister (26): Gewinnen Sie 1 Dublone für jede Ihrer Beute (Tag). Verlieren Sie 8 Dublonen (Ende).
*- Oma Wata (27): Gewinnen Sie 2 Dublonen, wenn es nur 1 Granny Wata gibt, sonst legen Sie alle Granny Watas ab (Nacht).
*- Erster Offizier (28): Gewinnen Sie 1 Dublone für jeden Charakter in Ihrem Bau (Ende).
*- Kapitän (29): Gewinnen Sie 3 Dublonen (Tag). Verlieren Sie 3 Dublonen für jede Ihrer verfluchten Reliquien (Ende).
*- Spanischer Gouverneur (30): Legen Sie alle Charaktere aus Ihrem Bau ab (Tag).
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Gamehelplasvegan
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel ist es, am Ende des Spiels mehr Kohlköpfe zu haben als die anderen Spieler. Da es sich um ein Casino handelt, ist es leider leichter, Kohlköpfe zu verlieren als zu gewinnen.
== Spielübersicht ==
Es gibt vier "Farben" - rot, lila, grün und blau -, die jeweils Karten von 0 bis 9 enthalten.
Es gibt eine goldene Casinokarte und drei normale Casinokarten. Die normalen Casinokarten werden in jeder Runde ausgetauscht. Gewöhnliche Casino-Karten können entweder eine Zahl oder eine Farbe sein.
== Spielverlauf ==
Jede Runde besteht aus einer Anzahl von Stichen. Jeder Spieler spielt reihum eine Karte aus. Jede Karte muss der Farbe der angespielten Karte entsprechen, es sei denn, der Spieler hat keine Karte in dieser Farbe. Der Stich wird von der höchsten Karte in der Farbe der angespielten Karte gewonnen, es sei denn, es wurde eine 0 in einer anderen Farbe gespielt; in diesem Fall gewinnt die letzte 0 in einer anderen Farbe den Stich.
Der Gewinner des Stichs wird der Anführer für den nächsten Stich.
Wird ein Stich gewonnen, der eine 7 enthält, kann der Stichgewinner für jede 7 einen Spielstein auf das Casino legen, und zwar wie folgt
* Der goldene Spielstein kann nur auf die goldene Casinokarte gelegt werden, die entweder "min" oder "max" bedeutet.
* die gewöhnlichen Spielsteine können nur auf die gewöhnlichen Casinokarten gelegt werden, sofern diese nicht bereits einen Spielstein enthalten.
Wenn alle Karten ausgespielt wurden, wird die Runde wie folgt gewertet:
* Der Spieler, der die Bedingung für die goldene Casinokarte erfüllt hat (entweder die wenigsten oder die meisten Stiche gewonnen), erhält die goldene Casinostrafe, die durch den goldenen Spielstein gekennzeichnet ist.
* Die Spieler, die die Bedingungen der gewöhnlichen Casinokarten erfüllen, erhalten die entsprechende Strafe oder den entsprechenden Bonus:
:- wenn die Bedingung eine Zahl ist, für jede Karte mit dieser Zahl in ihren gewonnenen Stichen.
:- wenn die Bedingung eine Farbe ist, für jede Gruppe von drei Karten dieser Farbe in den gewonnenen Stichen
Das Spiel endet, wenn die vereinbarte Anzahl von Runden beendet ist oder ein Spieler alle seine Kohlköpfe verloren hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Kohlköpfen.
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2022-01-29T03:34:01Z
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/* Spielverlauf */
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== Spielziel ==
Ziel ist es, am Ende des Spiels mehr Kohlköpfe zu haben als die anderen Spieler. Da es sich um ein Casino handelt, ist es leider leichter, Kohlköpfe zu verlieren als zu gewinnen.
== Spielübersicht ==
Es gibt vier "Farben" - rot, lila, grün und blau -, die jeweils Karten von 0 bis 9 enthalten.
Es gibt eine goldene Casinokarte und drei normale Casinokarten. Die normalen Casinokarten werden in jeder Runde ausgetauscht. Gewöhnliche Casino-Karten können entweder eine Zahl oder eine Farbe sein.
== Spielverlauf ==
Jede Runde besteht aus einer Anzahl von Stichen. Jeder Spieler spielt reihum eine Karte aus. Jede Karte muss der Farbe der angespielten Karte entsprechen, es sei denn, der Spieler hat keine Karte in dieser Farbe. Der Stich wird von der höchsten Karte in der Farbe der angespielten Karte gewonnen, es sei denn, es wurde eine 0 in einer anderen Farbe gespielt; in diesem Fall gewinnt die letzte 0 in einer anderen Farbe den Stich.
Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich auf.
Wird ein Stich gewonnen, der eine 7 enthält, kann der Stichgewinner für jede 7 einen Spielstein auf das Casino legen, und zwar wie folgt
* Der goldene Spielstein kann nur auf die goldene Casinokarte gelegt werden, die entweder "min" oder "max" bedeutet.
* die gewöhnlichen Spielsteine können nur auf die gewöhnlichen Casinokarten gelegt werden, sofern diese nicht bereits einen Spielstein enthalten.
Wenn alle Karten ausgespielt wurden, wird die Runde wie folgt gewertet:
* Der Spieler, der die Bedingung für die goldene Casinokarte erfüllt hat (entweder die wenigsten oder die meisten Stiche gewonnen), erhält die goldene Casinostrafe, die durch den goldenen Spielstein gekennzeichnet ist.
* Die Spieler, die die Bedingungen der gewöhnlichen Casinokarten erfüllen, erhalten die entsprechende Strafe oder den entsprechenden Bonus:
:- wenn die Bedingung eine Zahl ist, für jede Karte mit dieser Zahl in ihren gewonnenen Stichen.
:- wenn die Bedingung eine Farbe ist, für jede Gruppe von drei Karten dieser Farbe in den gewonnenen Stichen
Das Spiel endet, wenn die vereinbarte Anzahl von Runden beendet ist oder ein Spieler alle seine Kohlköpfe verloren hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Kohlköpfen.
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Hilfe
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2022-02-01T11:52:29Z
Linuspogo
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Die Crew - Mission Tiefsee hinzugefügt
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== Spiele ==
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Gamehelpthecrew
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Linuspogo
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Neu erstellt
wikitext
text/x-wiki
==Einführung==
Ziel von ''Die Crew'' ist es, gemeinsam einen möglichen unbekannten Neunten Planeten im Sonnensystem zu erforschen. Hierzu müssen als Team 50 unterschiedliche Missionen gemeinsam erfolgreich abgeschlossen werden, wobei die Missionen im Spielverlauf immer anspruchsvoller werden. Dabei dürfen die Mitspieler – die Crewmitglieder – untereinander nur sehr eingeschränkt kommunizieren.
Jede Mission besteht aus einer Reihe von Aufgaben, die von den Spielern erfüllt werden müssen. Dazu können zusätzliche Schwierigkeiten oder Einschränkungen kommen. So müssen beispielsweise häufig die Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, um die Mission zu schaffen.
Das Spielprinzip basiert vom Grundsatz auf einer üblichen Stiche-Mechanik, d.h. pro Runde spielt jeder Mitspieler eine Karte ein, wobei die höchste Karte gewinnt und den Stich nimmt. Die Besonderheit besteht darin, dass alle Mitspieler als Team kooperativ spielen müssen, um gemeinsam die Mission zu schaffen. ''Die Crew'' spielt sich wie eine Mischung aus ''[[Gamehelphanabi|Hanabi]]'' und ''[[Gamehelpwizard|Wizard]]''. Aufgaben bestehen grundsätzlich darin, dass bestimmte Spieler Stiche gewinnen müssen, die bestimmte Karten enthalten.
==Vorbereitung==
Das Spiel besteht aus 36 normalen '''Farbkarten''', unterteilt in vier Farben mit den Werten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es vier schwarze '''Raketenkarten''' mit den Zahlen 1 bis 4.
Alle 40 Spielkarten werden gemischt und unter den Mitspielern verteilt. (Beim Spiel zu dritt erhält einer der Spieler eine Karte mehr als die anderen.)
Derjenige Spieler, der die 4er-Raketenkarte erhalten hat, ist in dieser Runde der '''Kommandant''' und erhält das entsprechende '''Kommandantenplättchen'''. Der Kommandant beginnt grundsätzlich die Runde, und hat darüber hinaus weitere zusätzliche Aufgaben.
Zusätzlich erhält jeder Spieler ein '''Kommunikationsplättchen''', das zunächst mit der grünen Seite nach oben gelegt wird. Dies bedeutet, dass der Spieler noch '''kommunizieren''' darf.
Das '''Notsignalplättchen''' wird mit der beschrifteten Seite nach unten auf dem Tisch ausgelegt (auf BoardGameArena wird ein verfügbares Notsignalplättchen grün dargestellt).
Zuletzt werden die 36 kleineren '''Auftragskarten''' gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Daneben werden die zehn lila '''Auftragsplättchen''' bereitgelegt. Diese werden genutzt, um zufällig bestimmte Einschränkungen bei den zu bewältigenden Missionen zu definieren. Dies geschieht auf BoardGameArena automatisch.
==Missionen==
Es gibt insgesamt 50 unterschiedliche Missionen. Jede Mission besteht aus einer definierten Vorgabe von Aufgaben, und ggf. zusätzlichen Einschränkungen bzw. Randbedingungen.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden die Auftragskarten gemäß der aktuellen Mission zufällig gezogen und vor den Spielern ausgelegt. Normalerweise beginnt nun der Kommandant mit der Auswahl einer Aufgabenkarte, und danach wählen die Spieler reihum solange Aufgabenkarten, bis alle Aufgaben der aktuellen Mission verteilt sind. (Spieler können daher auch mehrere Aufgaben zu erledigen haben, falls es mehr Aufgabenkarten als Mitspieler gibt). Bei einigen Missionen gibt es jedoch Ausnahmen von dieser Grundregel, die dann im Missionstext beschrieben sind.
Bei einigen Missionen gibt es zusätzlich zu den Aufgabenkarten bestimmte Einschränkungen, in welcher Reihenfolge manche oder alle Aufgaben erledigt werden müssen. Dies wird über die lilanen Aufgabenplättchen angezeigt, die über die Missionskarten gelegt werden. Hierbei kann entweder eine feste Reihenfolge vorgeben sein (1., 2., ...), oder bestimmte Aufgaben müssen ''vor'' oder ''nach'' anderen Missionen erledigt werden.
Eine Aufgabe gilt als erfüllt, wenn der Spieler mit der jeweiligen Aufgabenkarte einen Stich gewinnt, der die entsprechende Spielkarte enthält. Sobald eine Spielkarte von einem anderen Spieler gewonnen wird, als demjenigen, der die entsprechende Missionskarte vor sich liegen hat, ist die Mission gescheitert, und die Runde wird beendet. Das gleiche gilt wenn eine Aufgabenkarte gewonnen wird und dabei eine der Einschränkungen verletzt ist.
==Stiche==
Der Kommandant beginnt mit dem ersten Anspielen. Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder Spieler eine Karte abgelegt hat.
Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich, nach den folgenden Regeln:
* Wurden keine Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Karte der Farbe die angespielt wurde.
* Wurden Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Raketenkarte (Raketenkarten sind also Trumpf).
* Es müssen Farben bedient werden, d.h. jeder Spieler muss Karten von der Farbe spielen, die angespielt wurde, sofern er solche auf der Hand hat. Auch Raketen dürfen nur gespielt werden, wenn nicht bedient werden kann!
* Auch Raketen müssen bedient werden, wenn sie angespielt werden.
Der Spieler der den Stich gewinnt nimmt die Karten zu sich und spielt den nächsten Stich an. Sofern mit dem Stich eine Aufgabe erfüllt wurde, wird die entsprechende Aufgabenkarte umgedreht bzw. mit einem grünen Haken markiert.
Falls durch den Stich eine Aufgabe nicht erfüllt werden kann (z.B. indem der falsche Spieler eine Karte erhält, oder eine Aufgabenregel verletzt wurde), ist die Runde verloren und beginnt von vorne, d.h. alle Karten und die Aufgabenkarten werden gemischt und neu verteilt.
==Kommunikation==
Jeder Spieler hat einmal pro Mission die Möglichkeit, seine Mitspieler über eine seiner Handkarten zu informieren. Hierzu klickt man auf die eigene graue '''Erinnerungskarte''' (auf der das grüne Kommunikationssymbol liegt), um anzuzeigen, dass man bei der nächsten Gelegenheit kommunizieren möchte. Kommunikation ist grundsätzlich zwischen den Stichen möglich, auch vor dem ersten Stich. Mehrere Spieler können nacheinander kommunizieren. Zu beachten ist, dass nicht mehr kommuniziert werden darf nachdem der nächste Stich angespielt wurde, bis dieser Stich abgeschlossen ist.
Die Kommunikation besteht grundsätzlich darin, dass der Spieler eine seiner Spielkarten von der Hand offen vor sich auslegt, um die Mitspieler darüber zu informieren dass er diese Karte besitzt. Darüber hinaus kann mittels des Kommunikationsplättchens angezeigt werden, ob die ausgelegte Karte die
* niedrigste,
* höchste, oder
* einzige
Karte dieser Farbe ist, die der Spieler auf der Hand hält. Es dürfen nur Karten kommuniziert werden, auf die eine dieser drei Bedingungen zutrifft! '''Beispiel:''' Hat ein Spieler drei Karten einer Farbe auf der Hand, so darf der die mittlere Karte ''nicht'' kommunizieren. Spielt er jedoch die niedrigste Karte in einem Stich aus, so ist die zuvor mittlere Karte nun die niedrigste, und vor dem nächsten Stich darf er sie also kommunizieren.
Das Kommunikationsplättchen wird wie folgt auf der kommunizierten Karte platziert:
* Niedrigste Karte → Unten
* Einzige Karte → Mittig
* Höchste Karte → Oben
Die kommunizierte Karte ist weiterhin Teil der Handkarten des Spielers und darf daher in den verbleibenden Stichen ganz normal gespielt werden. Als Erinnerungsstütze, dass man eine zusätzliche Handkarte auf dem Tisch liegen hat, kann man die graue Erinnerungskarte aufnehmen. Diese wird dann wieder abgelegt, sobald man die kommunizierte Karte in einen Stich eingespielt hat.
Nachdem eine kommunizierte Karte gespielt wurde, wird das Kommunikationsplättchen des entsprechenden Spielers auf die rote Seite gedreht, um anzuzeigen, dass die Kommunikationsfähigkeit für diese Runde bereits verbraucht ist.
Nach jeder – erfolgreichen oder gescheiterten Mission – werden alle Kommunikationsplättchen wieder auf die grüne Seite gedreht.
'''Tip:''' Je nach Situation kann man über die Kommunikation seinen Mitspielern extrem wertvolle Informationen geben. Jeder Spieler sollte sich daher überlegen, welche Information in welcher Situation möglicherweise relevant – oder sogar kritisch – sein könnte. Auch ''nicht'' zu kommunizieren kann wertvolle Information transportieren!
==Notsignal==
Bei komplizierten Missionen können die Spieler zusätzlich entscheiden, ein Notsignal zu senden, um zusätzliche Hilfe zu erhalten. Hierzu müssen die Spieler zu Beginn der Runde nachdem alle Spiel- und Aufgabenkarten verteilt wurden, aber bevor Karten gespielt oder kommuniziert wurden, gemeinsam entscheiden dass diese Funktion genutzt werden soll. Wenn sich die Spieler dafür entscheiden, wird das Notsignalplättchen auf die aktive Seite umgedreht, und die Nutzung im Logbuch vermerkt.
Wenn das Notsignal aktiv ist darf jeder Spieler eine Karte an einen seiner Nachbarn weitergeben. Raketen dürfen nicht weitergeben werden. Die Spieler müssen sich auf eine Richtung einigen, in die die Karten weitergegeben werden müssen.
Das Notsignal bleibt für die aktuelle Mission aktiv, auch wenn mehrere Runden benötigt werden. Erst nach Abschluss der Mission wird das Plättchen wieder inaktiv, und die Spieler dürfen von Neuem entscheiden, ob sie es aktivieren möchten.
==Zusätzliche Missionsbedingungen==
===Funkloch===
Bei manchen Missionen ist die Kommunikation eingeschränkt. Bei solchen Missionen dürfen die Spieler weiterhin Karten herauslegen, jedoch darf ''nicht'' über das Kommunikationsplättchen angezeigt werden, ob es sich um die höchste, niedrigste, oder einzige Karte dieser Farbe handelt. Stattdessen wird das Plättchen immer mittig auf die Karte gelegt.
Weiterhin dürfen jedoch nur Karten kommuniziert werden, auf die eine der drei Bedingungen zutrifft.
===Störung===
Bei manchen Missionen darf erst nach einer bestimmten Anzahl gespielter Stiche kommuniziert werden. '''Beispiel:''' ''Störung 3'' bedeutet, dass die Spieler erst ''vor'' dem dritten Stich kommunizieren dürfen.
===Kommandanten-Entscheidung===
Bei manchen Missionen muss ein einzelner Spiele alle Aufgaben erfüllen. Hierzu fragt der Kommandant, nachdem die Spielkarten verteilt wurden, jeden Mitspieler ob dieser die Aufgaben erledigen möchte. Jeder Spieler muss hierauf mit "Ja" oder "Nein" antworten. Der Kommandant entscheidet anschließend, welcher seiner Mitspieler die Aufgabe(n) zu erfüllen hat.
===Kommandanten-Verteilung===
Ähnlich zur Kommandanten-Entscheidung muss der Kommandant bei diesen Missionen die Aufgabenkarten einzeln verteilen. Auch hierbei werden die Spieler für jede Aufgabenkarte reihum gefragt, ob sie diese übernehmen möchten. Zu beachten ist, dass die Aufgabenkarten gleichmäßig verteilt werden müssen: Kein Spieler darf zwei Aufgabenkarten mehr haben als irgendein anderer Spieler.
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Linuspogo
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/* Kommunikation */
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==Einführung==
Ziel von ''Die Crew'' ist es, gemeinsam einen möglichen unbekannten Neunten Planeten im Sonnensystem zu erforschen. Hierzu müssen als Team 50 unterschiedliche Missionen gemeinsam erfolgreich abgeschlossen werden, wobei die Missionen im Spielverlauf immer anspruchsvoller werden. Dabei dürfen die Mitspieler – die Crewmitglieder – untereinander nur sehr eingeschränkt kommunizieren.
Jede Mission besteht aus einer Reihe von Aufgaben, die von den Spielern erfüllt werden müssen. Dazu können zusätzliche Schwierigkeiten oder Einschränkungen kommen. So müssen beispielsweise häufig die Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, um die Mission zu schaffen.
Das Spielprinzip basiert vom Grundsatz auf einer üblichen Stiche-Mechanik, d.h. pro Runde spielt jeder Mitspieler eine Karte ein, wobei die höchste Karte gewinnt und den Stich nimmt. Die Besonderheit besteht darin, dass alle Mitspieler als Team kooperativ spielen müssen, um gemeinsam die Mission zu schaffen. ''Die Crew'' spielt sich wie eine Mischung aus ''[[Gamehelphanabi|Hanabi]]'' und ''[[Gamehelpwizard|Wizard]]''. Aufgaben bestehen grundsätzlich darin, dass bestimmte Spieler Stiche gewinnen müssen, die bestimmte Karten enthalten.
==Vorbereitung==
Das Spiel besteht aus 36 normalen '''Farbkarten''', unterteilt in vier Farben mit den Werten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es vier schwarze '''Raketenkarten''' mit den Zahlen 1 bis 4.
Alle 40 Spielkarten werden gemischt und unter den Mitspielern verteilt. (Beim Spiel zu dritt erhält einer der Spieler eine Karte mehr als die anderen.)
Derjenige Spieler, der die 4er-Raketenkarte erhalten hat, ist in dieser Runde der '''Kommandant''' und erhält das entsprechende '''Kommandantenplättchen'''. Der Kommandant beginnt grundsätzlich die Runde, und hat darüber hinaus weitere zusätzliche Aufgaben.
Zusätzlich erhält jeder Spieler ein '''Kommunikationsplättchen''', das zunächst mit der grünen Seite nach oben gelegt wird. Dies bedeutet, dass der Spieler noch '''kommunizieren''' darf.
Das '''Notsignalplättchen''' wird mit der beschrifteten Seite nach unten auf dem Tisch ausgelegt (auf BoardGameArena wird ein verfügbares Notsignalplättchen grün dargestellt).
Zuletzt werden die 36 kleineren '''Auftragskarten''' gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Daneben werden die zehn lila '''Auftragsplättchen''' bereitgelegt. Diese werden genutzt, um zufällig bestimmte Einschränkungen bei den zu bewältigenden Missionen zu definieren. Dies geschieht auf BoardGameArena automatisch.
==Missionen==
Es gibt insgesamt 50 unterschiedliche Missionen. Jede Mission besteht aus einer definierten Vorgabe von Aufgaben, und ggf. zusätzlichen Einschränkungen bzw. Randbedingungen.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden die Auftragskarten gemäß der aktuellen Mission zufällig gezogen und vor den Spielern ausgelegt. Normalerweise beginnt nun der Kommandant mit der Auswahl einer Aufgabenkarte, und danach wählen die Spieler reihum solange Aufgabenkarten, bis alle Aufgaben der aktuellen Mission verteilt sind. (Spieler können daher auch mehrere Aufgaben zu erledigen haben, falls es mehr Aufgabenkarten als Mitspieler gibt). Bei einigen Missionen gibt es jedoch Ausnahmen von dieser Grundregel, die dann im Missionstext beschrieben sind.
Bei einigen Missionen gibt es zusätzlich zu den Aufgabenkarten bestimmte Einschränkungen, in welcher Reihenfolge manche oder alle Aufgaben erledigt werden müssen. Dies wird über die lilanen Aufgabenplättchen angezeigt, die über die Missionskarten gelegt werden. Hierbei kann entweder eine feste Reihenfolge vorgeben sein (1., 2., ...), oder bestimmte Aufgaben müssen ''vor'' oder ''nach'' anderen Missionen erledigt werden.
Eine Aufgabe gilt als erfüllt, wenn der Spieler mit der jeweiligen Aufgabenkarte einen Stich gewinnt, der die entsprechende Spielkarte enthält. Sobald eine Spielkarte von einem anderen Spieler gewonnen wird, als demjenigen, der die entsprechende Missionskarte vor sich liegen hat, ist die Mission gescheitert, und die Runde wird beendet. Das gleiche gilt wenn eine Aufgabenkarte gewonnen wird und dabei eine der Einschränkungen verletzt ist.
==Stiche==
Der Kommandant beginnt mit dem ersten Anspielen. Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder Spieler eine Karte abgelegt hat.
Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich, nach den folgenden Regeln:
* Wurden keine Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Karte der Farbe die angespielt wurde.
* Wurden Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Raketenkarte (Raketenkarten sind also Trumpf).
* Es müssen Farben bedient werden, d.h. jeder Spieler muss Karten von der Farbe spielen, die angespielt wurde, sofern er solche auf der Hand hat. Auch Raketen dürfen nur gespielt werden, wenn nicht bedient werden kann!
* Auch Raketen müssen bedient werden, wenn sie angespielt werden.
Der Spieler der den Stich gewinnt nimmt die Karten zu sich und spielt den nächsten Stich an. Sofern mit dem Stich eine Aufgabe erfüllt wurde, wird die entsprechende Aufgabenkarte umgedreht bzw. mit einem grünen Haken markiert.
Falls durch den Stich eine Aufgabe nicht erfüllt werden kann (z.B. indem der falsche Spieler eine Karte erhält, oder eine Aufgabenregel verletzt wurde), ist die Runde verloren und beginnt von vorne, d.h. alle Karten und die Aufgabenkarten werden gemischt und neu verteilt.
==Kommunikation==
Jeder Spieler hat einmal pro Mission die Möglichkeit, seine Mitspieler über eine seiner Handkarten zu informieren. Hierzu klickt man auf die eigene graue '''Erinnerungskarte''' (auf der das grüne Kommunikationssymbol liegt), um anzuzeigen, dass man bei der nächsten Gelegenheit kommunizieren möchte. Kommunikation ist grundsätzlich zwischen den Stichen möglich, auch vor dem ersten Stich. Mehrere Spieler können nacheinander kommunizieren. Zu beachten ist, dass nicht mehr kommuniziert werden darf nachdem der nächste Stich angespielt wurde, bis dieser Stich abgeschlossen ist.
Die Kommunikation besteht grundsätzlich darin, dass der Spieler eine seiner Spielkarten von der Hand offen vor sich auslegt, um die Mitspieler darüber zu informieren dass er diese Karte besitzt. Darüber hinaus kann mittels des Kommunikationsplättchens angezeigt werden, ob die ausgelegte Karte die
* niedrigste,
* höchste, oder
* einzige
Karte dieser Farbe ist, die der Spieler auf der Hand hält. Es dürfen nur Karten kommuniziert werden, auf die eine dieser drei Bedingungen zutrifft! '''Beispiel:''' Hat ein Spieler drei Karten einer Farbe auf der Hand, so darf der die mittlere Karte ''nicht'' kommunizieren. Spielt er jedoch die niedrigste Karte in einem Stich aus, so ist die zuvor mittlere Karte nun die niedrigste, und vor dem nächsten Stich darf er sie also kommunizieren.
Das Kommunikationsplättchen wird wie folgt auf der kommunizierten Karte platziert:
* Niedrigste Karte → Unten
* Einzige Karte → Mittig
* Höchste Karte → Oben
Die kommunizierte Karte ist weiterhin Teil der Handkarten des Spielers und darf daher in den verbleibenden Stichen ganz normal gespielt werden. Als Erinnerungsstütze, dass man eine zusätzliche Handkarte auf dem Tisch liegen hat, kann man die graue Erinnerungskarte aufnehmen. Diese wird dann wieder abgelegt, sobald man die kommunizierte Karte in einen Stich eingespielt hat.
Nachdem eine kommunizierte Karte gespielt wurde, wird das Kommunikationsplättchen des entsprechenden Spielers auf die rote Seite gedreht, um anzuzeigen, dass die Kommunikationsfähigkeit für diese Runde bereits verbraucht ist.
Nach jeder – erfolgreichen oder gescheiterten – Mission werden alle Kommunikationsplättchen wieder auf die grüne Seite gedreht.
'''Tip:''' Je nach Situation kann man über die Kommunikation seinen Mitspielern extrem wertvolle Informationen geben. Jeder Spieler sollte sich daher überlegen, welche Information in welcher Situation möglicherweise relevant – oder sogar kritisch – sein könnte. Auch ''nicht'' zu kommunizieren kann wertvolle Information transportieren!
==Notsignal==
Bei komplizierten Missionen können die Spieler zusätzlich entscheiden, ein Notsignal zu senden, um zusätzliche Hilfe zu erhalten. Hierzu müssen die Spieler zu Beginn der Runde nachdem alle Spiel- und Aufgabenkarten verteilt wurden, aber bevor Karten gespielt oder kommuniziert wurden, gemeinsam entscheiden dass diese Funktion genutzt werden soll. Wenn sich die Spieler dafür entscheiden, wird das Notsignalplättchen auf die aktive Seite umgedreht, und die Nutzung im Logbuch vermerkt.
Wenn das Notsignal aktiv ist darf jeder Spieler eine Karte an einen seiner Nachbarn weitergeben. Raketen dürfen nicht weitergeben werden. Die Spieler müssen sich auf eine Richtung einigen, in die die Karten weitergegeben werden müssen.
Das Notsignal bleibt für die aktuelle Mission aktiv, auch wenn mehrere Runden benötigt werden. Erst nach Abschluss der Mission wird das Plättchen wieder inaktiv, und die Spieler dürfen von Neuem entscheiden, ob sie es aktivieren möchten.
==Zusätzliche Missionsbedingungen==
===Funkloch===
Bei manchen Missionen ist die Kommunikation eingeschränkt. Bei solchen Missionen dürfen die Spieler weiterhin Karten herauslegen, jedoch darf ''nicht'' über das Kommunikationsplättchen angezeigt werden, ob es sich um die höchste, niedrigste, oder einzige Karte dieser Farbe handelt. Stattdessen wird das Plättchen immer mittig auf die Karte gelegt.
Weiterhin dürfen jedoch nur Karten kommuniziert werden, auf die eine der drei Bedingungen zutrifft.
===Störung===
Bei manchen Missionen darf erst nach einer bestimmten Anzahl gespielter Stiche kommuniziert werden. '''Beispiel:''' ''Störung 3'' bedeutet, dass die Spieler erst ''vor'' dem dritten Stich kommunizieren dürfen.
===Kommandanten-Entscheidung===
Bei manchen Missionen muss ein einzelner Spiele alle Aufgaben erfüllen. Hierzu fragt der Kommandant, nachdem die Spielkarten verteilt wurden, jeden Mitspieler ob dieser die Aufgaben erledigen möchte. Jeder Spieler muss hierauf mit "Ja" oder "Nein" antworten. Der Kommandant entscheidet anschließend, welcher seiner Mitspieler die Aufgabe(n) zu erfüllen hat.
===Kommandanten-Verteilung===
Ähnlich zur Kommandanten-Entscheidung muss der Kommandant bei diesen Missionen die Aufgabenkarten einzeln verteilen. Auch hierbei werden die Spieler für jede Aufgabenkarte reihum gefragt, ob sie diese übernehmen möchten. Zu beachten ist, dass die Aufgabenkarten gleichmäßig verteilt werden müssen: Kein Spieler darf zwei Aufgabenkarten mehr haben als irgendein anderer Spieler.
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Linuspogo
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/* Notsignal */
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==Einführung==
Ziel von ''Die Crew'' ist es, gemeinsam einen möglichen unbekannten Neunten Planeten im Sonnensystem zu erforschen. Hierzu müssen als Team 50 unterschiedliche Missionen gemeinsam erfolgreich abgeschlossen werden, wobei die Missionen im Spielverlauf immer anspruchsvoller werden. Dabei dürfen die Mitspieler – die Crewmitglieder – untereinander nur sehr eingeschränkt kommunizieren.
Jede Mission besteht aus einer Reihe von Aufgaben, die von den Spielern erfüllt werden müssen. Dazu können zusätzliche Schwierigkeiten oder Einschränkungen kommen. So müssen beispielsweise häufig die Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, um die Mission zu schaffen.
Das Spielprinzip basiert vom Grundsatz auf einer üblichen Stiche-Mechanik, d.h. pro Runde spielt jeder Mitspieler eine Karte ein, wobei die höchste Karte gewinnt und den Stich nimmt. Die Besonderheit besteht darin, dass alle Mitspieler als Team kooperativ spielen müssen, um gemeinsam die Mission zu schaffen. ''Die Crew'' spielt sich wie eine Mischung aus ''[[Gamehelphanabi|Hanabi]]'' und ''[[Gamehelpwizard|Wizard]]''. Aufgaben bestehen grundsätzlich darin, dass bestimmte Spieler Stiche gewinnen müssen, die bestimmte Karten enthalten.
==Vorbereitung==
Das Spiel besteht aus 36 normalen '''Farbkarten''', unterteilt in vier Farben mit den Werten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es vier schwarze '''Raketenkarten''' mit den Zahlen 1 bis 4.
Alle 40 Spielkarten werden gemischt und unter den Mitspielern verteilt. (Beim Spiel zu dritt erhält einer der Spieler eine Karte mehr als die anderen.)
Derjenige Spieler, der die 4er-Raketenkarte erhalten hat, ist in dieser Runde der '''Kommandant''' und erhält das entsprechende '''Kommandantenplättchen'''. Der Kommandant beginnt grundsätzlich die Runde, und hat darüber hinaus weitere zusätzliche Aufgaben.
Zusätzlich erhält jeder Spieler ein '''Kommunikationsplättchen''', das zunächst mit der grünen Seite nach oben gelegt wird. Dies bedeutet, dass der Spieler noch '''kommunizieren''' darf.
Das '''Notsignalplättchen''' wird mit der beschrifteten Seite nach unten auf dem Tisch ausgelegt (auf BoardGameArena wird ein verfügbares Notsignalplättchen grün dargestellt).
Zuletzt werden die 36 kleineren '''Auftragskarten''' gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Daneben werden die zehn lila '''Auftragsplättchen''' bereitgelegt. Diese werden genutzt, um zufällig bestimmte Einschränkungen bei den zu bewältigenden Missionen zu definieren. Dies geschieht auf BoardGameArena automatisch.
==Missionen==
Es gibt insgesamt 50 unterschiedliche Missionen. Jede Mission besteht aus einer definierten Vorgabe von Aufgaben, und ggf. zusätzlichen Einschränkungen bzw. Randbedingungen.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden die Auftragskarten gemäß der aktuellen Mission zufällig gezogen und vor den Spielern ausgelegt. Normalerweise beginnt nun der Kommandant mit der Auswahl einer Aufgabenkarte, und danach wählen die Spieler reihum solange Aufgabenkarten, bis alle Aufgaben der aktuellen Mission verteilt sind. (Spieler können daher auch mehrere Aufgaben zu erledigen haben, falls es mehr Aufgabenkarten als Mitspieler gibt). Bei einigen Missionen gibt es jedoch Ausnahmen von dieser Grundregel, die dann im Missionstext beschrieben sind.
Bei einigen Missionen gibt es zusätzlich zu den Aufgabenkarten bestimmte Einschränkungen, in welcher Reihenfolge manche oder alle Aufgaben erledigt werden müssen. Dies wird über die lilanen Aufgabenplättchen angezeigt, die über die Missionskarten gelegt werden. Hierbei kann entweder eine feste Reihenfolge vorgeben sein (1., 2., ...), oder bestimmte Aufgaben müssen ''vor'' oder ''nach'' anderen Missionen erledigt werden.
Eine Aufgabe gilt als erfüllt, wenn der Spieler mit der jeweiligen Aufgabenkarte einen Stich gewinnt, der die entsprechende Spielkarte enthält. Sobald eine Spielkarte von einem anderen Spieler gewonnen wird, als demjenigen, der die entsprechende Missionskarte vor sich liegen hat, ist die Mission gescheitert, und die Runde wird beendet. Das gleiche gilt wenn eine Aufgabenkarte gewonnen wird und dabei eine der Einschränkungen verletzt ist.
==Stiche==
Der Kommandant beginnt mit dem ersten Anspielen. Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder Spieler eine Karte abgelegt hat.
Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich, nach den folgenden Regeln:
* Wurden keine Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Karte der Farbe die angespielt wurde.
* Wurden Raketenkarten gespielt, so gewinnt die höchste Raketenkarte (Raketenkarten sind also Trumpf).
* Es müssen Farben bedient werden, d.h. jeder Spieler muss Karten von der Farbe spielen, die angespielt wurde, sofern er solche auf der Hand hat. Auch Raketen dürfen nur gespielt werden, wenn nicht bedient werden kann!
* Auch Raketen müssen bedient werden, wenn sie angespielt werden.
Der Spieler der den Stich gewinnt nimmt die Karten zu sich und spielt den nächsten Stich an. Sofern mit dem Stich eine Aufgabe erfüllt wurde, wird die entsprechende Aufgabenkarte umgedreht bzw. mit einem grünen Haken markiert.
Falls durch den Stich eine Aufgabe nicht erfüllt werden kann (z.B. indem der falsche Spieler eine Karte erhält, oder eine Aufgabenregel verletzt wurde), ist die Runde verloren und beginnt von vorne, d.h. alle Karten und die Aufgabenkarten werden gemischt und neu verteilt.
==Kommunikation==
Jeder Spieler hat einmal pro Mission die Möglichkeit, seine Mitspieler über eine seiner Handkarten zu informieren. Hierzu klickt man auf die eigene graue '''Erinnerungskarte''' (auf der das grüne Kommunikationssymbol liegt), um anzuzeigen, dass man bei der nächsten Gelegenheit kommunizieren möchte. Kommunikation ist grundsätzlich zwischen den Stichen möglich, auch vor dem ersten Stich. Mehrere Spieler können nacheinander kommunizieren. Zu beachten ist, dass nicht mehr kommuniziert werden darf nachdem der nächste Stich angespielt wurde, bis dieser Stich abgeschlossen ist.
Die Kommunikation besteht grundsätzlich darin, dass der Spieler eine seiner Spielkarten von der Hand offen vor sich auslegt, um die Mitspieler darüber zu informieren dass er diese Karte besitzt. Darüber hinaus kann mittels des Kommunikationsplättchens angezeigt werden, ob die ausgelegte Karte die
* niedrigste,
* höchste, oder
* einzige
Karte dieser Farbe ist, die der Spieler auf der Hand hält. Es dürfen nur Karten kommuniziert werden, auf die eine dieser drei Bedingungen zutrifft! '''Beispiel:''' Hat ein Spieler drei Karten einer Farbe auf der Hand, so darf der die mittlere Karte ''nicht'' kommunizieren. Spielt er jedoch die niedrigste Karte in einem Stich aus, so ist die zuvor mittlere Karte nun die niedrigste, und vor dem nächsten Stich darf er sie also kommunizieren.
Das Kommunikationsplättchen wird wie folgt auf der kommunizierten Karte platziert:
* Niedrigste Karte → Unten
* Einzige Karte → Mittig
* Höchste Karte → Oben
Die kommunizierte Karte ist weiterhin Teil der Handkarten des Spielers und darf daher in den verbleibenden Stichen ganz normal gespielt werden. Als Erinnerungsstütze, dass man eine zusätzliche Handkarte auf dem Tisch liegen hat, kann man die graue Erinnerungskarte aufnehmen. Diese wird dann wieder abgelegt, sobald man die kommunizierte Karte in einen Stich eingespielt hat.
Nachdem eine kommunizierte Karte gespielt wurde, wird das Kommunikationsplättchen des entsprechenden Spielers auf die rote Seite gedreht, um anzuzeigen, dass die Kommunikationsfähigkeit für diese Runde bereits verbraucht ist.
Nach jeder – erfolgreichen oder gescheiterten – Mission werden alle Kommunikationsplättchen wieder auf die grüne Seite gedreht.
'''Tip:''' Je nach Situation kann man über die Kommunikation seinen Mitspielern extrem wertvolle Informationen geben. Jeder Spieler sollte sich daher überlegen, welche Information in welcher Situation möglicherweise relevant – oder sogar kritisch – sein könnte. Auch ''nicht'' zu kommunizieren kann wertvolle Information transportieren!
==Notsignal==
Als zusätzliche Unterstützung bei schwierigen Missionen können die Spieler zusätzlich entscheiden, ein Notsignal zu senden, um weitere Hilfe zu erhalten. Die Spieler müssen dies gemeinsam zu Beginn der Runde entscheiden, nachdem alle Spiel- und Aufgabenkarten verteilt wurden, aber bevor Karten gespielt oder kommuniziert wurden. Wenn sich die Spieler dafür entscheiden, wird das Notsignalplättchen auf die aktive Seite umgedreht, und die Nutzung im Logbuch vermerkt.
Wenn das Notsignal aktiv ist darf jeder Spieler eine Karte an einen seiner Nachbarn weitergeben. Raketen dürfen nicht weitergeben werden. Die Spieler müssen sich auf eine Richtung einigen, in die die Karten weitergegeben werden müssen.
Das Notsignal bleibt für die aktuelle Mission aktiv, auch wenn mehrere Runden benötigt werden. Erst nach Abschluss der Mission wird das Plättchen wieder inaktiv, und die Spieler dürfen von Neuem entscheiden, ob sie es aktivieren möchten.
==Zusätzliche Missionsbedingungen==
===Funkloch===
Bei manchen Missionen ist die Kommunikation eingeschränkt. Bei solchen Missionen dürfen die Spieler weiterhin Karten herauslegen, jedoch darf ''nicht'' über das Kommunikationsplättchen angezeigt werden, ob es sich um die höchste, niedrigste, oder einzige Karte dieser Farbe handelt. Stattdessen wird das Plättchen immer mittig auf die Karte gelegt.
Weiterhin dürfen jedoch nur Karten kommuniziert werden, auf die eine der drei Bedingungen zutrifft.
===Störung===
Bei manchen Missionen darf erst nach einer bestimmten Anzahl gespielter Stiche kommuniziert werden. '''Beispiel:''' ''Störung 3'' bedeutet, dass die Spieler erst ''vor'' dem dritten Stich kommunizieren dürfen.
===Kommandanten-Entscheidung===
Bei manchen Missionen muss ein einzelner Spiele alle Aufgaben erfüllen. Hierzu fragt der Kommandant, nachdem die Spielkarten verteilt wurden, jeden Mitspieler ob dieser die Aufgaben erledigen möchte. Jeder Spieler muss hierauf mit "Ja" oder "Nein" antworten. Der Kommandant entscheidet anschließend, welcher seiner Mitspieler die Aufgabe(n) zu erfüllen hat.
===Kommandanten-Verteilung===
Ähnlich zur Kommandanten-Entscheidung muss der Kommandant bei diesen Missionen die Aufgabenkarten einzeln verteilen. Auch hierbei werden die Spieler für jede Aufgabenkarte reihum gefragt, ob sie diese übernehmen möchten. Zu beachten ist, dass die Aufgabenkarten gleichmäßig verteilt werden müssen: Kein Spieler darf zwei Aufgabenkarten mehr haben als irgendein anderer Spieler.
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Gamehelprollforthegalaxy
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2022-02-02T13:31:52Z
Kuschelkeks
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Grundlagen == Je nachdem wo sie sich befinden, sind deine Würfel Arbeiter oder Bevölkerung. Bürger sind sie, wenn sie in dem Bereich mit dem Strichmänn…“
wikitext
text/x-wiki
==Grundlagen ==
Je nachdem wo sie sich befinden, sind deine Würfel Arbeiter oder Bevölkerung. Bürger sind sie, wenn sie in dem Bereich mit dem Strichmännchen liegen. Sie werden zu „Arbeitern“ sobald sie im „Würfelbecher“ liegen. Der „Würfelbecher“ ist der Bereich links vom Strichmännchen.
Die Würfel haben verschiedene Farben. Weiß ist die Grundfarbe der Startwürfel. Die Würfelseiten entsprechen verschiedenen Aktionen, welche die Arbeiter durchführen können. Je nach Würfelfarbe haben die Symbole unterschiedliche Häufigkeiten. Die Würfel werden auch zur Produktion genutzt.
Obacht: Die BGA-Version ist auf Geschwindigkeit ausgelegt. Viele Aktionen, bei denen du ohnehin keine Wahl hättest, übernimmt BGA für dich. Also wundere dich am Anfang nicht….
==Die 5 Phasen==
Der schwarze Streifen oben repräsentiert die fünf Phasen. Jede von ihnen entspricht einer Aktion. Jeder Spieler wählt geheim EINE Phase aus und aktiviert sie dadurch. Es kann also passieren, dass mehrere Spieler geheim die gleiche Phase wählen. Die anderen Phasen werden diese Runde nicht gespielt. (Außer bei 2 Spielern. Da wird zufällig eine dritte aktiviert.) Bei 3 Spielern, können entsprechend maximal 3 Phasen gespielt werden.
Du beginnst deinen Zug indem du alle deine „Arbeiter“-Würfel (die im Becher) würfelst. Sie werden automatisch entsprechend dem gewürfelten Symbol den Phasen zugeordnet. Um eine Phase zu aktivieren kannst du einen BELIEBIGEN Würfel aus irgendeiner Phase anklicken und dann auf die Phase klicken, die du diese Runde aktivieren möchtest.
Nebenbei: jeder kann bereits zu Spielbeginn einmal „Befehlen/Dictate“. Nachdem du deine Phase zur Aktivierung ausgesucht hast, kannst du auf einen Würfel klicken, den du nicht brauchst, und auf „Dictate“ klicken. Dieser Würfel „arbeitet“ diese Runde nicht und kommt danach wieder in den Becher. Dadurch darfst du einen beliebigen anderen Würfel in eine Phase deiner Wahl versetzen.
Würfel mit Joker (*) kannst du in eine beliebige Phase legen.
==Aktionen ausführen ==
Die Phasen werden von links nach rechts abgehandelt. Die Würfel in den aktivierten Phasen und der Würfel der die Phase aktiviert hat „Arbeiten“. Wenn sie fertig sind, kommen sie zurück in die Bevölkerung. Würfel aus Phasen die nicht gespielt werden oder die du nicht benutzt, kommen zurück in den Becher. Das macht BGA automatisch.
{| cellpadding=5 |
| '''Würfelseite/Phase'''
| '''Aktion'''
| '''Beschreibung'''
| '''Bemerkung'''
|-
|Erkunden
|Aufklären
|Werfe 0 oder mehr Plättchen ab, dann ziehe so viele plus 1.
|Wiederhole für jeden ausgegebenen Würfel.
|-
|
|Sammeln
|Bekomme 2 $
|(max 10 $)
|-
|Entwickeln
|Entwickeln
|Füge einen Würfel “Entwicklung” hinzu. Automatisch fertiggestellt, wenn genügend Würfel drauf liegen.
|(Mehrere Entwicklungen pro Runde möglich.)
|-
|Siedeln
|Siedeln
|Füge einen Würfel einem Planeten hinzu. Automatisch fertiggestellt, wenn genügend Würfel drauf liegen.
|(Mehrere Planeten pro Runde möglich.)
|-
|Produzieren
|Produzieren
|Füge einen Würfel einen besiedelten, nichtgrauen Welt hinzu.
|Maximal 1 Würfel pro Planet. Siehe "Verbrauchen"für die Rolle der Farben.
|-
|Verladen
|Handeln
|Entferne einen anderen Würfel von einer besiedelten Welt. Erhalte Geld entsprechend der Farbe des Planeten.
|Blau = 3, Braun = 4, Grün = 5, Gelb = 6
|-
|
|Verbrauchen
|Entfernen einen anderen Würfel von einer besiedelten Welt. Erhalte einen Siegpunkt(SP) .
|Bonus 1 (+1 SP): Wenn der entfernte Würfel der Farbe des Planeten entspricht oder lila ist.
Bonus 2 (+1 SP): Wenn das “Schiff” der Farbe des Planeten entspricht oder lila ist
|}
==Ende der Runde: Arbeiter und Bevölkerung verwalten ==
Alle genutzten Würfel gehen zurück in die Bevölkerung. Während dieser Phase kannst du sie wieder als Arbeiter „anwerben“ (ab in den Würfelbecher) indem du pro Bürger 1$ ausgibst. Geld hat keine andere Funktion, also werbe ruhig viele an. Solltest du am Ende deines Zuges kein Geld haben, bekommst du 1$.
Solltest du Würfel auf „Entwicklung“ oder „Planeten“ liegen haben, kannst du sie auch abziehen und in den Becher zurücklegen.
==Spielaufbau ==
Jeder Spieler bekommt zufällig ein Doppelplättchen mit Spezialfähigkeit und ein Startplättchen. Auch bekommst du zwei allgemeine Plättchen. Diese kannst du auch später ziehen. Sie haben immer eine Seite mit einem Planeten und auf der anderen Seite eine Entwicklung. Zu Beginn musst du eine Seite mit Planeten und eine mit Entwicklung aussuchen. Es empfiehlt sie für Anfänger, Seiten mit niedrigen Kosten zu wählen.
Du startest auch mit 5 weißen Würfeln. 3 im Becher, 2 in der Bevölkerung.
==Spielende ==
Das Spiel endet mit der Runde in der der erste Spieler 12 Plättchen (oder mehr) ausliegen hat (Startplättchen zählen bereits als 3) oder alle Siegpunktchips alle sind.
==Aufgepasst! ==
Solltest du mit „Alienärcheologie“ starten (4$ statt 2$ beim „Stocking/Sammeln“ mit gelbem Würfel) wird der erste Würfel den du in der Explore/Erkunden-Phase nutzt als gelber Würfel gezählt, egal welchen du wählst. Also möglichst erst Sammeln, dann danach eventuell Aufklären.
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Gamehelpgrandbazaar
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2022-02-02T18:45:23Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „[[Category:Card games]] ==Ziel== Verdiene mehr Geld als deine Gegner beim Handel mit Juwelen auf dem Basar. Du kannst mit 3 Arten von Juwelen handeln: Saphire…“
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[[Category:Card games]]
==Ziel==
Verdiene mehr Geld als deine Gegner beim Handel mit Juwelen auf dem Basar. Du kannst mit 3 Arten von Juwelen handeln: Saphire, Rubine und Smaragde. Aber seien Sie vorsichtig, denn die Preise ändern sich jede Runde!
==Spielanleitung==
Jeder Spieler beginnt mit 30 Grands (der Währung des Spiels) und ohne Juwelen auf der Hand.
Das Spiel besteht aus 27 Runden und jede Runde hat zwei Phasen:
* Basarpreise aktualisieren
* Juwelen tauschen
===Basarpreise aktualisieren===
Die Spieler decken die erste Preiskarte des Stapels auf und aktualisieren dann die Preistafel entsprechend den auf der Karte angegebenen Erhöhungen/Verringerungen, indem sie die Meeples bewegen. Dies sind die Preise für die Juwelen bis zum Ende der Runde.
Für jede Juwelenart gibt es 9 Preiskarten, die ihren Preis erhöhen (mit +1), 9, die ihn senken (mit -1) und 9, die ihn nicht verändern (mit 0).
===Handel mit Juwelen===
Der erste Spieler der aktuellen Runde kauft und/oder verkauft alle Juwelen, die er möchte. Dann sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, ihre Tauschgeschäfte zu tätigen.
Um mit Juwelen zu handeln, müssen die Spieler bestimmte Regeln befolgen:
* Um Juwelen zu kaufen, nimmt man sie vom Basar und bezahlt den aktuellen Marktpreis.
* Um Juwelen zu verkaufen, gib sie zum Basar zurück und verdiene ihren aktuellen Marktpreis
* Spieler können keine Juwelen kaufen, die sie nicht bezahlen können, und sie können auch keine Juwelen kaufen, die nicht auf dem Basar erhältlich sind
* Die Spieler <b>müssen</b> jede Runde mindestens ein Juwel kaufen, sind aber nicht verpflichtet zu verkaufen (es sei denn, sie haben nicht genug Geld zum Kaufen)
* Spieler können nicht denselben Juwelentyp in derselben Runde kaufen und verkaufen
* Spieler können <b>nie</b> mehr als 4 Juwelen auf der Hand haben. Wenn sie ihren Zug mit 4 Juwelen beginnen, müssen sie einige Juwelen verkaufen, bevor sie den erforderlichen Kauf tätigen können
===Ende der Runde===
Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, zu handeln, endet die Runde. Der Spieler links vom ersten Spieler ist der erste Spieler der nächsten Runde. Spiele Runden, bis die letzte Preiskarte aufgedeckt wird.
==Ende des Spiels==
Das Spiel endet, wenn die letzte Preiskarte aufgedeckt wird. Alle Juwelen kosten wieder 10 Riesen und alle Spieler verkaufen ihre restlichen Juwelen zu diesem Preis.
Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich alle beteiligten Spieler den Sieg.
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/* Ende des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Card games]]
==Ziel==
Verdiene mehr Geld als deine Gegner beim Handel mit Juwelen auf dem Basar. Du kannst mit 3 Arten von Juwelen handeln: Saphire, Rubine und Smaragde. Aber seien Sie vorsichtig, denn die Preise ändern sich jede Runde!
==Spielanleitung==
Jeder Spieler beginnt mit 30 Grands (der Währung des Spiels) und ohne Juwelen auf der Hand.
Das Spiel besteht aus 27 Runden und jede Runde hat zwei Phasen:
* Basarpreise aktualisieren
* Juwelen tauschen
===Basarpreise aktualisieren===
Die Spieler decken die erste Preiskarte des Stapels auf und aktualisieren dann die Preistafel entsprechend den auf der Karte angegebenen Erhöhungen/Verringerungen, indem sie die Meeples bewegen. Dies sind die Preise für die Juwelen bis zum Ende der Runde.
Für jede Juwelenart gibt es 9 Preiskarten, die ihren Preis erhöhen (mit +1), 9, die ihn senken (mit -1) und 9, die ihn nicht verändern (mit 0).
===Handel mit Juwelen===
Der erste Spieler der aktuellen Runde kauft und/oder verkauft alle Juwelen, die er möchte. Dann sind die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, ihre Tauschgeschäfte zu tätigen.
Um mit Juwelen zu handeln, müssen die Spieler bestimmte Regeln befolgen:
* Um Juwelen zu kaufen, nimmt man sie vom Basar und bezahlt den aktuellen Marktpreis.
* Um Juwelen zu verkaufen, gib sie zum Basar zurück und verdiene ihren aktuellen Marktpreis
* Spieler können keine Juwelen kaufen, die sie nicht bezahlen können, und sie können auch keine Juwelen kaufen, die nicht auf dem Basar erhältlich sind
* Die Spieler <b>müssen</b> jede Runde mindestens ein Juwel kaufen, sind aber nicht verpflichtet zu verkaufen (es sei denn, sie haben nicht genug Geld zum Kaufen)
* Spieler können nicht denselben Juwelentyp in derselben Runde kaufen und verkaufen
* Spieler können <b>nie</b> mehr als 4 Juwelen auf der Hand haben. Wenn sie ihren Zug mit 4 Juwelen beginnen, müssen sie einige Juwelen verkaufen, bevor sie den erforderlichen Kauf tätigen können
===Ende der Runde===
Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, zu handeln, endet die Runde. Der Spieler links vom ersten Spieler ist der erste Spieler der nächsten Runde. Spiele Runden, bis die letzte Preiskarte aufgedeckt wird.
==Ende des Spiels==
Das Spiel endet, wenn die letzte Preiskarte aufgedeckt wird. Alle Juwelen kosten wieder 10 Grands und alle Spieler verkaufen ihre restlichen Juwelen zu diesem Preis.
Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich alle beteiligten Spieler den Sieg.
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Gamehelpshiftingstones
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2022-02-04T07:44:02Z
Donnerfee
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Die Seite wurde neu angelegt: „1 Aktionen 1.1 Steine tauschen 1.2 Steine drehen 1.3 Punkte für eine Karte erhalten 2 Spielende Aktionen Wenn du an der Reihe bist kannst du deinen Zug über…“
wikitext
text/x-wiki
1 Aktionen
1.1 Steine tauschen
1.2 Steine drehen
1.3 Punkte für eine Karte erhalten
2 Spielende
Aktionen
Wenn du an der Reihe bist kannst du deinen Zug überspringen und dafür 2 Karten ziehen (nicht zwei mal hintereinander möglich). Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
Steine tauschen
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei benachbarte Steine miteinander tauschen (nicht diagonal)
Steine drehen
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein.
Punkte für eine Karte erhalten
Score a Card
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, die einem Muster auf dem Kachelraster entspricht. Lege die Karte offen vor dich hin. (Die Karte muss genau passen und darf nicht gedreht oder gewendet werden.) Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist gibt es nur einmal Punkte für die Karte.
Spielende
Nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte verwandelt hat, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Spieler ab:
2 Spieler, 10 Karten
3 Spieler, 9 Karten
4 Spieler, 8 Karten
5 Spieler, 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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2022-02-04T07:58:43Z
Donnerfee
3998
wikitext
text/x-wiki
1 Aktionen
1.1 Steine tauschen
1.2 Steine drehen
1.3 Punkte für eine Karte erhalten
2 Spielende
Aktionen
Wenn du an der Reihe bist kannst du deinen Zug überspringen und dafür 2 Karten ziehen (nicht zwei mal hintereinander möglich). Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
Steine tauschen
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei benachbarte Steine miteinander tauschen (nicht diagonal)
Steine drehen
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein.
Punkte für eine Karte erhalten
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, die einem Muster auf dem Kachelraster entspricht. Lege die Karte offen vor dich hin. (Die Karte muss genau passen und darf nicht gedreht oder gewendet werden.) Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist gibt es nur einmal Punkte für die Karte.
Spielende
Nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte verwandelt hat, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Spieler ab:
2 Spieler, 10 Karten
3 Spieler, 9 Karten
4 Spieler, 8 Karten
5 Spieler, 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Realredknight
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Formatierung
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text/x-wiki
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist kannst du deinen Zug überspringen und dafür 2 Karten ziehen (nicht zwei mal hintereinander möglich). Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
=== Steine tauschen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei benachbarte Steine miteinander tauschen (nicht diagonal)
=== Steine drehen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein.
=== Punkte für eine Karte erhalten ===
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, die einem Muster auf dem Kachelraster entspricht. Lege die Karte offen vor dich hin. (Die Karte muss genau passen und darf nicht gedreht oder gewendet werden.) Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist gibt es nur einmal Punkte für die Karte.
== Spielende ==
Nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte verwandelt hat, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Spieler ab:
2 Spieler, 10 Karten
3 Spieler, 9 Karten
4 Spieler, 8 Karten
5 Spieler, 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Gamehelpyaniv
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2022-02-05T20:41:58Z
Cigma
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielziel == Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten z. B. 200 Pu…“
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten z. B. 200 Punkte, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloptionen).
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 5 Handkarten. Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A,2,3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Instead of playing cards, a player may call Yaniv and end the round if the hand score is less than a certain value.
All players reveal their hand. If the caller's hand score is the lowest, they score nothing.
If another player has a total less than or equal to the caller's, the caller scores penalty points equal to their card total plus 30.
Other players than callers score penalty points equal to their hand value regardless.
The winner of the round is the player with the lowest hand value (not necessarily the caller), and that player starts the next round.
If a player's score reaches predetermined exact point, their points are reduced.
=== Game end ===
Scores are kept from round to round. Any player who has more than certain points is eliminated from the game. The game continues with the remaining players, until only one survives.
== Variants ==
In BGA Yaniv table creator can choose Yaniv call limit, elimination threshold, score deduction point and amount, number of decks used, and number of dealt cards for each round.
Also, 'Slapdown' option is available.
=== Slapdown ===
If a player draws a card of the same rank from the deck as the single card they have just discarded, the card may be discarded to reduce the number of cards in hand.
If a slapdown decreases hand size to 0, the player must call Yaniv next turn.
Quellen:
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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2022-02-05T20:50:36Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, z. B. 200 Punkte, scheiden aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloptionen).
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 5 Handkarten. Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
Instead of playing cards, a player may call Yaniv and end the round if the hand score is less than a certain value.
All players reveal their hand. If the caller's hand score is the lowest, they score nothing.
If another player has a total less than or equal to the caller's, the caller scores penalty points equal to their card total plus 30.
Other players than callers score penalty points equal to their hand value regardless.
The winner of the round is the player with the lowest hand value (not necessarily the caller), and that player starts the next round.
If a player's score reaches predetermined exact point, their points are reduced.
=== Game end ===
Scores are kept from round to round. Any player who has more than certain points is eliminated from the game. The game continues with the remaining players, until only one survives.
== Variants ==
In BGA Yaniv table creator can choose Yaniv call limit, elimination threshold, score deduction point and amount, number of decks used, and number of dealt cards for each round.
Also, 'Slapdown' option is available.
=== Slapdown ===
If a player draws a card of the same rank from the deck as the single card they have just discarded, the card may be discarded to reduce the number of cards in hand.
If a slapdown decreases hand size to 0, the player must call Yaniv next turn.
Quellen:
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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2022-02-05T20:58:10Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloptionen).
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
In BGA Yaniv table creator can choose Yaniv call limit, elimination threshold, score deduction point and amount, number of decks used, and number of dealt cards for each round.
Also, 'Slapdown' option is available.
If a player's score reaches predetermined exact point, their points are reduced.
=== Slapdown ===
If a player draws a card of the same rank from the deck as the single card they have just discarded, the card may be discarded to reduce the number of cards in hand.
If a slapdown decreases hand size to 0, the player must call Yaniv next turn.
Quellen:
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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Cigma
3615
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
In BGA Yaniv table creator can choose Yaniv call limit, elimination threshold, score deduction point and amount, number of decks used, and number of dealt cards for each round.
Also, 'Slapdown' option is available.
If a player's score reaches predetermined exact point, their points are reduced.
=== Slapdown ===
If a player draws a card of the same rank from the deck as the single card they have just discarded, the card may be discarded to reduce the number of cards in hand.
If a slapdown decreases hand size to 0, the player must call Yaniv next turn.
Quellen:
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
9930602a5cf462c551401aacc56ac690fc401b2e
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Cigma
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
=== Verwendete Quellen ===
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
015adae020abbd68d44f402b803bcbf1668afe0b
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
a101e1e4430964cd7c9311c72e3d6b920c0ae546
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Es werden mehrere Durchgänge gespielt, in denen man am Ende jedes Durchgangs nach Möglichkeit weniger Punkte in den Handkarten hat als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
Ass = 1 Punkt
2 bis 10 = Zahlenwert
B, D, K = 10 Punkt
Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn eines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn seines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) unter dem Grenzwert liegt und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn seines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar.
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
0d7ad4419026354ce739e21d736a48bbc184367b
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2022-02-05T21:23:45Z
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn seines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn die Summe der Handkarten unter einem bestimmten Wert liegt (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv"), kann ein Spieler Yaniv ausrufen und die Runde beenden.
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Karten auf der Hand zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn seines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann er / sie Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
=== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ===
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn seines Zuges kann der aktive Spieler Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann er / sie Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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/* Spielablauf */
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Spieler, die in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen mehr als ein vorher vereinbartes Maximum überschreiten, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Spieler zusammen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Ein Startspieler wird bestimmt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Ein Spieler kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss der Spieler eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, den der vorherige Spieler gespielt hat. Wenn der vorherige Spieler mehrere Karten gespielt hat, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann er / sie Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle Spieler decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn ein anderer Spieler weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Spieler als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler mit dem niedrigsten Handwert (nicht unbedingt der Rufer), und dieser Spieler beginnt die nächste Runde.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Das Spiel wird mit den verbleibenden Spielern fortgesetzt, bis nur noch eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht ein Spieler eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spieles ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, die im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Das Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. a. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, die im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus einem Satz aufnehmen, die im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloptionen "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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2022-02-09T18:40:30Z
Cigma
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/* Yaniv ausrufen */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloptionen "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
733f783b39b6ea34cb294758d4ac11c286bc83eb
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2022-02-09T18:41:19Z
Cigma
3615
/* Gesamtsumme, Spielende und Sieg */
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloption "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zielsetzung== Sammle so viele Donuts wie möglich, um am Ende des Spiels die höchste Punktzahl zu erreichen. ==Spielablauf== * Ein Spiel besteht aus mehrer…“
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Sammle so viele Donuts wie möglich, um am Ende des Spiels die höchste Punktzahl zu erreichen.
==Spielablauf==
* Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde füllt man die Donut-Reihe bis zur Anzahl der Spieler plus 1 auf.
* Jeder Spieler bietet heimlich auf eine Donut-Karte, indem er die Zahlenkarte wählt, die zu dem Donut passt, auf den er bieten möchte.
* Dann decken alle ihre Karten auf. Bietet nur eine Person auf eine Karte, erhält sie diese. Wenn 2 oder mehr Personen auf eine Karte bieten, wird sie abgeworfen.
* Die Karten werden von der niedrigsten bis zur höchsten Zahl belohnt. (Die 1 wird zuerst vom Brett genommen, dann die 2 und so weiter).
* Wenn nicht mehr genügend Karten vom Stapel vorhanden sind, um die Reihe wieder aufzufüllen, endet das Spiel und die höchste Punktzahl gewinnt.
* Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Besteht auch dann noch Gleichstand, teilen sie sich den Sieg.
* Wichtig: Du darfst die Kraft einer Karte nur aktivieren, wenn du sie aus der Donut-Reihe nimmst. Die Fähigkeit wird nicht aktiviert, wenn du die Karte von einem anderen Spieler bekommst, vom Stapel ziehst oder vom Ablagestapel nimmst.
==Liste der Donuts==
===2 Spieler===
* Schoko-Milchkuchen (3): Ziehe sofort die oberste Karte vom Stapel und lege sie vor dich hin.
* Donut Löcher (6): 1 Punkt bei einem, 3 bei zwei, 6 bei drei, 10 bei vier oder 15 bei fünf oder mehr.
* Éclair (3): Nimm sofort die oberste Karte vom Ablagestapel.
* Französischer Cruller (1 pro Spieler, Farbe zählen): Erzielt 2 Punkte. Lege außerdem eine beliebige Anzahl von Karten in der Donut-Reihe ab, die nicht ausgewählt wurden.
* Glasiert (5): Erzielt 2 Punkte.
* Mit Gelee gefüllt (6): 0 Punkte bei einem Donut, 5 Punkte bei zwei oder drei, 10 Punkte bei vier oder fünf und 15 Punkte bei sechs Donuts.
* Ahornriegel (2): 3 Punkte, wenn Sie mehr als sechs Arten von Donuts haben.
* Schlicht (7): 1 Punkt. Wenn du die meisten einfarbigen Donuts hast, erhältst du 3 zusätzliche Punkte. Bei Gleichstand erhält jeder Spieler mit Gleichstand 1 Bonuspunkt.
* Gepudert (4): Erziele 3 Punkte.
===3 Spieler===
* Boston Cream (6): 0 Punkte für einen, 6 Punkte für zwei, 0 Punkte für drei, 15 Punkte für vier, 0 Punkte für fünf oder 25 Punkte für sechs.
* Double Chocolate (2): Ziehe sofort zwei Karten vom Stapel, wähle eine aus, die du vor dich legst, und lege die andere zurück auf den Stapel.
* Roter Samt (2): Erhalte -2 Punkte. Nimm dir außerdem einen Donut deiner Wahl vom Ablagestapel.
* Bestreut (2): Erziele 2 Punkte. Gib außerdem eine deiner Karten an einen Gegner ab. Wenn du keine anderen Karten hast, musst du diese Karte abgeben.
===4 Spieler===
* Bärenklaue (2): Erziele am Ende des Spiels -2 Punkte. Nimm auch eine Karte von einem Gegner, wenn möglich.
* Zimtdrehung (2): Erzielt 1 Punkt. Außerdem geben alle Spieler eine Karte an den linken Spieler ab. Wenn ein Spieler keine Karten hat, wirf diese Karte ab.
* Kaffee (2): Für jede Karte, die dir Minuspunkte gibt, erhältst du 1 Punkt. Die Karten mit den negativen Punkten bleiben negativ.
* Day-Old Donuts (1): Erziele -7 Punkte. Nimm bis zu 3 beliebige Karten deiner Wahl vom Ablagestapel.
* Milch (1): Erreiche 5 Punkte am Ende des Spiels. Lege außerdem 3 deiner Karten ab, oder lege diese Karte ab.
* Old Fashioned (2): Erziele 5 Punkte, wenn du weniger als 10 Donut-Karten hast.
===5 bis 6 Spieler===
* Maple Frosted (2): Erziele 5 Punkte, wenn du die wenigsten Karten hast.
* Mucho Matcha (2): Erhalte 3 Punkte, wenn du weniger als 7 Arten von Donuts hast.
* Raspberry Frosted (2): Wirf eine deiner zuvor gesammelten Karten ab. Wenn du keine anderen Karten hast, musst du diese Karte ablegen.
* Strawberry Glazed (2): Erhalte -2 Punkte. Lege außerdem eine Karte deiner Wahl von einem Gegner ab. Wenn alle Gegner keine Karten haben, behalte nur diese Karte.
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Gamehelpyaniv
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/* Varianten */
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloption "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Grenzwert für das Ausscheiden
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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2022-02-09T18:43:10Z
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/* Varianten */
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkt
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloption "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Grenzwert für das Ausscheiden
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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Die Seite wurde neu angelegt: „Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen. Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (unt…“
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text/x-wiki
Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen.
Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (untere drei) und Gebäuden (oberste).
Von unten nach oben:
- Level-I Ressoucen - Kosten bei allen 1 Münze - werden nach Gebrauch wieder in die unterste Reihe gelegt.
- Level-II und III Ressourcen kommen nach ihrer Verwendung auf einen Ablagestapel.
- Gebäude, die man gekauft hat, können jede Runde einmal aktiviert werden und erzeugen Siegpunkte oder Möglichkeiten zum Herstellen von Ressourcen.
Die Kosten einer Karte stehen unten, dabei kann in Ressourcen oder Münzen bezahlt werden.
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, hat gewonnen.
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Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen.
Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (untere drei) und Gebäuden (oberste).
Von unten nach oben:
- Level-I Ressoucen - Kosten bei allen 1 Münze - werden nach Gebrauch wieder in die unterste Reihe gelegt.
- Level-II und III Ressourcen kommen nach ihrer Verwendung auf einen Ablagestapel.
- Gebäude, die man gekauft hat, können jede Runde einmal aktiviert werden und erzeugen Siegpunkte oder Möglichkeiten zum Herstellen von Ressourcen.
Die Kosten einer Karte stehen unten, dabei kann in Ressourcen oder Münzen bezahlt werden.
Phasen eines Zugs:
1) Zugbeginn: Gebäude aktivieren
2) Spieleraktion
3) Zugende: Gebäude aktivieren
4) Neue Karten aufdecken
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, hat gewonnen.
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text/x-wiki
Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen.
Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (untere drei) und Gebäuden (oberste).
Von unten nach oben:
:- Level-I Ressoucen - Kosten bei allen 1 Münze - werden nach Gebrauch wieder in die unterste Reihe gelegt.
:- Level-II und III Ressourcen kommen nach ihrer Verwendung auf einen Ablagestapel.
:- Gebäude, die man gekauft hat, können jede Runde einmal aktiviert werden und erzeugen Siegpunkte oder Möglichkeiten zum Herstellen von Ressourcen.
Die Kosten einer Karte stehen unten, dabei kann in Ressourcen oder Münzen bezahlt werden.
Phasen eines Zugs:
:1) Zugbeginn: Gebäude aktivieren
:2) Spieleraktion
:3) Zugende: Gebäude aktivieren
:4) Neue Karten aufdecken
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, hat gewonnen.
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2022-02-13T21:45:26Z
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text/x-wiki
Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen.
Auf den Karten steht unten die Information, wie viel sie kosten. Es kann entweder die geforderte Ware (links) oder der Münzpreis (rechts) gezahlt werden.
Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (untere drei) und Gebäuden (oberste).
Von unten nach oben:
:- Level-I Ressoucen - Kosten bei allen 1 Münze - werden nach Gebrauch wieder in die unterste Reihe gelegt.
:- Level-II und III Ressourcen kommen nach ihrer Verwendung auf einen Ablagestapel. Dieser wird erst wieder untergemischt, wenn der der Nachziehstapel leer ist.
:- Gebäude, die man gekauft hat, können jede Runde einmal aktiviert werden und erzeugen Siegpunkte oder Möglichkeiten zum Herstellen von Ressourcen.
Die Kosten einer Karte stehen unten, dabei kann in Ressourcen oder Münzen bezahlt werden.
Phasen eines Zugs:
:1) Zugbeginn: falls möglich: Gebäude aktivieren
:2) Spieleraktion -> Handeln oder Produzieren.
:: Beim Handeln gilt die besondere Regel, dass entweder das Angebot oder das, was im Handel angestrebt wird, aus genau einer Karte besteht.
:3) Zugende: falls möglich: Gebäude aktivieren
:4) Neue Karten aufdecken - immer 5 verschiedene Sorten in einer Reihe, wenn sich Karten doppeln, werden sie über die anderen gelegt.
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, hat gewonnen.
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/* Spielvorbereitung */
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text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
* Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
* Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
* Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
* Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
* Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
* Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.
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2022-02-14T21:04:04Z
Ms sophie
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/* Spielvorbereitung */
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text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
* Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
* Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
* Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
* Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
* Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
* Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.
== Spielverlauf ==
* Der Startspieler wird ausgelost. Danach ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan '''weiter hinten''' befindet, d.h. ein Spieler kann '''mehrfach an die reihe kommen''', bevor der Gegner wieder am Zug ist.
** Landet ein Spieler auf dem Zeitstein des Mitspielers, macht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einen weiteren Zug.
* Der Spieler an der Reihe kann zwischen '''2 verschiedenen Aktionen''' wählen: '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten''' oder '''B Flicken nehmen und einfügen'''.
* '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten:''' Der Spieler setzt seinen Zeitstein auf dem Zeitplan so viele Felder vor, bis er sich '''genau ein Feld vor dem gegnerischen Zeitstein''' befindet.
** '''Für jedes Feld erhält der Spieler einen Knopf.'''
* '''B Flicken nehmen und einfügen:''' Dem Spieler an der Reihe stehen immer die nächsten '''3 Flicken im Uhrzeigersinn nach der neutralen Spielfigur''' zur Verfügung. Die neutrale Spielfigur wird rechts im Uhrzeigersinn neben den gewählten Flicken versetzt.
** Der Spieler '''bezahlt die angegebene Anzahl an Knöpfen''' (= vordere blaue Zahl), '''platziert den Flicken auf seiner Decke''' (Flickenplättchen können beliebig gedreht und gewendet werden) und '''zieht seinen Zeitstein um so viele Felder auf dem Zeitplan vor, wie auf dem Etikett angegeben''' (= hintere schwarze Zahl).
* Überquert ein Spieler als erstes einen Spezialflicken auf dem Zeitplan, nimmt er diesen und platziert ihn sofort auf seiner Quiltdecke. '''Die Spezialflicken sind die einzigen 1x1 Flicken'''.
* Überquert der Spieler einen der 9 Knöpfe auf dem Zeitplan, bekommt er Einkommen.
** Das Einkommen entspricht der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.
* Der erste Spieler, der ein '''Quadrat von 7x7 Feldern''' auf seiner Decke vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt bei der Wertung '''7 Punkte'''.
== Spielende ==
* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen. Es folgt '''die Wertung''':
** Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
** Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
** '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
** Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
** Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.
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1111
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2022-02-14T21:06:05Z
Ms sophie
5993
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
* Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
* Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
* Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
* Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
* Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
* Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.
== Spielverlauf ==
* Der Startspieler wird ausgelost. Danach ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan '''weiter hinten''' befindet, d.h. ein Spieler kann '''mehrfach an die reihe kommen''', bevor der Gegner wieder am Zug ist.
** Landet ein Spieler auf dem Zeitstein des Mitspielers, macht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einen weiteren Zug.
* Der Spieler an der Reihe kann zwischen '''2 verschiedenen Aktionen''' wählen: '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten''' oder '''B Flicken nehmen und einfügen'''.
* '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten:''' Der Spieler setzt seinen Zeitstein auf dem Zeitplan so viele Felder vor, bis er sich '''genau ein Feld vor dem gegnerischen Zeitstein''' befindet.
** '''Für jedes Feld erhält der Spieler einen Knopf.'''
* '''B Flicken nehmen und einfügen:''' Dem Spieler an der Reihe stehen immer die nächsten '''3 Flicken im Uhrzeigersinn nach der neutralen Spielfigur''' zur Verfügung. Die neutrale Spielfigur wird rechts im Uhrzeigersinn neben den gewählten Flicken versetzt.
** Der Spieler '''bezahlt die angegebene Anzahl an Knöpfen''' (= vordere blaue Zahl), '''platziert den Flicken auf seiner Decke''' (Flickenplättchen können beliebig gedreht und gewendet werden) und '''zieht seinen Zeitstein um so viele Felder auf dem Zeitplan vor, wie auf dem Etikett angegeben''' (= hintere schwarze Zahl).
* Überquert ein Spieler als erstes einen Spezialflicken auf dem Zeitplan, nimmt er diesen und platziert ihn sofort auf seiner Quiltdecke. '''Die Spezialflicken sind die einzigen 1x1 Flicken'''.
* Überquert der Spieler einen der 9 Knöpfe auf dem Zeitplan, bekommt er Einkommen.
** Das Einkommen entspricht der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.
* Der erste Spieler, der ein '''Quadrat von 7x7 Feldern''' auf seiner Decke vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt bei der Wertung '''7 Punkte'''.
== Spielende ==
* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen und werden bei Aktion A auh nicht ausgezahlt.
== Wertung ==
* Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
* Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
* '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
* Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
* Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.
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Tips intheyearofthedragon
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2022-02-15T17:31:04Z
Haydu
5904
Die Seite wurde neu angelegt: „1. Finde ein Gleichgewicht zwischen dem Schutz von Personen vor Ereignissen und dem Erhalt von Siegpunkten. Alle Verluste zu verhindern ist ineffizient, aber i…“
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text/x-wiki
1. Finde ein Gleichgewicht zwischen dem Schutz von Personen vor Ereignissen und dem Erhalt von Siegpunkten. Alle Verluste zu verhindern ist ineffizient, aber in einer Runde mehrere Personen zu verlieren ist verheerend.
2. Die Zugreihenfolge ist wichtig. Bei den Personenpunkten in Führung (oder nahe dran) zu bleiben, kann ein großer Vorteil sein, wenn man nicht zu viel dafür opfert.
3. Wenn du bei den Personenpunkten weit hinten liegst, benötigst du viele Yuan um die benötigten Aktionen zu erhalten. Zwei oder mehr Steuereintreiber sind dann hilfreich.
4. Plane voraus. Wenn du eine bestimmte Person oder einer bestimmte Aktion benötigst, warte nicht bis zuletzt.
5. Achte darauf, welche Personen entbehrlich sind. Nachdem eine Person ihre Aufgabe erfüllt hat, kannst du sie wieder aus den fürstlichen Diensten entlassen.
6. Wenn du weniger als 3 Yuan hast, kann es besser sein, eine Aktion auszulassen, als Steuern einzutreiben. 3 Yuan können die Aktion der nächsten Runde garantieren oder decken den größten Teil eines kaiserlichen Tributs ab.
7. Zu Beginn des Spiels sollte man sich überlegen, was einem in jeder Runde Siegpunkte einbringt: Privilegien, Paläste oder Hofdamen.
8. Achte darauf, was die anderen Spieler tun!
9. Du solltest nicht zu früh Gelehrte beschäftigen. Meist gibt es noch Wichtigeres zu erledigen.
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Tips koikoi
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2022-02-16T18:31:35Z
Ravenholmwacht
5999
wikitext
text/x-wiki
Schnapp dir die Sake Schale.
Um Situationen zu entschärfen, sind die Lichtkarten Mond und Banner immer die Wahl nach dem Sake.
Die Lichtkarte mit dem Regen hingegen ist nur wirklich wertvoll, wenn der Rest der Lichtkarten schon gesammelt wurde, von der Karte geht also keine Gefahr für schnelle Punkte aus.
Regen sperrt die Yakus mit dem Sake und kann durchaus taktisch ausgelegt werden, um der Gegenspielerin die Sake Yakus zu zerstören.
Eber, Reh und Schmetterling sind zu beachten, da auch hier relativ viele Punkte ausgeschüttet werden. Zu Sicherheit eines der 3 Tiere zu nehmen, verwehrt die Punkte für die Gegnerin.
Die Schleifen sind ähnlich. 3 Blauen oder 3 Rote Gedichte, sammeln oder aufpassen.
Mit einer schwachen Hand auf 10 Erden zu gehen ist durchaus sinnvoll.
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Gamehelpmetromaniab
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2022-02-19T20:33:36Z
F10sh
4465
Formatierung und Rechtschreibung korrigiert
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text/x-wiki
== BESCHREIBUNG & SPIELZIEL ==
Jeder Spielende repräsentiert eine U-Bahn Gesellschaft und gräbt zwei U-Bahn Linien durch die Stadt.
Das Ziel ist es wichtige Zielorte wie Wohngebiete, Gewerbegebiete oder Unterhaltungszentren miteinander zu verbinden und diese durch Haltestellen erreichbar zu machen.
Dabei können die Linien der anderen zum eigenen Vorteil genutzt werden (zum Beispiel werden dort Haltestellen errichtet, wo sich zwei Linien treffen; am Ende erhält man Siegpunkte für die kürzeste Verbindung) oder die Gegner zur rechten Zeit umgeleitet oder gar an der Fertigstellung einer günstigen Verbindung gehindert werden.
Am Ende des Spiels überprüft die Regiertung der Stadt das U-Bahn Netz durch sieben "Testfahrten" zwischen ausgewählten Zielen, die während des Spielverlaufs von den Spieler:innen selbst bestimmt werden. Die schnellste Verbindung wird jeweils mit "Public Utility Points" (Öffentliche Nützlichkeits Punkte) belohnt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
== SPIELMATERIAL UND SPIELAUFBAU ==
=== Spielplan ===
Legt die vier Teile des Spielplans aneinander. Verteilt anschließend die sechs dreieckigen Stadtteile zufällig innerhalb des Spielplans.
Die Stadtteile sind in kleinere Dreiecke unterteilt, die entweder leer sind, die möglichen Zielorte abgebildet haben oder See oder Park darstellen.
Entlang des Stadtrandes sind weiße bzw. schwarze Pfeile dort aufgedruckt, wo U-Bahnlinien beginnen oder enden dürfen.
=== Marker ===
Jeder Spielende erhält den Satz Marker seiner Farbe: einen Siegpunktezählstein (mit einem U-Bahnzug darauf), der auf die "0" auf der Wertungsleiste platziert wird. Zudem Marker für die beiden U-Bahnlinien - jeweils ein Startplättchen (mit weißem Pfeil), ein Endplättchen (mit schwarzem Pfeil) und 18 dreieckige Tunnelmarker. Eine Linie ist dabei vollständig ausgemalt, die andere durch die schraffierte Spielerfarbe symbolisiert.
Zusätzliche gibt es für die sechs Zielorte jeweils zwei Marker, die durch die Buchstaben A bis F gekennzeichnet sind. Dies sind die Ziele für die "Testfahrten" am Ende des Spieles. Eine Übersicht über die sieben Teststrecken befindet sich in der oberen Ecke des Spielplans.
Schließlich werden noch die 30 Haltestellenmarker neben dem Spielplan bereitgelegt; diese gehören keinem der Spieler.
== SPIELABLAUF ==
=== Setup ===
Mischt die Marker für die Zielorte mit den Buchstaben nach unten.
Bei 4 Spielern erhält jede Spieler:in zufällig ein Wohngebiet, ein Gewerbegebiet und ein Unterhaltungszentrum. Dabei dürfen keine den gleichen Buchstaben zeigen. Es wird solange gezogen, bis jede Spieler:in drei Marker mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben vor sich hat, die dann für alle sichtbar vor sich abgelegt werden.
Bei 3 Spielern erhält jede Spieler:in einen zufälligen weiteren Zielortmarker.
Bei 2 Spielern erhält jede Spieler:in jeweils einen Zielortmarker mit jedem der Buchstaben: einer die der rechten, eine die der linken Seite der Testfahrtübersicht.
=== Ein Spielzug ===
Die "urbanste" Person beginnt das Spiel. Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler:in muss jeder genau eine der folgenden Aktionen machen:
# eine U-Bahnstrecke beginnen
# 3 Tunnel graben und dabei einer der beiden Strecken beginnen oder weiterführen
# eine Haltestelle bauen
# eine Strecke beenden
In seinem ersten Zug muss dabei jeder Spielende natürlich genau eine seiner Linien beginnen.
==== U-Bahnstrecke beginnen ====
Die erste Linie beginnt an einem beliebigen freien Abschnitt des Stadtrandes mit einem weißen Pfeil. Dorthin wird das erste Tunnelplättchen gelegt und mit dem entsprechenden Startmarker (mit weißem Pfeil) versehen. Anschließend werden zwei weitere Tunnel im Rahmen der Legeregeln platziert. Die zweite Linie muss von einer der nicht angrenzenden Stadtrandseiten beginnen.
==== Tunnel graben ====
Auf jedem der kleinere Dreiecksfelder der Stadt darf maximal ein Tunnelplättchen liegen. Dabei gelten folgende Legeregeln
# die Linie muss an ihrem Ende fortgesetzt werden; Verzweigungen sind nicht erlaubt
# der Tunnel darf nicht in einem spitzen Winkel angelegt werden. Ausnahme: von einer Haltestelle aus darf in jede beliebige Richtung / in jedem Winkel fortgesetzt werden
# die Linie darf sich selbst nicht kreuzen oder auf sich selbst zurückgeführt werden
* Entscheidet Ihr Euch Tunnel zu graben, müssen genau drei Tunnelstücke platziert werden. Ausnahme: es lassen sich nach den Legeregeln nur weniger anlegen.
* Die drei Tunnelstücke können auf beide U-Bahnstrecken verteilt werden, sobald die zweite Linie begonnen wurde.
* Wird durch das Anlegen eines Tunnelstücks eine Haltestelle automatisch geschaffen (siehe unten), unterbricht dies den Tunnelbau nicht!
* Wird das Tunnelstück auf eine der Zielgebiete gelegt, so muss der Spielende sofort einen seiner Zielmarker mit dem entsprechenden Gebietstyp auf das Tunnelplättchen legen. Besitzt er keinen Marker mit dem entsprechenden Gebietstyp (Wohngebiet, Gewerbegebiet oder Unterhaltungszone), kann er den Tunnel nicht wie geplant anlegen.
* In jedem Zug kann so höchstens ein Zielgebiet durch einen Tunnel überdeckt werden.
==== Haltestelle bauen ====
Obwohl die meisten Haltestellen automatisch geschaffen werden, können diese auch bewusst an noch freien Stellen der U-Bahnstrecke zwischen zwei Haltestellen platziert werden. Start- und Endemarker gelten dabei als Haltestellen.
* Eine Haltestelle wird automatisch geschaffen, wenn
*# eine Linie kreuzt eine andere Linie; auf den Kreuzungspunkt wird ein Haltestellenmarker gelegt
*# nach einem parallelen Streckenverlauf zweigt eine Linie ab; auf den Abzweigpunkt wird ebenfalls ein Haltestellenmarker gelegt
* Ein Wechsel der Seite während des parallelen Streckenverlaufes gilt dabei nicht als Abzweig!
* Spieler:innen erhalten jeweils einen Siegpunkt für jeden Zielort, der an die Haltestelle angrenzt.
==== U-Bahnstrecke fertigstellen ====
* Eine Strecke muss auf einem der Stadtrandfelder mit einem schwarzen Pfeil enden. Auf dieses Feld wird ein letztes Tunnelplättchen gelegt zusammen mit dem Endemarker der Linie.
* Eine Linie darf nicht auf dem gleichen oder einem der benachbarten Stadtränder enden, auf dem sie beginnt. Ausnahme: alle Endefelder auf den erlaubten Stadträndern sind bereits belegt oder nicht erreichbar.
* Mit dem Beenden der Linie darf der Spielende sofort eine Haltestelle irgendwo auf seiner Strecke platzieren, auf der sich bisher noch keine Haltestelle befindet.
* Damit ist diese Strecke abgeschlossen. Es dürfen also keine weiteren Haltestellen in dieser Linie gebaut werden; durch Kreuzung mit anderen Linien können jedoch weiterhin automatische generierte Haltestellen geschaffen werden.
=== Spezielle Gebiete ===
* Der Stadtrand, insbesondere die Start- und Endpunkte dort, dürfen nicht anderweitig genutzt werden.
* Tunnel dürfen niemals auf Seen oder Parks gelegt werden.
* Zwei benachbarte Zielorte dürfen nicht mit dem gleichen Buchstaben markiert werden.
=== Das Blockieren einer U-Bahnstrecke ===
Eine Linie ist blockiert wenn sie nicht mehr entsprechend den Legeregeln erweitert werden kann. Typischer Weise geschiet dies, weil alle möglichen Felder bereits belegt oder verboten sind (Park, See) oder dem Spielenden die Tunnel zum Anlegen ausgegangen sind.
=== Das Ende der Bauphase / Einleiten des Spielendes ===
Die Spielenden fahren reihum mit ihren Aktionen fort bis eine der folgenden
# ein Spielender hat beide seiner U-Bahnlinien abgeschlossen
# die letzte Haltestelle wird platziert - entweder als Aktion oder automatisch durch Tunnelbau
# fünf der Strecken sind beendet oder können nach den Legeregeln nicht mehr beendet werden
Anschließend hat jeder andere Spielende noch einen weiteren Zug. Anschließend beginnt die Schlusswertung.
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2022-02-19T21:20:06Z
F10sh
4465
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text/x-wiki
== BESCHREIBUNG & SPIELZIEL ==
Jeder Spieler repräsentiert eine U-Bahn Gesellschaft und gräbt zwei U-Bahn Linien durch die Stadt.
Das Ziel ist es wichtige Zielorte wie Wohngebiete, Gewerbegebiete oder Unterhaltungszentren miteinander zu verbinden und diese durch Haltestellen erreichbar zu machen.
Dabei können die Linien der anderen zum eigenen Vorteil genutzt werden (zum Beispiel werden dort Haltestellen errichtet, wo sich zwei Linien treffen; am Ende erhält man Siegpunkte für die kürzeste Verbindung) oder die Gegner zur rechten Zeit umgeleitet oder gar an der Fertigstellung einer günstigen Verbindung gehindert werden.
Am Ende des Spiels überprüft die Regiertung der Stadt das U-Bahn Netz durch sieben "Testfahrten" zwischen ausgewählten Zielen, die während des Spielverlaufs von den Spieler:innen selbst bestimmt werden. Die schnellste Verbindung wird jeweils mit "Public Utility Points" (Öffentliche Nützlichkeits Punkte) belohnt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
== SPIELMATERIAL UND SPIELAUFBAU ==
=== Spielplan ===
Legt die vier Teile des Spielplans aneinander. Verteilt anschließend die sechs dreieckigen Stadtteile zufällig innerhalb des Spielplans.
Die Stadtteile sind in kleinere Dreiecke unterteilt, die entweder leer sind, die möglichen Zielorte abgebildet haben oder See oder Park darstellen.
Entlang des Stadtrandes sind weiße bzw. schwarze Pfeile dort aufgedruckt, wo U-Bahnlinien beginnen oder enden dürfen.
=== Marker ===
Jeder Spieler erhält den Satz Marker seiner Farbe: einen Siegpunktezählstein (mit einem U-Bahnzug darauf), der auf die "0" auf der Wertungsleiste platziert wird. Zudem Marker für die beiden U-Bahnlinien - jeweils ein Startplättchen (mit weißem Pfeil), ein Endplättchen (mit schwarzem Pfeil) und 18 dreieckige Tunnelmarker. Eine Linie ist dabei vollständig ausgemalt, die andere durch die schraffierte Spielerfarbe symbolisiert.
Zusätzliche gibt es für die sechs Zielorte jeweils zwei Marker, die durch die Buchstaben A bis F gekennzeichnet sind. Dies sind die Ziele für die "Testfahrten" am Ende des Spieles. Eine Übersicht über die sieben Teststrecken befindet sich in der oberen Ecke des Spielplans.
Schließlich werden noch die 30 Haltestellenmarker neben dem Spielplan bereitgelegt; diese gehören keinem der Spieler.
== SPIELABLAUF ==
=== Setup ===
Mischt die Marker für die Zielorte mit den Buchstaben nach unten.
Bei 4 Spielern erhält jede Spieler:in zufällig ein Wohngebiet, ein Gewerbegebiet und ein Unterhaltungszentrum. Dabei dürfen keine den gleichen Buchstaben zeigen. Es wird solange gezogen, bis jede Spieler:in drei Marker mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben vor sich hat, die dann für alle sichtbar vor sich abgelegt werden.
Bei 3 Spielern erhält jede Spieler:in einen zufälligen weiteren Zielortmarker.
Bei 2 Spielern erhält jede Spieler:in jeweils einen Zielortmarker mit jedem der Buchstaben: einer die der rechten, eine die der linken Seite der Testfahrtübersicht.
=== Ein Spielzug ===
Die "urbanste" Person beginnt das Spiel. Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler:in muss jeder genau eine der folgenden Aktionen machen:
# eine U-Bahnstrecke beginnen
# 3 Tunnel graben und dabei einer der beiden Strecken beginnen oder weiterführen
# eine Haltestelle bauen
# eine Strecke beenden
In seinem ersten Zug muss dabei jeder Spieler natürlich genau eine seiner Linien beginnen.
==== U-Bahnstrecke beginnen ====
Die erste Linie beginnt an einem beliebigen freien Abschnitt des Stadtrandes mit einem weißen Pfeil. Dorthin wird das erste Tunnelplättchen gelegt und mit dem entsprechenden Startmarker (mit weißem Pfeil) versehen. Anschließend werden zwei weitere Tunnel im Rahmen der Legeregeln platziert. Die zweite Linie muss von einer der nicht angrenzenden Stadtrandseiten beginnen.
==== Tunnel graben ====
Auf jedem der kleinere Dreiecksfelder der Stadt darf maximal ein Tunnelplättchen liegen. Dabei gelten folgende Legeregeln
# die Linie muss an ihrem Ende fortgesetzt werden; Verzweigungen sind nicht erlaubt
# der Tunnel darf nicht in einem spitzen Winkel angelegt werden. Ausnahme: von einer Haltestelle aus darf in jede beliebige Richtung / in jedem Winkel fortgesetzt werden
# die Linie darf sich selbst nicht kreuzen oder auf sich selbst zurückgeführt werden
* Entscheidet Ihr Euch Tunnel zu graben, müssen genau drei Tunnelstücke platziert werden. Ausnahme: es lassen sich nach den Legeregeln nur weniger anlegen.
* Die drei Tunnelstücke können auf beide U-Bahnstrecken verteilt werden, sobald die zweite Linie begonnen wurde.
* Wird durch das Anlegen eines Tunnelstücks eine Haltestelle automatisch geschaffen (siehe unten), unterbricht dies den Tunnelbau nicht!
* Wird das Tunnelstück auf eine der Zielgebiete gelegt, so muss der Spieler sofort einen seiner Zielmarker mit dem entsprechenden Gebietstyp auf das Tunnelplättchen legen. Besitzt er keinen Marker mit dem entsprechenden Gebietstyp (Wohngebiet, Gewerbegebiet oder Unterhaltungszone), kann er den Tunnel nicht wie geplant anlegen.
* In jedem Zug kann so höchstens ein Zielgebiet durch einen Tunnel überdeckt werden.
==== Haltestelle bauen ====
Obwohl die meisten Haltestellen automatisch geschaffen werden, können diese auch bewusst an noch freien Stellen der U-Bahnstrecke zwischen zwei Haltestellen platziert werden. Start- und Endemarker gelten dabei als Haltestellen.
* Eine Haltestelle wird automatisch geschaffen, wenn
*# eine Linie kreuzt eine andere Linie; auf den Kreuzungspunkt wird ein Haltestellenmarker gelegt
*# nach einem parallelen Streckenverlauf zweigt eine Linie ab; auf den Abzweigpunkt wird ebenfalls ein Haltestellenmarker gelegt
* Ein Wechsel der Seite während des parallelen Streckenverlaufes gilt dabei nicht als Abzweig!
* Spieler:innen erhalten jeweils einen Siegpunkt für jeden Zielort, der an die Haltestelle angrenzt.
==== U-Bahnstrecke fertigstellen ====
* Eine Strecke muss auf einem der Stadtrandfelder mit einem schwarzen Pfeil enden. Auf dieses Feld wird ein letztes Tunnelplättchen gelegt zusammen mit dem Endemarker der Linie.
* Eine Linie darf nicht auf dem gleichen oder einem der benachbarten Stadtränder enden, auf dem sie beginnt. Ausnahme: alle Endefelder auf den erlaubten Stadträndern sind bereits belegt oder nicht erreichbar.
* Mit dem Beenden der Linie darf der Spieler sofort eine Haltestelle irgendwo auf seiner Strecke platzieren, auf der sich bisher noch keine Haltestelle befindet.
* Damit ist diese Strecke abgeschlossen. Es dürfen also keine weiteren Haltestellen in dieser Linie gebaut werden; durch Kreuzung mit anderen Linien können jedoch weiterhin automatische generierte Haltestellen geschaffen werden.
=== Spezielle Gebiete ===
* Der Stadtrand, insbesondere die Start- und Endpunkte dort, dürfen nicht anderweitig genutzt werden.
* Tunnel dürfen niemals auf Seen oder Parks gelegt werden.
* Zwei benachbarte Zielorte dürfen nicht mit dem gleichen Buchstaben markiert werden.
=== Das Blockieren einer U-Bahnstrecke ===
Eine Linie ist blockiert wenn sie nicht mehr entsprechend den Legeregeln erweitert werden kann. Typischer Weise geschiet dies, weil alle möglichen Felder bereits belegt oder verboten sind (Park, See) oder dem Spieler die Tunnel zum Anlegen ausgegangen sind.
=== Das Ende der Bauphase / Einleiten des Spielendes ===
Die Spieler fahren reihum mit ihren Aktionen fort bis eine der folgenden
# ein Spieler hat beide seiner U-Bahnlinien abgeschlossen
# die letzte Haltestelle wird platziert - entweder als Aktion oder automatisch durch Tunnelbau
# fünf der Strecken sind beendet oder können nach den Legeregeln nicht mehr beendet werden
Anschließend hat jeder andere Spieler noch einen weiteren Zug. Anschließend beginnt die Schlusswertung.
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Gamehelpwelcometonewlasvegas
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2022-02-20T15:07:58Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „=Spielrunde= # Drehen Sie 3 Casinokarten um - Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte jedes Stapels umgedreht und mit der Effektseite nach oben daneben g…“
wikitext
text/x-wiki
=Spielrunde=
# Drehen Sie 3 Casinokarten um - Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte jedes Stapels umgedreht und mit der Effektseite nach oben daneben gelegt, wodurch drei Kombinationen entstehen: Casinonummer/Effekt. Die umgedrehten Karten werden in drei abgeworfenen Stapeln gestapelt.
# Wählen Sie eine Zahlen-/Effekt-Kombination - Die Spieler sind gleichzeitig an der Reihe: Jeder Spieler wählt einzeln eine der drei verfügbaren Kombinationen und wendet die Ergebnisse auf seine Blätter an. Mehrere Architekten können also die gleiche Kombination wählen.
# Ein Casino eröffnen (obligatorisch) - Zunächst muss jeder Architekt die Nummer der Kombination, die er gewählt hat, in das Casino einer seiner 4 Straßen auf seinem Stadtplan schreiben. Die Zahlen müssen immer in ein leeres und aufgebautes Casino geschrieben werden, d.h. ein Casino ohne Kran oder mit durchgestrichenem Kran (siehe Baueffekt Seite 8). Sie müssen in jeder Straße unabhängig voneinander in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts gelegt werden.
# Effekt ausführen (optional) - Die vom Spieler gewählte Kombination erlaubt es ihm, einen Effekt auszuführen, wenn er dies möchte und wenn er mit der Casino-Karte ein Casino eröffnet hat. Wichtig: Ein Effekt ist immer optional.
=Zusätzliche Informationen=
==Aufteilung der Karten==
===Effektseite:===
* 16 Einweihungskarten
* 16 Baukarten
* 16 Limo-Karten
* 16 Show-Karten
* 17 Verbesserungskarten
===Kasinonummernseite:===
* 3x 1, 2, 14, 15
* 4x 3, 13
* 5x 4, 12
* 6x 5, 11
* 7x 6, 10
* 8x 7, 9
* 9x 8
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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2022-02-20T15:08:39Z
Ugh2000
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/* Spielrunde */
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text/x-wiki
=Spielrunde=
# Drehen Sie 3 Casinokarten um - Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte jedes Stapels umgedreht und mit der Effektseite nach oben daneben gelegt, wodurch drei Kombinationen entstehen: Casinonummer/Effekt. Die umgedrehten Karten werden in drei abgeworfenen Stapeln gestapelt.
# Wählen Sie eine Zahlen-/Effekt-Kombination - Die Spieler sind gleichzeitig an der Reihe: Jeder Spieler wählt einzeln eine der drei verfügbaren Kombinationen und wendet die Ergebnisse auf seine Blätter an. Mehrere Architekten können also die gleiche Kombination wählen.
# Ein Casino eröffnen (obligatorisch) - Zunächst muss jeder Architekt die Nummer der Kombination, die er gewählt hat, in das Casino einer seiner 4 Straßen auf seinem Stadtplan schreiben. Die Zahlen müssen immer in ein leeres und aufgebautes Casino geschrieben werden, d.h. ein Casino ohne Kran oder mit durchgestrichenem Kran. Sie müssen in jeder Straße unabhängig voneinander in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts gelegt werden.
# Effekt ausführen (optional) - Die vom Spieler gewählte Kombination erlaubt es ihm, einen Effekt auszuführen, wenn er dies möchte und wenn er mit der Casino-Karte ein Casino eröffnet hat. Wichtig: Ein Effekt ist immer optional.
=Zusätzliche Informationen=
==Aufteilung der Karten==
===Effektseite:===
* 16 Einweihungskarten
* 16 Baukarten
* 16 Limo-Karten
* 16 Show-Karten
* 17 Verbesserungskarten
===Kasinonummernseite:===
* 3x 1, 2, 14, 15
* 4x 3, 13
* 5x 4, 12
* 6x 5, 11
* 7x 6, 10
* 8x 7, 9
* 9x 8
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Gamehelpintheyearofthedragon
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2022-02-25T21:40:06Z
T 314
4384
/* Spielverlauf */
wikitext
text/x-wiki
=== Spielverlauf ===
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden (= die 12 Monate im Jahr des Drachen). Jede Runde wiederum besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen:
* '''1. Phase: Aktion'''
** Wenn du eine Aktion in der selben Gruppe wählst wie ein Spieler der vor dir an der Reihe war, musst du 3 Yuan bezahlen.
** Alternativ kannst du dein Geld wieder auf genau 3 Yuan auffüllen.
* '''2. Phase: Person'''
** Wenn du keinen Platz in deinem Palast hast um deine neu erworbene Person unterzubringen, kannst du die Person gegen eine andere sich im Palast befindende Person tauschen, oder die neu erworbene entlassen.
* '''3. Phase: Ereignis'''
** Nachdem das Ereignis abgehandelt wurde, wird überprüft ob du unbewohnte Paläste besitzt. Ist das der Fall, musst du solche Paläste um jeweils ein Stockwerk verkleinern.
* '''4. Phase: Wertung'''
** Jeder Spieler erhält Siegespunkte für seine:
:* Paläste (je 1 SP)
:* Hofdamen (je 1 SP)
:* Privilegien (1 SP pro Drache)
=== Spielendpunkte ===
Jeder Spieler erhält weitere Siegespunkte für seine:
:* Personenplättchen (je 2 SP)
:* Mönche (Anzahl Buddhas * Anzahl Stockwerke)
:* Münzen (je 3 Yuan = 1 SP)
::* Restgeld: Verkauf von übriggebliebenen Reissäcken und Raketen für je 2 Yuan
=== Ereignisse im Detail ===
*'''Ruhe''': Es passiert nichts.
*'''Kaisertribut''': 4 Yuan bezahlen. Für jeden nicht bezahlten Yuan musst du eine Person entlassen.
*'''Dürre''': Pro bewohnten Palast musst du ein Reissack bezahlen. Für jeden nicht bezahlte Reissack musst du eine Person entlassen.
*'''Drachenfest''': Derjenige Spieler mit den meisten Raketen bekommt 6 SP. Der mit den zweitmeisten 3 SP. Danach verlieren diese Spieler die Hälfte ihrer Raketen (aufgerundet).
*'''Mongolensturm''': Erhält SP in Höhe der Anzahl seiner Helme. Anschließend verliert derjenige Spieler mit den wenigsten Helmen eine Person.
*'''Krankheit''': Jeder Spieler muss drei seiner Personen entlassen. Für jeden Mörser geht eine Person weniger.
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Multipleaccounts
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2022-02-27T20:51:14Z
31NST31N
6061
wikitext
text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben Internet-Addresse aus spielen ist eine Premium Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben Internet-Addresse zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch, an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt, usw.
Wenn einige deiner Gegner von derselben Internet-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben Internet-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann.
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem ist die Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitiertes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Gamehelpbang
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies: Töte alle Outlaws und den Renegaten.
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Outlaws
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Deputy
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Deputys.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie hat immer einen Scope im Spiel.
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panik! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Katze Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Zielsetzung */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Deputys.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie hat immer einen Scope im Spiel.
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panik! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Katze Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Ende des Spiels */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie hat immer einen Scope im Spiel.
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panik! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Katze Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Braune Karten: Sofortige Wirkung (63) */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie hat immer einen Scope im Spiel.
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panik! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Charaktere */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panik! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Braune Karten: Sofortige Wirkung (63) */
wikitext
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Charaktere */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Abtrünnigen/Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Abtrünniger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Zielsetzung */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Renegaten (Kopfgeldjäger).
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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/* Zielsetzung */
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==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Kopfgeldjäger.
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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VerAh aus Soest
6299
/* Braune Karten: Sofortige Wirkung (63) */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Deputies (Hilfssheriff): Töte alle Outlaws (Gesetzlosen) und den Kopfgeldjäger.
:- Geächtete: Töte den Sheriff.
:- Abtrünniger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Stage Coach/ Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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VerAh aus Soest
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/* Zielsetzung */
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Hilfssheriff (Deputy): Töte alle Gesetzlosen (Outlaws) und den Kopfgeldjäger.
:- Gesetzlose: Töte den Sheriff.
:- Kopfgeldjäger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Verfehlt!: Annulliere einen Peng! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Stage Coach/ Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Peng! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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2022-03-06T15:57:36Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zielsetzung== That's life (oder Verflixxt) ist ein Spiel zum Sammeln von Spielsteinen. Es gibt Plus- und Minusplättchen, die Punkte bringen oder abziehen. H…“
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text/x-wiki
==Zielsetzung==
That's life (oder Verflixxt) ist ein Spiel zum Sammeln von Spielsteinen. Es gibt Plus- und Minusplättchen, die Punkte bringen oder abziehen. Hast du zu viele Minuspunkte? Nutze die Aktionen und Glücksplättchen! Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
==Spielablauf==
* Alle Plättchen werden gemischt und das Spielbrett wird aufgebaut. Nach jeweils 8 Plättchen gibt es ein Aktionsplättchen.
* Jeder hat zu Beginn 3 Spielsteine. Wachen werden in der Grundversion nicht verwendet.
* Wenn man am Zug ist, würfelt man mit einem Würfel (1-6) und bewegt eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl an Schritten.
* Wenn du eine Figur von einem Plättchen bewegst, auf dem sie die einzige war, musst du dieses Plättchen nehmen (auch wenn es negativ ist). Das Startplättchen kann nicht eingesammelt werden.
* Nimm ihn von der Strecke und lege ihn offen vor dich hin. Dies ist der Anfang deines Plättchenturms.
* Wenn du weitere Plättchen sammelst, legst du sie oben auf deinen Turm. Die Reihenfolge der Spielsteine darf nicht verändert werden.
* Nachdem ein Plättchen genommen wurde, schließen Sie die Lücke in der Spur, indem Sie die anderen Plättchen zusammenschieben.
==Spezialplättchen==
* Geschenk-Aktion: Nimm das oberste Plättchen deines Turms. Wenn es ein Minus ist, gib es dem Spieler, der die wertvollste Spitze hat. Andernfalls gibst du sie dem Spieler, der die weniger wertvolle Spitze hat. Das Plättchen wird dann auf die Diebstahlseite umgedreht. Wenn du keine Plättchen hast, drehst du das Plättchen einfach um.
* Aktion Stehlen: Nimm das oberste Plättchen von einem beliebigen Turm eines Spielers und lege es auf deinen eigenen Turm. Drehe das Plättchen von der Seite "Stehlen" auf die Seite "Schenken". Wenn keiner der anderen Spieler ein Plättchen hat, drehst du das Plättchen einfach um.
* Glücksplättchen: Für jedes Glücksplättchen in deinem Turm darfst du ein Minusplättchen in ein Plusplättchen verwandeln. Zusätzliche Glücksplättchen haben keine Auswirkung.
==Ende des Spiels==
* Wenn eine Figur auf das Zielplättchen gezogen wurde, kann sie nicht mehr bewegt werden.
* Wenn ein Spieler alle seine Steine auf das Zielplättchen gezogen hat, ist er nicht mehr am Zug.
* Wenn alle Steine auf das Zielplättchen gezogen wurden, ist das Spiel zu Ende.
* Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem weniger glücklichen Plättchen. Bei erneutem Gleichstand bleibt es beim Gleichstand.
==Varianten==
* Aktionsplättchen: Sie können wählen, keine Aktionsplättchen hinzuzufügen.
* Expertenwertung: Die Glücksplättchen verwandeln das Plättchen unter ihnen im Stapel in das Gegenteil.
* Wachen: Auf den Glücks-, +7- und +8-Plättchen befinden sich Wachen. Du darfst einen Wächter anstelle deiner Figur bewegen, wenn er sich ein Plättchen mit einer Spielfigur teilt. Du kannst keine Plättchen mit Wächtern darauf sammeln.
===Andere Brettaufstellungen===
* Standard sortiert: -1 bis -8, Glücksplättchen, +8 bis +1, -1 bis -10.
* Variante 1: -1 bis -8, +1 bis +8, Glücksplättchen, -1 bis -10.
* Variante 2: -1 bis -8, +1 bis +8, -1 bis -10, Glücksplättchen.
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2022-03-06T16:21:11Z
Ugh2000
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/* Spezialplättchen */
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==Zielsetzung==
That's life (oder Verflixxt) ist ein Spiel zum Sammeln von Spielsteinen. Es gibt Plus- und Minusplättchen, die Punkte bringen oder abziehen. Hast du zu viele Minuspunkte? Nutze die Aktionen und Glücksplättchen! Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
==Spielablauf==
* Alle Plättchen werden gemischt und das Spielbrett wird aufgebaut. Nach jeweils 8 Plättchen gibt es ein Aktionsplättchen.
* Jeder hat zu Beginn 3 Spielsteine. Wachen werden in der Grundversion nicht verwendet.
* Wenn man am Zug ist, würfelt man mit einem Würfel (1-6) und bewegt eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl an Schritten.
* Wenn du eine Figur von einem Plättchen bewegst, auf dem sie die einzige war, musst du dieses Plättchen nehmen (auch wenn es negativ ist). Das Startplättchen kann nicht eingesammelt werden.
* Nimm ihn von der Strecke und lege ihn offen vor dich hin. Dies ist der Anfang deines Plättchenturms.
* Wenn du weitere Plättchen sammelst, legst du sie oben auf deinen Turm. Die Reihenfolge der Spielsteine darf nicht verändert werden.
* Nachdem ein Plättchen genommen wurde, schließen Sie die Lücke in der Spur, indem Sie die anderen Plättchen zusammenschieben.
==Spezialplättchen==
* Geschenk-Aktion: Nimm das oberste Plättchen deines Turms. Wenn es ein Minus ist, gib es dem Spieler, der die wertvollste Karte oben auf seinem Stapel hat. Andernfalls gibst du sie dem Spieler, der die weniger wertvolle Karte auf seinem Stapel hat. Das Plättchen wird dann auf die Diebstahlseite umgedreht. Wenn du keine Plättchen hast, drehst du das Plättchen einfach um.
* Aktion Stehlen: Nimm das oberste Plättchen von einem beliebigen Turm eines Spielers und lege es auf deinen eigenen Turm. Drehe das Plättchen von der Seite "Stehlen" auf die Seite "Schenken". Wenn keiner der anderen Spieler ein Plättchen hat, drehst du das Plättchen einfach um.
* Glücksplättchen: Für jedes Glücksplättchen in deinem Turm darfst du ein Minusplättchen in ein Plusplättchen verwandeln. Zusätzliche Glücksplättchen haben keine Auswirkung.
==Ende des Spiels==
* Wenn eine Figur auf das Zielplättchen gezogen wurde, kann sie nicht mehr bewegt werden.
* Wenn ein Spieler alle seine Steine auf das Zielplättchen gezogen hat, ist er nicht mehr am Zug.
* Wenn alle Steine auf das Zielplättchen gezogen wurden, ist das Spiel zu Ende.
* Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem weniger glücklichen Plättchen. Bei erneutem Gleichstand bleibt es beim Gleichstand.
==Varianten==
* Aktionsplättchen: Sie können wählen, keine Aktionsplättchen hinzuzufügen.
* Expertenwertung: Die Glücksplättchen verwandeln das Plättchen unter ihnen im Stapel in das Gegenteil.
* Wachen: Auf den Glücks-, +7- und +8-Plättchen befinden sich Wachen. Du darfst einen Wächter anstelle deiner Figur bewegen, wenn er sich ein Plättchen mit einer Spielfigur teilt. Du kannst keine Plättchen mit Wächtern darauf sammeln.
===Andere Brettaufstellungen===
* Standard sortiert: -1 bis -8, Glücksplättchen, +8 bis +1, -1 bis -10.
* Variante 1: -1 bis -8, +1 bis +8, Glücksplättchen, -1 bis -10.
* Variante 2: -1 bis -8, +1 bis +8, -1 bis -10, Glücksplättchen.
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2022-03-08T17:16:47Z
Keschtin
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Die Seite wurde neu angelegt: „ALLGEMEINE REGELN Wähle eines der 16 Tierplättchen zum „Bewegen“. (Siehe Quick Movement Guide unten) Du kannst alle Plättchen sammeln, die die gleiche…“
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ALLGEMEINE REGELN
Wähle eines der 16 Tierplättchen zum „Bewegen“. (Siehe Quick Movement Guide unten)
Du kannst alle Plättchen sammeln, die die gleiche Farbe des Tierplättchens in der Zielgruppe haben, plus jenes, welches du ursprünglich ausgewählt hast.
Lege diese Plättchen auf dein Brett. Spielsteine können in jeder der 5 Reihen platziert werden, ABER müssen an der am weitesten links verfügbaren Stelle platziert werden.
Das Spiel dauert 6 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
BEWEGUNGSREGELN
Hase bewegt sich um einen Bereich im Uhrzeigersinn.
Katze bewegt sich einen Bereich gegen den Uhrzeigersinn.
Adler bewegt sich diagonal.
Der Bär bleibt in seinem Ausgangsgebiet.
Die Ente bewegt sich im Uhrzeigersinn zum nächsten Bereich, in dem sich mindestens eine andere Ente befindet. Befindet sich keine andere Ente auf dem Waldplan, bleibt sie in ihrem Ausgangsgebiet.
WERTUNG
Die Symbole auf der linken Seite des Spielertableaus zeigen dir, wie die Reihe(n) gewertet werden, und auf der rechten Seite werden die Punkte angezeigt.
Reihe 1: 4 Extrapunkte, wenn dieses Tier mit dem Paar darunter übereinstimmt (in Reihe 2 & 3).
Reihe 2 & 3: Wertet ein vertikales Paar. 3 Punkte für jedes unmittelbar über- und untereinander gestapelte Tierpaar.
Reihe 4: Punktet dieselbe Tierart. 1, 2, 5, 9, 14 Punkte für jeweils 1-5 der gleichen Art.
Reihe 5: Wertet verschiedene Arten. 1, 2, 5, 9, 14 Punkte für jeweils 1-5 Tiere verschiedener Arten.
Schließlich bringt jede Spalte oder Reihe, die mit gleichfarbigen Spielsteinen gefüllt ist, 5 Punkte.
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Gamehelpstella
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2022-03-10T20:35:21Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Zielsetzung== Erziele die meisten Punkte, indem du errätst, was andere mit dem Stichwort assoziieren. ==Spielablauf== * Das Spiel besteht aus 4 Runden. * Z…“
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==Zielsetzung==
Erziele die meisten Punkte, indem du errätst, was andere mit dem Stichwort assoziieren.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 4 Runden.
* Zu Beginn jeder Runde wird ein neues Stichwort aufgedeckt.
* Jeder Spieler wählt 1 bis 10 Karten aus, von denen er glaubt, dass sie etwas mit dem Stichwort zu tun haben, und markiert jede gewählte Karte mit einem Häkchen unten links.
* Jeder deckt auf, wie viele Karten er gewählt hat, und derjenige, der die meisten Karten gewählt hat, kommt in die Dunkelheit (Gleichstand zählt nicht).
* Beginnend mit dem Späher wählt jeder Spieler eine seiner Karten, die er aufdecken möchte.
* Wenn mehr als 2 Spieler dieselbe Karte gewählt haben, erhalten sie alle einen Funken und 2 Punkte.
* Wenn genau 2 Spieler diese Karte gewählt haben, erhalten sie jeweils einen Superfunken und 3 Punkte.
* Wenn nur ein Spieler diese Karte gewählt hat, fällt er um und kann in dieser Runde keine Punkte mehr erzielen. Wenn dieser Spieler ebenfalls im Dunkeln tappt, wird ihm für jeden Funken und Superfunken 1 Punkt abgezogen.
* Die Runde endet, wenn alle Spieler entweder fallen oder keine Karten mehr aufdecken können.
* Nach jeder Runde werden 5 Karten aus einer Reihe ersetzt und der Späher geht an den nächsten Spieler.
==Ende des Spiels==
Das Spiel endet nach 4 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand teilen sie sich den Sieg.
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Tips kingoftokyo
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2022-03-17T14:23:11Z
Kai L
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Seite erstellt
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text/x-wiki
== Wie gewinnt man ==
Zwei Möglichkeiten zu gewinnen: Erreiche zuerst 20 Punkte. Oder töte alle anderen Monster. Wählen Sie eine aus und konzentrieren Sie sich darauf.
== Zentrumsspiel ==
Frühes Spiel
Frühes Spiel: Verlieren Sie nicht zu viel Gesundheit, wenn Sie versuchen, in Tokio zu bleiben. Die anderen Spieler werden im Durchschnitt mehr Schaden
verursachen, als Sie im Gegenzug austeilen können.
Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr darauf, einem einzelnen Spieler Schaden zuzufügen
Es ist ein Free-for-all, also ist es etwa 1/3 so gut, einen von 3 Gegnern zu beschädigen, wie sich selbst zu heilen.
== Politik ==
Feind weit voraus? Zusammenarbeiten
Wenn ein Feind allen anderen weit voraus ist, müssen Sie möglicherweise mit den anderen Außenseitern zusammenarbeiten, um sie zu Fall zu bringen.
== Allianzen bilden ==
Der King of Tokyo-Spieler kann sehr wenig Schaden erleiden und hat keinen Anreiz zu gehen, wenn jeder Spieler in seinem eigenen Interesse spielt.
Möglicherweise müssen Sie zustimmen, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um sie zu entfernen, auch wenn Sie einzeln besser dran wären, Punkte zu erzielen
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Tips terramystica
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2022-03-21T13:12:18Z
Mangomuesli
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etwas besser strukturiert, füllwörter gelöscht, klarer geschrieben und ein paar dinge ergänzt
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text/x-wiki
Spielaufbau:
- Überlegen Sie, welche Fraktion Sie spielen möchten. Oft sind Fraktionen, die auf dem Umwandlungskreis zwei direkte Nachbarn besitzen etwas im Nachteil.
- Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen aus Sie mit wenig Umwandlungsschritten neue Felder bebauen können. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislauf weit von Ihrer Fraktion entfernt ist und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Felder wie Sie haben wollen.
Erste Runde:
- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch Gunstplättchen zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (z. B. Konstrukteure, Kultisten, Fakire).
- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)
- Die beliebtesten Gunstplättchen in der erten Runde sind Erde 1, Erde 2, Feuer 1 und Luft 2. (Wasser 1 für Schwarmlinge)
- Das Gunstplättchen Erde 1 wird etwas überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Mit einem auf die Expansion ausgelegten Plan ist die Machtaktion "6 Macht -> Zwei Spaten" (Doppelspaten) und ein wirtschaftlicher Vorteil durch ein Gunstplättchen (meist Erde 2, Feuer 1, Luft 2) in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde 1. Erde 1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen jedoch immer eine sichere Wahl.
- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen - oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben (Rundenbonuskarte, Kultbonus, Fraktionsfähigkeit).
- Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt und/oder Schifffahrt, bzw. verwandte Kräfte, nutzt.
Generelle Tipps:
- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten früh im Spiel so wichtig. Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.
- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern, um an Machtaktionen zu gelangen. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. 7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden. Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.
- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.
- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.
- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in den Kultskalen so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.
Fortgeschrittene Tipps:
- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.
- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.
- Achten Sie auf die Rundenbonuskarten, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (z. B. Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überdauern, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.
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2022-03-21T15:40:43Z
Mangomuesli
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text/x-wiki
Spielaufbau:
- Überlegen Sie, welche Fraktion Sie spielen möchten. Oft sind Fraktionen, die auf dem Umwandlungskreis zwei direkte Nachbarn besitzen etwas im Nachteil.
- Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen aus Sie mit wenig Umwandlungsschritten neue Felder bebauen können. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislauf weit von Ihrer Fraktion entfernt ist und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Felder wie Sie haben wollen.
Erste Runde:
- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch Gunstplättchen zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (z. B. Konstrukteure, Kultisten, Fakire).
- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)
- Die beliebtesten Gunstplättchen in der erten Runde sind Erde 1, Erde 2, Feuer 1 und Luft 2. (Wasser 1 für Schwarmlinge)
- Das Gunstplättchen Erde 1 wird etwas überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Mit einem auf die Expansion ausgelegten Plan ist die Machtaktion "6 Macht -> Zwei Spaten" (Doppelspaten) und ein wirtschaftlicher Vorteil durch ein Gunstplättchen (meist Erde 2, Feuer 1, Luft 2) in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde 1. Erde 1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen jedoch immer eine sichere Wahl.
- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen - oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben (Rundenbonuskarte, Kultbonus, Fraktionsfähigkeit).
- Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt und/oder Schifffahrt, bzw. verwandte Kräfte, nutzt.
Generelle Tipps:
- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten früh im Spiel so wichtig. Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.
- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern, um an Machtaktionen zu gelangen. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. 7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden. Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.
- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.
- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.
- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in den Kultskalen so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.
Fortgeschrittene Tipps:
- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.
- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.
- Achten Sie auf die Rundenbonuskarten, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (z. B. Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überdauern, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.
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Tastentante
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Spielverlauf
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
Definitionen
Gruppe
Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
Überwuchert
Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
Erstickt
Eine Gruppe ist "erdrückt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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Spielverlauf
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
Definitionen
Gruppe
Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
Überwuchert
Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
Erstickt
Eine Gruppe ist "erdrückt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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Spielverlauf
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
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Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
Überwuchert
Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
Erstickt
Eine Gruppe ist "erstickt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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Spielverlauf
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
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Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
Überwuchert
Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
Erstickt
Eine Gruppe ist "erstickt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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Spielverlauf
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
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Gruppe
Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
Überwuchert
Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
Erstickt
Eine Gruppe ist "erstickt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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2022-03-28T08:37:41Z
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== Spielverlauf ==
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
; Definitionen
; Gruppe
: Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
; Überwuchert
: Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
; Erstickt
: Eine Gruppe ist "erstickt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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== Spielverlauf ==
Jeder Spieler besitzt 2 Steinfarben. Zu Beginn setzt Spieler 1 einen Stein einer seiner Farben auf ein beliebiges freies Feld.
Von da an, beginnend mit Spieler 2, wechseln sich die Spieler ab. Wer am Zug ist, muss 1 oder 2 Steine auf ein beliebiges freies Feld legen.
Wenn du 2 Steine legst, müssen sie unterschiedliche Farben haben.
Nachdem du deine(n) Stein(e) platziert hast, eroberst du alle erstickten gegnerischen Gruppen und dann alle überwucherten gegnerischen Gruppen.
Der erste Spieler, der X feindliche Steine erobert hat, gewinnt.
; Definitionen
; Gruppe
: Eine Gruppe ist eine Gesamtheit von zusammenhängenden Steinen der gleichen Farbe auf dem Spielbrett.
: Ein einzelner Stein (ohne Verbindung zu anderen Steinen der gleichen Farbe) ist ebenfalls eine Gruppe.
; Überwuchert
: Eine Gruppe ist überwuchert, wenn sie mehr als 5 Steine enthält.
; Erstickt
: Eine Gruppe ist "erstickt", wenn es keine leeren Felder neben ihren Steinen gibt.
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Kai L
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Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre eigene Farbe nicht knallen lassen, es sei denn, Sie müssen es tun. Aber stellen Sie auch sicher, dass es eine andere Farbe gibt, die Sie nicht knallen lassen, damit die Leute nicht erkennen können, welche Ihre Farbe ist und welche nur eine Ablenkung ist.
Nehmen wir zum Beispiel an, Ihre Farbe ist rosa. Wenn Sie in diesem Fall nur zwei rosa Blasen und null blaue Blasen platzen lassen, werden die Leute denken, dass Blau Ihre Farbe ist, also werden sie gerne rosa Blasen platzen lassen – was natürlich genau das ist, was Sie wollen.
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Gamehelpfeastforodin
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2022-03-31T19:30:54Z
Umarth2004
6252
Die Seite wurde neu angelegt: „==Waren platzieren== Für das Spiel stehen zwei Platzierungsarten zur Verfügung. Sie können in den Optionen zwischen ihnen wechseln, aber standardmäßig wi…“
wikitext
text/x-wiki
==Waren platzieren==
Für das Spiel stehen zwei Platzierungsarten zur Verfügung. Sie können in den Optionen zwischen ihnen wechseln, aber standardmäßig wird auf dem Desktop Drag'n'Drop und auf dem Handy das Fadenkreuz verwendet.
===Drag'n'drop===
Ziehen Sie Waren aus Ihrem Inventar auf eine Tafel. Um dies zu erleichtern, können Sie auf das Erweitern-Symbol über einer Tafel klicken. Auf die gleiche Weise können Sie auch Erze und Silber auf Tafeln ziehen.
===Fadenkreuz===
Klicken Sie auf das Erweitern-Symbol über einer Tafel, um Waren zu platzieren. Klicken Sie auf eine Ware, Erz oder Silber, um sie auszuwählen, und klicken Sie dann auf das Brett, um sie zu platzieren. Es gibt Schaltflächen, um das zuletzt ausgewählte Stück zu drehen oder zu löschen.
===Festessen===
Die Schlemmertafel kann nur während der Schlemmerphase gespeichert werden. Außerhalb dieser Phase können Sie Waren provisorisch auf dem Brett platzieren, Sie können nur nicht speichern.
===Boote und Häuser===
Um Erze auf Boote oder Steine und Holz in Schuppen und Häuser zu legen, klicken Sie einfach auf das entsprechende Feld. Auf dem Handy kann es sein, dass du zweimal tippen musst.
==Rauben und Plündern==
Sobald du zum ersten Mal würfelst, kannst du deinen Zug nicht mehr rückgängig machen. Bevor du auf "Erfolg" klickst, musst du so viele "Schwert"-Karten und Steine auswählen, wie du ausgeben möchtest. Nachdem du auf "Erfolg" geklickt hast, kannst du die Belohnung auswählen, die du haben möchtest.
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2022-04-01T17:59:00Z
Umarth2004
6252
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text/x-wiki
==Waren platzieren==
Für das Spiel stehen zwei Platzierungsarten zur Verfügung. Sie können in den Optionen zwischen ihnen wechseln, aber standardmäßig wird auf dem Desktop Drag'n'Drop und auf dem Handy das Fadenkreuz verwendet.
===Drag'n'drop===
Ziehen Sie Waren aus Ihrem Inventar auf eine Tafel. Um dies zu erleichtern, können Sie auf das Erweitern-Symbol über einer Tafel klicken. Auf die gleiche Weise können Sie auch Erze und Silber auf Tafeln ziehen.
===Fadenkreuz===
Klicken Sie auf das Erweitern-Symbol über einer Tafel, um Waren zu platzieren. Klicken Sie auf eine Ware, Erz oder Silber, um sie auszuwählen, und klicken Sie dann auf das Brett, um sie zu platzieren. Es gibt Schaltflächen, um das zuletzt ausgewählte Stück zu drehen oder zu löschen.
===Festmahl===
Die Festtafel kann nur während der Festmahl-Phase gespeichert werden. Außerhalb dieser Phase können Sie Waren provisorisch auf dem Brett platzieren, Sie können nur nicht speichern.
===Boote und Häuser===
Um Erze auf Boote oder Steine und Holz in Schuppen und Häuser zu legen, klicken Sie einfach auf das entsprechende Feld. Auf dem Handy kann es sein, dass du zweimal tippen musst.
==Rauben und Plündern==
Sobald du zum ersten Mal würfelst, kannst du deinen Zug nicht mehr rückgängig machen. Bevor du auf "Erfolg" klickst, musst du so viele "Waffen"-Karten und Steine auswählen, wie du ausgeben möchtest. Nachdem du auf "Erfolg" geklickt hast, kannst du die Belohnung auswählen, die du haben möchtest.
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Tips cantstop
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2022-04-07T12:12:02Z
StorkySteam
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text/x-wiki
Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!
Der letzte war einer zu viel :-D
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Gamehelpazul
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2022-04-08T23:27:02Z
Borkenkaefer1904
6293
Azul ist ein Spiel, bei dem durch die Wahl einzelner Fliesen ein Wand gebaut werden muss.
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text/x-wiki
Azul ist ein Spiel, bei dem durch die Wahl einzelner Fliesen ein Wand gebaut werden muss.
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Gamehelpkahuna
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2022-04-09T21:51:58Z
VerAh aus Soest
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text/x-wiki
Zusammenfassung:
Die Spieler nutzen Karten um entweder Brücken zwischen den Inseln zu bauen oder Brücken ihrer Gegner zu zerstören, um die Insel zu kontrollieren.
Das Spiel geht über drei Runden.
Eine Runde endet, wenn die Karten vom Nachziehstapel und die drei ausliegenden Karten gezogen wurden.
Der Spieler mit den meisten Kahuna-Stäben erhält Punkte.
Das Spiel kann auch schon eher enden, wenn ein Spieler keine Kahuna-Stäbe mehr ausliegen hat.
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2022-04-09T22:00:59Z
VerAh aus Soest
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text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Die Spieler nutzen Karten um entweder Brücken zwischen den Inseln zu bauen oder Brücken ihrer Gegner zu zerstören, um die Insel zu kontrollieren.
Das Spiel geht über drei Runden.
Eine Runde endet, wenn die Karten vom Nachziehstapel und die drei ausliegenden Karten gezogen wurden.
Der Spieler mit den meisten Kahuna-Stäben erhält Punkte.
Das Spiel kann auch schon eher enden, wenn ein Spieler keine Kahuna-Stäbe mehr ausliegen hat.
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Gamehelpkahuna
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2022-04-09T22:03:08Z
VerAh aus Soest
6299
/* Zusammenfassung */
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text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Die Spieler nutzen Karten um entweder Brücken zwischen den Inseln zu bauen oder Brücken ihrer Gegner zu zerstören, um die Insel zu kontrollieren.
Das Spiel geht über drei Runden.
Eine Runde endet, wenn die Karten vom Nachziehstapel und die drei ausliegenden Karten gezogen wurden.
Der Spieler mit den meisten Kahuna-Stäben erhält Punkte.
Das Spiel kann auch schon eher enden, wenn ein Spieler keine Kahuna-Stäbe mehr ausliegen hat.
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Gamehelplocomomo
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2022-04-10T16:44:20Z
Ugh2000
1205
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text/x-wiki
ALLGEMEINE REGELN
Wähle eines der 16 Tierplättchen zum „Bewegen“. (Siehe Quick Movement Guide unten)
Du kannst alle Plättchen sammeln, die die gleiche Farbe des Tierplättchens in der Zielgruppe haben, plus jenes, welches du ursprünglich ausgewählt hast.
Lege diese Plättchen auf dein Brett. Spielsteine können in jeder der 5 Reihen platziert werden, ABER müssen an der am weitesten links verfügbaren Stelle platziert werden.
Das Spiel dauert 6 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
BEWEGUNGSREGELN
Der Hase bewegt sich um einen Bereich im Uhrzeigersinn.
Der Leopard bewegt sich einen Bereich gegen den Uhrzeigersinn.
Der Adler bewegt sich diagonal.
Der Bär bleibt in seinem Ausgangsgebiet.
Die Ente bewegt sich im Uhrzeigersinn zum nächsten Bereich, in dem sich mindestens eine andere Ente befindet. Befindet sich keine andere Ente auf dem Waldplan, bleibt sie in ihrem Ausgangsgebiet.
WERTUNG
Die Symbole auf der linken Seite des Spielertableaus zeigen dir, wie die Reihe(n) gewertet werden, und auf der rechten Seite werden die Punkte angezeigt.
Reihe 1: 4 Extrapunkte, wenn dieses Tier mit dem Paar darunter übereinstimmt (in Reihe 2 & 3).
Reihe 2 & 3: Wertet ein vertikales Paar. 3 Punkte für jedes unmittelbar über- und untereinander gestapelte Tierpaar.
Reihe 4: Punktet dieselbe Tierart. 1, 2, 5, 9, 14 Punkte für jeweils 1-5 der gleichen Art.
Reihe 5: Wertet verschiedene Arten. 1, 2, 5, 9, 14 Punkte für jeweils 1-5 Tiere verschiedener Arten.
Schließlich bringt jede Spalte oder Reihe, die mit gleichfarbigen Spielsteinen gefüllt ist, 5 Punkte.
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Gamehelprobotsateourpizza
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2022-04-12T03:00:47Z
Ugh2000
1205
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text/x-wiki
Robots Ate Our Pizza ist ein kooperatives Pick-and-Pass-Spiel (Kartenziehen). Um erfolgreich zu sein, müssen die Spieler zusammenarbeiten, ohne Pläne zu kommunizieren.
Die Spieler wählen eine Karte aus ihrer Hand, die sie behalten wollen, geben den Rest ihrer Hand nach links weiter und wiederholen das Spiel, bis jeder Spieler vier Karten ausgewählt hat. Die Spieler erhalten Punkte für das Sammeln von Sets (gleiche Farbe oder gleiche Anzahl) und Läufen (kann eine Mischung von Farben sein).
Ein Spiel besteht aus vier Aufgaben:
In der ersten Aufgabe arbeiten die Spieler zusammen, um die höchste Gesamtpunktzahl zu erreichen (Summe der einzelnen Punkte).
In der zweiten Aufgabe versuchen die Spieler, die niedrigste Gesamtpunktzahl zu erreichen.
In der dritten Aufgabe versuchen die Spieler, die höchste Differenz zwischen der Punktzahl des höchsten Spielers und der des niedrigsten Spielers zu erreichen. Wenn z. B. der höchste Spieler 11 Punkte und der niedrigste 2 Punkte hat, beträgt die Punktzahl der Mannschaft 9.
Bei der vierten Aufgabe versuchen die Spieler, die geringste Differenz zwischen der Punktzahl des höchsten Spielers und der des niedrigsten Spielers zu erreichen. Sie wollen, dass ihre Punktzahlen so ähnlich wie möglich sind.
Nach jeder Aufgabe essen die Roboter einige Pizzastücke. Die Anzahl der gegessenen Scheiben hängt von der Leistung der Gruppe bei der Aufgabe ab.
Nachdem ihr das Basisspiel gemeistert habt, könnt ihr diese Varianten ausprobieren:
Extra-Käse: Pariser, dreifache und vierfache Scheiben der gleichen Farbe sind Minuspunkte.
Extra Peperoni: Läufe sind Minuspunkte.
Extra Veggies: Paare sind negative Punkte (aber Dreier- und Viererpaschs sind positive Punkte).
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2022-04-12T03:02:08Z
Ugh2000
1205
wikitext
text/x-wiki
Robots Ate Our Pizza ist ein kooperatives Pick-and-Pass-Spiel (Kartenziehen). Um erfolgreich zu sein, müssen die Spieler zusammenarbeiten, ohne Pläne zu kommunizieren.
Die Spieler wählen eine Karte aus ihrer Hand, die sie behalten wollen, geben den Rest ihrer Hand nach links weiter und wiederholen das Spiel, bis jeder Spieler vier Karten ausgewählt hat. Die Spieler erhalten Punkte für das Sammeln von Sets (gleiche Farbe oder gleiche Anzahl) und Läufen (kann eine Mischung von Farben sein).
Ein Spiel besteht aus vier Aufgaben:
Aufgabe 1: In der ersten Aufgabe arbeiten die Spieler zusammen, um die höchste Gesamtpunktzahl zu erreichen (Summe der einzelnen Punkte).
Aufgabe 2: In der zweiten Aufgabe versuchen die Spieler, die niedrigste Gesamtpunktzahl zu erreichen.
Aufgabe 3: In der dritten Aufgabe versuchen die Spieler, die höchste Differenz zwischen der Punktzahl des höchsten Spielers und der des niedrigsten Spielers zu erreichen. Wenn z. B. der höchste Spieler 11 Punkte und der niedrigste 2 Punkte hat, beträgt die Punktzahl der Mannschaft 9.
Aufgabe 4: Bei der vierten Aufgabe versuchen die Spieler, die geringste Differenz zwischen der Punktzahl des höchsten Spielers und der des niedrigsten Spielers zu erreichen. Sie wollen, dass ihre Punktzahlen so ähnlich wie möglich sind.
Nach jeder Aufgabe essen die Roboter einige Pizzastücke. Die Anzahl der gegessenen Scheiben hängt von der Leistung der Gruppe bei der Aufgabe ab.
Nachdem ihr das Basisspiel gemeistert habt, könnt ihr diese Varianten ausprobieren:
Extra-Käse: Pariser, dreifache und vierfache Scheiben der gleichen Farbe sind Minuspunkte.
Extra Peperoni: Läufe sind Minuspunkte.
Extra Veggies: Paare sind negative Punkte (aber Dreier- und Viererpaschs sind positive Punkte).
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Gamehelpcoinche
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2022-04-19T22:19:55Z
Lioness65
6350
/* Spielphase */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebots erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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2022-04-19T22:20:57Z
Lioness65
6350
/* Punktwertung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden.
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Tips cloudcity
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2022-04-20T19:05:45Z
Kai L
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Großstadt machen :)
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Tips locomomo
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2022-04-22T19:03:38Z
Lineaspielt
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Die Seite wurde neu angelegt: „Achte darauf, was deine Mitspieler tun.“
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text/x-wiki
Achte darauf, was deine Mitspieler tun.
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Tips stella
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Chilledkroete
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Die Seite wurde neu angelegt: „When it's your turn to be the scout and choose a card, pick the one you're most confident about! The order matters. Wenn du am Zug bist eine Karte umzudrehen,…“
wikitext
text/x-wiki
When it's your turn to be the scout and choose a card, pick the one you're most confident about! The order matters.
Wenn du am Zug bist eine Karte umzudrehen, wähle die aus bei der du dir am sichersten bist. Die Reihenfolge ist wichtig!
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Chilledkroete
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text/x-wiki
Wenn du am Zug bist eine Karte umzudrehen, wähle die aus bei der du dir am sichersten bist. Die Reihenfolge ist wichtig!
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Tips cantstop
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Aw3some
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text/x-wiki
Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!
Der letzte war einer zu viel :-D
Genau das fühle ich jedes mal ^^
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Critflake
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text/x-wiki
Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!
Der letzte war einer zu viel :-D
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Gamehelpluckynumbers
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2022-05-01T10:59:45Z
Andy 2022
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/* Spielablauf */
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 aufsteigenden Zahlen in einer diagonalen Linie von links oben nach rechts unten.
Variante/alternativer Aufbau: man beginnt mit leerem Brett und die Spieler müssen die ersten vier gezogenen Plättchen auf die Diagonale legen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darf ein Plättchen nur vom Tisch nehmen, wenn du es regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf jeden Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst dabei auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Tips kingdomino
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2022-05-05T22:44:19Z
Goaheds
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Die Seite wurde neu angelegt: „Kingdomino belohnt Leute, die sich auf einige wenige Plättchen mit vielen Kronen konzentrieren, im Gegensatz zu vielen Plättchen mit wenigen Kronen, also ver…“
wikitext
text/x-wiki
Kingdomino belohnt Leute, die sich auf einige wenige Plättchen mit vielen Kronen konzentrieren, im Gegensatz zu vielen Plättchen mit wenigen Kronen, also versuchen Sie, sich einzudecken!
In jeder Runde gibt es drei Dinge, an die man denken muss:
1. Bringt mir dieser Zug Punkte oder Vorteile für die Zukunft?
Ein Plättchen mit einer Krone zu nehmen, ist normalerweise vorteilhafter als ein Plättchen ohne Krone. Wenn du keine Möglichkeit hast, eine Krone zu bekommen, kannst du ein Plättchen in einer Farbe finden, die zu deiner Gruppe passt, so dass du, wenn eine Krone auftaucht, einen größeren Vorteil davon hast.
2. In welche Position bringt mich dieser Zug in der nächsten Runde?
Ein großer Teil des Spiels besteht darin, ein Plättchen für die nächste Runde zu wählen. Wenn du das oberste Plättchen wählst, darfst du in der nächsten Runde als Erster ziehen. Dies kann eine nützliche Strategie sein, wenn es keine Kronen/keine nützlichen Plättchen auf dem Spielbrett gibt. Andererseits kann es passieren, dass man in der letzten Runde mit einem Plättchen dasteht, das man nicht spielen kann (und möglicherweise Punkte verliert), wenn man als Letzter gewählt hat. Aus diesen Gründen ist es wichtig, bei der Auswahl eines Plättchens am Ende des Spielfelds das Risiko-Chancen-Verhältnis im Auge zu behalten.
3. Was können/werden meine Gegner tun, wenn ich dieses Plättchen nehme?
Dies ist eine Überlegung wert, vor allem wenn ein oder mehrere Spieler auf eine bestimmte Farbe setzen. Ein Minenplättchen zu nehmen ist vielleicht nicht die optimale Strategie für einen selbst, aber es kann manchmal besser sein, eines zu nehmen und den Gegner daran zu hindern, alle sechs zu bekommen. Dieser Aspekt ist in Spielen mit 2 Spielern sehr wichtig.
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Gamehelpinnovation
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2022-05-09T00:41:29Z
LostInstrument
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zu Beginn des Spiels Zu Beginn des Spiels hast du zwei Karten des Alters 1 auf der Hand. Du wählst eine, um sie sofort zu verschmelzen und behältst die ander…“
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text/x-wiki
Zu Beginn des Spiels
Zu Beginn des Spiels hast du zwei Karten des Alters 1 auf der Hand. Du wählst eine, um sie sofort zu verschmelzen und behältst die andere auf der Hand. Der Spieler, der die erste Karte in der Reihenfolge des englischen Alphabets verschmolzen hat, spielt zuerst. Der erste Spieler erhält zu Beginn nur eine Aktion, ebenso wie der zweite Spieler in einem Spiel mit vier Spielern. Danach erhält jeder Spieler zwei Aktionen in seinem Zug.
Aktionen
Mit Ausnahme des/der Startspieler(s) im ersten Spielzug (siehe Spielbeginn oben) muss jeder Spieler in jedem Zug zwei der folgenden vier Aktionen ausführen (man darf dieselbe Aktion zweimal ausführen):
ZIEHEN: Ziehe eine Karte mit dem Wert der obersten Karte auf deinem Spielplan aus dem Nachziehstapel. Ist dieser Nachziehstapel leer, ziehst du eine Karte vom nächsthöheren Stapel. Diese Regel für das Ziehen gilt auch für jeden Effekt mit dem Schlüsselwort "Ziehen".
MELD: Spiele eine Karte aus deiner Hand auf dein Spielbrett. Sie wird auf den bestehenden Stapel derselben Farbe gespielt, falls dieser existiert, andernfalls wird mit dieser Karte ein neuer Stapel angelegt. Wenn ein Stapel auf eine Seite ausgebreitet ist, wird diese Ausbreitung durch die neue Karte fortgesetzt.
DOGMA: Jeder Gegner, der weniger des abgebildeten Symbols (sichtbar auf seinem Spielplan) hat als du, muss die "Ich verlange"-Effekte befolgen. Jeder Gegner mit mindestens so vielen Merkmalen teilt sich die Nicht-Forderungs-Effekte. Die Effekte werden im Uhrzeigersinn ausgeführt und enden bei dir. Wenn das Teilen eines Effekts mit einem oder mehreren Gegnern irgendeine Auswirkung auf die Spielsituation hatte, nimmst du am Ende deiner Dogma-Aktion eine einzige kostenlose Zieh-Aktion.
ERREICHEN: Du kannst eine Aktion ausführen, um ein beliebiges verfügbares Alter zu erreichen, wenn du mindestens das Fünffache des Wertes dieses Alters in deinem Punktestapel UND eine oberste Karte mit dem gleichen oder einem höheren Wert auf deinem Spielplan hast. Um z. B. Alter 1 zu erreichen, brauchst du 5 Punkte und eine beliebige Karte auf deinem Spielplan. Um das Alter 2 zu erreichen, braucht man 10 Punkte und mindestens eine 2 als oberste Karte und so weiter... Punkte werden behalten, nicht ausgegeben. Die fünf speziellen Erfolgskarten erfordern keine Aktion, um sie zu erhalten, und werden gewonnen, sobald die Bedingungen erfüllt sind.
Ende des Spiels
Das Spiel kann auf drei Arten enden:
Durch Erfolge
Das Spiel endet sofort (auch innerhalb eines Dogma-Effekts), wenn ein Spieler die erforderliche Anzahl an Erfolgen erreicht hat:
-2 Spieler: 6 Errungenschaften
-3 Spieler: 5 Errungenschaften
-4 Spieler: 4 Errungenschaften
-4 Spieler (Teamspiel-Variante): 6 Errungenschaften kombiniert durch die Mitspieler
Der Spieler, der als erster das Ziel erreicht, ist der Gewinner, unabhängig von der Punktzahl.
Nach Punkten
Dies geschieht, wenn jemand versucht, eine 11 oder höher zu ziehen. Das Spiel endet sofort (auch innerhalb eines Dogma-Effekts) und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte auf seinem Punktestapel hat. (Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte, bei weiterem Gleichstand gewinnen beide Spieler). Bei einem Teamspiel kombinieren die Mitspieler ihre Punkte. (Bei Gleichstand kombinieren sie ihre Errungenschaften.)
Durch Dogma
Dogma-Effekte einiger Karten führen zu einem Sieg, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wenn mehr als ein Spieler in Frage kommt (außer Mitspieler in einem Teamspiel), geht das Spiel weiter.
Die goldene Regel
Nimm so viele, wie du kannst, und ignoriere den Rest.
Diese Regel hilft Ihnen, Zweideutigkeiten zu nutzen.
Das hat viele Konsequenzen:
-Austausche müssen nicht symmetrisch sein. Je nach Situation können 2 Karten mit 2, 1 Karte mit 4 oder sogar 0 Karten mit 10 getauscht werden.
-Wenn man nicht genug Karten hat, um die Effektbedingung zu erfüllen, kann man alle Karten, die man hat, verarbeiten.
Wenn jedoch ein "Du darfst"-Effekt verlangt, dass du 3 Karten zurücklegst, um einen Effekt auszulösen, und du weniger als 3 Karten hast, musst du passen.
Du kannst mit dem Mauszeiger über das Memo fahren, um eine Erinnerung an die Aktionen und Schlüsselwörter zu erhalten.
Spiel-Editionen und Unterschiede
Das Spiel wurde erstmals 2010 von Asmadi Games veröffentlicht.
Dann veröffentlichte Iello 2011 eine weitere Ausgabe des Spiels mit denselben Mechanismen und Karteneffekten, aber mit einer anderen Terminologie.
In jüngerer Zeit hat Asmadi Games das ursprüngliche Spiel und alle Erweiterungen in einer neuen Schachtel "Innovation Deluxe" mit neuen Grafiken zusammengefasst und auch einige leichte Änderungen an neun Karten vorgenommen, um das Spiel auszugleichen.
Die Online-Adaption basiert auf der ersten Ausgabe von Asmadi Games für das Artwork. Bei den Regeln können Sie wählen zwischen:
-Letzte Ausgabe (dies ist die Standardeinstellung): dies sind die Regeln des Asmadi "Innovation Deluxe" Spiels.
Erste Edition: Es handelt sich um die Regeln des ursprünglichen Asmadi-Spiels. Diese Regeln sind auch mit der Iello-Edition kompatibel.
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Gamehelpshiftingstones
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2022-05-21T10:58:24Z
Tess de Orig
5448
/* Aktionen */
wikitext
text/x-wiki
== Aktionen ==
=== Passen ===
Wenn du an der Reihe bist, kannst du als einzige Aktion 2 Karten ziehen. Dies ist nicht zweimal hintereinander möglich.
Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast, endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
=== Steine tauschen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei orthogonal benachbarte Steine tauschen. Diagonal benachbarte Steine können nicht getauscht werden.
=== Steine drehen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein um.
=== Punkte für eine Karte erhalten ===
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, deren Muster sich auf Kachelraster wiederfindet. Das Muster muss genau passen, die Karte darf nicht gedreht oder gewendet werden. Du erhälst die Anzahl Punkte, die auf der Karte angegeben ist. Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist, erhältst Du nur einmal Punkte.
== Spielende ==
Nachdem ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte verwandelt hat, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Spieler ab:
2 Spieler, 10 Karten
3 Spieler, 9 Karten
4 Spieler, 8 Karten
5 Spieler, 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Tess de Orig
5448
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Aktionen ==
=== Passen ===
Wenn du an der Reihe bist, kannst du als einzige Aktion 2 Karten ziehen. Dies ist nicht zweimal hintereinander möglich.
Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast, endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
=== Steine tauschen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei orthogonal benachbarte Steine tauschen. Diagonal benachbarte Steine können nicht getauscht werden.
=== Steine drehen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein um.
=== Punkte für eine Karte erhalten ===
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, deren Muster sich auf Kachelraster wiederfindet. Das Muster muss genau passen, die Karte darf nicht gedreht oder gewendet werden. Du erhälst die Anzahl Punkte, die auf der Karte angegeben ist. Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist, erhältst Du nur einmal Punkte.
== Spielende ==
Nachdem jemand für eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte erhalten, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Mitspielenden ab:
2 Spieler: 10 Karten
3 Spieler: 9 Karten
4 Spieler: 8 Karten
5 Spieler: 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Tess de Orig
5448
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Aktionen ==
=== Passen ===
Wenn du an der Reihe bist, kannst du als einzige Aktion 2 Karten ziehen. Dies ist nicht zweimal hintereinander möglich.
Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast, endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
=== Steine tauschen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei orthogonal benachbarte Steine tauschen. Diagonal benachbarte Steine können nicht getauscht werden.
=== Steine drehen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein um.
=== Punkte für eine Karte erhalten ===
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, deren Muster sich auf Kachelraster wiederfindet. Das Muster muss genau passen, die Karte darf nicht gedreht oder gewendet werden. Du erhälst die Anzahl Punkte, die auf der Karte angegeben ist. Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist, erhältst Du nur einmal Punkte.
== Spielende ==
Nachdem jemand für eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte erhalten, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Mitspielenden ab:
2 Spieler: 10 Karten
3 Spieler: 9 Karten
4 Spieler: 8 Karten
5 Spieler: 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Gamehelpsevenwondersarchitects
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2022-05-21T11:07:48Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Das Spiel läuft über mehrere Runden. Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du '''eine Karte von einem von drei Stapeln''' - entweder links oder rechts von Dir oder aus der Mitte. Die Karten repräsentieren ''Ressourcen'', ''Wissenschaftssymbole'', ''Siegpunkte'' oder ''Schilde'' - entsprechend dem "großen" 7 Wonders". Das Spiel '''endet, sobald jemand sein Wunder komplett gebaut''' hat. Wie immer bei 7 Wonders: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
===Karten===
'''Ressourcenkarten''' sind entweder ''grau'' oder ''gelb''. '''Graue Karten sind Ressourcen''' wie ''Stein'', ''Holz'' etc. Mit ihnen baust Du Dein Wunder.
'''Gelbe Karten''' stellen ''Münzen'' dar, die als Joker dienen. Sie können ''jede benötigte Ressource'' ersetzen.
'''Wissenschaftssymbolkarten''' sind ''grün''. Es stehen ''3 verschiedene Symbole'' zur Verfügung. Wenn Du '''zwei identische Symbole''' oder '''einen Satz von drei verschiedenen Symbolen''' hast, musst Du einen der drei offenen '''Fortschrittsmarker''' nehmen.
'''Siegpunktkarten''' sind blau. Jede Karte bringt '''drei Siegpunkte''' oder '''2 Siegpunkte und die Katze'''. Die Katze? Was machst Du denn damit? Du nimmst zunächst den '''Katzenmarker''' zu Dir. Solange er bei dir steht, kannst Du '''zu Beginn Deines Zuges die oberste (verdeckte) Karte des mittleren Stapels ansehen'''. So weißt Du, was dich dort erwartet.
'''Schildkarten''' sind rot. Jede Karte enthält '''einen Schild''' und '''bis zu zwei Hörner'''. Die Karten erhöhen Deine ''militärische Stärke''. Die '''Hörner''' bestimmen, wann ein ''Konflikt'' ausbricht. Jedes Horn sorgt dafür, dass einer der '''Konfliktmarker''' von ''"Friede" (blau)'' auf ''"Krieg" (rot)'' gedreht wird. Wenn '''alle drei Konfliktmarker auf "Krieg"''' stehen, beginnt ein ''Kampf''. Du erhältst '''drei Siegpunkte für jeden Nachbarn''', der ''weniger Schilde'' als Du hat. Im Gegensatz zum "großen" 7 Wonders gibt es keine Minuspunkte für die Unterlegenen. Für '''2-Spieler-Schlachten''' gibt es ''extra Regeln''. Hier wird auf das '''Regelbuch''' verwiesen. Nach dem Kampf werden '''alle Karten mit Hörnern abgeworfen''' und die Konfliktmarker wieder auf '''"Frieden"''' gedreht.
===Spezialeffekte===
'''Jedes Wunder''' und '''jeder Fortschrittsmarker''' bieten ''Spezialeffekte''. Diese Effekt werden auf BGA durch Klick auf das Symbol erklärt, Details findest Du in der offiziellen Spielregel.
===Spielende===
Das Spiel endet, sobald jemand sein '''Weltwunder''' gebaut hat. Wer die meisten Siegpunkten hat, gewinnt (wer hätte es gedacht?). '''Siegpunkte''' erhältst du durch die errichteten '''Ebenen Deines Wunders''', die '''Katzenfigur (zwei Punkte)''', '''blaue Karten''', '''militärische Siegmarker''' und '''Fortschrittsmarker'''. Bei Gleichstand gewinnt wer die ''meisten Ebenen seines Wunders'' gebaut hat.
Viel Spaß!
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Gamehelpwelcometo
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2022-05-21T11:10:11Z
Tess de Orig
5448
/* Ziel des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden mit Hilfe von Zäunen zu Siedlungen zusammengefasst. Am Ende des Spiels punktenn nur vollständig fertiggestellte Siedlungen.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei und geben daher ebenfalls Punkte.
Schließlich können Architekten durch die Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Die Spieler spielen gleichzeitig. Jeder Spieler wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 direkt nach einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl anbauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren, gestrichelten Raum aus und zeichnen Sie eine Linie darauf.
Auf beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine Leerzeichen dazwischen) und zwischen zwei Zäunen gebaut sind.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich und können weiter aufgeteilt werden, sofern sie zuvor keinen Stadtplan erfüllt haben.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertiggestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jeder abgeschlossene Nachlass (Größe 2, 3, 4 usw.) so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer angegeben ist. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen.
==== Schwimmbad ====
Ermöglicht einem Spieler, beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Schwimmbad-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht dem Spieler, 1 oder 2 zu der Hausnummer zu addieren oder zu subtrahieren, die er baut. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht dem Spieler, eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer links oder rechts vom Haus liegen.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden, und die duplizierte Nummer muss nicht mit der Kombination aus Nummer und Effekt verknüpft werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste nicht durchgestrichene Zahl vom Endergebnis.
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Tess de Orig
5448
/* Spielablauf */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser nach Hausnummern aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden mit Hilfe von Zäunen zu Siedlungen zusammengefasst. Am Ende des Spiels punktenn nur vollständig fertiggestellte Siedlungen.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei und geben daher ebenfalls Punkte.
Schließlich können Architekten durch die Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Alle spielen gleichzeitig. Jeder wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 benachbart zu einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl bauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren gestrichelte Linie aus.
An beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine leeren Häuser) sind und links und rechts von Zäunen abgeschlossen wird.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich. Sofern sie nicht zuvor zur Erfüllung eines Stadtplans benutzt wurden, können durch Zäune Wohnsiedlungen weiter aufgeteilt werden.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertig gestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jede abgeschlossene Wohnsiedlung, so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer eingetragen wurde. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen (BGA: automatisch)
==== Pool ====
Ermöglicht beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Pool-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht 1 oder 2 zu der Hausnummer, die gebaut wird, zu addieren oder zu subtrahieren. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer liegen, ist aber unabhängig von dem Haus, das in der aktuellen Runden gebaut wurde.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste nicht durchgestrichene Zahl vom Endergebnis.
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Tess de Orig
5448
/* Ziel des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser mit den Hausnummern 1 - 15 aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden mit Hilfe von Zäunen zu Wohnsiedlungen zusammengefasst. Am Ende des Spiels punkten nur vollständig fertiggestellte Wohnsiedlungen.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei und geben daher ebenfalls Punkte.
Schließlich können Architekten durch die Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Alle spielen gleichzeitig. Jeder wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 benachbart zu einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl bauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren gestrichelte Linie aus.
An beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine leeren Häuser) sind und links und rechts von Zäunen abgeschlossen wird.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich. Sofern sie nicht zuvor zur Erfüllung eines Stadtplans benutzt wurden, können durch Zäune Wohnsiedlungen weiter aufgeteilt werden.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertig gestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jede abgeschlossene Wohnsiedlung, so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer eingetragen wurde. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen (BGA: automatisch)
==== Pool ====
Ermöglicht beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Pool-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht 1 oder 2 zu der Hausnummer, die gebaut wird, zu addieren oder zu subtrahieren. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer liegen, ist aber unabhängig von dem Haus, das in der aktuellen Runden gebaut wurde.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste nicht durchgestrichene Zahl vom Endergebnis.
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2022-05-21T11:26:32Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Architekten entwickeln ihre drei Straßen (Reihen) nach und nach, indem sie Häuser mit den Hausnummern 1 - 15 aufsteigend in die Straßen bauen.
Häuser werden mit Hilfe von Zäunen zu Wohnsiedlungen zusammengefasst. Am Ende des Spiels punkten nur vollständig fertiggestellte Wohnsiedlungen.
Parks und Pools tragen zur Verbesserung der Nachbarschaft bei und geben daher ebenfalls Punkte.
Schließlich können Architekten durch die Rekrutierung durch Zeitarbeitsunternehmen den Bau beschleunigen und die guten Dienste des Bürgermeisters in Anspruch nehmen.
== Spielablauf ==
Zu Beginn jeder Runde werden drei Kartenpaare gezogen. Diese Paare bilden drei Kombinationen, die aus einer Hausnummer und einem Effekt bestehen. Diese Kombinationen werden verwendet, um Aktionen auszuführen.
Alle spielen gleichzeitig. Jeder wählt eine der drei verfügbaren Kombinationen aus, um eine Aktion auf seinem Blatt auszuführen. Mehrere Spieler können dieselbe Kombination auswählen.
Jeder Spieler muss die Nummer aus der gewählten Kombination in ein Haus in einer der drei Straßen auf seinem Blatt schreiben (anklicken).
Zahlen müssen immer in einem leeren Haus und in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts geschrieben werden.
Dieselbe Nummer darf nicht zweimal in derselben Straße erscheinen (mit Ausnahme des "Bis" -Effekts).
Beim Ausfüllen von Häusern können die Spieler leere Häuser zwischen zwei gebauten Häusern lassen und sie später ausfüllen. Die Nummern müssen immer noch in aufsteigender Reihenfolge sein.
Außerdem können Spieler beim Ausfüllen von Häusern Zahlen überspringen, z. B. eine 10 benachbart zu einer 7 platzieren.
Die vom Spieler gewählte Kombination ermöglicht es ihm auch, einen "Effekt" auszuführen. Spieler dürfen den Effekt nur ausführen, wenn sie keine Verweigerung der Baugenehmigung erhalten haben (also eine Zahl bauen konnten).
'' 'Hinweis:' '' Das Ausführen eines Effekts ist optional.
Sobald alle Spieler ihre Häuser gebaut und Effekte ausgeführt haben, beginnt eine neue Runde.
=== Effekte ===
==== Geometer (Zaunsymbol) ====
Ermöglicht dem Spieler, einen Zaun zwischen zwei Häusern innerhalb einer Straße zu bauen. Um einen Zaun zu bauen, wählen Sie einen verfügbaren gestrichelte Linie aus.
An beiden Enden jeder Straße befinden sich automatisch dauerhafte Zäune. Zäune bestimmen die Grenzen von Wohnsiedlungen. Eine fertiggestellte Wohnsiedlung besteht aus einer Reihe von 1 bis 6 benachbarten Häusern, die alle nummeriert (keine leeren Häuser) sind und links und rechts von Zäunen abgeschlossen wird.
'' 'Punktzahl:' '' Abgeschlossene Wohnsiedlungen sind zur Erfüllung der Stadtpläne erforderlich. Sofern sie nicht zuvor zur Erfüllung eines Stadtplans benutzt wurden, können durch Zäune Wohnsiedlungen weiter aufgeteilt werden.
==== Immobilienmakler (Dollartreppe) ====
Fördert und erhöht den Wert fertig gestellter Wohnsiedlungen. Um den Immobilienmakler zu verwenden, wählen Sie eine Immobilienspalte (unten auf dem Wertungsplan) aus und kreuzen Sie den obersten Bereich mit der niedrigsten Nummer an.
'' 'Punktzahl:' '' Am Ende des Spiels erhält jede abgeschlossene Wohnsiedlung, so viele Punkte wie die kleinste unmarkierte Zahl aus der entsprechenden Spalte.
==== Landschaftsgärtner (Baum, Busch) ====
Ermöglicht einen Park zu bauen.
'' 'Punktzahl:' '' Der Spieler kreuzt einen der Bäume am Ende der Straße ab. Parks müssen in derselben Straße durchgestrichen werden, in der die Hausnummer eingetragen wurde. Die Parks werden in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts durchgestrichen (BGA: automatisch)
==== Pool ====
Ermöglicht beim Bau von Häusern mit einem geplanten Pool Punkte zu sammeln.
'' 'Punktzahl:' '' Wenn ein Spieler die mit dem Pool-Effekt verknüpfte Hausnummer in ein Haus mit einem geplanten Pool schreibt, wird der Pool erstellt. Kreuzen Sie den obersten und niedrigsten Platz in der Poolspalte an (BGA: automatisch).
==== Zeitarbeitsagentur ====
Ermöglicht 1 oder 2 zu der Hausnummer, die gebaut wird, zu addieren oder zu subtrahieren. Die Zeitarbeitsagentur erlaubt dem Spieler, Zahlen von 0 bis 17 zu schreiben.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie für jede Verwendung der Zeitarbeitsagentur ein Kästchen in der Spalte Zeitarbeitsagentur an. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der die meisten Zeitarbeits-Kästchen durchgestrichen hat, 7 Punkte. Der nächstbeste erhält 4 Punkte und der drittbeste 1 Punkt. Bei einem Gleichstand erhalten die Spieler die gleiche Punktzahl.
==== Bis ====
Ermöglicht eine Hausnummer in einer beliebigen Straße zu kopieren. Das neue Haus muss direkt neben dem Haus mit der gleichen Nummer liegen, ist aber unabhängig von dem Haus, das in der aktuellen Runden gebaut wurde.
Doppelte Häuser können nicht durch Zäune getrennt werden. Wenn Sie eine Nummer duplizieren, schreiben Sie "bis" neben die Nummer im neuen Haus. Ein Haus kann mehrfach dupliziert werden.
'' 'Punktzahl:' '' Kreuzen Sie das oberste Feld mit der niedrigsten Nummer in der Spalte "bis" an. Am Ende des Spiels subtrahieren Sie die kleinste nicht durchgestrichene Zahl vom Endergebnis.
=== Stadtpläne ===
Zu Beginn des Spiel werden drei Stadtpläne ausgelegt. Im Grundspiel stellen diese Kombinationen von Wohnsiedlungen bestimmer Größe dar. Wer Wohnsiedlungen dieser Größen vervollständigt, kann den Plan erfüllen und erhält dafür Punkte: der oder die Erste die höhere Punktzahl, sonst die niedrigere Punktzahl.
Wer als erstes im Spiel einen Plan erfüllt, darf die Karten neu mischen.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn
* jemand alle drei Stadtpläne erfüllt hat oder
* jemand dreimal einen Bauantrag ablehnen musste
Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Gamehelpbandido
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2022-05-21T11:32:07Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Deiner Karten ab, so dass das bestehende Tunnelsystem verlängert wird. Anschließend nimmst Du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, darfst Du Deine Karten unter den Nachziehstapel legen und drei neue Karten ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel abzusperren (in diesem Fall endet das Spiel und Ihr verliert).
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wenn ein Tunnel offen bleibt, nachdem alle Karten ausgespielt wurden, entkommt Bandido und Ihr verliert.
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Tips century
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2022-06-05T15:20:44Z
Siascha
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Die Seite wurde neu angelegt: „Handelskarten, wie z.B. 2 Gelb zu 2 Rot, können unglaublich mächtig sein, um Gewürze mehrfach umzuwandeln. Stell sicher, dass du die Handelskarte mehrmals v…“
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text/x-wiki
Handelskarten, wie z.B. 2 Gelb zu 2 Rot, können unglaublich mächtig sein, um Gewürze mehrfach umzuwandeln. Stell sicher, dass du die Handelskarte mehrmals verwendest, wenn du kannst, um das Beste daraus zu machen - sie können viel mächtiger sein als Rohstoffkarten!
Wenn ein Spieler im nächsten Zug die Karte ganz links nimmt, versuche, die zweite Karte von links zu kaufen, bevor er das tut.
Das Ausruhen nimmt eine ganze Runde in Anspruch, also vermeide es, es zu oft zu tun. Wenn du Handelskarten hast, die Gewürze verschiedener Farben kontinuierlich auf- und abwerten können, wird dir das helfen, nicht zu viel zu rasten.
Man kann nie genug Händlerkarten haben! Nur wenn die Handelskarten nicht gut aufeinander abgestimmt sind, kann dies ein Problem sein...
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Gamehelpcopenhagen
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2022-06-05T18:14:07Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel== Als erster Spieler 12 Punkte zu erreichen (oder, falls bis zum Aufdecken der Karte "Spielende" noch niemand 12 Punkte erreicht hat, der Spieler mit d…“
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text/x-wiki
== Ziel==
Als erster Spieler 12 Punkte zu erreichen (oder, falls bis zum Aufdecken der Karte "Spielende" noch niemand 12 Punkte erreicht hat, der Spieler mit den meisten Punkten zu sein).
Die Spieler erhalten Punkte, wenn sie komplette Linien auf ihrem Spielplan ausfüllen. Die Punkte werden verdoppelt, wenn die Linie vollständig aus Fensterfeldern besteht. Im Einzelnen werden die Punkte auf folgende Weise erzielt:
* Vervollständigen einer horizontalen Reihe (oder "Etage") = +1 Punkt
** Wenn alle Felder der Reihe Fenster haben, gibt es 1 zusätzlichen Punkt (insgesamt also +2 Punkte).
* Vervollständigen einer vertikalen Spalte (oder "Abschnitt") = +2 Punkte
** Wenn alle Felder der Spalte Fenster haben, gibt es 2 zusätzliche Punkte (insgesamt +4 Punkte).
== Spielerzug ==
In seinem Zug darf jeder Spieler EINE der folgenden Aktionen ausführen:
# Karten nehmen
# Fassade errichten
=== Karten nehmen ===
Wenn ein Spieler sich entscheidet, Karten zu nehmen, MUSS er 1 Karte von den 7 verfügbaren nehmen, sowie 1 weitere Karte, die unmittelbar an die erste angrenzt.
* Die Reihe der verfügbaren Karten ist NICHT "umlaufend" (d.h. die letzte Karte in der Reihe liegt NICHT neben der ersten).
* Leere Felder werden bis zum Ende des Zuges eines Spielers nicht mit neuen Karten aufgefüllt.
Nach dem Ziehen muss der Spieler bis zum Handlimit abwerfen, das bei 7 Karten liegt.
=== Fassade bauen ===
Diese Option besteht darin, ein Plättchen aus dem Vorrat (durch Ablegen von Karten in Höhe seiner Kosten) wie folgt zu platzieren:
==== Ablegen von Karten ====
Um ein Plättchen zu kaufen, muss der Spieler zunächst für jedes Fenster/Ziegelfeld auf dem Plättchen eine Karte in der Farbe des Plättchens ablegen.
Berührt das neue Plättchen beim Anlegen ein anderes Plättchen der gleichen Farbe, darf der Spieler 1 Karte weniger ablegen, um es zu bezahlen.
==== Platzieren des Plättchens ====
Dann legt er das Plättchen auf ein "unterstütztes" Feld seiner Spielertafel. Mindestens ein Feld des neuen Plättchens muss direkt über dem Boden der Spielertafel liegen.
# dem unteren Rand der Spielertafel, oder
# ein Feld auf einem bestehenden Spielstein
Beachten Sie, dass die Gesetze der Physik hier nicht gelten müssen - die Figur muss NICHT auf ihrem unterstützenden Fassadenplättchen "balancieren", sie muss nur unter mindestens einem Feld des neuen Plättchens unterstützt werden.
== Erhalt und Verwendung von Fähigkeitsplättchen (Wappen) ==
Fähigkeitsplättchen ermöglichen es den Spielern, die Regeln für den Erwerb von Karten und das Ablegen von Plättchen zu umgehen. Der Weg zur Nutzung (und Wiederverwendung) dieser Fähigkeitsplättchen führt über die Aktivierung von Wappen.
=== Wie man Wappensymbole aktiviert ===
Auf jeder Spielertafel sind 7 Wappenfelder aufgedruckt: 4 auf bestimmten Feldern auf dem Spielbrett, plus 3 weitere neben den markierten Reihen (außerhalb der legalen Platzierung der Spielsteine).
* Wappensymbole auf Gebäudefeldern werden aktiviert, wenn sie von einem Fassadenplättchen verdeckt werden.
* Wappensymbole rechts von hervorgehobenen Reihen werden aktiviert, wenn alle Felder dieser Reihe abgedeckt sind.
=== Aktivierungs-Aktionen ===
Sobald ein Wappen aktiviert wird, führt der aktivierende Spieler EINE der folgenden drei Aktionen aus:
# Er nimmt und platziert ein 1-Quadrat-Fensterfassaden-Sonderplättchen.
# Nimm ein NEUES FÄHIGKEITSZIEGEL
# ALLE FÄHIGKEITSPLÄTZCHEN, die er zuvor benutzt hat, RE-AKTIVIEREN
==== Nehmen Sie ein Spezialplättchen ====
Wenn ein Spieler ein 1-Quadrat-Spezialplättchen nimmt, legt er es sofort auf ein unterstütztes Gebäudefeld auf seinem Spielplan. Dies kann die Reihe eines anderen Wappenplättchens verdecken oder vervollständigen und eine Kettenreaktion auslösen.
==== Nimm ein neues Fähigkeitsplättchen ====
Wenn ein Spieler ein neues Fähigkeitsplättchen nehmen möchte, MUSS er ein Fähigkeitsplättchen wählen, das er noch nicht vor sich liegen hat, weder benutzt noch aktiv. Beschreibungen der Fähigkeiten finden sich im Abschnitt über die Fähigkeitsplättchen.
(Sobald ein Spieler alle 5 Fähigkeitsplättchen erworben hat, steht ihm diese Option nicht mehr zur Verfügung).
==== Reaktiviere alle deine Fähigkeitsplättchen ====
Jedes Mal, wenn ein Spieler eines seiner Fähigkeitsplättchen benutzt, muss er das Plättchen auf seine inaktive Seite drehen. Diese Aktion erlaubt es dem Spieler, seine Fähigkeitsplättchen zu reaktivieren (indem er ALLE benutzten Fähigkeitsplättchen auf ihre aktive Seite zurückdreht), und ist die einzige Möglichkeit, sie zu reaktivieren.
Ability Tiles == Ability Tiles ==
Fähigkeitsplättchen bieten den Spielern interessante Möglichkeiten, die Spielregeln während ihres Zuges zu ihrem Vorteil zu beeinflussen.
* Die Spieler beginnen das Spiel immer mit einem aktiven Fähigkeitsplättchen, dem "Beliebige Karten"-Plättchen, aber sie können im Laufe des Spiels weitere erwerben, indem sie Waffenmäntel aktivieren.
* Ein Spieler darf in seinem Zug JEDE ANZAHL seiner aktiven Fähigkeitsplättchen verwenden.
Die 5 verschiedenen Fähigkeitsplättchen sind:
=== Beliebige Karten ===
Erlaubt es dem Spieler, 2 beliebige Karten für seine Aktion "Karten nehmen" zu nehmen (d.h. die genommenen Karten müssen nicht nebeneinander liegen).
* Dies ist das Plättchen, mit dem jeder Spieler das Spiel beginnt.
=== Zusatzkarte ===
Bei der Aktion "Karten nehmen" erlaubt dieses Plättchen einem Spieler, eine 3. Karte VON IRGENDWELCHER Stelle in der Kartenreihe zu nehmen (d. h., auch wenn es NICHT in Verbindung mit dem Plättchen "Beliebige Karten" verwendet wird, muss die 3. Karte nicht an eine der ersten 2 Karten angrenzen)
=== Bau-Rabatt ===
Bei der Aktion "Fassade bauen" darf der Spieler 1 Karte weniger bezahlen, als er sonst für das Fassadenplättchen hätte bezahlen müssen.
* Wird dieses Plättchen verwendet, um die Kosten für ein Fassadenplättchen zu senken, das an ein anderes Fassadenplättchen seiner Farbe angrenzt, werden die beiden Rabatte "gestapelt" (d.h. die endgültigen Kosten sind 2 Karten weniger, als sie sonst gewesen wären).
=== Farbwechsel ===
Wenn ein Spieler die Aktion "Fassade bauen" ausführt, darf er ALLE KARTEN einer bestimmten Farbe so behandeln, als wären sie eine beliebige andere Farbe.
* Das bedeutet, dass ein Spieler Karten zweier verschiedener Farben zusammenlegen kann, um sie als alle Karten der einen oder anderen Farbe zu behandeln.
* Alternativ kann ein Spieler auch Karten nur einer Farbe verwenden, diese aber als "Joker" behandeln.
=== Beide Aktionen ===
In seinem Zug kann ein Spieler dieses Plättchen benutzen, um BEIDE Aktionen "Karten nehmen" und "Fassade bauen" auszuführen, bevor das Spiel an den nächsten Spieler übergeht.
* Wenn dieses Plättchen verwendet wird, MUSS die Aktion "Karten nehmen" IMMER zuerst ausgeführt werden, gefolgt von der Aktion "Fassade konstruieren".
* Wenn ein Spieler über sein Handlimit (7 Karten) hinaus zieht, muss er bis auf 7 Karten abwerfen, BEVOR er die Aktion "Fassade bauen" ausführt.
== Spielende ==
Das Spiel endet SOFORT, sobald eines der folgenden Endspielkriterien erfüllt ist:
* Ein Spieler erreicht oder überschreitet 12 Punkte.
::- Die Spieler beenden die Runde NICHT - der erste Spieler, der 12 Punkte erreicht oder überschreitet, gewinnt.
* Die Karte "Ende des Spiels" wird vom Nachziehstapel aufgedeckt.
::- Auch hier gilt: Sobald diese Bedingung erfüllt ist, endet das Spiel. Wenn also ein Spieler die Aktion "Karten nehmen" wählt und eine der Karten, die zum Auffüllen der Kartenreihe gezogen werden, die "Spielende"-Karte ist, ist der nächste Spieler NICHT am Zug.
=== Spielende-Karte ===
In einem Spiel mit 2 Spielern wird die "Spielende"-Karte unter die untersten 9 Karten des Nachziehstapels gemischt, so dass die Spieler den Stapel nur einmal durchlaufen.
Bei einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern wird der Nachziehstapel einmal komplett durchgespielt, ohne dass die "Spielende"-Karte dabei ist. Nachdem der Nachziehstapel geleert wurde, wird der Ablagestapel gemischt und die "Spielende"-Karte wird unter die untersten 9 Karten des Nachziehstapels gemischt.
* Wenn das Spiel endet, weil die "Spielende"-Karte aufgedeckt wurde, werden Gleichstände aufgelöst, indem der Spieler gewinnt, der die wenigsten leeren Felder auf seinem Spielplan hat.
** Wenn nach Berücksichtigung der leeren Felder immer noch ein Gleichstand besteht, teilen sich die Spieler mit dem gleichen Ergebnis den Sieg.
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Gamehelpcaribbeanallfours
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Andy 2022
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Die Seite wurde neu angelegt: „All Fours ist ein Kartenspiel zum Stechen, das in der Regel mit vier Spielern in Zweierpartnerschaften gespielt wird und etwa aus dem 17. Es gibt viele Regelva…“
wikitext
text/x-wiki
All Fours ist ein Kartenspiel zum Stechen, das in der Regel mit vier Spielern in Zweierpartnerschaften gespielt wird und etwa aus dem 17. Es gibt viele Regelvariationen, aber die Version, die auf Board Game Area als Caribbean All Fours implementiert ist, soll eine Anpassung des modernen Spiels sein, wie es in Trinidad und Tobago gespielt wird.
Spielverlauf
Das Spiel läuft so ab, wie auf der Website "Rules of Card Games" unter der Überschrift "All Fours in Trinidad" beschrieben: Link, mit folgenden Unterschieden:
Kein Falschspiel: Da die Spielsoftware die Karten austeilt, gibt es keine Möglichkeit für ein Falschspiel; für dieses Szenario können keine Punkte erzielt werden.
Kein Widerruf/Rücktritt: Aus Gründen der Einfachheit des Online-Spiels ist es nicht erlaubt, illegal Karten zu spielen, und daher ist ein Widerruf nicht notwendig.
Wertung
Hoch -- 1 Punkt Dieser Punkt wird von der Mannschaft des Spielers gewonnen, der den höchsten Trumpf hatte.
Niedrig -- 1 Punkt Dieser Punkt wird von der Mannschaft des Spielers gewonnen, der den niedrigsten Trumpf hatte, der ausgespielt wurde. Es spielt keine Rolle, wer den Stich mit diesem Trumpf gewinnt - der Punkt geht an den ursprünglichen Besitzer.
Bube -- 1 oder 3 Punkte Gewinnt der Trumpfbube einen Stich oder wird er in einem Stich vom Partner des Inhabers gewonnen, erhält die Mannschaft mit dem Buben 1 Punkt. Wird der Bube in einem Stich gefangen, den die Gegner des Inhabers gewonnen haben, erhält das Team, das den Buben gefangen hat, 3 Punkte für den hängenden Buben. Wurde der Bube nicht ausgespielt, erhält natürlich keine der beiden Mannschaften einen Punkt dafür.
Spiel -- 1 Punkt Dieser Punkt geht an die Mannschaft, die die wertvolleren Karten in Stichen gewinnt. Zu diesem Zweck haben die obersten fünf Karten jeder Farbe die folgenden Werte: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10; die anderen Karten (2-9) haben keinen Wert. Jedes Team addiert den Gesamtwert der Karten in seinen Stichen, und das Team, das mehr Karten hat, erhält den Spielpunkt. Wenn beide Teams den gleichen Kartenwert haben, erhält niemand den Spielpunkt.
Variationen
Die einzige Variation, die derzeit eingesetzt wird, ist die alternative Trumpfwertung, wie sie in Tobago gespielt wird (eine Zwei bringt zwei Punkte, wenn sie umgedreht wird, anstatt einer Sechs)
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Andy 2022
6414
wikitext
text/x-wiki
All Fours ist ein Kartenspiel zum Stechen, das in der Regel mit vier Spielern in Zweierpartnerschaften gespielt wird und etwa aus dem 17. Jahrhundert stammt.
Es gibt viele Regelvariationen, aber die Version, die auf Board Game Area als Caribbean All Fours implementiert ist, soll eine Anpassung des modernen Spiels sein, wie es in Trinidad und Tobago gespielt wird.
Spielverlauf
Das Spiel läuft so ab, wie auf der Website "Rules of Card Games" unter der Überschrift "All Fours in Trinidad" beschrieben: Link, mit folgenden Unterschieden:
Kein Falschspiel: Da die Spielsoftware die Karten austeilt, gibt es keine Möglichkeit für ein Falschspiel; für dieses Szenario können keine Punkte erzielt werden.
Kein Widerruf/Rücktritt: Aus Gründen der Einfachheit des Online-Spiels ist es nicht erlaubt, illegal Karten zu spielen, und daher ist ein Widerruf nicht notwendig.
Wertung
Hoch -- 1 Punkt Dieser Punkt wird von der Mannschaft des Spielers gewonnen, der den höchsten Trumpf hatte.
Niedrig -- 1 Punkt Dieser Punkt wird von der Mannschaft des Spielers gewonnen, der den niedrigsten Trumpf hatte, der ausgespielt wurde. Es spielt keine Rolle, wer den Stich mit diesem Trumpf gewinnt - der Punkt geht an den ursprünglichen Besitzer.
Bube -- 1 oder 3 Punkte Gewinnt der Trumpfbube einen Stich oder wird er in einem Stich vom Partner des Inhabers gewonnen, erhält die Mannschaft mit dem Buben 1 Punkt. Wird der Bube in einem Stich gefangen, den die Gegner des Inhabers gewonnen haben, erhält das Team, das den Buben gefangen hat, 3 Punkte für den hängenden Buben. Wurde der Bube nicht ausgespielt, erhält natürlich keine der beiden Mannschaften einen Punkt dafür.
Spiel -- 1 Punkt Dieser Punkt geht an die Mannschaft, die die wertvolleren Karten in Stichen gewinnt. Zu diesem Zweck haben die obersten fünf Karten jeder Farbe die folgenden Werte: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10; die anderen Karten (2-9) haben keinen Wert. Jedes Team addiert den Gesamtwert der Karten in seinen Stichen, und das Team, das mehr Karten hat, erhält den Spielpunkt. Wenn beide Teams den gleichen Kartenwert haben, erhält niemand den Spielpunkt.
Variationen
Die einzige Variation, die derzeit eingesetzt wird, ist die alternative Trumpfwertung, wie sie in Tobago gespielt wird (eine Zwei bringt zwei Punkte, wenn sie umgedreht wird, anstatt einer Sechs)
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Gamehelpthebuildersantiquity
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2022-06-11T04:03:12Z
Origamimaus
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Game summary not yet existing in German languag
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text/x-wiki
<b>Spielziel / Kurzfassung: </b>
Durch geschicktes Einsetzen von Arbeitern werden Gebäude oder Maschinen fertiggestellt, um Siegpunkte zu erzielen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, mit Sklaven oder Darlehen zu arbeiten.
Wenn einer der Spieler 17 Siegpunkte erreicht hat, ist die laufende Runde die letzte Runde des Spiels.
<b>Spielablauf:</b>
Jeder Spieler kann 3 Aktionen ausführen: Gebäude nehmen, Arbeiter nehmen oder Arbeiter an die Arbeit bringen. Hierbei ist das Einsetzen der Arbeiter zu bezahlen. Weitere Aktionen können für 5 Münzen gekauft werden.
Bei Fertigstellung eines Gebäudes werden die entsprechenden Siegpunkte und Münzen angerechnet. Die eingesetzten Arbeiter stehen für weitere Aufgaben zur Verfügung.
Investitionen können getätigt werden:
- Sklaven kaufen für 7 Münzen (dafür kosten diese beim Arbeitseinsatz nichts)
- Darlehen aufnehmen: Auszahlung von 10 Münzen, Rückzahlung von 15 Münzen
- Werkzeuge für 2 Münzen kaufen
<b>Spielende:</b>
Hat der erste Mitspieler 17 Siegpunkte erreicht wird das Spielende ausgelöst. Die aktuelle Runde wird beendet. Danach hat jeder Mitspieler die Möglichkeit, Sklaven zu befreien (kostet 1 Aktion und ist nur möglich, wenn die Sklaven gerade nicht an der Arbeit sind) und Darlehen zurückzuzahlen.
<b>Siegpunkte:</b>
- Siegpunkte von fertiggestellten Gebäuden
- Münzen = 1 Siegpunkt je 10 Münzen
- Sklaven (nicht befreit) = 1 Minuspunkt
- Darlehen (nicht zurückgezahlt) = 2 Minuspunkte
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Gamehelpcatan
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Vortilion
6570
Erstes Wiki
wikitext
text/x-wiki
===Ziel===
Sammle Rohstoffe und baue Gebäude oder Entwicklungskarten, um der erste Spieler mit 10 Siegpunkten zu werden.
===Aufbau===
* Beim Startspieler beginnend platziert jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße. Der letzte Spieler in der Reihe darf beide Siedlungen und Straßen platzieren, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück, bis alle beide Siedlungen und Straßen platziert haben.
* Zuletzt erhält jeder Spieler für die mit einem Stern markierte Siedlung (siehe S. 1) die ersten Rohstofferträge: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel. Beispiel : Blau erhält für seine Siedlung ganz oben je 1 Karte Holz, Erz und Wolle.
===Ablauf===
Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten:
1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).
2. Er kann handeln (➔): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mitspielern.
3. Er kann bauen (➔): Straßen (➔), Siedlungen (➔), Städte (➔) und/oder Entwicklungskarten (➔) kaufen. Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten (➔) ausspielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort.
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2022-06-23T10:20:38Z
Vortilion
6570
/* Aufbau */
wikitext
text/x-wiki
===Ziel===
Sammle Rohstoffe und baue Gebäude oder Entwicklungskarten, um der erste Spieler mit 10 Siegpunkten zu werden.
===Aufbau===
* Beim Startspieler beginnend platziert jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße. Der letzte Spieler in der Reihe darf beide Siedlungen und Straßen platzieren, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück, bis alle beide Siedlungen und Straßen platziert haben.
* Zuletzt erhält jeder Spieler die Rohstofferträge der zuletzt platzierten Siedlung: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel.
===Ablauf===
Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten:
1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).
2. Er kann handeln (➔): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mitspielern.
3. Er kann bauen (➔): Straßen (➔), Siedlungen (➔), Städte (➔) und/oder Entwicklungskarten (➔) kaufen. Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten (➔) ausspielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort.
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Dudi2
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/* Punktevergabe */
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text/x-wiki
==Die Karten==
Es gibt 5 Farben mit jeweils 12 Karten: 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9.
Die Anzahl der Dreiecke auf jeder Karte zeigt an, wie viele Punkte sie wert ist, wenn man die Karte in einem Stich gewinnt (0, 1 oder 2).
==Stiche==
Karten, die Trumpf sind (wie vom Chef und vom Vize bestimmt), bilden eine einzige '''Trumpffarbe''', wobei der Trumpf des Chefs höher ist als der Trumpf des Vize. Karten, die sowohl zum Trumpf des Chefs als auch zum Trumpf des Vize gehören, sind die höchsten Karten in der Trumpffarbe (die doppelten Trümpfe).
Beispiel: Der Vize setzt rote Karten als Trumpf ein und der Chef setzt 7er ein. Die Trumpfkarte sind die roten 7er als höchste Karten (doppelter Trumpf), gefolgt von den 7ern in anderen Farben (sie gehören nicht mehr zu den Farben ihrer jeweiligen Farbe), gefolgt von den übrigen roten Karten vom höchsten zum niedrigsten.
* Nachdem die erste Karte in einem Stich gespielt wurde, müssen Sie eine Karte der gleichen Farbe spielen, wenn Sie können ('''bedienen''').
* Ist eine Trumpfkarte die erste ausgespielte Karte, müssen Sie eine beliebige Trumpfkarte ausspielen, wenn Sie können.
* Die höchste Karte der geführten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurde eine Trumpfkarte gespielt - in diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte.
* Werden mehrere Karten des gleichen Ranges gespielt, gewinnt die '''erste gleiche Karte'''.
==Punktevergabe==
Zunächst zählt jeder Spieler die Punkte für die Stiche, die er einzeln gewonnen hat.
Das Team des Chefs addiert dann die Punkte und vergleicht sie mit dem Gebot, um den Teambonus zu berechnen.
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot''' erreicht hat, erhält es die auf der Tabelle angegebenen Bonuspunkte (je nachdem, wie viele Karten Trumpf waren).
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot nicht erreicht hat''', gibt es folgende Punkte:
* Der Anführer verliert 10 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
* Der Partner des Chefs erhält oder verliert keine Bonuspunkte.
* Jeder, der nicht zum Team des Chefs gehört, erhält 5 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
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Dudi2
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/* Punktevergabe */
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text/x-wiki
==Die Karten==
Es gibt 5 Farben mit jeweils 12 Karten: 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9.
Die Anzahl der Dreiecke auf jeder Karte zeigt an, wie viele Punkte sie wert ist, wenn man die Karte in einem Stich gewinnt (0, 1 oder 2).
==Stiche==
Karten, die Trumpf sind (wie vom Chef und vom Vize bestimmt), bilden eine einzige '''Trumpffarbe''', wobei der Trumpf des Chefs höher ist als der Trumpf des Vize. Karten, die sowohl zum Trumpf des Chefs als auch zum Trumpf des Vize gehören, sind die höchsten Karten in der Trumpffarbe (die doppelten Trümpfe).
Beispiel: Der Vize setzt rote Karten als Trumpf ein und der Chef setzt 7er ein. Die Trumpfkarte sind die roten 7er als höchste Karten (doppelter Trumpf), gefolgt von den 7ern in anderen Farben (sie gehören nicht mehr zu den Farben ihrer jeweiligen Farbe), gefolgt von den übrigen roten Karten vom höchsten zum niedrigsten.
* Nachdem die erste Karte in einem Stich gespielt wurde, müssen Sie eine Karte der gleichen Farbe spielen, wenn Sie können ('''bedienen''').
* Ist eine Trumpfkarte die erste ausgespielte Karte, müssen Sie eine beliebige Trumpfkarte ausspielen, wenn Sie können.
* Die höchste Karte der geführten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurde eine Trumpfkarte gespielt - in diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte.
* Werden mehrere Karten des gleichen Ranges gespielt, gewinnt die '''erste gleiche Karte'''.
==Punktevergabe==
Zunächst zählt jeder Spieler die Punkte für die Stiche, die er einzeln gewonnen hat.
Das Team des Chefs addiert dann die Punkte und vergleicht sie mit dem Gebot, um den Teambonus zu berechnen.
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot''' erreicht hat, erhält es die auf der Tabelle angegebenen Bonuspunkte (je nachdem, wie viele Karten Trumpf waren).
Wenn das Team des Chefs '''sein Gebot nicht erreicht hat''', gibt es folgende Punkte:
* Der Chef verliert 10 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
* Der Partner des Chefs erhält oder verliert keine Bonuspunkte.
* Jeder, der nicht zum Team des Chefs gehört, erhält 5 Punkte für die Anzahl der überbotenen Karten.
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TraubeMori
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text/x-wiki
__NOTOC__
Das Ziel des Spieles ist es, eine Sammlung aufzubauen, die entweder
- 7 verschiedene Vogelarten oder
- je 3 Vögel von zwei unterschiedlichen Arten
enthält.
Ein Spiel besteht aus einer oder mehreren Runden. Zu Beginn jeder neuen Runde hat jeder Spieler 8 Karten auf der Hand.
Zu Beginn des Spiel liegen in der Tischmitte 4 Reihen mit jeweils 3 Karten offen aus. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt. Dies ist der erste Vogel in seiner Sammlung. Die Runde beginnt mit dem Kartengeber und geht dann im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.
==Zug==
===Vögel herauslegen===
In seinem Zug muss ein Spieler '''alle''' Karten einer Vogelart ausspielen. Diese Karten werden nach Wahl des Spielers zusammen links oder rechts an eine der 4 Reihen in der Tischmitte angelegt.
Wenn in dieser Reihe schon andere Vögel dieser Art liegen, nimmt der Spieler alle Vogelkarten anderer Arten dazwischen auf die Hand. Die übrigen Vogelkarten werden zusammengeschoben und es werden so lange neue Vogelkarten (links oder rechts) vom Nachziehstapel angelegt, bis zwei unterschiedliche Arten in der Reihe liegen.
Wenn der Spieler '''keine Karten auf die Hand genommen hat, kann er zwei Karten vom Nachziehstapel''' ziehen.
===Einen Schwarm vervollständigen (optional)===
Einen Satz Vögel der gleichen Art (Schwarm), die der Spieler in der Hand hält, kann er aufdecken, um ein oder zwei dieser Karten zu seiner Sammlung hinzuzufügen ("Heimfliegen").
Auf jeder Karte stehen zwei Zahlen. Die niedrigere Zahl gibt die Mindestanzahl für einen kleinen Schwarm und die höhere Zahl die Mindestanzahl für einen großen Schwarm an. Kommt die Anzahl einer Vogelsorte in der Hand mindestens so oft vor, dass einer der Schwärme gebildet werden kann, kann man eine Karte dieser Sorte anklicken und "Heimfliegen" auswählen.
- '''Kleiner Schwarm''': der Spieler fügt '''eine''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
- '''Großer Schwarm''': der Spieler fügt '''zwei''' der aufgedeckten Karten zu seiner Sammlung hinzu.
Hinweis: In der Implementierung von BGA werden einige Sekunden "Bedenkzeit" hinzugefügt, auch wenn der Spieler keinen Schwarm auslegen kann. Dies geschieht, damit die Mitspieler nicht erkennen können, ob der Spieler einen Schwarm auf der Hand hat, den er noch nicht ausspielen will.
==Rundenende==
Wenn ein '''Spieler keine Karten mehr in der Hand hat''', endet eine Runde. '''Alle Spieler müssen ihre Handkarten auf den Ablagestapel legen.''' Die Karten der 4 Reihen in der Tischmitte bleiben dort.
==Spielende==
Sobald ein Spieler '''7 verschiedene Vogelarten''' oder '''von 2 Vogelarten je 3 Exemplare''' gesammelt hat, gewinnt er.
Wenn nicht mehr 8 Karten an jeden Spieler ausgeteilt werden können, auch unter Einbeziehung des Ablagestapels, endet das Spiel sofort. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Vögeln in seiner Sammlung.
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Cigma
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text/x-wiki
Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen (Auf Boardgamearena ist das etwas anders umgesetzt: Du drehst und bewegst nicht den Igel, sondern klickst einfach auf das gewünschte Plättchen). Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Wertungstafel Butterfly.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe verdoppelt.
*Blumen sind jeweils so viele Punkte wie die Anzahl deiner Blumen wert. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte in Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen zählen MINUS-Punkte wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Cigma
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Spielziel von [https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284229/butterfly Butterfly]: Wer die wertvollste Plättchen-Sammlung hat, gewinnt.
== Spielablauf ==
Zu Beginn des Spiels setzt der Spieler rechts vom Startspieler die Igel-Figur auf ein beliebiges Plättchen.
Dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn du an der Reihe bist, darfst du den Igel eine Vierteldrehung nach links oder rechts drehen oder auf das Drehen verzichten. Dann bewegst du den Igel in seiner Blickrichtung beliebig weit geradeaus und setzt ihn auf ein Plättchen (Auf Boardgamearena ist das etwas anders umgesetzt: Du drehst und bewegst nicht den Igel, sondern klickst einfach auf das gewünschte Plättchen). Dieses Plättchen nimmst du zu dir. Du darfst bei der Bewegung leere Felder überspringen. Wenn der Igel ein leeres Feld mit Schmetterlingsnetz überquert, darfst du ein zufälliges Plättchen aus dem Beutel ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn der Igel nicht mehr den Regeln entsprechend gezogen werden kann.
=== Wertung ===
[[File:Wertungstafel Butterfly.jpg]]
*Schmetterlinge haben den aufgedruckten Wert. Es gibt auch in jeder Farbe einen x2-Multiplikator, der die Punktzahl deiner Schmetterlinge in dieser Farbe verdoppelt.
*Blumen sind jeweils so viele Punkte wert wie die Anzahl deiner Blumen. (Beispiel: Wenn du 4 Blumen hast, ist jede Blume 4 Punkte wert = insgesamt 16 Punkte für Blumen.)
*Libellen haben den aufgedruckten Wert, aber nur deine Libelle mit der HÖCHSTEN Zahl wird gewertet.
*Glühwürmchen haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein Glühwürmchen mit der NIEDRIGSTEN Zahl wird gewertet.
*Grashüpfer haben den aufgedruckten Wert, aber nur dein ZULETZT gesammelter Grashüpfer wird gewertet (vorher gesammelte Grashüpfer werden abgeworfen).
*Wespen zählen MINUS-Punkte wie jeweils angegeben.
*Für jedes Paar aus einer Biene und einer Wabe zählt die Biene 0 Punkte und die Wabe den aufgedruckten Wert.
**Bienen ohne Wabe zählen 3 MINUS-Punkte.
**Waben ohne Bienen sind 0 Punkte wert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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Matthias X
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Die Seite wurde neu angelegt: „A game consists of 3 matches. Winner of a match is the one who leaves the mine with the most gems. A match consists of several rounds. Each round consists of a…“
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A game consists of 3 matches. Winner of a match is the one who leaves the mine with
the most gems. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning
and an action phase.
Planning phase: There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react.
Action phase: Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round. If the treasure you are collecting is a dragon, you have lost the match (-2 points). Everyone else in the mine dies (-1 point), only the ones who have left the mine survive. The survivor with the most opals wins. All survivors keep their materials for the next match.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are 2 dragons and one collapse.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a tie-break. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Matthias X
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A game consists of 3 matches. Winner of a match is the one who leaves the mine with
the most gems. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning
and an action phase.
Planning phase: There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
Action phase: Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round. If the treasure you are collecting is a dragon, you have lost the match (-2 points). Everyone else in the mine dies (-1 point), only the ones who have left the mine survive. The survivor with the most opals wins. All survivors keep their materials for the next match.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are 2 dragons and one collapse.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a tie-break. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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A game consists of 3 matches. Winner of a match is the one who leaves the mine with
the most gems. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning
and an action phase.
Planning phase: There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
Action phase: Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round. If the treasure you are collecting is a dragon, you have lost the match (-2 points). Everyone else in the mine dies (-1 point), only the ones who have left the mine survive. The survivor with the most opals wins. All survivors keep their materials for the next match.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are 2 dragons and one collapse.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a tie-break. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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A game consists of 3 matches. Winner of a match is the one who leaves the mine with the most gems. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning and an action phase.
Planning phase: There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
Action phase: Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round. If the treasure you are collecting is a dragon, you have lost the match (-2 points). Everyone else in the mine dies (-1 point), only the ones who have left the mine survive. The survivor with the most opals wins (+3/+4 points), a draw will award you +1 point. All survivors keep their materials for the next match (except the opals), everyone else loses everything.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are 2 dragons and 1 collapse.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a tie-break. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Matthias X
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A game consists of '''3 matches'''. Winner of a match is the one who '''leaves the mine with the most gems'''. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning and an action phase.
'''Planning phase''': There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
'''Action phase''': Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round. If the treasure you are collecting is a '''dragon, you have lost the match''' (-2 points). Everyone else in the mine dies (-1 point), only the ones who have left the mine survive. The survivor with the most opals wins (+3/+4 points), a draw will award you +1 point. All survivors keep their materials for the next match (except the opals), everyone else loses everything.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are '''2 dragons''' and '''1 collapse'''.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a '''tie-break'''. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Regel Nummer 1 : Hab Spaß! Tipp Nummer 1 : Versuche am Ende von Runde 1 wenigstens 2 Silber-Einkommen auf deinem Heimatplan und ein Schiff zu haben. Tipp Numm…“
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text/x-wiki
Regel Nummer 1 : Hab Spaß!
Tipp Nummer 1 : Versuche am Ende von Runde 1 wenigstens 2 Silber-Einkommen auf deinem Heimatplan und ein Schiff zu haben.
Tipp Nummer 2 : Falls möglich versuche dir früh eine Insel zu sichern (in Runde 1-3), um die Bonus zu erhalten.
Tipp Nummer 3 : Das Einkommen auf Inseln ist leichter freizuschalten. Für viele Strategien wird das Einkommen des Heimatplans daher bis in spätere Runden bei 2-3 belassen.
Tipp Nummer 4 : Schiffe können - und sollten nach Runde 1 - mit Silber gekauft werden, um dafür keine Aktion ausgeben zu müssen; es gibt aber natürlich Ausnahmen.
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Gamehelpforex
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2022-07-25T17:12:47Z
Kai L
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Seite erstellt
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text/x-wiki
==SPOT-TRANSAKTION==
Bevor Sie Ihre Aktion für Ihren Zug ausführen, können Sie, müssen aber nicht, eine Spot-Transaktion mit einem anderen Spieler durchführen und 1 Dollar einer beliebigen Währung gegen seinen Gegenwert in einem anderen Spieler tauschen oder umgekert.
EINEN VERTRAG MACHEN
Nimm den nächsten verfügbaren Satz Auftragskarten, lege eine vor dich, eine hinten in die Auftragswarteschlange und lasse die letzte in der Auftragsauslage. Platzieren Sie links neben dieser letzten Karte den Betrag (von der Bank abgezogen), den Sie bezahlen möchten. Platzieren Sie rechts daneben den entsprechenden Betrag in der anderen Währung. Der Betrag der stärkeren Währung muss eine ganze Zahl sein und darf zehn Dollar nicht überschreiten.
==INVESTIEREN==
Kaufen Sie ein oder zwei Zertifikate für jeweils 2 Dollar der relevanten Währungen. Sie können nicht zwei Zertifikate für dieselbe Währung in einer einzigen Aktion kaufen, noch können Sie gleichzeitig mehr als vier Zertifikate in einer einzigen Währung haben. Alle Währungen, in die investiert wird, werden gestärkt.
==VERKAUFEN==
Verkaufen Sie ein oder mehrere Zertifikate eines einzigen Typs, entfernen Sie diese Zertifikate aus dem Spiel und erhalten Sie 2 Dollar dieser Währung für jedes veräußerte Zertifikat. Als Teil Ihres Zuges hat jeder andere Spieler im Uhrzeigersinn um den Tisch herum die Möglichkeit, Zertifikate des gleichen Typs zu veräußern, erhält ebenfalls 2 Dollar dieser Währung und entfernt das Zertifikat aus dem Spiel. Die veräußerte Währung wird für jedes veräußerte Zertifikat einmal geschwächt.
==BESCHLIESSEN==
Lösen Sie das Front-Item in der Auftragswarteschlange ab:
Wenn der vordere Gegenstand ein Vertrag ist, muss der Spieler, der ihn erstellt hat, den Betrag links vom Vertrag bezahlen und den Betrag rechts davon erhalten. Wenn sie nicht zahlen können, erhalten sie trotzdem den zustehenden Betrag und der Vertrag wird in ein Darlehen umgewandelt. Der Kredit wird an das Ende der Vertragswarteschlange verschoben, wobei der Spieler, der den Vertrag erstellt hat, nun für den Kredit verantwortlich ist.
Handelt es sich bei dem vordergründigen Gegenstand um ein Darlehen, muss der Spieler, der für das Darlehen verantwortlich ist, den geschuldeten Betrag bezahlen. Wenn der Kredit nicht zurückgezahlt werden kann, ist der Spieler bankrott und das Spiel endet sofort.
Wenn der vordere Gegenstand eine Dividende ist, verdienen die Spieler 0, 2 oder 3 Dollar einer bestimmten Währung für jedes Zertifikat, das sie in dieser Währung halten, wie auf der Dividendenkarte angegeben. Wenn eine Währung einen Zähler auf dem Feld „8“ hat, zahlen Zertifikate für diese Währung nichts. Bestimmen Sie nach der Auszahlung, welche Währung derzeit die meisten Zertifikate in den Händen der Spieler hat: diese Währung ist verstärkt. Wenn sich mehrere Währungen qualifizieren, wählt der aktive Spieler eine Währung aus den verbundenen Währungen aus. Wenn die endgültige Dividende beschlossen wird, gibt es keine Spielerzüge mehr; Stattdessen werden die verbleibenden Elemente in der Vertragswarteschlange der Reihe nach abgewickelt.
Wenn entweder ein Vertrag oder ein Darlehen abbezahlt ist, kehren alle zugehörigen Vertragskarten zur Vertragsanzeige zurück und können erneut verwendet werden.
==STÄRKUNG/SCHWÄCHUNG==
Währungen werden gestärkt:
jedes Mal, wenn es investiert wird.
wenn es nach dem Auflösen einer Dividende die meisten Zertifikate in den Händen der Spieler hat.
Währungen werden geschwächt:
jedes Mal, wenn es veräußert wird.
==SPIELENDE==
Das Spiel endet, wenn einer der folgenden Fälle eintritt:
Jeder Spieler geht bankrott.
Es sind keine Gegenstände mehr in der Vertragswarteschlange.
Bestimmen Sie, welche Währung am stärksten ist (die stärkere Hälfte der meisten Währungspaare); bei Gleichstand ist die Währung mit den meisten Zertifikaten in den Händen des Spielers die stärkste; Wenn ein Unentschieden besteht, entscheidet der Spieler, der zuletzt an der Reihe war, welche dieser Währungen mit Gleichstand die stärkste ist. Alle Spieler tauschen alle Gelder in diese Währung um und runden alle Brüche ab. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.
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Tips akeruption
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Tzwenia
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Die Seite wurde neu angelegt: „Dieser Ratschlag richtet sich in erster Linie an das 2-Spieler-Spiel. Zunächst einmal kann die Bedeutung der Bonuskarten, insbesondere der Regenkarten, kaum…“
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text/x-wiki
Dieser Ratschlag richtet sich in erster Linie an das 2-Spieler-Spiel.
Zunächst einmal kann die Bedeutung der Bonuskarten, insbesondere der Regenkarten, kaum überschätzt werden. Daher liegt der Schlüssel zum Sieg für die meiste Zeit des Spiels darin, mehr Bonuskarten zu ziehen als Ihr Gegner. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu erreichen, besteht darin, so viele Ausbrüche wie möglich zu platzieren. Das bedeutet paradoxerweise, dass Sie Ihr Dorf auf eine höhere Temperatur bringen müssen als das Ihres Gegners und dafür sorgen müssen, dass es auf dieser Temperatur bleibt, bis Sie in die Gefahrenzone Nr. 3 kommen. Dies sollte in der Anfangsphase des Spiels eine Ihrer höchsten Prioritäten sein. Es lohnt sich in der Regel, einige Karten für zusätzlichen Lavastrom auszugeben, um dies zu beschleunigen, und einige Mauern auszugeben, um das Vorankommen des Gegners zu behindern.
Heben Sie normalerweise alle Regenkarten, die Sie erhalten, bis zum Ende des Spiels auf. Oft lohnt es sich, einige der besseren Karten in Mauern umzuwandeln. Die Strohkarten sollten Sie normalerweise für Lava ausgeben.
Endspiel: Sobald jemand in Zone 3 gelangt ist, ändert sich das Spiel drastisch. Ihr Ziel ist es nun, Ihren Gegner so früh wie möglich auf die Höchsttemperatur zu bringen, während Sie dieses Ereignis für sich selbst hinauszögern. Die Bonus-Lavaplättchen aus Zone 3 sind dabei hilfreich. Im Idealfall betreten Sie Zone 3 als Erster, nur ganz knapp, und lassen Ihren Gegner sofort bis zum Ende der Temperaturspur an sich vorbeiziehen, während Sie Ihre eigenen Verteidigungsanlagen verstärken.
Heben Sie Ihre Regenkarten auf, bis Sie gezwungen sind, sie einzusetzen (bei maximaler Temperatur oder vorzugsweise in Ihrem letzten Zug des Spiels). Je nachdem, wie viele Lavaströme dein Dorf erreichen, solltest du Mauern zur Verteidigung errichten, aber manchmal ist es besser, sie für den Tiebreak zu horten.
Wenn man mit mehr Spielern spielt, sind mehr Szenarien möglich. Es dürfte viel schwieriger sein, 3 Regenkarten zu bekommen, und möglicherweise reicht das nicht aus, um zu gewinnen. Achten Sie auf die Strategien Ihrer Gegner und reagieren Sie entsprechend.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Tips beyondthesun
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Moggi
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Die 4 Arten von Technologien haben die folgenden unterschiedlichen Schwerpunkte. Eine hybride Technologie besitzt in der Regel die Schwerpunkte beider ihrer Arten.
{|
|<span style="color:blue">Wissenschaft</span>
|— Automatisierung der Erzproduktion, Forschungsaktionen, Erzboni
|-
|<span style="color:green">Wirtschaft</span>
|— Automatisierung der Nahrungsproduktion, mehr Bevölkerung, mehr Erz
|-
|<span style="color:red">Militär</span>
|— Bau und Bewegung von Raumschiffen, Raumschiffupgrades
|-
|<span style="background:yellow">Handel</span>
|— Kolonisierungsaktionen, Bewegung von Raumschiffen, flexible Aktionen
|}
'''Strategie und allgemeine Tipps''' (aus dem Regelheft)
* Da der Technologiebaum sehr variabel ist, solltest du deine Strategie am besten daran anpassen, welche Technologien ins Spiel kommen. Manchmal eignet sich eine Strategie besser, die sich auf die Forschung konzentriert, mal eine, die sich auf die Kolonisierung konzentriert, und mal eine Mischung aus beidem.
* Wenn du eine neue Technologie auswählst, achte darauf, dass sie dir sowohl kurzfristig (durch Sofortboni) als auch langfristig (durch neue Aktionen) einen Nutzen bringt.
* Ein System zu kolonisieren erscheint im ersten Moment vielleicht abschreckend und aufwendig – du musst dafür Raumschiffe bewegen, die Kontrolle übernehmen und Raumschiffe wieder zurücknehmen – aber die Kolonisierung kann ein zentraler Teil einer Siegesstrategie sein und du solltest sie nicht vernachlässigen.
* Falls die Kontrolle über Systeme zeitweise hart umkämpft ist, ist es oftmals eine gute Idee, sich währenddessen auf die Forschung zu konzentrieren.
* Sobald die anderen Fraktionen beginnen, an militärischer Stärke zu verlieren, weil sie Systeme kolonisieren, ist es einfach, die Kontrolle über Systeme zu übernehmen.
* Es kann passieren, dass deine Bevölkerungswürfel „blockiert“ sind, weil du zu viele Technologien erforscht hast oder deine Flotte zu groß ist. Steigere dann entweder deine Nahrungsproduktion, um neue Bevölkerungswürfel verfügbar zu machen, kolonisiere Systeme, um Würfel zurückzunehmen, oder nutze Aktionen, die dich Vorratswürfel direkt verwenden lassen.
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Moggi
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Die 4 Arten von Technologien haben die folgenden unterschiedlichen Schwerpunkte. Eine hybride Technologie besitzt in der Regel die Schwerpunkte beider ihrer Arten.
{| style="text-align: left;"
|<span style="color:blue">Wissenschaft</span>
|— Automatisierung der Erzproduktion, Forschungsaktionen, Erzboni
|-
|<span style="color:green">Wirtschaft</span>
|— Automatisierung der Nahrungsproduktion, mehr Bevölkerung, mehr Erz
|-
|<span style="color:red">Militär</span>
|— Bau und Bewegung von Raumschiffen, Raumschiffupgrades
|-
|<span style="background:yellow">Handel</span>
|— Kolonisierungsaktionen, Bewegung von Raumschiffen, flexible Aktionen
|}
'''Strategie und allgemeine Tipps''' (aus dem Regelheft)
* Da der Technologiebaum sehr variabel ist, solltest du deine Strategie am besten daran anpassen, welche Technologien ins Spiel kommen. Manchmal eignet sich eine Strategie besser, die sich auf die Forschung konzentriert, mal eine, die sich auf die Kolonisierung konzentriert, und mal eine Mischung aus beidem.
* Wenn du eine neue Technologie auswählst, achte darauf, dass sie dir sowohl kurzfristig (durch Sofortboni) als auch langfristig (durch neue Aktionen) einen Nutzen bringt.
* Ein System zu kolonisieren erscheint im ersten Moment vielleicht abschreckend und aufwendig – du musst dafür Raumschiffe bewegen, die Kontrolle übernehmen und Raumschiffe wieder zurücknehmen – aber die Kolonisierung kann ein zentraler Teil einer Siegesstrategie sein und du solltest sie nicht vernachlässigen.
* Falls die Kontrolle über Systeme zeitweise hart umkämpft ist, ist es oftmals eine gute Idee, sich währenddessen auf die Forschung zu konzentrieren.
* Sobald die anderen Fraktionen beginnen, an militärischer Stärke zu verlieren, weil sie Systeme kolonisieren, ist es einfach, die Kontrolle über Systeme zu übernehmen.
* Es kann passieren, dass deine Bevölkerungswürfel „blockiert“ sind, weil du zu viele Technologien erforscht hast oder deine Flotte zu groß ist. Steigere dann entweder deine Nahrungsproduktion, um neue Bevölkerungswürfel verfügbar zu machen, kolonisiere Systeme, um Würfel zurückzunehmen, oder nutze Aktionen, die dich Vorratswürfel direkt verwenden lassen.
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Die 4 Arten von Technologien haben die folgenden unterschiedlichen Schwerpunkte. Eine hybride Technologie besitzt in der Regel die Schwerpunkte beider ihrer Arten.
*<span style="color:blue">Wissenschaft</span> — Automatisierung der Erzproduktion, Forschungsaktionen, Erzboni
*<span style="color:green">Wirtschaft</span> — Automatisierung der Nahrungsproduktion, mehr Bevölkerung, mehr Erz
*<span style="color:red">Militär</span> — Bau und Bewegung von Raumschiffen, Raumschiffupgrades
*<span style="background:yellow">Handel</span> — Kolonisierungsaktionen, Bewegung von Raumschiffen, flexible Aktionen
'''Strategie und allgemeine Tipps''' (aus dem Regelheft)
* Da der Technologiebaum sehr variabel ist, solltest du deine Strategie am besten daran anpassen, welche Technologien ins Spiel kommen. Manchmal eignet sich eine Strategie besser, die sich auf die Forschung konzentriert, mal eine, die sich auf die Kolonisierung konzentriert, und mal eine Mischung aus beidem.
* Wenn du eine neue Technologie auswählst, achte darauf, dass sie dir sowohl kurzfristig (durch Sofortboni) als auch langfristig (durch neue Aktionen) einen Nutzen bringt.
* Ein System zu kolonisieren erscheint im ersten Moment vielleicht abschreckend und aufwendig – du musst dafür Raumschiffe bewegen, die Kontrolle übernehmen und Raumschiffe wieder zurücknehmen – aber die Kolonisierung kann ein zentraler Teil einer Siegesstrategie sein und du solltest sie nicht vernachlässigen.
* Falls die Kontrolle über Systeme zeitweise hart umkämpft ist, ist es oftmals eine gute Idee, sich währenddessen auf die Forschung zu konzentrieren.
* Sobald die anderen Fraktionen beginnen, an militärischer Stärke zu verlieren, weil sie Systeme kolonisieren, ist es einfach, die Kontrolle über Systeme zu übernehmen.
* Es kann passieren, dass deine Bevölkerungswürfel „blockiert“ sind, weil du zu viele Technologien erforscht hast oder deine Flotte zu groß ist. Steigere dann entweder deine Nahrungsproduktion, um neue Bevölkerungswürfel verfügbar zu machen, kolonisiere Systeme, um Würfel zurückzunehmen, oder nutze Aktionen, die dich Vorratswürfel direkt verwenden lassen.
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Moggi
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Moggi
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Die 4 Arten von Technologien haben die folgenden unterschiedlichen Schwerpunkte. Eine hybride Technologie besitzt in der Regel die Schwerpunkte beider ihrer Arten.
*<span style="color:blue">Wissenschaft</span> — Automatisierung der Erzproduktion, Forschungsaktionen, Erzboni
*<span style="color:green">Wirtschaft</span> — Automatisierung der Nahrungsproduktion, mehr Bevölkerung, mehr Erz
*<span style="color:red">Militär</span> — Bau und Bewegung von Raumschiffen, Raumschiffupgrades
*<span style="background:yellow">Handel</span> — Kolonisierungsaktionen, Bewegung von Raumschiffen, flexible Aktionen
'''Strategie und allgemeine Tipps''' (aus dem Regelheft)
* Da der Technologiebaum sehr variabel ist, solltest du deine Strategie am besten daran anpassen, welche Technologien ins Spiel kommen. Manchmal eignet sich eine Strategie besser, die sich auf die Forschung konzentriert, mal eine, die sich auf die Kolonisierung konzentriert, und mal eine Mischung aus beidem.
* Wenn du eine neue Technologie auswählst, achte darauf, dass sie dir sowohl kurzfristig (durch Sofortboni) als auch langfristig (durch neue Aktionen) einen Nutzen bringt.
* Ein System zu kolonisieren erscheint im ersten Moment vielleicht abschreckend und aufwendig – du musst dafür Raumschiffe bewegen, die Kontrolle übernehmen und Raumschiffe wieder zurücknehmen – aber die Kolonisierung kann ein zentraler Teil einer Siegesstrategie sein und du solltest sie nicht vernachlässigen.
* Falls die Kontrolle über Systeme zeitweise hart umkämpft ist, ist es oftmals eine gute Idee, sich währenddessen auf die Forschung zu konzentrieren.
* Sobald die anderen Fraktionen beginnen, an militärischer Stärke zu verlieren, weil sie Systeme kolonisieren, ist es einfach, die Kontrolle über Systeme zu übernehmen.
* Es kann passieren, dass deine Bevölkerungswürfel „blockiert“ sind, weil du zu viele Technologien erforscht hast oder deine Flotte zu groß ist. Steigere dann entweder deine Nahrungsproduktion, um neue Bevölkerungswürfel verfügbar zu machen, kolonisiere Systeme, um Würfel zurückzunehmen, oder nutze Aktionen, die dich Vorratswürfel direkt verwenden lassen.
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Gamehelplama
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Franz von Suppe
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L.A.M.A. ist die Abkürzung von "Lege Alle Minuspunkte Ab!".
Lama ist ein Karten-Ablegespiel, bei dem ihr versucht, möglichst alle Karten eurer Kartenhand auf einen Ablagestapel auszuspielen.
Das Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Minuspunkte zu erhalten. Das Spiel endet, wenn jemand 40 Minuspunkte überschreitet.
== Beginn ==
Alle erhalten je 6 Karten.
==Züge==
In jedem Zug darf man entweder ''die gleiche Zahl oder die Zahl eins höher als die oberste Karte der Ablage'' spielen.
Lamas sind höher als 6 und niedriger als 1.
Wenn Du nicht spielen kannst oder willst, darfst Du ''eine Karte ziehen oder aus der Runde aussteigen''.
Wenn Du nur noch alleine in der Runde bist, darfst Du keine Karte mehr ziehen, wohl aber noch Karten spielen.
==Ende der Runde Wertung==
Wenn jemand alle seine Karten ausgespielt hat oder alle die Runde verlassen haben, wird gewertet.
Jede Karte zählt ihren Nennwert und ''Lamas sind 10 Minuspunkte'' wert.
''Von jedem Nennwert wird nur eine Karte gewertet'' (wenn man z.B. fünf mal die Karte 3 hat, zählt das trotzdem nur 3 Minuspunkte). Alle nehmen Wertungsplättchen, die ihren aktuellen Punktestand anzeigen.
Wer alle Karten gespielt hat, darf ein Wertungsplättchen mit beliebigem Wert abgeben.
==Ende des Spiels==
Das Spiel ist zu Ende, wenn jemand 40 Minuspunkte erreicht hat.
Die Person mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
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Gamehelpnextstation
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2022-07-31T12:44:24Z
Ugh2000
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BASIS-SPIEL
Ziel
Erziele so viele Punkte wie möglich, indem du die Routen von 4 U-Bahn-Linien durch 13 Bezirke auf deiner Londoner Karte optimierst.
Spielablauf
Das Spiel wird über 4 Runden gespielt. In jeder Runde musst du die 4 Phasen der Reihe nach durchlaufen:
1. Finde deine Station
Jede neue U-Bahn beginnt an einer speziellen Startstation für ihre Farbe (sie blinkt).
2. Bau von Abschnitten
Diese Phase umfasst mehrere Züge (zwischen 5 und 10), je nachdem, welche Stationskarten aufgedeckt werden. Insgesamt gibt es 11 Stationskarten: 6 Straßenkarten (blauer Hintergrund) und 5 U-Bahn-Karten (rosa und gelber Hintergrund).
In jedem Zug wird eine Stationskarte mit einem Symbol umgedreht. Die Spieler haben die Möglichkeit, eine Linie zu ziehen, um ein Teilstück ihrer aktuellen Linie an eine angeschlossene Station mit dem entsprechenden Symbol anzuschließen.
Wenn die 5. U-Bahn-Karte (rosa und gelber Hintergrund) umgedreht wird, bedeutet dies das Ende dieser Runde. Die Spieler haben die Möglichkeit, das letzte Teilstück zu ziehen und dann in die nächste Phase überzugehen.
3. Wertung der Runde
Für jede U-Bahn gibt es Punkte, die sich aus den folgenden Merkmalen ergeben:
: Die Anzahl der Bezirke (gelbe Kästchen), durch die die Linie fährt
: Finde den Bezirk mit den meisten durchfahrenen Stationen, addiere die Anzahl der durchfahrenen Stationen
: Wie oft die Linie die Themse unterquert (jeder Abschnitt zählt 2 Punkte)
Du zählst auch die Anzahl der touristischen Stätten, die deine Linie passiert (spitz zulaufende Bahnhöfe). Für jede passierte Sehenswürdigkeit kreuzt ihr einen Kreis auf eurer Sehenswürdigkeitsleiste unten auf eurer Punktekarte an. Am Ende des Spiels wird der linke, nicht durchgestrichene Kreis gewertet.
4. Runde beenden
Nach jeder Runde geben die Spieler ihre Stifte an den nächsten Spieler zu ihrer Linken weiter.
Wenn in einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern ein unbenutzter Stift zu deiner Rechten liegt, nimm ihn stattdessen.
Ende des Spiels / Endwertung
Das Spiel endet nach 4 Runden. Zähle auf deiner Punktekarte die folgenden Punkte zusammen:
: - Alle Punkte, die du mit deinen 4 farbigen U-Bahn-Linien erzielt hast.
: - Der äußerste linke, nicht durchgestrichene Kreis auf der Strecke der Sehenswürdigkeit
: - Punkte für Umsteigebahnhöfe
Es gibt 3 Arten von Umsteigebahnhöfen: solche, die 2, 3 oder 4 verschiedenfarbige U-Bahn-Linien verbinden
Zähle die Anzahl der Umsteigebahnhöfe jeder Art in deinem gesamten Netz:
:- 2 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 2 Linien verbindet
:- 5 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 3 Linien verbindet
:- 9 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 4 Linien miteinander verbindet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl für eine einzelne U-Bahn-Linie. Bleibt ein Gleichstand bestehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
Bauregeln
Denken Sie daran, dass das Ziehen eines Abschnitts immer freiwillig ist. Wenn du in einem Zug keinen Abschnitt ziehen kannst oder willst, kannst du ihn ignorieren und warten, bis die nächste Karte aufgedeckt wird.
Der erste Abschnitt einer U-Bahn-Linie muss immer vom aktuellen Startbahnhof aus gezogen werden.
Jede weitere Station muss von einem der beiden Enden der Linie aus gezogen werden und muss an eine Station mit dem gleichen Symbol wie auf der aufgedeckten Bahnhofskarte anschließen.
Ausnahme: Wenn eine Eisenbahnweiche umgedreht wird, können die Spieler einen neuen Abschnitt von einem beliebigen Bahnhof auf ihrer Strecke bis zu einem Bahnhof mit dem aufgedeckten Symbol ziehen.
Hinzufügen eines Abschnitts
Jeder Abschnitt, den man zieht, muss eine einzige gerade Linie sein, die horizontal, vertikal oder diagonal verläuft und den grauen möglichen Linien auf dem Spielplan folgt.
Jeder Abschnitt muss immer zwei Stationen miteinander verbinden, ohne eine andere Station zu durchqueren.
Ein bereits gezeichneter Streckenabschnitt darf nicht durchquert werden, außer bei Bahnhöfen.
Sie können keine Verbindung zu einem Bahnhof herstellen, der bereits Teil Ihrer aktuellen Linie ist (keine Schleifen).
Sie können nicht mehr als einen Abschnitt pro grauer potenzieller Linie zeichnen. (keine Verdoppelung)
FORTGESCHRITTENE MODULE
Um eine neue Herausforderung zu schaffen, können Sie Next Station London mit den erweiterten Modulen spielen. Fügen Sie entweder Shared Objective-Karten oder Pencil Power-Karten hinzu, oder spielen Sie sogar mit beiden Kartensätzen!
Gemeinsame Ziele
Wähle zufällig 2 der 5 gemeinsamen Ziele aus. Diese 2 unabhängigen Ziele bleiben während des gesamten Spiels sichtbar. Jeder Spieler erhält am Ende des Spiels 10 zusätzliche Punkte für jedes erfüllte Ziel.
Bleistift-Mächte
Jede Bleistiftkraftkarte ist für das gesamte Spiel an eine einzige Bleistiftfarbe gebunden. Jede Kraft ist hilfreich, kann aber nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Der Einsatz von Bleistiftfähigkeiten ist optional und muss nicht in jeder Runde erfolgen.
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2022-08-18T16:37:31Z
Luckytina
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BASIS-SPIEL
Ziel
Erziele so viele Punkte wie möglich, indem du die Routen von 4 U-Bahn-Linien durch 13 Bezirke auf deiner Londoner Karte optimierst.
Spielablauf
Das Spiel wird über 4 Runden gespielt. In jeder Runde musst du die 4 Phasen der Reihe nach durchlaufen:
1. Finde deine Station
Jede neue U-Bahn beginnt an einer speziellen Startstation für ihre Farbe (sie blinkt).
2. Bau von Abschnitten
Diese Phase umfasst mehrere Züge (zwischen 5 und 10), je nachdem, welche Stationskarten aufgedeckt werden. Insgesamt gibt es 11 Stationskarten: 6 Straßenkarten (blauer Hintergrund) und 5 U-Bahn-Karten (rosa und gelber Hintergrund).
In jedem Zug wird eine Stationskarte mit einem Symbol umgedreht. Die Spieler haben die Möglichkeit, eine Linie zu ziehen, um ein Teilstück ihrer aktuellen Linie an eine angeschlossene Station mit dem entsprechenden Symbol anzuschließen.
Wenn die 5. U-Bahn-Karte (rosa und gelber Hintergrund) umgedreht wird, bedeutet dies das Ende dieser Runde. Die Spieler haben die Möglichkeit, das letzte Teilstück zu ziehen und dann in die nächste Phase überzugehen.
3. Wertung der Runde
Für jede U-Bahn gibt es Punkte, die sich aus den folgenden Merkmalen ergeben:
: Die Anzahl der Bezirke (gelbe Kästchen), durch die die Linie fährt
: Finde den Bezirk mit den meisten durchfahrenen Stationen, addiere die Anzahl der durchfahrenen Stationen
: Wie oft die Linie die Themse unterquert (jeder Abschnitt zählt 2 Punkte)
Du zählst auch die Anzahl der touristischen Stätten, die deine Linie passiert (spitz zulaufende Bahnhöfe). Für jede passierte Sehenswürdigkeit kreuzt ihr einen Kreis auf eurer Sehenswürdigkeitsleiste unten auf eurer Punktekarte an. Am Ende des Spiels wird der linke, nicht durchgestrichene Kreis gewertet.
4. Runde beenden
Nach jeder Runde geben die Spieler ihre Stifte an den nächsten Spieler zu ihrer Linken weiter.
Wenn in einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern ein unbenutzter Stift zu deiner Rechten liegt, nimm ihn stattdessen.
Ende des Spiels / Endwertung
Das Spiel endet nach 4 Runden. Zähle auf deiner Punktekarte die folgenden Punkte zusammen:
: - Alle Punkte, die du mit deinen 4 farbigen U-Bahn-Linien erzielt hast.
: - Der äußerste linke, nicht durchgestrichene Kreis auf der Strecke der Sehenswürdigkeit
: - Punkte für Umsteigebahnhöfe
Es gibt 3 Arten von Umsteigebahnhöfen: solche, die 2, 3 oder 4 verschiedenfarbige U-Bahn-Linien verbinden
Zähle die Anzahl der Umsteigebahnhöfe jeder Art in deinem gesamten Netz:
:- 2 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 2 Linien verbindet
:- 5 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 3 Linien verbindet
:- 9 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 4 Linien miteinander verbindet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl für eine einzelne U-Bahn-Linie. Bleibt ein Gleichstand bestehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
Bauregeln
Denken Sie daran, dass das Ziehen eines Abschnitts immer freiwillig ist. Wenn du in einem Zug keinen Abschnitt ziehen kannst oder willst, kannst du ihn ignorieren und warten, bis die nächste Karte aufgedeckt wird.
Der erste Abschnitt einer U-Bahn-Linie muss immer vom aktuellen Startbahnhof aus gezogen werden.
Jede weitere Station muss von einem der beiden Enden der Linie aus gezogen werden und muss an eine Station mit dem gleichen Symbol wie auf der aufgedeckten Bahnhofskarte anschließen.
Ausnahme: Wenn eine Eisenbahnweiche umgedreht wird, können die Spieler einen neuen Abschnitt von einem beliebigen Bahnhof auf ihrer Strecke bis zu einem Bahnhof mit dem aufgedeckten Symbol ziehen.
Hinzufügen eines Abschnitts
Jeder Abschnitt, den man zieht, muss eine einzige gerade Linie sein, die horizontal, vertikal oder diagonal verläuft und den grauen möglichen Linien auf dem Spielplan folgt.
Jeder Abschnitt muss immer zwei Stationen miteinander verbinden, ohne eine andere Station zu durchqueren.
Ein bereits gezeichneter Streckenabschnitt darf nicht durchquert werden, außer bei Bahnhöfen.
Sie können keine Verbindung zu einem Bahnhof herstellen, der bereits Teil Ihrer aktuellen Linie ist (keine Schleifen).
Sie können nicht mehr als einen Abschnitt pro grauer potenzieller Linie zeichnen. (keine Verdoppelung)
FORTGESCHRITTENE MODULE
Um eine neue Herausforderung zu schaffen, können Sie Next Station London mit den erweiterten Modulen spielen. Fügen Sie entweder Shared Objective-Karten oder Pencil Power-Karten hinzu, oder spielen Sie sogar mit beiden Kartensätzen!
Gemeinsame Ziele
Wähle zufällig 2 der 5 gemeinsamen Ziele aus. Diese 2 unabhängigen Ziele bleiben während des gesamten Spiels sichtbar. Jeder Spieler erhält am Ende des Spiels 10 zusätzliche Punkte für jedes erfüllte Ziel.
Bleistift-Mächte
Jede Bleistiftkraftkarte ist für das gesamte Spiel an eine einzige Bleistiftfarbe gebunden. Jede Kraft ist hilfreich, kann aber nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Der Einsatz von Bleistiftfähigkeiten ist optional und muss nicht in jeder Runde erfolgen.
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Gamehelpcatan
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Gavall09
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===Ziel===
Sammle Rohstoffe und baue Gebäude oder kaufe Entwicklungskarten, um der erste Spieler mit 10 Siegpunkten zu werden.
===Aufbau===
* Beim Startspieler beginnend platziert jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße. Der letzte Spieler in der Reihe darf beide Siedlungen und Straßen platzieren, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück, bis alle beide Siedlungen und Straßen platziert haben.
* Zuletzt erhält jeder Spieler die Rohstofferträge der zuletzt platzierten Siedlung: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel.
===Ablauf===
Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten:
1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).
2. Er kann handeln (➔): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mitspielern.
3. Er kann bauen (➔): Straßen (➔), Siedlungen (➔), Städte (➔) und/oder Entwicklungskarten (➔) kaufen. Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten (➔) ausspielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort.
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Tips catan
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Creator110
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Platzierung der ersten Siedlung ist entscheidend. Versuchen Sie nach Möglichkeit viele Siedlungen und Städte an den Feldern mit den im mittleren Zahlenbe…“
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Die Platzierung der ersten Siedlung ist entscheidend. Versuchen Sie nach Möglichkeit viele Siedlungen und Städte an den Feldern mit den im mittleren Zahlenbereich zu platzieren – 5,6,8,9 – oder platzieren Sie die Siedlungen rund um die Ressourcen in diesem Zahlenbereich, um in der Lage zu sein, mit den Ressourcen effektiven Handel/Seehandel zu treiben. Aber hüte dich vor dem Räuber, denn wenn dieser auf deinem Feld sitzt, bekommst du von diesem Feld KEINE Ressourcen!
HÄFEN: Das Platzieren einer Ihrer anfänglichen Siedlungen in einem Hafen kann von Vorteil sein, da Sie sofort mit Ressourcen durch Seehandel handeln können, anstatt mehrere Runden warten zu müssen, um eine zu bauen. ABER, Sie sollten dies nur tun, wenn der Hafen zwischen zwei Sechsecke liegt, so dass Sie sich auf zwei Sechsecken befinden und wenn die beiden Zahlen auf diesen Sechsecken normalerweise eine der stärkeren Zahlen sind (5,6,8,9). Denken Sie daran, wenn dies Ihre zweite Startsiedlung ist, die auf dem Hafen platziert wird, erhalten Sie nur zwei Startressourcen. Stellen Sie außerdem sicher, dass der von Ihnen gewählte Hafen durch die Platzierung Ihrer zweiten Startsiedlung unterstützt wird (d. h. Ihre erste Siedlung wird auf einem Holzhafen platziert und entweder die erste oder die zweite Siedlung befindet sich auf einem oder mehreren Holzfeldern).
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Inmare
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Änderung 1139 von [[Special:Contributions/StorkySteam|StorkySteam]] ([[User talk:StorkySteam|Diskussion]]) rückgängig gemacht.
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text/x-wiki
Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!
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Gamehelpskat
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Monimaus2000
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Kurze Regel
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text/x-wiki
Punktwerte der Karten
Rang J A 10 K Q 9 8 7
Wert 2 11 10 4 3 0 0 0
Die Farbkarten, die keine Trumpffarbe sind, haben die Reihenfolge A-10-K-Q-9-8-7.
Die Trümpfe haben die gleiche Rangfolge mit den vier Buben oben in der Reihenfolge J♣, J♠, J♥, J♦.
Der Gesamtnennwert aller Karten beträgt 120 Punkte. Das Ziel des Alleinspielers ist es, mindestens 61 Stichpunkte zu erzielen, um diese Spielrunde zu gewinnen.
Grandioses Spiel
Im großen Spiel sind nur die vier Buben Trümpfe in der oben angegebenen Farbenreihenfolge für ein reguläres Farbenspiel. Alle anderen Ränge sind die gleichen wie im regulären Farbspiel (10 ist direkt unter dem Ass). Es gibt also fünf "Farben" im großen Spiel (wird ein Bube zu einem Stich geführt, müssen die anderen beiden Spieler auch Buben spielen, wenn sie welche haben).
Null-Spiel
In einem Nullspiel gibt es keine Trumpffarbe, und in jeder Farbe werden die Karten mit A-K-Q-J-10-9-8-7 bewertet.
Das Ziel eines Nullspiels ist es, dass der Alleinspieler keine Stiche macht. Wenn der Alleinspieler in einem Nullspiel einen Stich macht, verliert er sofort und das Spiel wird sofort gewertet.
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == Willkommen im Weinland! In Viticulture verwalten die Spieler einen Weinberg über mehrere Jahre/Runden hinweg und versuchen, wertvollere Weine…“
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== Übersicht ==
Willkommen im Weinland! In Viticulture verwalten die Spieler einen Weinberg über mehrere Jahre/Runden hinweg und versuchen, wertvollere Weine herzustellen und Aufträge zu erfüllen. Die Spieler setzen ihre Arbeiter für verschiedene Aktionen ein, wobei die Aktionen auf bestimmte Jahreszeiten beschränkt sind. Der Spieler mit den meisten Punkten, sobald ein Spieler 20 oder mehr Punkte hat, gewinnt!
Spielablauf == Anatomie ==
Jeder Spieler hat die folgenden Komponenten:
* Arbeiter. Diese sind unterteilt in normale Arbeiter und einen großen Arbeiter, der größer als die anderen ist und ein G trägt. Diese können auf verschiedenen Feldern platziert werden, um Aktionen auszuführen, aber der große Arbeiter kann auch dann platziert werden, wenn das Aktionsfeld ansonsten voll ist.
* Lira, die Währung des Spiels. Diese werden normalerweise für den Bau von Gebäuden, die Ausbildung neuer Arbeiter und einige andere Besucherkarten ausgegeben.
* Eine Kartenhand, die die folgenden Kartentypen enthalten kann:
* Reben und Trauben, dargestellt durch grüne Karten. Sie stehen für die Weinsorten, die Sie herstellen können. Sie enthalten eine Weinfarbe (rot oder weiß), einen Startwert und Bauvoraussetzungen.
* Weinbestellungen, dargestellt durch lila Karten. Sie zeigen die Weinsorten, die Sie benötigen, und eine Belohnung in Form von Punkten und Resteinkommen, wenn Sie sie erfüllen.
* Sommergäste, dargestellt durch gelbe Karten. Diese können für einen einmaligen Effekt gespielt werden.
* Winterbesucher, dargestellt durch blaue Karten. Diese können auch für einen einmaligen Effekt gespielt werden. Der Hauptunterschied zwischen diesen Karten besteht darin, wann sie gespielt werden können.
Jeder Spieler hat außerdem einen Spielplan, auf dem die folgenden Dinge abgebildet sind:
* Drei Felder. Diese zeigen alle gepflanzten Rebstöcke. Jedes dieser Felder hat einen Maximalwert - der Gesamtwert aller Reben kann nie größer sein als diese Zahl.
* Das Kelterfeld, das den Wert aller Trauben anzeigt, auf die Sie Zugriff haben.
* Der Weinkeller, der den Wert aller verfügbaren Weine anzeigt.
* Alle gebauten Strukturen. Diese haben jeweils unterschiedliche Fähigkeiten und werden im Einzelnen besprochen.
Der Hauptspielplan enthält die folgenden Dinge:
* Die Zugreihenfolge, mit Boni. Die Spieler entscheiden, wann sie handeln, aber je später die Spieler handeln, desto größer ist der Bonus, den sie erhalten.
* Verfügbare Aktionen, jeweils unterteilt in Sommer- (gelb, auf der linken Hälfte des Spielplans) und Winteraktionen (blau, auf der rechten Hälfte). Die Anzahl der Aktionen, die zur Verfügung stehen, hängt von der Anzahl der Spieler ab.
* Die Punkteleiste. Normalerweise erhalten die Spieler Punkte, indem sie Weinbestellungen ausführen, aber sie können auch mit bestimmten Besucherkarten oder Aktionen punkten.
* Resteinkommen. Am Ende jeder Runde verdienen die Spieler Lire, die auf diesem Betrag basieren. Dieser Betrag wird in der Regel durch das Erfüllen von Weinbestellungen erhöht.
== Aufbau ==
Jeder Spieler macht zusätzlich zu den von BGA automatisierten Gegenständen Folgendes:
* Wähle eine Mama-Papa-Kombination. Diese bestimmt, mit was du das Spiel beginnst, und garantiert dir in der Regel eine Auswahl an Karten, Geld und drei Arbeitern, von denen einer ein Grande-Arbeiter ist.
* Ihr Papa gibt Ihnen außerdem die Möglichkeit, das Spiel mit einem Gebäude oder einem vergleichbaren Bonus oder mit mehr Geld zu beginnen. Wählen Sie die Option, die Sie bevorzugen.
Ein erster Spieler wird zufällig ausgewählt. Sie sind nun bereit, das Spiel zu beginnen.
== Was Sie in Ihrem Zug tun müssen ==
Eine Runde in Weinbau besteht aus einem Jahr, das in vier Jahreszeiten und eine Aufräumphase am Ende der Runde unterteilt ist.
=== Frühling ===
Im Frühling planen die Spieler das kommende Jahr, indem sie die Reihenfolge der Spielzüge festlegen. Beginnend mit dem ersten Spieler (gekennzeichnet durch die Trauben) und um den Tisch herum, wählen die Spieler eines der sieben Felder auf der Zugreihenfolgeleiste und setzen ihren Hahn dorthin. Damit ist die Zugreihenfolge für diese Runde festgelegt. Die Spieler erhalten außerdem einen Bonus, wenn sie ihren Hahn auf der Leiste platzieren; im Allgemeinen gilt: Je später in der Zugreihenfolge sie wählen, desto besser ist der Bonus.
1: Kein Bonus
2: 1 grüne Karte erhalten
3: 1 violette Karte gewinnen
4: Erhalte 1 Lira
5: Gewinne 1 gelbe Karte oder 1 blaue Karte
6: Gewinnt 1 Punkt
7: Erhalte in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter; dieser kann wie ein Arbeiter deiner Farbe eingesetzt werden, geht aber am Ende des Jahres verloren
=== Sommer ===
Im Sommer führen die Spieler Aktionen durch, um ihren Weinberg zu bauen. Die Spieler führen Aktionen durch, indem sie einen Arbeiter auf ein beliebiges unbesetztes Feld stellen und dann sofort die entsprechende Aktion ausführen. Beachten Sie, dass die Anzahl der Felder für jede Aktion mit der Anzahl der Spieler im Spiel skaliert:
* In einem Spiel mit 2 Spielern kann nur ein Arbeiter auf jede Aktion gesetzt werden.
* In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern können zwei Arbeiter auf jede Aktion gesetzt werden, wobei eine davon eine Bonusaktion hat.
* In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern können drei Arbeiter auf jede Aktion gesetzt werden, von denen eine mit einer Bonusaktion verbunden ist.
Die verfügbaren Aktionen sind:
* Ziehe eine grüne Karte: Ziehe 1 grüne Karte und nimm sie auf deine Hand. (Bonus: Ziehen Sie eine zweite grüne Karte.)
* Eine Führung geben: Erhalte 2 Lira. (Bonus: 1 zusätzliche Lira erhalten.)
* Baue ein Bauwerk: Baue eines deiner Bauwerke für die angegebenen Kosten. Sie haben nun den Bonus für den Rest des Spiels. (Bonus: 1 Lira mehr - dieser Bonus wird vor dem Bau gewährt, kann also als Rabatt wirken). Im Abschnitt "Strukturen" findest du eine Zusammenfassung der Funktionen dieser Karten.
* Eine gelbe Karte ausspielen: Spiele eine deiner Besucherkarten aus deiner Hand aus. Tu, was sie sagt, und wirf sie dann ab. (Bonus: Spiele danach eine zweite gelbe Karte aus.)
* Verkaufe eine Traube/ein Feld: Wähle eine aus: Verkaufe eine deiner Trauben, um Lira für ihren Wert zu erhalten, oder verkaufe ein Feld, um Lira für seinen maximalen Wert zu erhalten, oder kaufe ein Feld für seinen maximalen Wert in Lira. Du darfst ein Feld nur verkaufen, wenn es leer ist, und kannst mit einem verkauften Feld nur interagieren, wenn du es zurückkaufst. (Bonus: 1 Punkt erhalten.)
* Pflanze eine grüne Karte: Lege eine deiner grünen Karten auf ein Feld. Du musst die auf der Karte angegebenen Gebäudevoraussetzungen erfüllen (falls vorhanden), und der Gesamtwert aller Reben darf den Maximalwert des Feldes nicht überschreiten. (Bonus: Pflanzen Sie danach eine zweite grüne Karte.)
* 1L gewinnen: 1 Lira gewinnen. Diese Aktion kann von einer beliebigen Anzahl von Arbeitern und zu einer beliebigen Jahreszeit durchgeführt werden.
Wenn ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen möchte, kann er passen, und alle seine verbleibenden Arbeiter sind im Winter verwendbar. Sobald alle Spieler gepasst haben oder keine Arbeiter mehr zur Verfügung stehen, gehen die Spieler zum Herbst über.
=== Herbst ===
Im Herbst empfangen die Spieler Besucher. Jeder Spieler zieht entweder eine gelbe oder eine blaue Karte (Spieler, die die Hütte gebaut haben, dürfen zwei Karten nehmen).
=== Winter ===
Im Winter führen die Spieler Aktionen durch, die mit der Herstellung von Wein und der Erfüllung von Aufträgen zu tun haben. Die Zugstruktur ist identisch mit der Sommerphase.
Die Aktionen sind:
* Erhalte 1 lila Karte: Ziehen Sie eine lila Karte. (Bonus: Ziehe eine zweite violette Karte.)
* Ernten Sie ein Feld: Gewinnen Sie Trauben von einem Feld. Zähle alle roten Reben auf dem gewählten Feld zusammen und gewinne eine rote Traube dieses Wertes, dann tue dasselbe für die weißen Reben/Trauben. Du darfst niemals zwei Trauben mit demselben Wert haben; wenn dies der Fall ist, geht die Traube auf den nächstniedrigeren Wert zurück. Grüne Karten auf dem Feld werden dabei nicht verbraucht. (Bonus: Ernten Sie ein zweites Feld.)
* Bilde einen neuen Arbeiter aus: Zahle 4 Lire, um einen neuen Arbeiter zu erhalten. Dieser Arbeiter steht für das nächste und alle folgenden Jahre für Aktionen zur Verfügung. (Bonus: Sie erhalten 1 Lira - dies wirkt wie ein Rabatt.)
* Spiel eine blaue Karte aus: Spiele eine deiner Besucherkarten aus deiner Hand aus. (Bonus: Spiele eine zweite Besucherkarte nach der ersten.)
* Wein herstellen: Stelle bis zu zwei Weinplättchen her. Um Rot- oder Weißwein herzustellen, verschieben Sie einfach die Plättchen auf den Trauben zu den entsprechenden Weinen. Um einen Rotwein herzustellen, addieren Sie die Werte einer roten und einer weißen Traube zusammen. Um einen Schaumwein herzustellen, addiert man die Werte von zwei roten und einer weißen Traube. Die Werte der Weine sind durch die Größe deines Weinkellers begrenzt - wenn du versuchst, einen Wein herzustellen, den dein Keller nicht fassen kann, wird er auf den höchsten Wert herabgestuft, den er fassen kann. (Bonus: Stelle ein drittes Weinplättchen her.)
* Erfülle einen Auftrag: Legen Sie eine violette Karte und Weinplättchen ab, die gleich oder höher sind als der darauf angegebene Wert, und erhalten Sie Punkte und das Resteinkommen auf der Karte. (Bonus: 1 Punkt erhalten.)
* 1L gewinnen: 1 Lira gewinnen. Diese Aktion kann von einer beliebigen Anzahl von Arbeitern und zu einer beliebigen Jahreszeit durchgeführt werden.
Sobald alle Spieler alle verfügbaren Arbeiter eingesetzt haben, endet die Runde.
=== Jahresende ===
Am Ende eines jeden Jahres geschehen folgende Dinge:
* Alle Trauben und der Wein reifen. Alle Trauben und der Wein werden auf das nächsthöhere verfügbare Feld verschoben (wobei der Wein nicht älter werden kann, als der Keller fassen kann - in diesem Fall bleiben die Plättchen, wo sie sind)
* Alle Arbeiter an ihre jeweiligen Spieler zurückgeben.
* Restliches Einkommen einsammeln.
* Ablegen von bis zu 7 Karten insgesamt. Dazu gehören nur die Karten auf der Hand, nicht die Karten auf den Feldern.
* Drehen Sie das erste Spielermarkenplättchen nach rechts (d. h. in der umgekehrten Reihenfolge, in der die Spieler normalerweise die Zugreihenfolge wählen würden).
Wenn ein Spieler 20 oder mehr Punkte hat, endet das Spiel hier. Andernfalls wird ein neues Jahr begonnen.
== Bauwerke ==
Die Strukturen, die man für verschiedene Boni bauen kann, sind:
* Spalier (2L): Ermöglicht das Anpflanzen wertvollerer Reben
* Bewässerung (3L): Ermöglicht die Anpflanzung wertvollerer Rebstöcke
* Windmühle (5L): Einmal pro Jahr, wenn Sie eine neue Rebe pflanzen, erhalten Sie 1 Punkt.
* Joch (2L): Schaltet ein zusätzliches Arbeiterfeld frei, das es dir erlaubt, 1 Feld zu ernten oder eine gepflanzte grüne Karte zu entwurzeln und auf deine Hand zurückzubringen
* Verkostungsraum (6L): Einmal pro Jahr, wenn du eine Führung gibst und mindestens einen Wein im Keller hast, erhältst du 1 Punkt.
* Mittlerer Weinkeller (4L): Ihr Weinkeller kann Weine bis zu einem Wert von 6 fassen (ohne dies können Sie nur Weine bis zu einem Wert von 3 haben).
* Großer Weinkeller (6L): Dein Weinkeller fasst Weine bis zum Wert 9. Du musst den Mittleren Keller haben, um ihn zu bauen.
* Häuschen (4L): Erlaubt es dir, jeden Herbst eine zweite Besucherkarte zu ziehen.
== Ende des Spiels ==
Das Spiel endet am Ende des Jahres, in dem ein Spieler mindestens 20 Punkte erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Lire übrig hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der den höchsten Gesamtwert aller seiner Weine hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert aller Trauben. Gibt es danach immer noch einen Gleichstand, wird der Sieg geteilt!
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Diskussion:Gamehelpviticulture
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Gamehelpsoulaween
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == * In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe li…“
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text/x-wiki
== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang''' (This character is strongly discouraged with beginners.)
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== Additional Information ==
*'''"Soulaween"''' is an abstract strategy board game published by '''Play With Us Design (玩聚設計)'''. The story derives from a Taiwanese short animation '''"Deathigner"'''. If you are interested in Soulaween, please feel free to follow us.
* '''Play With Us Design''' official Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' short animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
<br/>
[[File:PxDlogo.png||||Play With Us Design x Deathigner]]
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang''' (This character is strongly discouraged with beginners.)
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== Additional Information ==
*'''"Soulaween"''' is an abstract strategy board game published by '''Play With Us Design (玩聚設計)'''. The story derives from a Taiwanese short animation '''"Deathigner"'''. If you are interested in Soulaween, please feel free to follow us.
* '''Play With Us Design''' official Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' short animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
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[[File:PxDlogo.png||||Play With Us Design x Deathigner]]
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/* Additional Information */
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang''' (This character is strongly discouraged with beginners.)
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== Additional Information ==
* '''Play With Us Design''' official Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' short animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
<br/>
[[File:PxDlogo.png||||Play With Us Design x Deathigner]]
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/* Standardmodus */
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== Additional Information ==
* '''Play With Us Design''' official Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' short animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
<br/>
[[File:PxDlogo.png||||Play With Us Design x Deathigner]]
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/* Additional Information */
wikitext
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== Additional Information ==
* '''Play With Us Design''' Offizielle Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' kurze Animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
<br/>
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
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* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== zusätzliche Information ==
* '''Play With Us Design''' Offizielle Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' kurze Animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
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/* zusätzliche Information */
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
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* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
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* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== zusätzliche Information ==
* '''Play With Us Design''' Site officiel: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' kurze Animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
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* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
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* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== zusätzliche Information ==
* '''Play With Us Design''' Offizielle Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' kurze Animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
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Haegar the Horrible
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zu Beginn des Spiels erhältst du eine Auswahl von fünf Vogelkarten. Du darfst entscheiden, wie viele dieser Karten du behältst. Beachte, dass die Anzahl der…“
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text/x-wiki
Zu Beginn des Spiels erhältst du eine Auswahl von fünf Vogelkarten. Du darfst entscheiden, wie viele dieser Karten du behältst. Beachte, dass die Anzahl der Vogelkarten, die Du behalten möchtest, sich negativ auf die Anzahl der Futtermarken auswirkt, die Du behalten darfst. Sobald du die Karten ausgewählt hast, die du behalten möchtest, wird dir eine von jeder der fünf Arten von Futtermarken angeboten. Du wählst dann aus, welche Futtermarken Du abwerfen möchtest - die Anzahl der abgeworfenen Futtermarken entspricht der Anzahl der Vogelkarten, die Du behälst. Anschließend kannst Du aus zwei Bonuszielen für das Spiel wählen.
Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du eine der folgenden Optionen wählen: eine Vogelkarte ausspielen; eine neue Vogelkarte wählen; zusätzliches Futter sammeln; Eier sammeln und verteilen. Wenn du beim Ablegen der Karten von links nach rechts vorankommst, erhältst du zusätzliche Vorteile für jede der Optionen. Die erste Reihe von Karten darfst Du ohne Eierkosten ablegen. Danach musst Du für jede nach rechts fortschreitende Spalte Eier von einer Vogelkarte ablegen. Wenn Du eine Option wie "Eier sammeln und verteilen" wählst, erhältst Du auch die Vorteile aller Karten, die Du in dieser Reihe ablegt hast. Wenn Du eine Vogelkarte in eine Reihe legst, werden die Vorteile der vorherigen Karten in dieser Reihe nicht aktiviert.
Jede Spielrunde hat unterschiedliche Ziele. Diese sind in dem quadratischen Feld vermerkt. Die Anzahl der Runden, die Du hast, verringert sich in jeder Runde.
Dein Ziel ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Die Punkte sind auf den Karten angegeben. Verschiedene Vögel sind mit unterschiedlichen Punktzahlen versehen. Du erhältst nur Punkte für Vogelkarten, die Du auf das Spielbrett legst. Für jede Karte, die unter eine Vogelkarte gesteckt wird, und für jedes Ei, das auf eine Vogelkarte gelegt wird, gibt es zusätzlich einen Punkt. Die Punkte werden auch nach dem Rang in jeder Runde verteilt. Punkte gibt es auch für das Erreichen der Bonuskartenziele.
Hinweis: Dieses Spiel kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen.
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Spiel== Das Spiel wird mit einem Stapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Jeder Spieler hat eine Hand mit Karten und einen Bereich mit gespielten Karten vor…“
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text/x-wiki
==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Stapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Jeder Spieler hat eine Hand mit Karten und einen Bereich mit gespielten Karten vor sich liegen.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel.
* Ziehen Sie die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabbenpaar = Nehmen Sie eine Karte Ihrer Wahl von einem der beiden Ablagestapel (die Gegner sehen nicht, was Sie genommen haben)
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Fischpaar = eine Karte vom Stapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du jetzt sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du entweder mitgehen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, jeder Spieler zählt seine Punkte
* "LAST CHANCE" = jeder andere Spieler hat noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte "plus" seinen Farbbonus. Die anderen Spieler erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Anrufer "nur" seinen Farbbonus und alle anderen Spieler erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
(Der Farbbonus eines Spielers ist die Anzahl der Karten, die er in seiner häufigsten Farbe hat).
===Ende des Spiels===
Ein Spiel für 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand entscheidet derjenige, der in der letzten Runde als Letzter gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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Lioness65
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: "nur Gebot" oder "Stiche + Gebot".
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Anderfalls erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Gamehelpkahuna
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Alex tgiu
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==Zusammenfassung==
Die Spieler nutzen Karten um entweder Brücken zwischen den Inseln zu bauen (1 passende Karte) oder Brücken ihrer Gegner zu zerstören (2 passende Karten), um die Insel zu kontrollieren.
Das Spiel geht über drei Runden.
Eine Runde endet, wenn die Karten vom Nachziehstapel und die drei ausliegenden Karten gezogen wurden.
Der Spieler mit den meisten Kahuna-Steinen erhält Punkte.
Das Spiel kann auch schon eher enden, wenn ein Spieler keine Kahuna-Stäbe mehr ausliegen hat.
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Gamehelpraubbau
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Matthias X
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A game consists of '''3 matches'''. Winner of a match is the one who '''leaves the mine with the most gems'''. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning and an action phase.
'''Planning phase''': There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
'''Action phase''': Collect your treasure, place a tunnel card, distribute new treasures, choose a spot for the next round.
'''Scoring''':
If the treasure you are collecting is a '''dragon''', you have lost the match ('''-2 points''').
Everyone else in the mine dies ('''-1 point'''), only the ones who have left the mine survive.
The survivor with the most opals wins ('''+3/+4 points''').
A draw will award you '''+1 point'''.
All survivors keep their materials for the next match (except the opals), everyone else loses everything.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are '''2 dragons''' and '''1 collapse'''.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a '''tie-break'''. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Tips sevenwonders
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text/x-wiki
Als Anfänger solltest Du Dich zunächst darauf konzentrieren, einige Rohstoffkarten (braun und silbern) zu bauen. Dies erfordert zunächst nicht, die Spielbretter Deiner Nachbarn im Detail zu beachten. 3 oder 4 Rohstoffkarten erlauben es Dir, eine Anzahl von Karten zu bauen. Hierbei können Dich Handelskarten (gelb) unterstützen, mit denen Du entweder Münzen erhältst oder Ressourcen von Deinen Nachbarn günstiger bekommen kannst. Die silbernen Rohstoffe werden nur einmal benötigt, sofern Du kein Weltwunder hast, dessen Ausbau diese mehrfach benötigt.
Wenn Du gelbe Karten baust, achte darauf welche Rohstoffe deine Nachbarn bereits besitzen. Einige Wunder lassen sich auch mit wenigen Rohstoffen gut errichten (z.B. Alexandria, Olympia B), während andere Wunder viele Rohstoffe benötigen (z.B. Pyramiden, Rhodos). Handelsposten sind bei letzteren Weltwundern sinnvoller.
Achte auf Spieler, die viele Wissenschaftskarten (grün) sammeln. Das Sammeln von grünen Karten ist mit einem hohen Risiko verbunden, kann aber auch hohe Belohnungen bringen. Meist wird versucht, drei verschiedene Symbole zu sammeln, da es hierfür einen Bonus gibt. Ebenso kann es sich lohnen, möglichst viele gleiche Symbole zu sammeln. Wenn Du siehst, dass ein benachbarter Spieler eine bestimmte grüne Karte benötigt, aber Du diese nicht selbst bauen möchtest, kannst Du diese verschwinden lassen, indem Du diese in Deinem Weltwunder verbaust oder diese abwirfst und dafür drei Münzen nimmst.
Baue nicht zu viele militärische Karten (rot). Es ist egal, wie hoch du den Vergleich mit Deinen Nachbarn gewinnst - die Punkte bleiben gleich hoch. Mit anderen Karten kannst Du eventuell mehr Punkte holen.
Die A-Seite des Weltwunders ist meistens die für Anfänger einfacher zu spielende Seite. Die B-Seite kann für einen erfahrenen Spieler besser sein als die A-Seite, ist aber meist schwieriger zu bauen. Wenn Du vorhast, alle Stufen Deines Weltwunders zu bauen, achte darauf, möglichst früh die erforderlichen Rohstoffe zusammen zu haben. Es ist aber auch möglich, das Spiel zu gewinnen ohne eine einzige Stufe Deines Wunders zu bauen.
Versuche, nie ganz ohne Münzen zu sein. Denn wenn Du keine Münzen hast, bist Du möglicherweise unflexibel und kannst ein wichtiges Gebäude nicht bauen. Ohne Münzen kannst Du außerdem keine Rohstoffe bei Deinen Nachbarn kaufen. Eine Karte für drei Münzen abwerfen solltest Du nur im Notfall. Durch eine Kartenaktion (meist bei gelben Karten) oder den Bau eines Wunders erhältst Du meist mehr Münzen.
Der Schlüssel für den Erfolg bei "7 Wonders" ist es, Deine eigenen Siegpunkte zu maximieren, während Du Deinen Nachbarn möglichst wenig Gelegenheiten bietest, selbst viele Siegpunkte zu erzielen.
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Gamehelpthejellymonsterlab
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Chillu85
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text/x-wiki
== Beschreibung des Ablaufs und Ziel des Spiels ==
In „The Jelly Monster Lab“ verkörpern die Spieler Wissenschaftler, die versuchen, das beste Jelly-Monster zu erschaffen. Dazu müssen sie durch die Labore gehen und versuchen, die benötigten Monster-Bauteile zu finden.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Experimentkarten. Jede Karte zeigt ein Monster mit folgenden Elementen: ein farbiger Körper (blau, rot, pink oder grün), Augen (1, 2 oder 3), ein Mund (fröhlich oder traurig) und den Buchstaben für das Labor, wo das Experiment stattfinden muss (A bis F). Die Bauteile sind über die sechs Labore verteilt; also geht man in ein Labor, nimmt das, was man braucht, auf die Hand, darf aber maximal fünf Karten behalten. Für das Handmanagement klickt man die Karten, die man bewegen möchte, an und dann auf den entsprechenden Pfeil rechts.
Hat man alles zusammen (Experimentkarte und drei Bauteile), geht man in das entsprechende Labor und deponiert dort alles. Wenn dann ein anderer Spieler das Labor betritt, findet er das Monster, das er dem Spieler aushändigt.
Bei der Bewegung durch die Labore hinterlässt jeder Spieler eine Spur, um zu markieren, wer als letzter in einem Labor war. Wenn ein Monster gefunden wird, gehört es demjenigen, dessen Spur auf dem Labor lag. Außerdem kann man ein Labor nicht betreten, auf dem die eigene Spur liegt. Man muss seine Bewegung also gut planen.
Man kann wieder in die Mitte gehen, um eine neue Experimentkarte zu ziehen. Das geht nur dann nicht, wenn man im Zug davor erst das Labor verlassen hatte (die Spielfigur wird dazu hingelegt, wenn sie aus dem Labor kommt), und wenn man bereits fünf Karten auf der Hand hat.
Nachdem ein Spieler sein viertes Monster erhalten hat, wird das Spiel beendet, sobald sich ein Spieler (egal wer) in die Mitte bewegt.
Jedes Monster hat einen Punktwert, der davon abhängig ist, wie schwierig die Bauteile zu beschaffen sind. Links vom Spielfeld ist eine Übersichtstafel, die sich beim Überfahren mit der Maus vergrößert. Hier kann man sehen, welche Teile wie oft vorkommen und welche Experimente es gibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipp: Man kann Experimentkarten jederzeit in beliebigen Laboren zurücklassen, wenn sie einem zu gering oder zu schwierig erscheinen. Natürlich können andere Spieler sie aufnehmen; vielleicht sind sie aber bei einem späteren Besuch noch da.
== Verteilung und Punkte der Monsterteile ==
* trauriger Mund: 8 Karten (1 Punkt)
* 1 Auge: 6 Karten (1 Punkt)
* blauer Körper: 4 Karten (1 Punkt)
* lachender Mund: 4 Karten (2 Punkte)
* 2 Augen: 4 Karten (2 Punkte)
* roter Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* rosafarbener Körper: 3 Karten (2 Punkte)
* 3 Augen: 2 Karten (3 Punkte)
* grüner Körper: 2 Karten (3 Punkte)
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Tips backgammon
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Iam2fast4u
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Blockbildung und Schlagchancen
backgammon
Backgammon Strategie
Lassen Sie nie mehr als zwei Steine beim Backgammon auf einer Spitze stehen, damit Sie die eigene Blockbildung forcieren können. Vermeiden Sie es „Löcher“ (hintereinander liegende leere, bzw. mit nur einem Stein (Blot) besetzte Spitze zu bilden, sodass diese nicht ungedeckt sind und das Risiko des Geschlagen Werdens minimiert wird.
Bevor Sie im gegnerischen Feld einen Stein schlagen, sollten Sie beachten, welche Schlagchancen dieser Stein beim Zurückspielen von der Bar hat. Forcieren Sie deshalb die Blockbildung Ihrer Steine im eigenen inneren Feld. Soll ein einzelner Stein nahe bei gegnerischen Steinen platziert werden, dann sollten Sie so nahe wie nur möglich ran gehen.
Wenn Sie beim Hinausspielen der Steine (Abtragen) sind, geben Sie der Blockbildung Vorrang. Sofern sich ein gegnerischer Stein noch auf der Bar befindet. Es zahlt sich aus, die Spielsteine eher in Blockbildung über die äußeren und inneren Felder zu bewegen, als einzelne Steine isoliert zu ziehen. Die Blockbildung erfolgt in der Art, dass man jeweils zwei Steine (Primes) aneinander reiht und dadurch dem Gegner es schwieriger macht diese Blockade zu überspringen. Gleichzeitig bewegt man die eigenen Steine auch möglichst jeweils in der Art, dass diese aufeinander liegen (Anker bzw. Anchors) und an bestimmten Spitzen platziert werden.
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Gamehelpindianchief
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Wie man spielt:
Das Spiel dauert nur 7 Runden. Im Laufe des Spiels wird jeder Spieler 7 verschiedene Verschmelzungen vornehmen. Jede Mischung erfordert eine andere Anzahl von Karten und hat andere Regeln für die Punktevergabe.
Die 7 Karten sind nach einem Reim von Mutter Gans benannt:
5 Karten - Reicher Mann
3 Karten - Armer Mann
2 Karten - Bettelmann
1 Karte - Dieb
6 Karten - Arzt
4 Karten - Anwalt
7 Karten - Indianerhäuptling
Während der 7 Runden macht jeder Spieler jede Verbindung nur einmal, aber in beliebiger Reihenfolge. Nach jeder Runde werden die Hände wieder auf 8 Karten aufgefüllt. Das Spiel ist am Ende der siebten Runde zu Ende, d.h. wenn jeder Spieler alle 7 Karten zusammengelegt hat.
Die 7 Verschmelzungen
Hier sind die 7 verschiedenen Verschmelzungen in der Reihenfolge der Anzahl der benötigten Karten:
1. Dieb. Mische eine beliebige Karte und erhalte den Nennwert für diese Karte. (Bei allen "Werten" im Spiel zählen Asse 1 und Bildkarten 10).
Die besondere Fähigkeit des Diebes besteht darin, dass der Spieler, der den Dieb gespielt hat, nach der Aufzeichnung der Punkte für das Blatt eine Karte "stehlen" kann, anstatt eine neue Karte vom Stapel zu erhalten, die ein anderer Spieler in diesem Blatt gemischt hat.
Sobald ein Dieb beschließt, eine Karte zu stehlen, nimmt er sie auf die Hand und ersetzt sie im Feld des anderen Spielers durch die Karte, die er als Dieb zusammengefügt hat. So kann sie von einem anderen Dieb gestohlen werden, falls vorhanden.
Wenn mehr als ein Dieb im Spiel ist, geht die Ehre des ersten Diebstahls an die niedrigere oder niedrigste Zahl. Wenn es einen Gleichstand gibt und sie sich nicht einigen können, verschiedene Karten zu nehmen, darf keiner der Diebe stehlen.
2. Bettelmann. Mischt 2 Karten und hofft auf Sympathie. Dies symbolisiert zwei ausgestreckte, flehende Hände.
Für jede Karte, die ein anderer in der gleichen Runde zusammenlegt und die den gleichen Wert hat wie eine deiner beiden Karten, erhältst du 2 Punkte.
3. Armer Mann. Wenn du 3 Karten zusammenlegst, hast du die Chance, im Schweiße deines Angesichts zu profitieren. Das Pik ist das Symbol für deine Mühen. Mischen Sie 3 beliebige Karten, aber zählen Sie nur den Wert des Piks, den Sie spielen.
4. Jurist. Das Gesetz ist genau. Lege 4 Karten zusammen, und wenn die Summe ihrer Nennwerte genau 25 ergibt, erhältst du 25 Punkte. Ansonsten gibt es keine Punkte.
5. Reicher Mann. Auch ein reicher Mann muss Steuern zahlen! Lege 5 beliebige Karten zusammen, addiere ihre Nennwerte und erhalte die Summe als negative Zahl.
6. Der Arzt. Die 6 Karten, die als Doktor zusammengelegt werden, müssen sehr strenge Bedingungen erfüllen, sonst gehen sie leer aus. Alle 3 dieser Bedingungen müssen erfüllt sein:
(a) Keine zwei Karten dürfen den gleichen Rang haben. (Denn ein Doktor braucht ein breites und vielfältiges Wissen.)
(b) Mindestens eine der 6 Karten muss ein Herz sein. (Weil ein Arzt ein Herz haben muss!)
(c) Eine der 6 Karten muss ein Ass sein. (Weil ein Doktor ein Ass sein sollte!)
Wenn diese drei Bedingungen erfüllt sind, wählt der Spieler eine Farbe aus und erhält 10 Punkte für jede Karte in dieser Farbe unter seinen 6 Karten. (Denn ein Arzt muss in seinem Fachgebiet gut sein.)
7. Indianerhäuptling. Der Indianerhäuptling ist ein zusammengesetztes Spiel, das aus zwei separaten Teilen besteht: Einem Fünf-Karten-Pokerblatt und einem Zwei-Karten-Cemin-de-fer-Blatt.
(a) Um das Chemin-de-fer-Blatt zu bewerten, addieren Sie den Nennwert der beiden Karten und zählen nur die letzte Ziffer der Summe. (Zum Beispiel: Eine 7 und eine 8 ergeben zusammen 15, sind also 5 wert).
(b) Um die verbleibenden 5 Karten zu bewerten, suchen Sie das beste Pokerblatt, das Sie bilden können, und bewerten Sie es wie folgt:
50 für einen Fünfer (wenn zwei Decks im Spiel sind)
45 für einen Straight Flush
40 für einen Vierling
35 für ein Full House
30 für einen Flush
25 für eine Straße
20 für einen Drilling
15 für zwei Paare
10 für ein Paar
5 für kein Paar
Zur Erinnerung: Die 7 Spielrunden können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Nachdem die 7 Runden gespielt und gewertet wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Auffüllen auf 8 Karten:
Die Spieler lassen ihre Karten offen liegen, bis die Karten für die neue Runde vom Rest des Stapels ausgeteilt wurden. Dann wird der Rest des Stapels zusammen mit den offenen Karten gemischt, um den Vorrat für die nächste Runde zu bilden.
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==Wie man spielt==
Das Spiel dauert nur 7 Runden. Im Laufe des Spiels wird jeder Spieler 7 verschiedene Verschmelzungen vornehmen. Jede Mischung erfordert eine andere Anzahl von Karten und hat andere Regeln für die Punktevergabe.
Die 7 Karten sind nach einem Reim von Mutter Gans benannt:
5 Karten - Reicher Mann
3 Karten - Armer Mann
2 Karten - Bettelmann
1 Karte - Dieb
6 Karten - Arzt
4 Karten - Anwalt
7 Karten - Indianerhäuptling
Während der 7 Runden macht jeder Spieler jede Verbindung nur einmal, aber in beliebiger Reihenfolge. Nach jeder Runde werden die Hände wieder auf 8 Karten aufgefüllt. Das Spiel ist am Ende der siebten Runde zu Ende, das heißt, wenn jeder Spieler alle 7 Karten zusammengelegt hat.
==Die 7 Verschmelzungen==
Hier sind die 7 verschiedenen Verschmelzungen in der Reihenfolge der Anzahl der benötigten Karten:
===1. Dieb. ===
Mische eine beliebige Karte und erhalte den Nennwert für diese Karte. (Bei allen "Werten" im Spiel zählen Asse 1 und Bildkarten 10).
Die besondere Fähigkeit des Diebes besteht darin, dass der Spieler, der den Dieb gespielt hat, nach der Aufzeichnung der Punkte für das Blatt eine Karte "stehlen" kann, anstatt eine neue Karte vom Stapel zu erhalten, die ein anderer Spieler in diesem Blatt gemischt hat.
Sobald ein Dieb beschließt, eine Karte zu stehlen, nimmt er sie auf die Hand und ersetzt sie im Feld des anderen Spielers durch die Karte, die er als Dieb zusammengefügt hat. So kann sie von einem anderen Dieb gestohlen werden, falls vorhanden.
Wenn mehr als ein Dieb im Spiel ist, geht die Ehre des ersten Diebstahls an die niedrigere oder niedrigste Zahl. Wenn es einen Gleichstand gibt und sie sich nicht einigen können, verschiedene Karten zu nehmen, darf keiner der Diebe stehlen.
=== 2. Bettelmann. ===
Mischt 2 Karten und hofft auf Sympathie. Dies symbolisiert zwei ausgestreckte, flehende Hände.
Für jede Karte, die ein anderer in der gleichen Runde zusammenlegt und die den gleichen Wert hat wie eine deiner beiden Karten, erhältst du 2 Punkte.
===3. Armer Mann.===
Wenn du 3 Karten zusammenlegst, hast du die Chance, im Schweiße deines Angesichts zu profitieren. Das Pik ist das Symbol für deine Mühen. Mischen Sie 3 beliebige Karten, aber zählen Sie nur den Wert des Piks, den Sie spielen.
===4. Jurist.===
Das Gesetz ist genau. Lege 4 Karten zusammen, und wenn die Summe ihrer Nennwerte genau 25 ergibt, erhältst du 25 Punkte. Ansonsten gibt es keine Punkte.
===5. Reicher Mann.===
Auch ein reicher Mann muss Steuern zahlen! Lege 5 beliebige Karten zusammen, addiere ihre Nennwerte und erhalte die Summe als negative Zahl.
===6. Der Arzt.===
Die 6 Karten, die als Doktor zusammengelegt werden, müssen sehr strenge Bedingungen erfüllen, sonst gehen sie leer aus. Alle 3 dieser Bedingungen müssen erfüllt sein:
:(a) Keine zwei Karten dürfen den gleichen Rang haben. (Denn ein Doktor braucht ein breites und vielfältiges Wissen.)
:(b) Mindestens eine der 6 Karten muss ein Herz sein. (Weil ein Arzt ein Herz haben muss!)
:(c) Eine der 6 Karten muss ein Ass sein. (Weil ein Doktor ein Ass sein sollte!)
Wenn diese drei Bedingungen erfüllt sind, wählt der Spieler eine Farbe aus und erhält 10 Punkte für jede Karte in dieser Farbe unter seinen 6 Karten. (Denn ein Arzt muss in seinem Fachgebiet gut sein.)
===7. Indianerhäuptling.===
Der Indianerhäuptling ist ein zusammengesetztes Spiel, das aus zwei separaten Teilen besteht: Einem Fünf-Karten-Pokerblatt und einem Zwei-Karten-Cemin-de-fer-Blatt.
:(a) Um das Chemin-de-fer-Blatt zu bewerten, addieren Sie den Nennwert der beiden Karten und zählen nur die letzte Ziffer der Summe. (Zum Beispiel: Eine 7 und eine 8 ergeben zusammen 15, sind also 5 wert).
:(b) Um die verbleibenden 5 Karten zu bewerten, suchen Sie das beste Pokerblatt, das Sie bilden können, und bewerten Sie es wie folgt:
::50 für einen Fünfer (wenn zwei Decks im Spiel sind)
::45 für einen Straight Flush
::40 für einen Vierling
::35 für ein Full House
::30 für einen Flush
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::20 für einen Drilling
::15 für zwei Paare
::10 für ein Paar
::5 für kein Paar
Zur Erinnerung: Die 7 Spielrunden können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Nachdem die 7 Runden gespielt und gewertet wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
==Auffüllen auf 8 Karten==
Die Spieler lassen ihre Karten offen liegen, bis die Karten für die neue Runde vom Rest des Stapels ausgeteilt wurden. Dann wird der Rest des Stapels zusammen mit den offenen Karten gemischt, um den Vorrat für die nächste Runde zu bilden.
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text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt 6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler, 9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und 12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es den Joker (15 Punkte, 5 von einer Sorte) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel.
==Das Spiel==
Wenn zu Beginn deines Zuges einer deiner Würfel auf Karten oder neben den Bonuswürfeln liegt, erhältst du diese Karten und Würfel.
Ist man zum ersten Mal am Zug, würfelt man mit 3 Würfeln. Wenn dies der zweite Zug ist, würfelst du mit 4 Würfeln. Ansonsten würfelst du alle 5 Würfel. Du darfst jeden Würfel zweimal neu werfen.
Nachdem du gewürfelt hast, kannst du deine Würfel auf beliebige Karten mit einer passenden Kombination legen. Jeder Würfel kann nur für eine Kombination verwendet werden.
Wenn du eine Kombination würfelst, deren Summe größer ist als die der Würfel auf einer Karte, kannst du diese Würfel streichen und durch deine ersetzen.
Der Bonuswürfel erfordert keine Kombination und die Würfel können wie Karten daneben gelegt werden. Wenn du den Bonuswürfel beanspruchst, würfelst du ihn wie andere Würfel.
Du kannst einen deiner Würfel durch den Wert des Bonuswürfels ersetzen, wenn du ihn beanspruchst, aber du kannst den Bonuswürfel nicht in Kombinationen verwenden. Nach einem Zug mit einem Bonuswürfel legst du ihn zurück in die Mitte.
==Ende des Spiels==
Wenn ein Stapel leer wird (nicht der Joker), oder 2 Stapel mit 5 Spielern, endet das Spiel.
Jeder Spieler beansprucht alle Karten und die Bonuswürfel, als ob er am Anfang seines Zuges stünde.
Jede Karte ist die auf der Karte angegebenen Punkte wert. Wenn du den Bonuswürfel hast, wirfst du ihn und bewertest seinen Wert als Punkte.
Jede Karte hat eine Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz). Wenn du 2 oder mehr Karten einer Farbe hast, erhältst du für die erste Karte 1 Punkt, für die zweite 2 Punkte und so weiter.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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2022-10-14T12:52:08Z
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wikitext
text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es den Joker (15 Punkte, 5 von einer Sorte) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel.
==Das Spiel==
Wenn zu Beginn deines Zuges einer deiner Würfel auf Karten oder neben den Bonuswürfeln liegt, erhältst du diese Karten und Würfel.
Ist man zum ersten Mal am Zug, würfelt man mit 3 Würfeln. Wenn dies der zweite Zug ist, würfelst du mit 4 Würfeln. Ansonsten würfelst du alle 5 Würfel. Du darfst jeden Würfel zweimal neu werfen.
Nachdem du gewürfelt hast, kannst du deine Würfel auf beliebige Karten mit einer passenden Kombination legen. Jeder Würfel kann nur für eine Kombination verwendet werden.
Wenn du eine Kombination würfelst, deren Summe größer ist als die der Würfel auf einer Karte, kannst du diese Würfel streichen und durch deine ersetzen.
Der Bonuswürfel erfordert keine Kombination und die Würfel können wie Karten daneben gelegt werden. Wenn du den Bonuswürfel beanspruchst, würfelst du ihn wie andere Würfel.
Du kannst einen deiner Würfel durch den Wert des Bonuswürfels ersetzen, wenn du ihn beanspruchst, aber du kannst den Bonuswürfel nicht in Kombinationen verwenden. Nach einem Zug mit einem Bonuswürfel legst du ihn zurück in die Mitte.
==Ende des Spiels==
Wenn ein Stapel leer wird (nicht der Joker), oder 2 Stapel mit 5 Spielern, endet das Spiel.
Jeder Spieler beansprucht alle Karten und die Bonuswürfel, als ob er am Anfang seines Zuges stünde.
Jede Karte ist die auf der Karte angegebenen Punkte wert.
Wenn du den Bonuswürfel hast, wirfst du ihn und bewertest seinen Wert als Punkte.
Jede Karte hat eine Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz). Wenn du 2 oder mehr Karten einer Farbe hast, erhältst du für die erste Karte 1 Punkt, für die zweite 2 Punkte und so weiter.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Gamehelpfarmclub
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2022-10-14T13:27:24Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == <li> Farm Club spielt über 9 Runden <li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt. == Aktionen == Wenn du an der…“
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club spielt über 9 Runden
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Hire ein Tier“ auszutauschen.<br>
2. Tier anheuern – Beim Anmieten eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem passenden Set. Sie setzen das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Sie ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzieren, erhalten Sie einen Vogel.)<br>
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDE der sechs Tiere auswählen. Der Vorspann kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.)<br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGS aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm neu zu ordnen. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li>Tore mit Blitzsymbol = Sie erzielen es sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachten Sie, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhalten Sie einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier in der Mitte zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle Stifte gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Tore werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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2022-10-14T13:46:29Z
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text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club spielt über 9 Runden
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Hire ein Tier“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Anmieten eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem passenden Set. Sie setzen das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Sie ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzieren, erhalten Sie einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDE der sechs Tiere auswählen. Der Vorspann kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.)<br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGS aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm neu zu ordnen. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li>Tore mit Blitzsymbol = Sie erzielen es sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachten Sie, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhalten Sie einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier in der Mitte zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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2022-10-14T19:40:57Z
Amrimi
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/* Übersicht */
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Hire ein Tier“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Anmieten eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem passenden Set. Sie setzen das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Sie ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzieren, erhalten Sie einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDE der sechs Tiere auswählen. Der Vorspann kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.)<br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGS aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm neu zu ordnen. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li>Tore mit Blitzsymbol = Sie erzielen es sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachten Sie, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhalten Sie einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier in der Mitte zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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2022-10-14T20:01:18Z
Amrimi
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/* Aktionen */
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text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Stelle ein Tier ein“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Einstellen eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem Set. Setzen das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Du ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzieren, erhältst du einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDES der sechs Tiere auswählen. Der Anführer kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.) <br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGES aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm umzugestalten. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li>Tore mit Blitzsymbol = Sie erzielen es sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachten Sie, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhalten Sie einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier in der Mitte zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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2022-10-14T20:04:06Z
Amrimi
3693
/* Ziele */
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text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Stelle ein Tier ein“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Einstellen eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem Set. Setzen das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Du ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzieren, erhältst du einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDES der sechs Tiere auswählen. Der Anführer kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.) <br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGES aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm umzugestalten. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li>Tore mit Blitzsymbol = Du erhältst die Punkte sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachte, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhältst Du einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier in der Mitte zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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2022-10-16T18:04:59Z
Nussi1968
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wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Stelle ein Tier ein“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Einstellen eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem Set. Setze das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Du ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzierst, erhältst du einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDES der sechs Tiere auswählen. Der Anführer kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.) <br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGES aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm umzugestalten. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li> Tore mit Blitzsymbol = Du erhältst die Punkte sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachte, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhältst Du einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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Gamehelpstella
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2022-10-16T19:06:10Z
Ugh2000
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/* Zielsetzung */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Erziele die meisten Punkte, indem du Bildkarten wählst, die die Mitspieler*innen auch mit dem Begriff verbinden.
==Spielablauf==
* Das Spiel besteht aus 4 Runden.
* Zu Beginn jeder Runde wird ein neues Stichwort aufgedeckt.
* Jeder Spieler wählt 1 bis 10 Karten aus, von denen er glaubt, dass sie etwas mit dem Stichwort zu tun haben, und markiert jede gewählte Karte mit einem Häkchen unten links.
* Jeder deckt auf, wie viele Karten er gewählt hat, und derjenige, der die meisten Karten gewählt hat, kommt in die Dunkelheit (Gleichstand zählt nicht).
* Beginnend mit dem Späher wählt jeder Spieler eine seiner Karten, die er aufdecken möchte.
* Wenn mehr als 2 Spieler dieselbe Karte gewählt haben, erhalten sie alle einen Funken und 2 Punkte.
* Wenn genau 2 Spieler diese Karte gewählt haben, erhalten sie jeweils einen Superfunken und 3 Punkte.
* Wenn nur ein Spieler diese Karte gewählt hat, fällt er um und kann in dieser Runde keine Punkte mehr erzielen. Wenn dieser Spieler ebenfalls im Dunkeln tappt, wird ihm für jeden Funken und Superfunken 1 Punkt abgezogen.
* Die Runde endet, wenn alle Spieler entweder fallen oder keine Karten mehr aufdecken können.
* Nach jeder Runde werden 5 Karten aus einer Reihe ersetzt und der Späher geht an den nächsten Spieler.
==Ende des Spiels==
Das Spiel endet nach 4 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand teilen sie sich den Sieg.
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Ugh2000
1205
/* Spielablauf */
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Erziele die meisten Punkte, indem du Bildkarten wählst, die die Mitspieler*innen auch mit dem Begriff verbinden.
==Spielablauf==
Das Spiel besteht aus 4 Runden.
Zu Beginn jeder Runde wird ein neues Stichwort aufgedeckt.
Jeder Spieler wählt 1 bis 10 Karten aus, von denen er glaubt, dass sie etwas mit dem Stichwort zu tun haben, und markiert jede gewählte Karte mit einem Häkchen unten links.
Wer die meisten Karten gewählt hat, kommt in die Dunkelheit (ganz oben auf die Treppe).
Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine seiner Karten, die er aufdecken möchte.
Wenn mehr als 2 Spieler dieselbe Karte gewählt haben, erhalten sie alle einen Funken und 2 Punkte.
Wenn genau 2 Spieler diese Karte gewählt haben, erhalten sie jeweils einen Superfunken und 3 Punkte.
Wenn nur du selbst diese Karte gewählt hat, fällt er und kann in dieser Runde keine Punkte mehr erzielen.
Wenn dieser Spieler auch noch in der Dunkelheit ist, wird ihm für jeden Funken und Superfunken 1 Punkt abgezogen.
Die Runde endet, wenn alle Spieler entweder gefallen sind oder keine Karten mehr aufdecken können.
Nach jeder Runde werden 5 Karten aus einer Reihe ersetzt und der Späher geht an den nächsten Spieler.
==Ende des Spiels==
Das Spiel endet nach 4 Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand teilen sie sich den Sieg.
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Gamehelpgomoku
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2022-10-17T11:16:09Z
MHiero789
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht und Ziel == Gomoku, auch unter dem Namen Fünf in einer Reihe bekannt, ist ein abstraktes Strategiebrettspiel. Es wird traditionell mit einem <b…“
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text/x-wiki
== Übersicht und Ziel ==
Gomoku, auch unter dem Namen Fünf in einer Reihe bekannt, ist ein abstraktes Strategiebrettspiel. Es wird traditionell mit einem <b>[[Gamehelpclassicgo|Go]]</b>-Brett und -Steinen gespielt.
Spielende platzieren einen Stein Ihrer Farbe abwechselnd auf freie Kreuzpunkte (Felder). Schwarz beginnt!
<div style="display:flex; flex-flow:row wrap;">{{blackStone}}{{whiteStone}}</div>
Die Person, die als erstes eine Reihe aus exakt 5 Steinen - entweder horizontal, vertikal oder diagonal - gelegt hat, gewinnt.
== Optionen ==
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;max-width:max-content;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;width:max-content;">nur Trainingsmodus</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;width:max-content;">normaler Modus</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;width:max-content;">anderer Modus</div>
</div>
=== Brettgröße ===
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;max-width:max-content;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">9x9{{goboard9 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">13x13{{goboard13 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">15x15{{goboard15 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">19x19{{goboard19 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
</div>
=== Varianten ===
Die Siegbedingungen des Spiels werden über dem Spielbrett angezeigt:
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area: 1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Variante</div>
<div style="grid-area: 1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area: 2 / 1 / 3 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Standard</div>
<div style="grid-area: 2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Bringe<b>exakt 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe.
Eine Reihe aus sechs oder mehr Steinen zu generieren bringt <b>keinen</b> Sieg.</div>
<div style="grid-area: 3 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Freestyle</div>
<div style="grid-area: 3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Bringe <b>wenigstens 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe.</div>
<div style="grid-area: 4 / 1 / 5 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Caro</div>
<div style="grid-area: 4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Entweder:
# Bringe<b>exakt 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe, die an ihren beiden Enden freie Felder besitzt.
# Bringe<b>mehr als 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe, egal ob an deren Ende freie Felder sind.</div>
</div>
=== Eröffnungsregel ===
Die ersten drei Optionen sind aufgrund des Eröffnungsvorteils nicht verfügbar.
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area:1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Eröffnungsregel</div>
<div style="grid-area:1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area:2 / 1 / 3 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Keine</div>
<div style="grid-area:3 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Pro</div>
<div style="grid-area:4 / 1 / 5 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Lange Pro</div>
<div style="grid-area:5 / 1 / 6 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Tausch</div>
<div style="grid-area:6 / 1 / 7 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Tausch2</div>
<div style="grid-area:2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Das Spiel startet ohne Eröffnungsregel.</div>
<div style="grid-area:3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Der erste Stein der eröffnenden Person muss in der Mitte des Bretts platziert werden.
Der zweite Stein der als zweites spielenden Person kann frei auf dem Brett platziert werden.
Der dritte Stein (von der Person die das Spiel eröffnet hat) muss wenigstens <b>drei</b> Kreuzungspunkte (Felder) vom ersten Stein entfernt platziert werden.</div>
<div style="grid-area:4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Der erste Stein muss in der Mitte des Bretts platziert werden.
Der zweite Stein der als zweites spielenden Person kann frei auf dem Brett platziert werden.
Der zweiter Stein der Person, die das Spiel eröffnet hat, muss wenigstens <b>vier</b> Kreuzungspunkte (Felder) entfernt vom ersten Stein platziert werden.</div>
<div style="grid-area:5 / 2 / 6 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Die eröffnende Person platziert <b>drei</b> Steine, zwei schwarze und einen weißen Stein.
Die zweite Person wählt mit welcher Farbe diese spielen will.
Die weiß spielende Person platziert regulär den zweiten weißen Stein.</div>
<div style="grid-area:6 / 2 / 7 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Die eröffnende Person platziert <b>drei</b> Steine, zwei schwarze und einen weißen Stein.
Die zweite Person wählt aus drei Optionen:
# das Spiel mit schwarzen Steinen,
# das Spiel mit weißen Steinen und dem anschließenden Platzieren eines zweiten weißen Steins,
# das Platzieren eines weiteren weißen sowie eines weiteren schwarzen Steins und der Überlassung der Farbwahl der anderen Person.</div>
</div>
=== Einstellungen ===
Öffnen Sie das Menü oben rechts im Spielbildschirm oder den Reiter 'Optionen' unter dem Spielbrett, um zu den Einstellungen zu gelangen.
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area:1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Einstellungen</div>
<div style="grid-area:1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area:2 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Bestätigungen anzeigen</div>
<div style="grid-area:4 / 1 / 6 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Hervorheben letzter Zug</div>
<div style="grid-area:6 / 1 / 8 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Zeige Koordinaten</div>
<div style="grid-area:2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Aktiviert: Bestätigungsknopf wird nach dem Platzieren eines Steins angezeigt.
Spieler:In muss den gemachten Zug bestätigen.
Rote Knöpfe sind nicht zurücknehmbar.</div>
<div style="grid-area:3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Deaktiviert: Kein Rückgängigmachen eines Zuges, mit Ausnahme:
* Tausch: die ersten drei Steine
* Tausch2: die ersten zwei Steine sowie der vierte Stein bei der dritten Option
:: see [[#Opening_rule|Opening rule]]</div>
<div style="grid-area:4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Aktiviert: Der letzte Zug wird mit einem kleinen orangeroten Kreis hervorgehoben.</div>
<div style="grid-area:5 / 2 / 6 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Deaktiviert</div>
<div style="grid-area:6 / 2 / 7 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Aktiviert</div>
<div style="grid-area:7 / 2 / 8 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Deaktiviert</div>
</div>
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== Basic <nowiki>{{goboard}}</nowiki> template ==
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<div></div>
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<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">C</div>
<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">D</div>
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<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">F</div>
<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">G</div>
<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">H</div>
<div style="align-self:end;text-align:center;z-index:1;">J</div>
<div></div>
<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">9</div>}}}
<div style="display:grid;">
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<div style="position:absolute;">{{{a9|}}}</div>
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</div>
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</div>
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<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">8</div>}}}
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<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">7</div>}}}
<div style="display:grid;">
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<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightb7|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{b7|}}}</div>
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</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left ;z-index:1;padding-left :4px;">4</div>
<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">3</div>}}}
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<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">2</div>}}}
<div style="display:grid;">
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<div style="display:grid;">
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<div style="display:grid;">
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightj2|}}}px;position:relative;">
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</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left ;z-index:1;padding-left :4px;">2</div>
<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">1</div>}}}
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighta1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{a1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightb1|}}}px;position:relative;">
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</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightc1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{c1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightd1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{d1|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighte1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{e1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightf1|}}}px;position:relative;">
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightg1|}}}px;position:relative;">
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighth1|}}}px;position:relative;">
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:50%;outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightj1|}}}px;position:relative;">
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</div>
</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left;z-index:1;padding-left:4px;">1</div>
<div></div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">A</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">B</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">C</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">D</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">E</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">F</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">G</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">H</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">J</div>
<div></div>}}}
</div>
<noinclude>
To insert a goboard template into a BGA wiki page, simply type one of <code><nowiki>{{goboard9}}</nowiki></code>/<code><nowiki>{{goboard13}}</nowiki></code>/<code><nowiki>{{goboard15}}</nowiki></code>/<code><nowiki>{{goboard19}}</nowiki></code> depending on size when editing the page, or alternatively copy one of the examples below.
'''Note:''' Game Help pages ''(e.g. '''[[Gamehelpclassicgo|GameHelpClassicGo]]''')'' display on:
# BGA's game pages: ''(e.g. '''https://boardgamearena.com/gamepanel?game=classicgo''')'' HOW TO PLAY? > See More > RULES SUMMARY and
# In-game: How to play? > GAME HELP.
=== Available parameters ===
<div style="display:grid;grid-template-columns:minmax(min-content,max-content);gap:1.5rem;overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;">
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.25rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;font-weight:bold;width:8rem;">Parameter</div>
<div style="border-top:0.25rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;font-weight:bold;width:8rem;">Default value</div>
<div style="border-top:0.25rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;font-weight:bold;width:8rem;">Example</div>
<div style="border-top:0.25rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;font-weight:bold;width:8rem;">Description</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>a1</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>null</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | a1={{BlackStone}}}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> place an image in any square using <code><b>[letter][digit]</b>=<nowiki>[[</nowiki>File:<b>ImageFileName</b>|<b>Image Tooltip</b><nowiki>]]</nowiki></code> or <code><b>[letter][digit]</b>=<nowiki>{{</nowiki><b>templateName</b><nowiki>}}</nowiki></code> where <code><b>[letter][digit]</b></code> is the algebraic coordinate<br><b>[[Special:Upload|Upload your game piece image here]]</b></div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>highlighta1</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>null</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | highlighta1=red 3}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> highlight any intersection using <code>highlight<b>[letter][digit]</b>=<b>[string] [1-9]</b></code> where <code><b>[string]</b></code> is any valid colour and <code><b>[1-9]</b></code> is the circle thickness in px units</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>squareSize</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>30</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | squareSize=40}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the square dimensions in px units</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>boardColour</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>#e5c079</code> (light brown)</div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | boardColour=lightgreen}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the board colour as <code><b>[string]</b></code> where <code><b>[string]</b></code> is any valid <code>style="background:<b>[string]</b>;"</code></div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>cornerRadius</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>8</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | cornerRadius=10}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the corner radius in px units</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>hideNotation</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>[A-J]</code>/<code>[1-9]</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | hideNotation=}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> hide algebraic notation</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>gridlineThickness</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>1</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | gridlineThickness=2}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the gridline thickness in px units</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>starSize</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>6</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | starSize=8}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the star size (dots for handicap) in px units</div>
</div>
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;gap:0.5rem;">
<div style="border-top:0.2rem solid red ;border-left:0.15rem solid red ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>gridColour</code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid orange;border-left:0.15rem solid orange;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code>#000</code> (black)</div>
<div style="border-top:0.2rem solid green ;border-left:0.15rem solid green ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;"><code><nowiki>{{goboard9 | gridColour=blue}}</nowiki></code></div>
<div style="border-top:0.2rem solid cyan ;border-left:0.15rem solid cyan ;border-radius:0.5rem 0.5rem 0 0;padding-left:0.2rem;"><b><i>Optional:</i></b> specify the grid colour as <code><b>[string]</b></code> where <code><b>[string]</b></code> is any valid <code>style="background:<b>[string]</b>;"</code></div>
</div>
</div>
== Examples ==
=== Go ===
<div style="float:right; width:260px; border:solid #aaa 1px; background:#fff; padding:1rem; margin-left:1rem;"><center><b>Repeating the same position with the same player turn is illegal</b>
<div style="position:relative; width:210px; height:180px; overflow:hidden; margin:1rem;"><div style="position:absolute; bottom:0px;">
{{goboard9 | starSize=0
| highlightd3=red 5
| c3={{whiteStone}}
| d2={{whiteStone}}
| d4={{whiteStone}}
| e3={{whiteStone}}
| b3={{blackStone}}
| c2={{blackStone}}
| c4={{blackStone}}
}}</div></div>
White has just placed their stone on c3 and captured black's stone on d3. Black cannot play on d3 again (capturing c3) because it would be the same position with the same player turn.
</center></div>
<pre>
<div style="float:right; width:260px; border:solid #aaa 1px; background:#fff; padding:1rem; margin-left:1rem;"><center><b>Repeating the same position with the same player turn is illegal</b>
<div style="position:relative; width:210px; height:180px; overflow:hidden; margin:1rem;"><div style="position:absolute; bottom:0px;">
{{goboard9 | starSize=0
| highlightd3=red 5
| c3={{whiteStone}}
| d2={{whiteStone}}
| d4={{whiteStone}}
| e3={{whiteStone}}
| b3={{blackStone}}
| c2={{blackStone}}
| c4={{blackStone}}
}}</div></div>
White has just placed their stone on c3 and captured black's stone on d3. Black cannot play on d3 again (capturing c3) because it would be the same position with the same player turn.
</center></div>
</pre>
----
<div style="float:right;">
{{goboard19
| c3={{blackStone}}
| c7={{blackStone}}
| highlightc7=red 7
| e6={{whiteStone}}
| highlighte4=blue 2
}}
</div>
<pre>
{{goboard19
| c3={{blackStone}}
| c7={{blackStone}}
| highlightc7=red 7
| e6={{whiteStone}}
| highlighte4=blue 2
}}
</pre>
=== Gomoku ===
Freestyle
Renju
Caro
Omok
Ninuki-renju
=== Pente ===
=== Connect 6 ===
[[Category:GameBoardTemplates|Game board templates]]
</noinclude>
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Vorlage:Goboard13
10
292
1251
2022-10-18T09:43:13Z
MHiero789
6920
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wikitext
text/x-wiki
<div class="notation grid" style="
display:grid;
grid:{{{hideNotation|2rem}}} repeat({{{boardSize|13}}},{{{squareSize|30}}}px) {{{hideNotation|2rem}}} / {{{hideNotation|2rem}}} repeat({{{boardSize|13}}},{{{squareSize|30}}}px) {{{hideNotation|2rem}}};
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<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
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<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
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<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
<div style="outline:{{{gridlineThickness|1}}}px solid {{{gridColour|#000}}};width:100%;height:100%"></div>
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<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">2</div>}}}
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighte2|}}}px;position:relative;">
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</div>
<div style="display:grid;">
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</div>
<div style="display:grid;">
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</div>
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[[Category:GameBoardTemplates|Game board templates]]
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Weitere Informationen unter [[Vorlage:Goboard9]]
[[Category:GameBoardTemplates|Game board templates]]
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<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">3</div>}}}
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<div style="position:absolute;">{{{k3|}}}</div>
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<div style="position:absolute;">{{{l3|}}}</div>
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<div style="position:absolute;">{{{m3|}}}</div>
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<div style="position:absolute;">{{{n3|}}}</div>
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<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighto3|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{o3|}}}</div>
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<div style="position:absolute;">{{{q3|}}}</div>
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<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightr3|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{r3|}}}</div>
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<div style="position:absolute;">{{{s3|}}}</div>
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</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left ;z-index:1;padding-left :4px;">3</div>
<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">2</div>}}}
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighta2|}}}px;position:relative;">
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<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightb2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{b2|}}}</div>
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<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightc2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{c2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightd2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{d2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighte2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{e2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightf2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{f2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightg2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{g2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighth2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{h2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightj2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{j2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightk2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{k2|}}}</div>
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<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightl2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{l2|}}}</div>
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<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightm2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{m2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightn2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{n2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighto2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{o2|}}}</div>
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</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightp2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{p2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightq2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{q2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightr2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{r2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlights2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{s2|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightt2|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{t2|}}}</div>
</div>
</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left ;z-index:1;padding-left :4px;">2</div>
<div style="align-self:center;text-align:right;z-index:1;padding-right:4px;">1</div>}}}
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighta1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{a1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightb1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{b1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightc1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{c1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightd1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{d1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighte1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{e1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightf1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{f1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightg1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{g1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighth1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{h1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightj1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{j1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightk1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{k1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightl1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{l1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightm1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{m1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightn1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{n1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlighto1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{o1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightp1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{p1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightq1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{q1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightr1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{r1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlights1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{s1|}}}</div>
</div>
</div>
<div style="display:grid;">
<div style="display:grid;place-items:center;border-radius:calc({{{squareSize|30}}}px / 2);outline-offset:-5px;outline:solid {{{highlightt1|}}}px;position:relative;">
<div style="position:absolute;">{{{t1|}}}</div>
</div>
</div>{{{hideNotation|<div style="align-self:center;text-align:left;z-index:1;padding-left:4px;">1</div>
<div></div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">A</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">B</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">C</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">D</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">E</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">F</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">G</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">H</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">J</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">K</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">L</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">M</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">N</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">O</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">P</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">Q</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">R</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">S</div>
<div style="align-self:start;text-align:center;z-index:1;">T</div>
<div></div>}}}
</div>
<noinclude>
Weitere Informationen unter [[Vorlage:Goboard9]]
[[Category:GameBoardTemplates|Game board templates]]
</noinclude>
e4248d3a1d0a389efcec4586e2174ba1204412bc
Gamehelpgomoku
0
288
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2022-10-18T09:52:35Z
MHiero789
6920
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht und Ziel ==
Gomoku, auch unter dem Namen "Fünf in einer Reihe" bekannt, ist ein abstraktes Strategiebrettspiel. Es wird traditionell mit einem <b>[[Gamehelpclassicgo|Go]]</b>-Brett und -Steinen gespielt.
Zwei Spielende platzieren einen Stein Ihrer Farbe (schwarz oder weiß) abwechselnd auf freie Kreuzpunkte (Felder). Schwarz beginnt!
<div style="display:flex; flex-flow:row wrap;">{{blackStone}}{{whiteStone}}</div>
Die Person, die als erstes eine Reihe aus exakt 5 ihrer Steine - entweder horizontal, vertikal oder diagonal - gelegt hat, gewinnt das Spiel.
== Optionen ==
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;max-width:max-content;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;width:max-content;">nur Trainingsmodus</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;width:max-content;">normaler Modus</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;width:max-content;">anderer Modus</div>
</div>
=== Brettgröße ===
<div style="display:flex;flex-flow:row wrap;max-width:max-content;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">9x9{{goboard9 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">13x13{{goboard13 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">15x15{{goboard15 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
<div style="box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">19x19{{goboard19 | squareSize=10 | starSize=0 | hideNotation=}}</div>
</div>
=== Varianten ===
Die Siegbedingungen des Spiels werden über dem Spielbrett angezeigt:
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area: 1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Variante</div>
<div style="grid-area: 1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area: 2 / 1 / 3 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Standard</div>
<div style="grid-area: 2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Bringe <b>exakt 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe.
Eine Reihe aus sechs oder mehr Steinen zu generieren bringt <b>keinen</b> Sieg.</div>
<div style="grid-area: 3 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Freestyle</div>
<div style="grid-area: 3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Bringe <b>wenigstens 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe.</div>
<div style="grid-area: 4 / 1 / 5 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Caro</div>
<div style="grid-area: 4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Entweder:
# Bringe <b>exakt 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe, die an ihren beiden Enden freie Felder besitzt.
# Bringe <b>mehr als 5</b> Steine in eine horizontale, vertikale, oder diagonale Reihe, egal ob an deren Ende freie Felder sind.</div>
</div>
=== Eröffnungsregel ===
Die ersten drei Optionen sind aufgrund des Eröffnungsvorteils nicht verfügbar.
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area:1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Eröffnungsregel</div>
<div style="grid-area:1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area:2 / 1 / 3 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Keine</div>
<div style="grid-area:3 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Pro</div>
<div style="grid-area:4 / 1 / 5 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Lange Pro</div>
<div style="grid-area:5 / 1 / 6 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Tausch</div>
<div style="grid-area:6 / 1 / 7 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Tausch2</div>
<div style="grid-area:2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Das Spiel startet ohne Eröffnungsregel.</div>
<div style="grid-area:3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Der erste Stein der eröffnenden Person muss in der Mitte des Bretts platziert werden.
Der zweite Stein der als zweites spielenden Person kann frei auf dem Brett platziert werden.
Der dritte Stein (von der Person die das Spiel eröffnet hat) muss wenigstens <b>drei</b> Kreuzungspunkte (Felder) vom ersten Stein entfernt platziert werden.</div>
<div style="grid-area:4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #f0f;background:#fef;padding:0.5rem;">Der erste Stein muss in der Mitte des Bretts platziert werden.
Der zweite Stein der als zweites spielenden Person kann frei auf dem Brett platziert werden.
Der zweiter Stein der Person, die das Spiel eröffnet hat, muss wenigstens <b>vier</b> Kreuzungspunkte (Felder) entfernt vom ersten Stein platziert werden.</div>
<div style="grid-area:5 / 2 / 6 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Die eröffnende Person platziert <b>drei</b> Steine, zwei schwarze und einen weißen Stein.
Die zweite Person wählt mit welcher Farbe diese spielen will.
Die weiß spielende Person platziert regulär den zweiten weißen Stein.</div>
<div style="grid-area:6 / 2 / 7 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Die eröffnende Person platziert <b>drei</b> Steine, zwei schwarze und einen weißen Stein.
Die zweite Person wählt aus drei Optionen:
# das Spiel mit schwarzen Steinen,
# das Spiel mit weißen Steinen und dem anschließenden Platzieren eines zweiten weißen Steins,
# das Platzieren eines weiteren weißen sowie eines weiteren schwarzen Steins und der Überlassung der Farbwahl der anderen Person.</div>
</div>
=== Einstellungen ===
Öffnen Sie das Menü oben rechts im Spielbildschirm oder den Reiter 'Optionen' unter dem Spielbrett, um zu den Einstellungen zu gelangen.
<div class=winning conditions" style="display:grid;max-width:50rem;border:0.1rem solid #aaa;">
<div style="grid-area:1 / 1 / 2 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Einstellungen</div>
<div style="grid-area:1 / 2 / 2 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Erklärung</div>
<div style="grid-area:2 / 1 / 4 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Bestätigungen anzeigen</div>
<div style="grid-area:4 / 1 / 6 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Hervorheben letzter Zug</div>
<div style="grid-area:6 / 1 / 8 / 2;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;font-weight:bold;">Zeige Koordinaten</div>
<div style="grid-area:2 / 2 / 3 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Aktiviert: Bestätigungsknopf wird nach dem Platzieren eines Steins angezeigt.
Spieler:In muss den gemachten Zug bestätigen.
Rote Knöpfe sind nicht zurücknehmbar.</div>
<div style="grid-area:3 / 2 / 4 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Deaktiviert: Kein Rückgängigmachen eines Zuges, mit Ausnahme:
* Tausch: die ersten drei Steine
* Tausch2: die ersten zwei Steine sowie der vierte Stein bei der dritten Option
:: see [[#Opening_rule|Opening rule]]</div>
<div style="grid-area:4 / 2 / 5 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Aktiviert: Der letzte Zug wird mit einem kleinen orangeroten Kreis hervorgehoben.</div>
<div style="grid-area:5 / 2 / 6 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Deaktiviert</div>
<div style="grid-area:6 / 2 / 7 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #0f0;background:#efe;padding:0.5rem;">Aktiviert</div>
<div style="grid-area:7 / 2 / 8 / 3;box-shadow:inset 0 0 0 0.1rem #ddd;background:#fff;padding:0.5rem;">Deaktiviert</div>
</div>
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Gamehelptickettoride
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2022-10-20T17:24:00Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Erziele die höchste Punktzahl. == Das Spiel beginnt == # Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel. # Jeder Spieler erhält drei…“
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem Sie Ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spielen Sie nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig / Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handgröße.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicken Sie auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Der Nachziehstapel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 "wilde" Lokomotiven.
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*- Gewinnende Spieler sammeln in der Regel 60-70 Punkte allein mit den Routen.
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Reihe von Routen erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbinden, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
* Die Gewinner haben in der Regel insgesamt 40-50 Punkte in Zielkarten.
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{class="wikitable"
|+Scoring Werte
|-
|Routenlänge
|Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
|-
|3
|4
|-
|4
|7
|-
|5
|10
|-
|6
|15
|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) Punkte, je nachdem, wie viele Zielkarten er erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
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2022-11-12T14:31:00Z
Affensprung
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/* Ende des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem Sie Ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spielen Sie nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig / Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handgröße.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicken Sie auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Der Nachziehstapel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 "wilde" Lokomotiven.
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*- Gewinnende Spieler sammeln in der Regel 60-70 Punkte allein mit den Routen.
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Reihe von Routen erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbinden, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
* Die Gewinner haben in der Regel insgesamt 40-50 Punkte in Zielkarten.
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{class="wikitable"
|+Scoring Werte
|-
|Routenlänge
|Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
|-
|3
|4
|-
|4
|7
|-
|5
|10
|-
|6
|15
|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
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2023-01-29T11:17:06Z
Kuckuck2000
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Ungenauigkeit verbessert; die letzten beiden Punkte in "Zielkarten" sollten durch eine neue Rubrik "Strategien" ersetzt werden
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem Sie Ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spielen Sie nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig / Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handgröße.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicken Sie auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Das Spiel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 "wilde" Lokomotiven.
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*- Gewinnende Spieler sammeln in der Regel 60-70 Punkte allein mit den Routen.
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Reihe von Routen erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbinden, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
* Die Gewinner haben in der Regel insgesamt 40-50 Punkte in Zielkarten.
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{class="wikitable"
|+Scoring Werte
|-
|Routenlänge
|Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
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|3
|4
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|4
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|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
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Gamehelprollandbump
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2022-11-04T23:01:47Z
Pietry2
6989
/* Ende des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es den Joker (15 Punkte, 5 von einer Sorte) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel.
==Das Spiel==
Wenn zu Beginn deines Zuges einer deiner Würfel auf Karten oder neben den Bonuswürfeln liegt, erhältst du diese Karten und Würfel.
Ist man zum ersten Mal am Zug, würfelt man mit 3 Würfeln. Wenn dies der zweite Zug ist, würfelst du mit 4 Würfeln. Ansonsten würfelst du alle 5 Würfel. Du darfst jeden Würfel zweimal neu werfen.
Nachdem du gewürfelt hast, kannst du deine Würfel auf beliebige Karten mit einer passenden Kombination legen. Jeder Würfel kann nur für eine Kombination verwendet werden.
Wenn du eine Kombination würfelst, deren Summe größer ist als die der Würfel auf einer Karte, kannst du diese Würfel streichen und durch deine ersetzen.
Der Bonuswürfel erfordert keine Kombination und die Würfel können wie Karten daneben gelegt werden. Wenn du den Bonuswürfel beanspruchst, würfelst du ihn wie andere Würfel.
Du kannst einen deiner Würfel durch den Wert des Bonuswürfels ersetzen, wenn du ihn beanspruchst, aber du kannst den Bonuswürfel nicht in Kombinationen verwenden. Nach einem Zug mit einem Bonuswürfel legst du ihn zurück in die Mitte.
==Ende des Spiels==
Wenn ein Kartenstapel leer wird (nicht der Joker in der Mitte), oder 2 Stapel bei einem 5 Spieler-Spiel, endet das Spiel.
Jeder Spieler beansprucht alle Karten und die Bonuswürfel, als ob er am Anfang seines Zuges stünde.
Jede Karte ist die auf der Karte angegebenen Punkte wert.
Wenn du den Bonuswürfel hast, wirfst du ihn und bewertest seinen Wert als Punkte.
Jede Karte hat eine Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz). Wenn du 2 oder mehr Karten einer Farbe hast, erhältst du für die erste Karte 1 Punkt, für die zweite 2 Punkte und so weiter.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Pietry2
6989
/* Das Spiel */
wikitext
text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es den Joker (15 Punkte, 5 von einer Sorte) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel.
==Das Spiel==
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die gewürfelten Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen können mehrere Würfel der gleichen Augenzahl gelegt werden. Bei Straßen (3er, 4er, 5er Straße) oder Paschkarten (2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten".
Beispiele:
* 3er Strasse mit 1, 2 und 3 überbieten durch 3, 4 und 5
* 2 gleiche mit 3en durch 2 gleiche mit 4en.
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, aber kann später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wenn ein Kartenstapel leer wird (nicht der Joker in der Mitte), oder 2 Stapel bei einem 5 Spieler-Spiel, endet das Spiel.
Jeder Spieler beansprucht alle Karten und die Bonuswürfel, als ob er am Anfang seines Zuges stünde.
Jede Karte ist die auf der Karte angegebenen Punkte wert.
Wenn du den Bonuswürfel hast, wirfst du ihn und bewertest seinen Wert als Punkte.
Jede Karte hat eine Farbe (rot, gelb, blau oder schwarz). Wenn du 2 oder mehr Karten einer Farbe hast, erhältst du für die erste Karte 1 Punkt, für die zweite 2 Punkte und so weiter.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Pietry2
6989
/* Ende des Spiels */
wikitext
text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es den Joker (15 Punkte, 5 von einer Sorte) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel.
==Das Spiel==
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die gewürfelten Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen können mehrere Würfel der gleichen Augenzahl gelegt werden. Bei Straßen (3er, 4er, 5er Straße) oder Paschkarten (2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten".
Beispiele:
* 3er Strasse mit 1, 2 und 3 überbieten durch 3, 4 und 5
* 2 gleiche mit 3en durch 2 gleiche mit 4en.
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, aber kann später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen(nicht der Joker in der Mitte), dann endet das Spiel sofort. Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviel Punkte wie auf der Karte aufgedruckt ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle).
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
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Gamehelppatchwork
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2022-11-08T11:57:17Z
Dheny
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/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Spielvorbereitung ==
* Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
* Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
* Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
* Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
* Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
* Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.
== Spielverlauf ==
* Der Startspieler wird ausgelost. Danach ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan '''weiter hinten''' befindet, d.h. ein Spieler kann '''mehrfach an die reihe kommen''', bevor der Gegner wieder am Zug ist.
** Landet ein Spieler auf dem Zeitstein des Mitspielers, macht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einen weiteren Zug.
* Der Spieler an der Reihe kann zwischen '''2 verschiedenen Aktionen''' wählen: '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten''' oder '''B Flicken nehmen und einfügen'''.
* '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten:''' Der Spieler setzt seinen Zeitstein auf dem Zeitplan so viele Felder vor, bis er sich '''genau ein Feld vor dem gegnerischen Zeitstein''' befindet.
** '''Für jedes Feld erhält der Spieler einen Knopf.'''
* '''B Flicken nehmen und einfügen:''' Dem Spieler an der Reihe stehen immer die nächsten '''3 Flicken im Uhrzeigersinn nach der neutralen Spielfigur''' zur Verfügung. Die neutrale Spielfigur wird rechts im Uhrzeigersinn neben den gewählten Flicken versetzt.
** Der Spieler '''bezahlt die angegebene Anzahl an Knöpfen''' (= vordere blaue Zahl), '''platziert den Flicken auf seiner Decke''' (Flickenplättchen können beliebig gedreht und gewendet werden) und '''zieht seinen Zeitstein um so viele Felder auf dem Zeitplan vor, wie auf dem Etikett angegeben''' (= hintere schwarze Zahl).
* Überquert ein Spieler als erstes einen Spezialflicken auf dem Zeitplan, nimmt er diesen und platziert ihn sofort auf seiner Quiltdecke. '''Die Spezialflicken sind die einzigen 1x1 Flicken'''.
* Überquert der Spieler einen der 9 Knöpfe auf dem Zeitplan, bekommt er Einkommen.
** Das Einkommen entspricht der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.
* Der erste Spieler, der ein '''Quadrat von 7x7 Feldern''' auf seiner Decke vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt bei der Wertung '''7 Punkte'''.
== Spielende ==
* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen und werden bei Aktion A auch nicht ausgezahlt.
== Wertung ==
* Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
* Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.The special tile is worth 7 points.
* '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
* Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
* Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.
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Tips marcopolo
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2022-11-25T11:36:56Z
NemenTok
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Ressourcen werden immer knapp sein! Planen Sie entsprechend. Es gibt nur 5 Runden. Verschwenden Sie keine Aktionen/Würfel. Beachten Sie unbedingt…“
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text/x-wiki
Die Ressourcen werden immer knapp sein! Planen Sie entsprechend.
Es gibt nur 5 Runden. Verschwenden Sie keine Aktionen/Würfel.
Beachten Sie unbedingt die Regeln für die Platzierung von Würfeln! Wenn ein blaues Feld bereits Würfel enthält, musst du den Wert deines unteren Würfels zusätzlich zu allen anderen Kosten bezahlen. Setzen Sie niedrige Würfelwerte strategisch ein (ggf. in Kombination mit
Blaue Felder können deine Würfelfarbe nur einmal enthalten. Für schwarze/weiße Würfel gibt es keine solche Begrenzung. Notfalls kannst du dir einige davon besorgen, um einen Bereich des Spielbretts ein zweites Mal in derselben Runde zu aktivieren.
Bestimmen Sie das Wesen der Macht Ihres Händlers (die meisten von ihnen laufen auf eine verworrene Art und Weise darauf hinaus, dass Sie nicht viele Würfel für diesen Bereich des Spielbretts ausgeben müssen) und machen Sie es zum Bestandteil Ihres Reiseplans.
Tritt nicht in die Fußstapfen eines anderen Spielers. Sie werden sich einfach alle Boni für den ersten Handelsposten schnappen.
Erreichen Sie kleine Städte früh, ihr wiederkehrender Bonus wird Ihnen im Laufe des Spiels helfen.
Planen Sie alles zu Beginn des Spiels: Ihre Route, die Effekte, die Sie freischalten wollen, ...
Versuchen Sie, in jeder Runde als Letzter zu reisen (kaufen Sie schwarze Würfel oder führen Sie Aktionen mit einzelnen Würfeln durch, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, als Letzter zu reisen). Das ist zwar teurer (sparen Sie also mindestens einen Würfel mit niedrigem Wert für die eigentliche Reise), aber es ermöglicht Ihnen, in der nächsten Runde als Erster zu reisen (d.h. Sie können die besten neuen Verträge auswählen, zahlen keine Gebühren auf dem Markt, ...)
Verträge, die eine freie Bewegung oder einen schwarzen Würfel belohnen, sind sehr wertvoll
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Gamehelpruhr
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2022-12-03T22:52:20Z
LeBörsch
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Die Seite wurde neu angelegt: „Hinweis zum Händler: Wie im Bug-Forum diskutiert, wird der Händler NUR aktiviert, wenn ein Entwicklungswürfel vergeben wird. Ein Entwicklungswürfel wird N…“
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text/x-wiki
Hinweis zum Händler:
Wie im Bug-Forum diskutiert, wird der Händler NUR aktiviert, wenn ein Entwicklungswürfel vergeben wird. Ein Entwicklungswürfel wird NUR vergeben (zum Preis von 1 Taler), wenn du an einen Ort lieferst, der ein leeres Entwicklungsfeld hat. Ein Entwicklungswürfel wird NICHT vergeben, wenn man an einen Ort liefert, der keine leeren Entwicklungsfelder hat - in diesem Fall behält man den 1 Taler, und die Händlerfähigkeit kann NICHT aktiviert werden.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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2022-12-03T22:52:38Z
LeBörsch
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text/x-wiki
Hinweis zum Händler:
Wie im Bug-Forum diskutiert, wird der Händler NUR aktiviert, wenn ein Entwicklungswürfel vergeben wird. Ein Entwicklungswürfel wird NUR vergeben (zum Preis von 1 Taler), wenn du an einen Ort lieferst, der ein leeres Entwicklungsfeld hat. Ein Entwicklungswürfel wird NICHT vergeben, wenn man an einen Ort liefert, der keine leeren Entwicklungsfelder hat - in diesem Fall behält man den 1 Taler, und die Händlerfähigkeit kann NICHT aktiviert werden.
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Gamehelptranquilitytheascent
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2022-12-04T11:32:36Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Übersicht=== Die deutsche Version des Spiels TRANQUILITY heißt IN ALLER RUHE. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, den Ber…“
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text/x-wiki
===Übersicht===
Die deutsche Version des Spiels TRANQUILITY heißt IN ALLER RUHE.
Es handelt sich um ein kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, den Berg zu bauen und den Gipfel zu erreichen, indem man eine Gipfelkarte (5 Exemplare) auf dem Gipfel platziert (Stufe 9)
===Zug===
In einem Zug kann man entweder 1 Karte ausspielen oder 2 Karten abwerfen und dann bis zu 5 Karten nachziehen (wenn man nicht so viele nachziehen kann, zieht man so viel wie möglich und fährt mit immer weniger Karten in den letzten Runden fort)
===Platzierung===
Die Karten können entweder direkt rechts von der letzten Karte in der Grundreihe liegen oder so platziert werden, dass sie von 2 darunter liegenden Karten unterstützt werden, die wiederum von links nach rechts in der höheren Reihe liegen
Aneinandergrenzende Karten müssen unterschiedliche Farben haben, aber dieselbe Farbe kann sich wiederholen, z. B. rot grün rot ist akzeptabel, rot rot grün nicht.
Die Zahl auf einer Karte gibt an, wie hoch sie platziert werden darf, aber sie kann auch niedriger platziert werden, z. B. kann eine 6 auf die Reihen 1-6 gelegt werden.
Der Wertunterschied zwischen zwei benachbarten Karten ist der Wert, den man ablegen muss, z.B. eine 2 neben eine 3 legen und 1 ablegen, eine 6 neben eine 2 legen und 4 ablegen (Wenn man den erforderlichen Wert nicht ablegen kann, kann man nicht ablegen)
===Spezialkarten===
Neben den normalen Aufstiegskarten und der siegreichen Gipfelkarte gibt es noch Bridge-Karten und Lagerfeuer-Karten
Brückenkarten - Diese können nicht an den äußersten Rand einer Reihe gelegt werden und müssen am Ende des Spiels mit einer Aufstiegskarte ausgetauscht werden. Wenn sie ausgetauscht werden, verursachen sie Abwürfe in Höhe der größeren Differenz der Nachbarn. Wenn du z.B. 5 B 2 hast und das B mit einer 3 tauschst, würdest du den größeren Wert von 5-3=2 statt 3-2=1 abwerfen.
Lagerfeuerkarten - Diese ersetzen gleichfarbige Aufstiegskarten. Die ersetzte Aufstiegskarte wird sofort auf ein legales freies Feld in einer höheren Reihe verschoben, wenn dies nicht möglich ist, kann die Lagerfeuerkarte nicht gespielt werden. Lagerfeuer bleiben bestehen und werden ignoriert, wenn die Karte auf der gegenüberliegenden Seite den Wert für die Ablageanforderungen vorgibt, z.B. wenn es 3 C gab und man eine 5 gelegt hat, so dass es 3 C 5 war, wird die 3 mit der 5 verglichen, um 2 Abwürfe zu machen
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Tips thegnomesofzavandor
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2022-12-04T21:05:56Z
PickAPig
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Die Seite wurde neu angelegt: „Pay attention to the following: - At the start of the game you should make sure you have enough mining rights tiles. Alternatively you can make sure you have…“
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text/x-wiki
Pay attention to the following:
- At the start of the game you should make sure you have enough mining rights tiles. Alternatively you can make sure
you have enough gold via clever buying and selling.
- Jewelry is worth valuable victory points, but buying it too soon can make it difficult to get enough mining rights
tiles and thus difficult to replace the spent gems. On the other hand, there are not many high-value cards coming into
the game during its later stages.
- If you buy an artifact then you should try to make good use of its benefit.
- An Emeromobile is only useful if you are planning to buy (4) gemstones often enough. You will of course need
enough gold for that, which is usually more likely when a gemstone has a relatively low current price – which itself
is usually more likely when many of that gemstone type have been mined.
- An early Gnomunculus purchase lets you carry out an extra action over the course of the entire game. If, however,
you end up using that extra action to take 4 gold most of the time, then buying something else (an Alchemister, for
example) may make more sense.
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2022-12-04T21:09:48Z
PickAPig
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text/x-wiki
Pay attention to the following:
- At the start of the game you should make sure you have enough mining rights tiles. Alternatively you can make sure
you have enough gold via clever buying and selling.
- Jewelry is worth valuable victory points, but buying it too soon can make it difficult to get enough mining rights
tiles and thus difficult to replace the spent gems. On the other hand, there are not many high-value cards coming into
the game during its later stages.
- If you buy an artifact then you should try to make good use of its benefit.
- An Emeromobile is only useful if you are planning to buy (4) gemstones often enough. You will of course need
enough gold for that, which is usually more likely when a gemstone has a relatively low current price – which itself
is usually more likely when many of that gemstone type have been mined.
- An early Gnomunculus purchase lets you carry out an extra action over the course of the entire game. If, however,
you end up using that extra action to take 4 gold most of the time, then buying something else (an Alchemister, for
example) may make more sense.
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Gamehelpteatime
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2022-12-06T15:54:58Z
Tzwenia
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Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Spiel gibt es 61 Steine: 1 "Alice" -Plättchen und 60 Charakter-Kacheln (jeweils 10 Steine von 6 verschiedenen Charakteren). Die 60-Zeichen-Kacheln s…“
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text/x-wiki
In diesem Spiel gibt es 61 Steine: 1 "Alice" -Plättchen und 60 Charakter-Kacheln (jeweils 10 Steine von 6 verschiedenen Charakteren). Die 60-Zeichen-Kacheln sind doppelseitig, eine Seite "normal" und die andere "gespiegelt" (mit goldenem Rahmen). Einmal im Spiel befindliche Steine werden nie umgedreht und behalten immer die gleiche Seite. Zu Beginn jeder Runde wird ein Raster von Kacheln ausgeteilt, wobei die Zeichen abwechselnd "normal" und "gespiegelt" sind. In der ersten Runde jeder Runde nimmt der erste Spieler ein einzelnes Charakterplättchen und ersetzt es durch das Alice-Plättchen. Im zweiten Zug muss der zweite Spieler ein oder zwei Steine nehmen. Ab dem dritten Zug müssen die Spieler ein, zwei oder drei Steine nehmen. Die entnommenen Kacheln müssen benachbart sein und eine Linie bilden - ob vertikal, horizontal oder diagonal.
Normale und gespiegelte Versionen desselben Charakters heben sich gegenseitig eins zu eins in deinen Stapeln auf und werden verworfen. (Wenn Sie zum Beispiel 3 normale Cheshire-Katzen haben und eine gespiegelte Cheshire-Katze nehmen, müssen Sie eine von jeder abwerfen, so dass Sie nur 2 normale Cheshire-Katzen haben.) Eine Runde ist vorbei, wenn alle Fliesen vom Tisch genommen wurden. Der Spieler, der das Alice-Plättchen genommen hat, startet in die nächste Runde. Nach der fünften Runde ist das Spiel gewertet. (Boardgamearena gibt auch eine laufende Summe während des Spielverlaufs an.) Im Falle eines Gleichstands ist der Gewinner der Spieler, der das Alice-Plättchen hält.
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2023-01-31T15:32:27Z
CatS33
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"Fliesen" geändert zu "Plättchen"
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text/x-wiki
In diesem Spiel gibt es 61 Steine: 1 "Alice" -Plättchen und 60 Charakter-Kacheln (jeweils 10 Steine von 6 verschiedenen Charakteren). Die 60-Zeichen-Kacheln sind doppelseitig, eine Seite "normal" und die andere "gespiegelt" (mit goldenem Rahmen). Einmal im Spiel befindliche Steine werden nie umgedreht und behalten immer die gleiche Seite. Zu Beginn jeder Runde wird ein Raster von Kacheln ausgeteilt, wobei die Zeichen abwechselnd "normal" und "gespiegelt" sind. In der ersten Runde jeder Runde nimmt der erste Spieler ein einzelnes Charakterplättchen und ersetzt es durch das Alice-Plättchen. Im zweiten Zug muss der zweite Spieler ein oder zwei Steine nehmen. Ab dem dritten Zug müssen die Spieler ein, zwei oder drei Steine nehmen. Die entnommenen Kacheln müssen benachbart sein und eine Linie bilden - ob vertikal, horizontal oder diagonal.
Normale und gespiegelte Versionen desselben Charakters heben sich gegenseitig eins zu eins in deinen Stapeln auf und werden verworfen. (Wenn Sie zum Beispiel 3 normale Cheshire-Katzen haben und eine gespiegelte Cheshire-Katze nehmen, müssen Sie eine von jeder abwerfen, so dass Sie nur 2 normale Cheshire-Katzen haben.) Eine Runde ist vorbei, wenn alle Plättchen vom Tisch genommen wurden. Der Spieler, der das Alice-Plättchen genommen hat, startet in die nächste Runde. Nach der fünften Runde ist das Spiel gewertet. (Boardgamearena gibt auch eine laufende Summe während des Spielverlaufs an.) Im Falle eines Gleichstands ist der Gewinner der Spieler, der das Alice-Plättchen hält.
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Gamehelpkingdombuilder
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2022-12-07T09:30:01Z
Jamann2020
2844
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text/x-wiki
== Regelübersicht ==
Zu Beginn des Spiels werden drei "Kingdom Builder"-Karten gezogen: Diese bestimmen wie Spieler Gold (Siegpunkte) erhalten können. Gold kann es z. B. für Siedlungen geben, die angrenzend an Wasser gebaut wurden, oder für solche, die in einer horizontalen Linie stehen. Erschlossene Burgen geben immer Gold.
In jedem Zug '''muss ein Spieler 3 Siedlungen auf den Geländetyp setzen,''' der auf seiner Karte angezeigt wird. Dabei gilt: '''Es muss immer angrenzend gebaut werden.''' Nur wenn das nicht möglich ist, darf das passende Geländefeld frei gewählt werden. Sich derart möglichst viele Zugmöglichkeiten zu erarbeiten ist wesentlich für jede Strategie.
Einige Felder sind mit ''Ortsplättchen'' belegt, die Sonderaktionen erlauben. Platziert ein Spieler das erste Mal eine Siedlung neben einem solchen Feld, erhält er ein Ortsplättchen und kann im nächsten Zug diese besondere Fähigkeit nutzen. Achtung: Verliert er den Zugang zum Feld wieder, verliert er auch das Ortsplättchen, und damit das Recht auf die Sonderaktion.
==Ortsplättchen (Sonderaktionen)==
Die Ortsplättchen gewähren die folgenden Sonderaktionen, die vor oder nach dem Platzieren der 3 Pflichtsiedlungen durchgeführt werden können. Außer bei der Sonderaktion der Koppel muss immer, wenn möglich, angrenzend gebaut werden.
===Eine zusätzliche Siedlung aus dem Vorrat bauen===
* '''Orakel:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein Feld der Geländeart bauen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Farm:''' Eine zusätzliche Siedlung auf ein '''Grasfeld''' bauen.
* '''Oase:''' Eine Siedlung auf ein '''Wüstenfeld''' bauen.
* '''Turm:''' Eine Siedlung am '''Rand des Spielplans''' bauen.
* '''Taverne:''' Eine Siedlung an eines der beiden Enden einer eigenen zusammenhängenden '''Siedlungskette''' bauen, die aus mindestens 3 Siedlungen besteht. Die Richtung (horizontal oder diagonal) ist ohne Bedeutung. Die Siedlung darf nur auf ein bebaubares Geländefeld gebaut werden.
===Eine bestehende eigene Siedlung versetzen===
* '''Scheune:''' Eine beliebige Siedlung auf ein Feld der Geländeart versetzen, welche die ausgespielte '''Geländekarte''' zeigt.
* '''Hafen:''' Eine beliebige Siedlung auf ein '''Wasserfeld''' versetzen.
* '''Koppel:''' Eine beliebige Siedlung in beliebiger Richtung (horizontal oder diagonal) '''zwei Felder weiter''' in gerader Linie auf ein bebaubares Geländefeld versetzen. Dabei darf ''jede'' Geländefeld übersprungen werden. Die Siedlung muss ''nicht'' angrenzend gebaut werden.
==Spielende==
Das Spiel endet, sobald '''ein Spieler''' die letzte Siedlung aus seinem Vorrat gebaut hat. Die aktuelle Runde wird danach noch zu Ende gespielt.
Jeder Spieler erhält Punkte gemäß den ausliegenden "Kingdom-Builder" Karten.
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Gamehelpjustone
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2022-12-10T20:01:42Z
Luk298
7095
Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem andere Spieler geheime Wörter erraten müssen, indem verdeckt Hinweise auf eine Tafel gesch…“
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text/x-wiki
== Überblick ==
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem andere Spieler geheime Wörter erraten müssen, indem verdeckt Hinweise auf eine Tafel geschrieben werden.
Wähle den Hinweis aber mit bedacht, denn doppelte Begriffe werden gestrichen!
Nach 13 Zügen wird euer Endergebnis berechnet - schafft ihr einen neuen Rekord?
== Spielablauf ==
#Ein geheimes Wort wird ausgewählt.
#Alle schreiben einen Hinweis, der aus einem Wort bestehen muss, auf ihre Tafel.
#Ein Spieler prüft die Hinweise. Identische oder ungültige Hinweise werden entfernt.
#Der aktive Spieler versucht das geheime Wort zu erraten.
== Gültige Hinweise ==
Namen, Zahlen, Abkürzungen, Lautmalerei und Sonderzeichen sind alle gültige Hinweise.
*Beispiele:
**Mickey ist erlaubt als Hinweis auf Maus
**007 ist erlaubt als Hinweis auf Bond
**Dingdong oder SMS sind erlaubt als Hinweise auf Telefon
**$ ist erlaubt als Hinweis auf Amerika.
== Identische Hinweise ==
*Beispiel: Maus und Maus sind identisch.
*Wörter der gleichen Wortfamilie. Beispiele: Prinz und Prinzessin gelten als identisch. Japan und japanisch gelten als identisch.
*Das gleiche Wort in Ein- und Mehrzahl. Beispiel: Pferd und Pferde gelten als identisch.
*Das gleiche Wort mit Schreibfehlern. Beispiel: Rytmus und Rhythmus gelten als identisch.
== Ungültige Hinweise ==
*Das geheime Wort anders geschrieben. Beispiel: Freude -> Fräude
*Das geheime Wort in einer anderen Sprache. Beispiel: Grün → green
*Ein erfundenes Wort. Beispiel: Kuchen -> Rundsüßigkeit
*Homophone (ein Wort, das gleich klingt wie das geheime Wort, aber eine andere Bedeutung hat). Beispiel: lehren -> leeren
Hinweis: Wenn alle Hinweise identisch oder ungültig sind und entfernt wurden, endet der Zug.
== Ergebnis ==
*Erfolg: Wenn der aktive Spieler das Wort richtig errät, erhaltet ihr einen Punkt.
*Fehler: Wenn der aktive Spieler falsch rät, bekommt ihr keinen Punkt UND legt die nächste Karde aus dem Stapel ab. Wenn das nicht möglich ist, verliert ihr einen Punkt.
*Überspringen: Wenn der aktive Spieler sich entscheidet, nicht zu raten, überspringt ihr den Zug und erhaltet keinen Punkt.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 13 Runden. Wenn ihr alle 13 geheimen Wörter richtig ratet, habt ihr die perfekte Punktzahl erreich.
== Interpretation der Regeln ==
Die Regeln über identische und ungültige Wörte enthalten durchaus Mehrdeutigkeiten und es kann strittig sein, ob manche Wörter gültig sind oder nicht. Exakte Übereinstimmungen werden automatisch entfernt, aber der Spieler, der nach dem aktiven Spieler an der Reihe ist, ist dafür verantwortlich andere ungültige Wörter aus dem Spiel zu nehmen.
Ihr solltet niemals ein Wort streichen, nur weil ihr nicht versteht wie es als Hinweis auf das geheime Wort verstanden werden soll oder weil ihr denkt, dass es kein hilfreicher Hinweis ist.
Auch Wortfamilien sind manchmal nicht eindeutig festzulegen. Wörter, die gleiche Bestandteile besitzen können sich ausschließen (z.B. Treibsand und Sandkasten) oder auch nicht (z.B. undeutlich und unsicher). Manchmal stammen auch Wörter, die sich sehr ähnlich sind, nicht vom gleichen Wortstamm ab.
Auch bei Übersetzungen als ungültigen Worten kann es zu Diskussionen kommen. Manche werten fremdsprachige Begriffe, die im Duden stehen, nicht als Übersetzung. Andererseits kann man auch für "Hut" darüber streiten, ob "Sombrero" ein gültiger Hinweis ist, weil es genau die Übersetzung des Wortes ins Spanische ist.
Wenn ihr euch unsicher seid, stimmt euch im Chat ab, wie die anderen Spieler zu den Hinweisen stehen.
1e3b937b023af3c8db6bd044e0833638550ba05c
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2023-02-02T00:59:05Z
SeriousMoose
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text/x-wiki
== Überblick ==
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem andere Spieler geheime Wörter erraten müssen, indem verdeckt Hinweise auf eine Tafel geschrieben werden.
Wähle den Hinweis aber mit bedacht, denn doppelte Begriffe werden gestrichen!
Nach 13 Zügen wird euer Endergebnis berechnet - schafft ihr einen neuen Rekord?
== Spielablauf ==
#Ein geheimes Wort wird ausgewählt.
#Alle schreiben einen Hinweis, der aus einem Wort bestehen muss, auf ihre Tafel.
#Ein Spieler prüft die Hinweise. Identische oder ungültige Hinweise werden entfernt.
#Der aktive Spieler versucht das geheime Wort zu erraten.
== Gültige Hinweise ==
Namen, Zahlen, Abkürzungen, Lautmalerei und Sonderzeichen sind alle gültige Hinweise.
*Beispiele:
**Mickey ist erlaubt als Hinweis auf Maus
**007 ist erlaubt als Hinweis auf Bond
**Dingdong oder SMS sind erlaubt als Hinweise auf Telefon
**$ ist erlaubt als Hinweis auf Amerika.
== Identische Hinweise ==
*Beispiel: Maus und Maus sind identisch.
*Wörter der gleichen Wortfamilie. Beispiele: Prinz und Prinzessin gelten als identisch. Japan und japanisch gelten als identisch.
*Das gleiche Wort in Ein- und Mehrzahl. Beispiel: Pferd und Pferde gelten als identisch.
*Das gleiche Wort mit Schreibfehlern. Beispiel: Rytmus und Rhythmus gelten als identisch.
== Ungültige Hinweise ==
*Das geheime Wort anders geschrieben. Beispiel: Freude -> Fräude
*Das geheime Wort in einer anderen Sprache. Beispiel: Grün → green
*Ein erfundenes Wort. Beispiel: Kuchen -> Rundsüßigkeit
*Homophone (ein Wort, das gleich klingt wie das geheime Wort, aber eine andere Bedeutung hat). Beispiel: lehren -> leeren
Hinweis: Wenn alle Hinweise identisch oder ungültig sind und entfernt wurden, endet der Zug.
== Ergebnis ==
*Erfolg: Wenn der aktive Spieler das Wort richtig errät, erhaltet ihr einen Punkt.
*Fehler: Wenn der aktive Spieler falsch rät, bekommt ihr keinen Punkt UND legt die nächste Karte aus dem Stapel ab. Wenn das nicht möglich ist, verliert ihr einen Punkt.
*Überspringen: Wenn der aktive Spieler sich entscheidet, nicht zu raten, überspringt ihr den Zug und erhaltet keinen Punkt.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 13 Runden. Wenn ihr alle 13 geheimen Wörter richtig ratet, habt ihr die perfekte Punktzahl erreicht.
== Interpretation der Regeln ==
Die Regeln über identische und ungültige Wörte enthalten durchaus Mehrdeutigkeiten und es kann strittig sein, ob manche Wörter gültig sind oder nicht. Exakte Übereinstimmungen werden automatisch entfernt, aber der Spieler, der nach dem aktiven Spieler an der Reihe ist, ist dafür verantwortlich andere ungültige Wörter aus dem Spiel zu nehmen.
Ihr solltet niemals ein Wort streichen, nur weil ihr nicht versteht wie es als Hinweis auf das geheime Wort verstanden werden soll oder weil ihr denkt, dass es kein hilfreicher Hinweis ist.
Auch Wortfamilien sind manchmal nicht eindeutig festzulegen. Wörter, die gleiche Bestandteile besitzen können sich ausschließen (z.B. Treibsand und Sandkasten) oder auch nicht (z.B. undeutlich und unsicher). Manchmal stammen auch Wörter, die sich sehr ähnlich sind, nicht vom gleichen Wortstamm ab.
Auch bei Übersetzungen als ungültigen Worten kann es zu Diskussionen kommen. Manche werten fremdsprachige Begriffe, die im Duden stehen, nicht als Übersetzung. Andererseits kann man auch für "Hut" darüber streiten, ob "Sombrero" ein gültiger Hinweis ist, weil es genau die Übersetzung des Wortes ins Spanische ist.
Wenn ihr euch unsicher seid, stimmt euch im Chat ab, wie die anderen Spieler zu den Hinweisen stehen.
d6a7cf8a0cfcb0df920b0aeaa7d3b1367fca0af3
Benutzer:Ugh2000
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2022-12-23T06:52:56Z
Ugh2000
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/* Diese Spiele möchte ich noch ansehen */
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
<hr>
:
=== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ===
==== '''''Gnome von Zavandor (9 von 10)''''' ====
https://boardgamearena.com/gamepanel?game=thegnomesofzavandor
https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/3270/Die-Gnome-von-Zavandor (9 von 10)
==== Caverna ====
https://spieltroll.de/?p=4373
==== super-fantasy-brawl ====
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
==== Libertalia ====
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
:
==== Tranquility ====
:: 1-5 P
:: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
:: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
:: Board Game Hub
=== Bereits ausprobiert ===
==== Medina ====
: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/180/Medina
==== Fleet ====
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
==== Keyflower ====
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
==== Twin Tin Bots ====
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
==== Elo ====
: https://boardgamearena.com/faq
==== Die verlorenen Ruinen von Arnak ====
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
==== Dragonwood ====
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
==== Faktum ====
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
=== Spielverzeichnis ===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=kingoftokyo
:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=sevenwonders
:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=azul
:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=bandido
:: Kooperatives Legespiel - 1-4 Sp - 8 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=barbu
:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
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Gamehelpsupermegaluckybox
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2022-12-28T20:16:47Z
Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „Es ist ein Spiel, man braucht Glück und es ist super mega. == Aufbau == Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 Glücksboxen aus. == Spielablauf == Es gibt vier Runden, und in jeder Runde werden neun Karten gezogen. Jede Karte enthält eine 1 bis 9. Klicken Sie auf diese Zahl auf einer Ihrer Glücksboxen, um ein Kästchen abzuhaken. Wenn Sie damit eine Reihe oder Spalte abschließen, erhalten Sie den Bonus am Ende der Reihe oder Spalte. Wenn es sich…“
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text/x-wiki
Es ist ein Spiel, man braucht Glück und es ist super mega.
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 Glücksboxen aus.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, und in jeder Runde werden neun Karten gezogen. Jede Karte enthält eine 1 bis 9. Klicken Sie auf diese Zahl auf einer Ihrer Glücksboxen, um ein Kästchen abzuhaken.
Wenn Sie damit eine Reihe oder Spalte abschließen, erhalten Sie den Bonus am Ende der Reihe oder Spalte. Wenn es sich dabei um eine andere Zahl handelt, klicken Sie auf dieses Kästchen.
Sie können bei Ihrem ersten Spielzug (aber nicht bei Bonusspielen) Blitze verwenden, um die Zahl um 1 zu erhöhen oder zu verringern. Dies kann mehrmals verwendet werden (z. B. 2 Blitze, um eine 4 in eine 6 zu ändern). 1 und 9 können ineinander übergehen.
Wenn du alle Zahlen auf einem Kästchen abhakst, gibt es eine Menge Punkte! Lege es ab, wenn du alle Zeilen- und Spaltenboni verbraucht hast.
Am Ende der Runden 1, 2 und 3 bekommst du ein neues Glückskästchen in deinen Vorrat. Wähle eines der drei Kästchen aus, um es zu gewinnen. Mit den anderen Kisten passiert nichts - du behältst alle Fortschritte zwischen den Runden bei.
== Punktevergabe ==
Für jede fertiggestellte Karte gibt es Punkte, je nachdem, in welcher Runde sie fertiggestellt wurde:
15 Punkte, wenn sie in Runde 1 fertiggestellt wurde
12 Punkte, wenn sie in Runde 2 fertiggestellt wurde
10 Punkte, wenn sie in Runde 3 fertiggestellt wurde
8 Punkte, wenn sie in Runde 4 fertiggestellt wurde
Je mehr Sterne du in einer Runde bekommen hast, desto mehr Punkte sind sie wert:
Für 1 Stern in einer Runde gibt es 1 Punkt
Für 2 Sterne in einer Runde gibt es 4 Punkte
Für 3 oder mehr Sterne in einer Runde gibt es 9 Punkte
Wenn du am Ende des Spiels die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (außer bei einem Spiel mit zwei Spielern).
Schließlich erhält man 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Glücksfeldern.
Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Dracessa
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Kurzanleitung deutsch
wikitext
text/x-wiki
Spielablauf
Jeder Spieler erhält 8 Karten. Weitere 8 Karten werden offen in der Mitte des Spielfelds ausgelegt.
Die Spieler versuchen abwechselnd Karten aus der Auslage zu erobern und mit den eroberten Karten bestimmte Kombinationen (Yaku) zu bilden.
Der Startspieler beginnt.
In deinem Zug kannst du mit einer deiner Handkarten eine Karte aus der Auslage erobern.
Beide Karten müssen dem selben Monat angehören (das selbe "Hintergrundmuster" zeigen)
Klicke auf die Karte in deiner Hand und auf die Karte, die du erobern möchtest.
Beide Karten werden dann in deiner Sammel-Zone abgelegt.
Kannst du keine Karte erobern, musst du eine deiner Handkarten in die Mitte "abwerfen".
Anschließend ziehst du eine Karte vom verdeckten Stapel.
Sofern bereits eine passende Karte ausliegt, wandern beide Karten in deine Sammel-Zone.
Liegt noch keine passende Karte aus, wird die gezogene Karte neu in die Auslage gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Spieler einen Yaku (eine Kombination) bilden konnte, muss er entscheiden, ob diese gewertet werden soll, oder ob er Koi-Koi ruft und weiterspielt.
Entscheidet sich der Spieler für die Wertung, werden die Punkte für den Yaku mit dem aktuellen Multiplikator multipliziert und dem Spieler gutgeschrieben. Die Runde ist damit beendet.
Ruft der Spieler "Koi-Koi", wird die Runde fortgesetzt. Der Spieler kann die Runde erst beenden, wenn er einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Sollte der Mitspieler vor ihm einen Yaku vervollständigen (und werten), erhält der erste Spieler keine Punkte.
Der Spieler, der dann die meisten Punkten (Koban) erspielt hat, gewinnt.
Besonderheiten:
Wenn bereits 3 Karten eines Monats ausliegen, erhält der Spieler, der die vierte Karte ausspielt alle vier Karten.
Wenn ein Spieler bereits mit seinen Handkarten die Siegbedingungen erfüllt, werden die Handkarten gewertet und eine neue Runde (neuer Monat) gestartet.
Kombinationen (Yaku)
Über die Hilfe-Funktion ist eine Liste aller möglichen Yaku und ihren jeweiligen Punktewert einsehbar.
Außer den "Licht"-Karten können alle übrigen Karten gleichzeitig für mehrere Yaku gewertet werden. Du erhälst automatisch die höchstmöglichen Punkte.
Varianten
Wie bei traditionellen Spielen nicht ungewöhnlich, gibt es die verschiedensten Varianten, insbesondere bei der Wertung.
Für BGA wurden zwei Wertungs-Optionen umgesetzt.
"Easy"-Koi!:
Alles hängt hier davon ab, ob man "Koi!" sagt, oder nicht.
Natürlich trägt man das Risiko, dass der Mitspieler einen Yaku werten kann und die Runde beendet, bevor man selbst einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Doch als Ausgleich für dieses Risiko erhöht sich der Multiplikator für jedes "Koi!" um 1, so dass man mit einem weiteren Yaku erheblich mehr Punkte erziehlen kann.
Der Multiplikator am Beginn jeder Runde richtet sich danach, wieviele "Licht"-Karten offen in der Auslage liegen. (Multiplikator = "Licht"-Karten + 1).
In dieser Variante kann ein glücklicher Monat das Spiel drehen.
"Hard"-Koi":
Hier ist es nicht ganz so entscheidend "Koi!" zu sagen, denn man erhält keinen Multiplikator dafür. Stattdessen erhält den dein Mitspieler.
Das bedeutet, wenn du wenigstes einmal "Koi!" gesagt hast und dein Mitspieler die Runde beendet, erhält er die doppelte Punktzahl.
Trotzdem kann es sich lohnen, das Risiko einzugehen, denn wenn du mit deinen Yaku mindestens 7 Punkte erreichst, werden deine Punkte verdoppelt.
Varianten für die Sake-Yaku (Sake-Schale + Kirschblüten, Sake-Schale + Mond) (=Viewing Yaku)
Für diese beiden Yaku wurden einige Varianten implementiert.
Sake-Yaku eingeschaltet (Voreinstellung):
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind verfügbar.
Regen ruiniert das Fest (bei eingeschaltetem Sake-Yaku):
Wenn ein Spieler eine November-Karte (Weide - Regen) in seiner Auslage hat, kann er keinen Sake-Yaku mehr bilden. (Der Regen hat das Fest ruiniert.)
Sake-Yaku ausgeschaltet:
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind nicht verfügbar.
Startspieler-Varianten
Beim Start die erste Wahl aus der Auslage zu haben, ist ein netter Vorteil. Folgende Varianten sind möglich:
Der Gewinner startet den nächsten Monat (Voreinstellung)
Der Verlierer startet den nächsten Monat
Alternierende Startspieler - der Startspieler wechselt jeden Monat
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13teFee
2892
Sake-Yaku durch Landschaft-Yaku ersetzt, da die Bezeichnung auf BGA bei allen anderen Hanfuda-Spielen auf BGA verwendet wird.
wikitext
text/x-wiki
Spielablauf
Jeder Spieler erhält 8 Karten. Weitere 8 Karten werden offen in der Mitte des Spielfelds ausgelegt.
Die Spieler versuchen abwechselnd Karten aus der Auslage zu erobern und mit den eroberten Karten bestimmte Kombinationen (Yaku) zu bilden.
Der Startspieler beginnt.
In deinem Zug kannst du mit einer deiner Handkarten eine Karte aus der Auslage erobern.
Beide Karten müssen dem selben Monat angehören (das selbe "Hintergrundmuster" zeigen)
Klicke auf die Karte in deiner Hand und auf die Karte, die du erobern möchtest.
Beide Karten werden dann in deiner Sammel-Zone abgelegt.
Kannst du keine Karte erobern, musst du eine deiner Handkarten in die Mitte "abwerfen".
Anschließend ziehst du eine Karte vom verdeckten Stapel.
Sofern bereits eine passende Karte ausliegt, wandern beide Karten in deine Sammel-Zone.
Liegt keine passende Karte aus, wird die gezogene Karte neu in die Auslage gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Spieler einen Yaku (eine Kombination) bilden konnte, muss er entscheiden, ob dieser gewertet werden soll, oder ob er Koi-Koi ruft und weiterspielt.
Entscheidet sich der Spieler für die Wertung, werden die Punkte für den Yaku mit dem aktuellen Multiplikator multipliziert und dem Spieler gutgeschrieben. Die Runde ist damit beendet.
Ruft der Spieler "Koi-Koi", wird die Runde fortgesetzt. Der Spieler kann die Runde erst beenden, wenn er einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Sollte der Mitspieler vor ihm einen Yaku vervollständigen (und werten), erhält der erste Spieler keine Punkte.
Der Spieler, der dann die meisten Punkten (Koban) erspielt hat, gewinnt.
Besonderheiten:
Wenn bereits 3 Karten eines Monats ausliegen, erhält der Spieler, der die vierte Karte ausspielt alle vier Karten.
Wenn ein Spieler bereits mit seinen Handkarten die Siegbedingungen erfüllt, werden die Handkarten gewertet und eine neue Runde (neuer Monat) gestartet.
Kombinationen (Yaku)
Über die Hilfe-Funktion ist eine Liste aller möglichen Yaku und ihrer jeweiligen Punktewerte einsehbar.
Außer den "Licht"-Karten können alle übrigen Karten gleichzeitig für mehrere Yaku gewertet werden. Du erhälst automatisch die höchstmöglichen Punkte.
Varianten
Wie bei traditionellen Spielen nicht ungewöhnlich, gibt es die verschiedensten Varianten, insbesondere bei der Wertung.
Für BGA wurden zwei Wertungs-Optionen umgesetzt.
"Soft"-Koi!:
Alles hängt hier davon ab, ob man "Koi!" sagt oder nicht.
Natürlich trägt man das Risiko, dass der Mitspieler einen Yaku werten kann und die Runde beendet, bevor man selbst einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Doch als Ausgleich für dieses Risiko erhöht sich der Multiplikator für jedes "Koi!" um 1, so dass man mit einem weiteren Yaku erheblich mehr Punkte erziehlen kann.
Der Multiplikator am Beginn jeder Runde richtet sich danach, wieviele "Licht"-Karten offen in der Auslage liegen. (Multiplikator = "Licht"-Karten + 1).
In dieser Variante kann ein glücklicher Monat das Spiel drehen.
"Hard"-Koi":
Hier ist es nicht ganz so entscheidend "Koi!" zu sagen, denn man erhält keinen Multiplikator dafür. Stattdessen erhält den dein Mitspieler.
Das bedeutet, wenn du wenigstes einmal "Koi!" gesagt hast und dein Mitspieler die Runde beendet, erhält er die doppelte Punktzahl.
Trotzdem kann es sich lohnen, das Risiko einzugehen, denn wenn du mit deinen Yaku mindestens 7 Punkte erreichst, werden deine Punkte verdoppelt.
Varianten für die Landschaft-Yaku (Sake-Schale + Kirschblüten, Sake-Schale + Mond) (=Viewing Yaku)
Für diese beiden Yaku wurden einige Varianten implementiert.
Lamdschaft-Yaku eingeschaltet (Voreinstellung):
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind verfügbar.
Regen ruiniert das Fest (bei eingeschaltetem Landschaft-Yaku):
Wenn ein Spieler eine November-Karte (Weide - Regen) in seiner Auslage hat, kann er keinen Landschaft-Yaku mehr bilden. (Der Regen hat das Fest ruiniert.)
Landschaft-Yaku ausgeschaltet:
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind nicht verfügbar.
Startspieler-Varianten
Beim Start die erste Wahl aus der Auslage zu haben, ist ein netter Vorteil. Folgende Varianten sind möglich:
Der Gewinner startet den nächsten Monat (Voreinstellung)
Der Verlierer startet den nächsten Monat
Alternierende Startspieler - der Startspieler wechselt jeden Monat
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2023-02-12T14:27:08Z
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text/x-wiki
Spielablauf
Jeder Spieler erhält 8 Karten. Weitere 8 Karten werden offen in der Mitte des Spielfelds ausgelegt.
Die Spieler versuchen abwechselnd Karten aus der Auslage zu erobern und mit den eroberten Karten bestimmte Kombinationen (Yaku) zu bilden.
Der Startspieler beginnt.
In deinem Zug kannst du mit einer deiner Handkarten eine Karte aus der Auslage erobern.
Beide Karten müssen dem selben Monat angehören (das selbe "Hintergrundmuster" zeigen)
Klicke auf die Karte in deiner Hand und auf die Karte, die du erobern möchtest.
Beide Karten werden dann in deiner Sammel-Zone abgelegt.
Kannst du keine Karte erobern, musst du eine deiner Handkarten in die Mitte "abwerfen".
Anschließend ziehst du eine Karte vom verdeckten Stapel.
Sofern bereits eine passende Karte ausliegt, wandern beide Karten in deine Sammel-Zone.
Liegt keine passende Karte aus, wird die gezogene Karte neu in die Auslage gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Spieler einen Yaku (eine Kombination) bilden konnte, muss er entscheiden, ob dieser gewertet werden soll, oder ob er Koi-Koi ruft und weiterspielt.
Entscheidet sich der Spieler für die Wertung, werden die Punkte für den Yaku mit dem aktuellen Multiplikator multipliziert und dem Spieler gutgeschrieben. Die Runde ist damit beendet.
Ruft der Spieler "Koi-Koi", wird die Runde fortgesetzt. Der Spieler kann die Runde erst beenden, wenn er einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Sollte der Mitspieler vor ihm einen Yaku vervollständigen (und werten), erhält der erste Spieler keine Punkte.
Der Spieler, der dann die meisten Punkten (Koban) erspielt hat, gewinnt.
Besonderheiten:
Wenn bereits 3 Karten eines Monats ausliegen, erhält der Spieler, der die vierte Karte ausspielt alle vier Karten.
Wenn ein Spieler bereits mit seinen Handkarten die Siegbedingungen erfüllt, werden die Handkarten gewertet und eine neue Runde (neuer Monat) gestartet.
Kombinationen (Yaku)
Über die Hilfe-Funktion ist eine Liste aller möglichen Yaku und ihrer jeweiligen Punktewerte einsehbar.
Außer den "Licht"-Karten können alle übrigen Karten gleichzeitig für mehrere Yaku gewertet werden. Du erhälst automatisch die höchstmöglichen Punkte.
Varianten
Wie bei traditionellen Spielen nicht ungewöhnlich, gibt es die verschiedensten Varianten, insbesondere bei der Wertung.
Für BGA wurden zwei Wertungs-Optionen umgesetzt.
"Soft"-Koi!:
Alles hängt hier davon ab, ob man "Koi!" sagt oder nicht.
Natürlich trägt man das Risiko, dass der Mitspieler einen Yaku werten kann und die Runde beendet, bevor man selbst einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Doch als Ausgleich für dieses Risiko erhöht sich der Multiplikator für jedes "Koi!" um 1, so dass man mit einem weiteren Yaku erheblich mehr Punkte erziehlen kann.
Der Multiplikator am Beginn jeder Runde richtet sich danach, wieviele "Licht"-Karten offen in der Auslage liegen. (Multiplikator = "Licht"-Karten + 1).
In dieser Variante kann ein glücklicher Monat das Spiel drehen.
"Hard"-Koi":
Hier ist es nicht ganz so entscheidend "Koi!" zu sagen, denn man erhält keinen Multiplikator dafür. Stattdessen erhält den dein Mitspieler.
Das bedeutet, wenn du wenigstes einmal "Koi!" gesagt hast und dein Mitspieler die Runde beendet, erhält er die doppelte Punktzahl.
Trotzdem kann es sich lohnen, das Risiko einzugehen, denn wenn du mit deinen Yaku mindestens 7 Punkte erreichst, werden deine Punkte verdoppelt.
Varianten für die Landschaft-Yaku (Sake-Schale + Kirschblüten, Sake-Schale + Mond) (=Viewing Yaku)
Für diese beiden Yaku wurden einige Varianten implementiert.
Landschaft-Yaku eingeschaltet (Voreinstellung):
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind verfügbar.
Regen ruiniert das Fest (bei eingeschaltetem Landschaft-Yaku):
Wenn ein Spieler eine November-Karte (Weide - Regen) in seiner Auslage hat, kann er keinen Landschaft-Yaku mehr bilden. (Der Regen hat das Fest ruiniert.)
Landschaft-Yaku ausgeschaltet:
Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind nicht verfügbar.
Startspieler-Varianten
Beim Start die erste Wahl aus der Auslage zu haben, ist ein netter Vorteil. Folgende Varianten sind möglich:
Der Gewinner startet den nächsten Monat (Voreinstellung)
Der Verlierer startet den nächsten Monat
Alternierende Startspieler - der Startspieler wechselt jeden Monat
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2023-01-05T20:11:38Z
Tobias1980
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Anzahl Zäune korregiert
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, die jeweils gegenüberliegende Seite des 9×9 Felder großen Spielplans zu erreichen bevor der Mitspieler dieses erreicht hat. Man kann hierzu entweder links, rechts, oben und unten ziehen oder einen Zaun setzen. Man kann in gerader Linie oder diagonal über eine benachbarte Spielfigur springen. Das Überqueren von Zäunen ist nicht möglich. Man darf die Zäune nur so setzen, dass für den Mitspieler noch ein Weg zum Ziel offen bleibt. Jeder hat 10 Zaunelemente. Die Zäune werden neben dem Namen gezählt.
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2023-01-15T20:21:43Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel == Erziele bis zum Ende des Spiels die meisten Siegpunkte. Es gibt zwei Möglichkeiten, Punkte zu sammeln: * Erwerben von Gebäuden während des Spiels für einen festen oder variablen Betrag * Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die am Ende des Spiels zusätzliche Punkte bringen == Zusammenfassung der Regeln == Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden: * Die Spieler set…“
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text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele bis zum Ende des Spiels die meisten Siegpunkte.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Punkte zu sammeln:
* Erwerben von Gebäuden während des Spiels für einen festen oder variablen Betrag
* Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die am Ende des Spiels zusätzliche Punkte bringen
== Zusammenfassung der Regeln ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
* Die Spieler setzen abwechselnd ihre Völker auf den Spielplan.
* Die Spieler nutzen die Aktionen ihrer platzierten Völker gleichzeitig und in der Reihenfolge ihres Zuges.
* Die Spieler füttern ihr Volk.
== Phase 1: ==
===Volk auf dem Spielplan platzieren===
Die Spieler platzieren reihum, ein Gebiet nach dem anderen, eines oder mehrere ihrer Völker auf den verschiedenen Gebieten des Spielplans. Jeder "Ring" in jedem Bereich des Spielbretts kann nur von einer Person besetzt werden. Die Ausnahme von dieser Regel ist das Jagdgebiet, das in jedem Zug von beliebig vielen Personen jeder Farbe besetzt werden kann.
====Besondere Überlegungen beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den Nicht-Ressourcengebieten (Werkzeugmacher, Hütte und Feld) dürfen pro Zug nur zwei besetzt werden. Der dritte Platz bleibt bis zur nächsten Runde leer.
Bei '''3 Spielern''': Von den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen pro Runde nur 2 Spieler Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Plätze für weitere Personen gibt.
Bei '''2 Spielern''': Von den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf nur 1 Spieler in jeder Runde Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Felder für zusätzliche Personen gibt.
Alle anderen Regeln bleiben unverändert, wenn man mit weniger als 4 Spielern spielt.
== Phase 2: ==
===Benutze die Aktionen deiner platzierten Personen===
In dieser Phase setzt jeder Spieler reihum alle seine platzierten Personen in beliebiger Reihenfolge ein. In dieser Phase können die folgenden Aktionen genutzt werden:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro platzierter Person und erwirbt Ressourcen entsprechend der gewürfelten Zahl (1 Nahrung für jede volle 2 auf Jagdgebiet, 1 Holz für jede volle 3 auf Wald, 1 Ziegel für jede volle 4 auf Tongrube, 1 Stein für jede volle 5 auf Steinbruch, 1 Gold für jede volle 6 auf Fluss).
* '''Feld''': Wenn du eine Person auf dem Feld platzierst, erhöht sich deine Landwirtschaftsstufe. In jeder Runde der Fütterungsphase wird deine Landwirtschaftsstufe von der Anzahl der Personen, die du hast, abgezogen. Mit einer höheren Landwirtschaftsstufe kannst du deine Bevölkerung leichter ernähren. Du darfst maximal eine Landwirtschaftsstufe von 10 haben.
* '''Werkzeugmacher''': Wenn du eine Person auf den Werkzeugmacher stellst, wird ein neues Werkzeug auf deine Spielertafel gelegt. Du hast nur 3 Werkzeuge auf deiner Spielertafel, und jede weitere Person, die du auf den Werkzeugmacher stellst, hebt eines deiner Werkzeuge auf die nächste Stufe. Du hast maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4.
* '''Hütte''': Lege zwei Personen auf die Hütte, um eine zusätzliche Person zu erhalten, die du für den Rest des Spiels platzieren (und ernähren) kannst. Du darfst maximal 10 Personen haben.
* '''Gebäudekarte''': Kaufe das Gebäude mit den auf der Gebäudekarte abgebildeten Rohstoffen und erhalte den in der linken oberen Ecke angegebenen Punktwert (ein Fragezeichen in der linken oberen Ecke wird weiter unten erklärt).
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte mit einer Anzahl von Rohstoffen (beliebiger Art), die von ihrer Position auf der Zivilisationskartenleiste abhängt (1 bis 4 Rohstoffe, die über der Karte abgebildet sind). Der sofortige Effekt der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung verwendet.
===Ressourcen===
Jagdrevier, Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss:
Wirf 1 Würfel pro Person, die sich in diesem Gebiet befindet, und nimm die entsprechenden Ressourcen:
* 1 Nahrung für jede volle 2 im Jagdrevier,
* 1 Holz für jede volle 3 im Wald,
* 1 Ziegelstein für jede volle 4 in der Lehmgrube,
* 1 Stein für jede volle 5 in einem Steinbruch,
* 1 Gold für jede volle 6 auf Fluss.
Du kannst Werkzeuge benutzen, um das Würfelergebnis zu erhöhen und mehr Ressourcen zu erhalten. Jedes deiner Werkzeuge muss auf einmal eingesetzt werden und kann nur einmal pro Zug verwendet werden. Einige Karten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nach dem Gebrauch verloren sind und nicht für die Endwertung zählen.
===Gebäude===
Bezahlen Sie die Gebäudekosten, um das Gebäude zu bekommen und erhalten Sie den Punktwert, der in der oberen linken Ecke der Karte angegeben ist.
''Wenn die Gebäudekosten nicht festgelegt sind'': Wenn in der Ecke der Karte ein Fragezeichen steht, erhält man Punkte für jede Ressource, die zum Erwerb dieses Gebäudes verwendet wurde. Die Werte der einzelnen Rohstoffe entsprechen den Zahlen, die sie benötigen, wenn man Menschen auf sie setzt:
* Jedes Holz ist 3 Punkte wert,
* Jeder Ziegelstein ist 4 Punkte wert,
* Jeder Stein ist 5 Punkte wert,
* Jedes Gold ist 6 Punkte wert.
===Zivilisationskarten-Details===
Jede erworbene Zivilisationskarte bringt einen sofortigen Vorteil (auf der oberen Hälfte der Karte abgebildet) und einen Multiplikator für die endgültige Wertung (auf der unteren Hälfte der Karte abgebildet).
Bewegen Sie den Mauszeiger auf jede Karte, um Details im Tooltip zu sehen.
Beachten Sie, dass Sie bei der Auflistung Ihrer erworbenen Zivilisationskarten nur die untere Hälfte jeder Karte sehen, denn die obere Hälfte ist nicht mehr relevant.
== Phase 3: ==
===Ernähren Sie Ihr Volk===
In dieser Phase zählt jede Agrarstufe automatisch als 1 Nahrung.
Du musst 1 Nahrung pro Person bereitstellen.
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du eine beliebige Ressource verwenden, um dein Volk zu ernähren.
Wenn du es nicht schaffst (oder dich dagegen entscheidest), dein Volk mit den oben genannten Mitteln zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und 10 Punkte als Strafe.
===Spielende===
Das Spiel endet, wenn entweder:
* ein Gebäudestapel am Ende einer Runde leer ist, oder
* nicht genügend Zivilisationskarten vorhanden sind, um die 4 Plätze zu Beginn einer Runde zu füllen.
Die endgültige Anzahl der Punkte für jeden Spieler wird durch die folgenden Bedingungen bestimmt:
* Punkte, die während des Spiels durch den Erwerb von Gebäuden oder Zivilisationen erzielt wurden, abzüglich der Lebensmittel-Strafpunkte,
* Multiplikatoren, die auf den unteren Hälften der gesammelten Zivilisationskarten angegeben sind,
* Jede Ressource, die ein Spieler auf seiner Spielertafel übrig hat, zählt 1 Punkt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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Tess de Orig
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Formatierungen; Anpassung Ansprache; kleinere sprachliche Verbesserungen
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text/x-wiki
=== BASIS-SPIEL ===
==== Ziel ====
Erziele so viele Punkte wie möglich, indem du die Routen von 4 U-Bahn-Linien durch 13 Bezirke auf deiner Londoner Karte optimierst.
==== Spielablauf ====
Das Spiel wird über 4 Runden gespielt. In jeder Runde musst du die 4 Phasen der Reihe nach durchlaufen:
===== 1. Finde deine Station =====
Jede neue U-Bahn beginnt an einer speziellen Startstation für ihre Farbe (sie blinkt).
===== 2. Bau von Abschnitten =====
Diese Phase umfasst mehrere Züge (zwischen 5 und 10), je nachdem, welche Stationskarten aufgedeckt werden. Insgesamt gibt es 11 Stationskarten: 6 Straßenkarten (blauer Hintergrund) und 5 U-Bahn-Karten (rosa und gelber Hintergrund).
In jedem Zug wird eine Stationskarte mit einem Symbol umgedreht. Die Spieler haben die Möglichkeit, eine Linie zu ziehen, um ein Teilstück ihrer aktuellen Linie an eine Station mit dem entsprechenden Symbol anzuschließen.
Wenn die 5. U-Bahn-Karte (rosa und gelber Hintergrund) umgedreht wird, bedeutet dies das Ende dieser Runde. Die Spieler haben die Möglichkeit, das letzte Teilstück zu ziehen und dann in die nächste Phase überzugehen.
===== 3. Wertung der Runde =====
Für jede U-Bahn gibt es Punkte, die sich aus den folgenden Merkmalen ergeben:
:* Die Anzahl der Bezirke (gelbe Kästchen), durch die die Linie fährt
:* Finde den Bezirk mit den meisten durchfahrenen Stationen, addiere die Anzahl der durchfahrenen Stationen
:* Wie oft die Linie die Themse unterquert (jeder Abschnitt zählt 2 Punkte)
Du zählst auch die Anzahl der touristischen Stätten, die deine Linie passiert (spitz zulaufende Bahnhöfe). Für jede passierte Sehenswürdigkeit kreuzt du einen Kreis auf deiner Sehenswürdigkeitsleiste unten auf der Punktekarte an. Am Ende des Spiels wird der nicht durchgestrichene Kreis, der sich am weitesten links befindet, gewertet.
===== 4. Runde beenden =====
Nach jeder Runde geben die Spieler ihre Stifte an den nächsten Spieler zu ihrer Linken weiter.
Wenn in einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern ein unbenutzter Stift zu deiner Rechten liegt, nimm ihn stattdessen.
==== Ende des Spiels / Endwertung ====
Das Spiel endet nach 4 Runden. Zähle auf deiner Punktekarte die folgenden Punkte zusammen:
:* Alle Punkte, die du mit deinen 4 farbigen U-Bahn-Linien erzielt hast.
:* Der äußerste linke, nicht durchgestrichene Kreis auf der Strecke der Sehenswürdigkeit
:* Punkte für Umsteigebahnhöfe
Es gibt 3 Arten von Umsteigebahnhöfen: solche, die 2, 3 oder 4 verschiedenfarbige U-Bahn-Linien verbinden
Zähle die Anzahl der Umsteigebahnhöfe jeder Art in deinem gesamten Netz:
* 2 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 2 Linien verbindet
* 5 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 3 Linien verbindet
* 9 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 4 Linien miteinander verbindet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl für eine einzelne U-Bahn-Linie. Bleibt ein Gleichstand bestehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
==== Bauregeln ====
Denke daran, dass das Ziehen eines Abschnitts immer freiwillig ist. Wenn du in einem Zug keinen Abschnitt ziehen kannst oder willst, kannst du passen und warten, bis die nächste Karte aufgedeckt wird.
Der erste Abschnitt einer U-Bahn-Linie muss immer vom aktuellen Startbahnhof aus gezogen werden. Jede weitere Station muss von einem der beiden Enden der Linie aus gezogen werden und muss an eine Station mit dem gleichen Symbol wie auf der aufgedeckten Bahnhofskarte anschließen.
Ausnahme: Wenn eine Eisenbahnweiche umgedreht wird, kannst Du einen neuen Abschnitt von einem beliebigen Bahnhof auf deiner Strecke bis zu einem Bahnhof mit dem aufgedeckten Symbol ziehen.
==== Hinzufügen eines Abschnitts ====
* Jeder Abschnitt, den man zieht, muss eine einzige gerade Linie sein, die horizontal, vertikal oder diagonal verläuft und den grauen möglichen Linien auf dem Spielplan folgt.
* Jeder Abschnitt muss immer zwei Stationen miteinander verbinden, ohne eine andere Station zu durchqueren.
* Ein bereits gezeichneter Streckenabschnitt darf nicht durchquert werden, außer an Bahnhöfen.
* Du kannst keine Verbindung zu einem Bahnhof herstellen, der bereits Teil der aktuellen Linie ist (keine Schleifen).
* Du kannst nicht mehr als einen Abschnitt pro grauer potenzieller Linie zeichnen. (keine Verdoppelung)
=== FORTGESCHRITTENE MODULE ===
Um eine neue Herausforderung zu schaffen, könnt ihr Next Station London mit den erweiterten Modulen spielen. Fügt entweder Gemeinsame-Ziele-Karten oder Buntstiftkräfe-Karten hinzu oder spielt sogar mit beiden Kartensätzen!
==== Gemeinsame Ziele ====
Wähle zufällig 2 der 5 gemeinsamen Ziele aus. Diese 2 unabhängigen Ziele bleiben während des gesamten Spiels sichtbar. Jedes erfüllt Ziel gibt am Ende des Spiels 10 Punkte.
==== Bleistiftkräfte ====
Jede Bleistiftkraftkarte ist für das gesamte Spiel an eine einzige Bleistiftfarbe gebunden. Jede Kraft ist hilfreich, kann aber nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Der Einsatz von Bleistiftfähigkeiten ist optional und muss nicht in jeder Runde erfolgen.
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Tips wingspan
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Kathi134
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vorher war keine deutsche Übersetzung der Tips vvorhanden
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== Einführung ==
Grundsätzlich ist Flügelschlag ein Spiel, bei dem es darum geht, sich ein gut funktionierendes Triebwerk aufzubauen, und seine Ressourcen zu verwalten. Die am stärksten begrenzte Ressource sind Aktionen, denn ,an hat nur 26 (8+7+6+5) Züge im gesamten Spiel. Allgemein gesprochen ist es also das Wichtigste, das Beste aus jeder Aktion herauszuholen. Spiele einen Vogel mit brauner Fähigkeit, bevor du eine Aktion in diesem Lebensraum durchführst - So erhältst du gleich einen zusätzlichen Bonus. Spiele einen Vogel mit rosaner Fähigkeit so früh wie möglich, so dass seine Fähigkeit und sein Bonus so oft wie möglich ausgelöst werden. Es gibt natürlich Ausnahmen, beispielsweise falls du in der Bewertung des Rundenziels aufsteigen könntest oder willst.
== Welche Karten sollte man behalten? ==
Wenn das Spiel anfängt, nimm dir genug Zeit um jedes der Rundenziele zu analysieren, denn diese werden stark beeinflussen, auf was du setzt. Gibt es viele Ziele mit Eiern? Dann könnte es eine gute Idee sein, viele Vögel in das Grasland zu investieren. Gibt es viele Ziele mit Vogelkarten? Dann könnte es besser sein, Vogelkarten im Wald zu spielen. Das sind beides starke Vereinfachungen, denn generell wird man immer in alle Lebensräume Vogelkarten spielen, um aus jeder Aktion das meiste herauszuholen. Es gibt noch viele weitere Kriterien, die man bedenken sollte:
* Drei oder vier Nesttyp-spezifische Ziele bedeuten, dass die Sternen-Nester stärker sind
* Merke dir, welche Nest-Ziele es gibt und konzentriere dich darauf, Vögel mit diesen Nest-Typen zu spielen.
* Lebensraum-bezogene Ziele bedeuten, dass Vögel mit der Fähigkeit, sie zu verschieben, besonders stark sind.
* Wenn man alle genannten Punkte im Hinterkopf behält, können auch spezifische rosane Vögel besser werden: Wenn Gegner durch die Runden-Ziele dazu veranlasst werden, bestimmte Aktionen (wie z.B. Eier legen) öfter durchzuführen, erhältst du öfter den Bonus eines passenden rosanen Vogels.
* In 4-Spieler Runden sind die späteren Rundenziele stärker gewichtet, denn sie geben mehr Punkte. Es ist nichts falsch daran, die ersten beiden Ziele nicht zu beachten und sich stattdessen von Anfang an auf die letzten Ziele zu konzentrieren. In 2- und 3-Spieler Runden sind alle Ziele gleich gewichtet, denn die Belohnungen für den zweiten und dritten Platz wachsen im gleichen Intervall, wie die Belohnung für den ersten Platz.
Du solltest die Bonuskarten als private Ziele für das Ende des Spiels ansehen. Überlege dir, welche der Bonuskarten besser mit den Rundenzielen zusammenpasst, denn das erhöht ihren Wert. Vereine die Rundenziele und die eben genannten Tipps mit den Karten in deiner Hand und der Vogeltränke.
=== Wie plant man die ersten Züge? ===
Optimeralerweise planst du bereits bei der Auswahl der Karten die ersten Züge. Dafür gibt es einige allgemeine Prinzipien.
* Braune und rosane Vögel sind perfekt für den Anfang des Spiels, denn es gibt noch mehr Gelegenheiten ihre Boni auszulösen. Genauer gesagt: Das Ziel ist es, dass diese Fähigkeiten zusätzliche Karten, Futter und Eier auslösen. Dazu gelten folgende Punkte:
** Karten: Das ist die wichtigste Ressource. Eine gute Nachproduktion von Karten hilft dir, die besten Vögel zu finden, die du dann tatsächlich ausspielen willst, um die meisten Punkte herauszuholen.
** Futter: Du weißt nicht, welches Futter du brauchst, bis du gute Vogelkarten hast, die du legen willst. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Karten solltest du nehmen, als Futter. Falls du die Wahl hast, ist das Lagern von Futter auf einer Vogelkarte fast immer schlechter, als es zu nehmen - bis zu den letzten Zügen, hier ist es abhängig davon, wie viele Vögel du noch legen willst und wie viel Futter du bereits hast.
** Eier: Eier sind durchgängig weniger wertvoll als die anderen Ressourcen - bis zum Ende des Spiels, wo Eier Punkte bringen, aber Futter und Karten nicht. Allerdings erhältst du immer ein Ei mehr, als von den anderen Ressourcen. Im frühen Spiel kann es also sinnvoll sein, Eier für Karten abzuwerfen, während es später nicht mehr so eindeutig gut ist.
* Die besten Vögel für den Anfang geben dir Futter oder Karten. Wenn du beides bekommst, läuft der Beginn des Spiels sehr flüssig. Natürlich solltest du aber die Kosten eines Vogels beachten. Ein Vogel, der drei Futter kostet, aber Futter produziert ist zwar gut, aber du musst beachten, wie das Sammeln dieses Futters deine Möglichkeiten beeinflusst, andere Vögel zu legen.
* Falls du als erstes dran bist, kannst du garantiert eine der ausliegenden Karten nehmen, was besser sein kann, als mit einer Handkarte zu starten. Es ist durchaus sinnvoll, einen starken Vogel in deiner ersten Aktion zu nehmen.
* Allgemein solltest du eine bis drei Karten aus deiner Anfangsauswahl behalten. Man sollte niemals fünf behalten und vier macht nur sinn, falls sie wirklich gut sind oder du einen Wald-Vogel mit nur einem geforderten Futter hast, den du direkt bauen kannst, und einen weiteren planst, direkt abzuwerfen, um zwei Futter in der nächsten Aktion zu erhalten.
* Sei vorsichtig mit Aktionen, die allen Mitspielern den gleichen Bonus geben, wie dir. Sie sind meistens schlecht.
== Spiel ==
Bis zur Mitte des Spiels, solltest du einen kleinen Ressourcen Motor haben, der im besten Fall aus Vögeln besteht, die mindestens ein Rundenziel erfüllen. Hier sind einige Tipps für den Mittelteil des Spiels:
* Prüfe immer wieder die Spielbretter deiner Mitspieler und überlege, bei welchen der verbleibenden Rundenziele du noch Chancen auf den ersten Platz hast. Vergleiche, wie sehr du in jedes Ziel investieren müsstest, wie wahrscheinlich es ist, zu gewinnen und was du stattdessen machen könntest, das eventuell mehr Punkte einbringt - wie zum Beispiel ein späteres Ziel zu gewinnen.
** Du solltest die Ressourcen deiner Mitspieler im Kopf behalten, denn das trägt dazu bei, wie wahrscheinlich es ist, dass sie das Ziel gewinnen. Falls du nicht weit hinter ihnen bist, kannst du eventuell sehen, dass ihre Ressourcen dich nicht mehr einholen können, wenn du jetzt einen bestimmten Schritt in Richtung des Rundenziels machst.
* Schau, welche rosanen Fähigkeiten deine Mitspieler haben. Manchmal kann es dann sinnvoll sein, eine bestimmte Aktion zu überspringen (z.B. jagen) um zu verhindern, dass ein Mitspieler eine wertvollere Ressource erhält (zusätzliches Futter im frühen Spiel kann wertvoller sein als ein Bonus-Punkt durch eine erfolgreiche Jagd). Aber das ist nur eine Überlegung. Manchmal kannst du nicht verhindern Dinge zu tun, die auch deinem Mitspieler helfen. Aber eventuell kannst du warten, diese in der gleichen Runde zu tun, wie ein weiterer Mitspieler, sodass die rosane Fähigkeit nur ein mal ausgelöst wird.
* Es ist gut, Vögel, die neue Bonus-Karten bringen, im Mittelteil des Spiels zu spielen. Das gibt dir noch genug Zeit, auf das Ziel hinzuarbeiten, aber es nimmt dir nicht zu früh eine wichtige Aktion weg.
* Falls du einen guten Motor hast, um Karten zu ziehen, fokussiere dich darauf, zusätzliche Vögel zu sammeln und zu legen. Große Ketten-Aktionen können am Ende den Spielausgang entscheiden.
== Letzte Züge ==
Wenn die dritte Runde endet und die vierte beginnt, solltest du in der Lage sein, deine gesamten letzten Züge zu planen. Triff finale Entscheidungen, auf welche Ziele du dich noch sinnvoll fokussieren kannst und spiele dem entsprechend. Es ist okay, nicht immer die höchste Stufe der Bonuskarte zu erreichen. Manchmal bringt es mehr Punkte, Vögel zu legen, die nichts zu den Bonuskarten beitragen. Betrachte, dass jedes mal wenn du noch Futter holst, das eine vergebene Chance ist, auf andere Weisen Punkte zu erhalten - Also eventuell solltest du deine bereits gelegten Vögel stattdessen mit Eiern voll lagern. Rechne aus, welcher Plan am Ende die meisten Punkte bringen würde.
Viel Spaß und Erfolg!
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Gamehelpdicehospitaler
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielablauf == Das Spiel dauert insgesamt 24 Runden. Sehen Sie sich den Zähler an, der in der unteren rechten Ecke der Krankenwagenbox angezeigt wird. (Neben dem grünen Krankenwagen). Der aktive Spieler (Chefarzt) wählt einen Krankenwagen, der aus einem Würfel/Fähigkeits-Paar besteht. Sie „nehmen den Patienten dann auf“, indem sie den Würfel in ein passendes Feld auf ihrem Krankenblatt schreiben, und können die Fähigkeit auch gegebenenfal…“
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== Spielablauf ==
Das Spiel dauert insgesamt 24 Runden. Sehen Sie sich den Zähler an, der in der unteren rechten Ecke der Krankenwagenbox angezeigt wird. (Neben dem grünen Krankenwagen).
Der aktive Spieler (Chefarzt) wählt einen Krankenwagen, der aus einem Würfel/Fähigkeits-Paar besteht. Sie „nehmen den Patienten dann auf“, indem sie den Würfel in ein passendes Feld auf ihrem Krankenblatt schreiben, und können die Fähigkeit auch gegebenenfalls verwenden. Beachten Sie, dass Würfel in der richtigen Reihenfolge von der „Vorderseite“ des Krankenhauses (mit Krankenwagen) bis zur Rückseite der Station (mit Krankenschwestern mit Klemmbrettern) gehen müssen und normalerweise an Wert zunehmen müssen, wenn sie in jedem Abschnitt platziert werden.
Andere Spieler tun dies ebenfalls im Zug des aktuellen Spielers, dürfen aber nur zwischen den beiden verbleibenden Krankenwagen wählen, es sei denn, sie geben einen Blutbeutel aus.
== Platzierung der Würfel ==
Die Würfel müssen:
# Passen Sie die Farbe des Raums an (grau ist wild)
# Beginnen Sie an einem Bettplatz oder neben dem zuvor platzierten Würfel in diesem Abschnitt
# Größer sein als der vorherige Würfel im Abschnitt (es sei denn, es wird ein Bildschirm verwendet)
Beachten Sie, dass Würfel nicht aufeinander folgen müssen – zum Beispiel könnte eine 3 nach einer 1 platziert werden.
== Krankenwagen-Boni ==
Jeder Krankenwagen verfügt außerdem über eine Bonusfähigkeit, die genommen werden kann.
<b>Krankenschwester</b> (weißer Meeple, der eine Spritze hält) – erlaubt dem Spieler, die Krankenschwester am Ende der Station zu markieren, wo der Würfel des Spielers platziert ist, und die nächste Zahl auf der Krankenschwesterleiste unten einzukreisen das Blatt des Spielers. Die letzte eingekreiste Zahl ist die für die Strecke erzielte Punktzahl. Es gibt insgesamt 7 Krankenschwestern, eine für jede Station, sodass der Spieler auf dieser Leiste bis zu 35 Punkte erzielen kann, wenn alle 7 Krankenschwestern angekreuzt sind. (Beachten Sie, dass sich die Krankenschwester in der Station befinden muss, in der sie platziert ist. Wenn die Krankenschwester also bereits durchgestrichen ist, hat die Bonusfähigkeit keine Wirkung.)
<b>Kreis (Bildschirm)</b> - Der Bildschirm kann auf jeden Würfel/Patienten am Ende einer Station gelegt werden. Dadurch können die Nummern für diese Station zurückgesetzt werden. Wenn also die letzte Zahl einer Ihrer Stationen eine 5 ist, können Sie den Sichtschirm auf diese 5 legen und dann eine 1 nach der 5 platzieren. Beachten Sie, dass der Sichtschutz vor ODER nach dem Platzieren der Würfel des Spielers platziert werden kann. Das heißt, wenn Sie einen 6-Patienten mit einem Bildschirm haben, können Sie zuerst die 6 platzieren und dann den Bildschirm auf die 6 legen, um die Nummer für diese Station für den nächsten Würfel / Patienten zurückzusetzen.
<b>Farbwürfel mit zwei kleineren grauen Würfeln darunter (zusätzlicher Patient)</b> - Mit diesem Krankenwagen erhalten Sie einen zusätzlichen Patienten, wobei einer der beiden Werte in den beiden grauen Würfeln angegeben ist. Hinweis: Sie können beide Patienten zuerst platzieren.
<b>Ausrufezeichen (Kranker Patient)</b> - Sie werten den Wert der Würfel auf dem kritischen Patienten, wenn er platziert wird.
<b>Stethoskope (2)</b> - kommen immer paarweise. Mit dieser Fähigkeit erhalten Sie 2 Stethoskope, mit denen Sie einen Würfel bei Verwendung um -1/+1 modifizieren können. (Siehe nächster Abschnitt)
<b>Blutbeutel</b> – Sie erhalten einen Blutbeutel, mit dem Sie beim Platzieren eines Würfels (jetzt oder in Zukunft) die Farbgleichheitsanforderung ignorieren oder den Krankenwagen des Chefarztes benutzen können. (Siehe nächster Abschnitt)
== Gegenstandsfähigkeiten ==
Stethoskop - Mit jedem Stethoskop können Sie Ihren Patientenwert um + oder - 1 anpassen.
Blutbeutel – tut eines von zwei Dingen. 1) ermöglicht es Ihnen, den Krankenwagen zu wählen, der vom Startspieler ausgewählt wurde, oder 2) ermöglicht es Ihnen, die Farbbeschränkungen beim Platzieren des Würfels zu ignorieren
== Wertung ==
Krankenpflegebahn - Sie erzielen die höchste Zahl, die in der Krankenpflegebahn eingekreist ist
Zwischenablage – Sie erhalten die Punkte, die auf der Zwischenablage am Ende jeder Station angegeben sind, wenn Sie die Station abschließen
Leichenschauhaus - Negativ 1 Punkt für jeden Patienten, den Sie nicht in Ihr Krankenhaus bringen (bis zur Grenze auf dem Blatt)
Kritische Patienten - Punktzahl gleich dem Würfelwert
Kardiologe – Der erste Spieler, der das Ziel erfüllt, erhält 8 Punkte, der zweite 5 Punkte, dann wird die Karte abgelegt. Im Zwei-Spieler-Spiel erhält der erste Spieler, der das Ziel erfüllt, 5 Punkte. Karte wird abgelegt.
Epidemiologe / Radiologe – jeder punktet wie auf den einzelnen Karten beschrieben
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2023-01-29T20:02:07Z
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/* Spielablauf */
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text/x-wiki
== Spielablauf ==
Ihr Krankenhaus besteht aus 7 Abteilungen, die alle mit dem zentralen Foyer verbunden sind und jeweils 3-6 Bettplätze enthalten. Am Ende jeder Abteilung befindet sich ein Clipboard und eine Krankenschwester. Zwischen den Abteilungen befinden sich 2 separate Röntgenlabore.
Der aktive Spieler (Chefarzt) wählt einen Krankenwagen, der aus einem Würfel/Fähigkeits-Paar besteht. Sie „nehmen den Patienten dann auf“, indem sie den Würfel in ein passendes Feld auf ihrem Krankenblatt schreiben, und können die Fähigkeit auch gegebenenfalls verwenden. Beachten Sie, dass Würfel in der richtigen Reihenfolge von der „Vorderseite“ des Krankenhauses (mit Krankenwagen) bis zur Rückseite der Station (mit Krankenschwestern mit Klemmbrettern) gehen müssen und normalerweise an Wert zunehmen müssen, wenn sie in jedem Abschnitt platziert werden.
Andere Spieler tun dies ebenfalls im Zug des aktuellen Spielers, dürfen aber nur zwischen den beiden verbleibenden Krankenwagen wählen, es sei denn, sie geben einen Blutbeutel aus.
Das Spiel endet nach 24 Zügen, wenn das Krankenwagen-Deck aufgebraucht ist (5 Spieler: 25 Züge). Alle berechnen ihre Punkte und schreiben die individuellen Werte in die Kästchen entlang des unteren Teils ihres Blattes.
== Platzierung der Würfel ==
Die Würfel müssen:
# Passen Sie die Farbe des Raums an (grau ist wild)
# Beginnen Sie an einem Bettplatz oder neben dem zuvor platzierten Würfel in diesem Abschnitt
# Größer sein als der vorherige Würfel im Abschnitt (es sei denn, es wird ein Bildschirm verwendet)
Beachten Sie, dass Würfel nicht aufeinander folgen müssen – zum Beispiel könnte eine 3 nach einer 1 platziert werden.
== Krankenwagen-Boni ==
Jeder Krankenwagen verfügt außerdem über eine Bonusfähigkeit, die genommen werden kann.
<b>Krankenschwester</b> (weißer Meeple, der eine Spritze hält) – erlaubt dem Spieler, die Krankenschwester am Ende der Station zu markieren, wo der Würfel des Spielers platziert ist, und die nächste Zahl auf der Krankenschwesterleiste unten einzukreisen das Blatt des Spielers. Die letzte eingekreiste Zahl ist die für die Strecke erzielte Punktzahl. Es gibt insgesamt 7 Krankenschwestern, eine für jede Station, sodass der Spieler auf dieser Leiste bis zu 35 Punkte erzielen kann, wenn alle 7 Krankenschwestern angekreuzt sind. (Beachten Sie, dass sich die Krankenschwester in der Station befinden muss, in der sie platziert ist. Wenn die Krankenschwester also bereits durchgestrichen ist, hat die Bonusfähigkeit keine Wirkung.)
<b>Kreis (Bildschirm)</b> - Der Bildschirm kann auf jeden Würfel/Patienten am Ende einer Station gelegt werden. Dadurch können die Nummern für diese Station zurückgesetzt werden. Wenn also die letzte Zahl einer Ihrer Stationen eine 5 ist, können Sie den Sichtschirm auf diese 5 legen und dann eine 1 nach der 5 platzieren. Beachten Sie, dass der Sichtschutz vor ODER nach dem Platzieren der Würfel des Spielers platziert werden kann. Das heißt, wenn Sie einen 6-Patienten mit einem Bildschirm haben, können Sie zuerst die 6 platzieren und dann den Bildschirm auf die 6 legen, um die Nummer für diese Station für den nächsten Würfel / Patienten zurückzusetzen.
<b>Farbwürfel mit zwei kleineren grauen Würfeln darunter (zusätzlicher Patient)</b> - Mit diesem Krankenwagen erhalten Sie einen zusätzlichen Patienten, wobei einer der beiden Werte in den beiden grauen Würfeln angegeben ist. Hinweis: Sie können beide Patienten zuerst platzieren.
<b>Ausrufezeichen (Kranker Patient)</b> - Sie werten den Wert der Würfel auf dem kritischen Patienten, wenn er platziert wird.
<b>Stethoskope (2)</b> - kommen immer paarweise. Mit dieser Fähigkeit erhalten Sie 2 Stethoskope, mit denen Sie einen Würfel bei Verwendung um -1/+1 modifizieren können. (Siehe nächster Abschnitt)
<b>Blutbeutel</b> – Sie erhalten einen Blutbeutel, mit dem Sie beim Platzieren eines Würfels (jetzt oder in Zukunft) die Farbgleichheitsanforderung ignorieren oder den Krankenwagen des Chefarztes benutzen können. (Siehe nächster Abschnitt)
== Gegenstandsfähigkeiten ==
Stethoskop - Mit jedem Stethoskop können Sie Ihren Patientenwert um + oder - 1 anpassen.
Blutbeutel – tut eines von zwei Dingen. 1) ermöglicht es Ihnen, den Krankenwagen zu wählen, der vom Startspieler ausgewählt wurde, oder 2) ermöglicht es Ihnen, die Farbbeschränkungen beim Platzieren des Würfels zu ignorieren
== Wertung ==
Krankenpflegebahn - Sie erzielen die höchste Zahl, die in der Krankenpflegebahn eingekreist ist
Zwischenablage – Sie erhalten die Punkte, die auf der Zwischenablage am Ende jeder Station angegeben sind, wenn Sie die Station abschließen
Leichenschauhaus - Negativ 1 Punkt für jeden Patienten, den Sie nicht in Ihr Krankenhaus bringen (bis zur Grenze auf dem Blatt)
Kritische Patienten - Punktzahl gleich dem Würfelwert
Kardiologe – Der erste Spieler, der das Ziel erfüllt, erhält 8 Punkte, der zweite 5 Punkte, dann wird die Karte abgelegt. Im Zwei-Spieler-Spiel erhält der erste Spieler, der das Ziel erfüllt, 5 Punkte. Karte wird abgelegt.
Epidemiologe / Radiologe – jeder punktet wie auf den einzelnen Karten beschrieben
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text/x-wiki
==Spielablauf==
In jeder Runde wird mit zwei Würfeln gewürfelt. (Roter Würfel: 1-6, Gelber Würfel: 0-5)
Jeder Spieler wählt eine Zahl aus diesen Würfeln. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
* der '''niedrigere Wert'''
* der '''höhere Wert'''
* die '''Differenz''' zwischen den beiden Würfeln
* die '''Summe''' der beiden Würfel
* das '''Produkt''' der beiden Würfel
Diese Zahl wird in einen beliebigen Kreis auf dem Blatt eingetragen und die gewählte Option wird angekreuzt. (Wenn man alle vier Kästchen für eine Option angekreuzt hat, kann man sie nicht mehr nutzen.)
Normale Kreise können jede Zahl von 0-12 aufnehmen. '''Schwarz umrandete Kreise''' sind "gefährliches Terrain" und können nur Zahlen von 0-6 annehmen. Wenn du gezwungen bist, eine zu hohe Zahl zu setzen, muss stattdessen ein ☹️ gezogen werden.
Nach der ersten Runde müssen die Zahlen neben die bereits vorhandenen Zahlen geschrieben werden.
Am Ende des Spiels erhält jeder nummerierte Kreis, der nicht Teil einer Seilroute oder einer Kletterzone ist, ein ☹️.
==Punktevergabe==
* Jede '''Seilroute''' (Reihe von aufeinanderfolgenden Zahlen, die durch Linien miteinander verbunden sind): die höchste Zahl in der Seilroute, plus 1 Punkt für jede andere Zahl in der Seilroute
* Jede '''Kletterzone''' (Gruppe von mindestens 2 aneinander grenzenden gleichen Zahlen): die Zahl aus einem der Kreise, plus 1 Punkt für jeden weiteren Kreis in der Zone
* '''Bonus''' für die längste Seilroute und die größte Kletterzone: 1 Punkt für 3, 3 Punkte für 4, 6 Punkte für 5 usw.
* '''Malus''' für jeden ☹️ auf deinem Berg: -3 Punkte
==Zusatzregeln==
Zusatzregeln für '''Jampa''' aus Trek 12 +1:
* Es '''muss''' eine feste Seilroute zwischen bereits auf diese Weise verbundenen Kreisen angelegt werden. Für den ersten Kreis gibt es keine Beschränkung. Der zweite Kreis '''muss''' eine Seilroute mit dem ersten bilden. Andernfalls gilt der Kreis als "Einsamer Kreis", und wird mit ☹️ markiert.
Extra Regeln für '''Xmas Trek''':
* Jede '''Seilroute''' stellt eine Girlande dar. Die Boni jeder Girlande sind in der Tabelle vermerkt und hängen von der Anzahl der '''verschiedenfarbigen''' Kugeln in der Seilroute ab. Je mehr verschiedenfarbige Kugeln in deinen Girlanden sind, desto mehr Punkte bekommst du!
* '''Kletterzonen''' stellen Geschenke dar. Jede Zone gibt nur dann einen Bonus, wenn es in dieser Zone '''keine''' Kugeln gibt. Der Bonus ist dann gleich dem Wert der betreffenden Zone und wird in der Zeile darunter vermerkt.
* Endlich, es ist Weihnachten! Also keine '''Einsamen Kreise''': Jeder "Einsame Kreis" bringt 5 Minuspunkte.
* Der oder die Spieler, die als erste das Feld unter dem '''Stern''' ausfüllen, erhalten einen Bonus von 10 Punkten.
Extra Regeln für '''Zen Trek''':
* Ihr MÜSST auf einer der beiden Seiten in einem der drei mit Pfeilen versehenen Felder beginnen.
* Jeder Berg hat eine eigene Tabelle, auf der das Würfelergebnis angekreuzt wird. Die Kästchen eines Berges müssen unbedingt mit der für diesen Berg spezifischen Tabelle ausgefüllt werden (es ist zum Beispiel verboten, ein Kästchen des weißen Berges mit der Tabelle des grauen Berges auszufüllen).
* Es darf von einer Seite zur anderen gewechselt werden, ohne eine der beiden Seiten vollständig ausgefüllt zu haben.
* Die '''Wasser'''-Kreise dürfen auf keinen Fall Teil einer Seilroute sein.
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2023-01-30T14:32:38Z
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text/x-wiki
==Spielablauf==
In jeder Runde wird mit zwei Würfeln gewürfelt. (Roter Würfel: 1-6, Gelber Würfel: 0-5)
Jeder Spieler wählt eine Zahl aus diesen Würfeln. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
* der '''niedrigere Wert'''
* der '''höhere Wert'''
* die '''Differenz''' zwischen den beiden Würfeln
* die '''Summe''' der beiden Würfel
* das '''Produkt''' der beiden Würfel
Diese Zahl wird in einen beliebigen Kreis auf dem Blatt eingetragen und die gewählte Option wird angekreuzt. (Wenn man alle vier Kästchen für eine Option angekreuzt hat, kann man sie nicht mehr nutzen.)
Normale Kreise können jede Zahl von 0-12 aufnehmen. '''Schwarz umrandete Kreise''' sind "gefährliches Terrain" und können nur Zahlen von 0-6 annehmen. Wenn du gezwungen bist, eine zu hohe Zahl zu setzen, muss stattdessen ein ☹️ gezogen werden.
Nach der ersten Runde müssen die Zahlen neben die bereits vorhandenen Zahlen geschrieben werden.
Am Ende des Spiels erhält jeder nummerierte Kreis, der nicht Teil einer Seilroute oder einer Kletterzone ist, ein ☹️.
==Punktevergabe==
* Jede '''Seilroute''' (Reihe von aufeinanderfolgenden Zahlen, die durch Linien miteinander verbunden sind): die höchste Zahl in der Seilroute, plus 1 Punkt für jede andere Zahl in der Seilroute
* Jede '''Kletterzone''' (Gruppe von mindestens 2 aneinander grenzenden gleichen Zahlen): die Zahl aus einem der Kreise, plus 1 Punkt für jeden weiteren Kreis in der Zone
* '''Bonus''' für die längste Seilroute und die größte Kletterzone: 1 Punkt für 3, 3 Punkte für 4, 6 Punkte für 5 usw.
* '''Malus''' für jeden ☹️ auf deinem Berg: -3 Punkte
==Zusatzregeln==
=== Zusatzregeln für Jampa aus Trek 12 +1: ===
* Es '''muss''' eine feste Seilroute zwischen bereits auf diese Weise verbundenen Kreisen angelegt werden. Für den ersten Kreis gibt es keine Beschränkung. Der zweite Kreis '''muss''' eine Seilroute mit dem ersten bilden. Andernfalls gilt der Kreis als "Einsamer Kreis", und wird mit ☹️ markiert.
=== Extra Regeln für Xmas Trek: ===
* Jede '''Seilroute''' stellt eine Girlande dar. Die Boni jeder Girlande sind in der Tabelle vermerkt und hängen von der Anzahl der '''verschiedenfarbigen''' Kugeln in der Seilroute ab. Je mehr verschiedenfarbige Kugeln in deinen Girlanden sind, desto mehr Punkte bekommst du!
* '''Kletterzonen''' stellen Geschenke dar. Jede Zone gibt nur dann einen Bonus, wenn es in dieser Zone '''keine''' Kugeln gibt. Der Bonus ist dann gleich dem Wert der betreffenden Zone und wird in der Zeile darunter vermerkt.
* Endlich, es ist Weihnachten! Also keine '''Einsamen Kreise''': Jeder "Einsame Kreis" bringt 5 Minuspunkte.
* Der oder die Spieler, die als erste das Feld unter dem '''Stern''' ausfüllen, erhalten einen Bonus von 10 Punkten.
=== Extra Regeln für Zen Trek: ===
* Ihr MÜSST auf einer der beiden Seiten in einem der drei mit Pfeilen versehenen Felder beginnen.
* Jeder Berg hat eine eigene Tabelle, auf der das Würfelergebnis angekreuzt wird. Die Kästchen eines Berges müssen unbedingt mit der für diesen Berg spezifischen Tabelle ausgefüllt werden (es ist zum Beispiel verboten, ein Kästchen des weißen Berges mit der Tabelle des grauen Berges auszufüllen).
* Es darf von einer Seite zur anderen gewechselt werden, ohne eine der beiden Seiten vollständig ausgefüllt zu haben.
* Die '''Wasser'''-Kreise dürfen auf keinen Fall Teil einer Seilroute sein.
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Gamehelpazul
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2023-02-01T19:47:03Z
SeriousMoose
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Azul ist ein Spiel, bei dem durch die Wahl einzelner Fliesen eine Wand gebaut werden muss.
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Gamehelpnovaluna
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AchimZ
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Die Seite wurde neu angelegt: „SPIELZIEL Das Ziel ist es, Plättchen zu bekommen und Scheiben darauf zu legen. Der erste Spieler, der alle seine Scheiben gelegt hat, gewinnt. SPIELERZUG Wer an der Reihe ist, wählt eines der nächsten 3 Plättchen nach dem Mondmeeple. Leere Plätze werden ignoriert. Du legst dieses Plättchen in deinen Spielbereich neben ein anderes Plättchen und bewegst Deine Scheibe auf dem Rad um die Zahl, die in der oberen linken Ecke des gewählten Plättchens a…“
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SPIELZIEL
Das Ziel ist es, Plättchen zu bekommen und Scheiben darauf zu legen. Der erste Spieler, der alle seine Scheiben gelegt hat, gewinnt.
SPIELERZUG
Wer an der Reihe ist, wählt eines der nächsten 3 Plättchen nach dem Mondmeeple. Leere Plätze werden ignoriert. Du legst dieses Plättchen in deinen Spielbereich neben ein anderes Plättchen und bewegst Deine Scheibe auf dem Rad um die Zahl, die in der oberen linken Ecke des gewählten Plättchens angegeben ist. Wenn dieser Platz besetzt ist, platzierst Du Deine Scheibe oben auf den Stapel. Der nächste Spieler ist derjenige, dessen Scheibe an letzter Stelle (oder bei Gleichstand oben) liegt.
AUFGABEN
Die anderen drei Ecken der Plättchen zeigen Aufgaben, bestehend aus 1-4 Punkten. Um die Aufgabe zu erfüllen, muss das Plättchen neben anderen Plättchen in der Farbe der Punkte liegen (1 Punkt pro Farbe). Ein Plättchen kann verwendet werden, um mehrere Aufgaben (auch desselben Plättchens) zu erfüllen, aber nur einmal pro Plättchen. Wenn ein benachbartes Plättchen andere benachbarte Plättchen der gleichen Farbe hat, zählen diese auch, auch wenn sie nicht direkt an die Aufgabe angrenzen. Dies kann beliebig fortgesetzt werden. Sobald eine Aufgabe erledigt ist, lege eine Scheibe aus dem Vorrat darauf.
FÜLLE DAS RAD NACH
Wenn zu Beginn Deines Zuges weniger als 3 Plättchen auf dem Rad liegen, kannst du das Rad nachfüllen.
SPIELENDE
Wenn ein Spieler alle seine Scheiben platziert hat, gewinnt er. Sind alle Plättchen weg, gewinnt der Spieler mit den meisten platzierten Scheiben. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der als Nächstes an der Reihe wäre.
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2023-02-02T14:33:10Z
AchimZ
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<B>SPIELZIEL<BR></B>
Das Ziel ist es, Plättchen zu bekommen und Scheiben darauf zu legen. Der erste Spieler, der alle seine Scheiben gelegt hat, gewinnt.
<P>
<B>SPIELERZUG<BR></B>
Wer an der Reihe ist, wählt eines der nächsten 3 Plättchen nach dem Mondmeeple. Leere Plätze werden ignoriert. Du legst dieses Plättchen in deinen Spielbereich neben ein anderes Plättchen und bewegst Deine Scheibe auf dem Rad um die Zahl, die in der oberen linken Ecke des gewählten Plättchens angegeben ist. Wenn dieser Platz besetzt ist, platzierst Du Deine Scheibe oben auf den Stapel. Der nächste Spieler ist derjenige, dessen Scheibe an letzter Stelle (oder bei Gleichstand oben) liegt.
<P>
<B>AUFGABEN<BR></B>
Die anderen drei Ecken der Plättchen zeigen Aufgaben, bestehend aus 1-4 Punkten. Um die Aufgabe zu erfüllen, muss das Plättchen neben anderen Plättchen in der Farbe der Punkte liegen (1 Punkt pro Farbe). Ein Plättchen kann verwendet werden, um mehrere Aufgaben (auch desselben Plättchens) zu erfüllen, aber nur einmal pro Plättchen. Wenn ein benachbartes Plättchen andere benachbarte Plättchen der gleichen Farbe hat, zählen diese auch, auch wenn sie nicht direkt an die Aufgabe angrenzen. Dies kann beliebig fortgesetzt werden. Sobald eine Aufgabe erledigt ist, lege eine Scheibe aus dem Vorrat darauf.
<P>
<B>FÜLLE DAS RAD NACH<BR></B>
Wenn zu Beginn Deines Zuges weniger als 3 Plättchen auf dem Rad liegen, kannst du das Rad nachfüllen.
<P>
<B>SPIELENDE<BR></B>
Wenn ein Spieler alle seine Scheiben platziert hat, gewinnt er. Sind alle Plättchen weg, gewinnt der Spieler mit den meisten platzierten Scheiben. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der als Nächstes an der Reihe wäre.
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2023-02-02T19:01:54Z
SirKline
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Deutsch, Helden noch WIP
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==Ziel des Spiels==
Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe deiner Gefährten durch das Erkunden von Dungeons und Bekämpfen von Monstern Erfahrung zu sammeln. Eine Partie besteht aus 3 Erkundungen.
==Spielzug==
Der Abenteurer würfelt mit seinen 7 Gruppenwürfeln. Damit ermittelt er die Startformation für die Erkundung.
===Monster Phase===
* Es können nur aktive Würfel verwendet werden, nicht die auf dem Friedhof.
* Beim Benutzen werden die Würfel erst auf den Friedhof abgelegt, danach wird ihr Effekt ausgeführt.
* Die Ebene entspricht der Anzahl Würfel, die für die Monsterphase gewürfelt werden.
* Alle gewürfelten Drachen gehen sofort in den Drachenhort und können nicht neu gewürfelt werden.
* Mit einer Schriftrolle können eine beliebige Anzahl an Gefährtenwürfeln und / oder Dungeonwürfel neu gewürfelt werden.
** Tipp: Beim Benutzen einer Schriftrolle oder beim Bekämpfen von Monstern müssen erst alle Würfel, die verwendet werden sollen, in den Spielbereich gezogen werden (Dungeonwürfel und Gruppenwürfel)
* Die Gruppenwürfel werden zum Bekämpfen der Monster verwendet. Nach dem Gebrauch werden sie auf dem Friedhof abgelegt.
* Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
* Wenn alle Monster besiegt wurden, kommt es zur Plünderphase. Wurden die Monster nicht besiegt, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Dungeonwürfel wandern zurück in den Dungeonwürfelpool nach dem Besiegen oder Abwerfen.
===Plünderphase===
* Ein Dieb oder ein Champion kann eine beliebige Anzahl an Kisten öffen. Alle anderen Gefährten jeweils nur eine Kiste.
* Man erhält einen Schatzmarker pro geöffneter Kiste. Gibt es keine weiteren Schatzmarker, erhält man Erfahrungspunkte.
* Jeder Gruppenwürfel kann eine beliebige Anzahl an Tränken trinken. Ein Trank führt zu einer Wiederbelebung eines Helden mit freier Auswahl der Würfelseite.
===Drachenphase===
* Wenn 3 oder mehr Drachenwürfel im Hort sind, erscheint der Drache und greift an.
* Ein Drache benötigt 3 unterschiedliche Gruppenwürfel (Würfelseiten, Schriftrollen funktionieren nicht) um ihn zu besiegen (es sei denn, man hat Spezialfähigkeiten). Sollte die Heldenfähigkeit erlauben, daß Helden als andere Helden eingesetzt werden können, dürfen 2 entsprechende Würfel mit der selben Seite verwendet werden.
* Wenn der Drache nicht besiegt wurde, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Wenn der Drache besiegt wurde, erhält man einen Erfahrungsmarker und 1 Erfahrungspunkt.
===Umgruppierungsphase===
* Man kann weiter nach Ruhm suchen oder sich in die Taverne zurückziehen.
* Wenn sich der Held zurückzieht, bekommt man die Anzahl der abgeschlossenen Ebenen als Erfahrungspunkte und die aktuelle Erkundung ist beendet.
* Wenn man weiter nach Ruhm sucht, startet man eine neue Runde mit den verbliebenen aktiven Gefährtenwürfel und den bisher gesammelten Schatzmarkern. Die Ebene und damit die Anzahl der verwendeten Dungeonwürfel wird um eins erhöht.
* Wenn man Ebene 10 abgeschlossen hat, hat man den Dungeon gesäubert und muss die aktuelle Erkundung beenden.
==Gruppenwürfel==
===Gefährtentypen===
* Ein <span style="color:#2e328d"><b>Magier</b></span> (ein blauer Magierhut) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Skelett bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Schleimen bekämpfen.
* Ein <span style="color:#6d6d71"><b>Priester</b></span> (ein grauer Priesterstab) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Skeletten bekämpfen.
* Ein <span style="color:#71b590"><b>Krieger</b></span> (grüne gekreutze Schwerter) kann eine Kiste öffnen, einen Skelett bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kobolden bekämpfen.
* Ein <span style="color:#7e3c6f"><b>Dieb</b></span> (lilane Augenmaske) kann nur ein einzelnes Monster bekämpfen, aber eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
* Ein <span style="color:#d6ce44"><b>Champion</b></span> (gelber geflügelter Helm) kann eine beliebige Anzahl an Monstern einer Art bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
Alle Würfel können eine beliebige Anzahl an Tränken trinken.
* Die Schriftrolle (orangene Schriftrolle) ist die sechste Seite und kann genutzt werden, um eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln(ausser Drachenwürfel) und Gruppenwürfeln neu zu würfeln.
===Zusammenfassung===
* Magier sind Spezialisten gegen Schleim (magische Monster)
* Priester sind Spezialisten gegen Skelette (untote Monster)
* Krieger sind Spezialisten gegen Kobolde (physische Monster)
* Diebe können gut Kisten öffen (plündern)
* Champions sind in allem gut, brauchen aber im Kampf gegen den Drachen Unterstützung der anderen Gefährten
==Schatzmarker==
Schatzmarker erhält man aus Kisten und durch das Besiegen von Drachen. Schatzmarker werden in folgende Erkundungen mitgenommen, sogar falls man aus einem Kampf flieht. Jeder Schatzmarker kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, sie sind jedoch mehrfach im Spiel erhältlich. Falls alle Schatzmarker im Umlauf sein sollten, erhält man stattdessen einen Erfahrungspunkt beim Öffnen einer Kiste. Nicht verwendete Schatzmarker zählen am Ende des Spiels als ein Erfahrungspunkt (falls nicht anderweitig beschrieben)
* (3) Köpferklinge (grünes Schwert Symbol): Wie ein Kämpfer zu verwenden.
* (3) Talisman (graues Schädelamulett Symbol): Wie ein Priester zu verwenden.
* (3) Zepter der Macht (blaues brennendes Auge Symbol): Wie ein Magier zu verwenden.
* (3) Diebeswerkzeug (lilaner Dolch und Dietriche Symbol): Wie ein Dieb zu verwenden.
* (3) Schriftrollen (oranges Schriftrollen Symbol): Wie eine Schriftrolle zu verwenden.
* (4) Unsichtbarkeitsring (orangenes Ring Symbol): Lege alle Drachenwürfel zurück in den Dungeonwürfelpool. Das zählt nicht als Besiegen des Drachen, man bekommt keine Erfahrungspunkte und keinen Schatzmarker.
* (6) Drachenschuppen (gelbes Schuppen/Schild Symbol): Jedes Paar an Drachenschuppen hat den Wert von 2 zusätzlichen Erfahrungspunkten.
* (3) Trank (orangene Flasche Symbol): Wie ein Trank zu benutzen.
* (4) Drachenköder (rotes Fleisch Symbol): verwandelt alle Monsterwürfel in Drachenwürfel und fügt sie dem Drachenhort hinzu.
* (4) Stadtportale (türkiser Kreis mit Stadt Symbol): Anstelle einer Flucht zu verwenden. Man erhält trotzdem die Erfahrungspunkte der erreichten Ebene. Die aktuelle Erkundung wird beendet. Wird das Stadtportal nicht verwendet, bekommt man am Spielende 2 Erfahrungspunkte (statt einem)
==Heldenkräfte==
Jeder Spieler spielt mit einem Helden. Alle Helden (außer aus dem Helden Pack 2) beginnen das Spiel auf der Novizenseite. Sobald man 5 Erfahrungspunkte hat, wird der Held auf die Meisterseite gedreht. Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
===Basishelden===
* Kreuzritter/Paladin: Krieger und Priester können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Spezialität) | Kann als Krieger oder Priester verwendet werden(Novizen Ultimativ) | Für einen Schatzmarker werden alle Monster besiegt, alle Truhen geöffnet, alle Tränke getrunken und alle Drachen aus dem Hort entfernt (Meister Ultimativ)
* Zauberin/Verführer: Schriftrollen können als ein beliebiger Gefährte verwendet werden (Spezialität) | Verwandelt ein Monster in einen Trank (Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Monster in einen Trank (Meister Ultimativ)
* Halb-Kobold/Häuptling: Kisten und Tränke können in jeder Phase verwendet werden (Spezialität) | verwandelt einen Kobold in einen Dieb(Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Kobolde in Diebe (Meister Ultimativ)
* Ritter/Drachentöter: Schriftrollen werden zu Champions (Novizen & Meister Spezialität) | 2 verschiedene Gefährten reichen, um den Drachen zu töten (zusätzliche Meister Spezialität) | Alle Monster werden zu Drachen und dem Drachenhort hinzugefügt (Novizen & Meister Ultimativ)
* Söldner/Kommander: Beim Start des Spiels darf eine beliebige Anzahl Gruppenwürfel neu gewürfelt werden(Novizen Spezialität) | Kämpfer besiegen ein zusätzliches Monster (Meister Spezialität) | besiege bis zu 2 Monster (Novizen Ultimativ) | Würfle eine beliebige Anzahl an Gruppen- und Monsterwürfeln erneut (Meister Ultimativ)
* Minnesänger/Barde: Diebe und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Champions besiegen ein zusätzliches Monster (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Ultimativ)
* Occultist/Necromancer: Clerics and mages used as each other (specialty), transform a skeleton to fighter (novice ultimate), transform 2 skeletons to fighters (master ultimate)
* Spellsword/Battlemage: Fighters and mages used as each other (specialty), used as a fighter or mage (novice ultimate), discard all dice in dragon's lair (master ultimate)
===Hero Pack 1===
* Alchemist/Thaumaturge: Chests become potions (specialty), revive a companion (novice ultimate), revive 2 companions (master ultimate)
* Archaeologist/Tomb Raider: Draw 2 treasure when forming the party and discard 6 treasrues in the end (specialty), draw and discard 2 treasures (novice ultimate), draw 2 treasures and discard 1 (master ultimate)
* Dwarf/Berkerser: Start with 5 dice and reroll when champion defeats 2+ monsters (specialty), discard 1 monster for each champion and reroll all champions (novice ultimate), revive 4 companions but cannot retire unless defeating a dragon (master ultimate)
* Leprechaun/Clurichaun: All poisons become chests but all treasures are discarded (specialty), transform 1 monster into a chest (novice ultimate), transform 2 monsters into a chest (master ultimate)
* Scout/Dungeoneer: Assign dungeon dice to level 1-3 (specialty), reduce 1 level and retire immediately (novice ultimate), retire immediately (master ultimate)
* Sorceress/Drake Kin: Discard all dragons when more than 3 (specialty), discard 1 monster for each dragon (novice ultimate), discard 1 type of monster for each dragon (master ultimate)
* Tracker/Ranger: Reroll 1 goblin once per level (specialty), discard 1 monster of any type (novice ultimate), discard 1 monster of each type (master ultimate)
* Viking/Undead Viking: Take 5 champions instead of rolling (novice specialty), novice + all skeletons becomes potions (master specialty), discard all dragon dice (ultimate)
===Promo===
* Guild Leader/Guild Master: Start with 8 dice (specialty), set 1 party/dungeon dice (novice ultimate), set 1 party and dungeon dice (master ultimate)
* Time Traveller/Time Lady: Set 1 dice of each type and 1 champion (specialty), discard 1 treasure to defeat a dragon (novice ultimate), discard 1 treasure or scroll to defeat a dragon (master ultimate)
{| class="wikitable"
! width=50% | Guild Leader
! width=50% | Guild Master
|-
|Novice Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7.
|Master Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7.
|-
|Novice Ultimate - Calling in a Favor: Set 1 party die OR 1 dungeon die to any face.
|Master Ultimate - Reinforcements: Set 1 party die AND 1 dungeon die to any face.
|}
{| class="wikitable"
! width=50% | Time Traveller
! width=50% | Time Lady
|-
|Novice Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions.
|Master Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions.
|-
|Novice Ultimate - Future Technology: Discard one of your treasures to defeat a Dragon.
|Master Ultimate - Super-sonic Future Technology: Discard one of your treasures or a scroll to defeat a Dragon.
|}
===Hero Pack 2===
* Alexandra, Keeper of Knowledge: Scrolls used as champions and any companion used as scrolls (specialty), discard 1 scroll to defeat a dragon (ultimate)
* Amar-Suen, King of the Ancients: Thieves defeat 1 additional monster (specialty), discard all monsters of 1 type and draw 1 treasure per discarded monster (ultimate)
* Cassandra, the Cursed: Begin each delve exhausted and all companions defeat 1 extra monster when exhausted. When quaffing potions, refresh (specialty), discard 1 potion or 1 chest (ultimate)
* Lord Yllavyre, Dragon Lord: Set 2 dice to scrolls and discard a scroll to turn a monster to dragon, refresh when facing 3 types (specialty), all dragons become companions and defeat 1 monster or open 1 chest (ultimate)
* Marpesia, Amazon Queen: Requires 4 dices to summon the dragon and champions kill 1 monster or open 1 chest (specialty), roll all dice from the graveyard, discard scrolls and add the rest to your party (ultimate)
* Szopin, Infamous Warlord: Refresh when defeating 2+ monsters with 1 companion (specialty), discard 2 dungeon dice (ultimate)
* Tou'lak, Minotaur Chieftain: May reroll 1 monster each level (specialty), discard all monsters (ultimate)
* Tristan, Lone Mercenary: Draw 1 treasure when defeating 2+ monsters with 1 companion, use 1 treasure to refresh (specialty), reroll any number of dungeon dice (ultimate)
==Spielende==
Das Spiel endet nachdem jeder Mitspieler 3 Erkundungen abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt. Falls es zu einem Gleichstand kommen sollte, gewinnt davon der Spieler mit den wenigsten Schatzmarkern. Falls es immer noch einen Gleichstand geben sollte, wird der Sieg geteilt.
Im Einzelspielermodus werden ebenfalls 3 Erkundungen abgeschlossen. Danach wird der Erfolg nach folgender Tabelle bewertet:
When playing with solo mode. Play three rounds with the normal rules and go for the best score. Ranking of scores is as follows:
{| class="wikitable"
! width=30% | Punkte
! width=50% | Titel
|-
|0-15
|Drachenfutter
|-
|16-23
|Dorfheld
|-
|24-29
|Erfahrener Erforscher
|-
|30-34
|Experte
|-
|35+
|Lebende Legende
|}
7890f2e2e24347ee6e888d4f3ab640fed7612415
1288
1287
2023-02-02T19:27:58Z
SirKline
7308
Basis Helden fertig
wikitext
text/x-wiki
==Ziel des Spiels==
Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe deiner Gefährten durch das Erkunden von Dungeons und Bekämpfen von Monstern Erfahrung zu sammeln. Eine Partie besteht aus 3 Erkundungen.
==Spielzug==
Der Abenteurer würfelt mit seinen 7 Gruppenwürfeln. Damit ermittelt er die Startformation für die Erkundung.
===Monster Phase===
* Es können nur aktive Würfel verwendet werden, nicht die auf dem Friedhof.
* Beim Benutzen werden die Würfel erst auf den Friedhof abgelegt, danach wird ihr Effekt ausgeführt.
* Die Ebene entspricht der Anzahl Würfel, die für die Monsterphase gewürfelt werden.
* Alle gewürfelten Drachen gehen sofort in den Drachenhort und können nicht neu gewürfelt werden.
* Mit einer Schriftrolle können eine beliebige Anzahl an Gefährtenwürfeln und / oder Dungeonwürfel neu gewürfelt werden.
** Tipp: Beim Benutzen einer Schriftrolle oder beim Bekämpfen von Monstern müssen erst alle Würfel, die verwendet werden sollen, in den Spielbereich gezogen werden (Dungeonwürfel und Gruppenwürfel)
* Die Gruppenwürfel werden zum Bekämpfen der Monster verwendet. Nach dem Gebrauch werden sie auf dem Friedhof abgelegt.
* Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
* Wenn alle Monster besiegt wurden, kommt es zur Plünderphase. Wurden die Monster nicht besiegt, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Dungeonwürfel wandern zurück in den Dungeonwürfelpool nach dem Besiegen oder Abwerfen.
===Plünderphase===
* Ein Dieb oder ein Champion kann eine beliebige Anzahl an Kisten öffen. Alle anderen Gefährten jeweils nur eine Kiste.
* Man erhält einen Schatzmarker pro geöffneter Kiste. Gibt es keine weiteren Schatzmarker, erhält man Erfahrungspunkte.
* Jeder Gruppenwürfel kann eine beliebige Anzahl an Tränken trinken. Ein Trank führt zu einer Wiederbelebung eines Helden mit freier Auswahl der Würfelseite.
===Drachenphase===
* Wenn 3 oder mehr Drachenwürfel im Hort sind, erscheint der Drache und greift an.
* Ein Drache benötigt 3 unterschiedliche Gruppenwürfel (Würfelseiten, Schriftrollen funktionieren nicht) um ihn zu besiegen (es sei denn, man hat Spezialfähigkeiten). Sollte die Heldenfähigkeit erlauben, daß Helden als andere Helden eingesetzt werden können, dürfen 2 entsprechende Würfel mit der selben Seite verwendet werden.
* Wenn der Drache nicht besiegt wurde, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Wenn der Drache besiegt wurde, erhält man einen Erfahrungsmarker und 1 Erfahrungspunkt.
===Umgruppierungsphase===
* Man kann weiter nach Ruhm suchen oder sich in die Taverne zurückziehen.
* Wenn sich der Held zurückzieht, bekommt man die Anzahl der abgeschlossenen Ebenen als Erfahrungspunkte und die aktuelle Erkundung ist beendet.
* Wenn man weiter nach Ruhm sucht, startet man eine neue Runde mit den verbliebenen aktiven Gefährtenwürfel und den bisher gesammelten Schatzmarkern. Die Ebene und damit die Anzahl der verwendeten Dungeonwürfel wird um eins erhöht.
* Wenn man Ebene 10 abgeschlossen hat, hat man den Dungeon gesäubert und muss die aktuelle Erkundung beenden.
==Gruppenwürfel==
===Gefährtentypen===
* Ein <span style="color:#2e328d"><b>Magier</b></span> (ein blauer Magierhut) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Skelett bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Schleimen bekämpfen.
* Ein <span style="color:#6d6d71"><b>Priester</b></span> (ein grauer Priesterstab) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Skeletten bekämpfen.
* Ein <span style="color:#71b590"><b>Krieger</b></span> (grüne gekreutze Schwerter) kann eine Kiste öffnen, einen Skelett bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kobolden bekämpfen.
* Ein <span style="color:#7e3c6f"><b>Dieb</b></span> (lilane Augenmaske) kann nur ein einzelnes Monster bekämpfen, aber eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
* Ein <span style="color:#d6ce44"><b>Champion</b></span> (gelber geflügelter Helm) kann eine beliebige Anzahl an Monstern einer Art bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
Alle Würfel können eine beliebige Anzahl an Tränken trinken.
* Die Schriftrolle (orangene Schriftrolle) ist die sechste Seite und kann genutzt werden, um eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln(ausser Drachenwürfel) und Gruppenwürfeln neu zu würfeln.
===Zusammenfassung===
* Magier sind Spezialisten gegen Schleim (magische Monster)
* Priester sind Spezialisten gegen Skelette (untote Monster)
* Krieger sind Spezialisten gegen Kobolde (physische Monster)
* Diebe können gut Kisten öffen (plündern)
* Champions sind in allem gut, brauchen aber im Kampf gegen den Drachen Unterstützung der anderen Gefährten
==Schatzmarker==
Schatzmarker erhält man aus Kisten und durch das Besiegen von Drachen. Schatzmarker werden in folgende Erkundungen mitgenommen, sogar falls man aus einem Kampf flieht. Jeder Schatzmarker kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, sie sind jedoch mehrfach im Spiel erhältlich. Falls alle Schatzmarker im Umlauf sein sollten, erhält man stattdessen einen Erfahrungspunkt beim Öffnen einer Kiste. Nicht verwendete Schatzmarker zählen am Ende des Spiels als ein Erfahrungspunkt (falls nicht anderweitig beschrieben)
* (3) Köpferklinge (grünes Schwert Symbol): Wie ein Kämpfer zu verwenden.
* (3) Talisman (graues Schädelamulett Symbol): Wie ein Priester zu verwenden.
* (3) Zepter der Macht (blaues brennendes Auge Symbol): Wie ein Magier zu verwenden.
* (3) Diebeswerkzeug (lilaner Dolch und Dietriche Symbol): Wie ein Dieb zu verwenden.
* (3) Schriftrollen (oranges Schriftrollen Symbol): Wie eine Schriftrolle zu verwenden.
* (4) Unsichtbarkeitsring (orangenes Ring Symbol): Lege alle Drachenwürfel zurück in den Dungeonwürfelpool. Das zählt nicht als Besiegen des Drachen, man bekommt keine Erfahrungspunkte und keinen Schatzmarker.
* (6) Drachenschuppen (gelbes Schuppen/Schild Symbol): Jedes Paar an Drachenschuppen hat den Wert von 2 zusätzlichen Erfahrungspunkten.
* (3) Trank (orangene Flasche Symbol): Wie ein Trank zu benutzen.
* (4) Drachenköder (rotes Fleisch Symbol): verwandelt alle Monsterwürfel in Drachenwürfel und fügt sie dem Drachenhort hinzu.
* (4) Stadtportale (türkiser Kreis mit Stadt Symbol): Anstelle einer Flucht zu verwenden. Man erhält trotzdem die Erfahrungspunkte der erreichten Ebene. Die aktuelle Erkundung wird beendet. Wird das Stadtportal nicht verwendet, bekommt man am Spielende 2 Erfahrungspunkte (statt einem)
==Heldenkräfte==
Jeder Spieler spielt mit einem Helden. Alle Helden (außer aus dem Helden Pack 2) beginnen das Spiel auf der Novizenseite. Sobald man 5 Erfahrungspunkte hat, wird der Held auf die Meisterseite gedreht. Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
===Basishelden===
* Kreuzritter/Paladin: Krieger und Priester können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Spezialität) | Kann als Krieger oder Priester verwendet werden(Novizen Ultimativ) | Für einen Schatzmarker werden alle Monster besiegt, alle Truhen geöffnet, alle Tränke getrunken und alle Drachen aus dem Hort entfernt (Meister Ultimativ)
* Zauberin/Verführer: Schriftrollen können als ein beliebiger Gefährte verwendet werden (Spezialität) | Verwandelt ein Monster in einen Trank (Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Monster in einen Trank (Meister Ultimativ)
* Halb-Kobold/Häuptling: Kisten und Tränke können in jeder Phase verwendet werden (Spezialität) | verwandelt einen Kobold in einen Dieb(Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Kobolde in Diebe (Meister Ultimativ)
* Ritter/Drachentöter: Schriftrollen werden zu Champions (Novizen & Meister Spezialität) | 2 verschiedene Gefährten reichen, um den Drachen zu töten (zusätzliche Meister Spezialität) | Alle Monster werden zu Drachen und dem Drachenhort hinzugefügt (Novizen & Meister Ultimativ)
* Söldner/Kommander: Beim Start des Spiels darf eine beliebige Anzahl Gruppenwürfel neu gewürfelt werden(Novizen Spezialität) | Kämpfer besiegen ein zusätzliches Monster (Meister Spezialität) | besiege bis zu 2 Monster (Novizen Ultimativ) | Würfle eine beliebige Anzahl an Gruppen- und Monsterwürfeln erneut (Meister Ultimativ)
* Minnesänger/Barde: Diebe und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Champions besiegen ein zusätzliches Monster (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Ultimativ)
* Okkultist/Nekromant: Priester und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | verwandelt ein Skelett in einen Kämpfer (Novizen Ultimativ) | verwandelt 2 Skelette in einen Kämpfer (Meister Ultimativ)
* Zauberschwert/Kampfmagier: Krieger und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Kann als Krieger oder Magier verwendet werden (Novizen Ultimativ) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Meister Ultimativ)
===Hero Pack 1===
* Alchemist/Thaumaturge: Chests become potions (specialty), revive a companion (novice ultimate), revive 2 companions (master ultimate)
* Archaeologist/Tomb Raider: Draw 2 treasure when forming the party and discard 6 treasrues in the end (specialty), draw and discard 2 treasures (novice ultimate), draw 2 treasures and discard 1 (master ultimate)
* Dwarf/Berkerser: Start with 5 dice and reroll when champion defeats 2+ monsters (specialty), discard 1 monster for each champion and reroll all champions (novice ultimate), revive 4 companions but cannot retire unless defeating a dragon (master ultimate)
* Leprechaun/Clurichaun: All poisons become chests but all treasures are discarded (specialty), transform 1 monster into a chest (novice ultimate), transform 2 monsters into a chest (master ultimate)
* Scout/Dungeoneer: Assign dungeon dice to level 1-3 (specialty), reduce 1 level and retire immediately (novice ultimate), retire immediately (master ultimate)
* Sorceress/Drake Kin: Discard all dragons when more than 3 (specialty), discard 1 monster for each dragon (novice ultimate), discard 1 type of monster for each dragon (master ultimate)
* Tracker/Ranger: Reroll 1 goblin once per level (specialty), discard 1 monster of any type (novice ultimate), discard 1 monster of each type (master ultimate)
* Viking/Undead Viking: Take 5 champions instead of rolling (novice specialty), novice + all skeletons becomes potions (master specialty), discard all dragon dice (ultimate)
===Promo===
* Guild Leader/Guild Master: Start with 8 dice (specialty), set 1 party/dungeon dice (novice ultimate), set 1 party and dungeon dice (master ultimate)
* Time Traveller/Time Lady: Set 1 dice of each type and 1 champion (specialty), discard 1 treasure to defeat a dragon (novice ultimate), discard 1 treasure or scroll to defeat a dragon (master ultimate)
{| class="wikitable"
! width=50% | Guild Leader
! width=50% | Guild Master
|-
|Novice Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7.
|Master Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7.
|-
|Novice Ultimate - Calling in a Favor: Set 1 party die OR 1 dungeon die to any face.
|Master Ultimate - Reinforcements: Set 1 party die AND 1 dungeon die to any face.
|}
{| class="wikitable"
! width=50% | Time Traveller
! width=50% | Time Lady
|-
|Novice Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions.
|Master Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions.
|-
|Novice Ultimate - Future Technology: Discard one of your treasures to defeat a Dragon.
|Master Ultimate - Super-sonic Future Technology: Discard one of your treasures or a scroll to defeat a Dragon.
|}
===Hero Pack 2===
* Alexandra, Keeper of Knowledge: Scrolls used as champions and any companion used as scrolls (specialty), discard 1 scroll to defeat a dragon (ultimate)
* Amar-Suen, King of the Ancients: Thieves defeat 1 additional monster (specialty), discard all monsters of 1 type and draw 1 treasure per discarded monster (ultimate)
* Cassandra, the Cursed: Begin each delve exhausted and all companions defeat 1 extra monster when exhausted. When quaffing potions, refresh (specialty), discard 1 potion or 1 chest (ultimate)
* Lord Yllavyre, Dragon Lord: Set 2 dice to scrolls and discard a scroll to turn a monster to dragon, refresh when facing 3 types (specialty), all dragons become companions and defeat 1 monster or open 1 chest (ultimate)
* Marpesia, Amazon Queen: Requires 4 dices to summon the dragon and champions kill 1 monster or open 1 chest (specialty), roll all dice from the graveyard, discard scrolls and add the rest to your party (ultimate)
* Szopin, Infamous Warlord: Refresh when defeating 2+ monsters with 1 companion (specialty), discard 2 dungeon dice (ultimate)
* Tou'lak, Minotaur Chieftain: May reroll 1 monster each level (specialty), discard all monsters (ultimate)
* Tristan, Lone Mercenary: Draw 1 treasure when defeating 2+ monsters with 1 companion, use 1 treasure to refresh (specialty), reroll any number of dungeon dice (ultimate)
==Spielende==
Das Spiel endet nachdem jeder Mitspieler 3 Erkundungen abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt. Falls es zu einem Gleichstand kommen sollte, gewinnt davon der Spieler mit den wenigsten Schatzmarkern. Falls es immer noch einen Gleichstand geben sollte, wird der Sieg geteilt.
Im Einzelspielermodus werden ebenfalls 3 Erkundungen abgeschlossen. Danach wird der Erfolg nach folgender Tabelle bewertet:
When playing with solo mode. Play three rounds with the normal rules and go for the best score. Ranking of scores is as follows:
{| class="wikitable"
! width=30% | Punkte
! width=50% | Titel
|-
|0-15
|Drachenfutter
|-
|16-23
|Dorfheld
|-
|24-29
|Erfahrener Erforscher
|-
|30-34
|Experte
|-
|35+
|Lebende Legende
|}
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SirKline
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Heldenfähigkeiten übersetzt
wikitext
text/x-wiki
==Ziel des Spiels==
Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe deiner Gefährten durch das Erkunden von Dungeons und Bekämpfen von Monstern Erfahrung zu sammeln. Eine Partie besteht aus 3 Erkundungen.
==Spielzug==
Der Abenteurer würfelt mit seinen 7 Gruppenwürfeln. Damit ermittelt er die Startformation für die Erkundung.
===Monster Phase===
* Es können nur aktive Würfel verwendet werden, nicht die auf dem Friedhof.
* Beim Benutzen werden die Würfel erst auf den Friedhof abgelegt, danach wird ihr Effekt ausgeführt.
* Die Ebene entspricht der Anzahl Würfel, die für die Monsterphase gewürfelt werden.
* Alle gewürfelten Drachen gehen sofort in den Drachenhort und können nicht neu gewürfelt werden.
* Mit einer Schriftrolle können eine beliebige Anzahl an Gefährtenwürfeln und / oder Dungeonwürfel neu gewürfelt werden.
** Tipp: Beim Benutzen einer Schriftrolle oder beim Bekämpfen von Monstern müssen erst alle Würfel, die verwendet werden sollen, in den Spielbereich gezogen werden (Dungeonwürfel und Gruppenwürfel)
* Die Gruppenwürfel werden zum Bekämpfen der Monster verwendet. Nach dem Gebrauch werden sie auf dem Friedhof abgelegt.
* Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
* Wenn alle Monster besiegt wurden, kommt es zur Plünderphase. Wurden die Monster nicht besiegt, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Dungeonwürfel wandern zurück in den Dungeonwürfelpool nach dem Besiegen oder Abwerfen.
===Plünderphase===
* Ein Dieb oder ein Champion kann eine beliebige Anzahl an Kisten öffen. Alle anderen Gefährten jeweils nur eine Kiste.
* Man erhält einen Schatzmarker pro geöffneter Kiste. Gibt es keine weiteren Schatzmarker, erhält man Erfahrungspunkte.
* Jeder Gruppenwürfel kann eine beliebige Anzahl an Tränken trinken. Ein Trank führt zu einer Wiederbelebung eines Helden mit freier Auswahl der Würfelseite.
===Drachenphase===
* Wenn 3 oder mehr Drachenwürfel im Hort sind, erscheint der Drache und greift an.
* Ein Drache benötigt 3 unterschiedliche Gruppenwürfel (Würfelseiten, Schriftrollen funktionieren nicht) um ihn zu besiegen (es sei denn, man hat Spezialfähigkeiten). Sollte die Heldenfähigkeit erlauben, daß Helden als andere Helden eingesetzt werden können, dürfen 2 entsprechende Würfel mit der selben Seite verwendet werden.
* Wenn der Drache nicht besiegt wurde, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Wenn der Drache besiegt wurde, erhält man einen Erfahrungsmarker und 1 Erfahrungspunkt.
===Umgruppierungsphase===
* Man kann weiter nach Ruhm suchen oder sich in die Taverne zurückziehen.
* Wenn sich der Held zurückzieht, bekommt man die Anzahl der abgeschlossenen Ebenen als Erfahrungspunkte und die aktuelle Erkundung ist beendet.
* Wenn man weiter nach Ruhm sucht, startet man eine neue Runde mit den verbliebenen aktiven Gefährtenwürfel und den bisher gesammelten Schatzmarkern. Die Ebene und damit die Anzahl der verwendeten Dungeonwürfel wird um eins erhöht.
* Wenn man Ebene 10 abgeschlossen hat, hat man den Dungeon gesäubert und muss die aktuelle Erkundung beenden.
==Gruppenwürfel==
===Gefährtentypen===
* Ein <span style="color:#2e328d"><b>Magier</b></span> (ein blauer Magierhut) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Skelett bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Schleimen bekämpfen.
* Ein <span style="color:#6d6d71"><b>Priester</b></span> (ein grauer Priesterstab) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Skeletten bekämpfen.
* Ein <span style="color:#71b590"><b>Krieger</b></span> (grüne gekreutze Schwerter) kann eine Kiste öffnen, einen Skelett bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kobolden bekämpfen.
* Ein <span style="color:#7e3c6f"><b>Dieb</b></span> (lilane Augenmaske) kann nur ein einzelnes Monster bekämpfen, aber eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
* Ein <span style="color:#d6ce44"><b>Champion</b></span> (gelber geflügelter Helm) kann eine beliebige Anzahl an Monstern einer Art bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
Alle Würfel können eine beliebige Anzahl an Tränken trinken.
* Die Schriftrolle (orangene Schriftrolle) ist die sechste Seite und kann genutzt werden, um eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln(ausser Drachenwürfel) und Gruppenwürfeln neu zu würfeln.
===Zusammenfassung===
* Magier sind Spezialisten gegen Schleim (magische Monster)
* Priester sind Spezialisten gegen Skelette (untote Monster)
* Krieger sind Spezialisten gegen Kobolde (physische Monster)
* Diebe können gut Kisten öffen (plündern)
* Champions sind in allem gut, brauchen aber im Kampf gegen den Drachen Unterstützung der anderen Gefährten
==Schatzmarker==
Schatzmarker erhält man aus Kisten und durch das Besiegen von Drachen. Schatzmarker werden in folgende Erkundungen mitgenommen, sogar falls man aus einem Kampf flieht. Jeder Schatzmarker kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, sie sind jedoch mehrfach im Spiel erhältlich. Falls alle Schatzmarker im Umlauf sein sollten, erhält man stattdessen einen Erfahrungspunkt beim Öffnen einer Kiste. Nicht verwendete Schatzmarker zählen am Ende des Spiels als ein Erfahrungspunkt (falls nicht anderweitig beschrieben)
* (3) Köpferklinge (grünes Schwert Symbol): Wie ein Kämpfer zu verwenden.
* (3) Talisman (graues Schädelamulett Symbol): Wie ein Priester zu verwenden.
* (3) Zepter der Macht (blaues brennendes Auge Symbol): Wie ein Magier zu verwenden.
* (3) Diebeswerkzeug (lilaner Dolch und Dietriche Symbol): Wie ein Dieb zu verwenden.
* (3) Schriftrollen (oranges Schriftrollen Symbol): Wie eine Schriftrolle zu verwenden.
* (4) Unsichtbarkeitsring (orangenes Ring Symbol): Lege alle Drachenwürfel zurück in den Dungeonwürfelpool. Das zählt nicht als Besiegen des Drachen, man bekommt keine Erfahrungspunkte und keinen Schatzmarker.
* (6) Drachenschuppen (gelbes Schuppen/Schild Symbol): Jedes Paar an Drachenschuppen hat den Wert von 2 zusätzlichen Erfahrungspunkten.
* (3) Trank (orangene Flasche Symbol): Wie ein Trank zu benutzen.
* (4) Drachenköder (rotes Fleisch Symbol): verwandelt alle Monsterwürfel in Drachenwürfel und fügt sie dem Drachenhort hinzu.
* (4) Stadtportale (türkiser Kreis mit Stadt Symbol): Anstelle einer Flucht zu verwenden. Man erhält trotzdem die Erfahrungspunkte der erreichten Ebene. Die aktuelle Erkundung wird beendet. Wird das Stadtportal nicht verwendet, bekommt man am Spielende 2 Erfahrungspunkte (statt einem)
==Heldenkräfte==
Jeder Spieler spielt mit einem Helden. Alle Helden (außer aus dem Helden Pack 2) beginnen das Spiel auf der Novizenseite. Sobald man 5 Erfahrungspunkte hat, wird der Held auf die Meisterseite gedreht. Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
===Basishelden===
* Kreuzritter/Paladin: Krieger und Priester können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Spezialität) | Kann als Krieger oder Priester verwendet werden(Novizen Ultimativ) | Für einen Schatzmarker werden alle Monster besiegt, alle Truhen geöffnet, alle Tränke getrunken und alle Drachen aus dem Hort entfernt (Meister Ultimativ)
* Zauberin/Verführer: Schriftrollen können als ein beliebiger Gefährte verwendet werden (Spezialität) | Verwandelt ein Monster in einen Trank (Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Monster in einen Trank (Meister Ultimativ)
* Halb-Kobold/Häuptling: Kisten und Tränke können in jeder Phase verwendet werden (Spezialität) | verwandelt einen Kobold in einen Dieb(Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Kobolde in Diebe (Meister Ultimativ)
* Ritter/Drachentöter: Schriftrollen werden zu Champions (Novizen & Meister Spezialität) | 2 verschiedene Gefährten reichen, um den Drachen zu töten (zusätzliche Meister Spezialität) | Alle Monster werden zu Drachen und dem Drachenhort hinzugefügt (Novizen & Meister Ultimativ)
* Söldner/Kommander: Beim Start des Spiels darf eine beliebige Anzahl Gruppenwürfel neu gewürfelt werden(Novizen Spezialität) | Kämpfer besiegen ein zusätzliches Monster (Meister Spezialität) | besiege bis zu 2 Monster (Novizen Ultimativ) | Würfle eine beliebige Anzahl an Gruppen- und Monsterwürfeln erneut (Meister Ultimativ)
* Minnesänger/Barde: Diebe und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Champions besiegen ein zusätzliches Monster (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Ultimativ)
* Okkultist/Nekromant: Priester und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | verwandelt ein Skelett in einen Kämpfer (Novizen Ultimativ) | verwandelt 2 Skelette in einen Kämpfer (Meister Ultimativ)
* Zauberschwert/Kampfmagier: Krieger und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Kann als Krieger oder Magier verwendet werden (Novizen Ultimativ) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Meister Ultimativ)
===Heldenpaket 1===
* Alchemist/Thaumaturge: Truhen werden zu Tränken (Spezialität) | einen Helden wiederbeleben (Novizen Ultimativ) | 2 Helden wiederbeleben (Meister Ultimativ)
* Archaeologist/Tomb Raider: Ziehe 2 Schatzmarker beim Auswürfeln der Gruppe und gebe 6 am Ende des Spiels ab (Spezialität) | Ziehe 2 Schatzmarker und gebe 2 Schatzmarker ab (Novizen Ultimativ) | Ziehe 2 Schatzmarker und gebe 1 Schatzmarker ab (Meister Ultimativ)
* Zwerg/Berserker: Startet mit 5 Gruppenwürfel und würfelt neu, wenn ein Held 2 oder mehr Monster besiegt (Spezialität) | lege 1 Monster für jeden Held ab und würfle alle Champions neu (Novizen Ultimativ) | 4 Gefährten wiederbeleben, aber zurückziehen geht nur nach Besiegen des Drachen (Meister Ultimativ)
* Leprechaun/Clurichaun: Alle Tränke werden Kisten, aber alle Schatzmarker werden entfernt (Spezialität) | Verwandle 1 Monster in eine Kiste (Novizen Ultimativ) | Verwandle 2 Monster in eine Kiste (Meister Ultimativ)
* Scout/Dungeoneer: Füge Dungeonwürfel in den Ebenen 1-3 hinzu (Spezialität), Ziehe dich sofort zurück, aber reduziere das Ebenenlevel um 1 (Novizen Ultimativ) | Ziehe dich sofort zurück (Meister Ultimativ)
* Sorceress/Drake Kin: Entferne alle Drachenwürfel, wenn es mehr als 3 gibt (Spezialität) | Entferne 1 Monster pro Drachen (Novizen Ultimativ) | Entferne 1 Art Monster pro Drachen (Meister Ultimativ)
* Tracker/Ranger: Würfle 1 Goblin pro Ebene neu (Spezialität) | Entferne ein beliebiges Monster (Novizen Ultimativ) | Entferne ein Monster jeder Art (Meister Ultimativ)
* Viking/Undead Viking: Nimm 5 Champions mit auf deine Erkundung (statt zu würfeln) (Novizen & Meister Spezialität) | Alle Skelette werden zu Tränken (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachenwürfel (Ultimativ)
===Promo===
* Guild Leader/Guild Master: Starte mit 8 Würfeln (Spezialität), Drehe einen Gruppen- oder Dungeonwürfel auf eine beliebige Seite (Novizen Ultimativ) | Drehe einen Gruppen- und Dungeonwürfel auf eine beliebige Seite (Meister Ultimativ)
* Time Traveller/Time Lady: Starte mit 1 Gruppenwürfel jeder Seite + 1 Champion (Spezialität) | entferne 1 Schatzmarker um einen Drachen zu besiegen (Novizen Ultimativ) | Entferne 1 Schatzmarker oder eine Schriftrolle, um einen Drachen zu besiegen (Meister Ultimativ)
===Heldenpaket 2===
* Alexandra, Keeper of Knowledge: Schriftrollen können als Champions und Gefährten können als Schriftrollen verwendet werden (Spezialität) | Verwende eine Schriftrolle, um einen Drachen zu besiegen (Ultimativ)
* Amar-Suen, King of the Ancients: Diebe besiegen 1 zusätzliches Monster (Spezialität) | Entferne alle Monster einer Art und erhalte einen Schatzmarker pro entferntem Monster (Ultimativ)
* Cassandra, the Cursed: Starte jede Erkundung erschöpft. Erschöpfte Helden besiegen 1 zusätzliches Monster. Beim Trinken eines Trankes erholt man sich (Spezialität) | entferne 1 Trank oder 1 Kiste (Ultimativ)
* Lord Yllavyre, Dragon Lord: Verwandle 2 Würfel in Schriftrollen und entferne 1 Schriftrolle, um ein Monster in einen Drachen zu verwandeln, Erhole dich bei 3 verschiedenen Gegnern (Spezialität) | Alle Drachen werden zu Gefährten und besiegen je ein Monster oder öffnen eine Kiste (Ultimativ)
* Marpesia, Amazonenkönigin: Benötigt 4 Drachenwürfel, um den Drachen herbeizurufen. Champions töten 1 Monster oder öffnen 1 Truhe (Spezialität) | Würfle alle Würfel vom Friedhof, entferne davon alle Schriftrollen und füge die restlichen deiner Gruppe hinzu. (Ultimativ)
* Szopin, Infamous Warlord: Erhole dich, wenn du 2 oder mehr Monster mit einem Gefährten besiegst (Spezialität) | Entferne 2 Dungeonwürfel (Ultimativ)
* Tou'lak, Minotaur Chieftain: Pro Ebene darf man ein Monster neu würfeln (Spezialität) | Entferne alle Monster (Ultimativ)
* Tristan, Lone Mercenary: Ziehe 1 Schatzmarker, wenn du 2 oder mehr Monster mit einem Gefährten besiegst (Spezialität) | würfle eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln neu (Ultimativ)
==Spielende==
Das Spiel endet nachdem jeder Mitspieler 3 Erkundungen abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt. Falls es zu einem Gleichstand kommen sollte, gewinnt davon der Spieler mit den wenigsten Schatzmarkern. Falls es immer noch einen Gleichstand geben sollte, wird der Sieg geteilt.
Im Einzelspielermodus werden ebenfalls 3 Erkundungen abgeschlossen. Danach wird der Erfolg nach folgender Tabelle bewertet:
When playing with solo mode. Play three rounds with the normal rules and go for the best score. Ranking of scores is as follows:
{| class="wikitable"
! width=30% | Punkte
! width=50% | Titel
|-
|0-15
|Drachenfutter
|-
|16-23
|Dorfheld
|-
|24-29
|Erfahrener Erforscher
|-
|30-34
|Experte
|-
|35+
|Lebende Legende
|}
dd792b2dbfc9a832d915cb2501534ecb49892db4
1290
1289
2023-02-03T12:45:31Z
SirKline
7308
wikitext
text/x-wiki
==Ziel des Spiels==
Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe deiner Gefährten durch das Erkunden von Dungeons und Bekämpfen von Monstern Erfahrung zu sammeln. Eine Partie besteht aus 3 Erkundungen.
==Spielzug==
Der Abenteurer würfelt mit seinen 7 Gruppenwürfeln. Damit ermittelt er die Startformation für die Erkundung.
===Monster Phase===
* Es können nur aktive Würfel verwendet werden, nicht die auf dem Friedhof.
* Beim Benutzen werden die Würfel erst auf den Friedhof abgelegt, danach wird ihr Effekt ausgeführt.
* Die Ebene entspricht der Anzahl Würfel, die für die Monsterphase gewürfelt werden.
* Alle gewürfelten Drachen gehen sofort in den Drachenhort und können nicht neu gewürfelt werden.
* Mit einer Schriftrolle können eine beliebige Anzahl an Gefährtenwürfeln und / oder Dungeonwürfel neu gewürfelt werden.
** Tipp: Beim Benutzen einer Schriftrolle oder beim Bekämpfen von Monstern müssen erst alle Würfel, die verwendet werden sollen, in den Spielbereich gezogen werden (Dungeonwürfel und Gruppenwürfel)
* Die Gruppenwürfel werden zum Bekämpfen der Monster verwendet. Nach dem Gebrauch werden sie auf dem Friedhof abgelegt.
* Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
* Wenn alle Monster besiegt wurden, kommt es zur Plünderphase. Wurden die Monster nicht besiegt, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Dungeonwürfel wandern zurück in den Dungeonwürfelpool nach dem Besiegen oder Abwerfen.
===Plünderphase===
* Ein Dieb oder ein Champion kann eine beliebige Anzahl an Kisten öffen. Alle anderen Gefährten jeweils nur eine Kiste.
* Man erhält einen Schatzmarker pro geöffneter Kiste. Gibt es keine weiteren Schatzmarker, erhält man Erfahrungspunkte.
* Jeder Gruppenwürfel kann eine beliebige Anzahl an Tränken trinken. Ein Trank führt zu einer Wiederbelebung eines Helden mit freier Auswahl der Würfelseite.
===Drachenphase===
* Wenn 3 oder mehr Drachenwürfel im Hort sind, erscheint der Drache und greift an.
* Ein Drache benötigt 3 unterschiedliche Gruppenwürfel (Würfelseiten, Schriftrollen funktionieren nicht) um ihn zu besiegen (es sei denn, man hat Spezialfähigkeiten). Sollte die Heldenfähigkeit erlauben, daß Helden als andere Helden eingesetzt werden können, dürfen 2 entsprechende Würfel mit der selben Seite verwendet werden.
* Wenn der Drache nicht besiegt wurde, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
* Wenn der Drache besiegt wurde, erhält man einen Erfahrungsmarker und 1 Erfahrungspunkt.
===Umgruppierungsphase===
* Man kann weiter nach Ruhm suchen oder sich in die Taverne zurückziehen.
* Wenn sich der Held zurückzieht, bekommt man die Anzahl der abgeschlossenen Ebenen als Erfahrungspunkte und die aktuelle Erkundung ist beendet.
* Wenn man weiter nach Ruhm sucht, startet man eine neue Runde mit den verbliebenen aktiven Gefährtenwürfel und den bisher gesammelten Schatzmarkern. Die Ebene und damit die Anzahl der verwendeten Dungeonwürfel wird um eins erhöht.
* Wenn man Ebene 10 abgeschlossen hat, hat man den Dungeon gesäubert und muss die aktuelle Erkundung beenden.
==Gruppenwürfel==
===Gefährtentypen===
* Ein <span style="color:#2e328d"><b>Magier</b></span> (ein blauer Magierhut) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Skelett bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Schleimen bekämpfen.
* Ein <span style="color:#6d6d71"><b>Priester</b></span> (ein grauer Priesterstab) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Skeletten bekämpfen.
* Ein <span style="color:#71b590"><b>Krieger</b></span> (grüne gekreutze Schwerter) kann eine Kiste öffnen, einen Skelett bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kobolden bekämpfen.
* Ein <span style="color:#7e3c6f"><b>Dieb</b></span> (lilane Augenmaske) kann nur ein einzelnes Monster bekämpfen, aber eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
* Ein <span style="color:#d6ce44"><b>Champion</b></span> (gelber geflügelter Helm) kann eine beliebige Anzahl an Monstern einer Art bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
Alle Würfel können eine beliebige Anzahl an Tränken trinken.
* Die <span style="color:#ffa500">Schriftrolle</span> (orangene Schriftrolle) ist die sechste Seite und kann genutzt werden, um eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln(ausser Drachenwürfel) und Gruppenwürfeln neu zu würfeln.
===Zusammenfassung===
* Magier sind Spezialisten gegen Schleim (magische Monster)
* Priester sind Spezialisten gegen Skelette (untote Monster)
* Krieger sind Spezialisten gegen Kobolde (physische Monster)
* Diebe können gut Kisten öffen (plündern)
* Champions sind in allem gut, brauchen aber im Kampf gegen den Drachen Unterstützung der anderen Gefährten
==Schatzmarker==
Schatzmarker erhält man aus Kisten und durch das Besiegen von Drachen. Schatzmarker werden in folgende Erkundungen mitgenommen, sogar falls man aus einem Kampf flieht. Jeder Schatzmarker kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, sie sind jedoch mehrfach im Spiel erhältlich. Falls alle Schatzmarker im Umlauf sein sollten, erhält man stattdessen einen Erfahrungspunkt beim Öffnen einer Kiste. Nicht verwendete Schatzmarker zählen am Ende des Spiels als ein Erfahrungspunkt (falls nicht anderweitig beschrieben)
* (3) Köpferklinge (grünes Schwert Symbol): Wie ein Kämpfer zu verwenden.
* (3) Talisman (graues Schädelamulett Symbol): Wie ein Priester zu verwenden.
* (3) Zepter der Macht (blaues brennendes Auge Symbol): Wie ein Magier zu verwenden.
* (3) Diebeswerkzeug (lilaner Dolch und Dietriche Symbol): Wie ein Dieb zu verwenden.
* (3) Schriftrollen (oranges Schriftrollen Symbol): Wie eine Schriftrolle zu verwenden.
* (4) Unsichtbarkeitsring (orangenes Ring Symbol): Lege alle Drachenwürfel zurück in den Dungeonwürfelpool. Das zählt nicht als Besiegen des Drachen, man bekommt keine Erfahrungspunkte und keinen Schatzmarker.
* (6) Drachenschuppen (gelbes Schuppen/Schild Symbol): Jedes Paar an Drachenschuppen hat den Wert von 2 zusätzlichen Erfahrungspunkten.
* (3) Trank (orangene Flasche Symbol): Wie ein Trank zu benutzen.
* (4) Drachenköder (rotes Fleisch Symbol): verwandelt alle Monsterwürfel in Drachenwürfel und fügt sie dem Drachenhort hinzu.
* (4) Stadtportale (türkiser Kreis mit Stadt Symbol): Anstelle einer Flucht zu verwenden. Man erhält trotzdem die Erfahrungspunkte der erreichten Ebene. Die aktuelle Erkundung wird beendet. Wird das Stadtportal nicht verwendet, bekommt man am Spielende 2 Erfahrungspunkte (statt einem)
==Heldenkräfte==
Jeder Spieler spielt mit einem Helden. Alle Helden (außer aus dem Helden Pack 2) beginnen das Spiel auf der Novizenseite. Sobald man 5 Erfahrungspunkte hat, wird der Held auf die Meisterseite gedreht. Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
===Basishelden===
* Kreuzritter/Paladin: Krieger und Priester können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Spezialität) | Kann als Krieger oder Priester verwendet werden(Novizen Ultimativ) | Für einen Schatzmarker werden alle Monster besiegt, alle Truhen geöffnet, alle Tränke getrunken und alle Drachen aus dem Hort entfernt (Meister Ultimativ)
* Zauberin/Verführer: Schriftrollen können als ein beliebiger Gefährte verwendet werden (Spezialität) | Verwandelt ein Monster in einen Trank (Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Monster in einen Trank (Meister Ultimativ)
* Halb-Kobold/Häuptling: Kisten und Tränke können in jeder Phase verwendet werden (Spezialität) | verwandelt einen Kobold in einen Dieb(Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Kobolde in Diebe (Meister Ultimativ)
* Ritter/Drachentöter: Schriftrollen werden zu Champions (Novizen & Meister Spezialität) | 2 verschiedene Gefährten reichen, um den Drachen zu töten (zusätzliche Meister Spezialität) | Alle Monster werden zu Drachen und dem Drachenhort hinzugefügt (Novizen & Meister Ultimativ)
* Söldner/Kommander: Beim Start des Spiels darf eine beliebige Anzahl Gruppenwürfel neu gewürfelt werden(Novizen Spezialität) | Kämpfer besiegen ein zusätzliches Monster (Meister Spezialität) | besiege bis zu 2 Monster (Novizen Ultimativ) | Würfle eine beliebige Anzahl an Gruppen- und Monsterwürfeln erneut (Meister Ultimativ)
* Minnesänger/Barde: Diebe und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Champions besiegen ein zusätzliches Monster (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Ultimativ)
* Okkultist/Nekromant: Priester und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | verwandelt ein Skelett in einen Kämpfer (Novizen Ultimativ) | verwandelt 2 Skelette in einen Kämpfer (Meister Ultimativ)
* Zauberschwert/Kampfmagier: Krieger und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Kann als Krieger oder Magier verwendet werden (Novizen Ultimativ) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Meister Ultimativ)
===Heldenpaket 1===
* Alchemist/Thaumaturge: Truhen werden zu Tränken (Spezialität) | einen Helden wiederbeleben (Novizen Ultimativ) | 2 Helden wiederbeleben (Meister Ultimativ)
* Archaeologist/Tomb Raider: Ziehe 2 Schatzmarker beim Auswürfeln der Gruppe und gebe 6 am Ende des Spiels ab (Spezialität) | Ziehe 2 Schatzmarker und gebe 2 Schatzmarker ab (Novizen Ultimativ) | Ziehe 2 Schatzmarker und gebe 1 Schatzmarker ab (Meister Ultimativ)
* Zwerg/Berserker: Startet mit 5 Gruppenwürfel und würfelt neu, wenn ein Held 2 oder mehr Monster besiegt (Spezialität) | lege 1 Monster für jeden Held ab und würfle alle Champions neu (Novizen Ultimativ) | 4 Gefährten wiederbeleben, aber zurückziehen geht nur nach Besiegen des Drachen (Meister Ultimativ)
* Leprechaun/Clurichaun: Alle Tränke werden Kisten, aber alle Schatzmarker werden entfernt (Spezialität) | Verwandle 1 Monster in eine Kiste (Novizen Ultimativ) | Verwandle 2 Monster in eine Kiste (Meister Ultimativ)
* Scout/Dungeoneer: Füge Dungeonwürfel in den Ebenen 1-3 hinzu (Spezialität), Ziehe dich sofort zurück, aber reduziere das Ebenenlevel um 1 (Novizen Ultimativ) | Ziehe dich sofort zurück (Meister Ultimativ)
* Sorceress/Drake Kin: Entferne alle Drachenwürfel, wenn es mehr als 3 gibt (Spezialität) | Entferne 1 Monster pro Drachen (Novizen Ultimativ) | Entferne 1 Art Monster pro Drachen (Meister Ultimativ)
* Tracker/Ranger: Würfle 1 Goblin pro Ebene neu (Spezialität) | Entferne ein beliebiges Monster (Novizen Ultimativ) | Entferne ein Monster jeder Art (Meister Ultimativ)
* Viking/Undead Viking: Nimm 5 Champions mit auf deine Erkundung (statt zu würfeln) (Novizen & Meister Spezialität) | Alle Skelette werden zu Tränken (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachenwürfel (Ultimativ)
===Promo===
* Guild Leader/Guild Master: Starte mit 8 Würfeln (Spezialität), Drehe einen Gruppen- oder Dungeonwürfel auf eine beliebige Seite (Novizen Ultimativ) | Drehe einen Gruppen- und Dungeonwürfel auf eine beliebige Seite (Meister Ultimativ)
* Time Traveller/Time Lady: Starte mit 1 Gruppenwürfel jeder Seite + 1 Champion (Spezialität) | entferne 1 Schatzmarker um einen Drachen zu besiegen (Novizen Ultimativ) | Entferne 1 Schatzmarker oder eine Schriftrolle, um einen Drachen zu besiegen (Meister Ultimativ)
===Heldenpaket 2===
* Alexandra, Keeper of Knowledge: Schriftrollen können als Champions und Gefährten können als Schriftrollen verwendet werden (Spezialität) | Verwende eine Schriftrolle, um einen Drachen zu besiegen (Ultimativ)
* Amar-Suen, King of the Ancients: Diebe besiegen 1 zusätzliches Monster (Spezialität) | Entferne alle Monster einer Art und erhalte einen Schatzmarker pro entferntem Monster (Ultimativ)
* Cassandra, the Cursed: Starte jede Erkundung erschöpft. Erschöpfte Helden besiegen 1 zusätzliches Monster. Beim Trinken eines Trankes erholt man sich (Spezialität) | entferne 1 Trank oder 1 Kiste (Ultimativ)
* Lord Yllavyre, Dragon Lord: Verwandle 2 Würfel in Schriftrollen und entferne 1 Schriftrolle, um ein Monster in einen Drachen zu verwandeln, Erhole dich bei 3 verschiedenen Gegnern (Spezialität) | Alle Drachen werden zu Gefährten und besiegen je ein Monster oder öffnen eine Kiste (Ultimativ)
* Marpesia, Amazonenkönigin: Benötigt 4 Drachenwürfel, um den Drachen herbeizurufen. Champions töten 1 Monster oder öffnen 1 Truhe (Spezialität) | Würfle alle Würfel vom Friedhof, entferne davon alle Schriftrollen und füge die restlichen deiner Gruppe hinzu. (Ultimativ)
* Szopin, Infamous Warlord: Erhole dich, wenn du 2 oder mehr Monster mit einem Gefährten besiegst (Spezialität) | Entferne 2 Dungeonwürfel (Ultimativ)
* Tou'lak, Minotaur Chieftain: Pro Ebene darf man ein Monster neu würfeln (Spezialität) | Entferne alle Monster (Ultimativ)
* Tristan, Lone Mercenary: Ziehe 1 Schatzmarker, wenn du 2 oder mehr Monster mit einem Gefährten besiegst (Spezialität) | würfle eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln neu (Ultimativ)
==Spielende==
Das Spiel endet nachdem jeder Mitspieler 3 Erkundungen abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt. Falls es zu einem Gleichstand kommen sollte, gewinnt davon der Spieler mit den wenigsten Schatzmarkern. Falls es immer noch einen Gleichstand geben sollte, wird der Sieg geteilt.
Im Einzelspielermodus werden ebenfalls 3 Erkundungen abgeschlossen. Danach wird der Erfolg nach folgender Tabelle bewertet:
{| class="wikitable"
|-
|0-15
|Drachenfutter
|-
|16-23
|Dorfheld
|-
|24-29
|Erfahrener Erforscher
|-
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|Experte
|-
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|Lebende Legende
|}
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Gamehelpnoah
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2023-02-03T15:02:18Z
Mojoh
6176
Die Seite wurde neu angelegt: „Ziel des Spiels: Erreiche die niedrigste Punktezahl nach insgesamt 3 Runden. Das Spiel endet sofort, wenn jemand 26+ Punkte erreicht. Rundenziel: Spiele alle deine Karten aus, auf denen Noahs Tränen abgebildet sind (Tränen = Minuspunkte) Karten: Auf jeder Karte siehst du eine Tierart, das Geschlecht, das Gewicht und auf manchen Spezialfähigkeiten und / oder Tränen. Spielzug: Wenn du am Zug bist, spielst du zunächst eine deiner Tierkarten auf das S…“
wikitext
text/x-wiki
Ziel des Spiels:
Erreiche die niedrigste Punktezahl nach insgesamt 3 Runden. Das Spiel endet sofort, wenn jemand 26+ Punkte erreicht.
Rundenziel:
Spiele alle deine Karten aus, auf denen Noahs Tränen abgebildet sind (Tränen = Minuspunkte)
Karten:
Auf jeder Karte siehst du eine Tierart, das Geschlecht, das Gewicht und auf manchen Spezialfähigkeiten und / oder Tränen.
Spielzug:
Wenn du am Zug bist, spielst du zunächst eine deiner Tierkarten auf das Schiff, auf dem auch Noah steht.
Anschließend ziehst du Noah auf ein Schiff, je nachdem, wohin die Pfeile auf deiner ausgespielten Karte zeigen. (Weibchen = rechts oder links angrenzend; Männchen rechts oder links gegenüber)
Zeigt die von dir gelegte Karte die gleiche Tierart, wie die, auf der du sie platziert hast, hast du jetzt sofort noch einen Zug.
Ablegeregeln:
Du musst in jedem Schiff entweder immer das gleiche Geschlecht oder jeweils abwechselnd Weibchen und Männchen legen. (die jeweils zweite Karte in jedem Schiff betimmt, welche der beiden Regeln für das jeweilige Schiff gilt)
Alle Karten haben eine Gewichtsangabe (0-10) Normalerweise hat jedes Schiff ein Gewichtslimit von 21. Erreichst du mit deiner gelegten Karte genau das Gewichtslimit, so legt die Arche ab und erlaubt es dir als Bonus, eine deiner Handkarten pro Arche, die du in dieser Runde bereits befüllt hast, einem beliebigen Mitspielenden zu geben.
Solltest du keine Karte spielen können, so nimmst du alle Tiere der Arche auf die Hand, an der Noah steht. Anschließend spielst du ein Tier in diese Arche.
Die Runde endet, wenn einer der Mitspielenden keine Karten mehr auf der Hand hat. Dann zählt jeder die Tränen auf den jeweils auf der Hand verbliebenen Tierkarten und das sind die Minuspunkte der aktuellen Runde.
Tiere mit Bonuseigenschaften
Löwe: Stehle eine zufällige Karte eines Mitspielenden und gib anschließend eine Karte wieder zurück. Das kann auch die gestohlene sein.
Giraffe: Sieh dir die Handkarten eines Mitspielenden an.
Schnecke: Suche dir das Geschlecht der Schnecke beim ausspielen aus.
Specht: Reduziere augenblicklich das Maximalgewicht der aktuellen Arche auf 13. Sollte sie jetzt überladen sein, nimmst du alle Tiere auf die Hand.
Maultier: Noah wird nach dem Legen der Karte nicht bewegt.
23b5f552d27f4f8d090756275f8c088cdbb51e37
Gamehelpregicide
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2023-02-04T14:47:12Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die 12 Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige. Jeder Spieler hat 8-5 Karten, je nach Anzahl der 1-4 Spieler. Bildkarten: Buben haben 10 Angriff und 20 Leben. Damen haben 15 Angriff und 30 Leben. Könige haben 20 Angriff und 40 Leben. Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe. Spielzüge: 1. Spielen.. - Spiele 1 Karte; oder - Spiele 1 Ass…“
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text/x-wiki
Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die 12 Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8-5 Karten, je nach Anzahl der 1-4 Spieler.
Bildkarten:
Buben haben 10 Angriff und 20 Leben.
Damen haben 15 Angriff und 30 Leben.
Könige haben 20 Angriff und 40 Leben.
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
Spielzüge:
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der ingesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
Weiteres:
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 fur Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Ausserdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zuviel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
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SirKline
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wikitext
text/x-wiki
==Spiel==
Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die 12 Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8-5 Karten, je nach Anzahl der 1-4 Spieler.
Bildkarten:
Buben haben 10 Angriff und 20 Leben.
Damen haben 15 Angriff und 30 Leben.
Könige haben 20 Angriff und 40 Leben.
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
==Spielzüge==
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der ingesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
Weiteres:
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 fur Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Ausserdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zuviel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
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2023-02-04T16:06:29Z
SirKline
7308
/* Spielzüge */
wikitext
text/x-wiki
==Spiel==
Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die 12 Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8-5 Karten, je nach Anzahl der 1-4 Spieler.
Bildkarten:
Buben haben 10 Angriff und 20 Leben.
Damen haben 15 Angriff und 30 Leben.
Könige haben 20 Angriff und 40 Leben.
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
==Spielzüge==
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der ingesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
==Weiteres==
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 fur Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Ausserdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zuviel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
==Spielende==
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
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2023-02-04T16:11:46Z
SirKline
7308
/* Spielzüge */
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text/x-wiki
==Spiel==
Regicide ist ein Kartenspiel, welches mit einem Standard-Kartendeck gespielt wird. Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die 12 Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8 - 5 Karten, je nach Anzahl der 1 - 4 Spieler.
Bildkarten:
{| class="wikitable"
|+
!Karte
!Leben
!Angriff
|-
|Bube
|20
|10
|-
|Dame
|30
|15
|-
|König
|40
|20
|}
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
==Spielzüge==
Jeder Spielzug besteht aus 4 Schritten:
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der ingesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
==Weiteres==
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 fur Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Ausserdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zuviel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
==Spielende==
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
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Gamehelpwhisttwentytwo
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2023-02-07T13:48:20Z
Andy 2022
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deutsche Spielregeln Whist 22
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text/x-wiki
Einstellungen
Es wird ein Kartenspiel mit Karten von 1 bis 21 der gleichen Farbe verwendet. Außerdem gibt es einen Joker, der einen Wert von Null oder 22 annehmen kann (vom Spieler gewählt).
Das Spiel besteht aus einer Reihe von Blättern. Die erste Runde wird mit 4 bis 7 Karten gespielt, die jeder Spieler erhält, je nach Anzahl der Spieler:
3 Spieler, jeder 7 Karten;
4 Spieler, jeder 5 Karten;
5 Spieler, jeder 4 Karten.
Jedes weitere Blatt wird mit einer Karte weniger gespielt, bis hin zu einem Blatt mit nur einer Karte pro Spieler. In dieser Runde sieht jeder Spieler nur die Karten des Gegners. Die nächste Runde beginnt dann wieder mit der ursprünglichen Anzahl von Karten für jeden.
Zielsetzung
Ziel ist es, dass jeder Spieler so viele Stiche bietet, wie er glaubt, aus jedem Blatt herausholen zu können. Die Gesamtzahl der von den Spielern gebotenen Stiche darf nicht der Anzahl der auf dem Blatt verfügbaren Stiche entsprechen.
Das Bieten in jeder Runde beginnt mit dem Spieler links vom Geber, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, zurück zum Geber, der das letzte Gebot abgibt. Jedes Gebot ist eine Zahl, die die Anzahl der Stiche angibt, die der Spieler versuchen wird, zu machen. Jeder Spieler muss ein Gebot abgeben - es ist nicht möglich, zu passen, aber Sie können Null bieten, in diesem Fall ist Ihr Ziel, überhaupt keinen Stich zu machen.
Denken Sie daran: Der Geber darf nicht die Zahl bieten, die dazu führen würde, dass die Gesamtzahl der gebotenen Stiche der Zahl der verfügbaren Stiche entspricht; ein Blatt wird immer "überboten" oder "unterboten".
Spielverlauf
Das Spiel beginnt mit dem Spieler zur Linken des Dealers, der die erste Karte ausspielt, und folgt dann im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich. Dieser Spieler beginnt dann mit dem nächsten Stich. Fahren Sie fort, bis alle Stiche gespielt und gewonnen wurden.
Die Differenz zwischen den gebotenen und den tatsächlich gewonnenen Stichen wird von der Punktzahl abgezogen (für jeden verpassten Stich werden Punkte abgezogen). Das Spiel endet, wenn ein Spieler null Punkte erreicht.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Tess de Orig
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Anpassung Du/Sie. Ergänzung der Wertung.
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text/x-wiki
==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel Deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabbenpaar = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Fischpaar = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle zählen ihre Punkte
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
Kartenpunktzahl: jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt zwei Punkte; Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte; Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl; Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!
===Ende des Spiels===
Ein Spiel für 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand entscheidet derjenige, der in der letzten Runde als Letzter gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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Tips clansofcaledonia
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Quizzlewiesel
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die grundlegende Strategie besteht im allgemeinen für die meisten Clans darin, in den ersten beiden Runden Arbeiter abzusetzen und aufzuwerten, in der dritten und vierten Runde die Konzentration auf die Produktion zu legen und in der vierten und fünften Runde Verträge zu erfüllen. Die Wahl des Clans sollte auf Grundlage der folgenden Aspekte getroffen werden: verfügbare Häfen, Ziele für die Punktevergabe am Ende der Runde und eventuell der Ressour…“
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text/x-wiki
Die grundlegende Strategie besteht im allgemeinen für die meisten Clans darin, in den ersten beiden Runden Arbeiter abzusetzen und aufzuwerten, in der dritten und vierten Runde die Konzentration auf die Produktion zu legen und in der vierten und fünften Runde Verträge zu erfüllen.
Die Wahl des Clans sollte auf Grundlage der folgenden Aspekte getroffen werden:
verfügbare Häfen, Ziele für die Punktevergabe am Ende der Runde und eventuell der Ressourcen, die jeder Clan am Anfang zur Verfügung hat - auch wenn dies in der Regel von geringerer Bedeutung ist.
Beispiele für eine gute Clanwahl:
Campbell, wenn das Wertungsziel in Runde 5 die Anzahl der gelegten Produktionsplättchen ist.
MacDonald, wenn das Wertungsziel am Ende von Runde 1 die Anzahl der gelegten Arbeiter ist.
MacEwen, wenn es einen 1-für-3-Hafen gibt, Sie der erste Spieler sind und ein 1-Whiskey/1-Brot-Vertrag verfügbar ist.
Cunningham ist grundsätzlich eine gute Wahl.
Bei der anfänglichen Platzierung der Arbeiter solltest Du Dir überlegen, welche Häfen für Dich am vorteilhaftesten sind, und Deine Arbeiter entsprechend platzieren.
Der £10-Hafen ist generell für alle Clans nützlich und sollte bevorzugt werden.
Der £5-&Vertragshafen kann situativ für Runde 1 nützlich sein und ist sehr nützlich für Runde 5 und kann bevorzugt werden, auch wenn Du die Schifffahrt nicht aufrüsten musst, um ihn zu Beginn zu erreichen.
Der 1-für-3-Hafen kann für bestimmte Clans sehr nützlich sein, wie unten näher beschrieben.
Der Bezahl-3£-Hafen ist situativ nützlich, je nachdem, welche anderen Häfen verfügbar sind.
Der Fleisch-Hafen kann nützlich sein, um einen Vertrag in Runde 1 zu erfüllen, ist ansonsten aber von geringer Priorität.
Der "Tausche zwei gegen zwei"-Hafen kann insbesondere für Campbell sinnvoll sein, hat aber im Allgemeinen einen niedrigen Nutzen.
Für die meisten Clans ist es von Vorteil, zwei Arbeiter in der Nähe der Häfen zu haben; MacDonald profitiert allerdings eher davon, einen Arbeiter in der zentralen Lagune zu haben.
Wenn die Häfen unattraktiv sind oder die meisten Plätze in der Nähe eines Hafens besetzt sind, kann ein Arbeiter in der Nähe des zentralen Lochs sehr nützlich für die Expansion im frühen Spiel sein, insbesondere wenn der Clan die Schifffahrt verbessert hat.
Gerade am Anfang sind die Runden kostbar. Wenn Du dringend Zugang zu einem Hafen benötigst, stell sicher, dass Du diesen auch nutzen kannst. Wenn es wertvolle Verträge gibt, die in der Regel niedrige Kosten und eine hohe Goldbelohnung haben, solltest Du sie annehmen.
Wenn Du Zugang zu einem preiswerten Platz hast, den sonst niemand hat, kannst Du später etwas darauf bauen.
Bevorzuge wettbewerbsfähige Aktionen: Nimm Verträge an, baue auf umkämpften Plätzen aus und verkaufe Waren, die andere Spieler besitzen.
Das Absetzen von Arbeitern ist in den Runden 1 und 2 am effektivsten. Im Allgemeinen ist es erfolgversprechende, wenn Du bis Runde 2 alle Arbeiter absetzen kannst; andernfalls solltest Du zu diesem Zeitpunkt mindestens vier Arbeiter desselben Typs absetzen und den entsprechenden Arbeitertyp aufwerten.
Du kannst in Erwägung ziehen, in Runde 3 die verbleibenden Arbeiter abzusetzen und die Arbeiteraufwertung abzuschließen, aber zu diesem Zeitpunkt ist der Ertrag nicht mehr so hoch. Nichtsdestotrotz können Holzfäller effektive, kostengünstige Figuren sein, die man für Expansions- oder Nachbarschaftsbonuszwecke ablegen kann. (MacDonald sollte in Runde 1 alle Arbeiter haben, Cunningham sollte sich zunächst auf Kühe konzentrieren.)
In Runde 3 solltest Du Dinge von Deinem Spielertableau bauen, die auf der Spezialität Deines Clans und den für die Verträge auf dem Tableau benötigten Waren basieren. (MacDonald sollte zu diesem Zeitpunkt bereits Verträge erfüllen. Andere Clans können damit beginnen, kostengünstige Verträge zu erfüllen, aber grundsätzlich ist es besser, stattdessen die eigenen Maschinen zu bauen).
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Gamehelpaves
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2023-02-16T07:01:27Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== 故事背景 == ''Am Anfang waren alle Vögel weiß.'' <br> ''Um die Vögel bunter zu machen, pflanzte der Schöpfer einen Regenbogenbaum, an dem Früchte in sieben Farben wachsen. Wenn ein Vogel von einer Frucht isst, erscheint die Farbe der Frucht in seinem Gefieder. Die Vögel sind überrascht und begeistert, und jeder strebt nun danach, der schillerndste Vogel von allen zu werden.''<br> ''Ein Farbwettstreit unter den Vögeln beginnt...''<br> == Sp…“
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text/x-wiki
== 故事背景 ==
''Am Anfang waren alle Vögel weiß.'' <br>
''Um die Vögel bunter zu machen, pflanzte der Schöpfer einen Regenbogenbaum, an dem Früchte in sieben Farben wachsen. Wenn ein Vogel von einer Frucht isst, erscheint die Farbe der Frucht in seinem Gefieder. Die Vögel sind überrascht und begeistert, und jeder strebt nun danach, der schillerndste Vogel von allen zu werden.''<br>
''Ein Farbwettstreit unter den Vögeln beginnt...''<br>
== Spielziel ==
Auf der Rückseite jeder Früchtekarte ist eine Feder in der Farbe der Frucht abgebildet. Das Ziel ist es, durch Tauschen von Früchten Federn in allen sieben Farben zu erhalten. Wer das zuerst vollbringt, gewinnt das Spiel. <br>
== Spielvorbereitung ==
Von jeder Farbe wird eine Karte mehr gebraucht, als Spieler mitspielen. In einem Spiel zu zweit zum Beispiel braucht man die Zahlen 1, 2 und 3 von jeder Farbe; spielt man zu dritt, braucht man 1, 2, 3 und 4, und so weiter.<br>
Anschließend mischt man diese Karten und verteilt drei an jeden Spieler als Handkarten. Schließlich legt man die restlichen Karten als Stapel bereit und deckt sieben davon auf, die man in einem Kreis auslegt.<br>
== Spielablauf ==
Das Spiel beginnt bei dem Spieler, der zuletzt Obst gegessen hat (oder man wählt zufällig jemanden aus). Wer dran ist, befolgt die Fruchttauschregeln, um eine Karte entweder mit der Auslage oder mit dem Stapel zu tauschen. <br>
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn so lange fortgesetzt, bis jemand alle sieben Federfarben gesammelt hat. <br> <br>
* Fruchttauschregeln: Man wählt eine Karte aus der Hand und legt sie zwischen zwei beliebige Karten im Kartenkreis. Dann prüft man die Anzahl der Früchte auf diesen beiden Karten.
1. Wenn die gelegte Karte den Unterschied zwischen den beiden anderen Karten ausgleicht, darf man die beiden Karten aus dem Kreis nehmen. <br>
2. Ansonsten nimmt man die unterste Karte vom Stapel.<br> <br>
* Achtung
1. '''手牌上限為7張'''。交換果實後若手中有8張牌,立刻將1張'''顏色重複的牌'''返還果實圈中任意位置,此行動不是交換果實,因此不會從從果實圈或牌庫中取牌。舉例來說,若手中有紅、紅、橙、綠、綠、綠、藍、紫,則必須選1張紅色或綠色的牌放回果實圈。 <br>
2. 當果實圈只剩下1張牌時,請從牌庫翻開6張牌,以順時針順序依序補滿果實圈,再繼續進行遊戲。 <br>
3. 當牌庫用完時,遊戲提早結束。玩家'''先計算手上羽毛顏色,顏色最多者勝利''',如果有複數最多者,則'''比較其果實數量總額,較多者勝'''(若牌庫用完時玩家手中有8張牌,仍需將多餘的牌返還果實圈,再作結算。) <br>
== 變體規則 ==
* '''貪婪烏鴉'''
''烏鴉,是鳥兒們中最貪心的一類。只顧搶食果實,卻不顧顏色的搭配,貪心的代價換來一身漆黑的外表…''
在遊戲配置時,將烏鴉牌全部洗入牌庫中。
在遊戲中,因為'''烏鴉牌不視為一種顏色''',因此當你手中湊齊了6種顏色的羽毛以及1張烏鴉牌時,是不會贏得勝利的。<br>
而在遊戲中,如果你想打出烏鴉牌,'''烏鴉牌的果實數量視為0''',因此依果實交換守則,可以將其打在兩張果實數量差為0的位子(即兩張相同數量的果實牌之間,如下圖所示),以取走相鄰的兩張果實牌。<br>
但烏鴉牌有兩個限制,'''烏鴉牌不能打在果實數量差不是0的位置''';'''烏鴉牌不能在手牌超過8張時,將其返還至果實圈'''。<br>
<br> <br>
* '''高手過招'''
每位玩家的手牌皆以果實面朝上的形式放在自己面前進行遊戲。
== 其他資訊 ==
* '''《羽 AVES》'''是台灣桌遊出版社'''玩聚設計(Play With Us Design)'''在 2017 年設計之桌上遊戲,並於 2020 年進行微調後再版。遊戲非常輕鬆簡單,僅需要一些減法與數字組合的概念,連小朋友也能玩,非常適合家庭、親子同遊。如果你對玩聚設計有興趣,歡迎造訪以下連結。
* '''玩聚設計'''官方網站:https://pwud.ga/
* '''玩聚設計'''LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
[[File:PWUDlogomini.png||||玩聚設計]]
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text/x-wiki
== Geschichte ==
''Am Anfang waren alle Vögel weiß.'' <br>
''Um die Vögel bunter zu machen, pflanzte der Schöpfer einen Regenbogenbaum, an dem Früchte in sieben Farben wachsen. Wenn ein Vogel von einer Frucht isst, erscheint die Farbe der Frucht in seinem Gefieder. Die Vögel sind überrascht und begeistert, und jeder strebt nun danach, der schillerndste Vogel von allen zu werden.''<br>
''Ein Farbwettstreit unter den Vögeln beginnt...''<br>
== Spielziel ==
Auf der Rückseite jeder Früchtekarte ist eine Feder in der Farbe der Frucht abgebildet. Das Ziel ist es, durch Tauschen von Früchten Federn in allen sieben Farben zu erhalten. Wer das zuerst vollbringt, gewinnt das Spiel. <br>
== Spielvorbereitung ==
Von jeder Farbe wird eine Karte mehr gebraucht, als Spieler mitspielen. In einem Spiel zu zweit zum Beispiel braucht man die Zahlen 1, 2 und 3 von jeder Farbe; spielt man zu dritt, braucht man 1, 2, 3 und 4, und so weiter.<br>
Anschließend mischt man diese Karten und verteilt drei an jeden Spieler als Handkarten. Schließlich legt man die restlichen Karten als Stapel bereit und deckt sieben davon auf, die man in einem Kreis auslegt.<br>
== Spielablauf ==
Das Spiel beginnt bei dem Spieler, der zuletzt Obst gegessen hat (oder man wählt zufällig jemanden aus). Wer dran ist, befolgt die Fruchttauschregeln, um eine Karte entweder mit der Auslage oder mit dem Stapel zu tauschen. <br>
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn so lange fortgesetzt, bis jemand alle sieben Federfarben gesammelt hat. <br> <br>
* Fruchttauschregeln: Man wählt eine Karte aus der Hand und legt sie zwischen zwei beliebige Karten im Kartenkreis. Dann prüft man die Anzahl der Früchte auf diesen beiden Karten.
1. Wenn die gelegte Karte den Unterschied zwischen den beiden anderen Karten ausgleicht, darf man die beiden Karten aus dem Kreis nehmen. <br>
2. Ansonsten nimmt man die unterste Karte vom Stapel.<br> <br>
* Achtung
1. '''Das Handkartenlimit beträgt 7 Karten'''. Wenn ein Spieler 8 Karten hat, muss er eine Karte in einer seiner doppelten Farben an eine beliebige Stelle im Kreis legen, ohne den Unterschied zu berechnen und ohne eine Karte aus dem Kreis oder vom Stapel zu nehmen. Wenn ein Spieler beispielsweise Rot, Rot, Orange, Grün, Grün, Blau, Indigo und Violett hat, muss er eine rote oder eine grüne Karte in den Kreis legen, ohne sich dafür eine andere Karte zu nehmen. <br>
2. '''Sollte sich nur noch eine Karte im Kreis befinden''', deckt man 6 Karten vom Stapel auf und legt sie in zufälliger Anordnung in den Kreis aus. <br>
3. '''Das Spiel endet vorzeitig, wenn der Stapel aufgebraucht ist'''. Dann gewinnt der Spieler mit den buntesten Federn. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl Farben auf der Hand haben, vergleicht man die Anzahl ihrer Früchte. Wer die meisten Früchte hat, gewinnt (falls Spieler beim Spielende 8 Karten auf der Hand haben sollten, müssen sie vor der Auswertung eine Karte in einer überzähligen Farbe in den Kreis zurücklegen). <br>
== Varianten ==
* '''Gierige Krähe'''
''Die Krähen sind die gierigsten aller Vögel. Sie fressen alles, was sie sehen, und es ist ihnen egal, wie ihr Gefieder aussieht. Ihre schwarzen Federn sind der Preis für ihre Gier.''
Während der Spielvorbereitung werden alle Krähenkarten in den Stapel eingemischt.<br>
Die Spieler können nicht gewinnen, solange sie Krähenkarten auf der Hand haben. Sie können die Krähenkarten nur loswerden, wenn sie sie mit dem Kreis tauschen können (nicht mit dem Stapel).<br>
Die Krähen werden als Nullen betrachtet, also muss man sie da ablegen, wo der Unterschied zwischen zwei Karten Null beträgt. Wer acht Karten hat und darunter eine Krähe, muss eine andere Karte als die Krähe in den Kreis zurücklegen.<br>
<br> <br>
* '''Showdown!'''
Die Spieler spielen mit offenen Karten. Sie legen ihre Karten mit der Fruchtseite nach oben offen vor sich aus. Die Krähen sollten bei dieser Variante nicht verwendet werden.
== zusätzliche Information ==
* '''Play With Us Design (玩聚設計)''' Offizielle Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design (玩聚設計)''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
[[File:PWUDlogomini.png||||Play With Us Design (玩聚設計)]]
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Gamehelpsoulaween
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/* zusätzliche Information */
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== Überblick ==
* In „Soulaween“ fungieren die Spieler als Seelenmeister oder deren Helfer. Ihre Aufgabe ist es, Seelen einzufangen, die in einer Reihe liegen. Um das zu bewerkstelligen, muss man die Seelensteine clever „legen“ oder „umdrehen“. Wer als erstes vor allen anderen drei Seelen-Sets gesammelt hat, gewinnt „Soulaween“!
* Zur Auswahl stehen ein einfacher Modus und der Standardmodus. Wir schlagen vor, dass man zunächst mit dem einfachen Modus beginnt, um sich mit dem Spiel zurechtzufinden, bevor man den Standardmodus versucht.
== Spielregeln (Einfacher Modus) ==
* Wer zuletzt einen Sweater oder Pullover getragen hat, beginnt das Spiel. Gespielt wird folgendermaßen:
1. '''Legen''': Nimm einen Seelenstein vom Vorrat und lege ihn auf ein leeres Kästchen auf dem Seelenfeld. Welche Seite des Steins oben ist, kann selbst entschieden werden.<br>
2. '''Umdrehen''': Drehe die an den gerade gelegten Stein angrenzenden (vertikal und horizontal, nicht diagonal) Steine um. <br>
3. '''Sammeln''': Wenn nach dem „Umdrehen“ eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe von vier Steinen mit der gleichen Farbe oben liegt, werden diese vier Steine vom Feld entfernt und zurück zum Vorrat gelegt. Ein Symbolstein von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] wird genommen als Zeichen, dass man ein Set Seelen gesammelt hat. <br>
Anmerkung 1: Du kannst immer nur eine Reihe pro Zug sammeln. Wenn es mehr als eine Reihe gibt, z.B. zwei parallele Reihen oder ein Kreuz, muss eine Reihe ausgewählt werden, und die verbleibenden Steine bleiben auf dem Feld.<br>
Anmerkung 2: Du musst die Steine sammeln, wenn sich eine Reihe während deines Zugs ergibt, egal ob sie durch deinen Zug zustande kommt oder nicht.<br>
4. '''(Aufräumen)''': Wenn nach dem Ende deines Zugs kein leeres Kästchen mehr übrig ist, werden alle Steine, die dieselbe Seite zeigen wie der zuletzt gelegte Stein, vom Feld genommen und zurück zum Vorrat gelegt. <br>
* Nachdem der erste Stein gelegt wurde, spielen die Spieler abwechselnd und legen, wie oben, jeweils einen Stein pro Zug. Wer am Ende des „Sammelns“ drei Symbolsteine von Lehrer Geier [[File:Soulaween_teachertoken.png||||Symbolstein von Lehrer Geier]] besitzt, gewinnt, und das Spiel endet sofort.
== Standardmodus ==
* Der Spielablauf im Standardmodus ist der gleiche wie im einfachen Modus, das Spiel kann aber variieren, da die Charaktere verschiedene Fähigkeiten besitzen, die die Regeln beim „Umdrehen“ und „Sammeln“ und damit sogar die Voraussetzungen für einen Sieg verändern. Es folgt eine detaillierte Erklärung der Fähigkeiten jedes Charakters:
<br>
* '''Kleiner Tod / Gevatter Tod'''
Du musst einen Symbolstein jeder Art sammeln, um zu gewinnen.<br>
Wenn vier Steine mit derselben Seite oben liegen und…<br>
... ein 2x2-Quadrat bilden, nimm den Stoff-Symbolstein. [[File:soulaween_cloth.png||||Stoff-Symbolstein]]<br>
... ein schräges „L“ bilden, nimm den Sichel-Symbolstein. [[File:soulaween_scythe.png||||Sichel-Symbolstein]]<br>
... eine Reihe bilden,nimm den Nadel-Symbolstein. [[File:soulaween_needle.png||||Nadel-Symbolstein]]<br>
Anmerkung 1: You can have only 1 Token per kind. If the pattern you’ve reaped appears again, nothing happens.<br>
Anmerkung 2: You can take only 1 Token per turn. When multiple patterns appear on the Mat, choose only 1 to reap.<br>
<br>
* '''Anubis / Osiris'''
Wenn man eine Reihe „gesammelt“ hat, nimmt man einen Anubis-Symbolstein und dreht ihn auf dieselbe Seite wie die Steine, die man gerade gesammelt hat. Wenn der Gegner gemäß den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters versucht, den nächsten Symbolstein zu bekommen, kann er nur Steine sammeln, die dieselbe Farbe wie der Anubis-Symbolstein besitzen.<br>
Anmerkung 1: Es kann nur eine Einschränkung bei dieser Fähigkeit geben. Wenn man zwei Symbolsteine sammelt, bevor der Gegner welche bekommt, gilt die Einschränkung nur für den zweiten gesammelten Symbolstein.<br>
Anmerkung 2: Die Einschränkung gilt nur für den nächsten Symbolstein, den der Gegner sammelt. Sobald ein Stein gesammelt wurde, gilt die Einschränkung nicht mehr.<br>
<br>
* '''Hei & Bai Wuchang'''
Vor Beginn des Spiels musst du dich entscheiden, mit welchem Wuchang du beginnen möchtest und die Karte so drehen, dass der aktive Wuchang aufrecht steht.<br>
Während des Spiels muss man sich jedes Mal nach dem Ende des Zugs entscheiden, ob man die Charakterkarte umdrehen möchte, um die Regeln des nächsten „Umdrehens“ zu ändern.<br>
[[File:Soulaween_black.png||||Hei Wuchang]] Hei Wuchang : Vertikal und horizontal angrenzende Steine umdrehen.<br>
[[File:Soulaween_white.png||||Bai Wuchang]] Bai Wuchang : Diagonal angrenzende Steine umdrehen.<br>
Anmerkung: Hei Wuchang trägt einen flachen schwarzen Hut ohne Krempe, während Bai Wuchang einen spitzen weißen Hut trägt.<br>
== zusätzliche Information ==
* '''Play With Us Design (玩聚設計)''' Offizielle Website: https://pwud.ga/
* '''Play With Us Design (玩聚設計)''' LinkTree:https://linktr.ee/PWUDesign
* '''Deathigner''' kurze Animation: https://youtu.be/Mptpw8fQ-lw
<br/>
[[File:PxDlogo.png||||Play With Us Design x Deathigner]]
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/* Spiele */
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== Spiele ==
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* [[Gamehelpviamagica|Via Magica]]
* [[Gamehelpconnectfour|Vier gewinnt]]
* [[Gamehelpviticulture|Viticulture]]
* [[Gamehelprememberwhen|Weißt du noch]]
* [[Gamehelpwelcometonewlasvegas|Welcome To New Las Vegas]]
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome To...]]
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]
* [[Gamehelpwizard|Wizard]]
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]
* [[Gamehelpyinyang|Yin Yang]]
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]
* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]
* [[Gamehelpzener|Zener]]
</td>
<td valign="top">
* [[Gamehelpaves|Aves]]
* [[Gamehelpbohnanza|Bohnanza]]
* [[Gamehelpcrazyeights|Crazy Eights]]
* [[Gamehelpschwimmen|Schwimmen]]
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]
</td>
</tr>
</table>
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Mausns
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Die Seite wurde neu angelegt: „Dieses Spiel wurde zugunsten von Accessijeux entwickelt und verkauft, einer französischen gemeinnützigen Organisation, die sich dafür einsetzt, Brettspiele für sehbehinderte Spieler zugänglich zu machen. Zielsetzung Die meisten Eicheln am Ende der 20. Runde haben oder wenn jemand 61 oder mehr in der Blattreihe erreicht. Runde Struktur Zu Beginn jeder Runde werden 3 Würfel geworfen. Anschließend ordnen Sie den Würfel wie folgt zu: Wähle ein all…“
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text/x-wiki
Dieses Spiel wurde zugunsten von Accessijeux entwickelt und verkauft, einer französischen gemeinnützigen Organisation, die sich dafür einsetzt, Brettspiele für sehbehinderte Spieler zugänglich zu machen.
Zielsetzung
Die meisten Eicheln am Ende der 20. Runde haben oder wenn jemand 61 oder mehr in der Blattreihe erreicht.
Runde Struktur
Zu Beginn jeder Runde werden 3 Würfel geworfen. Anschließend ordnen Sie den Würfel wie folgt zu:
Wähle ein allgemeines Gebiet, das dem Wert eines Würfels entspricht
Schreibe den Wert eines anderen Würfels auf eines der Felder in diesem Bereich
Addiere den Wert der übriggebliebenen Würfel zur vorherigen Summe am linken freien Feld in der Blattreihe
Wenn Sie in Ihren allgemeinen Bereichen kein gültiges Feld haben, um einen beliebigen Würfelwert zu verwenden, überspringen Sie die Schritte 1 und 2 und wählen Sie einfach einen der Würfel für Schritt 3.
Bereichseffekte
Wenn Sie der erste Spieler sind, der ein ganzes Gebiet füllt, erhalten Sie außerdem einen 3-Eichel-Bonus (mehrere Spieler können den Bonus erzielen, wenn sie ihn in derselben Runde auslösen).
1 Kürbisse (Paar)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Kürbisses schreiben. Die zweite Stelle muss mit dem gleichen Wert wie die erste gefüllt werden. Sie müssen den ersten Kürbis nicht beenden, bevor Sie mit dem zweiten beginnen.
Jedes Paar gewährt 3 Eicheln.
2 Seerosen (verschieden)
Sie müssen die Seerosen der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder Wert muss sich von allen vorherigen unterscheiden.
Jede gefüllte Seerose gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/1/2/2/3).
3 Marshmallows (gleich)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Marshmallow-Spießes schreiben. Der Rest der Marshmallows in diesem Spieß muss mit dem gleichen Wert gefüllt werden. Sie können mit jedem Spieß beginnen und müssen nicht einen beenden, bevor Sie mit dem anderen beginnen.
Spieße gewähren 3 oder 5 Eicheln.
4 Becher mit heißer Schokolade (einzigartig)
Jeder heiße Schokoladenbecher kann einmal mit seinem entsprechenden Wert gefüllt werden.
Jeder Becher gewährt 1 Eichel (mit Ausnahme des 4. Bechers, der 2 Eicheln gewährt).
5 Fuchsbaue (Pyramide)
Sie können beginnen, die Pyramide mit einem beliebigen Bau in der unteren Reihe zu füllen. Plätze in der mittleren und obersten Reihe werden erst frei, wenn beide Plätze darunter belegt sind. Sie können nicht denselben Wert für benachbarte Höhlen verwenden.
Höhlen aus den unteren Reihen gewähren jeweils 1 Eichel, 2 Eicheln für die mittlere Reihe und 4 Eicheln für die oberste Höhle.
6 Pilze (Sequenz)
Sie müssen die Pilze der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder neue Würfelwert muss entweder +1 oder -1 gegenüber dem vorherigen Wert sein (Sprung zwischen 1 und 6 ist ebenfalls erlaubt).
Jeder gefüllte Pilz gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/2/2/2/3).
Blattreihe (runder Zähler)
In jeder Runde addierst du deinen übrig gebliebenen Würfelwert zum vorherigen Wert in der Blattreihe (beginnend bei 0 in der ersten Runde). Blätter werden von links nach rechts gefüllt.
Wenn Ihre neue Summe gleich einem der Werte der linken Spalte ist (21.11.31/41/51/61), erhalten Sie den entsprechenden Bonus, entweder Eicheln oder ein wildes X.
X kann als Wild-Wert an jeder gültigen Stelle in einem der 6 Bereiche verwendet werden, wodurch die Eicheln gewährt werden, als ob Sie die Stelle wie gewohnt gefüllt hätten. Bei Verwendung auf einem Pilz kann der nächste Pilz mit einem beliebigen Wert gefüllt werden.
Spielende
Erreicht jemand in der Blattreihe einen Wert von 61 oder mehr, endet das Spiel nach dieser Runde. Alternativ endet das Spiel nach der 20. Runde.
Verdiente Eicheln werden dann pro Bereich gezählt (einschließlich des Bonus für den Ersten) und die Bonus-Eicheln aus der Blattreihe hinzugefügt, falls Sie welche erhalten haben.
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Übersichtlichkeit
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text/x-wiki
Dieses Spiel wurde zugunsten von Accessijeux entwickelt und verkauft, einer französischen gemeinnützigen Organisation, die sich dafür einsetzt, Brettspiele für sehbehinderte Spieler zugänglich zu machen.
Zielsetzung:
Die meisten Eicheln am Ende der 20. Runde haben oder wenn jemand 61 oder mehr in der Blattreihe erreicht.
Runde Struktur:
Zu Beginn jeder Runde werden 3 Würfel geworfen. Anschließend ordnen Sie den Würfel wie folgt zu:
Wähle ein allgemeines Gebiet, das dem Wert eines Würfels entspricht
Schreibe den Wert eines anderen Würfels auf eines der Felder in diesem Bereich
Addiere den Wert der übriggebliebenen Würfel zur vorherigen Summe am linken freien Feld in der Blattreihe
Wenn Sie in Ihren allgemeinen Bereichen kein gültiges Feld haben, um einen beliebigen Würfelwert zu verwenden, überspringen Sie die Schritte 1 und 2 und wählen Sie einfach einen der Würfel für Schritt 3.
Bereichseffekte:
Wenn Sie der erste Spieler sind, der ein ganzes Gebiet füllt, erhalten Sie außerdem einen 3-Eichel-Bonus (mehrere Spieler können den Bonus erzielen, wenn sie ihn in derselben Runde auslösen).
1 Kürbisse (Paar)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Kürbisses schreiben. Die zweite Stelle muss mit dem gleichen Wert wie die erste gefüllt werden. Sie müssen den ersten Kürbis nicht beenden, bevor Sie mit dem zweiten beginnen.
Jedes Paar gewährt 3 Eicheln.
2 Seerosen (verschieden)
Sie müssen die Seerosen der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder Wert muss sich von allen vorherigen unterscheiden.
Jede gefüllte Seerose gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/1/2/2/3).
3 Marshmallows (gleich)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Marshmallow-Spießes schreiben. Der Rest der Marshmallows in diesem Spieß muss mit dem gleichen Wert gefüllt werden. Sie können mit jedem Spieß beginnen und müssen nicht einen beenden, bevor Sie mit dem anderen beginnen.
Spieße gewähren 3 oder 5 Eicheln.
4 Becher mit heißer Schokolade (einzigartig)
Jeder heiße Schokoladenbecher kann einmal mit seinem entsprechenden Wert gefüllt werden.
Jeder Becher gewährt 1 Eichel (mit Ausnahme des 4. Bechers, der 2 Eicheln gewährt).
5 Fuchsbaue (Pyramide)
Sie können beginnen, die Pyramide mit einem beliebigen Bau in der unteren Reihe zu füllen. Plätze in der mittleren und obersten Reihe werden erst frei, wenn beide Plätze darunter belegt sind. Sie können nicht denselben Wert für benachbarte Höhlen verwenden.
Höhlen aus den unteren Reihen gewähren jeweils 1 Eichel, 2 Eicheln für die mittlere Reihe und 4 Eicheln für die oberste Höhle.
6 Pilze (Sequenz)
Sie müssen die Pilze der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder neue Würfelwert muss entweder +1 oder -1 gegenüber dem vorherigen Wert sein (Sprung zwischen 1 und 6 ist ebenfalls erlaubt).
Jeder gefüllte Pilz gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/2/2/2/3).
Blattreihe (runder Zähler)
In jeder Runde addierst du deinen übrig gebliebenen Würfelwert zum vorherigen Wert in der Blattreihe (beginnend bei 0 in der ersten Runde). Blätter werden von links nach rechts gefüllt.
Wenn Ihre neue Summe gleich einem der Werte der linken Spalte ist (11/21/31/41/51/61), erhalten Sie den entsprechenden Bonus, entweder Eicheln oder ein wildes X.
X kann als Wild-Wert an jeder gültigen Stelle in einem der 6 Bereiche verwendet werden, wodurch die Eicheln gewährt werden, als ob Sie die Stelle wie gewohnt gefüllt hätten. Bei Verwendung auf einem Pilz kann der nächste Pilz mit einem beliebigen Wert gefüllt werden.
Spielende
Erreicht jemand in der Blattreihe einen Wert von 61 oder mehr, endet das Spiel nach dieser Runde. Alternativ endet das Spiel nach der 20. Runde.
Verdiente Eicheln werden dann pro Bereich gezählt (einschließlich des Bonus für den Ersten) und die Bonus-Eicheln aus der Blattreihe hinzugefügt, falls Sie welche erhalten haben.
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Gamehelplumen
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AaronMUC
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1. Fassung deutsche Version
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text/x-wiki
== '''Übersicht''' ==
Sie haben 17 Runden Zeit, um entweder Ihren Gegner von der Karte zu tilgen oder Gebiete zu kontrollieren, um am Ende des Spiels die meisten Lumen zu erhalten.
Es gibt 7 verschiedene Szenarien, die gespielt werden können, die Einzelheiten dazu finden Sie im Spielbereich. Es wird empfohlen, mit Szenario A - Erster Kontakt zu beginnen.
== '''Spielzug''' ==
Eine Runde besteht aus einem Würfelwurf, einer Auswahl, einem Plan und einem Ereignis.
Der erste Spieler würfelt, und der zweite Spieler darf nicht die gleiche Auswahl treffen wie der erste Spieler.
Der erste Spieler wird zu Beginn zufällig bestimmt, aber dann wird derjenige bestimmt, der die Initiativ-Landmasse kontrolliert.
== '''Auswahl''' ==
Jeder Spieler wählt eine andere der folgenden Möglichkeiten:
* Niedrigster Würfel
* Höchster Würfel
* Addition der Würfel
* Multiplikation der Würfel
* Subtraktion der Würfel (der niedrigste Würfel wird vom höchsten Würfel abgezogen, um eine positive Zahl zu erhalten)
Jede Option ist im gesamten Spiel begrenzt, wie auf der Spielertafel angegeben, also wähle weise.
== '''Planung''' ==
Nachdem der tatsächliche Wert ermittelt wurde, wird dieser in eine Blase auf dem Befehlsbereich der Spielertafel eingetragen.
Alle Einträge müssen an einen anderen Eintrag angrenzen, den du zuvor gemacht hast.
Wenn der Wert 7 oder höher war, kreuzt du auch ein Kästchen in deiner Oberkommandozeile an.
Wenn ein Kästchen durchgestrichen wird, darfst du ein Bonusplättchen ziehen (+ ein Zielplättchen für die letzten 2 Bereiche). Die Bonusplättchen sind entweder ein Söldner, ein Geheimnis oder ein Leuchten.
== '''Ereignis''' ==
Es gibt zwei Arten von zusammenhängenden Zahlen, identische (444) und aufeinanderfolgende (456).
Wenn du das Glück hast, sowohl eine Identische als auch eine Sequenz zu erstellen, musst du dich entscheiden, welche du zuerst vollständig abarbeitest bevor du die andere abarbeitest.
=== '''Identisch''' ===
Wenn ein Wert eine Folge von 2 oder mehr identischen Zahlen erzeugt oder hinzufügt, kannst du der Karte Verstärkungen bis zur Anzahl der neuen Zahlen hinzufügen, d.h. wenn du das erste Mal eine Gruppe von 2 identischen Zahlen erzeugst, fügst du 2 Verstärkungen hinzu, später erhöhst du sie auf 3 und erhältst 1 Verstärkung. Wenn du jedoch 2 unverbundene Gleiche hast und sie mit einer dritten verbindest, kannst du 3 auf einmal einsetzen.
Nachdem du herausgefunden hast, wie viele Verstärkungen du einsetzt, platzierst du jede in einem Gebiet, in dem du bereits mindestens 1 Einheit hast; wenn du mehrere einsetzt, dürfen sie in verschiedenen Gebieten platziert werden.
Erst nachdem ALLE erlaubten Verstärkungen eingesetzt wurden, werden die Grundeinheiten aus dem Beutel blind aufgefrischt (Söldner-Spezialeinheiten werden nicht aufgefrischt).
=== '''Sequenz''' ===
Wenn ein Wert eine Reihe von 2 oder mehr fortlaufenden Zahlen erzeugt oder hinzufügt, erhältst du 3 Optionen, und die Anzahl der Möglichkeiten, die du aus diesen Optionen wählen kannst, funktioniert genauso wie bei identischen Werten wie oben beschrieben, die Optionen sind:
'''Bewegen''': Du kannst eine einzelne Einheit von einer Landmasse, auf der sie sich befindet, zu einer benachbarten Landmasse marschieren lassen. Wenn du als Erster das Feld betrittst, kannst du das dort liegende Entdeckungsplättchen erhalten.
'''Aktivieren''': Du kannst eine aktive Einheit auf die inaktive Seite drehen und die Spezialfähigkeit dieser Einheit ausführen.
'''Leuchten''': Du darfst die Fähigkeit auf einem Leuchtplättchen einsetzen, das du in der Hand hältst, und das Plättchen dann zurück in den allgemeinen Vorratsbeutel legen.
== '''Basiseinheiten''' ==
Die Spezialfähigkeiten werden nicht detailliert beschrieben, und ihr könnt für alles, was auftaucht, Tooltips finden, aber die Einheiten, auf die beide Spieler zu Beginn möglicherweise Zugriff haben, sind im Folgenden aufgeführt:
6 X Shroomling: 2 Stärke. Keine Fähigkeit
2 X Schlammmuschel: 3 Stärke. Ist gegen Tödliche Kämpfer und Wut geschützt, kann sich aber nicht bewegen
2 X Wiederhersteller: 1 Stärke. Alle Verbündeten im aktuellen und den angrenzenden Gebieten werden umgedreht und aktiv
2 X Pusher: 1 Stärke. Zwingt eine der eigenen oder gegnerischen Einheiten in ein angrenzendes Gebiet
2 X Assassine (Tödlicher Kämpfer): 1 Stärke. Entferne eine Einheit aus demselben Gebiet und lege sie zurück in den Beutel des Spielers
2 X Gefiederte: 1 Stärke. Bewege sie bei Aktivierung in ein beliebiges Gebiet.
== '''Wertung''' ==
Wenn ein Spieler keine Einheiten auf dem Brett hat, gewinnt sein Gegner sofort, andernfalls findet nach 17 Runden eine Wertung statt.
Für jedes Gebiet wird ermittelt, welcher Spieler die höhere Stärke hat, er gewinnt es und erhält Punkte je nach Gebietstyp (1SP für Winter/Blau, 3SP für Herbst/Orange, 5SP für Sommer/Grün, 7SP für Frühling/Rosa).
Wenn ihr Beuteentdeckungsplättchen gesammelt habt, deckt diese jetzt auf und addiert die Punkte, die sie euch geben (Entdeckungsplättchen, die noch auf dem Spielbrett liegen, egal wer das Gebiet kontrolliert, werden nicht eingelöst).
Wenn Du Zielplättchen gesammelt hast, zeige sie jetzt auf und zähle die Punkte zusammen, die sie Dir geben.
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt oder, bei Gleichstand, derjenige, der das Gebiet mit dem Initiativmarker kontrolliert, oder, falls es niemand kontrolliert, niemand.
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Tips cubirds
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2023-03-07T14:16:54Z
Vydder
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Art statt Spezies, Gross-Kleinschreibung
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text/x-wiki
<b>Die Wahrheit:</b> Jede Vogelart (Flamingo, Ente, etc.) kann pro Kartendeck max. 3 kleine oder 2 große Schwärme bilden.
Sind also noch genug Vögel da um deinen Schwarm zu vollständigen?
<b>Tipp:</b> Schaue dir deine Sammlung und die Sammlung deiner Gegner an, um zu entscheiden, ob du besser 3 Schwärme von jeweils 2 Arten oder je 1 Schwarm von 7 verschiedenen Arten sammelst. Wenn ein Spieler schon einen Schwarm einer Art gesammelt hat, wirst du nicht mehr 3 Schwärme dieser Art sammeln können.
<b>Sammelstrategie:</b> Beachte beim Sammeln auch andere Vögel, die deinen nächsten Schwarm und den deines Gegners vervollständigen könnten, sowie deine Sammlung. Wenn du keine guten Züge mehr hast, ist es besser 2 neue Karten zu ziehen oder eine neue Hand zu bekommen - das verwirft auch die Karten deiner Gegner, gibt dir 8 neue Karten sowie einen weiteren Zug.
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Tips arnak
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2023-03-09T21:01:41Z
Mav Erick
7446
Die Seite wurde neu angelegt: „Besiege immer die Monster und forsche dann. Einen Wächter nicht besiegen? Wie Phil Swift sagen würde: "Das ist eine Menge Schaden!" Sorge dafür, dass du die Furcht so schnell wie möglich zerstörst, sonst könnte sie dein Deck verstopfen! Gib deine Idole nicht wahllos aus - das wäre dumm! Wenn du deine Totems nur dann ausgibst, wenn es unbedingt nötig ist, kannst du die Punkte auf deinem Spielertableau behalten. Manchmal kann man durch das Ausgebe…“
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text/x-wiki
Besiege immer die Monster und forsche dann.
Einen Wächter nicht besiegen? Wie Phil Swift sagen würde: "Das ist eine Menge Schaden!" Sorge dafür, dass du die Furcht so schnell wie möglich zerstörst, sonst könnte sie dein Deck verstopfen!
Gib deine Idole nicht wahllos aus - das wäre dumm! Wenn du deine Totems nur dann ausgibst, wenn es unbedingt nötig ist, kannst du die Punkte auf deinem Spielertableau behalten. Manchmal kann man durch das Ausgeben eines Totems aber auch die nötigen Ressourcen für mehrere Aktionen gewinnen, dann wäre es dumm, das Totem nicht auszugeben.
Spielt nicht sofort alle Karten auf eurer Hand aus, es besteht keine Eile.
Du hast viele Züge in einer Runde (5 Runden). Holen Sie sich also die guten Sachen, bevor Ihre Gegner sie bekommen. (nimm es, solange es heiß ist).
Oh, und nimm den Münzassistenten.
Viel Glück!
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2023-03-09T21:26:58Z
Mav Erick
7446
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text/x-wiki
Besiege immer die Monster und forsche dann.
Einen Wächter nicht besiegen? Wie Phil Swift sagen würde: "Das ist eine Menge Schaden!" Sorge dafür, dass du die Furcht so schnell wie möglich zerstörst, sonst könnte sie dein Deck verstopfen!
Gib deine Idole nicht wahllos aus - das wäre dumm! Wenn du deine Totems nur dann ausgibst, wenn es unbedingt nötig ist, kannst du die Punkte auf deinem Spielertableau behalten. Manchmal kann man durch das Ausgeben eines Totems aber auch die nötigen Ressourcen für mehrere Aktionen gewinnen, dann wäre es dumm, das Totem nicht auszugeben.
Spielt nicht sofort alle Karten auf eurer Hand aus, es besteht keine Eile.
Du hast viele Züge in einer Runde (5 Runden). Holen Sie sich also die guten Sachen, bevor Ihre Gegner sie bekommen. (nimm es, solange es heiß ist).
Oh, und nimm den Münzassistenten.
'''Viel Glück!'''
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Gamehelpraubbau
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2023-03-12T15:35:19Z
Matthias X
6649
Adapted to minor rule change.
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text/x-wiki
A game consists of '''3 matches'''. Winner of a match is the one who '''leaves the mine with the most gems'''. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning and an action phase.
'''Planning phase''': There are several options: Dig, blast (nitratine and sulphur needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. "Pass" means, that you don't change your previously announced plan. As soon as every player has passed in a row, the planning phase ends. If one player changes his plan, all other players are allowed to react. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
'''Action phase''': Collect your treasure, place a tunnel card and distribute new treasures.
'''Scoring''':
If the treasure you are collecting is a '''dragon''', you have lost the match ('''-2 points''').
Everyone else in the mine dies ('''-1 point'''), only the ones who have left the mine survive.
The survivor with the most opals wins ('''+3/+4 points''').
A draw will award you '''+1 point'''.
All survivors keep their materials for the next match (except the opals), everyone else loses everything.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are '''2 dragons''' and '''1 collapse'''.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a '''tie-break'''. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Tips lewisclark
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2023-03-13T13:17:31Z
Isiundossi
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X
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text/x-wiki
Lass Andrea nicht gewinnen! Judith aber besser auch nicht!
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Tips backgammon
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2023-03-15T16:09:32Z
TheRealPeHa
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Die bisherigen Erläuterungen beschränkten sich auf eine von zahlreichen Techniken, die wiederum nur innerhalb einiger Taktiken von Bedeutung ist. Es war mir ein Anliegen, unabhängig von einer konkreten Spielsituation die wichtigsten Aspekte und Stellungen darzustellen.
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text/x-wiki
Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.
Grundlegende Tipps:
* Backgammon ist ein Laufspiel Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
* Wahrscheinlichkeiten Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilf, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
* Hoher Anker Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
* Heimfeldpunkte Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
* Rennvorsprung Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
* Rennrückstand Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
* Bear-in und Bear-off Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
Häufige Stellungen
* Blitz Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
* Priming-Game (Blockadespiel) Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
* Holding-Game (Wartespiel) Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
* Backgame Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (ca. 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen.
* Race (Rennen) Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
* Midgame (Mittelspiel) Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.
Literaturempfehlungen (deutschsprachig)
* Für den Einstieg reicht "Backgammon" von "Hugo Kastner". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
* Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "Backgammon" von "Paul Magriel".
* Hochklassiges Backgammon lernt man aus der "Die Theorie des Backgammons" von "Dirk Schiemann".
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text/x-wiki
Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.
'''Grundlegende Tipps:'''
* '''Backgammon ist ein Laufspiel:''' Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Anzeige der Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
* '''Wahrscheinlichkeiten:''' Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilf, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
* '''Hoher Anker:''' Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
* '''Heimfeldpunkte:''' Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
* '''Rennvorsprung:''' Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
* Rennrückstand Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
* '''Bear-in und Bear-off''': Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
'''Häufige Stellungen'''
* '''Blitz:''' Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
* '''Priming-Game (Blockadespiel):''' Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
* '''Holding-Game (Wartespiel):''' Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
* '''Backgame:''' Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (ca. 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen.
* '''Race (Rennen):''' Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
* '''Midgame (Mittelspiel):''' Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.
'''Literaturempfehlungen (deutschsprachig)'''
* Für den Einstieg reicht "'''Backgammon'''" von "'''Hugo Kastner'''". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
* Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "'''Backgammon'''" von "'''Paul Magriel'''".
* Hochklassiges Backgammon lernt man aus der deutschen Übersetzung "'''Die Theorie des Backgammons'''" von "'''Dirk Schiemann'''".
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Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.
'''Grundlegende Tipps:'''
* '''Backgammon ist ein Laufspiel:''' Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Anzeige der Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
* '''Wahrscheinlichkeiten:''' Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilft, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
* '''Hoher Anker:''' Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
* '''Heimfeldpunkte:''' Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
* '''Rennvorsprung:''' Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
* '''Rennrückstand''': Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
* '''Bear-in und Bear-off''': Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
'''Häufige Stellungen'''
* '''Blitz:''' Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
* '''Priming-Game (Blockadespiel):''' Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
* '''Holding-Game (Wartespiel):''' Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
* '''Backgame:''' Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (ca. 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen.
* '''Race (Rennen):''' Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
* '''Midgame (Mittelspiel):''' Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.
'''Literaturempfehlungen (deutschsprachig)'''
* Für den Einstieg reicht "'''Backgammon'''" von "'''Hugo Kastner'''". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
* Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "'''Backgammon'''" von "'''Paul Magriel'''".
* Hochklassiges Backgammon lernt man aus der deutschen Übersetzung "'''Die Theorie des Backgammons'''" von "'''Dirk Schiemann'''".
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Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.
'''Grundlegende Tipps:'''
* '''Backgammon ist ein Laufspiel:''' Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Anzeige der Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
* '''Wahrscheinlichkeiten:''' Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilft, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
* '''Hoher Anker:''' Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
* '''Heimfeldpunkte:''' Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
* '''Rennvorsprung:''' Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
* '''Rennrückstand''': Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
* '''Bear-in und Bear-off''': Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
'''Häufige Stellungen'''
* '''Blitz:''' Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
* '''Priming-Game (Blockadespiel):''' Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
* '''Holding-Game (Wartespiel):''' Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen des Gegners zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
* '''Backgame:''' Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (mindestens etwa 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen, um den Gegner bei einem Treffer zu blockieren.
* '''Race (Rennen):''' Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
* '''Midgame (Mittelspiel):''' Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.
'''Literaturempfehlungen (deutschsprachig)'''
* Für den Einstieg reicht "'''Backgammon'''" von "'''Hugo Kastner'''". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
* Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "'''Backgammon'''" von "'''Paul Magriel'''".
* Hochklassiges Backgammon lernt man aus der deutschen Übersetzung "'''Die Theorie des Backgammons'''" von "'''Dirk Schiemann'''".
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Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.
'''Grundlegende Tipps:'''
* '''Backgammon ist ein Laufspiel:''' Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Anzeige der Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
* '''Wahrscheinlichkeiten:''' Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilft, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
* '''Hoher Anker:''' Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
* '''Heimfeldpunkte:''' Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
* '''Rennvorsprung:''' Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
* '''Rennrückstand''': Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
* '''Bear-in und Bear-off''': Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
* '''Konzepte:''' Abhängig von der Stellung und dem Fortschritt des Spiels sind darüber hinaus bei jeder Zugentscheidung zahlreiche weitere Konzepte zu berücksichtigen, um die Chance auf den Sieg zu optimieren, z. B. Flexibilität und Struktur der Stellung, Außenfeldkontrolle, Verbindung der Steine untereinander, Duplizierung und Diversifizierung, Timing.
'''Häufige Stellungen'''
* '''Blitz:''' Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
* '''Priming-Game (Blockadespiel):''' Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
* '''Holding-Game (Wartespiel):''' Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen des Gegners zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
* '''Backgame:''' Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (mindestens etwa 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen, um den Gegner bei einem Treffer zu blockieren.
* '''Race (Rennen):''' Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
* '''Midgame (Mittelspiel):''' Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.
'''Literaturempfehlungen (deutschsprachig)'''
* Für den Einstieg reicht "'''Backgammon'''" von "'''Hugo Kastner'''". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
* Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "'''Backgammon'''" von "'''Paul Magriel'''".
* Hochklassiges Backgammon lernt man aus der deutschen Übersetzung "'''Die Theorie des Backgammons'''" von "'''Dirk Schiemann'''".
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== Spielvorbereitung ==
* Jeder Spieler erhält eine 9x9 Quiltdecke und 5 Knöpfe als Währung. Die restlichen Knöpfe kommen als Vorrat griffbereit an die Seite.
* Der Zeitplan wird in der Tischmitte platziert.
* Die Zeitsteine der Spieler werden auf dem Startfeld des Zeitplans platziert.
* Die Flicken werden im Kreis um den Zeitplan gelegt. Die neutrale Spielfigur wird zwischen dem kleinsten Flicken (1x2) und dem im Uhrzeigersinn folgenden Flicken platziert.
* Die Spezialflicken werden auf den auf den aufgedruckten Feldern des Zeitplans platziert.
* Das Sonderplättchen (7x7) wird bereit gelegt.
== Spielverlauf ==
* Der Startspieler wird ausgelost. Danach ist immer der Spieler an der Reihe, der sich auf dem Zeitplan '''weiter hinten''' befindet, d.h. ein Spieler kann '''mehrfach an die reihe kommen''', bevor der Gegner wieder am Zug ist.
** Landet ein Spieler auf dem Zeitstein des Mitspielers, macht der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einen weiteren Zug.
* Der Spieler an der Reihe kann zwischen '''2 verschiedenen Aktionen''' wählen: '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten''' oder '''B Flicken nehmen und einfügen'''.
* '''A Vorrücken und Knöpfe erhalten:''' Der Spieler setzt seinen Zeitstein auf dem Zeitplan so viele Felder vor, bis er sich '''genau ein Feld vor dem gegnerischen Zeitstein''' befindet.
** '''Für jedes Feld erhält der Spieler einen Knopf.'''
* '''B Flicken nehmen und einfügen:''' Dem Spieler an der Reihe stehen immer die nächsten '''3 Flicken im Uhrzeigersinn nach der neutralen Spielfigur''' zur Verfügung. Die neutrale Spielfigur wird rechts im Uhrzeigersinn neben den gewählten Flicken versetzt.
** Der Spieler '''bezahlt die angegebene Anzahl an Knöpfen''' (= vordere blaue Zahl), '''platziert den Flicken auf seiner Decke''' (Flickenplättchen können beliebig gedreht und gewendet werden) und '''zieht seinen Zeitstein um so viele Felder auf dem Zeitplan vor, wie auf dem Etikett angegeben''' (= hintere schwarze Zahl).
* Überquert ein Spieler als erstes einen Spezialflicken auf dem Zeitplan, nimmt er diesen und platziert ihn sofort auf seiner Quiltdecke. '''Die Spezialflicken sind die einzigen 1x1 Flicken'''.
* Überquert der Spieler einen der 9 Knöpfe auf dem Zeitplan, bekommt er Einkommen.
** Das Einkommen entspricht der Summe aller Knöpfe, die auf den Flicken seiner Decke abgebildet sind.
* Der erste Spieler, der ein '''Quadrat von 7x7 Feldern''' auf seiner Decke vollständig belegt hat, erhält das Sonderplättchen. Es zählt bei der Wertung '''7 Punkte'''.
== Spielende ==
* Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld des Zeitplans erreicht haben. Überzählige Schritte verfallen und werden bei Aktion A auch nicht ausgezahlt.
== Wertung ==
* Jeder Knopf im Knopfvorrat entspricht einem Punkt.
* Das Sonderplättchen entspricht 7 Punkten.
* '''Für jedes leere Feld auf der Quiltdecke werden 2 Punkte abgezogen'''.
* Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Gewinner.
* Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht hat.
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Tips lasvegan
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2023-03-26T16:16:32Z
Bumberang
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Achte von Anfang an auf Punkte Marke und Karten und nutze die Bank als Verbündeten
wikitext
text/x-wiki
- Verwende die Bank Strategisch als dein Verbündeter.
- Der Spieler der den letzten Stich bekam darf für in die Bank Spielen
- Achte von Anfang an auf die möglichen Marker und den Karten dazu. Wenn es nur Minus karten gibt solltest du alle Kombis auf den Karten dazu vermeiden.
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Gamehelppainttheroses
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2023-03-28T23:53:02Z
Bombo Mirinda
7514
Bei diesem Teamspiel geht es darum, nicht nur eindeutige Züge mit sinnvollen Hinweisen für das eigene Team zu platziere, sondern das eigene Kombinationsvermögen zum Vorteil der Gruppe einzusetzen.
wikitext
text/x-wiki
Überblick
"Paint the Roses" - also "Malt die Rosen an!" ist ein kooperatives Spiel.
Es geht darum, gemeinsam die übellaunige Herz-Königin zu besiegen und ihren Schloss-Garten mit farbigen Büschen zu füllen, bevor sie alle Spieler einholt und enthauptet!
Spielen
Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du eine der Laune-Karten (Easy, Medium oder Hard) aus. Diese soll nun von den anderen Spielern erraten werden.
Danach wählst Du einen Busch (ein Busch-Plättchen) aus, das sich im Sinne Deiner Laune-Karte gut auf dem Spielplan platzieren lässt.
Dieses neue Plättchen wird auf dem Spielplan an einer strategisch guten Stelle platziert. Dort wird es nun mit Spielerwürfeln gefüllt. Für jeden Spieler zeigen diese Würfel, wie viele benachbarte Kacheln mit der neuen Kachel kombiniert werden können, um der geheimen Karte des Spielers zu entsprechen. Um die Anzahl der Würfel zu bestimmen, prüfst Du zunächst, ob das neue Plättchen nun mindestes zu 50% zu Deiner Laune-Karte passt. Wenn das neue Plättchen zu keiner Hälfte der Laune-Karte passt, werden 0 Würfel platziert. Wenn die Kachel zu einer Hälfte passt, stellen Sie sichdann stell Dir einfach vor, die Karte wird auf dem Spielbrett gedreht. Wie viele benachbarte Kacheln passen perfekt zur geheimen Laune-Karte auf Deiner Hand? Es könnten immer noch 0 Würfel vorhanden sein, wenn keine Übereinstimmungen vorhanden sind. Allerdings können es bei einem oder mehreren Matches eben auch entsprechend viele Würfel-Augen werden. Sie geben den anderen Spielern den Hinweis, was auf Deiner Karte zu sehen ist.
Beachtet hier auch, ob es sich um eine einfache, mittlere oder schwierige Laune-Karte handelt. Denn auch das gibt bereits einen Rate-Hinweis.
Die Gruppe darf dann mindestens eine Vermutung anstellen, kann allerdings auch mehr raten. Und ACHTUNG: Wenn die Spieler falsch geraten haben, rast die Königin mit doppelter Geschwindigkeit über ihre Schloss-Park-Wege und schwingt bereits ihre Axt!
Wenn ein richtiger Tipp genannt wird, bewegt sich die Königin nur mit der Geschwindigkeit, die der Anzahl der Blumenmarker entspricht, die sie hält (sie beginnt mit 1, erhält aber jedes Mal einen zusätzlichen Boost, wenn sie ein Kaninchenfeld passiert). .
Richtige erratene Karten bringen zudem den Team-Spielstein in Bewegung. Auch er bewegt sich über die Schloss-Park-Wege und sollte immer einen gebührenden Abstand zur wütenden Königin zeigen. Auf den erratenen Karten steht eine Zahl, die anzeigt, wie weit sich der Team-Spielstein bewegen darf (einfache Karten bringen den Spielstein nicht besonders weit - schwere Karten katapultieren ihn in einen weiteren Abstand zur wildgewordenen Majestät).
Jeder Spieler, dessen Karte erraten wurde, darf nun eine neue Karte im Schwierigkeitsgrad seiner Wahl ausw#hlen.
Karten
Grüne, Easy-Karten sind immer nur zweifarbig (die Büsche haben die gleiche Form, nur die Farben variieren). Nur EIN Mitglied des Teams darf pro Runde eine Karte dieses Typs besitzen. Richtig erraten hat dies das Potential von 1-2 Bewegungsräumen. Das Easy-Deck enthält jeweils 2 von 10 möglichen Kombinationen.
Blaue, mittlere Karten haben entweder zwei Farben ODER zwei Formen. Richtig erraten hat dies das Potential von 2-3 Bewegungsräumen. Das mittlere Deck enthält jeweils 2 von 20 Kombinationen.
Rote, harte Schwierigkeitskarten sind entweder zweifarbig ODER zwei Formen ODER 1 Farbe & 1 Form. Wenn richtig geraten, hat dies das Potenzial von 4-5 Bewegungsräumen. Das Hard-Deck enthält jeweils 2 von 36 Kombinationsmöglichkeiten.
Ende des Spiels
Du und Deine Teamkollegen gewinnen, wenn der königliche Garten gefüllt ist, ohne dass Euer Spielstein von der Königin eingeholt wurde.
Hinweis: Die Spieler müssen immer noch alle Phasen eines Zuges abschließen, einschließlich des Erratens einer Laune und des Bewegens der Königin, selbst wenn der Garten während des Zuges vollständig gefüllt ist.
Du und Deine Mitspieler verlieren sofort das Spiel, wenn die Königin den Spielstein des Teams auf Wertungsleiste erreicht oder überholt. Der Schrei der Königin: „Kopf ab!“ ist dann rund um das Schlossgelände zu hören. Gebt Euch richtig Mühe.
Variationen
Die Zwei-Spieler-Variante enthält „Hinweis“-Token, die verwendet werden können, um die Phase „Errate eine Launenkarte“ zu ÜBERSPRINGEN, was dazu führt, dass sich die Königin bewegt, als ob die Laune richtig erraten worden wäre, der Team-Spielstein bewegt sich in diesem Fall allerdings nicht. Dieser Zug lohnt sich, wenn die Laune-Karte für einen Spieler und mangels sinnvoller Hinweise nicht oder nur durch großes Glück zu erraten ist.
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Gamehelpcastlesofburgundy
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2023-03-30T20:49:42Z
Mav Erick
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Die Seite wurde neu angelegt: „<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span> <blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote> <span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe…“
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text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchten, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen.<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügabr/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In general, to avoid useless clicks, you only need to click on a tile to buy it, without having to specify you want to buy it. This is possible because in general, no confusion is possible since the tiles you can buy are not the same that the ones you can take with a die. And even with yellow tile #6, you need to select a die first if you want to take a tile (not buy it).
But sometimes (yellow tile #6 in 2019 edition), one click is not enough. In these cases, you should still first click on the tile you want to buy, then you will be asked if you want to buy it with workers or silverlings, and if you're in the middle of an action with a castle advantage, you will be asked if you want to buy this tile or if you want to take it with the castle advantage.
==== Hints ====
* You can undo your whole turn at any time during your turn by clicking on the Undo red button in the action bar. Other players don't see your actions in their interface until you have confirmed your turn, and they see only your confirmed actions, so it won't bother them and mess their game log. But some informations are not totally hidden: some users could know about the type of tiles you placed (a castle, a ship or some of the buildings). So if you really want to hide your plans for future turns, just think before you click and don't place tiles unless you're sure you will actually confirm that you place them. Note that players replaying a finished game from your point of view will see all your trials and undone actions.
* It is not and it will not be possible to cancel only your last move, you can only cancel your whole turn (too much programming work, not worth it, and if you're afraid of not remembering the moves you played when you undo your whole turn, they're still visible in the game log).
* A die can be unselected (you can also directly select the other die) if you change your mind and want to use the other die, or buy a tile before. If you have selected a tile in your storage to place it in your estate / duchy, you can also unselect it, or directly select another tile.
=== Display ===
*[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] You can click on the button next to a player's name (under the order track discs on the main game board) to move this player's board to the beginning of player boards (this can avoid having to scroll too much when you want to see your opponents' boards).<div style="clear: both"></div>
* Don't forget that like in any BGA game, you can disable tooltips (in the user preferences menus) if they annoy you. You still have the Tile help section below the player boards if you need help.
* You can display sold goods: there are tooltips on the stack of your sold goods. If you have a mouse, you can hold your pointer above your stack, if you're using a touch device, you can usually display tooltips with a long press (or a "double then long" press).
* If you can't display tooltips with your touch device or if you selected the "no tooltips" user preference, you can still display sold goods by clicking on the sold goods stack.
* With the ''Zoom level'' User preference, you can resize all the game elements to fit your screen width: make them smaller to be able to see more boards at the same time, or make them bigger to enjoy bigger images. User preferences are accessible with the cog icon in your player panel, or, like in any BGA game, with the "hamburger menu" a the top right of the page, or in the ''Options'' tab at the bottom of the page.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] In 3 players games, one of the space for six-sided tiles next to depot 6 (on the main board) is half dark green, half grey, with letters on it. This is to remind players that in 3 players games, this space gets a castle tile in phases A, C and E, and a mine tile in phases B and D.<div style="clear: both"></div>
=== Replay ===
It is not possible to start a replay from one of the moves that happened during one of your turns. You can start a replay from any other point.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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2023-03-30T21:43:07Z
Mav Erick
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text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Landgut / Herzogtum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Don't forget that like in any BGA game, you can disable tooltips (in the user preferences menus) if they annoy you. You still have the Tile help section below the player boards if you need help.
* You can display sold goods: there are tooltips on the stack of your sold goods. If you have a mouse, you can hold your pointer above your stack, if you're using a touch device, you can usually display tooltips with a long press (or a "double then long" press).
* If you can't display tooltips with your touch device or if you selected the "no tooltips" user preference, you can still display sold goods by clicking on the sold goods stack.
* With the ''Zoom level'' User preference, you can resize all the game elements to fit your screen width: make them smaller to be able to see more boards at the same time, or make them bigger to enjoy bigger images. User preferences are accessible with the cog icon in your player panel, or, like in any BGA game, with the "hamburger menu" a the top right of the page, or in the ''Options'' tab at the bottom of the page.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] In 3 players games, one of the space for six-sided tiles next to depot 6 (on the main board) is half dark green, half grey, with letters on it. This is to remind players that in 3 players games, this space gets a castle tile in phases A, C and E, and a mine tile in phases B and D.<div style="clear: both"></div>
=== Replay ===
It is not possible to start a replay from one of the moves that happened during one of your turns. You can start a replay from any other point.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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Mav Erick
7446
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text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Landgut / Herzogtum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauspointer einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optione'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] In 3 players games, one of the space for six-sided tiles next to depot 6 (on the main board) is half dark green, half grey, with letters on it. This is to remind players that in 3 players games, this space gets a castle tile in phases A, C and E, and a mine tile in phases B and D.<div style="clear: both"></div>
=== Replay ===
It is not possible to start a replay from one of the moves that happened during one of your turns. You can start a replay from any other point.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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Mav Erick
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wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauspointer einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optione'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Replay ===
It is not possible to start a replay from one of the moves that happened during one of your turns. You can start a replay from any other point.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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2023-03-30T22:06:40Z
Mav Erick
7446
wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauspointer einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optione'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich einen Spielwiederholung von einem Schritt innerhalb eines Zuges zu starten. Ansonsten kann die Wiederholung von jedem anderen Punkt aus gestartet werden.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
140c9d2faa0b31a5f8aa5e3625c3a915d4a6bcbd
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First part from English text translated to German; Rest will be translated tomorrow.
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text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauspointer einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optione'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Replay ===
It is not possible to start a replay from one of the moves that happened during one of your turns. You can start a replay from any other point.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
580a87ea9a965c3be9e728cb76b9aa91f6e43134
1328
1327
2023-03-30T22:10:22Z
Mav Erick
7446
wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[File:CoB_takeTile.jpg|right|263px]] um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zuviel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.<div style="clear: both"></div>
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauspointer einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optione'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Game options ==
=== Differences between 1st edition and 2019 edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Two yellow six-sided tiles (called knowledge tiles in 1st edition and monasteries in 2019 edition) award a different number of points (see image)<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
cbcb3a6587c9c0f06b1e79dda9551fb6867eff38
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2023-03-31T15:09:02Z
Mav Erick
7446
wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[Datei:CoB takeTile.jpg|mini]]um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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Mav Erick
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wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
**[[Datei:CoB_takeTile.jpg|rechts]]um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_placeTile.jpg|right|356px]] um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.[[Datei:CoB takeTile.jpg]]
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** [[File:CoB_takeTile.jpg|right|136px]]um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** [[File:CoB_takeTile.jpg|right|136px]]um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_sellGoods.jpg|right|136px]] um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
**[[File:CoB_takeWorkers.jpg|right|150px]] um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.[[File:CoB_takeTile.jpg|right|136px]]
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
[[File:CoB_moveUpPlayerBoard.jpg|right|150px]] Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* [[File:CoB_diff_15-26.png|right]]Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
*[[File:CoB_castle-mine.jpg|right|157px]] Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
* Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))<div style="clear: both"></div>
* Another yellow tile (#6) is different: in addition to let you buy tiles in numbered depots, it lets you buy tiles (anywhere) with two silverlings OR TWO WORKERS.
* In 2019 edition, you are allowed to buy a tile ''during'' your action.<br />
Note: the implementation on BGA doesn't allow to buy a tile at any moment, because it would not be useful. You can do it only when you just placed a castle or a city hall.
* New art for six-sided tiles, goods tiles and bonus tiles (the new art for other game elements is not included in this online implementation because it wouldn't fit).
* One more player board, labelled number 2 in 2019 edition, and available in 4 copies so that it can be used for beginner setup. This board is available in both 1st edition and 2019 edition options of this implementation. The board that was labelled number 2 in first edition was given number 10 in 2019 edition, so it has number 10 in this online implementation, regardless of the chosen edition option.
* A few confusing name changes. I tried to avoid possible confusions in this implementation: some of the in-game text is different depending on which edition you play (e.g. estate / duchy), while for other elements, I decided to use the same term in both editions (e.g. yellow tile for knowledge tile / monastery).
=== Different game setup options ===
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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Mav Erick
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/* Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition */
wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
* Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))
* Das gelbe Plättchen #6 unterscheidet sich: zusätzlich dazu, dass Du Plättchen von allen nummerierten Depots kaufen kannst, kannst Du nun Plättchen aus jedem Bereich für zwei Silberlänge kaufen, ODER ABER AUCH FÜR ZWEI ARBEITER.
* In der 2019'er Edition kannst Du während Deiner Aktionen Plättchen kaufen. Bemerkung:: Zur Zeit erlaubt die BGA-Umsetzung des Spiels keinen Plättchenkauf, da es nicht sinnvoll ist. Du kannst dies nur tun, wenn Du eine Burg oder ein Rathaus platzierst.
* Neue Grafiken für Sechseckplättchen, Warenplättchen und Bonusplättchen (die neuen Grafiken der anderen Spielelemente sind in der Onlineumsetzung nicht implementiert, da diese nicht gepasst hätten).
* Eine weiteres Spielertableau, welches in der Ausgabe 2019 als Nummer 2 bezeichnet wird und in 4 Exemplaren erhältlich ist, so dass sie für ein Anfängerspiel verwendet werden kann. Dieses Tableau ist sowohl in der 1. Auflage als auch in der 2019'er Auflage erhältlich. Das Brett, das in der ersten Ausgabe mit der Nummer 2 gekennzeichnet war, erhielt in der Ausgabe 2019 die Nummer 10, so dass es in dieser Online-Implementierung unabhängig von der gewählten Ausgabeoption die Nummer 10 hat.
* Ein paar verwirrende Namensänderungen. Ich habe versucht, mögliche Verwirrungen in dieser Implementierung zu vermeiden: einige der Texte im Spiel sind unterschiedlich, je nachdem, welche Edition Sie spielen (z. B. Landgut / Fürstentum), während ich mich bei anderen Elementen entschieden habe, in beiden Editionen denselben Begriff zu verwenden (z. B. gelbe Kachel für Wissenskachel / Kloster).
=== Verschiedene Einstellungsoptionen des Spiels ===
Die Standardoption bei BGA ist "Zufälliges Brett ohne Tableau #8" und nicht die Anfängeraufstellung, weil sie wahrscheinlich für die meisten Spieler am interessantesten ist und es nicht wirklich problematisch ist, wenn Anfänger an Spielen mit dieser Option teilnehmen. Sie können jedoch benachteiligt werden, wenn sie ein schlechtes Feld für ihre Startburg wählen, so dass Anfängeraufstellungen immer noch die bessere Wahl für Anfänger sind (sie müssen kein Feld für die Startburg wählen), auch wenn andere Optionen nicht stark eingeschränkt werden.
* '''Klassischer Aufbau''': Dies ist der Aufbau, der ganz am Ende des Regelbuchs beschrieben wird: Jeder Spieler erhält einen zweiseitiges Spielertableau und muss sich für eine Seite entscheiden. Um das physische Spiel zu simulieren, können zwei Spieler nicht dasselbe Tableau haben.
* '''Eine Zufallstafel pro Spieler''': Jeder Spieler erhält ein einzelnes zufälliges Fürstentum aus den verfügbaren. Zwei Spieler können das gleiche Fürstentum haben.
* '''Zufallstableau ohne Tableau 8''': wie oben, aber Tableau 8 wird aus den verfügbaren Tableaus entfernt (viele halten dieses Tableau für unausgewogen).
* '''Identisches (zufälliges) Tableau für alle Spiele'''r: alle Spieler spielen mit demselben Tableau, welches zufällig aus den verfügbaren Tableaus ausgewählt wird.
* '''Anfänger-Setup''': Alle Spieler spielen mit demselben Anfängertableau, bei dem die erste Burg bereits in der Mitte steht. Diese Option gibt es in drei Varianten: mit Tableau Nr. 1, mit Tableau Nr. 2 oder mit einem zufälligen Tableau zwischen Nr. 1 und Nr. 2 (das gleiche Tableau für alle Spieler).
The default option on BGA is '''Random board without board #8''', and not '''Beginner setup''', because it is probably the most interesting for most players, and it is not ''really problematic'' if begginers join games with this option. But they can be disadvantaged if they choose a poor space for their starting castle, so beginner setups are still better choices for beginners (they don't have to choose a starting castle space), even if other options are not strongly discouraged.
* '''Classical setup''': this is the setup described at the very end of the rulebook: each player is given a two-sided estate / duchy cardboard, and must choose one side. To simulate play with the physical game, two players can't have the same cardboard.
* '''One random board per player''': each player is given a single random duchy / estate among available ones. Two players can have the same duchy / estate.
* '''Random board without board 8''': same as above, but board #8 is removed from available boards (many consider this board unbalanced).
* '''Identical (random) board for all players''': all players play with the same board, randomly chosen among available boards.
* '''Beginner setup''': all players play with the same beginner board, with their first castle already placed in the middle. This option exists in three variants: with board #1, with board #2, or with a random board among #1 and #2 (the same board for all players).
== User preferences ==
=== Workers needed ===
The number of workers needed for each action you can do with a die can be displayed next to the tiles you can click.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
<div style="clear: both"></div>
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware<div style="clear: both"></div>
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).<div style="clear: both"></div>
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
* Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))
* Das gelbe Plättchen #6 unterscheidet sich: zusätzlich dazu, dass Du Plättchen von allen nummerierten Depots kaufen kannst, kannst Du nun Plättchen aus jedem Bereich für zwei Silberlänge kaufen, ODER ABER AUCH FÜR ZWEI ARBEITER.
* In der 2019'er Edition kannst Du während Deiner Aktionen Plättchen kaufen. Bemerkung:: Zur Zeit erlaubt die BGA-Umsetzung des Spiels keinen Plättchenkauf, da es nicht sinnvoll ist. Du kannst dies nur tun, wenn Du eine Burg oder ein Rathaus platzierst.
* Neue Grafiken für Sechseckplättchen, Warenplättchen und Bonusplättchen (die neuen Grafiken der anderen Spielelemente sind in der Onlineumsetzung nicht implementiert, da diese nicht gepasst hätten).
* Eine weiteres Spielertableau, welches in der Ausgabe 2019 als Nummer 2 bezeichnet wird und in 4 Exemplaren erhältlich ist, so dass sie für ein Anfängerspiel verwendet werden kann. Dieses Tableau ist sowohl in der 1. Auflage als auch in der 2019'er Auflage erhältlich. Das Brett, das in der ersten Ausgabe mit der Nummer 2 gekennzeichnet war, erhielt in der Ausgabe 2019 die Nummer 10, so dass es in dieser Online-Implementierung unabhängig von der gewählten Ausgabeoption die Nummer 10 hat.
* Ein paar verwirrende Namensänderungen. Ich habe versucht, mögliche Verwirrungen in dieser Implementierung zu vermeiden: einige der Texte im Spiel sind unterschiedlich, je nachdem, welche Edition Sie spielen (z. B. Landgut / Fürstentum), während ich mich bei anderen Elementen entschieden habe, in beiden Editionen denselben Begriff zu verwenden (z. B. gelbe Kachel für Wissenskachel / Kloster).
=== Verschiedene Einstellungsoptionen des Spiels ===
Die Standardoption bei BGA ist "Zufälliges Brett ohne Tableau #8" und nicht die Anfängeraufstellung, weil sie wahrscheinlich für die meisten Spieler am interessantesten ist und es nicht wirklich problematisch ist, wenn Anfänger an Spielen mit dieser Option teilnehmen. Sie können jedoch benachteiligt werden, wenn sie ein schlechtes Feld für ihre Startburg wählen, so dass Anfängeraufstellungen immer noch die bessere Wahl für Anfänger sind (sie müssen kein Feld für die Startburg wählen), auch wenn andere Optionen nicht stark eingeschränkt werden.
* '''Klassischer Aufbau''': Dies ist der Aufbau, der ganz am Ende des Regelbuchs beschrieben wird: Jeder Spieler erhält einen zweiseitiges Spielertableau und muss sich für eine Seite entscheiden. Um das physische Spiel zu simulieren, können zwei Spieler nicht dasselbe Tableau haben.
* '''Eine Zufallstafel pro Spieler''': Jeder Spieler erhält ein einzelnes zufälliges Fürstentum aus den verfügbaren. Zwei Spieler können das gleiche Fürstentum haben.
* '''Zufallstableau ohne Tableau 8''': wie oben, aber Tableau 8 wird aus den verfügbaren Tableaus entfernt (viele halten dieses Tableau für unausgewogen).
* '''Identisches (zufälliges) Tableau für alle Spiele'''r: alle Spieler spielen mit demselben Tableau, welches zufällig aus den verfügbaren Tableaus ausgewählt wird.
* '''Anfänger-Setup''': Alle Spieler spielen mit demselben Anfängertableau, bei dem die erste Burg bereits in der Mitte steht. Diese Option gibt es in drei Varianten: mit Tableau Nr. 1, mit Tableau Nr. 2 oder mit einem zufälligen Tableau zwischen Nr. 1 und Nr. 2 (das gleiche Tableau für alle Spieler).
== Benutzereinstellungen ==
=== Benötigte Arbeiter ===
Die Anzahl an Arbeiter, die für Deine Würfelaktion benötigt wird, kann neben dem Plättchen, welches Du wählen kannst, angezeigt.
=== Possible moves display ===
Possible actions can be highlighted with a green border. This is an option because some players will find these big green borders not good-looking, especially when there are a lot of them at the same time. There are three options for this preference:
==== Always display all possible moves ====
Every place you can click to trigger an action, that is not a blue or red button, is highlighted with a green border.
==== Display non obvious possible moves ====
''Non obvious'' is subjective, the choice made was to display only tiles that can be placed and possible estate / duchy destinations for the ''Place tile'' action, and tiles that can be taken for free from the main board, with a church, market or carpenter.
==== Display almost nothing ====
The only things that will be highlighted are the ''Take workers'' icon, and the depots when you have to choose goods after having placed a ship, because since these are not tiles, it's not obvious where to click to trigger these actions.
=== Estate / duchy background ===
You can choose to display a lighter background for estate spaces, which will make the tiles stand out more.
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Mav Erick
7446
/* Possible moves display */
wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
* Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))
* Das gelbe Plättchen #6 unterscheidet sich: zusätzlich dazu, dass Du Plättchen von allen nummerierten Depots kaufen kannst, kannst Du nun Plättchen aus jedem Bereich für zwei Silberlänge kaufen, ODER ABER AUCH FÜR ZWEI ARBEITER.
* In der 2019'er Edition kannst Du während Deiner Aktionen Plättchen kaufen. Bemerkung:: Zur Zeit erlaubt die BGA-Umsetzung des Spiels keinen Plättchenkauf, da es nicht sinnvoll ist. Du kannst dies nur tun, wenn Du eine Burg oder ein Rathaus platzierst.
* Neue Grafiken für Sechseckplättchen, Warenplättchen und Bonusplättchen (die neuen Grafiken der anderen Spielelemente sind in der Onlineumsetzung nicht implementiert, da diese nicht gepasst hätten).
* Eine weiteres Spielertableau, welches in der Ausgabe 2019 als Nummer 2 bezeichnet wird und in 4 Exemplaren erhältlich ist, so dass sie für ein Anfängerspiel verwendet werden kann. Dieses Tableau ist sowohl in der 1. Auflage als auch in der 2019'er Auflage erhältlich. Das Brett, das in der ersten Ausgabe mit der Nummer 2 gekennzeichnet war, erhielt in der Ausgabe 2019 die Nummer 10, so dass es in dieser Online-Implementierung unabhängig von der gewählten Ausgabeoption die Nummer 10 hat.
* Ein paar verwirrende Namensänderungen. Ich habe versucht, mögliche Verwirrungen in dieser Implementierung zu vermeiden: einige der Texte im Spiel sind unterschiedlich, je nachdem, welche Edition Sie spielen (z. B. Landgut / Fürstentum), während ich mich bei anderen Elementen entschieden habe, in beiden Editionen denselben Begriff zu verwenden (z. B. gelbe Kachel für Wissenskachel / Kloster).
=== Verschiedene Einstellungsoptionen des Spiels ===
Die Standardoption bei BGA ist "Zufälliges Brett ohne Tableau #8" und nicht die Anfängeraufstellung, weil sie wahrscheinlich für die meisten Spieler am interessantesten ist und es nicht wirklich problematisch ist, wenn Anfänger an Spielen mit dieser Option teilnehmen. Sie können jedoch benachteiligt werden, wenn sie ein schlechtes Feld für ihre Startburg wählen, so dass Anfängeraufstellungen immer noch die bessere Wahl für Anfänger sind (sie müssen kein Feld für die Startburg wählen), auch wenn andere Optionen nicht stark eingeschränkt werden.
* '''Klassischer Aufbau''': Dies ist der Aufbau, der ganz am Ende des Regelbuchs beschrieben wird: Jeder Spieler erhält einen zweiseitiges Spielertableau und muss sich für eine Seite entscheiden. Um das physische Spiel zu simulieren, können zwei Spieler nicht dasselbe Tableau haben.
* '''Eine Zufallstafel pro Spieler''': Jeder Spieler erhält ein einzelnes zufälliges Fürstentum aus den verfügbaren. Zwei Spieler können das gleiche Fürstentum haben.
* '''Zufallstableau ohne Tableau 8''': wie oben, aber Tableau 8 wird aus den verfügbaren Tableaus entfernt (viele halten dieses Tableau für unausgewogen).
* '''Identisches (zufälliges) Tableau für alle Spiele'''r: alle Spieler spielen mit demselben Tableau, welches zufällig aus den verfügbaren Tableaus ausgewählt wird.
* '''Anfänger-Setup''': Alle Spieler spielen mit demselben Anfängertableau, bei dem die erste Burg bereits in der Mitte steht. Diese Option gibt es in drei Varianten: mit Tableau Nr. 1, mit Tableau Nr. 2 oder mit einem zufälligen Tableau zwischen Nr. 1 und Nr. 2 (das gleiche Tableau für alle Spieler).
== Benutzereinstellungen ==
=== Benötigte Arbeiter ===
Die Anzahl an Arbeiter, die für Deine Würfelaktion benötigt wird, kann neben dem Plättchen, welches Du wählen kannst, angezeigt.
=== Mögliche Züge anzeigen ===
Mögliche Aktionen können durch einen grünen Rahmen hervorgehoben werden. Dies ist eine Option, weil manche Spieler diese großen grünen Rahmen nicht gut finden, besonders wenn es viele davon gleichzeitig gibt. Es gibt drei Optionen für diese Voreinstellung:
==== Immer alle möglichen Züge anzeigen ====
Jede Stelle, auf die Du klicken kannst, um eine Aktion auszulösen, und die keine blaue oder rote Schaltfläche ist, wird durch einen grünen Rahmen hervorgehoben.
==== Nicht offensichtliche Züge anzeigen ====
Nicht offensichtlich ist subjektiv, die Wahl wurde getroffen, um nur Plättchen zu zeigen, die platziert werden können und mögliche Ländereien / Fürstentümer als Ziel für die Aktion "Plättchen platzieren", und Plättchen, die kostenlos vom Hauptbrett genommen werden können, mit einer Kirche, einem Markt oder einem Zimmermann.
==== Zeige fast nichts ====
Die einzigen Dinge, die hervorgehoben werden, sind das Symbol "Arbeiter nehmen" und die Depots, wenn Sie nach dem Platzieren eines Schiffes Waren auswählen müssen, denn da es sich nicht um Kacheln handelt, ist es nicht offensichtlich, wo Du klicken musst, um diese Aktionen auszulösen.
=== Ländereien / Fürstentum Hintergrund ===
Du kannst einen helleren Hintergrund für Dein Fürstentum wählen, wodurch die Kacheln besser zur Geltung kommen.
9a6af563d9546f9c4ed64c27ba81153c49f0e60e
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2023-03-31T16:20:46Z
Mav Erick
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wikitext
text/x-wiki
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einen Fehler in der englischen Übersetzung (und in einigen anderen Sprachen) des Regelbuchs des physischen Spiels. Die Regel bei Gleichstand sollte lauten:</span>
<blockquote>Wenn es ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten unbebauten Hexfeldern in seinem Herzogtum das Spiel.</blockquote>
<span style="color: red;">ACHTUNG: Es gibt einige Unterschiede in den Regeln zwischen den ersten Ausgabe und der von 2019 (siehe unten bei Spieloptionen)..</span>
== Hilfe zum Interface ==
=== Spielaktionen ===
* Wenn Du ein Plättchen kaufen möchten, klicke einfach darauf (siehe auch unten bei "Spezialfälle").
* Wenn Du einen Würfel nutzen möchtest, um eine Aktion auszuführen, selektiere zunächst den Würfel, anschließend:
** um ein Plättchen vom Spielplan auf eines deiner Schlüsselfelder zu legen, klicke das Plättchen auf dem Spielplan an.
** um ein Plättchen von deinen Schlüsselfeldern in deinem Fürstentum zu platzieren, klicke zunächst auf das gewünschte Plättchen und anschließend auf das gewünschte Feld im Fürstentum. Mögliche Felder im Fürstentum sind umrandet/markiert, es sei denn, in den Einstellungen des Spiels ist in der Option "Mögliche Züge anzeigen" der Punkt "Zeige fast nichts an" aktiviert.
** um Waren zu verkaufen, klicke einfach auf die Ware
** um Arbeiter zu erhalten, klicke auf das Arbeitersymbol auf deinem Spielertableau (links unter deinem Lager für Warenkärtchen).
* Arbeiter werden automatisch verbraucht, wenn für den Zug benötigt. Du erkennst dies später in der Meldung in der Spielhistorie. Wenn Du vorher erkennen möchtest, ob und wie viele Arbeiter für eine Zugoption benötigt werden, kannst Du in den Spieleinstellungen unter der Option "Benötigte Arbeiter" den Punkt "Zeige benötigte Arbeiter an" aktivieren.
* '''Grüne Umrandungen bedeutet "verfügbar/möglich", blaue Umrandungen bedeutet "ausgewählt".'''
==== Spezialfälle ====
In der Regel musst du nur auf das Plättchen klicken, um es zu kaufen, ohne dem Interface vorher anzeigen zu müssen, dass Du es kaufen möchtest.
Dies ist möglich, da die Plättchen, die Du kaufen kannst, nie dieselben sind, wie die, die Du unter Einsatz eines Würfel erstehen kannst.
Beim gelben Plättchen #6 muss man zuerst einen Würfel wählen, wenn man ein Plättchen nehmen (nicht kaufen) will.
Manchmal (z.B. gelbes Plättchen #6 in der 2019'er Edition) reicht ein Klick nicht aus.
In diesen Fällen, solltest du zuerst auf das Plättchen klicken, welches Du kaufen möchtest. Danach wirst Du gefragt, ob Du dieses mit Arbeitern oder Silberlingen bezahlen möchtest.
Und auch wenn Du in der Mitte der Vorteilsaktion des Plättchens "Burg" bist, wirst Du gefragt, ob Du das Plättchen kaufen möchtest, oder ob Du es mit der Vorteilsaktion der "Burg" erstehen möchtest.
==== Hinweise ====
* Du kannst Deinen gesamten Zug jederzeit Zuges rückgängig machen, indem Du auf die rote Schaltfläche "Rückgängig" in der Aktionsleiste klickst. Die anderen Spieler sehen Deine Aktionen auf ihrem Bildschirm erst, wenn Du Deinen Zug bestätigt hast.
:Damit es sie nicht stört und ihr Spielprotokoll durcheinander bringt, sehen sie auch nur deine bestätigten Aktionen. Einige Informationen sind jedoch nicht völlig verborgen: Einige Spieler könnten wissen, welche Art von Plättchen Du platziert hast (eine Burg, ein Schiff oder einige der Gebäude).
:Wenn Du also deine Pläne für künftige Züge wirklich verbergen willst, denke nach, bevor du klickst, und lege nur dann Plättchen ab, wenn Du sicher bist, dass Du sie auch wirklich ablegen wirst.
:Beachte, dass Spieler, die ein beendetes Spiel aus Deiner Sicht nachspielen, Deine Versuche und rückgängig gemachten Aktionen sehen werden.
* Es ist und wird nicht möglich sein, nur einen Schritt innerhalb eines Zugs rückgängig zu machen, sondern immer nur den ganzen Zug (zu viel Programmierarbeit, die es nicht wert ist - wenn Du beim rückgängig machen Angst hast, Dich nicht mehr an die Schritte zu erinnern, die Du gespielt hast, diese sind immer noch in der Spielhistorie sichtbar).
* Ein Würfel kann auch wieder abgewählt werden, wenn man es sich anders überlegt und den anderen Würfel verwenden möchte oder vorher ein Plättchen kaufen will. Alternativ kann man auch direkt den anderen Würfel wählen.
:Wenn Du ein Plättchen in Deinem Vorrat ausgewählt hast, um es auf dein Fürstentum zu legen, kannst du es auch abwählen oder direkt ein anderes Plättchen auswählen.
=== Anzeige ===
Um zu verhindern, dass Du zu viel scrollen musst, um die Spielertableaus Deiner Mitspieler zu sehen, kannst Du auf den Button neben dem Spielernamen klicken (unter den Reihenfolgeleiste auf dem Spielplan), um das Spielertableau des Spielers ganz oben angezeigt zu bekommen.
* Vergiss nicht, dass Du, wie in jedem BGA-Spiel, die Tooltips in den Spieleinstellungen abschalten kannst, wenn sie Dich stören. Wenn du Hilfe benötigst, gibt es immer noch den Plättchen-Hilfe Abschnitt unter den Spielertableaus.
* Ebenso kannst auch verkaufte Waren anzeigen: auch dort gibt es Tooltips zu den Stapeln mit verkaufter Ware. Wenn Du eine Maus hast, halte den Mauszeiger einfach über dem Stapel. Wenn Du einen Touchscreen hast, kannst Du Tooltips anzeigen, indem Du länger an der Stelle drückst (oder mit einem doppelten und dann langen Druck).
* Wenn Du mit deinem Touchscreen keine Tooltips anzeigen kannst, oder wenn Du in den Spieleinstellungen in der Option "Anzeige/Display Tooltips" den Punkt "Disabled/Ausgeschaltet" gewählt hast, kannst Du diese immer noch anzeigen indem Du auf den Stapel verkaufter Waren klickst.
* Mit der ''Zoom-Stärke''-Spieleinstellung, kannst Du alle Spielelemente so anpassen, dass sie gut auf Deine Bildschirmgröße passen: mache diese kleiner, um mehr Spielertableaus gleichzeitig zu sehen, oder mache diese grösser, um die Bilder besser erkennen zu können. Die Spielereinstellungen kannst Du mit dem Zahnradsymbol in Deiner Spielstandsübersicht (rechts oben) aufrufen, oder, wie in jedem BGA-Spiel mit dem Hamburger-Menü in der oberen rechten Ecke der Seite, oder aber in ''Optionen'' -Register im unteren Bereich der Seite.
* Beim Spiel mit 3 Spielern ist einer der Felder für die Sechseckplättchen (oben links auf dem Spielplan neben Depot 6) zur Hälfte dunkelgrün (mit den Buchstaben A, C und E) und zur Hälfte grau gefärbt (mit den Buchstaben B und D). Dies bedeutet, dass auf diesem Feld in den Spielrunden A, C und E einen Burgenplättchen liegen muss und den Spielrunden B und D ein Minenplättchen.<div style="clear: both"></div>
=== Spielwiederholung ===
Es ist nicht möglich, die Spielwiederholung mitten in einem Zug zu starten. Ansonsten kann die Spielweiderholung von jedem Punkt aus gestartet werden.
== Spieloptionen ==
=== Unterschiede zwischen der ersten Ausgabe und der 2019'er Edition ===
* Zwei gelbe Sechseckplättchen (genannt Wissensplättchen in der ersten Edition und Klosterplättchen in der 2019'er Edition) vergeben einen andere Anzahl von Punkten (siehe Bild))
* Das gelbe Plättchen #6 unterscheidet sich: zusätzlich dazu, dass Du Plättchen von allen nummerierten Depots kaufen kannst, kannst Du nun Plättchen aus jedem Bereich für zwei Silberlänge kaufen, ODER ABER AUCH FÜR ZWEI ARBEITER.
* In der 2019'er Edition kannst Du während Deiner Aktionen Plättchen kaufen. Bemerkung:: Zur Zeit erlaubt die BGA-Umsetzung des Spiels keinen Plättchenkauf, da es nicht sinnvoll ist. Du kannst dies nur tun, wenn Du eine Burg oder ein Rathaus platzierst.
* Neue Grafiken für Sechseckplättchen, Warenplättchen und Bonusplättchen (die neuen Grafiken der anderen Spielelemente sind in der Onlineumsetzung nicht implementiert, da diese nicht gepasst hätten).
* Eine weiteres Spielertableau, welches in der Ausgabe 2019 als Nummer 2 bezeichnet wird und in 4 Exemplaren erhältlich ist, so dass sie für ein Anfängerspiel verwendet werden kann. Dieses Tableau ist sowohl in der 1. Auflage als auch in der 2019'er Auflage erhältlich. Das Brett, das in der ersten Ausgabe mit der Nummer 2 gekennzeichnet war, erhielt in der Ausgabe 2019 die Nummer 10, so dass es in dieser Online-Implementierung unabhängig von der gewählten Ausgabeoption die Nummer 10 hat.
* Ein paar verwirrende Namensänderungen. Ich habe versucht, mögliche Verwirrungen in dieser Implementierung zu vermeiden: einige der Texte im Spiel sind unterschiedlich, je nachdem, welche Edition Sie spielen (z. B. Landgut / Fürstentum), während ich mich bei anderen Elementen entschieden habe, in beiden Editionen denselben Begriff zu verwenden (z. B. gelbe Kachel für Wissenskachel / Kloster).
=== Verschiedene Einstellungsoptionen des Spiels ===
Die Standardoption bei BGA ist "Zufälliges Brett ohne Tableau #8" und nicht die Anfängeraufstellung, weil sie wahrscheinlich für die meisten Spieler am interessantesten ist und es nicht wirklich problematisch ist, wenn Anfänger an Spielen mit dieser Option teilnehmen. Sie können jedoch benachteiligt werden, wenn sie ein schlechtes Feld für ihre Startburg wählen, so dass Anfängeraufstellungen immer noch die bessere Wahl für Anfänger sind (sie müssen kein Feld für die Startburg wählen), auch wenn andere Optionen nicht stark eingeschränkt werden.
* '''Klassischer Aufbau''': Dies ist der Aufbau, der ganz am Ende des Regelbuchs beschrieben wird: Jeder Spieler erhält einen zweiseitiges Spielertableau und muss sich für eine Seite entscheiden. Um das physische Spiel zu simulieren, können zwei Spieler nicht dasselbe Tableau haben.
* '''Eine Zufallstafel pro Spieler''': Jeder Spieler erhält ein einzelnes zufälliges Fürstentum aus den verfügbaren. Zwei Spieler können das gleiche Fürstentum haben.
* '''Zufallstableau ohne Tableau 8''': wie oben, aber Tableau 8 wird aus den verfügbaren Tableaus entfernt (viele halten dieses Tableau für unausgewogen).
* '''Identisches (zufälliges) Tableau für alle Spiele'''r: alle Spieler spielen mit demselben Tableau, welches zufällig aus den verfügbaren Tableaus ausgewählt wird.
* '''Anfänger-Setup''': Alle Spieler spielen mit demselben Anfängertableau, bei dem die erste Burg bereits in der Mitte steht. Diese Option gibt es in drei Varianten: mit Tableau Nr. 1, mit Tableau Nr. 2 oder mit einem zufälligen Tableau zwischen Nr. 1 und Nr. 2 (das gleiche Tableau für alle Spieler).
== Benutzereinstellungen ==
=== Benötigte Arbeiter ===
Die Anzahl an Arbeiter, die für Deine Würfelaktion benötigt wird, kann neben dem Plättchen, welches Du wählen kannst, angezeigt werden.
=== Mögliche Züge anzeigen ===
Mögliche Aktionen können durch einen grünen Rahmen hervorgehoben werden. Dies ist eine Option, weil manche Spieler diese großen grünen Rahmen nicht gut finden, besonders wenn es viele davon gleichzeitig gibt. Es gibt drei Optionen für diese Voreinstellung:
==== Zeige Immer alle möglichen Züge an ====
Jede Stelle, auf die Du klicken kannst, um eine Aktion auszulösen, und die keine blaue oder rote Schaltfläche ist, wird durch einen grünen Rahmen hervorgehoben.
==== Zeige nicht offensichtliche mögliche Züge an ====
Nicht offensichtlich ist subjektiv, die Wahl wurde getroffen, um nur Plättchen zu zeigen, die platziert werden können und mögliche Ländereien / Fürstentümer als Ziel für die Aktion "Plättchen platzieren", und Plättchen, die kostenlos vom Hauptbrett genommen werden können, mit einer Kirche, einem Markt oder einem Zimmermann.
==== Zeige fast nichts an ====
Die einzigen Dinge, die hervorgehoben werden, sind das Symbol "Arbeiter nehmen" und die Depots, wenn Sie nach dem Platzieren eines Schiffes Waren auswählen müssen, denn da es sich nicht um Kacheln handelt, ist es nicht offensichtlich, wo Du klicken musst, um diese Aktionen auszulösen.
=== Fürstentum Hintergrund ===
Du kannst einen helleren Hintergrund für Dein Fürstentum wählen, wodurch die Kacheln besser zur Geltung kommen.
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Datei:CoB takeTile.jpg
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Mav Erick
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text/x-wiki
Plättchen nehmen
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Gamehelpregicide
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2023-04-03T15:27:54Z
Fabioskov
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/* Spiel */
wikitext
text/x-wiki
==Spiel==
Regicide ist ein Kartenspiel, das mit einem Standard-Kartensatz gespielt wird. Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die zwölf Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8 bis 5 Karten auf der Hand, je nach Anzahl der 1 bis 4 Spieler.
Bildkarten:
{| class="wikitable"
|+
!Karte
!Leben
!Angriff
|-
|Bube
|20
|10
|-
|Dame
|30
|15
|-
|König
|40
|20
|}
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
==Spielzüge==
Jeder Spielzug besteht aus 4 Schritten:
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der ingesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
==Weiteres==
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 fur Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Ausserdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zuviel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
==Spielende==
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
d409d7c4ecb8f65c2ae8017a23ea224e7a36a49c
Gamehelpgogoa
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2023-04-03T18:12:03Z
Ocean grey
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Eine deutsche Übersetzung der Kurzregeln. Korriegiert und helft gerne mit!
wikitext
text/x-wiki
=== Zusammenfassung ===
Go Goa ist ein Wirf und Schreib Spiel in dem es darum geht Orte im wunderschönen Goa zu besuchen. Die Spieler haben 12 Tage Zeit Goa zu bereisen, dabei bestimmen sie mit 3 Würfeln die Richtung, Entfernung und Abbiegung(en) ihres Weges.
=== Spielbeginn ===
Alle Spieler bekommen 2 Tourenpläne, die einfacher sind, aber nur 20 oder 30 Punkte geben. Alle Spieler bekommen auch 2 Tourenpläne, die schwieriger sind, aber je 40 Punkte geben. Die Spieler entscheiden sich gleichzeitig für 2 dieser Tourenpläne. Diese dienen ihnen als persönliche Ziele.
=== Spielablauf ===
Jeden Tag werden 3 Würfel gerollt. Alle Spieler benutzen den gleichen Würfelwurf.
An jedem Tag beginnt ein Startspieler. Am Ende des Tages wird der Spieler links neben dem derzeitigen Startspieler der neue Startspieler.
Der Startspieler muss den 3 Würfeln eine der Folgen 3 Zwecke zuweisen:
* Richtung: Wie oben auf dem Spielfeld auf dem Kompass angegeben. Z.B. mit einer 2 bewegt sich der Spieler nach oben rechts.
* Entfernung: Wie viele Hexfelder weit der Spieler gehen darf. Z.B. Mit einer 3 bewegt er sich drei Hexfelder weit.
* Abbiegung: Die Zahlen 1,2,3 erlauben es dem Spieler einmal die Richtung zu ändern. Die Zahlen 4,5,6 erlauben es dem Spieler zweimal die Richtung zu ändern.
Der Startspieler muss dann, wie unten beschrieben, seinen Weg auf dem Spielfeld einzeichnen.
Erstmal ist für die anderen Spieler nicht sichtbar, was der Startspieler genau gemacht hat. Lediglich welchen Würfel er für die Bestimmung der Richtung genommen hat, ist bekannt. Die anderen Spieler können diesen Würfel nun aber nicht mehr für die Bestimmung ihrer Richtung nutzen.
Die anderen Spieler weisen nun, wie oben beschrieben, den Würfeln einen Zweck zu und tragen dann ihren Weg ein.
=== Den Weg zeichnen ===
Der Weg muss exakt der Augenzahl des Würfels entsprechen. Der Weg muss in die Richtung starten, die vom Richtungswürfel vorgegeben ist. Man darf allerdings direkt eine Abbiegung nutzen.
Hexfelder in die derzeitige Richtung sind blau markiert. Der Spieler kann auf eines der Felder klicken um sich in diese Richtung zu bewegen.
Wenn der Spieler auf das letzte markierte Hexfeld klickt, kann der seinen Zug beenden. Wenn er auf eines der markierten Hexfelder in der Mitte klickt, kann er eine Abbiegung nutzen. Wenn eine Abbiegung nutzen möchte, werden die möglichen Hexfelder grau markiert.
Möchte der Spieler bevor er einen Weg einzeichnet eine Abbiegung nutzen, kann er den oben angezeigten Button „Abbiegung verwenden“ anklicken.
Es müssen nicht alle verfügbaren Abbiegungen genutzt werden. Eine Abbiegung erlaubt es dem Spieler in eine beliebige Richtung abzubiegen.
=== Spezialfälle beim Zeichnen des Weges ===
Wenn ein Weg den Rand der Karte stößt, wird der Weg in die entgegengesetzte Richtung weitergeführt. Der Spieler prallt sozusagen ab.
Wenn ein anderer Spieler als der Startspieler keinen Richtungswürfel nutzen kann ohne an den Rand der Karte zu stoßen, darf er den Richtungswürfel des Startspielers verwenden.
Wenn er immer noch an den Rand der Karte stoßen würde, darf er einen Würfel auswählen und diesem eine Beliebe Zahl geben.
=== Besuchte Zielorte ===
Wenn der Weg eines Spielers auf einem von ihm noch nicht besuchten Ort landet, wird dieser Ort markiert. Dieser ist für die Wertung wichtig.
Wenn dies einer auf einem Tourenplan gelisteter Ort ist, wird dieser Ort auf dem Tourenplan abgehakt.
Landet der Spieler auf einem Ort mit lokalem Guide (Palolem, Colva, Calangute), wird dieser Ort auf der Tafel mit den lokalen Guides eingekreist.
=== Lokale Guides ===
Der Spieler kann mithilfe des lokalen Guides die Zahl eines Würfels um 1 verändern. Danach wird der lokale Guide abgehakt und kann nicht mehr verwendet werden. Die Würfel der anderen Spieler sind nicht davon betroffen.
Spieler dürfen unabhängig voneinander lokale Guides verwenden.
=== Wertung ===
* Besuchte Orte bringen jeweils 10 Punkte.
* Besuch der Dudhsagar Fälle bringen 20 Punkte.
* Abgeschlossene Tourenpläne geben die auf dem Tourenplan angegebene Punkte.
* Jeder Satz aus 5 unterschiedlichen, besuchten, Orten gibt 30 Punkte.
* Besuch von 3 Orten des gleichen Typs gibt 10 Punkte. Besuch von 6 Orten des gleichen Typs gibt 30 Punkte stattdessen.
=== Spielende ===
Nach 12 Tagen endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den wenigsten besuchten Stränden.
Ist es noch immer ein Unentschieden, teilen sich die Spieler den Sieg.
c02651e1f86f0f8e932bef544c40715782061911
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Ocean grey
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/* Den Weg zeichnen */ Grammatik
wikitext
text/x-wiki
=== Zusammenfassung ===
Go Goa ist ein Wirf und Schreib Spiel in dem es darum geht Orte im wunderschönen Goa zu besuchen. Die Spieler haben 12 Tage Zeit Goa zu bereisen, dabei bestimmen sie mit 3 Würfeln die Richtung, Entfernung und Abbiegung(en) ihres Weges.
=== Spielbeginn ===
Alle Spieler bekommen 2 Tourenpläne, die einfacher sind, aber nur 20 oder 30 Punkte geben. Alle Spieler bekommen auch 2 Tourenpläne, die schwieriger sind, aber je 40 Punkte geben. Die Spieler entscheiden sich gleichzeitig für 2 dieser Tourenpläne. Diese dienen ihnen als persönliche Ziele.
=== Spielablauf ===
Jeden Tag werden 3 Würfel gerollt. Alle Spieler benutzen den gleichen Würfelwurf.
An jedem Tag beginnt ein Startspieler. Am Ende des Tages wird der Spieler links neben dem derzeitigen Startspieler der neue Startspieler.
Der Startspieler muss den 3 Würfeln eine der Folgen 3 Zwecke zuweisen:
* Richtung: Wie oben auf dem Spielfeld auf dem Kompass angegeben. Z.B. mit einer 2 bewegt sich der Spieler nach oben rechts.
* Entfernung: Wie viele Hexfelder weit der Spieler gehen darf. Z.B. Mit einer 3 bewegt er sich drei Hexfelder weit.
* Abbiegung: Die Zahlen 1,2,3 erlauben es dem Spieler einmal die Richtung zu ändern. Die Zahlen 4,5,6 erlauben es dem Spieler zweimal die Richtung zu ändern.
Der Startspieler muss dann, wie unten beschrieben, seinen Weg auf dem Spielfeld einzeichnen.
Erstmal ist für die anderen Spieler nicht sichtbar, was der Startspieler genau gemacht hat. Lediglich welchen Würfel er für die Bestimmung der Richtung genommen hat, ist bekannt. Die anderen Spieler können diesen Würfel nun aber nicht mehr für die Bestimmung ihrer Richtung nutzen.
Die anderen Spieler weisen nun, wie oben beschrieben, den Würfeln einen Zweck zu und tragen dann ihren Weg ein.
=== Den Weg zeichnen ===
Der Weg muss exakt der Augenzahl des Würfels entsprechen. Der Weg muss in die Richtung starten, die vom Richtungswürfel vorgegeben ist. Man darf allerdings direkt eine Abbiegung nutzen.
Hexfelder in die derzeitige Richtung sind blau markiert. Der Spieler kann auf eines der Felder klicken um sich in diese Richtung zu bewegen.
Wenn der Spieler auf das letzte markierte Hexfeld klickt, kann der seinen Zug beenden. Wenn er auf eines der markierten Hexfelder in der Mitte klickt, kann er eine Abbiegung nutzen. Wenn er eine Abbiegung nutzen möchte, werden die möglichen Hexfelder grau markiert.
Möchte der Spieler bevor er einen Weg einzeichnet eine Abbiegung nutzen, kann er den oben angezeigten Button „Abbiegung verwenden“ anklicken.
Es müssen nicht alle verfügbaren Abbiegungen genutzt werden. Eine Abbiegung erlaubt es dem Spieler in eine beliebige Richtung abzubiegen.
=== Spezialfälle beim Zeichnen des Weges ===
Wenn ein Weg den Rand der Karte stößt, wird der Weg in die entgegengesetzte Richtung weitergeführt. Der Spieler prallt sozusagen ab.
Wenn ein anderer Spieler als der Startspieler keinen Richtungswürfel nutzen kann ohne an den Rand der Karte zu stoßen, darf er den Richtungswürfel des Startspielers verwenden.
Wenn er immer noch an den Rand der Karte stoßen würde, darf er einen Würfel auswählen und diesem eine Beliebe Zahl geben.
=== Besuchte Zielorte ===
Wenn der Weg eines Spielers auf einem von ihm noch nicht besuchten Ort landet, wird dieser Ort markiert. Dieser ist für die Wertung wichtig.
Wenn dies einer auf einem Tourenplan gelisteter Ort ist, wird dieser Ort auf dem Tourenplan abgehakt.
Landet der Spieler auf einem Ort mit lokalem Guide (Palolem, Colva, Calangute), wird dieser Ort auf der Tafel mit den lokalen Guides eingekreist.
=== Lokale Guides ===
Der Spieler kann mithilfe des lokalen Guides die Zahl eines Würfels um 1 verändern. Danach wird der lokale Guide abgehakt und kann nicht mehr verwendet werden. Die Würfel der anderen Spieler sind nicht davon betroffen.
Spieler dürfen unabhängig voneinander lokale Guides verwenden.
=== Wertung ===
* Besuchte Orte bringen jeweils 10 Punkte.
* Besuch der Dudhsagar Fälle bringen 20 Punkte.
* Abgeschlossene Tourenpläne geben die auf dem Tourenplan angegebene Punkte.
* Jeder Satz aus 5 unterschiedlichen, besuchten, Orten gibt 30 Punkte.
* Besuch von 3 Orten des gleichen Typs gibt 10 Punkte. Besuch von 6 Orten des gleichen Typs gibt 30 Punkte stattdessen.
=== Spielende ===
Nach 12 Tagen endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den wenigsten besuchten Stränden.
Ist es noch immer ein Unentschieden, teilen sich die Spieler den Sieg.
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Multipleaccounts
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2023-04-17T13:18:06Z
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text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Ein BGA-Account = Eine Person'''
== Von derselben Internet-Addresse aus spielen ist eine Premium Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben Internet-Addresse zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn Du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch, an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt, usw.
Wenn einige deiner Gegner von derselben Internet-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du KÖNNTEST sie melden.
* Aber Du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn Du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben Internet-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis fürs "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen ELO-Wert durch Spiele gegen Dich selber hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann. Andere Spieler wollen einfach nur Spaß haben. Außerdem spielst Du dann vielleicht mit deinem "frisierten" ELO-Wert gegen Spieler, die diesen wirklich erreicht haben...
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem entsteht folgende Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 1500 ELO zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn Du anfängst, einen sehr guten ELO-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf Dich und Deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch Du den guten ELO-Wert hast.
* In BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitiertes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren ELO-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 1500 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls Du viel Zeit übrig hast, versuch doch einfach in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Gamehelpconspiracy
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Durgerking
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Die Seite wurde neu angelegt: „In den Tiefen des Ozeans des Königreich's Abyss sind Intrigen und Korruption der Rhythmus des Lebens. Die Ozeanische Senatsversammlung ist das Herzstück dieses permanenten Machtkampfes, in dem Gegner unermüdlich gegeneinander vorgehen, um Einfluss zu gewinnen. Versammeln Sie die vorteilhaftesten Lords, bevor Ihre Gegner sie gegen Sie wenden, und organisieren Sie Ihre Senatskammer auf die bestmögliche Weise. Wird es Ihnen gelingen, Ihre Macht zu etabli…“
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In den Tiefen des Ozeans des Königreich's Abyss sind Intrigen und Korruption der Rhythmus des Lebens. Die Ozeanische Senatsversammlung ist das Herzstück dieses permanenten Machtkampfes, in dem Gegner unermüdlich gegeneinander vorgehen, um Einfluss zu gewinnen. Versammeln Sie die vorteilhaftesten Lords, bevor Ihre Gegner sie gegen Sie wenden, und organisieren Sie Ihre Senatskammer auf die bestmögliche Weise. Wird es Ihnen gelingen, Ihre Macht zu etablieren und die Versammlung zu beherrschen? Im Königreich Abyss leben fünf verschiedene Rassen von Kreaturen zusammen; jeder ist einer Farbe zugeordnet und einer Gilde von Lords angegliedert.
Versammeln Sie die Lords für Ihre Sache, um die einflussreichste Senatskammer des Plenarsaals zu bilden und die Kontrolle über die ozeanische Senatsversammlung sicherzustellen. Dabei verlassen Sie sich auf:
- Ihren einflussreichsteen Herr jeder Farbe;
- Die Standorte unter Ihrer Kontrolle;
- Ihre größte Koalition von Lords der gleichen Farbe;
- Die Perlen in Ihrem Besitz.
Die Spieler wechseln sich ab und bewegen sich im Uhrzeigersinn. Während Ihres Zuges musst du die folgenden Schritte der Reihe nach ausführen:
'''1 Rekrutieren Sie Lords''': Wählen Sie einen oder mehrere Lords aus, die Sie Ihrer Senatskammer hinzufügen möchten.
'''2 Erweitern Sie Ihre Senatskammer:''' Platzieren Sie den/die ausgewählten Lord(s) in Ihrer Senatskammer und wenden Sie die Effekte der Karten an, die Sie gerade platziert haben.
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Durgerking
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In den Tiefen des Ozeans des Königreich's Abyss sind Intrigen und Korruption der Rhythmus des Lebens. Die Ozeanische Senatsversammlung ist das Herzstück dieses permanenten Machtkampfes, in dem Gegner unermüdlich gegeneinander vorgehen, um Einfluss zu gewinnen. Versammeln Sie die vorteilhaftesten Lords, bevor Ihre Gegner sie gegen Sie wenden, und organisieren Sie Ihre Senatskammer auf die bestmögliche Weise. Wird es Ihnen gelingen, Ihre Macht zu etablieren und die Versammlung zu beherrschen? Im Königreich Abyss leben fünf verschiedene Rassen von Kreaturen zusammen; jeder ist einer Farbe zugeordnet und einer Gilde von Lords angegliedert.
Versammeln Sie die Lords für Ihre Sache, um die einflussreichste Senatskammer des Plenarsaals zu bilden und die Kontrolle über die ozeanische Senatsversammlung sicherzustellen. Dabei verlassen Sie sich auf:
- Ihren einflussreichsteen Lord jeder Farbe;
- Die Standorte unter Ihrer Kontrolle;
- Ihre größte Koalition von Lords der gleichen Farbe;
- Die Perlen in Ihrem Besitz.
Die Spieler wechseln sich ab und bewegen sich im Uhrzeigersinn. Während Ihres Zuges musst du die folgenden Schritte der Reihe nach ausführen:
'''1 Rekrutieren Sie Lords''': Wählen Sie einen oder mehrere Lords aus, die Sie Ihrer Senatskammer hinzufügen möchten.
'''2 Erweitern Sie Ihre Senatskammer:''' Platzieren Sie den/die ausgewählten Lord(s) in Ihrer Senatskammer und wenden Sie die Effekte der Karten an, die Sie gerade platziert haben.
= Schritt 1 - Lords rekrutieren (vom Nachziehstapel oder vom Abwurfstapel) =
'''Nachziehstapel'''
1. Ziehe 1, 2 oder 3 Karten gleichzeitig von der Oberseite des Lord-Stapels und lege sie dann gut sichtbar auf den Tisch, so lange es dauert, sie zu überprüfen.
2. Wählen Sie NUR EINE KARTE, um sie Ihrer Senatskammer hinzuzufügen.
3. Die restlichen Karten werden offen abgelegt und entsprechend ihrer Farbe auf die verschiedenen Ablagestapel verteilt. Es kann also bis zu 5 Ablagestapel geben, einen von jeder Farbe. Die Lords des gleichen Ablagestapels werden übereinander gelegt, sodass die Einflusspunkte und Kräfte von jedem sichtbar sind.
'''Abwurfstapel'''
Wähle einen Ablagestapel einer Farbe; Nimm ALLE Lords, um sie deiner Senatskammer hinzuzufügen
= Schritt 2 - Erweitern Sie Ihre Senatskammer =
Platziere den/die gewählten Lord in deiner Senatskammer, indem du die Platzierungsregeln befolgst: Wenn du mehr als einen Lord rekrutierst, wähle die Reihenfolge, in der sie platziert werden. Der Spieler muss die Lords immer hinzufügen, indem er sie platziert: von links nach rechts und von oben nach unten, so dass eine umgekehrte Pyramide entsteht, wie in der Abbildung gezeigt.
1 2 3 4 5
6 7 8 9
10 11 12
13 14
15
= Schlüssel =
Lords mit 1 bzw. 2 Einflusspunkten geben dir einen silbernen oder einen goldenen Schlüssel. Um die Kontrolle über einen Standort zu übernehmen, sind zwei identische Schlüssel erforderlich.
Wenn Sie einen Lord hinzufügen, der Ihnen einen zweiten Schlüssel gibt, überprüfen Sie die beiden Schlüssel in Ihrem Besitz:
Wenn sie identisch sind, übernehmen Sie sofort die Kontrolle über einen Ort;
Wenn sie unterschiedlich sind, übernehmen Sie die Kontrolle über einen Ort erst, nachdem Sie einen dritten Schlüssel erhalten haben, unabhängig von seiner Farbe. Wenn Sie also entweder zwei identische Schlüssel oder drei Schlüssel haben, müssen Sie die Kontrolle über einen Ort übernehmen, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
'''SCHRITT 1''' - Wählen Sie einen Standort aus. Ziehe gleichzeitig 1, 2 oder 3 Ortskarten. Wähle einen davon aus und lege den Rest offen ab. -ODER- nimm 1 der verfügbaren offenen Orte.
'''SCHRITT 2''' – Platzieren Sie Ihren Standort auf dem Lord, den Sie gerade Ihrer Senatskammer hinzugefügt haben, um den letzten enthüllten Schlüssel zu maskieren. Dadurch wird Ihr Schlüsselzähler auf Null zurückgesetzt: Keiner der Schlüssel, die vor einem Standort platziert werden, kann verwendet werden. Sie können die Kontrolle über einen anderen Ort übernehmen, wenn es Ihnen gelingt, andere Schlüssel zu erhalten.
'''SCHRITT 3''' – Wenden Sie, wo nötig, die Macht des Ortes an (siehe Beschreibung der Macht des Ortes am Ende des Regelbuchs).
= Meister der Perlen =
Lords mit 4 bzw. 3 Einflusspunkten geben dir 1 bzw. 2 Perlen. Der erste Spieler, der eine oder mehrere Perlen erhält, nimmt den Perlenmeistermarker und platziert den Marker entsprechend der Anzahl an Perlen, die er besitzt, auf der Perlenleiste. Gewinnen sie später mehr Perlen, wird der Marker auf der Leiste weiterbewegt.
Wenn ein Gegner die gleiche Anzahl an Perlen erreicht wie der Perlenmeister, stiehlt er ihm den Perlenmeister-Marker.
Wenn ein Gegner mehr Perlen hat, stiehlt er den Perlenmeister-Marker und bewegt dann den Marker auf die Anzahl der Perlen in seinem Besitz.
Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der den Perlenmeister-Marker besitzt, einen Bonus von 5 Einflusspunkten.
= Ende des Spiels =
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Senatskammer vervollständigt, indem er seinen 15. und letzten Lord platziert. Jeder Gegner darf dann einen letzten Zug spielen. '''Hinweis''''': Wenn ein Spieler sich dafür entscheidet, Lords mit einem Ablagestapel zu rekrutieren, der mehr Karten als freie Plätze in seiner Senatskammer enthält, wählt er genügend Karten, um seine Kammer zu vervollständigen, und ersetzt die verbleibenden Karten offen im Ablagestapel.''
Jeder Spieler berechnet dann seine Einflusspunkte. Punkte kommen von:
'''1. Ihre Lords:''' Die Einflusspunkte von jedem der einflussreichsten Lords jeder Rasse/Farbe in Ihrer Senatskammer, markiert mit den Wappenmarkern.
'''2. Ihre Standorte:''' Die Summe der Einflusspunkte von den Standorten, die Sie kontrollieren.
'''3. Die Koalition deiner Lords''': Die größte Gruppe benachbarter Lords derselben Farbe wird identifiziert und 3 Punkte werden für jeden Lord darin erzielt.
'''4. Der Meister der Perlen:''' Der Spieler mit dem Perlenmeister-Token erhält einen Bonus von 5 Einflusspunkten. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der am Gleichstand beteiligte Spieler mit den meisten Perlen. Besteht immer noch Gleichstand, wird der Sieg geteilt.
= Lord Karten =
Es gibt zwölf Lords in jeder Farbe:
- Eine '''Null''' (mit der Macht, zwei Lords in deiner Kammer auszutauschen)
- Vier '''1er''' (mit silberner Taste)
- Zwei '''2en''' (mit einem goldenen Schlüssel)
- Zwei '''3er''' (mit zwei Perlen)
- Zwei '''4er''' (mit einer einzelnen Perle)
- Eine '''6''' (wodurch die oberste Karte des Stapels abgelegt werden muss)
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Gamehelpseasaltpaper
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Bibbi63
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Jedes Duo zählt einen Punkt und nicht zwei. Quelle. Offizielle Regeln des Verlags.
wikitext
text/x-wiki
==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel Deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabbenpaar = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Fischpaar = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle zählen ihre Punkte
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
Kartenpunktzahl: jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt einen Punkt; Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte; Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl; Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!
===Ende des Spiels===
Ein Spiel für 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand entscheidet derjenige, der in der letzten Runde als Letzter gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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Tess de Orig
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==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen der beiden Ablagestapel Deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie auf den Tisch spielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabbenpaar = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Ein Paar Boote = einen weiteren Zug machen
* Fischpaar = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle zählen ihre Punkte
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
Kartenpunktzahl: jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt einen Punkt; Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte; Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl; Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!
===Ende des Spiels===
Ein Spiel für 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand entscheidet derjenige, der in der letzten Runde als Letzter gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Übersicht=== Platzieren Sie Bauwerke aus den 11 Baustellen, bis nur noch eine übrig ist, und ermitteln Sie dann, wer die besten Bezirke geschaffen hat. ===Zug=== Wenn Sie am Zug sind, nehmen Sie ein Plättchen und legen es ab. Das erste Plättchen darf man frei nehmen, alle weiteren kosten 1 Stein (z.B. wenn man das 4. Plättchen will, muss man 3 Steine ausgeben) Du kannst ein Plättchen frei an andere im Erdgeschoss angrenzen lassen. Wenn du…“
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text/x-wiki
===Übersicht===
Platzieren Sie Bauwerke aus den 11 Baustellen, bis nur noch eine übrig ist, und ermitteln Sie dann, wer die besten Bezirke geschaffen hat.
===Zug===
Wenn Sie am Zug sind, nehmen Sie ein Plättchen und legen es ab.
Das erste Plättchen darf man frei nehmen, alle weiteren kosten 1 Stein (z.B. wenn man das 4. Plättchen will, muss man 3 Steine ausgeben)
Du kannst ein Plättchen frei an andere im Erdgeschoss angrenzen lassen.
Wenn du ein Plättchen höher legen willst, musst du zuerst ein Dreieck von 3 Feldern mit dem neuen Plättchen abdecken, um eine 2. Außerdem muss es mindestens 2 verschiedene Felder abdecken. Die abgedeckten Felder zählen nicht mehr zu den Werten, die sie dir geben würden.
===Hexentypen===
Die drei Sechseck-Typen sind:
Steinbrüche (Grau) - Diese bringen nichts, wenn man sie legt, aber wenn man sie abdeckt, erhält man je 1 Stein
Plätze (grau mit farbigem Stempel) - Die darauf abgebildeten Sterne können mit den Bezirken desselben Typs multipliziert werden, damit sie mehr Punkte wert sind
Bezirke (farbig) - Diese bringen je nach Typ verschiedene Punkte, aber um zu punkten, MUSS man mindestens EINEN passenden Platz haben
===Bezirke===
* Häuser - blau: größte einzelne Gruppe
* Märkte - gelb: nicht benachbart zu anderen Märkten
* Kasernen - rot: am Rande der Stadt
* Tempel - lila: vollständig umgeben
* Gärten - grün: keine Bedingungen
===Rundenende===
Wenn nur noch ein Plättchen auf der Baustelle liegt, wird es auf die 1. Position verschoben und ein neuer Stapel ausgelegt
Ersten Spielermarker weitergeben
Wenn du das nicht schaffst, endet das Spiel am Ende der 12. Runde
===Punktevergabe===
Für jeden qualifizierten Distrikt gilt Folgendes:
Addieren Sie die Anzahl der Bezirksfelder in jeder Stufe.
Multipliziere diese Zahl mit der Ebene, auf der sie sich befinden (x1 für die erste Ebene oder x2 für die 2. Ebene...)
Multipliziere dies mit der Anzahl der Sterne, die dir die entsprechenden Plätze geben
Hinzu kommt:
1 Siegpunkt pro ungenutztem Stein
Bei Gleichstand entscheidet der meiste unbenutzte Stein über den Sieg
=== Varianten ===
* Häuser - blau: Wenn Ihre Gruppe von Häuserbezirken einen Wert von 10 oder mehr hat, werden ihre Punkte verdoppelt.
* Märkte - gelb: Wenn Ihr Marktbezirk neben einem Marktplatz liegt, werden seine Punkte verdoppelt.
* Kasernen - rot: Wenn Ihre Kaserne 3 oder 4 leere Felder neben sich hat, werden ihre Punkte verdoppelt.
* Tempel - violett: Wenn Ihr Tempel auf einer höheren Ebene gebaut wird, werden seine Punkte verdoppelt.
* Gärten - grün: Wenn dein Garten an einen See angrenzt (ein leeres Feld, das vollständig umschlossen ist), werden seine Punkte verdoppelt.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Dr Bike
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Erklärung GT-Tpyen
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text/x-wiki
==Runden==
Beim Rallyman-Spiel wechseln sich „weiße“ und „schwarze“ Runden ab.
Der Rundenmarker, den jeder Spieler hat, hat eine weiße und eine schwarze Seite, sodass Sie sofort erkennen können, wer in dieser Runde bereits an der Reihe war. Am Ende einer Runde wird der Rundenmarker umgedreht und eine neue Runde beginnt.
==Spielreihenfolge bestimmen==
Zu Beginn jeder Runde wird zunächst festgelegt, wer in welcher Reihenfolge fahren darf.
Sie bestimmt sich durch die Geschwindigkeit (entspricht dem Gang) und bei einem Unentschieden durch die Position jedes Autos bestimmt.
=== Reihenfolge bestimmen: GESCHWINDIGKEIT> ENTFERNUNG> POSITION ===
'''Geschwindigkeit (Gang)''' - Das Auto mit der höchsten Gangmarkierung spielt immer zuerst, egal wo sie sich auf der Strecke befinden.
'''Entfernung''' - Wenn zwei oder mehr Autos mit der selben Geschwindigkeit fahren, spielt das am weitesten vorne liegende Auto zuerst.
'''Position''' - liegt noch immer ein Unentschieden vor, spielt zuerst das Auto auf der Innenspur der nächsten Kurve.
==Ablauf==
Sobald die Spielreihenfolge festgelegt wurde, ist jeder Spieler nacheinander an der Reihe.
Während ihres Zuges wird ein Spieler Folgendes tun:
* Planen Sie Ihren Zug
* Werfen Sie Ihre Würfel und bewegen Sie Ihr Auto.
===Planen Sie Ihren Zug===
Während ihres Zuges beschleunigen, bremsen und rollen die Spieler mit Würfeln über die Strecke. Die Zusammenfassung oben auf dem Bildschirm zeigt an, welche Würfel zur Verfügung stehen.
Jeder Zahlen-Würfel repräsentiert einen Gang. Bei jeder Bewegung, die Sie machen, können Sie mit dem entsprechenden Gangwürfel '''einen Gang hoch oder runter schalten''' oder mit einem '''weißen Würfel im gleichen Gang''' bleiben. Sie müssen immer vorwärts gehen. Jeder Würfel darf nur einmal pro Spielzug verwendet werden.
===Kurven===
Kurvenabschnitte haben Zahlen in der Mitte, die den '''höchsten Gang''' angeben, in dem Sie '''sicher durch die Kurve''' navigieren können. Wenn Sie diese Zahl überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
====Scharfe Kurven: Kurvenabschnitte mit gepunkteten Linien====
Einige Abschnitte sind durch gepunktete Linien gekennzeichnet, daneben befindet sich eine niedrigere Zahl oder ein Warnsymbol.
* Die Zahl gibt den höchsten Gang an, in dem Sie sich sicher zwischen diesen Feldern bewegen können. Wenn Sie es überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle!
* Das Warnsymbol löst beim Überschreiten automatisch ein zusätzliches Warnsymbol aus (siehe unten).
Beachten Sie, dass Sie sich sicher diagonal diese Felder bewegen können.
====Gefährliche Kurven: Kurvenabschnitte mit Warndreiecken um die Zahl====
Einige Abschnitte haben ein Warndreieck um die Zahl. Dies zeigt an, dass Sie besonders vorsichtig sein müssen, wenn Sie dieses Feld in diesem Gang passieren. Wenn man in dem angegebenen Gang durch die Kurve fährt, erhält man automatisch ein Warnsymbol. Bei niedrigeren Gängen nicht.
==Überholen mindestens im gleichen Gang==
Um ein '''Feld neben dem Auto eines anderen Spielers''' zu betreten, müssen Sie einen '''Gangwürfel verwenden, der gleich oder höher als der aktuelle Gang des Autos des Gegners''' ist. Sobald Ihr Auto neben ihnen ist, kann der Rest ihrer Bewegung mit jeder Geschwindigkeit sein.
Hinweis : Wenn eine '''gelbe Flagge''' aufgrund eines Schadens angezeigt wird, können Sie keinen anderen Spieler überholen oder sich neben ihn bewegen.
==Würfeln und bewegen==
Sobald Sie Ihren Zug geplant haben, würfeln Sie entweder auf einmal (Vollgas/Flat Out) oder einzeln.
<br>Aber seien Sie vorsichtig: Überschreiten Sie '''während einer Runde die sichere Anzahl von Warnsymbolen''' (in der Regel drei, wird ganz oben angezeigt), und Sie verlieren die Kontrolle!
===Vollgas/Flat out: Alle Würfel auf einmal===
Dies ist die riskante, aber mutige Wahl: Wirf alle deine Würfel und hoffe, dass du Glück hast. Wenn Sie sicher rollen, erhalten Sie einige '''Fokusmarker: einen pro Gang- oder Ausrüstungswürfel''' (nicht Brems- oder Boostwürfel), den Sie gewürfelt haben. Diese werden später nützlich sein!
===Einen nach dem anderen würfeln===
Sie können Ihre Würfel einzeln würfeln und jederzeit anhalten. Auf diese Weise können Sie aufhören, wenn Sie Gefahr laufen, die Kontrolle zu verlieren.
====Fokusmarker====
Während Sie Ihre Würfel einzeln würfeln, besteht das Risiko, dass Sie die Kontrolle verlieren (zu viele Warnsymbole gewürfelt).
<br>Sie können die zuvor verdienten Fokusmarker ausgeben, um Ihre Würfel zu sichern, also direkt auszuführen ohne ein Warnsymbol erhalten zu können. Aber jeder Würfel, der in einer Runde geschützt wird, hat höhere Kosten: Der erste Würfel kostet einen, der zweite zwei, der dritte drei usw..
===Die Würfel===
Einige Würfel sind sicherer als andere:
* Die weißen Würfel und die mit dem ersten und zweiten Gang tragen nur ein Warnsymbol auf sich.
* Alle weiteren haben zwei Warnsymbole.
'''Bremsen - rote Würfel''': Sie können zusätzliche Gänge herunterschalten, indem Sie während der Fahrt einen roten Bremswürfel hinzufügen (bei BGA: wird automatisch hinzugefügt). Mit jedem '''roten Würfel können Sie beim Herunterschalten einen Gang überspringen'''. Zum Beispiel könnten Sie vom vierten zum ersten durch Würfeln der Würfel Rot + Rot + 1 oder vom 6. zum 4. durch Ausspielen von Würfel Rot + 4 gehen. Auf diese Weise können Sie sich in einer Runde weiter bewegen oder eine Runde in einem höheren Gang beenden, was ja die Reihenfolge in der nächsten Runde begünstigen kann.
'''Boosting - grüne Würfel''': In ähnlicher Weise können Sie mit dem grünen Boost-Würfel, der in einigen Rennen verfügbar ist, einen Gang nach oben überspringen.
'''Rollen''': Mit den weißen Würfeln bleiben Sie im gleichen Gang und kommen dennoch vorwärts.
===Kontrolle verlieren===
Wenn Sie ein Limit an Warnsymbolen überschreiten, verlieren Sie die Kontrolle.
Auf dem Spielerbrett steht, was passiert, wenn Sie die Kontrolle verlieren: Sie verlieren möglicherweise die gesamte Geschwindigkeit auf "Gang 0" oder verlassen die Strecke in "Gang" 00. Sie können auch bei höheren Geschwindigkeiten und auf gefährlicheren Plättchen Schaden erleiden. Die Anzahl der Schadensmarker, die man nehmen muss, stehen in der Tabelle.
'''Gang 00''': In diesem Gang fliegen Sie aus der Kurve und setzen aus. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, kehren Sie in Gang 0 auf die Strecke zurück. In der nächsten Runde fahren Sie wie gewohnt weiter.
'''Gang 0''': In diesem Gang werden Sie gerade an Ort und Stelle gestoppt. In der nächsten Runde setzen Sie einfach Ihre Bewegung fort.
Wenn Sie die Option "Vollgas/Flat Out" verwendet haben, können Sie die Reihenfolge ändern, in der Sie Ihre Würfel platzieren, um zu entscheiden, wo Sie die Kontrolle verlieren, oder sogar Ihre Route ändern, um einen Kontrollverlust zu vermeiden. Selbst wenn Sie die Kontrolle verlieren, erhalten Sie Ihre Fokus-Token.
==Schaden==
Es gibt mehrere Schadensmöglichkeiten, die von der Anzahl her nach Symbol auf dem aktuellen Sechseckfeld (vgl. Spalten der Spielertabelle) zufällig zugewiesen werden:
* '''Würfel verlieren''': Dies reduziert Ihren Würfelpool: Sie verlieren möglicherweise einen weißen, schwarzen oder roten Würfel.
* '''Gelbe Flagge''': Diese wird bei Ihrem nächsten Zug entfernt. Wenn Sie 00 haben, bleibt die gelbe Flagge, bis Sie sich wieder zu bewegen. Aber in der Zwischenzeit darf niemand die Strecke passieren.
* '''Wetter''': Das Wetter wechselt von Regen zu Sonne oder umgekehrt! Wenn Sie die falsche Art von Reifen verwenden, werden Ihr Würfelpool und Ihr Warnlimit reduziert. Vielleicht möchten Sie anhalten (siehe Boxenstopp), um die Reifen zu wechseln.
* '''Grüne Flagge''': Kein Schaden, du bist in Sicherheit!
==Boxenstopp==
Wenn Sie möchten, können Sie alle Schäden reparieren und / oder die Reifen wechseln, indem Sie Ihre '''Runde im 1. Gang an einer Stelle auf einer der beiden Seiten der Strecke''' beenden. Während Sie sich in der Box befinden, ist Ihr Gang entweder 0 oder 00, je nachdem, welche Option Sie gewählt haben, und Sie befinden sich außerhalb der Strecke (ohne die Bewegung anderer Spieler zu blockieren). Sobald Sie zu 0 zurückkehren (wie bei einem Kontrollverlust oben), können Sie wählen, welche Reifen Sie möchten, und dann bewegen Sie sich in dieser Kurve wie gewohnt.
==Fliegender Start (Flying Start)==
Mit Flying Start können Sie auch ohne grünen Würfel '''von 0 direkt zu Gang 2''' anstatt zu Gang 1 wechseln.
Wenn Sie Ihren Zug auflösen, egal ob Sie einzeln würfeln oder sich komplett bewegen, wird das Ergebnis des Würfels für Gang 2 überprüft: Wenn es sich um ein Warnsymbol handelt, endet Ihr Zug sofort. Das Auto fährt ein Feld vorwärts und bleibt in Gang 2.
Wenn Sie auf Vollgas gehen und einen Kontrollverlust und diesen Effekt erlitten hätten, wird der Kontrollverlust ignoriert.
== GT-Typen ==
Es können verschiedene GT-Typen ausgewählt werden:
* GT-4: 4 schwarze Würfe (1-4), 3 weiße Würfel, 3 rote Würfel
* GT-5: 5 schwarze Würfel (1-5), 2 weiße Würfel, 3 rote Würfel, 1 grüner Würfel
* GT-6: 6 schwarze Würfel (1-6), 2 weiße Würfel, 3 rote Würfel
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text/x-wiki
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler hat 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen mus mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
Im Spiel würfelt jeder Spieler in seinem Zug mit 5 Würfeln. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen mus mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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==Spielziel==
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel gehen an den überbotenen Spieler zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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==Spielziel==
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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2023-05-02T21:06:06Z
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==Spielziel==
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.
Wenn ein Spieler wieder an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt soviele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Adler auge
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== '''Übersicht''' ==
Sie haben 17 Runden Zeit, um entweder Ihren Gegner von der Karte zu tilgen oder Gebiete zu kontrollieren, um am Ende des Spiels die meisten Lumen zu erhalten.
Es gibt 7 verschiedene Szenarien, die gespielt werden können, die Einzelheiten dazu finden Sie im Spielbereich. Es wird empfohlen, mit Szenario A - Erster Kontakt zu beginnen.
== '''Spielzug''' ==
Eine Runde besteht aus einem Würfelwurf, einer Auswahl, einem Plan und einem Ereignis.
Der erste Spieler würfelt, und der zweite Spieler darf nicht die gleiche Auswahl treffen wie der erste Spieler.
Der Startspieler wird zu Beginn zufällig bestimmt, aber dann wird derjenige bestimmt, der die Initiativ-Landmasse kontrolliert.
== '''Auswahl''' ==
Jeder Spieler wählt eine andere der folgenden Möglichkeiten:
* Niedrigster Würfel
* Höchster Würfel
* Addition der Würfel
* Multiplikation der Würfel
* Subtraktion der Würfel (der niedrigste Würfel wird vom höchsten Würfel abgezogen, um eine positive Zahl zu erhalten)
Jede Option ist im gesamten Spiel begrenzt, wie auf der Spielertafel angegeben, also wähle weise.
== '''Planung''' ==
Nachdem der tatsächliche Wert ermittelt wurde, wird dieser in eine Blase auf dem Befehlsbereich der Spielertafel eingetragen.
Alle Einträge müssen an einen anderen Eintrag angrenzen, den du zuvor gemacht hast.
Wenn der Wert 7 oder höher war, kreuzt du auch ein Kästchen in deiner Oberkommandozeile an.
Wenn ein Kästchen durchgestrichen wird, darfst du ein Bonusplättchen ziehen (+ ein Zielplättchen für die letzten 2 Bereiche). Die Bonusplättchen sind entweder ein Söldner, ein Geheimnis oder ein Leuchten.
== '''Ereignis''' ==
Es gibt zwei Arten von zusammenhängenden Zahlen, identische (444) und aufeinanderfolgende (456).
Wenn du das Glück hast, sowohl eine Identische als auch eine Sequenz zu erstellen, musst du dich entscheiden, welche du zuerst vollständig abarbeitest bevor du die andere abarbeitest.
=== '''Identisch''' ===
Wenn ein Wert eine Folge von 2 oder mehr identischen Zahlen erzeugt oder hinzufügt, kannst du der Karte Verstärkungen bis zur Anzahl der neuen Zahlen hinzufügen, d.h. wenn du das erste Mal eine Gruppe von 2 identischen Zahlen erzeugst, fügst du 2 Verstärkungen hinzu, später erhöhst du sie auf 3 und erhältst 1 Verstärkung. Wenn du jedoch 2 unverbundene Gleiche hast und sie mit einer dritten verbindest, kannst du 3 auf einmal einsetzen.
Nachdem du herausgefunden hast, wie viele Verstärkungen du einsetzt, platzierst du jede in einem Gebiet, in dem du bereits mindestens 1 Einheit hast; wenn du mehrere einsetzt, dürfen sie in verschiedenen Gebieten platziert werden.
Erst nachdem ALLE erlaubten Verstärkungen eingesetzt wurden, werden die Grundeinheiten aus dem Beutel blind aufgefrischt (Söldner-Spezialeinheiten werden nicht aufgefrischt).
=== '''Sequenz''' ===
Wenn ein Wert eine Reihe von 2 oder mehr fortlaufenden Zahlen erzeugt oder hinzufügt, erhältst du 3 Optionen, und die Anzahl der Möglichkeiten, die du aus diesen Optionen wählen kannst, funktioniert genauso wie bei identischen Werten wie oben beschrieben, die Optionen sind:
'''Bewegen''': Du kannst eine einzelne Einheit von einer Landmasse, auf der sie sich befindet, zu einer benachbarten Landmasse marschieren lassen. Wenn du als Erster das Feld betrittst, kannst du das dort liegende Entdeckungsplättchen erhalten.
'''Aktivieren''': Du kannst eine aktive Einheit auf die inaktive Seite drehen und die Spezialfähigkeit dieser Einheit ausführen.
'''Leuchten''': Du darfst die Fähigkeit auf einem Leuchtplättchen einsetzen, das du in der Hand hältst, und das Plättchen dann zurück in den allgemeinen Vorratsbeutel legen.
== '''Basiseinheiten''' ==
Die Spezialfähigkeiten werden nicht detailliert beschrieben, und ihr könnt für alles, was auftaucht, Tooltips finden, aber die Einheiten, auf die beide Spieler zu Beginn möglicherweise Zugriff haben, sind im Folgenden aufgeführt:
6 X Shroomling: 2 Stärke. Keine Fähigkeit
2 X Schlammmuschel: 3 Stärke. Ist gegen Tödliche Kämpfer und Wut geschützt, kann sich aber nicht bewegen
2 X Wiederhersteller: 1 Stärke. Alle Verbündeten im aktuellen und den angrenzenden Gebieten werden umgedreht und aktiv
2 X Pusher: 1 Stärke. Zwingt eine der eigenen oder gegnerischen Einheiten in ein angrenzendes Gebiet
2 X Assassine (Tödlicher Kämpfer): 1 Stärke. Entferne eine Einheit aus demselben Gebiet und lege sie zurück in den Beutel des Spielers
2 X Gefiederte: 1 Stärke. Bewege sie bei Aktivierung in ein beliebiges Gebiet.
== '''Wertung''' ==
Wenn ein Spieler keine Einheiten auf dem Brett hat, gewinnt sein Gegner sofort, andernfalls findet nach 17 Runden eine Wertung statt.
Für jedes Gebiet wird ermittelt, welcher Spieler die höhere Stärke hat, er gewinnt es und erhält Punkte je nach Gebietstyp (1SP für Winter/Blau, 3SP für Herbst/Orange, 5SP für Sommer/Grün, 7SP für Frühling/Rosa).
Wenn ihr Beuteentdeckungsplättchen gesammelt habt, deckt diese jetzt auf und addiert die Punkte, die sie euch geben (Entdeckungsplättchen, die noch auf dem Spielbrett liegen, egal wer das Gebiet kontrolliert, werden nicht eingelöst).
Wenn Du Zielplättchen gesammelt hast, zeige sie jetzt auf und zähle die Punkte zusammen, die sie Dir geben.
Der Spieler mit den meisten SP gewinnt oder, bei Gleichstand, derjenige, der das Gebiet mit dem Initiativmarker kontrolliert, oder, falls es niemand kontrolliert, niemand.
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Tess de Orig
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text/x-wiki
==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen Ablagestapel deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie ausspielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabben = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Boote = einen weiteren Zug machen
* Fische = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle erhalten ihre erreichten Punkte
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
Kartenpunktzahl:
* jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt einen Punkt
* Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Kart
* Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl
* Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!
===Ende des Spiels===
Das Spiel mit 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand gewinnt wer in der letzten Runde als Letztes gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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2023-05-08T23:34:22Z
13teFee
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du / Sie geändert
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text/x-wiki
==Waren platzieren==
Für das Spiel stehen zwei Platzierungsarten zur Verfügung. Du kannst in den Optionen zwischen ihnen wechseln, aber standardmäßig wird auf dem Desktop Drag'n'Drop und auf dem Handy das Fadenkreuz verwendet.
===Drag'n'drop===
Ziehe Waren aus deinem Inventar auf einen Plan. Um dies zu erleichtern, kannst du auf das Erweitern-Symbol über einem Plan klicken. Auf die gleiche Weise kannst du auch Erze und Silber auf Pläne ziehen.
===Fadenkreuz===
Klicke auf das Erweitern-Symbol über einem Plan, um Waren zu platzieren. Klicke auf eine Ware, Erz oder Silber, um sie auszuwählen, und klicke dann auf den Plan, um sie zu platzieren. Es gibt Schaltflächen, um das zuletzt ausgewählte Plättchen zu drehen oder zu löschen.
===Festmahl===
Die Festtafel kann nur während der Festmahl-Phase gespeichert werden. Außerhalb dieser Phase kannst du Waren provisorisch auf dem Plan platzieren, du kannst nur nicht speichern.
===Boote und Häuser===
Um Erze auf Boote oder Steine und Holz in Schuppen und Häuser zu legen, klicke einfach auf das entsprechende Feld. Auf dem Handy kann es sein, dass du zweimal tippen musst.
==Rauben und Plündern==
Sobald du zum ersten Mal würfelst, kannst du deinen Zug nicht mehr rückgängig machen. Bevor du auf "Erfolg" klickst, musst du so viele "Waffen"-Karten und Steine auswählen, wie du ausgeben möchtest. Nachdem du auf "Erfolg" geklickt hast, kannst du die Belohnung auswählen, die du haben möchtest.
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Tips chess
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2023-05-09T09:06:56Z
CrassDas
7654
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text/x-wiki
Bevor du ziehst, überprüfe dass deine Figuren größtenteils oder alle verteidigt sind.
In der Eröffnung, versuche:
-Das Zentrum des Brettes zu kontrollieren.
-Figuren zu entwickeln (insbesondere Springer und Läufer) indem du sie von der Grundreihe ziehst.
-Früh zu rochieren.
Gute Eröffnungszüge für weiß sind zum Beispiel: c4, d4, e4, Sf3
Generell ist es eine schlechte Idee in der Eröffnung viele Züge mit der Dame oder generell viele Züge mit der gleichen Figur zu machen.
Behalte deinen König in Sicherheit hinter anderen Figuren (in der Regel Bauern).
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Gamehelpladyandthetiger
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2023-05-14T10:04:02Z
JainaGreenleaf
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Die Seite wurde neu angelegt: „TÜREN He was safe in his choice, for he knew that the lady was in number two. When he burst through her door, he found out by the roar, that tigers can be ladies too. (Er war sich seiner Wahl sicher, denn er wusste es dass die Dame in Nummer zwei war. Als er durch ihre Tür platzte, er fand es durch das Gebrüll heraus, dass Tiger auch Damen sein können.) --Tom Lang Ziel Um zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein, der 10 Edelsteine verdi…“
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text/x-wiki
TÜREN
He was safe in his choice, for he knew
that the lady was in number two.
When he burst through her door,
he found out by the roar,
that tigers can be ladies too.
(Er war sich seiner Wahl sicher, denn er wusste es
dass die Dame in Nummer zwei war.
Als er durch ihre Tür platzte,
er fand es durch das Gebrüll heraus,
dass Tiger auch Damen sein können.)
--Tom Lang
Ziel
Um zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein, der 10 Edelsteine verdient. Edelsteine erhältst du, indem du die Identität Deines Gegners errätst, Deine Identität falsch erraten wird
oder mit einem Kartensatz punktest, der zu Deiner Identität passt.
AUFBAU
Ein Spieler ist der Sammler, der andere Spieler ist der Rater.
Jeder Spieler erhält heimlich eine von vier Identitätskarten: rote Dame, blaue Dame, roter Tiger oder blauer Tiger.
Der Sammler beginnt.
SAMMLER
Wähle eine Karte.
Wenn Du einen Satz mit 4 Karten hast, die mit Deiner Identität korrespondieren, enthüllst Du Deine Rolle und erhältst 6 Edelsteine.
(Beispiel: Wenn Du die rote Dame bist, erhältst Du 6 Edelsteine, wenn Du entweder 4 rote Karten oder 4 Damen sammelst.)
RATER
Eine Karte aus der Auslage abwerfen.
Du kannst dann: (a) Die Identität Deines Gegners erraten. (b) Die Sammelkarten beanspruchen. (c) Passen.
(Du kannst wählen, ob Du raten oder die Sammelkarten beanspruchen möchtest, bevor Du abwirfst.)
Raten
Du kannst die Farbe oder die Rolle oder beides erraten.
Farbe oder Rolle erraten: 1 Edelstein
Farbe und Rolle erraten: 5 Edelsteine
Falsch geraten: Sammler erhält 4 Edelsteine
Beanspruche den Kartensatz
Du kannst einen Satz Sammelkarten beanspruchn. Wenn der Sammler einen Satz von vier Karten hat, die entweder zu Deiner Farbe oder Deiner Rolle passen, kannst Du Deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.
(Beispiel: Du bist der blaue Tiger. Wenn der Sammler entweder 4 blaue Karten oder 4 Tiger gesammelt hat, darfst du deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.)
Passen
Der Sammler ist an der Reihe.
Wenn der Stapel aufgebraucht ist, erhält der Rater 3 Edelsteine.
Ergebniszusammenfassung
Der Sammler erhält 6 Edelsteine für 4 passende Karten, die er sammelt, die eines seiner Attribute haben, d. h.
4 Farben oder 4 Rollen, 4 Edelsteine für falsches Raten des Raters.
Der Rater erhält 5 Edelsteine für das richtige Erraten aller Elemente, 1 Edelstein für das richtige Erraten eines Elements (wenn er nur 1 Element errät), 2 Edelsteine für die Zuordnung seiner Karte zu 4 der vom Sammler ausgespielten Karten und 3 Edelsteine dafür, dass der Stapel leer ist.
Ende des Wettbewerbs
Jeder Wettbewerb (Runde) endet, wenn einer der Spieler Edelsteine erhält. Ein neuer Wettbewerb beginnt und jeder Spieler erhält eine neue Identität.
Spielende
Der erste Spieler, der 10 Edelsteine erzielt, gewinnt!
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2023-05-14T10:07:16Z
JainaGreenleaf
5483
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text/x-wiki
'''DOORS (TÜREN)'''
He was safe in his choice, for he knew
that the lady was in number two.
When he burst through her door,
he found out by the roar,
that tigers can be ladies too.
(Er war sich seiner Wahl sicher, denn er wusste es
dass die Dame in Nummer zwei war.
Als er durch ihre Tür platzte,
er fand es durch das Gebrüll heraus,
dass Tiger auch Damen sein können.)
--Tom Lang
'''Ziel'''
Um zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein, der 10 Edelsteine verdient. Edelsteine erhältst du, indem du die Identität Deines Gegners errätst, Deine Identität falsch erraten wird
oder mit einem Kartensatz punktest, der zu Deiner Identität passt.
'''AUFBAU'''
Ein Spieler ist der Sammler, der andere Spieler ist der Rater.
Jeder Spieler erhält heimlich eine von vier Identitätskarten: rote Dame, blaue Dame, roter Tiger oder blauer Tiger.
Der Sammler beginnt.
'''SAMMLER'''
Wähle eine Karte.
Wenn Du einen Satz mit 4 Karten hast, die mit Deiner Identität korrespondieren, enthüllst Du Deine Rolle und erhältst 6 Edelsteine.
(Beispiel: Wenn Du die rote Dame bist, erhältst Du 6 Edelsteine, wenn Du entweder 4 rote Karten oder 4 Damen sammelst.)
'''RATER'''
Eine Karte aus der Auslage abwerfen.
Du kannst dann: (a) Die Identität Deines Gegners erraten. (b) Die Sammelkarten beanspruchen. (c) Passen.
(Du kannst wählen, ob Du raten oder die Sammelkarten beanspruchen möchtest, bevor Du abwirfst.)
'''Raten'''
Du kannst die Farbe ''oder'' die Rolle ''oder'' beides erraten.
Farbe oder Rolle erraten: 1 Edelstein
Farbe und Rolle erraten: 5 Edelsteine
Falsch geraten: Sammler erhält 4 Edelsteine
'''Beanspruche den Kartensatz'''
Du kannst einen Satz Sammelkarten beanspruchn. Wenn der Sammler einen Satz von vier Karten hat, die entweder zu Deiner Farbe oder Deiner Rolle passen, kannst Du Deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.
(Beispiel: Du bist der blaue Tiger. Wenn der Sammler entweder 4 blaue Karten oder 4 Tiger gesammelt hat, darfst du deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.)
'''Passen'''
Der Sammler ist an der Reihe.
Wenn der Stapel aufgebraucht ist, erhält der Rater 3 Edelsteine.
'''Ergebniszusammenfassung'''
Der Sammler erhält 6 Edelsteine für 4 passende Karten, die er sammelt, die eines seiner Attribute haben, d. h. 4 Farben oder 4 Rollen, 4 Edelsteine für falsches Raten des Raters.
Der Rater erhält 5 Edelsteine für das richtige Erraten aller Elemente, 1 Edelstein für das richtige Erraten eines Elements (wenn er nur 1 Element errät), 2 Edelsteine für die Zuordnung seiner Karte zu 4 der vom Sammler ausgespielten Karten und 3 Edelsteine dafür, dass der Stapel leer ist.
'''Ende des Wettbewerbs'''
Jeder Wettbewerb (Runde) endet, wenn einer der Spieler Edelsteine erhält. Ein neuer Wettbewerb beginnt und jeder Spieler erhält eine neue Identität.
'''Spielende'''
Der erste Spieler, der 10 Edelsteine erzielt, gewinnt!
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Tips splits
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2023-05-21T15:12:09Z
Noerchen
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Die Seite wurde neu angelegt: „Beim erstmaligen Einrichten des Boards können Sie verschiedene Ansätze verfolgen. Der Standardansatz besteht darin, ein Brett zu erstellen, das einem Quadrat oder einem Kreis nahe kommt. Die Alternative besteht darin, zu versuchen, ein seltsam geformtes Brett herzustellen, das Unregelmäßigkeiten oder Diskontinuitäten aufweist. Die Vielfalt an Boards ist praktisch unbegrenzt. Ein ungewöhnlich geformtes Spielfeld kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen,…“
wikitext
text/x-wiki
Beim erstmaligen Einrichten des Boards können Sie verschiedene Ansätze verfolgen. Der Standardansatz besteht darin, ein Brett zu erstellen, das einem Quadrat oder einem Kreis nahe kommt. Die Alternative besteht darin, zu versuchen, ein seltsam geformtes Brett herzustellen, das Unregelmäßigkeiten oder Diskontinuitäten aufweist. Die Vielfalt an Boards ist praktisch unbegrenzt. Ein ungewöhnlich geformtes Spielfeld kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass ein Spieler einen Vorteil erlangt, aber möglicherweise sind es nicht Sie selbst, die davon profitieren.
Ihre Ausgangsposition ist sehr wichtig! Denken Sie daran: Wer zuerst den Standort wählt, kann im Nachteil oder im Vorteil sein, je nach Form des Bretts. Versuchen Sie, Ihre(n) Gegner zu schlagen, indem Sie ihre Schafe einfangen, damit sie sich nicht teilen können.
Suchen Sie nach Abschnitten, die Sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt von Ihren Gegnern abheben und ausschließen können. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Schafe gefunden haben, um das von Ihrem Gegner isolierte Gebiet auszunutzen.
Lesen Sie weiter – achten Sie darauf, dass keine Stapel verloren gehen.
Erwägen Sie, Ihre Herde zusammenzuhalten und Ihre(n) Gegner auseinanderzuhalten, da die Größe der Herde den Ausschlag gibt.
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Gamehelparknova
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2023-05-22T06:47:26Z
Sonpolis
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Die Seite wurde neu angelegt: „Willkommen bei Ark Nova! In diesem Spiel wirst du einen modernen Zoo leiten. Neben der Platzierung beliebter und unbeliebter Tiere wirst du auch die Zoologie weiter erforschen und Naturschutzprojekte und Sponsoring unterstützen. Du wirst dies tun, indem du in jedem Zug eine von fünf Aktionen ausführst. Jede Aktion hat eine Stärke, die mit dem Fortschritt auf deiner Spur zusammenhängt - je länger es her ist, seit du diese Aktion zuletzt ausgeführt h…“
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text/x-wiki
Willkommen bei Ark Nova! In diesem Spiel wirst du einen modernen Zoo leiten. Neben der Platzierung beliebter und unbeliebter Tiere wirst du auch die Zoologie weiter erforschen und Naturschutzprojekte und Sponsoring unterstützen. Du wirst dies tun, indem du in jedem Zug eine von fünf Aktionen ausführst. Jede Aktion hat eine Stärke, die mit dem Fortschritt auf deiner Spur zusammenhängt - je länger es her ist, seit du diese Aktion zuletzt ausgeführt hast, desto mächtiger wird sie sein. Deine Punktzahl wird durch deine Attraktivität und Naturschutzpunkte gemessen, und wenn sie sich auf der Wertungsspur kreuzen, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten, gemessen daran, wie weit diese beiden Anzeiger voneinander entfernt sind, gewinnt das Spiel!
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1376
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2023-06-18T06:28:28Z
Bridgezocker
7173
Ark ist englisch, Arche deutsch
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text/x-wiki
Willkommen bei Arche Nova! In diesem Spiel wirst du einen modernen Zoo leiten. Neben der Platzierung beliebter und unbeliebter Tiere wirst du auch die Zoologie weiter erforschen und Naturschutzprojekte und Sponsoring unterstützen. Du wirst dies tun, indem du in jedem Zug eine von fünf Aktionen ausführst. Jede Aktion hat eine Stärke, die mit dem Fortschritt auf deiner Spur zusammenhängt - je länger es her ist, seit du diese Aktion zuletzt ausgeführt hast, desto mächtiger wird sie sein. Deine Punktzahl wird durch deine Attraktivität und Naturschutzpunkte gemessen, und wenn sie sich auf der Wertungsspur kreuzen, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten, gemessen daran, wie weit diese beiden Anzeiger voneinander entfernt sind, gewinnt das Spiel!
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Tips seasaltpaper
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2023-05-27T15:06:31Z
Saskiiiiiiia
7713
Die Seite wurde neu angelegt: „Behalten Sie jede Karte im Auge, die Ihr Gegner zieht. Das ist entscheidend. Zunächst einmal sollten Sie Ihrem Gegenüber keine Karten geben, die Sets vervollständigen. Behalten Sie zudem Karten wie die Pinguinkolonie, den Fischschwarm, den Kapitän oder den Leuchtturm, mit denen Sie mehrere Punkte gleichzeitig verdienen können. Versuchen Sie, Karten zu sammeln, die alle die gleiche Farbe haben. Wenn Ihr Gegner „Letzte Chance“ ausruft und Sie n…“
wikitext
text/x-wiki
Behalten Sie jede Karte im Auge, die Ihr Gegner zieht. Das ist entscheidend.
Zunächst einmal sollten Sie Ihrem Gegenüber keine Karten geben, die Sets vervollständigen.
Behalten Sie zudem Karten wie die Pinguinkolonie, den Fischschwarm, den Kapitän oder den Leuchtturm, mit denen Sie mehrere Punkte gleichzeitig verdienen können.
Versuchen Sie, Karten zu sammeln, die alle die gleiche Farbe haben. Wenn Ihr Gegner „Letzte Chance“ ausruft und Sie nicht über die Punkte verfügen, können Sie aufgrund Ihrer Leistung möglicherweise trotzdem mehrere Punkte sammeln.
Rette die Meerjungfrauen! Wenn Sie vier davon gleichzeitig haben, gewinnen Sie das Spiel. Es ist möglich und wurde getan.
Außerdem gewähren die Meerjungfrauen die Chance auf wichtige Farbpunkte, wenn Sie mehrere Karten der gleichen Farbe besitzen.
Die verschiedenen Farben gibt es unterschiedlich häufig - die jeweiligen Anzahlen können Sie während des Spielens jederzeit betrachten, indem Sie auf den bunten Button klicken, der sich an der unteren Bildschirmkante befindet.
Viel Spaß beim Spielen, möge das Kartenglück mit Ihnen sein!
0a56da42ca61a417be59ac7b9702f400f3c8d0c0
Gamehelpchallengers
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2023-06-03T23:04:54Z
Thomas
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Initiale deutsche Übersetzung der englischen Version dieser Seite.
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text/x-wiki
==Überblick==
Die Spieler nehmen über 7 Runden an den Phasen Kartenauswahl („Deck-Phase“) und Kartenaufdecken („Match-Phase“) teil.
Bei Spielen mit 3 bis 8 Spielern folgt dann noch das Finale, für das sich nur 2 Spieler qualifizieren, die nach 7 Runden die meisten Fans haben.
Bei Spielen mit 1 oder 2 Spielern gibt es kein Finale; der Spieler, der nach 7 Runden die meisten Fans hat, gewinnt noch der 7. Runde. Liegt ein Spieler (bei 1 bis 2 Spielern) mit mindestens 11 Fans in Führung, gewinnt er sofort.
==Karten==
Jede Karte hat eine Basisstärke, die in den oberen Ecken angezeigt wird, und ein Set-Symbol oben an den Seiten. Die Karten haben außerdem Buchstaben in der unteren rechten Ecke, die ihre Stufe angeben:
* S = Startkarten
* A = niedrige Stufe, bis zu 3 Basisstärke
* B = mittlere Stufe, bis zu 5 Basisstärke
* C = hohe Stufe, bis zu 10 Basisstärke
* R = Bot-Karten, höhere Schwietigkeit
* SOLO = Bot-Karten für Solo-Herausforderung
==Sets==
Das Stadt-Grundset, inklusive der Startkarten, ist immer im Spiel. Es gibt 6 weitere Sets, aber nur 5 davon werden in einem Spiel verwendet, so dass sich unterschiedliche Deck-Kombinationen ergeben.
Bei ungerader Personenzahl spielt ein Bot mit, der sein eigenes Set hat.
Abgesehen von den Start- und Bot-Karten gibt es in allen anderen Sets die meisten Karten 4-mal. Gibt es Karten nur 3-mal oder weniger, sind sie als „Selten“ gekennzeichnet. Gibt es Karten 5-mal oder öfter, sind sie als „Häufig“ gekennzeichnet. In diesen Fällen ist die Anzahl auf der Karte angegeben (z.B. „Selten, 3x“).
==Deck-Phase==
Die Spieler ziehen 5 Karten von einem Level-Stapel und wählen daraus 1 oder 2 Karten aus, die sie ihrem Deck hinzufügen. Einmal pro Deck-Phase dürfen gezogene Karten abgeworfen und gleich viele neue Karten vom gleichen Level-Stapel nachgezogen werden. Am Ende der Deck-Phase dürfen beliebig viele Karten aus dem Deck abgeworfen werden, um das Deck zu verschlanken.
In der ersten Runde werden Karten vom Level A Stapel gezogen, in späteren Runden - je nach Turnierplan - von den mächtigeren Level B oder C Karten.
==Match-Phase==
Jeder Spieler mischt sein Deck (das übernimmt BGA automatisch). Dann werden Spielpaarungen nach dem Turnierplan gebildet, so dass immer zwei Spieler gegeneinander antreten. Sie versuchen, durch Aufdecken von Karten ihres Decks, die Fahne zu übernehmen und zu verteidigen. Alle 2-Personen-Matches werden gleichzeitig ausgespielt, wie eigenständige Mini-Spiele.
==Spielablauf==
In jedem Match kämpfen zwei Spieler um die Fahne, die zwischen den beiden Spieler hin- und her wandert, während sie erobert wird. Die Person mit der Trophäe mit der höheren Runden immer beginnt das Match. Bei Gleichstand sowie beim ersten Match wird gelost. Die Person deckt ihre oberste Karte von seinem Deck auf und legt die Fahne auf die Karte. Wenn die Karte einen Effekt besitzt, wird dieser jetzt ausgeführt.
Dann muss der andere Spieler des Matches angreifen, um sich die Fahne zu holen. Der Angriff erfolgt durch Aufdecken von Karten vom eigenen Deck, eine nach der anderen. Die Basisstärke jeder aufgedeckten Karte wird zusammengezählt und mit der Basisstärke der verteidigenden Karte verglichen. Zusätzlich können manche Karteneffekte die Stärke auf der angreifenden oder verteidigenden Seite beeinflussen.
Sobald die Gesamtstärke des Angreifers gleich oder höher als die Stärke des Verteidigers ist, legt der Verteidiger seine Karte auf einen leeren Sitz auf seiner Bank - ein Bereich mit 6 Plätzen für Karten. Jeder Sitz kann beliebig viele Karten mit gleichem Namen aufnehmen, aber niemals zwei Karten mit verschiedenen Namen.
Dann schiebt der Angreifer noch alle seine aufgedeckten Karten zu einem Stapel zusammen, so dass nur 1 Karte (die zuletzt aufgedeckte Karte) zu sehen ist. Die Fahne wird auf diese Karte gelegt; diese Karte ist jetzt im Fahnenbesitz und muss sich verteidigen. Die Verteidigungsstärke bestimmt sich nur durch die 1 sichtbare Karte und eventuellen Effekten durch Karten auf der Bank, aber NICHT durch die verdeckten Karten.
Dann geht das Match weiter, indem der andere Spieler auf gleiche Weise durch Aufdecken von Karten angreift, bis seine Gesamtstärke gleich oder höher der Stärke des jetzigen Verteidigers ist. Der Verteidiger legt seine Karten auf die Bank, wird zum Angreifer, und so weiter.
==Ende eines Matches==
Ein Match endet, wenn ein Spieler eine Karte von seinem Deck nachziehen müsste, aber keine Karte mehr im Deck hat.
Ein Match endet auch, wenn ein Spieler seine Karte(n) auf die Bank legen muss, aber nicht mehr genügend Sitze hat — entweder leere oder mit dem gleichen Namen wie die abzulegende(n) Karte(n).
In beiden Fällen verliert der Spieler. Sein Gegenüber erhält die Trophäe der aktuellen Runde. Jede Trophäe hat auf der Rückseite eine Anzahl von Fans angegeben. Trophäen der abrunde 1 haben nur 2 oder 3 Fans, aber Trophäen der abrunde 7 haben 9 oder 10 Fans!
Bei einem Spiel mit 3 bis 8 Personen bleiben die Fans der Trophäen bis zum Finale verdeckt. Bei 1 oder 2 Spielern sind die Fans der Trophäen für alle sichtbar.
==Neue Runde==
Jede Runde bietet weiter starke Karten zur Auswahl. Und in jeder Runde werden die Paarungen der Spieler, die gegeneinander antreten, neu bestimmt (anhand des Turnierplans, abhängig vom der Spieleranzahl).
==Karteneffekte==
Effekte von Karten ohne fett gedrucktem Stichwort werden sofort ausgeführt, wenn sie aufgedeckt werden. Effekte werden soweit wie möglich ausgeführt. Bekommt eine Karte einen sofortigen Stärkebonus behält diese Karte ihn, selbst wenn sie in Fahnenbesitz kommt.
Wenn man durch einen Effekt Fans erhält, nimmt man die entsprechende Anzahl Fan-Marker.
Wenn durch einen Effekt Karten auf den „Ruhestapel“ gelegt werden, werden die Karten auf einen offenen Stapel gelegt. Der Ruhestapel kann beliebig viele Karten aufnehmen. Karten im Ruhestapel haben keinen Effekt. Karten auf den Ruhestapel zu legen, hilft, die Bank frei zu machen, so dass man nicht verliert.
Effekte von Karten mit einem fett gedruckten Stichwort werden anders ausgewertet:
* '''Im Angriff:''' Der Effekt gilt nur für den Angriff, bei dem du die Karte aufdeckst. Der Effekt ist nicht mehr aktiv, sobald eine deiner Karten im Fahnenbesitz ist.
* '''Von der Bank:''' Der Effekt gilt, sobald diese Karte auf der Bank liegt und ist aktiv, solange die Karte auf der Bank liegt. Die Stärkeboni mehrerer Karten mit dem gleichen Namen werden zusammengezählt.
* '''Im Fahnenbesitz:''' Der Effekt gilt, sobald die Fahne auf dieser Karte liegt und ist aktiv, solange die Fahne auf ihr liegt.
* '''Fahnenverlust:''' Der Effekt wird ausgeführt, wenn die Fahne von dieser Karte genommen wird. Diese Karte muss daher zuvor in Fahnenbesitz gewesen sein. Der Fahnenverlust wird vor Effekten ausgeführt, die in Kraft treten, wenn eine Karte in Fahnenbesitz kommt.
* '''Ausgewählt''' (nur im Weltraum-Set)''':''' Der Effekt wird einmalig in der Deck-Phase ausgeführt, in der du diese Karte auswählst.
==Finale==
Bei 3 bis 7 Spielern deckt jeder Spieler alle seine Fans von den Trophäen auf, die er gesammelt hat. Dazu kommen alle Fans durch Fan-Token. Die 2 Spieler mit den meisten Fans qualifizieren sich fürs Finale, alle anderen Spieler sind nur Zuschauer. Bei Gleichstand ist entscheidend, wer mehr Trophäen gewonnen hat. Besteht weiterhin Gleichstand, ist entscheidend, wer die Trophäe mit der höheren Rundennummer hat.
Vor dem Finale gibt es keine neuen Karten zur Auswahl, aber die Finalisten dürfen noch Karten von ihrem Deck abwerfen.
Bei 1 bis 2 Spielern gibt es kein Finale, das Spiel endet nach 7 Runden, oder früher, siehe unten.
==Spielende==
Bei 3 bis 8 Spielern endet das Spiel nach dem Finale. Der Gewinner des finalen Matche gewinnt das komplette Spiel, unabhängig von der Gesamtzahl der Fans.
Bei 1 bis 2 Spieler endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler nach einer Match-Phase einen Vorsprung von mindestens 11 Fans hat; dieser Spieler gewinnt dann sofort. Ansonsten gewinnt derjenige, der nach 7 Runden die meistens Fans hat.
==Bot-Gegner==
Bei ungerader Personenzahl übernimmt der Abiturienten einen fehlenden Platz. Der Bit hat sein eigenes Start-Deck und nimmt nicht an der der Deck-Phase teil. Der Bot hat die Schwierigkeitsstufen 1 bis Die Stufen 5. 4 und 5 sind stark und nicht für Mehrpersonen-Spiele gedacht, da sie sich unfair anfühlen können.
In höheren Bot Level werden die Bot-Startkarten durch eine zufällige Auswahl stärkerer Karten ersetzt.
Bei 3 bis 7 Spielern legt der about gewonnene Trophäen zurück in die Schachtel; der Bot erhält daher keine Fans und kann sich daher auch nicht fürs Finale qualifizieren.
In Solo-Spielen (1 Spieler) behält der Bot Trophäe und erhält dadurch Fans.
==Solo-Modus==
Du spielst alleine gegen den Bot. Es gelten die Regeln des 2-Personenspiel, auch die Möglichkeit, nach einer Match-Phase mit einem Vorsprung von mind. 11 Fans vorzeitig zu gewinnen.
Zusätzlich gibt es die Option „Solo-Spezial-Herausforderung“. Wenn diese Option aktiviert ist, können zufälligerweise eine oder mehrere SOLO Karten ins Bot-Deck gemischt werden, so dass es noch schwieriger wird.
f68a5eb113266770e2c6fd27aa0f4b0f508c6da7
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2023-06-04T11:55:49Z
Thomas
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Ein paar Rechtschreib-/Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
==Überblick==
Die Spieler nehmen über 7 Runden an den Phasen Kartenauswahl („Deck-Phase“) und Kartenaufdecken („Match-Phase“) teil.
Bei Spielen mit 3 bis 8 Spielern folgt dann noch das Finale, für das sich nur die 2 Spieler qualifizieren, die nach 7 Runden die meisten Fans haben.
Bei Spielen mit 1 oder 2 Spielern gibt es kein Finale; der Spieler, der nach 7 Runden die meisten Fans hat, gewinnt noch der 7. Runde. Liegt ein Spieler (bei 1 bis 2 Spielern) mit mindestens 11 Fans in Führung, gewinnt er sofort.
==Karten==
Jede Karte hat eine Basisstärke, die in den oberen Ecken angezeigt wird, und ein Set-Symbol oben an den Seiten. Die Karten haben außerdem Buchstaben in der unteren rechten Ecke, die ihre Stufe angeben:
* S = Startkarten
* A = niedrige Stufe, bis zu 3 Basisstärke
* B = mittlere Stufe, bis zu 5 Basisstärke
* C = hohe Stufe, bis zu 10 Basisstärke
* R = Bot-Karten, höhere Schwierigkeit
* SOLO = Bot-Karten für Solo-Herausforderung
==Sets==
Das Stadt-Grundset, inklusive der Startkarten, ist immer im Spiel. Es gibt 6 weitere Sets, aber nur 5 davon werden in einem Spiel verwendet, so dass sich unterschiedliche Deck-Kombinationen ergeben.
Bei ungerader Personenzahl spielt ein Bot mit, der sein eigenes Set hat.
Abgesehen von den Start- und Bot-Karten gibt es in allen anderen Sets die meisten Karten 4-mal. Gibt es Karten nur 3-mal oder weniger, sind sie als „Selten“ gekennzeichnet. Gibt es Karten 5-mal oder öfter, sind sie als „Häufig“ gekennzeichnet. In diesen Fällen ist die Anzahl auf der Karte angegeben (z.B. „Selten, 3x“).
==Deck-Phase==
Die Spieler ziehen 5 Karten von einem Level-Stapel und wählen davon 1 oder 2 Karten aus, die sie ihrem Deck hinzufügen. Einmal pro Deck-Phase dürfen gezogene Karten abgeworfen und gleich viele neue Karten vom gleichen Level-Stapel nachgezogen werden. Am Ende der Deck-Phase dürfen beliebig viele Karten aus dem Deck abgeworfen werden, um das Deck zu verschlanken.
In der ersten Runde werden Karten vom Level A Stapel gezogen, in späteren Runden - je nach Turnierplan - von den mächtigeren Level B oder C Karten.
==Match-Phase==
Jeder Spieler mischt sein Deck (das übernimmt BGA automatisch). Dann werden Spielpaarungen nach dem Turnierplan gebildet, so dass immer zwei Spieler gegeneinander antreten. Sie versuchen, durch Aufdecken von Karten ihres Decks, die Fahne zu übernehmen und zu verteidigen. Alle 2-Personen-Matches werden gleichzeitig ausgespielt, wie eigenständige Mini-Spiele.
==Spielablauf==
In jedem Match kämpfen zwei Spieler um die Fahne, die zwischen den beiden Spieler hin- und her wandert, während sie erobert wird. Die Person mit der Trophäe mit der höheren Rundennummer beginnt das Match. Bei Gleichstand sowie beim ersten Match wird gelost. Die Person deckt die oberste Karte von ihrem Deck auf und legt die Fahne auf die Karte. Wenn die Karte einen Effekt besitzt, wird dieser jetzt ausgeführt.
Dann muss der andere Spieler des Matches angreifen, um sich die Fahne zu holen. Der Angriff erfolgt durch Aufdecken von Karten vom eigenen Deck, eine nach der anderen. Die Basisstärke jeder aufgedeckten Karte wird zusammengezählt und mit der Basisstärke der verteidigenden Karte verglichen. Zusätzlich können manche Karteneffekte die Stärke auf der angreifenden oder verteidigenden Seite beeinflussen.
Sobald die Gesamtstärke des Angreifers gleich oder höher als die Stärke des Verteidigers ist, legt der Verteidiger seine Karte auf einen leeren Sitz auf seiner Bank - ein Bereich mit 6 Plätzen für Karten. Jeder Sitz kann beliebig viele Karten mit gleichem Namen aufnehmen, aber niemals zwei Karten mit verschiedenen Namen.
Dann schiebt der Angreifer noch alle seine aufgedeckten Karten zu einem Stapel zusammen, so dass nur 1 Karte (die zuletzt aufgedeckte Karte) zu sehen ist. Die Fahne wird auf diese Karte gelegt; diese Karte ist jetzt im Fahnenbesitz und muss sich verteidigen. Die Verteidigungsstärke bestimmt sich nur durch die 1 sichtbare Karte und eventuellen Effekten durch Karten auf der Bank, aber NICHT durch die verdeckten Karten.
Dann geht das Match weiter, indem der andere Spieler auf gleiche Weise durch Aufdecken von Karten angreift, bis seine Gesamtstärke gleich oder höher der Stärke des jetzigen Verteidigers ist. Der Verteidiger legt seine Karten auf die Bank, wird zum Angreifer, und so weiter.
==Ende eines Matches==
Ein Match endet, wenn ein Spieler eine Karte von seinem Deck nachziehen müsste, aber keine Karte mehr im Deck hat.
Ein Match endet auch, wenn ein Spieler seine Karte(n) auf die Bank legen muss, aber nicht mehr genügend Sitze hat — entweder leere oder mit dem gleichen Namen wie die abzulegende(n) Karte(n).
In beiden Fällen verliert der Spieler. Sein Gegenüber erhält die Trophäe der aktuellen Runde. Jede Trophäe hat auf der Rückseite eine Anzahl von Fans angegeben. Trophäen der Runde 1 haben nur 2 oder 3 Fans, aber Trophäen der Runde 7 haben 9 oder 10 Fans!
Bei einem Spiel mit 3 bis 8 Personen bleiben die Fans der Trophäen bis zum Finale verdeckt. Bei 1 oder 2 Spielern sind die Fans der Trophäen für alle sichtbar.
==Neue Runde==
Jede Runde bietet weiter starke Karten zur Auswahl. Und in jeder Runde werden die Paarungen der Spieler, die gegeneinander antreten, neu bestimmt (anhand des Turnierplans, abhängig vom der Spieleranzahl).
==Karteneffekte==
Effekte von Karten ohne fett gedrucktem Stichwort werden sofort ausgeführt, wenn sie aufgedeckt werden. Effekte werden soweit wie möglich ausgeführt. Bekommt eine Karte einen sofortigen Stärkebonus behält diese Karte ihn, selbst wenn sie in Fahnenbesitz kommt.
Wenn man durch einen Effekt Fans erhält, nimmt man die entsprechende Anzahl Fan-Marker.
Wenn durch einen Effekt Karten auf den „Ruhestapel“ gelegt werden, werden die Karten auf einen offenen Stapel gelegt. Der Ruhestapel kann beliebig viele Karten aufnehmen. Karten im Ruhestapel haben keinen Effekt. Karten auf den Ruhestapel zu legen, hilft, die Bank frei zu machen, so dass man nicht verliert.
Effekte von Karten mit einem fett gedruckten Stichwort werden anders ausgewertet:
* '''Im Angriff:''' Der Effekt gilt nur für den Angriff, bei dem du die Karte aufdeckst. Der Effekt ist nicht mehr aktiv, sobald eine deiner Karten im Fahnenbesitz ist.
* '''Von der Bank:''' Der Effekt gilt, sobald diese Karte auf der Bank liegt und ist aktiv, solange die Karte auf der Bank liegt. Die Stärkeboni mehrerer Karten mit dem gleichen Namen werden zusammengezählt.
* '''Im Fahnenbesitz:''' Der Effekt gilt, sobald die Fahne auf dieser Karte liegt und ist aktiv, solange die Fahne auf ihr liegt.
* '''Fahnenverlust:''' Der Effekt wird ausgeführt, wenn die Fahne von dieser Karte genommen wird. Diese Karte muss daher zuvor in Fahnenbesitz gewesen sein. Der Fahnenverlust wird vor Effekten ausgeführt, die in Kraft treten, wenn eine Karte in Fahnenbesitz kommt.
* '''Ausgewählt''' (nur im Weltraum-Set)''':''' Der Effekt wird einmalig in der Deck-Phase ausgeführt, in der du diese Karte auswählst.
==Finale==
Bei 3 bis 7 Spielern deckt jeder Spieler alle seine Fans von den Trophäen auf, die er gesammelt hat. Dazu kommen alle Fans durch Fan-Token. Die 2 Spieler mit den meisten Fans qualifizieren sich fürs Finale, alle anderen Spieler sind nur Zuschauer. Bei Gleichstand ist entscheidend, wer mehr Trophäen gewonnen hat. Besteht weiterhin Gleichstand, ist entscheidend, wer die Trophäe mit der höheren Rundennummer hat.
Vor dem Finale gibt es keine neuen Karten zur Auswahl, aber die Finalisten dürfen noch Karten von ihrem Deck abwerfen.
Bei 1 bis 2 Spielern gibt es kein Finale, das Spiel endet nach 7 Runden, oder früher, siehe unten.
==Spielende==
Bei 3 bis 8 Spielern endet das Spiel nach dem Finale. Der Gewinner des finalen Matches gewinnt das komplette Spiel, unabhängig von der Gesamtzahl der Fans.
Bei 1 bis 2 Spieler endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler nach einer Match-Phase einen Vorsprung von mindestens 11 Fans hat; dieser Spieler gewinnt dann sofort. Ansonsten gewinnt derjenige, der nach 7 Runden die meistens Fans hat.
==Bot-Gegner==
Bei ungerader Personenzahl übernimmt der Bot einen fehlenden Platz. Der Bot hat sein eigenes Start-Deck und nimmt nicht an der der Deck-Phase teil. Der Bot hat die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5. Die Stufen 4 und 5 sind stark und nicht für Mehrpersonen-Spiele gedacht, da sie sich unfair anfühlen können.
In höheren Bot Leveln werden die Bot-Startkarten durch eine zufällige Auswahl stärkerer Karten ersetzt.
Bei 3 bis 7 Spielern legt der Bot gewonnene Trophäen zurück in die Schachtel; der Bot erhält daher keine Fans und kann sich daher auch nicht fürs Finale qualifizieren.
In Solo-Spielen (1 Spieler) behält der Bot Trophäe und erhält dadurch Fans.
==Solo-Modus==
Du spielst alleine gegen den Bot. Es gelten die Regeln des 2-Personenspiel, auch die Möglichkeit, nach einer Match-Phase mit einem Vorsprung von mind. 11 Fans vorzeitig zu gewinnen.
Zusätzlich gibt es die Option „Solo-Spezial-Herausforderung“. Wenn diese Option aktiviert ist, können zufälligerweise eine oder mehrere SOLO Karten ins Bot-Deck gemischt werden, so dass es noch schwieriger wird.
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Gamehelpdecrypto
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2023-06-06T21:04:36Z
Thomas
1008
Initiale Übersetzung der englischen Wikiseite, siehe:https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpdecrypto
wikitext
text/x-wiki
In diesem kryptischen Spiel voller Hinweise und Geheimnisse ist es dein Ziel, das gegnerische Team zweimal abzufangen, ohne mit deinem eigenes Team zweimal zu versagen
== Rundenablauf ==
Jede Runde werden nacheinander folgende Schritte ausgeführt (die Reihenfolge ist sehr wichtig):
'''1)''' Aus jedem Team wird eine Person zum '''Verschlüsseler gewählt''' (jede Runde jemand anderes).
'''2)''' Beide Verschlüsseler '''sehen''' sich '''geheim eine Codekarte an'''.
'''3)''' Beide Verschlüsseler '''schreiben 3 Hinweise''' auf.
'''4)''' '''Beide Teams diskutieren und schreiben auf''', was sie über die weißen Hinweise denken (inkl. dem schwarzen Verschlüsseler, außer dem weißen Verschlüsseler)
'''5)''' Der '''weiße Code wird aufgedeckt'''. Wenn das schwarze Team richtig liegt, erhalten sie einen Abfangmarker; liegt das schwarze Team falsch, passiert nichts. Wenn das weiße Team richtig liegt, passiert nichts; liegt das weiße Team jedoch falsch, bekommen sie einen Missverständnissmarker.
Schritt 4 und 5 '''wiederholt''' sich, wobei diesmal beide Teams versuchen, die '''schwarzen Hinweise''' zu entschlüsseln.
== Rundenende ==
Nachdem beide Teams ihre Codes präsentiert haben, endet die aktuelle Runde.
Wenn ein Team jetzt '''2 Abfangmarker''' besitzt, '''gewinnt''' es.
Wenn ein Team jetzt '''2 Missverständnissmarker''' besitzt, '''verliert''' es.
Wenn ein Team gleichzeitig 2 Abfangmarker und 2 Missverständnissmarker besitzt , beide Teams in der gleichen Runde zwei Abfangmarker oder beide zwei Missverständnissmarker besitzen, ist das ein ''Gleichstand''.
Bei '''Gleichstand''' zählen die Marker als Punkte: jeder '''Abfangmarker zählt +1''' und jeder '''Missverständnissmarker -1'''. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, versucht jedes Team die Schlüsselwörter des Gegnerteams zu erraten.
Wenn keine Gewinn- oder Verlustbedingung zutrifft, beginnt eine neue Runde.
== Hinweisregeln ==
Die folgenden '''Regeln für Hinweise''' müssen die Verschlüsseler beachten:
*Hinweise dürfen aus '''einzelnen Wörtern oder ganzen Sätzen''' bestehen.
*Alle drei Hinweise müssen '''klar unterscheidbar''' sein.
*Hinweise müssen sich auf die '''Bedeutung''' der Wörter beziehen.
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf '''private Dinge''' oder Insiderwissen beziehen (z.B. "unser gestriges Abendessen" oder "das Lieblingstier deiner Tante" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Schreibweise''' beziehen (z.B. "K" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Anzahl der Buchstaben''' beziehen (z.B. "3" oder "Drei" für Kuh).
*Hinweise dürfen '''NICHT''' auf die '''Position im Sichtschirm''' hinweisen (z.B. "Dreibein" for Kuh an der dritten Position).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Aussprache''' beziehen (z.b. "Muh" wie Kuh).
*Hinweise dürfen '''KEINE Übersetzung''' des Wortes in eine andere Sprache darstellen (z.B. "Cow" oder "Vache" für Kuh).
*Die Schreibweise der Hinweise ist wichtig; jeder darf um Klarstellung der Schreibweise bitten.
*Jeder Hinweis darf nur '''EINMAL während des ganzes Spiels''' verwendet werden.
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2023-06-11T07:14:22Z
Cigma
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text/x-wiki
Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Bitte beachtet, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Geschichtenerzählen auf Englisch bzw. in der über die Spielbeschränkungen ausgewählte Spache handelt.
Die Mitspielenden stellen Superheld:innen und Superschurk:innen im Ruhestand dar, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Es ist wie immer bei solchen Gelegenheiten: Alle versuchen, die Anderen zu übertrumpfen, indem sie mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem prahlen, was sie einst getan haben. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass alle Erinnerungen fehlerhaft sind, weil die Mitspielenden jetzt senil werden und sich auf ihre "Freunde" verlassen, die ihnen helfen, die Lücken zu füllen! Während Held:innen oder Schurk:innen also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnten, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende GANZ anders.
Jeder Mitspielende hat zwei Ziele:
1) den Anderen am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung / ein eigenes Abenteuer zu erfinden, das nach Meinung der Mitspielenden das beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einmaligen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt KEINE Wiederholungen, d. h. es gibt über eine Milliarde verschiedener Kombinationen!
Wer an der Reihe ist, erstellt eine Erinnerung aus 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen. 1) WANN sie/er das getan hat, 2) WO sie/er das getan hat, 3) WIE sie/er das getan hat (d. h. Adverb), 4) die AKTION, die sie/er durchgeführt hat (d. h. Verb), 5) die EIGENSCHAFT des Objekts ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Adjektiv), 6) das OBJEKT ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Nomen) und 7) WARUM sie/er das getan hat. Zum Beispiel: "Wisst ihr noch, wie das war, als ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber der aktive Spieler erstellt diesen Satz/diese Erinnerung nicht aus seinen eigenen Karten. Die anderen Spieler versuchen schnell, dem Aktiven Spieler zu helfen, indem sie jeweils eine Karte vorlegen. Der Gegenstand und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit die Spieler einen gewissen Kontext für ihre Kartenvorlagen haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") vorgelegt wurde, muss eine andere verfügbare Farbe vorgelegt werden. Während die Spieler ihre Karten verdeckt an den aktiven Spieler abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter/Sätze der aktive Spieler tatsächlich wählen wird. Wenn die Person, die ein Gedächtnis aufbaut, mit der Vermutung der Person, die ihr die Karte gegeben hat, übereinstimmt, erhalten beide einen Punkt.
Sobald der Aktive Spieler seinen Satz zusammengesetzt hat, erhält er "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor (wir empfehlen, so dramatisch wie möglich). Denn die anderen Spieler stimmen darüber ab, welche Erinnerung des Abends die spannendste ist! Die Person, deren Erinnerung am Ende des Spiels am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
Zusätzlich erhält in der BGA-Version die Erinnerung, die am Ende des Spiels als letzte übrig bleibt, 2 Bonuspunkte. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es am Ende jedes Spiels 2 Gewinner - die meisten Punkte und das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit ihr eure eigenen Karten erstellen könnt.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Spieleauswahl von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, bei dem wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte seht euchh unsere neueste Anleitung an, mit der neuen Gestaltung von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass ihr das Spiel ausprobiert habt, und bitte verbreitet es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn du irgendwelche Ideen oder Kontakte hast, lass es uns bitte wissen (das stand so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Cigma
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text/x-wiki
Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Bitte beachtet, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Geschichtenerzählen auf Englisch bzw. in der über die Spielbeschränkungen ausgewählte Spache handelt.
Die Mitspielenden stellen Superheld:innen und Superschurk:innen im Ruhestand dar, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Es ist wie immer bei solchen Gelegenheiten: Alle versuchen, die Anderen zu übertrumpfen, indem sie mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem prahlen, was sie einst getan haben. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass alle Erinnerungen fehlerhaft sind, weil die Mitspielenden jetzt senil werden und sich auf ihre "Freunde" verlassen, die ihnen helfen, die Lücken zu füllen! Während Held:innen oder Schurk:innen also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnten, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende GANZ anders.
Jeder Mitspielende hat zwei Ziele:
1) den Anderen am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung / ein eigenes Abenteuer zu erfinden, das nach Meinung der Mitspielenden das beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einmaligen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt KEINE Wiederholungen, d. h. es gibt über eine Milliarde verschiedener Kombinationen!
Wer an der Reihe ist, erstellt eine Erinnerung aus 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen.
1) WANN sie/er das getan hat,
2) WO sie/er das getan hat,
3) WIE sie/er das getan hat (d. h. Adverb),
4) die AKTION, die sie/er durchgeführt hat (d. h. Verb),
5) die EIGENSCHAFT des Objekts ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Adjektiv),
6) das OBJEKT ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Nomen) und
7) WARUM sie/er das getan hat.
Zum Beispiel: "Wisst ihr noch, wie das war, als ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber der aktive Spieler erstellt diesen Satz/diese Erinnerung nicht aus seinen eigenen Karten. Die anderen Spieler versuchen schnell, dem Aktiven Spieler zu helfen, indem sie jeweils eine Karte vorlegen. Der Gegenstand und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit die Spieler einen gewissen Kontext für ihre Kartenvorlagen haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") vorgelegt wurde, muss eine andere verfügbare Farbe vorgelegt werden. Während die Spieler ihre Karten verdeckt an den aktiven Spieler abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter/Sätze der aktive Spieler tatsächlich wählen wird. Wenn die Person, die ein Gedächtnis aufbaut, mit der Vermutung der Person, die ihr die Karte gegeben hat, übereinstimmt, erhalten beide einen Punkt.
Sobald der Aktive Spieler seinen Satz zusammengesetzt hat, erhält er "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor (wir empfehlen, so dramatisch wie möglich). Denn die anderen Spieler stimmen darüber ab, welche Erinnerung des Abends die spannendste ist! Die Person, deren Erinnerung am Ende des Spiels am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
Zusätzlich erhält in der BGA-Version die Erinnerung, die am Ende des Spiels als letzte übrig bleibt, 2 Bonuspunkte. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es am Ende jedes Spiels 2 Gewinner - die meisten Punkte und das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit ihr eure eigenen Karten erstellen könnt.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Spieleauswahl von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, bei dem wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte seht euchh unsere neueste Anleitung an, mit der neuen Gestaltung von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass ihr das Spiel ausprobiert habt, und bitte verbreitet es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn du irgendwelche Ideen oder Kontakte hast, lass es uns bitte wissen (das stand so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Bitte beachtet, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Geschichtenerzählen auf Englisch bzw. in der über die Spielbeschränkungen ausgewählte Spache handelt.
Die Mitspielenden stellen Superheld:innen und Superschurk:innen im Ruhestand dar, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Es ist wie immer bei solchen Gelegenheiten: Alle versuchen, die Anderen zu übertrumpfen, indem sie mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem prahlen, was sie einst getan haben. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass alle Erinnerungen fehlerhaft sind, weil die Mitspielenden jetzt senil werden und sich auf ihre "Freunde" verlassen, die ihnen helfen, die Lücken zu füllen! Während Held:innen oder Schurk:innen also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnten, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende GANZ anders.
Jeder Mitspielende hat zwei Ziele:
1) den Anderen am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung / ein eigenes Abenteuer zu erfinden, das nach Meinung der Mitspielenden das beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einmaligen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt KEINE Wiederholungen, d. h. es gibt über eine Milliarde verschiedener Kombinationen!
Wer an der Reihe ist, erstellt eine Erinnerung aus 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen.
* 1) WANN sie/er das getan hat,
* 2) WO sie/er das getan hat,
* 3) WIE sie/er das getan hat (d. h. Adverb),
* 4) die AKTION, die sie/er durchgeführt hat (d. h. Verb),
* 5) die EIGENSCHAFT des Objekts ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Adjektiv),
* 6) das OBJEKT ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Nomen) und
* 7) WARUM sie/er das getan hat.
Zum Beispiel: "Wisst ihr noch, wie das war, als ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber der aktive Spieler erstellt diesen Satz/diese Erinnerung nicht aus seinen eigenen Karten. Die anderen Spieler versuchen schnell, dem Aktiven Spieler zu helfen, indem sie jeweils eine Karte vorlegen. Der Gegenstand und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit die Spieler einen gewissen Kontext für ihre Kartenvorlagen haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") vorgelegt wurde, muss eine andere verfügbare Farbe vorgelegt werden. Während die Spieler ihre Karten verdeckt an den aktiven Spieler abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter/Sätze der aktive Spieler tatsächlich wählen wird. Wenn die Person, die ein Gedächtnis aufbaut, mit der Vermutung der Person, die ihr die Karte gegeben hat, übereinstimmt, erhalten beide einen Punkt.
Sobald der Aktive Spieler seinen Satz zusammengesetzt hat, erhält er "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor (wir empfehlen, so dramatisch wie möglich). Denn die anderen Spieler stimmen darüber ab, welche Erinnerung des Abends die spannendste ist! Die Person, deren Erinnerung am Ende des Spiels am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
Zusätzlich erhält in der BGA-Version die Erinnerung, die am Ende des Spiels als letzte übrig bleibt, 2 Bonuspunkte. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es am Ende jedes Spiels 2 Gewinner - die meisten Punkte und das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit ihr eure eigenen Karten erstellen könnt.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Spieleauswahl von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, bei dem wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte seht euchh unsere neueste Anleitung an, mit der neuen Gestaltung von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass ihr das Spiel ausprobiert habt, und bitte verbreitet es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn du irgendwelche Ideen oder Kontakte hast, lass es uns bitte wissen (das stand so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Cigma
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Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Bitte beachtet, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Geschichtenerzählen auf Englisch bzw. in der über die Spielbeschränkungen ausgewählte Spache handelt.
Die Mitspielenden stellen Superheld:innen und gebesserte Superschurk:innen im Ruhestand dar, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Es ist wie immer bei solchen Gelegenheiten: Alle versuchen, die Anderen zu übertrumpfen, indem sie mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem prahlen, was sie einst getan haben. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass alle Erinnerungen fehlerhaft sind, weil die Mitspielenden jetzt senil werden und sich auf ihre "Freunde" verlassen, die ihnen helfen, die Lücken zu füllen! Während Held:innen oder Schurk:innen also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnten, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende GANZ anders.
Jeder Mitspielende hat zwei Ziele:
1) den Anderen am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung / ein eigenes Abenteuer zu erfinden, das nach Meinung der Mitspielenden das beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einmaligen Karten, jede mit 4 Wörtern/Sätzen auf ihren 4 Seiten. Es gibt KEINE Wiederholungen, d. h. es gibt über eine Milliarde verschiedener Kombinationen!
Wer an der Reihe ist, erstellt eine Erinnerung aus 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen.
* 1) WANN sie/er das getan hat,
* 2) WO sie/er das getan hat,
* 3) WIE sie/er das getan hat (d. h. Adverb),
* 4) die AKTION, die sie/er durchgeführt hat (d. h. Verb),
* 5) die EIGENSCHAFT des Objekts ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Adjektiv),
* 6) das OBJEKT ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Nomen) und
* 7) WARUM sie/er das getan hat.
Zum Beispiel: "Wisst ihr noch, wie das war, als ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber wer an der Reihe ist, erstellt diese Erinnerung nicht aus den eigenen Karten. Die Anderen versuchen schnell zu helfen, indem sie jeweils eine Karte auslegen. Das Objekt und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit alle einen gewissen Kontext für ihre Kartenauswahl haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") ausgelegt wurde, muss eine der übrigen Farben ausgelegt werden. Wenn die Mitspielenden ihre Karten verdeckt an die aktive Person abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter die aktive Person tatsächlich wählen wird. Wenn die Vermutung zutrifft, erhalten beide einen Punkt.
Sobald die aktive Person den Satz zusammengesetzt hat, erhält sie "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor. Wir empfehlen, so dramatisch wie möglich, denn die Anderen stimmen darüber ab, welche Erinnerung die spannendste des Tages ist! Die Person, deren Erinnerung bie Spielende am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
In der BGA-Version werden für die Erinnerung, die bei Spielende als letzte übrig bleibt, zusätzlich 2 Bonuspunkte vergeben. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es bei Spielende 2 Gewinner - für die meisten Punkte und für das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit ihr eure eigenen Karten erstellen könnt.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Spieleauswahl von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, und wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte seht euch unsere neueste Anleitung an, mit der neuen Gestaltung von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass ihr das Spiel ausprobiert habt, und bitte verbreitet es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn du irgendwelche Ideen oder Kontakte hast, lass es uns bitte wissen (Das steht so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Remember When ... ist ein Familien-Partyspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Bitte beachtet, dass das Spiel extrem sprachabhängig ist, da es sich im Wesentlichen um ein Geschichtenerzählen auf Englisch bzw. in der über die Spielbeschränkungen ausgewählte Spache handelt.
Die Mitspielenden stellen Superheld:innen und gebesserte Superschurk:innen im Ruhestand dar, die sich nach Jahren wieder treffen, um in Erinnerungen an ihre früheren Abenteuer zu schwelgen. Es ist wie immer bei solchen Gelegenheiten: Alle versuchen, die Anderen zu übertrumpfen, indem sie mit einer noch erstaunlicheren Geschichte von dem prahlen, was sie einst getan haben. Aber der wirklich lustige Teil ist, dass alle Erinnerungen fehlerhaft sind, weil die Mitspielenden jetzt senil werden und sich auf ihre "Freunde" verlassen, die ihnen helfen, die Lücken zu füllen! Während Held:innen oder Schurk:innen also wirklich eine tolle Geschichte zu erzählen haben könnten, ist das, was aus ihrem Mund kommt, am Ende GANZ anders.
Jeder Mitspielende hat zwei Ziele:
1) den Anderen am besten zu helfen, sich richtig zu erinnern, und
2) eine eigene Erinnerung / ein eigenes Abenteuer zu erfinden, das nach Meinung der Mitspielenden das beste von allen ist!
Remember When... kommt mit hunderten von einmaligen Karten, jede mit 4 Wörtern oder Satzteilen auf ihren 4 Seiten. Es gibt KEINE Wiederholungen, d. h. es gibt über eine Milliarde verschiedener Kombinationen!
Wer an der Reihe ist, erstellt eine Erinnerung aus 7 verschiedenen Karten, die jeweils einen anderen Teil der Erinnerung darstellen.
* 1) WANN sie/er das getan hat,
* 2) WO sie/er das getan hat,
* 3) WIE sie/er das getan hat (d. h. Adverb),
* 4) die AKTION, die sie/er durchgeführt hat (d. h. Verb),
* 5) die EIGENSCHAFT des Objekts ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Adjektiv),
* 6) das OBJEKT ihrer/seiner Erinnerung (d. h. Nomen) und
* 7) WARUM sie/er das getan hat.
Zum Beispiel: "Wisst ihr noch, wie das war, als ich den pelzigen Höhlenmenschen wiederholt küsste, während ich im überfüllten Lebensmittelladen nach meiner anderen Socke suchte, weil die große Konjunktion bevorstand!"
Aber wer an der Reihe ist, erstellt diese Erinnerung nicht aus den eigenen Karten. Die Anderen versuchen schnell zu helfen, indem sie jeweils eine Karte auslegen. Das Objekt und die durchgeführte Aktion werden zuerst bestimmt und laut vorgelesen, damit alle einen gewissen Kontext für ihre Kartenauswahl haben. Sobald eine Karte eines Typs/einer Farbe (z. B. "Blau") ausgelegt wurde, muss eine der übrigen Farben ausgelegt werden. Wenn die Mitspielenden ihre Karten verdeckt an die aktive Person abgeben, versuchen sie zu erraten, welches der 4 Wörter die aktive Person tatsächlich wählen wird. Wenn die Vermutung zutrifft, erhalten beide einen Punkt.
Sobald die aktive Person den Satz zusammengesetzt hat, erhält sie "Hilfspunkte" und liest dann den fertigen Satz laut vor. Wir empfehlen, so dramatisch wie möglich, denn die Anderen stimmen darüber ab, welche Erinnerung die spannendste des Tages ist! Die Person, deren Erinnerung bie Spielende am besten bewertet wird, erhält zwei Bonuspunkte.
In der BGA-Version werden für die Erinnerung, die bei Spielende als letzte übrig bleibt, zusätzlich 2 Bonuspunkte vergeben. In der physischen/Heimversion des Spiels gibt es bei Spielende 2 Gewinner - für die meisten Punkte und für das beste Gedächtnis. Die Heimversion bietet außerdem Platz für bis zu 9 Spieler, fügt optionale orangefarbene Persönlichkeitskarten anstelle von "der" hinzu und wird mit Blankokarten geliefert, damit ihr eure eigenen Karten erstellen könnt.
Remember When... nimmt einen einzigartigen Platz in der Spieleauswahl von BGA ein. Es ist ein sehr einfaches, zwangloses Spiel, und wir hoffen, dass Eltern und Kinder gleichermaßen Spaß daran haben werden, einfach nur albern zu sein und ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Bitte seht euch unsere neueste Anleitung an, mit der neuen Gestaltung von unserem Freund Matthew Moeller. Danke, dass ihr das Spiel ausprobiert habt, und bitte verbreitet es weiter!
Wir sind auch aktiv auf der Suche nach einem Verleger. Wenn du irgendwelche Ideen oder Kontakte hast, lass es uns bitte wissen (Das steht so im englischen Original, bitte dort auf den Wikieintrag schauen!).
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Philippovic
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wikitext
text/x-wiki
'''Jede Runde:'''
1) Jeder Spieler macht nacheinander seinen Zug,
beginnend mit dem Startspieler
2) An Erntefesten müssen Arbeiter ernährt werden
und Belohnungen werden verteilt
3) Der Kalender wird weitergestellt
'''Zug eines Spielers'''
1) ''Um Mais betteln:''
Wenn der Spieler 2 oder weniger Mais hat,
darf er um Mais betteln (Maisbestand auf
3 auffüllen und dafür in einem Tempel eine
Stufe absteigen), sofern er nicht auf der
untersten Stufe aller 3 Tempel steht.
2) ''Arbeiter setzen ODER zurücknehmen:''
a) Arbeiter setzen: Der Spieler bezahlt Mais
für die Anzahl an Arbeitern, die er
gleichzeitig setzt. Die Kosten betragen
0, 1, 3, 6, 10 oder 15 Mais für die entsprechende
Anzahl von 1, 2, 3, 4, 5 oder 6 Arbeitern,
die in einem Zug gesetzt werden. Dazu kommen
die addierten Kosten von den Feldern,
auf welche die Arbeiter verteilt werden.
b) Arbeiter zurücknehmen: Der Spieler darf
einen bis alle seiner Arbeiter auf den Rädern
zurücknehmen. Für jeden zurückgenommenen
Arbeiter kann er entweder
- die entsprechende Aktion ausführen
- eine niedrigere Aktion des gleichen Rades
ausführen (falls der Arbeiter nicht auf
einem Feld mit freier Aktionswahl steht,
kostet dies ein Mais pro Stufe)
- oder nichts tun.
'''Erntefest'''
1) ''Die Arbeiter ernähren:''
Jeder Spieler muss für jeden seiner Arbeiter
2 Mais bezahlen, außer für diejenigen Arbeiter,
die durch Farmen ernährt werden. Für jeden
Arbeiter, den ein Spieler nicht ernähren kann,
verliert er 3 Siegpunkte.
2) ''Belohnungen verteilen:''
a) In der Mitte eines Zeitalters: Jeder Spieler
erhält die Gegenstände bzw. Ressourcen,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet sind,
auf denen er steht sowie sämtliche der
Stufen darunter.
b) Am Ende eines Zeitalters: Die Gebäude des
ersten Zeitalters werden durch die des zweiten
ersetzt, jeder Spieler erhält die Siegpunkte,
die auf den Stufen der Tempel abgebildet
sind, auf denen er steht und zusätzlich
Bonuspunkte dafür, der höchste auf einem Tempel
zu sein. Stehen 2 oder mehr Spieler auf
derselben Stufe, bekommen alle die Hälfte der
Bonuspunkte.
'''Den Kalender weiterstellen'''
A) Wenn kein Arbeiter auf dem Startspielerfeld
steht, wird ein Mais auf den aktuellen
Zahnradzahn gelegt und das Zahnrad wird einen
Zahn (Tag) weitergedreht.
B) Ansonsten
1) kommt der Arbeiter auf dem Startspielerfeld
zurück zu seinem Spieler
2)a) kommt der Startspielermarker zu diesem
Spieler, sofern er nicht bereits
Startspieler war
b) falls der Spieler mit dem Arbeiter auf dem Startspielerfeld
bereits Startspieler war, bekommt sein linker Nachbar den Startspielermarker,
d.h. der Spieler mit dem Arbeiter auf dem Startspielerfeld
ist in den nächsten Runden als Letzter am Zug.
3) bekommt der Spieler, dessen Arbeiter auf
dem Startspielerfeld stand, den auf den
Zahnradzähnen angesammelten Mais
4) wird das Zahnrad einen Tag weitergestellt
5) und der Spieler, dessen Arbeiter auf dem
Startspielerfeld stand, darf entscheiden,
ob der Kalender 1 oder 2 Tage vorgestellt
werden soll (falls seine Spielerkarte mit
der hellen Seite nach oben zeigt UND durch
die Aktion kein Arbeiter von einem Rad fällt).
6) Falls der Spieler den Kalender 2 Tage
weiterstellt, wird seine Spielerkarte mit der
dunklen Seite nach oben gedreht.
380896d45064671595d732c1a13408315fdf78cb
Gamehelpmyshelfie
0
331
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2023-06-12T20:20:03Z
Thomas
1008
Deutsche Übersetzung der englischen Version dieser Seite, teilweise etwas freier formuliert.
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
Sorge für Muster in deinem Regal, um Punkte durch persönliche und allgemeine Zielkarten zu erhalten. '''Allgemeine Zielkarten''' geben umso mehr Punkte, je eher du diese schaffst. '''Persönliche Zielkarten''' geben mehr Punkte, je mehr angezeigte Stellen mit den geforderten Lieblingsstücken gefüllt sind. Zusätzlich gibt es '''Punkte für Gruppen''' von benachbarten Lieblingsstücken derselben Art, je nachdem wie viele gleiche verbunden sind.
Der Spieler, der sein Regal als erstes komplett gefüllt hat, erhält einen Bonuspunkt und leitet das Ende des Spiels ein; die Runde wird noch zu Ende gespielt, damit alle Spieler gleich oft an der Reihe sind.
===Spielzüge===
Nimm 1, 2 oder 3 Lieblingsstück-Plättchen vom Spielplan; diese müssen '''zueinander benachbart''' und in einer '''geraden Linie''' liegen. Außerdem müssen alle gewählten Plättchen '''vor Beginn des Zuges''' mindestens '''1 freie Seit'''e haben (d.h. ohne andere Plättchen direkt daneben).
Alle gewählten Plättchen müssen dann - in beliebiger Reihenfolge - in '''dieselbe Spalte''' des Regals eingeräumt werden.
Der Spielplan wird nicht jede Runde aufgefüllt, sondern erst wenn nur noch 4 oder weniger Plättchen ausliegen (neue Spielregel) bzw. wenn sich keine ausliegenden Plättchen mehr berühren (alte Spielregel).
1b1a5bf61dc4723cb2b5d4e9cb5212b1ce212470
1375
1374
2023-06-12T21:35:15Z
Thomas
1008
Anpassung der Nachlege-Regel: BGA hat aktuell nur die alte Regel implementiert.
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
Sorge für Muster in deinem Regal, um Punkte durch persönliche und allgemeine Zielkarten zu erhalten. '''Allgemeine Zielkarten''' geben umso mehr Punkte, je eher du diese schaffst. '''Persönliche Zielkarten''' geben mehr Punkte, je mehr angezeigte Stellen mit den geforderten Lieblingsstücken gefüllt sind. Zusätzlich gibt es '''Punkte für Gruppen''' von benachbarten Lieblingsstücken derselben Art, je nachdem wie viele gleiche verbunden sind.
Der Spieler, der sein Regal als erstes komplett gefüllt hat, erhält einen Bonuspunkt und leitet das Ende des Spiels ein; die Runde wird noch zu Ende gespielt, damit alle Spieler gleich oft an der Reihe sind.
===Spielzüge===
Nimm 1, 2 oder 3 Lieblingsstück-Plättchen vom Spielplan; diese müssen '''zueinander benachbart''' und in einer '''geraden Linie''' liegen. Außerdem müssen alle gewählten Plättchen '''vor Beginn des Zuges''' mindestens '''1 freie Seit'''e haben (d.h. ohne andere Plättchen direkt daneben).
Alle gewählten Plättchen müssen dann - in beliebiger Reihenfolge - in '''dieselbe Spalte''' des Regals eingeräumt werden.
Der Spielplan wird nicht jede Runde aufgefüllt, sondern erst wenn sich keine ausliegenden Plättchen mehr berühren, man also nicht mehr 2 oder 3 Plättchen auf einmal nehmen kann.
(In einer neueren Version der Spielregel wird aufgefüllt, wenn 4 oder weniger Plättchen liegen; auf BGA ist aktuell jedoch die ursprüngliche Regel umgesetzt).
606c1db586509c58e9e6dc2737377d5ab2212ac8
Gamehelpdigupadventure
0
332
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2023-06-22T15:34:35Z
Cigma
3615
Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Jeder Spieler beginnt mit 9 verdeckten Karten, um seine Mine zu bilden, und einer auf der Seite, um seine Lieblingsfarbe anzuzeigen. Sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat, endet das Spiel. == Kartenarten == <ul> <li>Abenteuerkarten (Die Ausführlichen) <li>Edelsteinkarten <li>Idol-Karten <li>Skelettkarten</ul> == Handkartenlimit == Das Handkartenlimit liegt bei 3. == Spielablauf == Ein Spieler darf bis zu…“
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler beginnt mit 9 verdeckten Karten, um seine Mine zu bilden, und einer auf der Seite, um seine Lieblingsfarbe anzuzeigen.
Sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat, endet das Spiel.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (Die Ausführlichen)
<li>Edelsteinkarten
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Handkartenlimit ==
Das Handkartenlimit liegt bei 3.
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen.
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Verdeckte Karten gegen Edelsteine tauschen. Der aufgedeckte Edelstein kommt in deinen Vorrat und kann anschließend zum Tauschen verwendet werden.
Am Ende deines Zuges musst du Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen und ggf. ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
== Spielende ==
Wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung am Ende des Spiels ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt euere Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T15:36:02Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler beginnt mit 9 verdeckten Karten, um seine Mine zu bilden, und einer auf der Seite, um seine Lieblingsfarbe anzuzeigen.
Sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat, endet das Spiel.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (Die Ausführlichen)
<li>Edelsteinkarten
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Handkartenlimit ==
Das Handkartenlimit liegt bei 3.
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen.
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Verdeckte Karten gegen Edelsteine tauschen. Der aufgedeckte Edelstein kommt in deinen Vorrat und kann anschließend zum Tauschen verwendet werden.
Am Ende deines Zuges musst du Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen und ggf. ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
== Spielende ==
Wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung am Ende des Spiels ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
- - -
Hinweis: Diese Kurzregel wurde als Übersetzung der englischen Kurzregel auf BGA erstellt.
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2023-06-22T15:36:26Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler beginnt mit 9 verdeckten Karten, um seine Mine zu bilden, und einer auf der Seite, um seine Lieblingsfarbe anzuzeigen.
Sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat, endet das Spiel.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (Die Ausführlichen)
<li>Edelsteinkarten
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Handkartenlimit ==
Das Handkartenlimit liegt bei 3.
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen.
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Verdeckte Karten gegen Edelsteine tauschen. Der aufgedeckte Edelstein kommt in deinen Vorrat und kann anschließend zum Tauschen verwendet werden.
Am Ende deines Zuges musst du Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen und ggf. ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
== Spielende ==
Wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung am Ende des Spiels ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
- - -
Hinweis: Diese Kurzregel wurde als Übersetzung der englischen Kurzregel auf BGA erstellt.
bd2348c1f19b413e5f35853bc653626fdcd0f839
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2023-06-22T16:00:47Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler beginnt mit 9 verdeckten Karten, um seine Mine zu bilden, und einer auf der Seite, um seine Lieblingsfarbe anzuzeigen.
Sobald ein Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat, endet das Spiel.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (Die Ausführlichen)
<li>Edelsteinkarten
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Handkartenlimit ==
Das Handkartenlimit liegt bei 3.
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen.
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Verdeckte Karten gegen Edelsteine tauschen. Der aufgedeckte Edelstein kommt in deinen Vorrat und kann anschließend zum Tauschen verwendet werden.
Am Ende deines Zuges musst du Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen und ggf. ziehst du Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
== Spielende ==
Wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung am Ende des Spiels ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
- - -
Hinweis: Diese Kurzregel wurde als Übersetzung der [https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpdigupadventure englischen Kurzregel] auf BGA erstellt.
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2023-06-22T16:22:03Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3x3 Quadrat auslegt. Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte tauschen. Die Karte aus deiner Mine nimmst du auf die Hand und du kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T16:23:30Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3x3 Quadrat auslegt. Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T16:24:27Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T16:57:16Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T17:08:19Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T17:08:35Z
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3615
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-06-22T17:08:50Z
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
17e00424965b2613087e7225b734ee152c705faf
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2023-06-22T17:09:12Z
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Idol-Karten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Idolkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf und das Spiel kann beginnen.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aus seiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Quadrat auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Raster auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine verdeckte Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Raster auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine Lieblingsfarbe anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. u.).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Raster auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine "Lieblingsfarbe" anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden.
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Raster auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine "Lieblingsfarbe" anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden (s. Kartentext).
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner Lieblingsfarbe bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels erhält jeder 9 unbekannte Karten und baut damit seine Mine auf, indem er die Karten verdeckt vor sich in ein 3 x 3 Raster auslegt. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
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Außerdem erhält jeder eine offene Karte, die seine "Lieblingsfarbe" anzeigt. Jeder Spieler deckt die Karte in der Mitte seiner Mine auf.
== Kartenarten ==
<ul>
<li>Abenteuerkarten (mit Kartentext)
<li>Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
<li>Götzenkarten
<li>Skelettkarten</ul>
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden (s. Kartentext).
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner "Lieblingsfarbe" bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass jeder gleich oft am Zug war.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte<br>
Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte<br>
Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt<br>
Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte<br>
Skelettkarten = keine Punkte<br>
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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Gamehelpthirteenclues
0
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2023-06-29T16:08:05Z
Yoshi The Styler
7845
Ich habe es in du-Form gesetzt, aber den Satz aufbau des Englischen beibehalten
wikitext
text/x-wiki
Wenn sie alle Karten die durch das Setup entfernt wurden, und alle Karten die du sehen kannst auschliesst, bleiben dir 13 Felder. Die Lösung des Rätsels liegt in diesen 13 Hinweisen. Wenn die Antwort eines Spielers auf eine Frage „Null!“ lautet, kannst du alle Karten, nach denen gefragt wurde, ausschließen – unabhängig davon, wer die Frage gestellt hat –, da du jetzt weisst, dass diese Karten nicht auf deinem Bildschirm angezeigt werden dürfen. Ein Spieler, der zusätzliche Lupen erhält, erhält normalerweise keine Informationen, hat aber mehr Aktionen, wenn er an der Reihe ist: Überlege es dir zweimal, bevor du einem Spieler zu viele Lupen gibst! Sei vorsichtig, wenn du eine Anklage erhebst: Jede falsche Anklage kann den anderen Spielern Hinweise geben!
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2023-06-29T16:09:19Z
Yoshi The Styler
7845
Habe einen Fehler entdeckt bei dem ich die du Form falsch hatte
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text/x-wiki
Wenn du alle Karten die durch das Setup entfernt wurden, und alle Karten die du sehen kannst auschliesst, bleiben dir 13 Felder. Die Lösung des Rätsels liegt in diesen 13 Hinweisen. Wenn die Antwort eines Spielers auf eine Frage „Null!“ lautet, kannst du alle Karten, nach denen gefragt wurde, ausschließen – unabhängig davon, wer die Frage gestellt hat –, da du jetzt weisst, dass diese Karten nicht auf deinem Bildschirm angezeigt werden dürfen. Ein Spieler, der zusätzliche Lupen erhält, erhält normalerweise keine Informationen, hat aber mehr Aktionen, wenn er an der Reihe ist: Überlege es dir zweimal, bevor du einem Spieler zu viele Lupen gibst! Sei vorsichtig, wenn du eine Anklage erhebst: Jede falsche Anklage kann den anderen Spielern Hinweise geben!
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Challengers
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2023-07-03T13:10:38Z
Lealuna
7172
Die Seite wurde neu angelegt: „Strategie-Guide: In jedem Stapel (A / B / C) finden sich Karten, die keine speziellen Effekte haben, dafür jedoch die zumeist höchsten Grundwerte. (Im C-Stapel gibt es Karten mit Werten 9 oder 10, diese schwächen dann jedoch auch das eigene Deck.) A : Schwein, Katze, Spinne, Pony, Kuh (3er) B: Ross, Löwe, Fledermaus, Gummiente, Alien (5er) C: Drache, T-Rex, Werwolf, Teddybär (7er) Warum kann es von Vorteil sein, zu diesen Karten zu greifen? • Hoh…“
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text/x-wiki
Strategie-Guide:
In jedem Stapel (A / B / C) finden sich Karten, die keine speziellen Effekte haben, dafür jedoch die zumeist höchsten Grundwerte. (Im C-Stapel gibt es Karten mit Werten 9 oder 10, diese schwächen dann jedoch auch das eigene Deck.)
A : Schwein, Katze, Spinne, Pony, Kuh (3er)
B: Ross, Löwe, Fledermaus, Gummiente, Alien (5er)
C: Drache, T-Rex, Werwolf, Teddybär (7er)
Warum kann es von Vorteil sein, zu diesen Karten zu greifen?
• Hohe Kartenwerte können z.B. Decks mit vielen 1er / 2er-Karten kontern, insbesondere wenn sie recht früh gezogen werden.
• Es lohnt sich grundsätzlich immer, darauf zu achten, Karten mehrfach in das eigene Deck zu ziehen. Eine doppelte Gummiente ist so stärker als eine einzelne Fledermaus und ein einzelner Löwe, denn es bleibt mehr Platz auf deiner Bank. Dieser kann für Unterstützer-Karten genutzt werden, die den Grundwert erhöhen. Dazu kommen wir jetzt:
In den Stapeln finden sich folgende Unterstützer-Karten:
A: Verkäuferin, KI, Visagist
B: Band, Koch, Regisseur, Teenager, Schmiedin
C: Bardin
Wenn diese auf der Bank liegen, erhöhen sie den Wert der gerade gespielten Karte. Dabei gibt es drei verschiedene Effekte zu beachten:
• Deine Karten haben +1. Diese Verstärkung gilt sofort beim Ausspielen, also sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.
• Deine Karte in Fahnenbesitz hat +1: In der Verteidigung erhält diese Karte +1 (also sobald du die Fahne erhalten hast).
• Deine Karte hat im Angriff +1 / +2: Sobald du die Fahne gewinnst, geht hier die Verstärkung verloren (z.B. sind durch Visagisten verstärkte 1er-Karten im Angriff sehr stark, dann aber in der Verteidigung ohne weitere Unterstützer auf der Bank nur eine 1 wert).
Die folgenden Karten erhöhen ihren eigenen Wert bzw. andere Karten durch bestimmte Bedingungen. Zu dieser Kategorie gehören:
A: Einsiedlerin, Hofnarr, Stalljunge, Schatztruhe, Meermann, Skelett, Gangster
B: Comicfigur, Maskottchen, Pantomime, Ritter, Rettungsschwimmerin
C: Illusionistin
Allesamt haben diese Karten gemeinsam, dass es sich in der Regel mehr lohnt, diese mindestens doppelt ins Deck zu ziehen und / oder Karten zu besitzen, mit denen du dein Deck manipulieren kannst. Dazu kommen wir gleich noch.
Deck-Manipulation:
A: Reporterin, Matrosin, Jongleur, Filmstar
B: Ufo, Navigator, Nekromantin, Wahrsagerin
C: Vampirin, Autoscooter, U-Boot, Bösewicht
Diese Karten erlauben es dir, dir dein Deck teilweise oder komplett anzuschauen und Karten zu sortieren. Daneben gibt es den Filmstar, die Nekromantin oder die Vampirin, die es dir erlauben, Karten wieder von Bank zurück auf deinen Ablagestapel zu legen. Manche Karten können sehr stark sein, ziehen aber Zufallskarten in dein Deck (Ufo mit Wert 3 oder Bösewicht mit Wert 10). Das U-Boot hat Wert 9, legt aber im Moment des Aufdeckens die unterste Karte aus deinem Deck auf den Ablagestapel.
Deine Bank bietet Platz für sechs Karten. Solltest du eine siebte darauf platzieren müssen, hast du sofort verloren. Hier kann Abhilfe geschaffen werden, indem du mit Effekten deiner Karten rechtzeitig die Bank aufräumst. Dazu gibt es in Stapel A den Butler, in B den Zauberer und in C den Staubsauger.
Challengers! Bietet dir auch Möglichkeiten, das gegnerische Deck bzw. die gegnerische Bank mit ein paar Ärgerkarten zu manipulieren. Hier finden sich der Cowboy und der Geist im B-Stapel. Diese können die oberste Karte des Decks auf den Ablagestapel oder die Bank ziehen. Im C-Stapel findet sich die Sirene. Diese kann hilfreich sein, wenn es deinem gegenüber gelungen sein sollte, mehrere unterstützer-Karten zuziehen, die du mit ihr von der Bank entfernen kannst. Das Hologramm (ebenfalls C) legt deinem Gegenüber zufällig die oberste Karte des B-Stapels auf´s Deck.
Last but not least: Was wäre ein Turnier ohne Fans?!
Verschiedene Karten bieten dir Direktsiegpunkte (Fans). Dazu gehören:
A: Clown
B: Klone, Pyrotechnikerin
C: Heldin, Fan-Bus
Dazu ist aus Erfahrung so einiger Partien zu sagen: Unterschätze nicht den Clown! Dieser kann - insbesondere wenn er zu zweit auftritt - bis zum Finale durchaus an die 10 Fans oder mehr gewonnen haben. Unter Umständen kann dies sogar entscheidend sein, um ins Finale einzuziehen.
Sollte das Spiel für dich bis in die letzten Runden nicht gutgelaufen sein, kannst du immer noch etwas aufholen, indem du die Heldin oder gleich ein paar Fan-Busse engagierst (C).
727ef60d58adf1d646e4c54cfe49487fbbc61167
Gamehelpalveole
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335
1400
2023-07-03T20:14:15Z
Thomas
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Deutsche Übersetzung der englischen Version dieser Seite.
wikitext
text/x-wiki
Alveole ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Personen. Die Spieler versuchen, alle ihre Steine in einer einzelnen Gruppe zusammenzubringen; der Erste, der das schafft, gewinnt.
== Startaufstellung ==
Gespielt wird auf einem sechseckigen Spielbrett mit 5 Hex-Felder an jeder Seite. Jeder Spieler hat 9 Steine, die zu Anfang in einer vorgegebenen Aufstellung auf dem Brett liegen.
== Spielzug ==
Wer am Zug ist, muss einen Stein auswählen und ihn in eine von sechs Richtungen bewegen. Der Stein muss genau so viele Hex-Felder weit bewegt werden, wie die Anzahl der Steine (beider Spieler) in Linie der Bewegungsrichtung. Beispiel: Wenn in der Linie der Bewegung insgesamt 3 Steine (der Stein selbst zählt mit, alle Steine in Richtung der Bewegung und hinter dem Stein in gleicher Linie), dann muss das Stein genau 3 Felder bewegt werden.
Ein Stein darf über eigene Steine springen, aber nicht auf eigenen Steinen landen. Ein Stein darf nihct über gegnerische Steine springen, aber auf ihnen landen; in diesem Fall ist der gegnerische Stein geschlagen und kommt aus dem Spiel.
== Spielende ==
Wenn am Ende eines Zuges alle Steine eines Spieler eine einzige verbundene Gruppe bilden, hat dieser Spieler gewonnen. Das kann entweder im eigenen Zug oder im Zug des Mitspielers passieren (wenn ein Stein vom Gegner geschlagen wird und damit alle anderen Steine des Gegners verbundenen sind). Bedenke, dass dadurch ein Spieler, der nur noch einen Stein übrig hat, gewinnt (der einzelne Stein bildet die einzige Gruppe).
Wenn in einem Zug beide Spieler gleichzeitig nur noch jeweils eine einzelne Gruppe von Steinen hat, dann gewinnt der Spieler, der mit seinem Zug diese Situation herbeigeführt hat.
Es kann auch vorkommen, dass ein Spieler in seinem Zug keinen erlaubte Bewegung machen kann, auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist. In diesem Fall hat der Gegner gewonnen.
8ae3d8338797cf52e6b4d836f4b8bec53ad75ea9
Gamehelpcrazyfarmers
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2023-07-05T10:17:11Z
Shlïtn
7490
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Parzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Wachhund' '': Schütze alle Parzellen bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Bestechung' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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1402
1401
2023-07-07T16:33:03Z
Shlïtn
7490
/* Aufteilung der Bonuskarten */
wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(23 gemeinsame Parzellen für 2P im Schnellmodus, 9 bzw. 8 Parzellen für 3 bzw. 4P im Schnellmodus)
=== Bewegung ===
* 3 Züge pro Runde
* 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges => +1 zusätzliche Bewegung
* Vorwärtsbewegungen sind obligatorisch, aber eine Rückwärtsbewegung ist möglich
* Maximal 5 Züge pro Spielzug
=== Übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie Ihrem Feld hinzuzufügen (Der Zaun muss zwei Punkte Ihres Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten in die Scheunen (1 für eine freie Scheune, 2 für die Scheune eines Gegners)
=== Cut ===
* Wenn du den Zaun eines Gegners berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht überquert werden
* Wenn Sie geschnitten werden, können Sie keine anderen schneiden oder neue Zäune zeichnen, bevor Sie sich wieder mit Ihrem Feld verbinden.
=== Bonus ===
* Du kannst während deines Zuges Bonuskarten spielen
* Maximal 6 Karten am Ende des Zuges
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Fast / Regular / Expert)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Ziehspiels werden Brachflächen zum Binden verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1' '': 1 zusätzlicher Zug
* 3x '' 'Nitro +2' '': 2 zusätzliche Züge
* 2x '' 'Spurrille' '': Der Gegner verliert 2 Züge
* 4x '' '1 Heuballen' '': Blockiere einen Pfad (max. 8 Heuballen auf dem Brett)
* 3x '' '2 Heuballen' '': Blockiere 2 Pfade (maximal 8 Heuballen auf dem Brett)
* 4x '' 'Dynamit' '': Sprengen Sie einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung' '': Schützen Sie alle Zäune bis zur nächsten Runde
* 2x '' 'Wachhund' '': Schütze alle Parzellen bis zur nächsten Runde
* 6x '' 'Hubschrauber' '': Bewegt den Traktor zu einem beliebigen Punkt des Feldes (nur ohne Zäune spielbar, das Schneiden von Zäunen bis zum Ende der Kurve verbieten)
* 3x '' 'Schmiergeld' '': Übernimm ein gegnerisches Paket an der Grenze (keine Scheune und andere Einschränkungen, damit es diskret bleibt)
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Gamehelpchallengers
0
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1366
2023-07-10T17:17:18Z
VinceS
1827
/* Ende eines Matches */
wikitext
text/x-wiki
==Überblick==
Die Spieler nehmen über 7 Runden an den Phasen Kartenauswahl („Deck-Phase“) und Kartenaufdecken („Match-Phase“) teil.
Bei Spielen mit 3 bis 8 Spielern folgt dann noch das Finale, für das sich nur die 2 Spieler qualifizieren, die nach 7 Runden die meisten Fans haben.
Bei Spielen mit 1 oder 2 Spielern gibt es kein Finale; der Spieler, der nach 7 Runden die meisten Fans hat, gewinnt noch der 7. Runde. Liegt ein Spieler (bei 1 bis 2 Spielern) mit mindestens 11 Fans in Führung, gewinnt er sofort.
==Karten==
Jede Karte hat eine Basisstärke, die in den oberen Ecken angezeigt wird, und ein Set-Symbol oben an den Seiten. Die Karten haben außerdem Buchstaben in der unteren rechten Ecke, die ihre Stufe angeben:
* S = Startkarten
* A = niedrige Stufe, bis zu 3 Basisstärke
* B = mittlere Stufe, bis zu 5 Basisstärke
* C = hohe Stufe, bis zu 10 Basisstärke
* R = Bot-Karten, höhere Schwierigkeit
* SOLO = Bot-Karten für Solo-Herausforderung
==Sets==
Das Stadt-Grundset, inklusive der Startkarten, ist immer im Spiel. Es gibt 6 weitere Sets, aber nur 5 davon werden in einem Spiel verwendet, so dass sich unterschiedliche Deck-Kombinationen ergeben.
Bei ungerader Personenzahl spielt ein Bot mit, der sein eigenes Set hat.
Abgesehen von den Start- und Bot-Karten gibt es in allen anderen Sets die meisten Karten 4-mal. Gibt es Karten nur 3-mal oder weniger, sind sie als „Selten“ gekennzeichnet. Gibt es Karten 5-mal oder öfter, sind sie als „Häufig“ gekennzeichnet. In diesen Fällen ist die Anzahl auf der Karte angegeben (z.B. „Selten, 3x“).
==Deck-Phase==
Die Spieler ziehen 5 Karten von einem Level-Stapel und wählen davon 1 oder 2 Karten aus, die sie ihrem Deck hinzufügen. Einmal pro Deck-Phase dürfen gezogene Karten abgeworfen und gleich viele neue Karten vom gleichen Level-Stapel nachgezogen werden. Am Ende der Deck-Phase dürfen beliebig viele Karten aus dem Deck abgeworfen werden, um das Deck zu verschlanken.
In der ersten Runde werden Karten vom Level A Stapel gezogen, in späteren Runden - je nach Turnierplan - von den mächtigeren Level B oder C Karten.
==Match-Phase==
Jeder Spieler mischt sein Deck (das übernimmt BGA automatisch). Dann werden Spielpaarungen nach dem Turnierplan gebildet, so dass immer zwei Spieler gegeneinander antreten. Sie versuchen, durch Aufdecken von Karten ihres Decks, die Fahne zu übernehmen und zu verteidigen. Alle 2-Personen-Matches werden gleichzeitig ausgespielt, wie eigenständige Mini-Spiele.
==Spielablauf==
In jedem Match kämpfen zwei Spieler um die Fahne, die zwischen den beiden Spieler hin- und her wandert, während sie erobert wird. Die Person mit der Trophäe mit der höheren Rundennummer beginnt das Match. Bei Gleichstand sowie beim ersten Match wird gelost. Die Person deckt die oberste Karte von ihrem Deck auf und legt die Fahne auf die Karte. Wenn die Karte einen Effekt besitzt, wird dieser jetzt ausgeführt.
Dann muss der andere Spieler des Matches angreifen, um sich die Fahne zu holen. Der Angriff erfolgt durch Aufdecken von Karten vom eigenen Deck, eine nach der anderen. Die Basisstärke jeder aufgedeckten Karte wird zusammengezählt und mit der Basisstärke der verteidigenden Karte verglichen. Zusätzlich können manche Karteneffekte die Stärke auf der angreifenden oder verteidigenden Seite beeinflussen.
Sobald die Gesamtstärke des Angreifers gleich oder höher als die Stärke des Verteidigers ist, legt der Verteidiger seine Karte auf einen leeren Sitz auf seiner Bank - ein Bereich mit 6 Plätzen für Karten. Jeder Sitz kann beliebig viele Karten mit gleichem Namen aufnehmen, aber niemals zwei Karten mit verschiedenen Namen.
Dann schiebt der Angreifer noch alle seine aufgedeckten Karten zu einem Stapel zusammen, so dass nur 1 Karte (die zuletzt aufgedeckte Karte) zu sehen ist. Die Fahne wird auf diese Karte gelegt; diese Karte ist jetzt im Fahnenbesitz und muss sich verteidigen. Die Verteidigungsstärke bestimmt sich nur durch die 1 sichtbare Karte und eventuellen Effekten durch Karten auf der Bank, aber NICHT durch die verdeckten Karten.
Dann geht das Match weiter, indem der andere Spieler auf gleiche Weise durch Aufdecken von Karten angreift, bis seine Gesamtstärke gleich oder höher der Stärke des jetzigen Verteidigers ist. Der Verteidiger legt seine Karten auf die Bank, wird zum Angreifer, und so weiter.
==Ende eines Matches==
Ein Match endet, wenn ein Spieler eine Karte von seinem Deck nachziehen müsste, aber keine Karte mehr im Deck hat.
Ein Match endet auch, wenn ein Spieler seine Karte(n) auf die Bank legen muss, aber nicht mehr genügend Sitze hat — entweder leere oder mit dem gleichen Namen wie die abzulegende(n) Karte(n).
In beiden Fällen verliert der Spieler. Sein Gegenüber erhält die Trophäe der aktuellen Runde. Jede Trophäe hat auf der Rückseite eine Anzahl von Fans angegeben. Trophäen der Runde 1 haben nur 2 oder 3 Fans, aber Trophäen der Runde 7 haben 9 oder 10 Fans!
Die genaue Aufteilung je Runde ist:
* Runde 1: 2 - 3 Punkte
* Runde 2: 2 - 3 Punkte
* Runde 3: 3 - 4 Punkte
* Runde 4: 5 - 6 Punkte
* Runde 5: 6 - 7 Punkte
* Runde 6: 7 - 8 Punkte
* Runde 7: 9 -10 Punkte
Bei einem Spiel mit 3 bis 8 Personen bleiben die Fans der Trophäen bis zum Finale verdeckt. Bei 1 oder 2 Spielern sind die Fans der Trophäen für alle sichtbar.
==Neue Runde==
Jede Runde bietet weiter starke Karten zur Auswahl. Und in jeder Runde werden die Paarungen der Spieler, die gegeneinander antreten, neu bestimmt (anhand des Turnierplans, abhängig vom der Spieleranzahl).
==Karteneffekte==
Effekte von Karten ohne fett gedrucktem Stichwort werden sofort ausgeführt, wenn sie aufgedeckt werden. Effekte werden soweit wie möglich ausgeführt. Bekommt eine Karte einen sofortigen Stärkebonus behält diese Karte ihn, selbst wenn sie in Fahnenbesitz kommt.
Wenn man durch einen Effekt Fans erhält, nimmt man die entsprechende Anzahl Fan-Marker.
Wenn durch einen Effekt Karten auf den „Ruhestapel“ gelegt werden, werden die Karten auf einen offenen Stapel gelegt. Der Ruhestapel kann beliebig viele Karten aufnehmen. Karten im Ruhestapel haben keinen Effekt. Karten auf den Ruhestapel zu legen, hilft, die Bank frei zu machen, so dass man nicht verliert.
Effekte von Karten mit einem fett gedruckten Stichwort werden anders ausgewertet:
* '''Im Angriff:''' Der Effekt gilt nur für den Angriff, bei dem du die Karte aufdeckst. Der Effekt ist nicht mehr aktiv, sobald eine deiner Karten im Fahnenbesitz ist.
* '''Von der Bank:''' Der Effekt gilt, sobald diese Karte auf der Bank liegt und ist aktiv, solange die Karte auf der Bank liegt. Die Stärkeboni mehrerer Karten mit dem gleichen Namen werden zusammengezählt.
* '''Im Fahnenbesitz:''' Der Effekt gilt, sobald die Fahne auf dieser Karte liegt und ist aktiv, solange die Fahne auf ihr liegt.
* '''Fahnenverlust:''' Der Effekt wird ausgeführt, wenn die Fahne von dieser Karte genommen wird. Diese Karte muss daher zuvor in Fahnenbesitz gewesen sein. Der Fahnenverlust wird vor Effekten ausgeführt, die in Kraft treten, wenn eine Karte in Fahnenbesitz kommt.
* '''Ausgewählt''' (nur im Weltraum-Set)''':''' Der Effekt wird einmalig in der Deck-Phase ausgeführt, in der du diese Karte auswählst.
==Finale==
Bei 3 bis 7 Spielern deckt jeder Spieler alle seine Fans von den Trophäen auf, die er gesammelt hat. Dazu kommen alle Fans durch Fan-Token. Die 2 Spieler mit den meisten Fans qualifizieren sich fürs Finale, alle anderen Spieler sind nur Zuschauer. Bei Gleichstand ist entscheidend, wer mehr Trophäen gewonnen hat. Besteht weiterhin Gleichstand, ist entscheidend, wer die Trophäe mit der höheren Rundennummer hat.
Vor dem Finale gibt es keine neuen Karten zur Auswahl, aber die Finalisten dürfen noch Karten von ihrem Deck abwerfen.
Bei 1 bis 2 Spielern gibt es kein Finale, das Spiel endet nach 7 Runden, oder früher, siehe unten.
==Spielende==
Bei 3 bis 8 Spielern endet das Spiel nach dem Finale. Der Gewinner des finalen Matches gewinnt das komplette Spiel, unabhängig von der Gesamtzahl der Fans.
Bei 1 bis 2 Spieler endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler nach einer Match-Phase einen Vorsprung von mindestens 11 Fans hat; dieser Spieler gewinnt dann sofort. Ansonsten gewinnt derjenige, der nach 7 Runden die meistens Fans hat.
==Bot-Gegner==
Bei ungerader Personenzahl übernimmt der Bot einen fehlenden Platz. Der Bot hat sein eigenes Start-Deck und nimmt nicht an der der Deck-Phase teil. Der Bot hat die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5. Die Stufen 4 und 5 sind stark und nicht für Mehrpersonen-Spiele gedacht, da sie sich unfair anfühlen können.
In höheren Bot Leveln werden die Bot-Startkarten durch eine zufällige Auswahl stärkerer Karten ersetzt.
Bei 3 bis 7 Spielern legt der Bot gewonnene Trophäen zurück in die Schachtel; der Bot erhält daher keine Fans und kann sich daher auch nicht fürs Finale qualifizieren.
In Solo-Spielen (1 Spieler) behält der Bot Trophäe und erhält dadurch Fans.
==Solo-Modus==
Du spielst alleine gegen den Bot. Es gelten die Regeln des 2-Personenspiel, auch die Möglichkeit, nach einer Match-Phase mit einem Vorsprung von mind. 11 Fans vorzeitig zu gewinnen.
Zusätzlich gibt es die Option „Solo-Spezial-Herausforderung“. Wenn diese Option aktiviert ist, können zufälligerweise eine oder mehrere SOLO Karten ins Bot-Deck gemischt werden, so dass es noch schwieriger wird.
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Gamehelpgangofdice
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2023-07-17T15:12:20Z
Tassimmo
7917
Initial Translation from English
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Es werden 12 Runden gespielt. In jeder Runde versuchen die Spieler die höchste Gesamtsumme zu erwürfeln, ohne die Bomben-Karte auszulösen.
'''Ablauf einer Runde'''
In jeder Runde wird eine Bomben-Karte zufällig ausgewählt. Sie beschreibt eine Würfelkombination, die nicht erlaubt ist.
In deinem Zug musst du eine Anzahl Würfel werfen (mindestens 1 Würfel). Nach dem ersten Wurf darfst du beliebige Würfel auswählen, um diese neu zu werfen, maximal zwei Mal. Nach dem insgesamt dritten Wurf ist dein Ergebnis endgültig.
Die Summe deiner Würfel ist deine Punktzahl. Alle Würfel sind von 1 bis 5 nummeriert, die sechste Seite zeigt ein Schergen-Gesicht. Das ist keine Zahl und zählt 0 Punkte.
Die Würfel verbleiben nach dem Wurf auf dem Tisch. Am Ende der Runde gewinnt der Spieler mit der höchsten Würfelsumme und erhält alle Würfel auf dem Tisch.
Haben mehrere Spieler dieselbe Würfelsumme, gewinnt der Spieler, der mehr Würfel geworfen hat. Gibt es auch in der Würfelanzahl einen Gleichstand, gewinnt der Spieler der früher in der Runde gewürfelt hat.
Wenn du die Bomben-Karte auslöst, hast du die Runde sofort verloren.
- Bei einer schwarzen Bomben-Karte werden deine Würfel am Ende aller deiner Würfe geprüft.
- Bei einer gelben Bomben-Karte werden deine Würfel nach jedem einzelnen Wurf geprüft.
Ist das Kartenereignis erfüllt, verlierst du diese Runde sofort.
Das Schergen-Gesicht gilt nicht als Zahl. Es ist nie gleich irgendeiner Zahl, ist nicht gerade oder ungerade und bringt dir 0 Punkte für deine Punktzahl.
Lösen alle Spieler die Bomben-Karte aus, verliert auch jeder die Runde. In diesem Fall verbleiben die verwendeten Würfel auf dem Tisch und der Gewinner der nächsten Runde erhält sie als Bonuswürfel.
'''Bonuswürfel'''
In den letzten drei Runden werden zu Rundenbeginn Bonuswürfel auf dem Tisch platziert:
In Runde 10: 3 Bonuswürfel
In Runde 11: 6 Bonuswürfel
In Runde 12: 9 Bonuswürfel
Auch hier erhält der Sieger der Runde alle Würfel auf dem Tisch, inklusive der Bonuswürfel.
'''Spielende'''
Verliert ein Spieler zu einem Zeitpunkt alle seine Würfel, scheidet er sofort aus.
Der Gewinner des Spiels ist der mit den meisten Würfeln am Ende der zwölften Runde. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner!
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2023-07-17T16:19:11Z
Tassimmo
7917
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Es werden 12 Runden gespielt. In jeder Runde versuchen die Spieler die höchste Gesamtsumme zu erwürfeln, ohne die Bomben-Karte auszulösen.
'''Ablauf einer Runde'''
In jeder Runde wird eine Bomben-Karte zufällig ausgewählt. Sie beschreibt eine Würfelkombination, die nicht erlaubt ist.
In deinem Zug musst du eine Anzahl Würfel werfen (mindestens 1 Würfel). Nach dem ersten Wurf darfst du beliebige Würfel auswählen, um diese neu zu werfen, maximal zwei Mal. Nach dem insgesamt dritten Wurf ist dein Ergebnis endgültig.
Die Summe deiner Würfel ist deine Punktzahl. Alle Würfel sind von 1 bis 5 nummeriert, die sechste Seite zeigt ein Schergen-Gesicht. Das ist keine Zahl und zählt 0 Punkte.
Die Würfel verbleiben nach dem Wurf auf dem Tisch. Am Ende der Runde gewinnt der Spieler mit der höchsten Würfelsumme und erhält alle Würfel auf dem Tisch.
Haben mehrere Spieler dieselbe Würfelsumme, gewinnt der Spieler, der mehr Würfel geworfen hat. Gibt es auch in der Würfelanzahl einen Gleichstand, gewinnt der Spieler der früher in der Runde gewürfelt hat.
Wenn du die Bomben-Karte auslöst, hast du die Runde sofort verloren.
- Bei einer schwarzen Bomben-Karte werden deine Würfel am Ende aller deiner Würfe geprüft.
- Bei einer gelben Bomben-Karte werden deine Würfel nach jedem einzelnen Wurf geprüft.
Ist das Kartenereignis erfüllt, verlierst du diese Runde sofort.
Das Schergen-Gesicht gilt nicht als Zahl. Es ist nie gleich irgendeiner Zahl, ist nicht gerade oder ungerade und bringt dir 0 Punkte für deine Punktzahl.
Lösen alle Spieler die Bomben-Karte aus, verliert auch jeder die Runde. In diesem Fall verbleiben die verwendeten Würfel auf dem Tisch und der Gewinner der nächsten Runde erhält sie als Bonuswürfel.
'''Bonuswürfel'''
In den letzten drei Runden werden zu Rundenbeginn Bonuswürfel auf dem Tisch platziert:
In Runde 10: 3 Bonuswürfel
In Runde 11: 6 Bonuswürfel
In Runde 12: 9 Bonuswürfel
Auch hier erhält der Sieger der Runde alle Würfel auf dem Tisch, inklusive der Bonuswürfel.
'''Spielende'''
Verliert ein Spieler zu einem Zeitpunkt alle seine Würfel, scheidet er sofort aus.
Der Gewinner des Spiels ist der mit den meisten Würfeln am Ende der zwölften Runde. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner!
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Tips alhambra
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2023-07-18T14:16:15Z
Nidhoeggr42
2785
Rechtschreibung, Komma
wikitext
text/x-wiki
Achte nicht allzu sehr auf die Stadtmauer sondern mehr auf die Gebäude, und dass du am meisten von einer oder mehreren Arten Gebäuden hast.
Die teuren Gebäude bringen mehr Punkte als die billigen.
Am besten ist es, in etwa abzuschätzen, wann die erste und zweite Wertung kommen.
Manchmal ist es gut, ein Gebäude unpassend zu kaufen um sich eine Mehrheit zu sichern.
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Tips catan
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2023-07-18T14:51:43Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
Die Platzierung der ersten Siedlung ist entscheidend. Versuche nach Möglichkeit viele Siedlungen und Städte an den Feldern im mittleren Zahlenbereich zu platzieren – 5,6,8,9 – oder platziere die Siedlungen rund um die Ressourcen in diesem Zahlenbereich, um in der Lage zu sein, mit den Ressourcen effektiven Handel/Seehandel zu treiben. Aber hüte dich vor dem Räuber, denn wenn dieser auf deinem Feld sitzt, bekommst du von diesem Feld KEINE Ressourcen!
HÄFEN: Das Platzieren einer deiner anfänglichen Siedlungen in einem Hafen kann von Vorteil sein, da du sofort mit Ressourcen durch Seehandel handeln kannst, anstatt mehrere Runden warten zu müssen, um eine zu bauen. ABER, du solltest dies nur tun, wenn der Hafen zwischen zwei Sechsecken liegt, so dass du dich auf zwei Sechsecken befindest und wenn die beiden Zahlen auf diesen Sechsecken normalerweise eine der stärkeren Zahlen sind (5,6,8,9). Denke daran, wenn dies deine zweite Startsiedlung ist, die auf dem Hafen platziert wird, erhältst du nur zwei Startressourcen. Stelle außerdem sicher, dass der von die gewählte Hafen durch die Platzierung deiner zweiten Startsiedlung unterstützt wird (d. h. deine erste Siedlung wird auf einem Holzhafen platziert und entweder die erste oder die zweite Siedlung befindet sich auf einem oder mehreren Holzfeldern).
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Tips chakra
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2023-07-18T14:53:02Z
Nidhoeggr42
2785
Tippfehler
wikitext
text/x-wiki
- Energie direkt in einem Chakra zu platzieren ist immer effizienter, als sie von oben nach unten zu verschieben. Versuche daher, etwa 3 Inspirationsplättchen in die Einkerbungen auf der rechten Seite Deines Spielbretts zu legen; vorzugsweise neben solche Chakren, die Du bald zu harmonisieren beabsichtigst.
- Versuche aber nicht mehr als 3 Inspirationsplättchen gebunden zu haben – es sei denn, Du bist gerade dabei, eines dieser Chakren zu harmonisieren.
- Vernachlässige die schwarzen Energien nicht! In einem Spiel mit Geübten, in dem die Gesamtpunktzahl über 20 liegt, zählt jeder Punkt. Daher ist es vorteilhaft, schwarze Energien mit Inspirationsplättchen nach unten zu legen. Sie von ganz oben nach unten zu verschieben, ist es dagegen nicht: sammele sie stattdessen in Chakren, die Du nicht harmonisieren willst.
- Wenn Du Energien nimmst, platziere sie so, dass Du sowohl Aufwärts- als auch Abwärtsbewegungen benötigst. Das gibt Dir mehr Bewegungsmöglichkeiten, bevor Du meditieren musst. Dies ist insbesondere relevant, wenn Du viele Inspirationsplättchen zur Verfügung hast.
- Die Bewegung nach unten ist effizienter (insgesamt 3 Schritte pro Aktion) als die Bewegung nach oben (insgesamt 2 Schritte). Behalte dies im Hinterkopf, wenn Du Energie platzierst.
- Zu viele Farben auf dem Spielbrett ist in der Regel nicht von Vorteil. Du musst nicht immer alle möglichen Energien nehmen.
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Tips coinche
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2023-07-18T14:54:06Z
Nidhoeggr42
2785
Tippfehler korrigiert
wikitext
text/x-wiki
Da es sich bei Coinche um ein Teamspiel handelt, und man den Spielpartner nicht enttäuschen möchte, haben Neulinge vielleicht eine größere Scheu, es auszuprobieren – besonders wenn man mit Fremden spielt. Deshalb hier einige strategische Tipps für Anfänger.
Man sollte sich zunächst mit der unterschiedlichen Rangfolge der Karten in der Trumpf- bzw. Nicht-Trumpffarbe vertraut machen. Etwas einfacher wird das, wenn man als Anfänger ohne die Option „alle Trumpf / kein Trumpf“ spielt. Zudem erfordern diese beiden Spielarten teilweise ein etwas anders Vorgehen. Die nachfolgenden Empfehlungen gelten deshalb für Spiele mit einer Trumpffarbe.
Der Durchschnittswert der Stiche liegt bei ca. 20 Punkten. Um ein Erstgebot abzugeben, sollte man also mindestens 4 Stiche bekommen können. In der Trumpffarbe kann man jeweils einen Stich erwarten für den Buben und die Neun und weiter ab der 4. Trumpfkarte. Zusätzlich kann man für jedes Ass in einer Nicht-Trumpffarbe einen Stich einplanen. Als Partner kann man für jede dieser Karten das Gebot um 10 Punkte erhöhen. Weitere 20 Punkte ergeben sich für Dame und König der Trumpffarbe, wenn sie beim gleichen Spieler sind („Belote“).
Normalerweise sollte man mindestens drei Karten – darunter Bube und Neun - der Trumpffarbe haben, um ein Spiel mit einer Trumpffarbe anzusagen. Ausnahmsweise kann man auch nur mit einer der beiden Karten ein Gebot abgeben, wenn man ein sehr starkes Blatt hat (mindestens 5 Trümpfe bzw. Asse). Man beginnt dann üblicherweise das Gebot mit „82“, egal wie stark das Blatt ist. Dies ist als eine Frage an den Partner zu verstehen, ob er den Buben oder die Neun hat. Erhöht der Partner dann das Gebot in dieser Farbe, wird das ggf. als Bestätigung gewertet. Hier gibt es je nach Spielsituation (z. B. Gebote der Gegenspieler) einige Unwägbarkeiten. Ich erwähne es jedoch, weil diese Art indirekte Kommunikation weit verbreitet ist und sich nicht unbedingt aus den Spielbeobachtungen erschließen lässt.
Man sollte so viele Punkte bieten, wie man mit Sicherheit erreichen kann. 10 Punkte zu viel geboten können einen gravierenden Verlust bedeuten! Andererseits sollte man bei einem guten Blatt auch entsprechend hoch bieten, um sichere Punkte mitzunehmen.
Die Strategie beim Ausspielen der Karten entspricht grundsätzlich der bei anderen Stichspielen (z. B. darauf zu achten, welche Trümpfe noch nicht gespielt wurden und wer sie vermutlich auf der Hand hat), weshalb ich hier nur auf eine Besonderheit hinweisen möchte: Da der letzte Stich 10 Bonuspunkte bringt, versucht man häufig, für diesen Stich einen Trumpf oder eine anderer hohe Karte in der Hand zu behalten.
Um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln empfehle ich, den Spielablauf von bereits beendeten Spielen aus der Sicht von guten Spielern (ELO ab 200) zu betrachten. Während man sich von Zug zu Zug durchklickt, kann man sich Zeit lassen, jeweils überlegen, was man anstelle dieser Person als Nächstes tun würde, und dies mit ihren Aktionen vergleichen. Falls sie etwas anderes tut, versucht man zu ergründen warum.
Diese Anleitung soll nur einige grundlegende Strategien vermitteln. In etlichen Situationen ist eine etwas andere Spielweise erfolgreicher, aber es braucht Erfahrung, um das entsprechend zu erkennen. Eine Rolle spielt z. B.
* welche Karten man noch in der Hand hat
* wer Startspieler ist (besonders in den Spielarten „alle Trumpf“ bzw. „kein Trumpf“)
* welchen Charakter der Teampartner hat (eher vorsichtig oder draufgängerisch)
* wo die Stärken und Schwächen im Blatt der Gegner liegen (erschlossen aus den Geboten, den eigenen Handkarten, den bisher ausgespielten Karten)
* wie der Punktestand innerhalb der Partie ist
* ...
Hier beginnt der eigentliche Reiz von Coinche.
Auch wenn die meisten Spieler*innen von Coinche nur Französisch in ihrem Profil angegeben haben, verstehen viele doch etwas Englisch oder Deutsch und sind sehr hilfsbereit. Also traue dich ruhig, es zu versuchen!
Viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren!
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Tips connectfour
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2023-07-18T14:55:33Z
Nidhoeggr42
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Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
Das Ziel des Spieles ist es, 4 Plättchen in einer Reihe zu haben. Die Reihe kann senkrecht, waagerecht oder diagonal sein.
Der erste Spieler (rot) gewinnt in der Regel in der Reihe 1, 3, 5 - wenn es Rot gelingt, Steine so zu platzieren, dass die Viererreihe durch einen Stein in einer ungeraden Reihe vervollständigt wird. Das liegt daran, dass, wenn alle anderen Lücken gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielt, Gelb dann in Reihe 2 spielen muss (weil alles andere schon aufgefüllt ist) und Rot dann in Reihe 3 gewinnt (oder in Reihe 5).
Das gilt allerdings nur, wenn Gelb nicht eine Reihe darunter hat.
Dasselbe gilt für den zweiten Spieler (gelb): Reihe 2,4,6 sind wichtig. Wenn drei andere Steine so gelegt werden, dass gelb in einer der Reihen 2,4,6 vervollständigen kann, gewinnt gelb. Auch wenn rot das Unheil kommen sieht, kann rot es nicht mehr verhindern (es sei denn, rot gelingt anderswo eine Falle), weil, wenn alle anderen Plätze gefüllt sind, Rot in Reihe 1 spielen muss und gelb dann in 2 (bzw. 4 oder 6) gewinnt,
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Tips elfenland
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2023-07-18T14:56:25Z
Nidhoeggr42
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Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
Versuche immer, Transportplättchen zu nehmen, die zu deinen Karten passen. Denk daran, dass die anderen Spieler keine Plättchen nehmen, die sie für unnötig halten, damit die Plättchen, die sie nehmen, zu ihren Karten passen.
Verlass dich darauf, dass die anderen Spieler dir durch die Wahl ihrer Plättchen Möglichkeiten bieten. Du hast acht Karten und nur vier (oder fünf) Plättchen, also musst du manchmal auf den Routen der anderen Spieler reisen. Verbring daher nicht zu viel Zeit in einem Bereich des Spielbretts ohne die anderen Spieler.
Da du acht Karten erhältst und es nur sieben Arten gibt, wirst du mindestens ein Paar bekommen. Die Chancen auf einen Drilling oder zwei Paare sind ziemlich gut.
Beobachte, was die anderen Spieler ablegen, wenn sie an der Reihe sind. Wenn ein Spieler ein zufälliges Plättchen vom Stapel nimmt, bedeutet das, dass er das angebotene Plättchen nicht will oder braucht. Anhand dieser Information kannst du erraten, was sie haben.
Du bekommst nur ein Hindernis für das Spiel. Hebe dir dein Hindernis für den dritten oder vierten Zug auf. Du solltest es entweder so platzieren, dass es mehrere Spieler oder den Anführer betrifft. Wenn du es für die vierte Runde aufhebst, läufst du Gefahr, dass der beste Ort, um es einzusetzen, auf deiner eigenen Route liegt.
Versuch, möglichst alle Städte auf und nahe deiner Route zu platzieren, da die übrig gebliebenen Städte sonst in der letzten Runde zu weit voneinander entfernt sind.
Wenn du ein Plättchen übrig hast, gibt es einige Möglichkeiten: du kannst es für den nächsten Zug aufheben, abwerfen oder in einem Gebiet verwenden, in das du nicht gehst. Wenn du es in einem Gebiet verwendest, in das du nicht gehen wirst, solltest du es so platzieren, dass es ineffizient ist. Ein Drache im Wald bedeutet, dass jemand 2 Drachen braucht, um durchzukommen.
Denke daran, dass die Flöße nützlich sind, um einen Ort zu umgehen, an dem jemand ein schwieriges Plättchen gelegt hat. Denk an die Karawanenregel: Wenn du ein Gebiet durchqueren musst, kannst du 3 Karten eines beliebigen oder gemischten Typs verwenden (4 mit Hindernissen).
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Tips factum
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2023-07-18T14:57:14Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Wähle eine abstrakte Geschichte, die um die Ecke gedacht zum Bild passt. Aber sie sollte das Bild nicht beschreiben.
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Tips lasvegan
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2023-07-18T14:59:24Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
- Verwende die Bank strategisch als deinen Verbündeten.
- Der Spieler, der den letzten Stich bekam, darf für die Bank spielen
- Achte von Anfang an auf die möglichen Marker und die Karten dazu. Wenn es nur Minus-Karten gibt, solltest du alle Kombis auf den Karten dazu vermeiden.
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Tips terramystica
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2023-07-18T17:10:58Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
Spielaufbau:
- Überlegen Sie, welche Fraktion Sie spielen möchten. Oft sind Fraktionen, die auf dem Umwandlungskreis zwei direkte Nachbarn besitzen etwas im Nachteil.
- Versuchen Sie, Ihre Wohnhäuser neben anderen zu platzieren, oder an Orten, von denen aus Sie mit wenig Umwandlungsschritten neue Felder bebauen können. Idealerweise wäre Ihre Startposition irgendwo neben einem anderen Spieler, der auf dem Umwandlungskreislauf weit von Ihrer Fraktion entfernt ist und nicht neben Fraktionen, die die gleichen Felder wie Sie haben wollen.
Erste Runde:
- Es ist sehr mächtig, in Runde 1 einen Tempel zu bauen. Dadurch erhalten Sie ein Einkommen von fünf Priestern, zusätzlich zu einem starken Einkommens-Gunstplättchen oder einer Möglichkeit, einige Siegpunkte durch Gunstplättchen zu erhalten. Ein zweiter Tempel zu Beginn kann auch sehr gut sein (z. B. Konstrukteure, Kultisten, Fakire).
- Während viele der Festungen wirklich mächtig sein können, ist es fast immer besser, einen Tempel zu bauen, bevor man eine Festung baut. (Die bemerkenswerten Ausnahmen sind Schwarmlinge und Giganten.)
- Die beliebtesten Gunstplättchen in der ersten Runde sind Erde 1, Erde 2, Feuer 1 und Luft 2. (Wasser 1 für Schwarmlinge)
- Das Gunstplättchen Erde 1 wird etwas überschätzt, überstürzen Sie es nicht immer. Mit einem auf die Expansion ausgelegten Plan ist die Machtaktion "6 Macht -> Zwei Spaten" (Doppelspaten) und ein wirtschaftlicher Vorteil durch ein Gunstplättchen (meist Erde 2, Feuer 1, Luft 2) in Runde 1 besser als das Gunstplättchen Erde 1. Erde 1 früh zu nehmen ist im Allgemeinen jedoch immer eine sichere Wahl.
- In den ersten beiden Runden sind die Spaten-Macht-Aktionen besonders wertvoll. In den meisten Spielen sollte man wirklich versuchen, die Doppelspaten-Aktion in einer der ersten beiden Runden zu bekommen - oder auf andere Weise 2-3 Spaten zu bekommen, ohne Arbeiter auszugeben (Rundenbonuskarte, Kultbonus, Fraktionsfähigkeit).
- Die meisten Fraktionen haben Zugang zu mehreren freien Plätzen für Wohnhäuser, wenn man optimal gräbt und/oder Schifffahrt, bzw. verwandte Kräfte, nutzt.
Generelle Tipps:
- Benutzen Sie nur drei Arbeiter zum Graben, wenn es ein wirklich wichtiger Ort ist. Es ist sehr selten früh im Spiel so wichtig. Sie können die Arbeiter wahrscheinlich dazu verwenden, etwas anderes zu bauen, das auf lange Sicht besser sein wird.
- Haben Sie keine Angst davor, früh Macht zu opfern, um an Machtaktionen zu gelangen. In den ersten paar Runden ist es durchaus akzeptabel, Macht bis auf sieben zu opfern. 7 - 9 Macht ist ein sicherer Bereich für die ersten Runden. Es ist jedoch am besten, nicht unter sechs Macht zu opfern.
- In späteren Runden (3 - 6) ist die Macht-Aktion 7 Münzen besonders wertvoll. Sie sollten versuchen, sie mindestens ein paar Mal während des Spiels zu nutzen.
- Nehmen Sie in der ersten Hälfte des Spiels keine Gunstplättchen mit drei Kultstufen. Sicher, sie könnten Ihnen im Moment etwas Nettes geben, aber das ist es normalerweise nicht wert, verglichen mit den langfristigen Gewinnen aller anderen Gunstplättchen.
- Die Kult-Skalen sind am nützlichsten, wenn Sie Macht und zusätzliche Boni aus dem Kult-Bonus des Wertungsplättchen gewinnen können. Positionieren Sie Ihre Priester in den Kultskalen so, dass Sie die begrenzten Priester, die Sie haben, am besten nutzen können.
Fortgeschrittene Tipps:
- Während Sie spielen, sollten Sie daran denken, unterwegs Städte zu bekommen. Versuchen Sie, Positionen so einzurichten, dass Sie drei Städte bekommen können. Idealerweise bauen Sie Ihren ersten Tempel dort, wo Sie Ihre 3-Felder-Stadt vermuten. Für die anderen beiden Städte versuchen Sie, Gebiete von 4 zusammenhängenden Feldern mit einem oder zwei Nachbarn zu sichern.
- Die Wertungsplättchen-Boni in jeder Runde sind sehr nützlich. Versuchen Sie, Ihr Spiel so zu planen, dass Sie Ihre Gebäude zu Zeiten bauen können, die Ihnen die meisten Boni und Punkte bringen.
- Achten Sie auf die Rundenbonuskarten, die im Spiel verfügbar sind. Bestimmte Fraktionen wollen vielleicht früh die Schifffahrt vorantreiben und werden daher eher die Schifffahrts-Wertungsplättchen nutzen. (z. B. Meerjungfrauen, Alchemisten und die roten Fraktionen) Manchmal lohnt es sich, früh zu passen oder zu versuchen, jemanden in einer Runde zu überdauern, um ein Bonusplättchen zu gewinnen oder einem anderen zu verweigern.
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Tips wingspan
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2023-07-18T17:14:47Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
== Einführung ==
Grundsätzlich ist Flügelschlag ein Spiel, bei dem es darum geht, sich ein gut funktionierendes Triebwerk aufzubauen, und seine Ressourcen zu verwalten. Die am stärksten begrenzte Ressource sind Aktionen, denn man hat nur 26 (8+7+6+5) Züge im gesamten Spiel. Allgemein gesprochen ist es also das Wichtigste, das Beste aus jeder Aktion herauszuholen. Spiele einen Vogel mit brauner Fähigkeit, bevor du eine Aktion in diesem Lebensraum durchführst - So erhältst du gleich einen zusätzlichen Bonus. Spiele einen Vogel mit rosa Fähigkeit so früh wie möglich, so dass seine Fähigkeit und sein Bonus so oft wie möglich ausgelöst werden. Es gibt natürlich Ausnahmen, beispielsweise falls du in der Bewertung des Rundenziels aufsteigen könntest oder willst.
== Welche Karten sollte man behalten? ==
Wenn das Spiel anfängt, nimm dir genug Zeit um jedes der Rundenziele zu analysieren, denn diese werden stark beeinflussen, auf was du setzt. Gibt es viele Ziele mit Eiern? Dann könnte es eine gute Idee sein, viele Vögel in das Grasland zu investieren. Gibt es viele Ziele mit Vogelkarten? Dann könnte es besser sein, Vogelkarten im Wald zu spielen. Das sind beides starke Vereinfachungen, denn generell wird man immer in alle Lebensräume Vogelkarten spielen, um aus jeder Aktion das meiste herauszuholen. Es gibt noch viele weitere Kriterien, die man bedenken sollte:
* Drei oder vier Nesttyp-spezifische Ziele bedeuten, dass die Sternen-Nester stärker sind
* Merke dir, welche Nest-Ziele es gibt und konzentriere dich darauf, Vögel mit diesen Nest-Typen zu spielen.
* Lebensraum-bezogene Ziele bedeuten, dass Vögel mit der Fähigkeit, sie zu verschieben, besonders stark sind.
* Wenn man alle genannten Punkte im Hinterkopf behält, können auch spezifische rosa Vögel besser werden: Wenn Gegner durch die Runden-Ziele dazu veranlasst werden, bestimmte Aktionen (wie z.B. Eier legen) öfter durchzuführen, erhältst du öfter den Bonus eines passenden rosa Vogels.
* In 4-Spieler Runden sind die späteren Rundenziele stärker gewichtet, denn sie geben mehr Punkte. Es ist nichts falsch daran, die ersten beiden Ziele nicht zu beachten und sich stattdessen von Anfang an auf die letzten Ziele zu konzentrieren. In 2- und 3-Spieler Runden sind alle Ziele gleich gewichtet, denn die Belohnungen für den zweiten und dritten Platz wachsen im gleichen Intervall, wie die Belohnung für den ersten Platz.
Du solltest die Bonuskarten als private Ziele für das Ende des Spiels ansehen. Überlege dir, welche der Bonuskarten besser mit den Rundenzielen zusammenpasst, denn das erhöht ihren Wert. Vereine die Rundenziele und die eben genannten Tipps mit den Karten in deiner Hand und der Vogeltränke.
=== Wie plant man die ersten Züge? ===
Optimalerweise planst du bereits bei der Auswahl der Karten die ersten Züge. Dafür gibt es einige allgemeine Prinzipien.
* Braune und rosa Vögel sind perfekt für den Anfang des Spiels, denn es gibt noch mehr Gelegenheiten ihre Boni auszulösen. Genauer gesagt: Das Ziel ist es, dass diese Fähigkeiten zusätzliche Karten, Futter und Eier auslösen. Dazu gelten folgende Punkte:
** Karten: Das ist die wichtigste Ressource. Eine gute Nachproduktion von Karten hilft dir, die besten Vögel zu finden, die du dann tatsächlich ausspielen willst, um die meisten Punkte herauszuholen.
** Futter: Du weißt nicht, welches Futter du brauchst, bis du gute Vogelkarten hast, die du legen willst. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Karten solltest du nehmen, als Futter. Falls du die Wahl hast, ist das Lagern von Futter auf einer Vogelkarte fast immer schlechter, als es zu nehmen - bis zu den letzten Zügen, hier ist es abhängig davon, wie viele Vögel du noch legen willst und wie viel Futter du bereits hast.
** Eier: Eier sind durchgängig weniger wertvoll als die anderen Ressourcen - bis zum Ende des Spiels, wo Eier Punkte bringen, aber Futter und Karten nicht. Allerdings erhältst du immer ein Ei mehr, als von den anderen Ressourcen. Im frühen Spiel kann es also sinnvoll sein, Eier für Karten abzuwerfen, während es später nicht mehr so eindeutig gut ist.
* Die besten Vögel für den Anfang geben dir Futter oder Karten. Wenn du beides bekommst, läuft der Beginn des Spiels sehr flüssig. Natürlich solltest du aber die Kosten eines Vogels beachten. Ein Vogel, der drei Futter kostet, aber Futter produziert ist zwar gut, aber du musst beachten, wie das Sammeln dieses Futters deine Möglichkeiten beeinflusst, andere Vögel zu legen.
* Falls du als erstes dran bist, kannst du garantiert eine der ausliegenden Karten nehmen, was besser sein kann, als mit einer Handkarte zu starten. Es ist durchaus sinnvoll, einen starken Vogel in deiner ersten Aktion zu nehmen.
* Allgemein solltest du eine bis drei Karten aus deiner Anfangsauswahl behalten. Man sollte niemals fünf behalten und vier macht nur Sinn, falls sie wirklich gut sind oder du einen Wald-Vogel mit nur einem geforderten Futter hast, den du direkt bauen kannst, und einen weiteren planst, direkt abzuwerfen, um zwei Futter in der nächsten Aktion zu erhalten.
* Sei vorsichtig mit Aktionen, die allen Mitspielern den gleichen Bonus geben, wie dir. Sie sind meistens schlecht.
== Spiel ==
Bis zur Mitte des Spiels, solltest du einen kleinen Ressourcen Motor haben, der im besten Fall aus Vögeln besteht, die mindestens ein Rundenziel erfüllen. Hier sind einige Tipps für den Mittelteil des Spiels:
* Prüfe immer wieder die Spielbretter deiner Mitspieler und überlege, bei welchen der verbleibenden Rundenziele du noch Chancen auf den ersten Platz hast. Vergleiche, wie sehr du in jedes Ziel investieren müsstest, wie wahrscheinlich es ist, zu gewinnen und was du stattdessen machen könntest, das eventuell mehr Punkte einbringt - wie zum Beispiel ein späteres Ziel zu gewinnen.
** Du solltest die Ressourcen deiner Mitspieler im Kopf behalten, denn das trägt dazu bei, wie wahrscheinlich es ist, dass sie das Ziel gewinnen. Falls du nicht weit hinter ihnen bist, kannst du eventuell sehen, dass ihre Ressourcen dich nicht mehr einholen können, wenn du jetzt einen bestimmten Schritt in Richtung des Rundenziels machst.
* Schau, welche rosa Fähigkeiten deine Mitspieler haben. Manchmal kann es dann sinnvoll sein, eine bestimmte Aktion zu überspringen (z.B. jagen) um zu verhindern, dass ein Mitspieler eine wertvollere Ressource erhält (zusätzliches Futter im frühen Spiel kann wertvoller sein als ein Bonus-Punkt durch eine erfolgreiche Jagd). Aber das ist nur eine Überlegung. Manchmal kannst du nicht verhindern Dinge zu tun, die auch deinem Mitspieler helfen. Aber eventuell kannst du warten, diese in der gleichen Runde zu tun, wie ein weiterer Mitspieler, sodass die rosa Fähigkeit nur ein mal ausgelöst wird.
* Es ist gut, Vögel, die neue Bonus-Karten bringen, im Mittelteil des Spiels zu spielen. Das gibt dir noch genug Zeit, auf das Ziel hinzuarbeiten, aber es nimmt dir nicht zu früh eine wichtige Aktion weg.
* Falls du einen guten Motor hast, um Karten zu ziehen, fokussiere dich darauf, zusätzliche Vögel zu sammeln und zu legen. Große Ketten-Aktionen können am Ende den Spielausgang entscheiden.
== Letzte Züge ==
Wenn die dritte Runde endet und die vierte beginnt, solltest du in der Lage sein, deine gesamten letzten Züge zu planen. Triff finale Entscheidungen, auf welche Ziele du dich noch sinnvoll fokussieren kannst und spiele dem entsprechend. Es ist okay, nicht immer die höchste Stufe der Bonuskarte zu erreichen. Manchmal bringt es mehr Punkte, Vögel zu legen, die nichts zu den Bonuskarten beitragen. Betrachte, dass jedes Mal, wenn du noch Futter holst, das eine vergebene Chance ist, auf andere Weisen Punkte zu erhalten - also eventuell solltest du deine bereits gelegten Vögel stattdessen mit Eiern voll lagern. Rechne aus, welcher Plan am Ende die meisten Punkte bringen würde.
Viel Spaß und Erfolg!
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Tips wizard
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2023-07-18T17:15:49Z
Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
'''Stiche vorhersagen''': Dieser Teil ist am Anfang am schwierigsten. Relativ sicher kannst du dir nur über Narren und Zauberer sein. Eine grobe Orientierung gibt die Anzahl der Stiche geteilt durch die Anzahl der Spieler (Beispiel: 7 Stiche, 4 Spieler -> 1-2 Stiche). Weiterhin ist der Anteil der Karten der Trumpffarbe wichtig. Je mehr du hast, desto mehr Stiche kannst du erwarten. Auch hohe Karten kannst du "mitzählen", also hoffen oder riskieren mit ihnen einen Stich zu bekommen.
Abhängig davon, wie viele Stiche insgesamt vorhergesagt wurden, musst du unterschiedlich spielen. Wurden zu viele vorhergesagt, ist es gut, die eigenen früh zu sichern (am besten ohne den Einsatz wertvoller Zauberer). Wurden zu wenige Stiche vorhergesagt, ist es hilfreich hohe Karten "abzuwerfen".
Prinzipiell versuche deine Zauberer und Narren für schwierige Situationen aufzuheben. Narren kannst du nutzen, um bestimmte Farbkarten aufzuheben oder um sicherzugehen, dass du den aktuellen oder gar mehrere kommende Stiche nicht bekommst. Gleichzeitig kann ein Zauberer als letzte Karte (bei bereits erfüllter Vorhersage) ärgerlich sein.
''"Trümpfe ziehen"'': Du kannst einzelne Trumpf-Farbkarten dazu verwenden, um den anderen ihre Trumpfkarten zu ziehen (oder sie zu zwingen ihre wertvollen Narren abzuwerfen, um die Trumpfkarten zu behalten). Das bringt ihre Pläne vielleicht etwas durcheinander.
''"Farben loswerden"'' oder ''"Karten abwerfen"'': Hast du von einer Farbe nur wenig Karten, ist es manchmal hilfreich, diese bei einer Gelegenheit abzuwerfen. Dadurch kannst du freier entscheiden, wie du bei den nachfolgenden Zügen agierst. Hast du eine Farbe nicht mehr, kannst du ''"stechen"'', also einfacher versuchen den aktuellen Stich zu bekommen.
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Tips memoir
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2023-07-18T20:17:12Z
MrSonnenkopp
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Memoir44, deutsch, Tipps
wikitext
text/x-wiki
BGA-Tipp: Du kannst auf das Zahnrad direkt über Deinem Namen klicken, um Nahangriffsreaktionen automatisch zuzulassen. Vielleicht macht BGA dies eines Tages zur Standardeinstellung ...
Aktuelle Tipps:
1. Im Allgemeinen kann Infanterie [1 Hexfeld bewegen UND kämpfen] ODER [2 Hexfelder bewegen]. Dies ist auf der Benutzeroberfläche nicht klar erkennbar und kostet Sie Angriffsaktionen.
2. Mehr Angriffsaktionen sind besser.
3. Mehr Würfel bei diesen Angriffsaktionen sind besser.
4. Das Ziel des Spiels ist es, die erforderliche Anzahl an gegnerischen Einheiten vollständig zu töten. Wenn eine Infanterieeinheit nur noch aus einem Mann besteht, ist es ratsam, sie in Sicherheit zu bringen, um Deinem Gegner den Punkt zu verwehren.
5. Achte darauf, Dein Team nicht in einem Abschnitt anzuordnen. Wenn Du keine Karten für diesen Abschnitt haben, verschwenden Sie Spielzüge, bis Du wieder ziehen kannst.
6. Wenn eine Panzereinheit eine Einheit im Nahkampf vollständig töten oder zurückdrängen kann, kann sie vorrücken und erneut angreifen (amored overrun).
7. Denken daran, dass alle Flaggen als Treffer gelten, wenn für eine Einheit beide Rückzugsfelder besetzt sind, oder die Einheit an ihrer Grundlinie steht. Dies ist sowohl beim Angriff als auch bei der Positionierung von Einheiten wichtig.
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2023-07-18T20:32:24Z
MrSonnenkopp
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text/x-wiki
BGA-Tipp: Du kannst auf das Zahnrad direkt über Deinem Namen klicken, um Nahangriffsreaktionen automatisch zuzulassen. Vielleicht macht BGA dies eines Tages zur Standardeinstellung ...
Aktuelle Tipps:
1. Im Allgemeinen kann Infanterie [1 Hexfeld bewegen UND kämpfen] ODER [2 Hexfelder bewegen]. Dies ist auf der Benutzeroberfläche nicht klar erkennbar und kostet Sie Angriffsaktionen.
2. Mehr Angriffsaktionen sind besser.
3. Mehr Würfel bei diesen Angriffsaktionen sind besser.
4. Das Ziel des Spiels ist es, die erforderliche Anzahl an gegnerischen Einheiten vollständig zu töten. Wenn eine Infanterieeinheit nur noch aus einem Mann besteht, ist es ratsam, sie in Sicherheit zu bringen, um Deinem Gegner den Punkt zu verwehren.
5. Achte darauf, Dein Team nicht in einem Abschnitt anzuordnen. Wenn Du keine Karten für diesen Abschnitt haben, verschwenden Sie Spielzüge, bis Du wieder ziehen kannst.
6. Wenn eine Panzereinheit eine Einheit im Nahkampf vollständig töten oder zurückdrängen kann, kann sie vorrücken und erneut angreifen (amored overrun).
7. Denken daran, dass alle Flaggen als Treffer gelten, wenn für eine Einheit beide Rückzugsfelder besetzt sind, oder die Einheit an ihrer Grundlinie steht. Dies ist sowohl beim Angriff als auch bei der Positionierung von Einheiten wichtig.
8. Infantrieeinheiten sind die leichtesten Ziele. Auf dem Würfen befinden sich 2 Infantriesymbole. Außerdem verursacht die Granate einen Treffer. Demnach liegt die Chance, Schaden zu verursachen, bei 1:2. Panzereinheiten werden nur durch das Panzersymbol und die Granate beschädigt. Beide Symbole sind einmal auf dem Würfel. Daher ist die Chance Schaden zu verursachen 1:3. Bei der Artillerie trift lediglich die Granate. Daher liegt hier die Chance, Schaden zu verursachen, nur bei 1:6
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Gamehelpdecrypto
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2023-07-18T20:45:44Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
In diesem kryptischen Spiel voller Hinweise und Geheimnisse ist es dein Ziel, das gegnerische Team zweimal abzufangen, ohne mit deinem eigenes Team zweimal zu versagen
== Rundenablauf ==
Jede Runde werden nacheinander folgende Schritte ausgeführt (die Reihenfolge ist sehr wichtig):
'''1)''' Aus jedem Team wird eine Person zum '''Verschlüsseler gewählt''' (jede Runde jemand anderes).
'''2)''' Beide Verschlüsseler '''sehen''' sich '''geheim eine Codekarte an'''.
'''3)''' Beide Verschlüsseler '''schreiben 3 Hinweise''' auf.
'''4)''' '''Beide Teams diskutieren und schreiben auf''', was sie über die weißen Hinweise denken (inkl. dem schwarzen Verschlüsseler, außer dem weißen Verschlüsseler)
'''5)''' Der '''weiße Code wird aufgedeckt'''. Wenn das schwarze Team richtig liegt, erhalten sie einen Abfangmarker; liegt das schwarze Team falsch, passiert nichts. Wenn das weiße Team richtig liegt, passiert nichts; liegt das weiße Team jedoch falsch, bekommen sie einen Missverständnismarker.
Schritt 4 und 5 '''wiederholt''' sich, wobei diesmal beide Teams versuchen, die '''schwarzen Hinweise''' zu entschlüsseln.
== Rundenende ==
Nachdem beide Teams ihre Codes präsentiert haben, endet die aktuelle Runde.
Wenn ein Team jetzt '''2 Abfangmarker''' besitzt, '''gewinnt''' es.
Wenn ein Team jetzt '''2 Missverständnismarker''' besitzt, '''verliert''' es.
Wenn ein Team gleichzeitig 2 Abfangmarker und 2 Missverständnismarker besitzt , beide Teams in der gleichen Runde zwei Abfangmarker oder beide zwei Missverständnismarker besitzen, ist das ein ''Gleichstand''.
Bei '''Gleichstand''' zählen die Marker als Punkte: jeder '''Abfangmarker zählt +1''' und jeder '''Missverständnismarker -1'''. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, versucht jedes Team die Schlüsselwörter des Gegnerteams zu erraten.
Wenn keine Gewinn- oder Verlustbedingung zutrifft, beginnt eine neue Runde.
== Hinweisregeln ==
Die folgenden '''Regeln für Hinweise''' müssen die Verschlüsseler beachten:
*Hinweise dürfen aus '''einzelnen Wörtern oder ganzen Sätzen''' bestehen.
*Alle drei Hinweise müssen '''klar unterscheidbar''' sein.
*Hinweise müssen sich auf die '''Bedeutung''' der Wörter beziehen.
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf '''private Dinge''' oder Insiderwissen beziehen (z.B. "unser gestriges Abendessen" oder "das Lieblingstier deiner Tante" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Schreibweise''' beziehen (z.B. "K" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Anzahl der Buchstaben''' beziehen (z.B. "3" oder "Drei" für Kuh).
*Hinweise dürfen '''NICHT''' auf die '''Position im Sichtschirm''' hinweisen (z.B. "Dreibein" für Kuh an der dritten Position).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Aussprache''' beziehen (z.b. "Muh" wie Kuh).
*Hinweise dürfen '''KEINE Übersetzung''' des Wortes in eine andere Sprache darstellen (z.B. "Cow" oder "Vache" für Kuh).
*Die Schreibweise der Hinweise ist wichtig; jeder darf um Klarstellung der Schreibweise bitten.
*Jeder Hinweis darf nur '''EINMAL während des ganzes Spiels''' verwendet werden.
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2023-07-27T08:23:40Z
Tmecke
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Grammatikfehler
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text/x-wiki
In diesem kryptischen Spiel voller Hinweise und Geheimnisse ist es dein Ziel, das gegnerische Team zweimal abzufangen, ohne mit deinem eigenen Team zweimal zu versagen.
== Rundenablauf ==
Jede Runde werden nacheinander folgende Schritte ausgeführt (die Reihenfolge ist sehr wichtig):
'''1)''' Aus jedem Team wird eine Person zum '''Verschlüsseler gewählt''' (jede Runde jemand anderes).
'''2)''' Beide Verschlüsseler '''sehen''' sich '''geheim eine Codekarte an'''.
'''3)''' Beide Verschlüsseler '''schreiben 3 Hinweise''' auf.
'''4)''' '''Beide Teams diskutieren und schreiben auf''', was sie über die weißen Hinweise denken (inkl. dem schwarzen Verschlüsseler, außer dem weißen Verschlüsseler)
'''5)''' Der '''weiße Code wird aufgedeckt'''. Wenn das schwarze Team richtig liegt, erhalten sie einen Abfangmarker; liegt das schwarze Team falsch, passiert nichts. Wenn das weiße Team richtig liegt, passiert nichts; liegt das weiße Team jedoch falsch, bekommen sie einen Missverständnismarker.
Schritt 4 und 5 '''wiederholt''' sich, wobei diesmal beide Teams versuchen, die '''schwarzen Hinweise''' zu entschlüsseln.
== Rundenende ==
Nachdem beide Teams ihre Codes präsentiert haben, endet die aktuelle Runde.
Wenn ein Team jetzt '''2 Abfangmarker''' besitzt, '''gewinnt''' es.
Wenn ein Team jetzt '''2 Missverständnismarker''' besitzt, '''verliert''' es.
Wenn ein Team gleichzeitig 2 Abfangmarker und 2 Missverständnismarker besitzt , beide Teams in der gleichen Runde zwei Abfangmarker oder beide zwei Missverständnismarker besitzen, ist das ein ''Gleichstand''.
Bei '''Gleichstand''' zählen die Marker als Punkte: jeder '''Abfangmarker zählt +1''' und jeder '''Missverständnismarker -1'''. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, versucht jedes Team die Schlüsselwörter des Gegnerteams zu erraten.
Wenn keine Gewinn- oder Verlustbedingung zutrifft, beginnt eine neue Runde.
== Hinweisregeln ==
Die folgenden '''Regeln für Hinweise''' müssen die Verschlüsseler beachten:
*Hinweise dürfen aus '''einzelnen Wörtern oder ganzen Sätzen''' bestehen.
*Alle drei Hinweise müssen '''klar unterscheidbar''' sein.
*Hinweise müssen sich auf die '''Bedeutung''' der Wörter beziehen.
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf '''private Dinge''' oder Insiderwissen beziehen (z.B. "unser gestriges Abendessen" oder "das Lieblingstier deiner Tante" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Schreibweise''' beziehen (z.B. "K" für Kuh).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Anzahl der Buchstaben''' beziehen (z.B. "3" oder "Drei" für Kuh).
*Hinweise dürfen '''NICHT''' auf die '''Position im Sichtschirm''' hinweisen (z.B. "Dreibein" für Kuh an der dritten Position).
*Hinweise dürfen sich '''NICHT''' auf die '''Aussprache''' beziehen (z.b. "Muh" wie Kuh).
*Hinweise dürfen '''KEINE Übersetzung''' des Wortes in eine andere Sprache darstellen (z.B. "Cow" oder "Vache" für Kuh).
*Die Schreibweise der Hinweise ist wichtig; jeder darf um Klarstellung der Schreibweise bitten.
*Jeder Hinweis darf nur '''EINMAL während des ganzes Spiels''' verwendet werden.
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Gamehelpjustone
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2023-07-18T21:27:55Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem andere Spieler geheime Wörter erraten müssen, indem verdeckt Hinweise auf eine Tafel geschrieben werden.
Wähle den Hinweis aber mit bedacht, denn doppelte Begriffe werden gestrichen!
Nach 13 Zügen wird euer Endergebnis berechnet - schafft ihr einen neuen Rekord?
== Spielablauf ==
#Ein geheimes Wort wird ausgewählt.
#Alle schreiben einen Hinweis, der aus einem Wort bestehen muss, auf ihre Tafel.
#Ein Spieler prüft die Hinweise. Identische oder ungültige Hinweise werden entfernt.
#Der aktive Spieler versucht das geheime Wort zu erraten.
== Gültige Hinweise ==
Namen, Zahlen, Abkürzungen, Lautmalerei und Sonderzeichen sind alle gültige Hinweise.
*Beispiele:
**Mickey ist erlaubt als Hinweis auf Maus
**007 ist erlaubt als Hinweis auf Bond
**Dingdong oder SMS sind erlaubt als Hinweise auf Telefon
**$ ist erlaubt als Hinweis auf Amerika.
== Identische Hinweise ==
*Beispiel: Maus und Maus sind identisch.
*Wörter der gleichen Wortfamilie. Beispiele: Prinz und Prinzessin gelten als identisch. Japan und japanisch gelten als identisch.
*Das gleiche Wort in Ein- und Mehrzahl. Beispiel: Pferd und Pferde gelten als identisch.
*Das gleiche Wort mit Schreibfehlern. Beispiel: Rytmus und Rhythmus gelten als identisch.
== Ungültige Hinweise ==
*Das geheime Wort anders geschrieben. Beispiel: Freude -> Fräude
*Das geheime Wort in einer anderen Sprache. Beispiel: Grün → green
*Ein erfundenes Wort. Beispiel: Kuchen -> Rundsüßigkeit
*Homophone (ein Wort, das gleich klingt wie das geheime Wort, aber eine andere Bedeutung hat). Beispiel: lehren -> leeren
Hinweis: Wenn alle Hinweise identisch oder ungültig sind und entfernt wurden, endet der Zug.
== Ergebnis ==
*Erfolg: Wenn der aktive Spieler das Wort richtig errät, erhaltet ihr einen Punkt.
*Fehler: Wenn der aktive Spieler falsch rät, bekommt ihr keinen Punkt UND legt die nächste Karte aus dem Stapel ab. Wenn das nicht möglich ist, verliert ihr einen Punkt.
*Überspringen: Wenn der aktive Spieler sich entscheidet, nicht zu raten, überspringt ihr den Zug und erhaltet keinen Punkt.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 13 Runden. Wenn ihr alle 13 geheimen Wörter richtig ratet, habt ihr die perfekte Punktzahl erreicht.
== Interpretation der Regeln ==
Die Regeln über identische und ungültige Wörter enthalten durchaus Mehrdeutigkeiten und es kann strittig sein, ob manche Wörter gültig sind oder nicht. Exakte Übereinstimmungen werden automatisch entfernt, aber der Spieler, der nach dem aktiven Spieler an der Reihe ist, ist dafür verantwortlich andere ungültige Wörter aus dem Spiel zu nehmen.
Ihr solltet niemals ein Wort streichen, nur weil ihr nicht versteht wie es als Hinweis auf das geheime Wort verstanden werden soll oder weil ihr denkt, dass es kein hilfreicher Hinweis ist.
Auch Wortfamilien sind manchmal nicht eindeutig festzulegen. Wörter, die gleiche Bestandteile besitzen können sich ausschließen (z.B. Treibsand und Sandkasten) oder auch nicht (z.B. undeutlich und unsicher). Manchmal stammen auch Wörter, die sich sehr ähnlich sind, nicht vom gleichen Wortstamm ab.
Auch bei Übersetzungen als ungültigen Worten kann es zu Diskussionen kommen. Manche werten fremdsprachige Begriffe, die im Duden stehen, nicht als Übersetzung. Andererseits kann man auch für "Hut" darüber streiten, ob "Sombrero" ein gültiger Hinweis ist, weil es genau die Übersetzung des Wortes ins Spanische ist.
Wenn ihr euch unsicher seid, stimmt euch im Chat ab, wie die anderen Spieler zu den Hinweisen stehen.
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Gamehelpladyandthetiger
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2023-07-18T21:29:07Z
Nidhoeggr42
2785
wikitext
text/x-wiki
'''DOORS (TÜREN)'''
He was safe in his choice, for he knew
that the lady was in number two.
When he burst through her door,
he found out by the roar,
that tigers can be ladies too.
(Er war sich seiner Wahl sicher, denn er wusste es
dass die Dame in Nummer zwei war.
Als er durch ihre Tür platzte,
er fand es durch das Gebrüll heraus,
dass Tiger auch Damen sein können.)
--Tom Lang
'''Ziel'''
Um zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein, der 10 Edelsteine verdient. Edelsteine erhältst du, indem du die Identität Deines Gegners errätst, Deine Identität falsch erraten wird
oder mit einem Kartensatz punktest, der zu Deiner Identität passt.
'''AUFBAU'''
Ein Spieler ist der Sammler, der andere Spieler ist der Rater.
Jeder Spieler erhält heimlich eine von vier Identitätskarten: rote Dame, blaue Dame, roter Tiger oder blauer Tiger.
Der Sammler beginnt.
'''SAMMLER'''
Wähle eine Karte.
Wenn Du einen Satz mit 4 Karten hast, die mit Deiner Identität korrespondieren, enthüllst Du Deine Rolle und erhältst 6 Edelsteine.
(Beispiel: Wenn Du die rote Dame bist, erhältst Du 6 Edelsteine, wenn Du entweder 4 rote Karten oder 4 Damen sammelst.)
'''RATER'''
Eine Karte aus der Auslage abwerfen.
Du kannst dann: (a) Die Identität Deines Gegners erraten. (b) Die Sammelkarten beanspruchen. (c) Passen.
(Du kannst wählen, ob Du raten oder die Sammelkarten beanspruchen möchtest, bevor Du abwirfst.)
'''Raten'''
Du kannst die Farbe ''oder'' die Rolle ''oder'' beides erraten.
Farbe oder Rolle erraten: 1 Edelstein
Farbe und Rolle erraten: 5 Edelsteine
Falsch geraten: Sammler erhält 4 Edelsteine
'''Beanspruche den Kartensatz'''
Du kannst einen Satz Sammelkarten beanspruchen. Wenn der Sammler einen Satz von vier Karten hat, die entweder zu Deiner Farbe oder Deiner Rolle passen, kannst Du Deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.
(Beispiel: Du bist der blaue Tiger. Wenn der Sammler entweder 4 blaue Karten oder 4 Tiger gesammelt hat, darfst du deine Identität preisgeben und 2 Edelsteine erhalten.)
'''Passen'''
Der Sammler ist an der Reihe.
Wenn der Stapel aufgebraucht ist, erhält der Rater 3 Edelsteine.
'''Ergebniszusammenfassung'''
Der Sammler erhält 6 Edelsteine für 4 passende Karten, die er sammelt, die eines seiner Attribute haben, d. h. 4 Farben oder 4 Rollen, 4 Edelsteine für falsches Raten des Raters.
Der Rater erhält 5 Edelsteine für das richtige Erraten aller Elemente, 1 Edelstein für das richtige Erraten eines Elements (wenn er nur 1 Element errät), 2 Edelsteine für die Zuordnung seiner Karte zu 4 der vom Sammler ausgespielten Karten und 3 Edelsteine dafür, dass der Stapel leer ist.
'''Ende des Wettbewerbs'''
Jeder Wettbewerb (Runde) endet, wenn einer der Spieler Edelsteine erhält. Ein neuer Wettbewerb beginnt und jeder Spieler erhält eine neue Identität.
'''Spielende'''
Der erste Spieler, der 10 Edelsteine erzielt, gewinnt!
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Gamehelplittlefactory
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2023-07-18T21:29:49Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Mit Hilfe von Ressourcen und Geld versuchst du immer weiter zu handeln, Ressourcen zu tauschen und Gebäude zu bauen.
Auf den Karten steht unten die Information, wie viel sie kosten. Es kann entweder die geforderte Ware (links) oder der Münzpreis (rechts) gezahlt werden.
Es gibt vier Reihen mit Ressourcen (untere drei) und Gebäuden (oberste).
Von unten nach oben:
:- Level-I Ressourcen - Kosten bei allen 1 Münze - werden nach Gebrauch wieder in die unterste Reihe gelegt.
:- Level-II und III Ressourcen kommen nach ihrer Verwendung auf einen Ablagestapel. Dieser wird erst wieder untergemischt, wenn der der Nachziehstapel leer ist.
:- Gebäude, die man gekauft hat, können jede Runde einmal aktiviert werden und erzeugen Siegpunkte oder Möglichkeiten zum Herstellen von Ressourcen.
Die Kosten einer Karte stehen unten, dabei kann in Ressourcen oder Münzen bezahlt werden.
Phasen eines Zugs:
:1) Zugbeginn: falls möglich: Gebäude aktivieren
:2) Spieleraktion -> Handeln oder Produzieren.
:: Beim Handeln gilt die besondere Regel, dass entweder das Angebot oder das, was im Handel angestrebt wird, aus genau einer Karte besteht.
:3) Zugende: falls möglich: Gebäude aktivieren
:4) Neue Karten aufdecken - immer 5 verschiedene Sorten in einer Reihe, wenn sich Karten doppeln, werden sie über die anderen gelegt.
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, hat gewonnen.
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Gamehelpindianchief
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2023-07-18T21:34:29Z
Nidhoeggr42
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text/x-wiki
==Wie man spielt==
Das Spiel dauert nur 7 Runden. Im Laufe des Spiels wird jeder Spieler 7 verschiedene Verschmelzungen vornehmen. Jede Mischung erfordert eine andere Anzahl von Karten und hat andere Regeln für die Punktevergabe.
Die 7 Karten sind nach einem Reim von Mutter Gans benannt:
5 Karten - Reicher Mann
3 Karten - Armer Mann
2 Karten - Bettelmann
1 Karte - Dieb
6 Karten - Arzt
4 Karten - Anwalt
7 Karten - Indianerhäuptling
Während der 7 Runden macht jeder Spieler jede Verbindung nur einmal, aber in beliebiger Reihenfolge. Nach jeder Runde werden die Hände wieder auf 8 Karten aufgefüllt. Das Spiel ist am Ende der siebten Runde zu Ende, das heißt, wenn jeder Spieler alle 7 Karten zusammengelegt hat.
==Die 7 Verschmelzungen==
Hier sind die 7 verschiedenen Verschmelzungen in der Reihenfolge der Anzahl der benötigten Karten:
===1. Dieb. ===
Mische eine beliebige Karte und erhalte den Nennwert für diese Karte. (Bei allen "Werten" im Spiel zählen Asse 1 und Bildkarten 10).
Die besondere Fähigkeit des Diebes besteht darin, dass der Spieler, der den Dieb gespielt hat, nach der Aufzeichnung der Punkte für das Blatt eine Karte "stehlen" kann, anstatt eine neue Karte vom Stapel zu erhalten, die ein anderer Spieler in diesem Blatt gemischt hat.
Sobald ein Dieb beschließt, eine Karte zu stehlen, nimmt er sie auf die Hand und ersetzt sie im Feld des anderen Spielers durch die Karte, die er als Dieb zusammengefügt hat. So kann sie von einem anderen Dieb gestohlen werden, falls vorhanden.
Wenn mehr als ein Dieb im Spiel ist, geht die Ehre des ersten Diebstahls an die niedrigere oder niedrigste Zahl. Wenn es einen Gleichstand gibt und sie sich nicht einigen können, verschiedene Karten zu nehmen, darf keiner der Diebe stehlen.
=== 2. Bettelmann. ===
Mischt 2 Karten und hofft auf Sympathie. Dies symbolisiert zwei ausgestreckte, flehende Hände.
Für jede Karte, die ein anderer in der gleichen Runde zusammenlegt und die den gleichen Wert hat wie eine deiner beiden Karten, erhältst du 2 Punkte.
===3. Armer Mann.===
Wenn du 3 Karten zusammenlegst, hast du die Chance, im Schweiße deines Angesichts zu profitieren. Das Pik ist das Symbol für deine Mühen. Mischen Sie 3 beliebige Karten, aber zählen Sie nur den Wert des Piks, den Sie spielen.
===4. Jurist.===
Das Gesetz ist genau. Lege 4 Karten zusammen, und wenn die Summe ihrer Nennwerte genau 25 ergibt, erhältst du 25 Punkte. Ansonsten gibt es keine Punkte.
===5. Reicher Mann.===
Auch ein reicher Mann muss Steuern zahlen! Lege 5 beliebige Karten zusammen, addiere ihre Nennwerte und erhalte die Summe als negative Zahl.
===6. Der Arzt.===
Die 6 Karten, die als Doktor zusammengelegt werden, müssen sehr strenge Bedingungen erfüllen, sonst gehen sie leer aus. Alle 3 dieser Bedingungen müssen erfüllt sein:
:(a) Keine zwei Karten dürfen den gleichen Rang haben. (Denn ein Doktor braucht ein breites und vielfältiges Wissen.)
:(b) Mindestens eine der 6 Karten muss ein Herz sein. (Weil ein Arzt ein Herz haben muss!)
:(c) Eine der 6 Karten muss ein Ass sein. (Weil ein Doktor ein Ass sein sollte!)
Wenn diese drei Bedingungen erfüllt sind, wählt der Spieler eine Farbe aus und erhält 10 Punkte für jede Karte in dieser Farbe unter seinen 6 Karten. (Denn ein Arzt muss in seinem Fachgebiet gut sein.)
===7. Indianerhäuptling.===
Der Indianerhäuptling ist ein zusammengesetztes Spiel, das aus zwei separaten Teilen besteht: Einem Fünf-Karten-Pokerblatt und einem Zwei-Karten-Chemin-de-fer-Blatt.
:(a) Um das Chemin-de-fer-Blatt zu bewerten, addieren Sie den Nennwert der beiden Karten und zählen nur die letzte Ziffer der Summe. (Zum Beispiel: Eine 7 und eine 8 ergeben zusammen 15, sind also 5 wert).
:(b) Um die verbleibenden 5 Karten zu bewerten, suchen Sie das beste Pokerblatt, das Sie bilden können, und bewerten Sie es wie folgt:
::50 für einen Fünfer (wenn zwei Decks im Spiel sind)
::45 für einen Straight Flush
::40 für einen Vierling
::35 für ein Full House
::30 für einen Flush
::25 für eine Straße
::20 für einen Drilling
::15 für zwei Paare
::10 für ein Paar
::5 für kein Paar
Zur Erinnerung: Die 7 Spielrunden können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Nachdem die 7 Runden gespielt und gewertet wurden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
==Auffüllen auf 8 Karten==
Die Spieler lassen ihre Karten offen liegen, bis die Karten für die neue Runde vom Rest des Stapels ausgeteilt wurden. Dann wird der Rest des Stapels zusammen mit den offenen Karten gemischt, um den Vorrat für die nächste Runde zu bilden.
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Gamehelpnoah
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Ziel des Spiels:
Erreiche die niedrigste Punktezahl nach insgesamt 3 Runden. Das Spiel endet sofort, wenn jemand 26+ Punkte erreicht.
Rundenziel:
Spiele alle deine Karten aus, auf denen Noahs Tränen abgebildet sind (Tränen = Minuspunkte)
Karten:
Auf jeder Karte siehst du eine Tierart, das Geschlecht, das Gewicht und auf manchen Spezialfähigkeiten und / oder Tränen.
Spielzug:
Wenn du am Zug bist, spielst du zunächst eine deiner Tierkarten auf das Schiff, auf dem auch Noah steht.
Anschließend ziehst du Noah auf ein Schiff, je nachdem, wohin die Pfeile auf deiner ausgespielten Karte zeigen. (Weibchen = rechts oder links angrenzend; Männchen rechts oder links gegenüber)
Zeigt die von dir gelegte Karte die gleiche Tierart, wie die, auf der du sie platziert hast, hast du jetzt sofort noch einen Zug.
Ablegeregeln:
Du musst in jedem Schiff entweder immer das gleiche Geschlecht oder jeweils abwechselnd Weibchen und Männchen legen. (die jeweils zweite Karte in jedem Schiff bestimmt, welche der beiden Regeln für das jeweilige Schiff gilt)
Alle Karten haben eine Gewichtsangabe (0-10) Normalerweise hat jedes Schiff ein Gewichtslimit von 21. Erreichst du mit deiner gelegten Karte genau das Gewichtslimit, so legt die Arche ab und erlaubt es dir als Bonus, eine deiner Handkarten pro Arche, die du in dieser Runde bereits befüllt hast, einem beliebigen Mitspielenden zu geben.
Solltest du keine Karte spielen können, so nimmst du alle Tiere der Arche auf die Hand, an der Noah steht. Anschließend spielst du ein Tier in diese Arche.
Die Runde endet, wenn einer der Mitspielenden keine Karten mehr auf der Hand hat. Dann zählt jeder die Tränen auf den jeweils auf der Hand verbliebenen Tierkarten und das sind die Minuspunkte der aktuellen Runde.
Tiere mit Bonuseigenschaften
Löwe: Stehle eine zufällige Karte eines Mitspielenden und gib anschließend eine Karte wieder zurück. Das kann auch die gestohlene sein.
Giraffe: Sieh dir die Handkarten eines Mitspielenden an.
Schnecke: Suche dir das Geschlecht der Schnecke beim ausspielen aus.
Specht: Reduziere augenblicklich das Maximalgewicht der aktuellen Arche auf 13. Sollte sie jetzt überladen sein, nimmst du alle Tiere auf die Hand.
Maultier: Noah wird nach dem Legen der Karte nicht bewegt.
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text/x-wiki
=== BASIS-SPIEL ===
==== Ziel ====
Erziele so viele Punkte wie möglich, indem du die Routen von 4 U-Bahn-Linien durch 13 Bezirke auf deiner Londoner Karte optimierst.
==== Spielablauf ====
Das Spiel wird über 4 Runden gespielt. In jeder Runde musst du die 4 Phasen der Reihe nach durchlaufen:
===== 1. Finde deine Station =====
Jede neue U-Bahn beginnt an einer speziellen Startstation für ihre Farbe (sie blinkt).
===== 2. Bau von Abschnitten =====
Diese Phase umfasst mehrere Züge (zwischen 5 und 10), je nachdem, welche Stationskarten aufgedeckt werden. Insgesamt gibt es 11 Stationskarten: 6 Straßenkarten (blauer Hintergrund) und 5 U-Bahn-Karten (rosa und gelber Hintergrund).
In jedem Zug wird eine Stationskarte mit einem Symbol umgedreht. Die Spieler haben die Möglichkeit, eine Linie zu ziehen, um ein Teilstück ihrer aktuellen Linie an eine Station mit dem entsprechenden Symbol anzuschließen.
Wenn die 5. U-Bahn-Karte (rosa und gelber Hintergrund) umgedreht wird, bedeutet dies das Ende dieser Runde. Die Spieler haben die Möglichkeit, das letzte Teilstück zu ziehen und dann in die nächste Phase überzugehen.
===== 3. Wertung der Runde =====
Für jede U-Bahn gibt es Punkte, die sich aus den folgenden Merkmalen ergeben:
:* Die Anzahl der Bezirke (gelbe Kästchen), durch die die Linie fährt
:* Finde den Bezirk mit den meisten angefahrenen Stationen, addiere die Anzahl der angefahrenen Stationen
:* Wie oft die Linie die Themse unterquert (jeder Abschnitt zählt 2 Punkte)
Du zählst auch die Anzahl der touristischen Stätten, die deine Linie passiert (spitz zulaufende Bahnhöfe). Für jede passierte Sehenswürdigkeit kreuzt du einen Kreis auf deiner Sehenswürdigkeitsleiste unten auf der Punktekarte an. Am Ende des Spiels wird der nicht durchgestrichene Kreis, der sich am weitesten links befindet, gewertet.
===== 4. Runde beenden =====
Nach jeder Runde geben die Spieler ihre Stifte an den nächsten Spieler zu ihrer Linken weiter.
Wenn in einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern ein unbenutzter Stift zu deiner Rechten liegt, nimm ihn stattdessen.
==== Ende des Spiels / Endwertung ====
Das Spiel endet nach 4 Runden. Zähle auf deiner Punktekarte die folgenden Punkte zusammen:
:* Alle Punkte, die du mit deinen 4 farbigen U-Bahn-Linien erzielt hast.
:* Der äußerste linke, nicht durchgestrichene Kreis auf der Strecke der Sehenswürdigkeit
:* Punkte für Umsteigebahnhöfe
Es gibt 3 Arten von Umsteigebahnhöfen: solche, die 2, 3 oder 4 verschiedenfarbige U-Bahn-Linien verbinden
Zähle die Anzahl der Umsteigebahnhöfe jeder Art in deinem gesamten Netz:
* 2 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 2 Linien verbindet
* 5 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 3 Linien verbindet
* 9 Punkte für jeden Umsteigebahnhof, der 4 Linien miteinander verbindet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl für eine einzelne U-Bahn-Linie. Bleibt ein Gleichstand bestehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
==== Bauregeln ====
Denke daran, dass das Ziehen eines Abschnitts immer freiwillig ist. Wenn du in einem Zug keinen Abschnitt ziehen kannst oder willst, kannst du passen und warten, bis die nächste Karte aufgedeckt wird.
Der erste Abschnitt einer U-Bahn-Linie muss immer vom aktuellen Startbahnhof aus gezogen werden. Jede weitere Station muss von einem der beiden Enden der Linie aus gezogen werden und muss an eine Station mit dem gleichen Symbol wie auf der aufgedeckten Bahnhofskarte anschließen.
Ausnahme: Wenn eine Eisenbahnweiche umgedreht wird, kannst Du einen neuen Abschnitt von einem beliebigen Bahnhof auf deiner Strecke bis zu einem Bahnhof mit dem aufgedeckten Symbol ziehen.
==== Hinzufügen eines Abschnitts ====
* Jeder Abschnitt, den man zieht, muss eine einzige gerade Linie sein, die horizontal, vertikal oder diagonal verläuft und den grauen möglichen Linien auf dem Spielplan folgt.
* Jeder Abschnitt muss immer zwei Stationen miteinander verbinden, ohne eine andere Station zu durchqueren.
* Ein bereits gezeichneter Streckenabschnitt darf nicht durchquert werden, außer an Bahnhöfen.
* Du kannst keine Verbindung zu einem Bahnhof herstellen, der bereits Teil der aktuellen Linie ist (keine Schleifen).
* Du kannst nicht mehr als einen Abschnitt pro grauer potenzieller Linie zeichnen. (keine Verdoppelung)
=== FORTGESCHRITTENE MODULE ===
Um eine neue Herausforderung zu schaffen, könnt ihr Next Station London mit den erweiterten Modulen spielen. Fügt entweder Bonus-Ziel-Karten oder Farb-Vorteils-Karten hinzu oder spielt sogar mit beiden Kartensätzen!
==== Gemeinsame Ziele ====
Wähle zufällig 2 der 5 gemeinsamen Ziele aus. Diese 2 unabhängigen Ziele bleiben während des gesamten Spiels sichtbar. Jedes erfüllt Ziel gibt am Ende des Spiels 10 Punkte.
==== Bleistiftkräfte ====
Jede Bleistiftkraftkarte ist für das gesamte Spiel an eine einzige Bleistiftfarbe gebunden. Jede Kraft ist hilfreich, kann aber nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Der Einsatz von Bleistiftfähigkeiten ist optional und muss nicht in jeder Runde erfolgen.
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Gamehelppainttheroses
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
Überblick
"Paint the Roses" - also "Malt die Rosen an!" ist ein kooperatives Spiel.
Es geht darum, gemeinsam die übellaunige Herz-Königin zu besiegen und ihren Schloss-Garten mit farbigen Büschen zu füllen, bevor sie alle Spieler einholt und enthauptet!
Spielen
Wenn Du an der Reihe bist, wählst Du eine der Laune-Karten (Easy, Medium oder Hard) aus. Diese soll nun von den anderen Spielern erraten werden.
Danach wählst Du einen Busch (ein Busch-Plättchen) aus, der sich im Sinne Deiner Laune-Karte gut auf dem Spielplan platzieren lässt.
Dieses neue Plättchen wird auf dem Spielplan an einer strategisch guten Stelle platziert. Dort wird es nun mit Spielerwürfeln gefüllt. Für jeden Spieler zeigen diese Würfel, wie viele benachbarte Plättchen mit dem neuen Plättchen kombiniert werden können, um der geheimen Karte des Spielers zu entsprechen. Um die Anzahl der Würfel zu bestimmen, prüfst Du zunächst, ob das neue Plättchen nun mindestens zu 50% zu Deiner Laune-Karte passt. Wenn das neue Plättchen zu keiner Hälfte der Laune-Karte passt, werden 0 Würfel platziert. Wenn das Plättchen zu einer Hälfte passt, dann stell Dir einfach vor, die Karte wird auf dem Spielbrett gedreht. Wie viele benachbarte Plättchen passen perfekt zur geheimen Laune-Karte auf Deiner Hand? Es könnten immer noch 0 Würfel vorhanden sein, wenn keine Übereinstimmungen vorhanden sind. Allerdings können es bei einem oder mehreren Matches eben auch entsprechend viele Würfel-Augen werden. Sie geben den anderen Spielern den Hinweis, was auf Deiner Karte zu sehen ist.
Beachtet hier auch, ob es sich um eine einfache, mittlere oder schwierige Laune-Karte handelt. Denn auch das gibt bereits einen Rate-Hinweis.
Die Gruppe darf dann mindestens eine Vermutung anstellen, kann allerdings auch mehr raten. Und ACHTUNG: Wenn die Spieler falsch geraten haben, rast die Königin mit doppelter Geschwindigkeit über ihre Schloss-Park-Wege und schwingt bereits ihre Axt!
Wenn ein richtiger Tipp genannt wird, bewegt sich die Königin nur mit der Geschwindigkeit, die der Anzahl der Blumenmarker entspricht, die sie hält (sie beginnt mit 1, erhält aber jedes Mal einen zusätzlichen Boost, wenn sie ein Kaninchenfeld passiert). .
Richtige erratene Karten bringen zudem den Team-Spielstein in Bewegung. Auch er bewegt sich über die Schloss-Park-Wege und sollte immer einen gebührenden Abstand zur wütenden Königin zeigen. Auf den erratenen Karten steht eine Zahl, die anzeigt, wie weit sich der Team-Spielstein bewegen darf (einfache Karten bringen den Spielstein nicht besonders weit - schwere Karten katapultieren ihn in einen weiteren Abstand zur wildgewordenen Majestät).
Jeder Spieler, dessen Karte erraten wurde, darf nun eine neue Karte im Schwierigkeitsgrad seiner Wahl auswählen.
Karten
Grüne, Easy-Karten sind immer nur zweifarbig (die Büsche haben die gleiche Form, nur die Farben variieren). Nur EIN Mitglied des Teams darf pro Runde eine Karte dieses Typs besitzen. Richtig erraten hat dies das Potential von 1-2 Bewegungsräumen. Das Easy-Deck enthält jeweils 2 von 10 möglichen Kombinationen.
Blaue, mittlere Karten haben entweder zwei Farben ODER zwei Formen. Richtig erraten hat dies das Potential von 2-3 Bewegungsräumen. Das mittlere Deck enthält jeweils 2 von 20 Kombinationen.
Rote, harte Schwierigkeitskarten sind entweder zweifarbig ODER zwei Formen ODER 1 Farbe & 1 Form. Wenn richtig geraten, hat dies das Potenzial von 4-5 Bewegungsräumen. Das Hard-Deck enthält jeweils 2 von 36 Kombinationsmöglichkeiten.
Ende des Spiels
Du und Deine Teamkollegen gewinnen, wenn der königliche Garten gefüllt ist, ohne dass Euer Spielstein von der Königin eingeholt wurde.
Hinweis: Die Spieler müssen immer noch alle Phasen eines Zuges abschließen, einschließlich des Erratens einer Laune und des Bewegens der Königin, selbst wenn der Garten während des Zuges vollständig gefüllt ist.
Du und Deine Mitspieler verlieren sofort das Spiel, wenn die Königin den Spielstein des Teams auf Wertungsleiste erreicht oder überholt. Der Schrei der Königin: „Kopf ab!“ ist dann rund um das Schlossgelände zu hören. Gebt Euch richtig Mühe.
Variationen
Die Zwei-Spieler-Variante enthält „Hinweis“-Token, die verwendet werden können, um die Phase „Errate eine Laune-Karte“ zu ÜBERSPRINGEN, was dazu führt, dass sich die Königin bewegt, als ob die Laune richtig erraten worden wäre, der Team-Spielstein bewegt sich in diesem Fall allerdings nicht. Dieser Zug lohnt sich, wenn die Laune-Karte für einen Spieler und mangels sinnvoller Hinweise nicht oder nur durch großes Glück zu erraten ist.
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Gamehelpregicide
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Nidhoeggr42
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text/x-wiki
==Spiel==
Regicide ist ein Kartenspiel, das mit einem Standard-Kartensatz gespielt wird. Kooperativ versuchen alle Spieler zusammen die zwölf Bildkarten zu besiegen, erst die Buben, dann die Damen und abschließend die Könige.
Jeder Spieler hat 8 bis 5 Karten auf der Hand, je nach Anzahl der 1 bis 4 Spieler.
Bildkarten:
{| class="wikitable"
|+
!Karte
!Leben
!Angriff
|-
|Bube
|20
|10
|-
|Dame
|30
|15
|-
|König
|40
|20
|}
Die Farbe einer Bildkarte blockiert Angriffe derselben Farbe.
==Spielzüge==
Jeder Spielzug besteht aus 4 Schritten:
1. Spielen..
- Spiele 1 Karte; oder
- Spiele 1 Ass und 1 weitere Karte zusammen (Asse können auch einzeln gespielt werden); oder
- Spiele mehrere passende Karten zusammen (ohne Asse), deren Summe 10 nicht überschreitet.
2. Nutze die Spezialfertigkeit der Farbe (es sei denn, die gegnerische Karte hat diese Farbe, dann ist die Farbe für den Spieler blockiert)
- ♥️ Herz: Führt Karten vom Ablagestapel dem Nachziehstapel hinzu (z.b. eine Herz 4 transferiert 4 Karten von Ablagestapel zum Nachziehstapel).
- ♦️ Karo: jeder Spieler, mit dem aktiven Spieler zuerst zieht solange Karten nach, bis die Anzahl der insgesamt gezogenen Karten dem Wert der Karte entspricht. Spieler mit der maximalen Anzahl an Handkarten werden übersprungen.
- ♣️ Kreuz: Verdoppelt den Schaden an der Bildkarte.
- ♠️ Pik: Reduziert den Schaden, den die Bildkarte verursacht.
3. Füge der Bildkarte Schaden in Höhe der ausgespielten Karte zu. Wenn der Schaden die Lebenspunkte der Bildkarte übersteigt, ist die Bildkarte besiegt, landet auf dem Ablagestapel und der aktive Spieler beginnt den Kampf gegen die nächste Bildkarte.
4. Wenn die Bildkarte nicht besiegt wurde, greift sie an und man muss Karten in Höhe der Attacke der Bildkarte auf den Ablagestapel legen.
==Weiteres==
Tiergefährten: Asse sind Tiergefährten. Sie haben einen Wert von 1 für Attacke und beim Erhalten von Schaden. Man kann sie in mit einer anderen Karte kombinieren, dann zählen beide Farben (falls unterschiedlich), z.b. Bei einer Karo 8 und einem Herz Kreuz ist der Gesamtwert 9. Das bedeutet es werden 9 Karten gezogen und die Bildkarte erhält 18 Schaden
Joker: Joker haben einen Wert von 0 aber sie entfernen die Farbe der Bildkarte, d.h. Karten derselben Farbe können für Angriffe genutzt werden. Außerdem kann die Bildkarte den Spieler nicht angreifen. Abschließend kann der Spieler, der den Joker gespielt hat, bestimmen, welcher Spieler den nächsten Zug macht.
Genauer Schaden: Wenn die Bildkarte mit passendem Schaden getötet wird (d. h. nicht zu viel Schaden), wird sie direkt auf die oberste Karte des Nachziehstapels gelegt statt auf den Ablagestapel.
Bildkarten als Spielerkarten: Werden Bildkarten gezogen, haben sie folgende Angriffs- und Schadenswerte: Bube 10, Dame 15, König 20.
Zurückweichen: Ein Spieler kann zurückweichen. Dann spielt er in diesem Zug keine Karte, erhält aber den aktuellen Schaden. Solospieler können nicht zurückweichen und man kann nicht zurückweichen, wenn im Zug vorher alle Spieler zurückgewichen sind.
Ablegen: Die gespielten Karten wandern erst auf den Ablagestapel, wenn die Bildkarte besiegt wurde. Dies dient der Nachvollziehbarkeit des Zuges.
Eingeschränkte Unterhaltung: Spieler dürfen ihre Karten gegenüber anderen Spielern nicht preisgeben, es sind nur allgemeine Informationen erlaubt:
- Erlaubte Unterhaltung: "Ich habe noch 2 Karten", "Es sind nur 3 Karten auf dem Nachziehstapel"
- Verbotene Unterhaltung: "Ich habe eine Pik 10", "Kann jemand Karo spielen?", "Wenn du Herz spielst, kann ich für neue Karten sorgen", "Ich würde gern den Gegner besiegen.",...
- Ausnahme Joker: Nach Ausspielen des Jokers dürfen Spieler bekannt geben, ob sie lieber als Startspieler agieren würden oder lieber nicht. (Es gibt dafür Schaltflächen in BGA)
==Spielende==
Das Spiel endet:
Entweder
- Der letzte König wird besiegt. Glückwunsch, Ihr habt gewonnen!
oder
- Ein Spieler kann den Angriff einer Bildkarte nicht abwehren. Leider verloren. Vielleicht noch einmal probieren?
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Gamehelpriichimahjong
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text/x-wiki
= Kurzbeschreibung =
Japanisches Mahjong wird über mehrere Hände hinweg gespielt. In jeder Hand ist es das Ziel, durch das Ziehen und Ausrufen von Steinen zu einer gültigen Mahjong-Hand zu gelangen. Die Steine (oft auch als Ziegel bezeichnet) bestehen aus drei Standardfarben (Zahl, Bambus, Kreis) und zwei Sonderfarben (Drachen und Winde, im Englischen als "honor tiles" bezeichnet). In den Standardfarben gibt es 4x9 Steinen mit den Zahlwerten 1-9, während es 4x4 Windsteine (alle Himmelsrichtungen) und 4x3 Drachensteine (rot, grün, weiß) gibt. Die Gesamtzahl der Steine ist somit 136. Die Sitzplätze der Spieler sind mit je einer der vier Windrichtungen markiert und rotieren nach speziellen Regeln, während das Spiel über mehrere Hände hinweg fortschreitet.
Eine gültige Mahjong-Hand besteht in der Regel aus 4 Sets zu je drei Steinen und einem Paar gleicher Steine. Die Sets können entweder Sequenzen, im folgenden als Straßen bezeichnet, von drei Steinen in der selben Standardfarbe sein, oder aber Drillinge oder Vierlinge identischer Steine sein. Zu dieser Grundkomposition gibt es zwei wesentliche Ausnahmen (siehe unten). Die Sets können durch das Ziehen von Steinen vervollständigt werden (die Zugreihenfolge ist gegen den Uhrzeigersinn) oder aber durch das Ausrufen von Steinen, die von anderen Parteien abgelegt wurden. Im letzten Fall wird ein offenes Set gebildet. Straßen können lediglich durch das Ausrufen von Steinen vervollständigt werden, die von der Partei zur Linken abgelegt wurden. Sofern keine Vierlinge gebildet wurden, besteht eine Hand stets aus 14 (3x4 + 2) Steinen und es wird durch das Ablegen auf 13 Steinen reduziert. Für jeden Vierling, und jeder Vierling muss während des Spiels bewusst gebildet werden, ist es nötig einen Ersatzstein zu ziehen.
Japanisches Mahjong zieht eine seiner Besonderheiten daraus, dass jede gültige Hand über mindestens eine Bedingung an ihre Komposition erfüllen muss, die zumindest einen großen Punkt garantiert. Diese Bedingungen nennt man Yaku. Die Yaku sind Eigenschaften der Hände und die wichtigsten sind unten zusammengefasst. Verschiedene Yaku sind verschiedene Anzahlen großer Punkte, sogenannter Han, wert. Die zweite wesentliche Besonderheit besteht in den Bonussteinen (Dora). Einige Steine aus den 136 werden beim "Mischen" reserviert, um als Indikatorsteine zu fungieren. Diese zeigen Steine an, die in dieser Hand einer möglichen Gewinnhand einen zusätzlichen großen Punkt verleihen. Im speziellen sind die Bonussteine immer die Steine, die in der Reihenfolge direkt auf den Indikatorstein folgen. Zusätzliche Bonussteine werden durch das Bilden von Vierlingen, sowie durch das Gewinnen einer Riichi-Wette verfügbar.
Die Ausrufe, um Sets zu vervollständigen, heißen Chi/Chii/Chow (Straße), Pon/Pong/Pung (Drilling) sowie Kan/Kang/Kong (Vierling). Die Ausrufe, um eine Gewinnhand zu vervollständigen, heißen Tsumo im Fall, dass es sich um einen gezogenen Stein handelt, sowie Ron im Fall, dass es sich um einen abgeworfenen Stein handelt. Das 5. Set ist ein Paar gleicher Steine und dieses kann nur mit Hilfe eines Ron-Ausrufs durch einen abgeworfenen Stein vervollständigt werden. Ein Stein, der weder ein Set noch die Hand vervollständigt, kann niemals ausgerufen werden. Der namensgebende Riichi-Ausruf ist ein spezieller Mechanismus, der mit dem Platzieren einer Wette von 1000 Punkten einhergeht. Die Wette besteht darin, dass die nach dem Ablegen entstandene Hand zu einer Gewinnhand vervollständigt wird, ohne weitere Modifikationen an den 13 zurückbleibenden Steinen vorzunehmen. Aus diesem Grund ist die Wette nur verfügbar, wenn der Hand exakt ein Stein fehlt. Es gibt zwei wesentliche Vorteile eines Riichi-Ausrufs: erstens macht eine gewonnene Riichi-Wette zusätzliche Bonussteinen verfügbar, die normalerweise verdeckt bleiben (die sogenannten Ura-Dora); zweitens, und dies ist sicher der wichtigste Vorteil, stellt der Riichi-Ausruf ein Yaku dar und macht es somit beliebig, wie die Hand sonst aufgebaut ist.
Der endgültige Wert einer Hand wird aus den Yaku und daraus resultierenden Han sowie den Sets errechnet. Mit Ausnahme von Händen, die über zahlreiche Han verfügen, spielen auch kleine Punkte, die sogenannten Fu, eine Rolle. Diese hängen primär von den Sets ab.
= Yaku =
Einige Yaku erzielen unterschiedliche Anzahlen großer Punkte, je nachdem ob die Hand verdeckt war oder nicht. Eine verdeckte Hand bedeutet, dass keines der 3er-Sets durch einen dedizierten Ausruf gebildet wurde. Das Vervollständigen einer Hand per Ron-Ausruf an sich führt nie zu einer offenen Hand, allerdings gilt das durch den ausgerufenen Stein vervollständigte Set selbst nicht mehr als verdeckt. Für Yaku mit alternativen Han bezieht sich die kleinere Zahl immer auf offene Hände.
== Die wichtigsten Ansage-basierten Yaku ==
Riichi (1 Han), Ippatsu (bilden einer Gewinnhand innerhalb einer Runde nach einem Riichi-Ausruf, 1 Han)
== Die einfachsten Yaku außer Riichi ==
Ausschließlich Grundsteine (d.h., weder Randsteine der Werte 1 oder 9 noch Drachen- oder Windsteine, 1 Han), punktlose Hand (eine verdeckte Hand ohne zusätzliche Fu, 1 Han), vollständig verdeckte Hand (eine durch Tsumo erreichte Gewinnhand, die verdeckt ist, 1 Han)
== Einfache Yaku auf Basis von Drachen und Winden ==
Drilling oder Vierling des Rundenwindes, des Platzwindes oder eines beliebigen Drachen (je 1 Han; falls Runden- und Platzwind übereinstimmen, zählen beide)
== Yaku, die auf Straßen basieren ==
Die gleiche Straße (z.B. 5-6-7) in allen 3 Standardfarben (1 oder 2 Han), verdoppelte Straße in der gleichen Standardfarbe (1 Han, zählt nur bei verdeckter Hand), große Straße (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9) in der gleichen Standardfarbe (1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Randsteinen basieren ==
Reine Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben, 2 oder 3 Han), gemischte Außenhand (alle Sets enthalten mindestens einen Randstein (1 oder 9) in den Standardfarben oder bestehen aus Drachen/Windsteinen, 1 oder 2 Han)
== Yaku, die auf Drillingen basieren ==
Drei versteckte Drillinge (2 Han), eine Hand, die keinerlei Straßen enthält (2 Han), drei gleiche Drillinge in den Standardfarben (2 Han)
== Yaku, die auf Farbreinheit beruhen ==
Reiner Flush (alle Sets sind aus der selben Standardfarbe gebildet, 5 or 6 Han), unreiner Flush (alle Sets sind aus genau einer Standardfarbe und Drachen/Windsteinen gebildet, 2 or 3 Han)
Darüber hinaus gibt es seltenere Yaku zu denen auch die Hände mit Maximalpunkten gehören: die äußerst seltenen, sogenannten Yakuman-Hände. Das können zum Beispiel Hände sein, die ausschließlich aus Randsteinen bestehen, die ausschließlich aus grün bedruckten Steinen bestehen, die Drillinge aller Drachen enthalten, usw. Zu der generellen Struktur einer Mahjonghand (4 Sets und ein Paar) gibt es zwei wesentliche Ausnahmen: die erste ist eine aus 7 verschiedenen Steinpaaren bestehende Hand (Yaku, 2 Han). Da Paare nicht während einer Hand gebildet werden können, ist dies Hand immer verdeckt. Dies gilt auch für die zweite Ausnahme, bei der es sich um eine Yakuman-Hand handelt (13 Waisen). Diese Hand besteht aus den verschiedenen Randsteinen (6), sowie den Drachen- und Windsteinen (3+4). Ein beliebiger dieser 13 Steine ist zweimal vorhanden, die anderen sind exakt einmal vorhanden.
= Punkteermittlung =
== Austausch von Punkten ==
Falls eine Hand durch Tsumo gewonnen wird, bezahlen alle anderen Parteien Punkte an die siegreiche Hand. Falls eine Hand durch Ron gewonnen wird, zahlt jedoch nur die Partei, die den Gewinnstein abgelegt hatte, Punkte an die siegreiche Hand oder die siegreichen Hände. Der Wert einer Hand berechnet sich aus Han und Fu. Für den Fall, das die Hand über mindestens 5 Han verfügt, entfällt die Bewertung der Fu. Ost bezahlt und erhält stets mehr Punkte als die anderen Parteien. Die übrigen Plätze sind äquivalent, was den Punkteaustausch angeht. Eine Runde ist komplett, wenn die Plätze einmal vollständig durchrotiert wurden, jede Partei also wieder ihren anfänglichen Platzwind hat. Die Plätze rotieren immer dann, wenn Ost nicht gewinnt. Eine Hand endet in einem Unentschieden, wenn keine Partei eine Gewinnhand erklärt hat, bevor die ziehbaren Steine ausgehen. Die Punktevergabe in einem Unentschieden ist speziell und hängt davon ab, ob Hände die Bedingung erfüllen, dass ihnen exakt ein Stein fehlt (dies wird Tenpai genannt) oder nicht. Dier Erklärung einer Tenpai-Hand verpflichtet zur Offenlegung der eigenen Steine. Dies ist immer der Fall, wenn vorher eine Riichi-Wette platziert wurde. Die Summe der ausgetauschten Punkte ist stets 3000 und diese Punkte fließen immer von den Tenpai-Händen zu den Nicht-Tenpai-Händen (auch Noten genannt). Sind alle Hände gleich, werden keine Punkte ausgetauscht.
Die kleinen Punkte (Fu) werden anhand der Sets selbst ermittelt. Straßen haben dabei keinen Wert. Verdeckte Drillinge sind immer doppelt so wertvoll wie offene. Drillinge aus Randsteinen oder Drachen/Windsteinen sind doppelt so wertvoll wie Drillinge aus Grundsteinen (2-8). Vierlinge sind viermal so wertvoll wie die entsprechenden Drillinge. Der niedrigste Wert sind 2 Fu (offener Drilling aus Grundsteinen), der höchste sind 32 Fu (verdeckter Vierling aus Nicht-Grundsteinen). Zusätzliche Fu werden verteilt, falls das Paar aus einem relevanten Wind oder Drachen besteht. Der Fu-Grundwert einer jeden Hand ist entweder 30 (verdeckte Hand durch Ron gewonnen), 25 (7 Paare, keine sonstigen Fu) oder 20 (alle anderen Fälle). Die oben erwähnte punktlose Hand besteht also immer aus 4 Straßen und einem wertlosen Paar. Zusätzlich gibt es mögliche 2 Fu für die Rolle, die der letzte Stein im vervollständigten Set spielt (mittlerer Stein in einer Straße, Endstein in einer Straße mit nur einer Möglichkeit, fehlender Stein im Paar). Auch diese Bedingungen sind für die punktlose Hand zwingend zu vermeiden.
Der Gesamtwert wird erhalten, indem die Anzahl Fu, aufgerundet auf 10er-Stellen, so oft dupliziert wird, dass es dem Han-Wert + 2 entspricht. Beispiel: 2 Han, 52 Fu. Dies gibt aufgerundet 60 Fu und eine vierfache Verdopplung (60*16) ergibt 960 Basispunkte. Diese Punkte werden dann multipliziert mit einem Gesamtfaktor von 6 für Ost oder 4 für die anderen Parteien. Gewinnt Ost per Tsumo, zahlen alle 2*960 Punkte, aufgerundet auf 100er zu 2000. Gewinnt z.B. West per Tsumo, zahlen Süd und Nord je 1000 Punkte, während Ost 2000 Punkte zahlt. Gewinnt Ost per Ron, müssen 6*960 Punkte gezahlt werden, was aufgerundet 5800 Punkte ergibt. Für z.B. Süd ergäben sich 4*960, also aufgerundet 3900 Punkte.
== Bonussteine ==
Immer wenn ein Vierling gebildet wird, kommt es zum Ziehen eines Ersatzsteins, was außerdem mit dem Aufdecken eines neuen Indikatorsteins einhergeht (ein sogenannter Kan-Dora-Indikator). Zusammen mit den 4 Ersatzsteinen sind die Indikatorsteine teil der toten Mauer, die insgesamt aus 14 Steinen besteht. Genau ein Bonusindikator wird zum Start jeder Hand aufgedeckt. Jeder Stein, der in der geordneten Reihenfolge auf einen Indikatorstein folgt, zählt einen zusätzlichen Han in einer Gewinnhand jedoch niemals als Yaku an sich. Das Besitzen eines Bonussteins ist also keine Erfüllung einer Gewinnbedingung für die Hand. In den Standardfarben ist die Reihenfolge klar, außer beim Wert 9. Hier gilt, dass die 9 auf die 1 zeigt. Für die Windsteine ist die Reihenfolge O-S-W-N und Nord zeigt wiederum auf Ost. Für die Drachen ist die Reihenfolge rot, weiß, grün, wobei grün wiederum auf rot zeigt. Es kann niemals mehr als 4 Vierlinge während einer Hand geben. Nach dem vierten Vierling sind alle Bonusindikatoren in der oberen Reihe aufgedeckt. Die darunter verdeckt liegenden Steine sind die erwähnte Ura-Dora. Diese werden nur dann aufgedeckt, wenn die Gewinnhand vorher auch Riichi angesagt hatte. Daraus ergibt sich, dass im extremsten Fall 10 verschiedene Steine als Bonussteine fungieren können. Dadurch kann es zu extremen Wertsteigerungen von Händen kommen, woraus folgt, dass das Bilden von Vierlingen eine wohlüberlegte Entscheidung sein sollte.
== Boni und Wetteinsätze ==
Die Gewinnhand sammelt alle platzierten Riichi-Wetten ein. Sollte es mehrere Gewinnhände für den gleichen Stein geben, gelten variable Regeln, die einstellbar sind (siehe unten). Es gibt zusätzlich einen Bonuszähler, der immer dann erhöht wird, wenn es zu einem Unentschieden kommt oder wenn Ost eine Hand gewinnt. In allen anderen Fällen wird er wieder auf 0 gesetzt. Jeder Zählwert sorgt für eine Erhöhung des Handwertes um insgesamt 300 Punkte.
= BGA Realisation =
== Benutzeroberfläche ==
Steine können während des eigenen Zuges abgelegt werden. Dazu muss einfach auf den betreffenden Stein geklickt werden. Es gibt unter den Einstellungen am Tisch eine Wahlmöglichkeit, einen Knopf zur Bestätigung zu aktivieren. Dies kann nützlich sein, wenn das Spiel auf kleinen Bildschirmen gespielt wird. Die übrigen Optionen bei eigenem Zug sind automatisch erscheinende Knöpfe, um einen verdeckten Vierling zu bilden oder einen offenen Drilling zu einem Vierling zu erweitern. Die erste Variante bewahrt eine verdeckte Hand und auch der Vierling gilt als verdeckt, obwohl es ersichtlich ist, aus welchen Steinen er besteht. Die letzte Möglichkeit bei eigenem Zug ergibt sich dann, wenn der gezogene Stein eine Gewinnhand vervollständigt. In diesem Fall erscheint der Tsumo-Knopf, der zum Erklären des Handgewinns dient. Die Hand mit den meisten großen Punkten wird automatisch ermittelt, da sie laut Regeln genutzt werden muss. Es ist niemals notwendig, den Wert einer Hand selbstständig zu ermitteln. Es ist allerdings kaum möglich, im Spiel erfolgreich zu sein, ohne eine ungefähre Vorstellung vom möglichen Wert der eigenen Hand zu haben.
Falls die Hand noch verdeckt ist und noch keine Riichi-Wette platziert wurde, ist es möglich, den Haken am entsprechenden "Riichi" Feld zu setzen. Dieser findet sich nahe des eigenen Namens und Platzwindes direkt in der Benutzeroberfläche. Im realen Spiel wird der Riichi-Ausruf simultan mit dem Ablegen eines Steins ausgeführt. Um dieses Element auch digital umzusetzen, wird sofort eine Benachrichtigung an alle Parteien ausgelöst. Dies passiert nur dann, wenn die Wette auch laut Regeln erlaubt ist. Eine ungültige Wette tritt immer dann auf, wenn die Hand nach dem Ablegen noch mehr als einen Stein von einer vollständigen Hand entfernt ist (noch nicht Tenpai). In diesem Fall ist die versuchte Wette für die anderen Parteien unsichtbar und es wird lediglich eine persönliche (geheime) Benachrichtigung verschickt. Es sei darauf hingewiesen, dass Riichi-Ausrufe auch zu einer toten Hand führen können, nämlich dann wenn der oder die benötigten Gewinnstein(e) bereits alle sichtbar verbraucht/genutzt sind. Das Spiel warnt nicht vor Fehlern dieser Art. Bei von anderen Parteien abgelegten Steinen tauchen Knöpfe zum Bilden eines offenen Sets oder zum Erklären einer Gewinnhand via Ron automatisch auf. Es ist nie möglich, direkt auf einen abgelegten Stein zu klicken. Die Ausrufe (Pon für einen Drilling, Kan für einen Vierling, Chi für Straßen) werden detaillierter aufgelöst, wann immer dies nötig ist. Die Details sind direkt im Knopftext enthalten. Zum Beispiel kann ein abgelegter Grundstein mehrere Straßen vervollständigen und die Werte der Straße tauchen dementsprechend im Knopftext auf. Ein nichtgenutzter Ron-Ausruf führt dazu, dass es temporär oder permanent (falls Riichi-Wette platziert wurde) unmöglich wird, abgelegte Steine mit Ron auszurufen. Dieser Zustand heißt (vorübergehendes) Furiten.
Sollte eine Hand in einem Unentschieden enden, tauchen Knöpfe auf, um entweder Tenpai (der Hand fehlt exakt ein Stein) oder Noten (ansonsten) zu erklären. In manchen Fällen stehen beide Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, aber es ist äußerst selten eine sinnvolle Wahl, nicht auf Tenpai zu drücken, falls die Möglichkeit besteht. Der einzige Nachteil ist das Offenlegen der eigenen Hand. Eine vormalig platzierte Riichi-Wette verpflichtet zum Offenlegen der Hand (Tenpai).
Nach dem Ende jeder Hand taucht ein Overlay auf, auf dem die Punktevergabe im Detail erklärt ist. Selbiger kann durch Klicken auf "Schließen" wieder geschlossen werden. Um retrospektiv noch einmal die Aufschlüsselung der Punkte einsehen zu können, bietet sich die Wiedergabefunktion von BGA an, bei der durch Klicken im Notifikationsbereich die letzten Züge ab einem wählbaren Punkt noch einmal angezeigt werden.
Tooltipps erklären die Bonusindikatoren, die Stapel der verfügbaren Reststeine (noch in der Mauer befindlich), den Bonuszähler, die auf dem Tisch liegenden Riichi-Einsätze, sowie alle offen sichtbaren Steine. Das Design der Steine ist in den Einstellungen wählbar. Das als "Abstrakt" bezeichnete Set ist ein dediziertes, simples Design, das die Lesbarkeit der Steine für Anfänger erhöhen soll. Wann immer die Kombination aus abgeworfenen Steinen und Handsteinen dafür sagt, dass die Hand sich im Furiten-Zustand befindet (d.h., es ist verboten, eine Gewinnhand per Ron zu erklären), ändert sich der Schriftsatz für den Namen direkt in der Spielfläche, um dies anzuzeigen. In einem solchen Fall wird der Ron-Knopf gar nicht erst auftauchen, auch wenn ein abgeworfener Stein theoretisch eine Gewinnhand vervollständigen könnte.
== Zeitkontrolle und automatische Züge ==
Beim Erstellen eines neuen Tisches besteht die Möglichkeit, Optionen auszuwählen, die verfügbare Ausrufe auf abgelegte Steine (außer Ron) nach einer bestimmten Zeit unmöglich machen. Diese Optionen gibt es nur bei Spielen, die in Echtzeit stattfinden und dies beinhaltet nicht den Trainingsmodus. Dabei handelt es sich um die empfohlene Art zu spielen, da sie das Geschehen an einem echten Tisch am ehesten abbildet. Alternativ oder auch zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Einstellungen Optionen zu setzen, die dafür sorgen, dass manche Entscheidungen automatisch getroffen werden, z.B. das Passen bei abgelegten Steinen, wenn es sonst keine andere Wahlmöglichkeit gibt. Leider ist diese automatische Entscheidung generell einsehbar für alle Parteien, was mit dem übergeordneten Zeitmanagement von BGA zu tun hat. Als Folge dessen besteht die Gefahr, dass automatisch getroffene Entscheidungen, Informationen über die Zusammensetzung einer Hand preisgeben. Diese Einstellungen sind vor allem deswegen verfügbar, um zugbasierte Spiele sinnvoller zu ermöglichen. Es sollte jedoch klar sein, dass die Auswahl automatischer Züge zu Irritationen am Tisch führen kann, da die unfreiwillig preisgegebenen Aktionen situativ einzelne Parteien bevorteilen könnten.
== Regelvarianten ==
Japanisches Mahjong ist ein traditionelles Spiel, das in zahllosen Varianten und nach verschiedensten Hausregeln gespielt wird, im besonderen was gültige Yaku angeht. Während die Regeln für kompetitiv gespieltes Mahjong in der Vergangenheit mehr und mehr standardisiert wurden, bietet die Implementierung auf BGA einige Wahlmöglichkeiten, um von den Basisregeln der EMA (2016) abzuweichen. Die erste Variante ist das Ersetzen von je einem Grundstein mit dem Wert 5 durch einen entsprechenden, rot gestalteten Stein. Diese roten Steine, auch als rote Dora bezeichnet, zählen unabhängig von den offenliegenden Bonusindikatoren immer als Bonusstein und fügen einer Hand somit einen zusätzlichen Han hinzu. Dies ist kumulativ mit Han aus Bonussteinen, die durch die Indikatoren ermittelt wurden. Wie bei allen Bonussteinen bedeutet der Besitz eines solchen Steins kein Yaku.
Die zweite Variante sind sogenannte Abbruchunentschieden. Im Gegensatz zu einem normalen Unentschieden wird bei einem Abbruchunentschieden die Hand ohne Punkteaustausch wiederholt. Abbruchunentschieden beruhen auf speziellen Bedingungen, die während einer Hand auftreten können. Die 5 Typen sind die folgenden: drei Ron-Ausrufe auf den selben Stein; Bildung des vierten Vierlings, es sei denn alle wurden von der gleichen Partei gebildet; vier Riichi-Ausrufe; viermal der gleiche abgeworfene Wind mit den ersten vier Steinen (ohne Unterbruch); das Erklären eines Abbruchunentschiedens aufgrund einer Hand, die mindestens 9 verschiedene Nicht-Grundsteine enthält. Nur die letzte Bedingung ist optional zu nutzen; alle anderen führen automatisch zur Wiederholung der Hand, sofern sie beim Erstellen des Tisches erlaubt wurden.
Die dritte Variante liegt in der Behandlung von Wiederholungshänden. Diese treten auf, wann immer die Plätze nicht weiter rotiert werden, was dann geschieht, wenn z.B. Ost gewinnt. Sollte Ost während der letzten regulären Hand ohnehin in Führung liegen, macht es aus Sicht von Ost wenig Sinn, weitere Hände zu spielen. Die sogenannte Agari-Yame-Regel dient genau dazu, es Ost zu ermöglichen, das Spiel in diesem Fall sofort zu beenden. Während des Erstellen des Tisches können zwei Varianten eingestellt werden.
Die vielleicht wichtigsten Variationen liegen in der Spiellänge selbst. Ein Spiel hat eine Basislänge, die klassisch entweder ein halbes Spiel (eine vollständige Platzrotation, nur Ostwindrunde) oder ein ganzes Spiel (zwei vollständige Platzrotationen, Ost- und Südwindrunden) sind. Als zusätzliche Option steht hier auf BGA ein Schnellspielmodus zur Verfügung, bei dem das Spiel nur solange geht, bis die erste Hand gewonnen wurde und keine Punktegleichstand um den ersten Platz besteht. Es ist ein Nachteil, dass es dabei relativ häufig zu Gleichständen in den Plätzen 2-4 kommt. In den normalen Varianten ist die Zahl der Hände auch davon abhängig, wie viele Wiederholungshände gespielt werden und ob das Spiel jederzeit enden kann. Letzteres ist möglich, wenn die Option eingestellt ist, dass ein negativer Punktestand einer Partei zum sofortigen Spielende führt.
Kleinere Regelvarianten bestehen in der Anzahl der Startpunkte (20.000, 25.000 oder 30.000) und in der Auswahl, ob Hände, die eine bestimmte Anzahl von Han überschreiten, als Maximal- (Yakuman)-Hände gelten sollen. Die Anzahl der Startpunkte spielt nur dann eine relevante Rolle, falls negative Punkte zum sofortigen Spielende führen.
== Einstellungen (Präferenzen) ==
Die Einstellungen zum Design der Steine und zum Bestätigungsknopf für das Ablegen wurden bereits besprochen. Die Einstellungen für automatischen Züge, die ebenfalls bereits erwähnt wurden, beziehen sich einerseits auf das automatische Passen und andererseits auf das automatische Ablegen von Steinen. Das automatische Ablegen von Steinen ist nur erlaubt, nachdem eine Riichi-Wette platziert wurde, da in diesem Fall keine Auswahlmöglichkeit besteht. Es sei darauf hingewiesen, dass diese Einstellungen allgemein dazu gedacht sind, individuelle Vorlieben im Layout der Benutzeroberfläche zu erlauben. Aus diesem Grund hat ein Verändern der Vorlieben für automatische Züge keinen unmittelbaren Effekt trotz des Neuladens der Benutzeroberfläche. Die geänderten Einstellungen kommen erst zum Tragen, nachdem die nächste Benutzereingabe erfolgt ist, die mit den BGA-Servern kommuniziert (Stein abgelegt oder Knopf gedrückt). Die automatischen Zugeinstellungen sollten zu Beginn einer neuen Hand immer überprüft werden, um das versehentliche Auslassen eines wichtigen Ausrufs zu vermeiden. Bei Echtzeitspielen ist es grundsätzlich nicht empfohlen, automatische Züge einzustellen. Die letzte Präferenz betrifft Animationen. Diese sind hier für die wichtigsten und häufigsten Aktionen während des Spiels umgesetzt (Ziehen von Steinen, Ablegen von Steinen, Bilden offener Sets). Animationen helfen gerade Anfängern dabei, den grundsätzlichen Spielrhythmus und -ablauf besser zu verstehen. Es gibt drei Optionen (aus, schnell, langsam). Manchmal kommt es zum Auslassen von Animationen, wenn aufgrund von automatischen Zügen mehrere Aktionen ohne Unterbruch aufeinander folgen.
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Nidhoeggr42
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wikitext
text/x-wiki
==Spielziel==
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.
Wenn ein Spieler wieder an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielenden müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spielenden gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt so viele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spielender am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Katie mi
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==Spielziel==
Erfülle mit deinen Würfeln Auftragskarten, erhalte dafür Punkte und gewinne bei Spielende durch die höchste Punktsumme (inkl. Farbboni).
==Aufbau==
Es gibt
:6 Stapel mit 6 Karten für 2 Spieler,
:9 Stapel mit 4 Karten für 3 oder 4 Spieler und
:12 Stapel mit 3 Karten für 5 Spieler. Der Rest wird aus dem Spiel genommen.
Außerdem gibt es die Karte in der Mitte (5 gleiche Augenzahlen: 15 Punkte, zählt als Farbjoker) und die weißen Bonuswürfel.
Jeder Spieler erhält 5 Würfel seiner Farbe.
==Das Spiel==
In seinem Zug würfelt jeder Spieler seine 5 Würfel. (Außer am Anfang, da beginnt das Spiel mit 3 Würfeln und wird schrittweise auf 5 Würfel gesteigert.)
Jeder Spieler darf in seinem Zug bis zu 3 Mal würfeln. Dabei kann nach jedem Wurf entschieden werden, welche Würfel neu gewürfelt und welche behalten werden sollen. Auch zuvor behaltene Würfel können wieder eingewürfelt werden.
Wenn du nicht mehr Weiterwürfeln möchtest oder darfst, verteilst du die geworfenen Würfel auf den ausliegenden Karten. Dabei müssen die Bedingungen der Karten vollständig erfüllt werden. Jeder Würfel kann allerdings nur einmal verwendet werden.
Auf Karten mit aufgedruckten Würfelaugen muss mindestens ein Würfel der angegebenen Augenzahl gelegt werden, es dürfen auch mehrere sein. Bei Straßen (schuppig angeordnete Quadrate: 3, 4 oder 5 auf einander folgende Augenzahlen) oder Paschkarten (neben einander angeordnete Quadrate: 2 gleiche, 3 gleiche, 4 gleiche oder 5 gleiche Würfel) muss die genau geforderte Anzahl an Würfeln gelegt werden.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er kann in seinem Zug auch Karten mit Würfeln belegen, obwohl dort schon Würfel liegen. Jedoch muss er diese Würfel "überbieten", indem dieselbe Karte mit höheren Augenzahlen erfüllt wird.
Beispiele:
* Straße aus 1, 2 und 3 wird überboten durch 3, 4 und 5
* 3er-Pasch wird überboten durch 4er-Pasch.
Überbotene Würfel werden verdrängt und gehen an ihren Besitzer zurück.
Wenn ein Spieler wieder an die Reihe kommt und seine Würfel auf einer Karte nicht überboten wurden, dann gewinnt er diese Karte und nimmt sie vom Stapel. Seine Würfel bekommt er zurück.
Bonuswürfel:
Der Bonuswürfel funktioniert wie eine Karte. An ihm können Würfel ohne Voraussetzung abgelegt werden. Ist ein Spieler an der Reihe und wurden seine an dem Bonuswürfel liegenden Würfel nicht überboten (Summe Augenzahlen), dann erhält er den Bonuswürfel für diese Runde.
Der Bonuswürfel wird normal mitgewürfelt, kann aber später nicht auf Karten gelegt werden. Allerdings kannst du am Ende des Würfelns einen beliebigen anderen Würfel auf die Augenzahl des Bonuswürfels ändern.
Der Bonuswürfel kommt anschließend wieder in die Mitte und kann nicht im gleichen Zug vom Spieler mit Würfeln belegt werden.
==Ende des Spiels==
Wird die letzte Karte eines Stapels gewonnen, dann endet das Spiel sofort (gilt nicht für den Joker aus der Mitte). Bei 5 Spielern müssen zwei Stapel leer werden.
Noch belegte Karten werden von den jeweiligen Spieler gewonnen.
Endabrechnung:
Jede gewonnene Karte zählt so viele Punkte, wie auf der Karte angegeben ist.
Je mehr Karten einer Farbe man besitzt, desto mehr Bonuspunkte bekommt man (siehe Tabelle). Dabei gilt die Karte "5 gleiche Augenzahlen" als Joker.
Besitzt ein Spieler am Ende den Bonuswürfel, darf er ihn würfeln und erhält die Augenzahl als Siegpunkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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wikitext
text/x-wiki
== Aktionen ==
=== Passen ===
Wenn du an der Reihe bist, kannst du als einzige Aktion 2 Karten ziehen. Dies ist nicht zweimal hintereinander möglich.
Alternativ kannst du so viele der folgenden Aktionen ausführen wie du möchtest. Wenn du keine Handkarten mehr hast, endet dein Zug und du ziehst wieder auf 4 Karten auf.
=== Steine tauschen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab. Danach kannst du zwei orthogonal benachbarte Steine tauschen. Diagonal benachbarte Steine können nicht getauscht werden.
=== Steine drehen ===
Wirf eine deiner Handkarten ab und drehe einen Stein um.
=== Punkte für eine Karte erhalten ===
Decke eine Karte aus deiner Hand auf, deren Muster sich auf Kachelraster wiederfindet. Das Muster muss genau passen, die Karte darf nicht gedreht oder gewendet werden. Du erhältst die Anzahl Punkte, die auf der Karte angegeben ist. Auch wenn das Muster mehrfach im Kachelraster zu finden ist, erhältst Du nur einmal Punkte.
== Spielende ==
Nachdem jemand für eine bestimmte Anzahl von Karten in Punkte erhalten, endet das Spiel nach Abschluss dieser Runde. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzahl der Mitspielenden ab:
2 Spieler: 10 Karten
3 Spieler: 9 Karten
4 Spieler: 8 Karten
5 Spieler: 7 Karten
Die Punktzahl jedes Spielers ist die Summe aller Punkte auf seinen gewerteten Karten. Zudem erhält der Spieler mit den meisten 1-Punkt-Karten einen Bonus von 3 Punkten.
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Nidhoeggr42
2785
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text/x-wiki
Zu Beginn des Spiels erhältst du eine Auswahl von fünf Vogelkarten. Du darfst entscheiden, wie viele dieser Karten du behältst. Beachte, dass die Anzahl der Vogelkarten, die Du behalten möchtest, sich negativ auf die Anzahl der Futtermarken auswirkt, die Du behalten darfst. Sobald du die Karten ausgewählt hast, die du behalten möchtest, wird dir eine von jeder der fünf Arten von Futtermarken angeboten. Du wählst dann aus, welche Futtermarken Du abwerfen möchtest - die Anzahl der abgeworfenen Futtermarken entspricht der Anzahl der Vogelkarten, die Du behältst. Anschließend kannst Du aus zwei Bonuszielen für das Spiel wählen.
Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du eine der folgenden Optionen wählen: eine Vogelkarte ausspielen; eine neue Vogelkarte wählen; zusätzliches Futter sammeln; Eier sammeln und verteilen. Wenn du beim Ablegen der Karten von links nach rechts vorankommst, erhältst du zusätzliche Vorteile für jede der Optionen. Die erste Reihe von Karten darfst Du ohne Eierkosten ablegen. Danach musst Du für jede nach rechts fortschreitende Spalte Eier von einer Vogelkarte ablegen. Wenn Du eine Option wie "Eier sammeln und verteilen" wählst, erhältst Du auch die Vorteile aller Karten, die Du in dieser Reihe ablegt hast. Wenn Du eine Vogelkarte in eine Reihe legst, werden die Vorteile der vorherigen Karten in dieser Reihe nicht aktiviert.
Jede Spielrunde hat unterschiedliche Ziele. Diese sind in dem quadratischen Feld vermerkt. Die Anzahl der Runden, die Du hast, verringert sich in jeder Runde.
Dein Ziel ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Die Punkte sind auf den Karten angegeben. Verschiedene Vögel sind mit unterschiedlichen Punktzahlen versehen. Du erhältst nur Punkte für Vogelkarten, die Du auf das Spielbrett legst. Für jede Karte, die unter eine Vogelkarte gesteckt wird, und für jedes Ei, das auf eine Vogelkarte gelegt wird, gibt es zusätzlich einen Punkt. Die Punkte werden auch nach dem Rang in jeder Runde verteilt. Punkte gibt es auch für das Erreichen der Bonuskartenziele.
Hinweis: Dieses Spiel kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen.
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Hilfe
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Nidhoeggr42
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Neue Namen für In aller Ruhe, Sobek - Das Duell, LAMA; Crazy Eights nicht mehr Alpha
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Gamehelpbang
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2023-07-19T18:48:40Z
Amenon
4939
Text an die Karten angepasst.
wikitext
text/x-wiki
==Zielsetzung==
Jeder Spieler hat sein eigenes Ziel.
:- Sheriff und Hilfssheriff (Deputy): Töte alle Gesetzlosen (Outlaws) und den Kopfgeldjäger.
:- Gesetzlose: Töte den Sheriff.
:- Kopfgeldjäger: Töte alle Gegner, wobei der Sheriff der letzte ist.
Jeder kennt den Sheriff, aber alle anderen Figuren sind verdeckt.
Die Anzahl der Rollen variiert je nach Spieleranzahl wie folgt
:- 4 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose
:- 5 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 2 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 6 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 1 Hilfssheriff
:- 7 Spieler: 1 Sheriff, 1 Kopfgeldjäger, 3 Gesetzlose, 2 Hilfssheriffs
==Spieler am Zug==
* Ziehen Sie zwei Karten vom Nachziehstapel.
* Spiele eine beliebige Anzahl von Karten, aber nur 1 Bang!
* Lege Karten bis zu deinem Handgrößenlimit (deine Lebenspunkte) ab.
==Anmerkungen==
* Du kannst nur 1 Kopie einer Karte im Spiel haben, es sei denn, die Kopie ist von deinem Charakter.
* Du darfst nur 1 Waffe haben. Wenn du keine Waffen gespielt hast, hast du einen 45er Colt (Entfernung 1).
* Braune Randkarten haben eine sofortige Wirkung, während blaue Karten eine Wirkung haben, die anhält, bis sie entfernt werden.
* Der Abstand zwischen den Spielern ist die Mindestanzahl von Plätzen zwischen ihnen.
* Der Sheriff beginnt mit 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
* Wenn du deinen letzten Lebenspunkt verlierst, stirbst du, es sei denn, du spielst ein Bier.
* Wenn du stirbst, wirf alle deine Karten ab und zeige deine Rollenkarte den anderen.
* Wenn der Sheriff einen Deputy tötet, wirft er alle Karten ab, die er auf der Hand und im Spiel hat.
* Wer einen Gesetzlosen tötet, zieht 3 Karten.
==Ende des Spiels==
* Wird der Sheriff getötet, gewinnen die Gesetzlosen, es sei denn, der Abtrünnige ist der letzte Überlebende, dann gewinnt er.
* Wenn alle Gesetzlosen und der Abtrünnige getötet werden, gewinnen der Sheriff und seine Hilfssheriffs.
==Charaktere==
:- Bart Cassidy (4): Jedes Mal, wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine Karte.
:- Black Jack (4): Zeigt seine zweite Karte: Wenn sie rot ist, zieht er eine weitere Karte.
:- Calamity Janet (4): Sie kann Bang! als Missed! einsetzen und umgekehrt.
:- El Gringo (3): Wenn er einen Lebenspunkt verliert, zieht er eine zufällige Karte von dem Spieler, der seinen Lebensverlust verursacht hat.
:- Jesse Jones (4): Er darf seine erste Karte von einem beliebigen anderen Spieler ziehen, anstatt vom Stapel.
:- Jourdonnais (4): Er hat zu jeder Zeit ein Fass im Spiel.
:- Kit Carlson (4): Er schaut sich die obersten 3 Karten des Stapels an, wenn er zieht: zieht 2 und legt die andere oben auf den Stapel.
:- Lucky Duke (4): Er wählt das Ergebnis eines Zuges aus 2 Karten.
:- Paul Regret (3): Er hat immer einen Mustang im Spiel.
:- Pedro Ramirez (4): Er darf seine erste Karte vom Ablagestapel ziehen.
:- Rose Doolan (4): Sie sieht immer alle Spieler in Distanz -1
:- Sid Ketchum (4): Er kann jederzeit 2 Karten abwerfen, um 1 Lebenspunkt zurückzugewinnen.
:- Slab the Killer (4): Es müssen 2 Missed! (Fehlschuss) gespielt werden, um seinen Bang! aufzuheben.
:- Suzy Lafayette (4): Sie zieht eine Karte, wenn sie keine Karten hat.
:- Vulture Sam (4): Er nimmt alle Karten dieses Spielers, wenn ein Spieler stirbt.
:- Willy the Kid (4): Er kann während seines Zuges eine beliebige Anzahl von Bang! spielen.
==Kartenliste==
===Braune Karten: Sofortige Wirkung (63)===
:- Bang! Ziele auf einen Spieler, den du erreichen kannst. Er verliert 1 Lebenspunkt, es sei denn, er kann einen Fehlschlag spielen! (25)
:- Missed!(Verfehlt): Annulliere ein Bang! (12)
:- Bier: Erhalte 1 Lebenspunkt zurück. Kann gespielt werden, wenn man einen tödlichen Treffer erhält. (6)
:- Saloon: Alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt zurück. Kann nicht außer der Reihe gespielt werden. (1)
:- Stage Coach/ Postkutsche & Wells Fargo: Ziehe 2 oder 3 Karten. (2) und (1)
:- General Store: Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der lebenden Spieler. Jeder wählt eine Karte, beginnend mit dir. (2)
:- Panic! Ziehe eine Karte von einem Spieler mit dem Abstand 1. (4)
:- Cat Balou: Zwinge einen Spieler, eine Karte abzulegen. (4)
:- Gatling: Alle anderen Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. (1)
:- Indianer: Alle anderen Spieler legen einen Bang! ab oder verlieren 1 Lebenspunkt. (2)
:- Duell: Fordere einen Spieler heraus. Der Herausgeforderte und der Herausforderer werfen abwechselnd einen Bang! ab, und der erste Spieler, dem dies nicht gelingt, verliert 1 Lebenspunkt. (3)
===Blaue Karten: Dauereffekt (17)===
:- Waffen: Sie verändern die maximale Entfernung, aus der du treffen kannst, mit Ausnahme der Vulkankarte, die es dir erlaubt, eine beliebige Anzahl von Bang! (8)
:- Mustang: Alle anderen Spieler sehen dich mit einem um 1 erhöhten Abstand (2).
:- Scope: Du siehst alle anderen Spieler mit einem um 1 verringerten Abstand, aber mindestens 1. (1)
:- Fass: Wenn du von einem Bang! getroffen wirst, ziehe! Wenn es ein Herz ist, wirst du verfehlt! (2)
:- Gefängnis: Spiele diese Karte auf einen anderen Spieler. Dieser Spieler zieht! und entkommt, wenn es ein Herz ist, ansonsten wird sein Zug übersprungen. (3)
:- Dynamit: Wenn diese Karte vor dir liegt, ziehe! und sie explodiert, wenn sie ein Pik 2-9 ist (du verlierst 3 Lebenspunkte), ansonsten passe sie. (1)
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Gamehelpkoikoi
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2023-07-22T08:38:04Z
Tess de Orig
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Wiki-Formatierung eingefügt, harte Zeilenumbrüche entfernt
wikitext
text/x-wiki
=== Spielablauf ===
Jeder Spieler erhält 8 Karten. Weitere 8 Karten werden offen in der Mitte des Spielfelds ausgelegt.
Die Spieler versuchen abwechselnd Karten aus der Auslage zu erobern und mit den eroberten Karten bestimmte Kombinationen (Yaku) zu bilden.
Der Startspieler beginnt.
In deinem Zug kannst du mit einer deiner Handkarten eine Karte aus der Auslage erobern. Beide Karten müssen dem selben Monat angehören (das selbe "Hintergrundmuster" zeigen). Klicke auf die Karte in deiner Hand und auf die Karte, die du erobern möchtest.
Beide Karten werden dann in deiner Sammel-Zone abgelegt. Kannst du keine Karte erobern, musst du eine deiner Handkarten in die Mitte "abwerfen".
Anschließend ziehst du eine Karte vom verdeckten Stapel. Sofern bereits eine passende Karte ausliegt, wandern beide Karten in deine Sammel-Zone. Liegt keine passende Karte aus, wird die gezogene Karte neu in die Auslage gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Spieler einen Yaku (eine Kombination) bilden konnte, muss er entscheiden, ob dieser gewertet werden soll, oder ob er Koi-Koi ruft und weiterspielt. Entscheidet sich der Spieler für die Wertung, werden die Punkte für den Yaku mit dem aktuellen Multiplikator multipliziert und dem Spieler gutgeschrieben. Die Runde ist damit beendet. Ruft der Spieler "Koi-Koi", wird die Runde fortgesetzt. Der Spieler kann die Runde erst beenden, wenn er einen weiteren Yaku vervollständigen konnte.
Sollte der Mitspieler vor ihm einen Yaku vervollständigen (und werten), erhält der erste Spieler keine Punkte.
Der Spieler, der dann die meisten Punkten (Koban) erspielt hat, gewinnt.
=== Besonderheiten ===
* Wenn bereits 3 Karten eines Monats ausliegen, erhält der Spieler, der die vierte Karte ausspielt alle vier Karten.
* Wenn ein Spieler bereits mit seinen Handkarten die Siegbedingungen erfüllt, werden die Handkarten gewertet und eine neue Runde (neuer Monat) gestartet.
=== Kombinationen (Yaku) ===
Über die Hilfe-Funktion ist eine Liste aller möglichen Yaku und ihrer jeweiligen Punktewerte einsehbar.
Außer den "Licht"-Karten können alle übrigen Karten gleichzeitig für mehrere Yaku gewertet werden. Du erhälst automatisch die höchstmöglichen Punkte.
=== Varianten ===
Wie bei traditionellen Spielen nicht ungewöhnlich, gibt es die verschiedensten Varianten, insbesondere bei der Wertung. Für BGA wurden zwei Wertungs-Optionen umgesetzt.
* "Soft"-Koi!: Alles hängt hier davon ab, ob man "Koi!" sagt oder nicht. Natürlich trägt man das Risiko, dass der Mitspieler einen Yaku werten kann und die Runde beendet, bevor man selbst einen weiteren Yaku vervollständigen konnte. Doch als Ausgleich für dieses Risiko erhöht sich der Multiplikator für jedes "Koi!" um 1, so dass man mit einem weiteren Yaku erheblich mehr Punkte erziehlen kann. Der Multiplikator am Beginn jeder Runde richtet sich danach, wieviele "Licht"-Karten offen in der Auslage liegen. (Multiplikator = "Licht"-Karten + 1). In dieser Variante kann ein glücklicher Monat das Spiel drehen.
* "Hard"-Koi": Hier ist es nicht ganz so entscheidend "Koi!" zu sagen, denn man erhält keinen Multiplikator dafür. Stattdessen erhält den dein Mitspieler. Das bedeutet, wenn du wenigstes einmal "Koi!" gesagt hast und dein Mitspieler die Runde beendet, erhält er die doppelte Punktzahl. Trotzdem kann es sich lohnen, das Risiko einzugehen, denn wenn du mit deinen Yaku mindestens 7 Punkte erreichst, werden deine Punkte verdoppelt.
==== Varianten für die Landschaft-Yaku (Sake-Schale + Kirschblüten, Sake-Schale + Mond) (=Viewing Yaku) ====
Für diese beiden Yaku wurden einige Varianten implementiert.
* Landschaft-Yaku eingeschaltet (Voreinstellung): Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind verfügbar.
* Regen ruiniert das Fest (bei eingeschaltetem Landschaft-Yaku): Wenn ein Spieler eine November-Karte (Weide - Regen) in seiner Auslage hat, kann er keinen Landschaft-Yaku mehr bilden. (Der Regen hat das Fest ruiniert.)
* Landschaft-Yaku ausgeschaltet: Beide Yaku (Betrachten der Kirschblüten, Betrachten des Mondes) sind nicht verfügbar.
==== Startspieler-Varianten ====
Beim Start die erste Wahl aus der Auslage zu haben, ist ein netter Vorteil. Folgende Varianten sind möglich:
* Der Gewinner startet den nächsten Monat (Voreinstellung)
* Der Verlierer startet den nächsten Monat
* Alternierende Startspieler - der Startspieler wechselt jeden Monat
52deddcb7ba433495e532d1dc12ee1fcc3581926
Tips cantstop
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2023-07-31T13:40:06Z
Schneehas3
7964
Überhaupt mal Tipps geschrieben. ;)
wikitext
text/x-wiki
<blockquote>Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!</blockquote>Diese typische Weisheit, die bisher hier nur stand dürfte für jedes Spiel der Kategorie "Push your luck" gelten. Und Can't Stop ist das vielleicht beliebteste PYL-Spiel.
'''Grundlegendes:'''
"Can't stop" ist ein Glücksspiel bei dem man immer wieder das Risiko des nächsten Zuges abwägen muss. Daher sind alle Tipps, die man geben kann darauf basierend, das Risiko des nächsten Zuges und die Wahrscheinlichkeit, gewisse Reihen zu füllen, einschätzen zu können.
Tipp 1:
'''Je wahrscheinlicher deine gewünschte Würfelzahl, umso mutiger solltest du sein.'''
Der Aufbau des Bretts hat seinen Grund: Die Zahl 7 wird durch die Kombination zweier Würfel am häufigsten gewürfelt – nämlich bei insgesamt sechs Kombinationen (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Somit tritt die Summe 7 beim Werfen zweier Würfel mit der Wahrscheinlichkeit 6/36, also in ca. 17% aller Versuche auf, da du aber pro Wurf mit vier Würfel drei Paare bildest, hast du in ca. 50% der Fälle eine 7 dabei. Hast du von Anfang an eine 7 dabei, die du besteigst, kannst du also mit allen anderen Zahlen mutiger sein.
Schaffst du es, die drei Reihen 6, 7 und 8 – also die wahrscheinlichsten Würfelsummen – zu belegen, kannst du also ruhig mal ins Risiko gehen und versuchen, zumindest eine Reihe bis oben zu treiben. Grundsätzlich ist aber jede Dreierkombination akzeptabel, die 6, 7 oder 8 in der Mitte hat, und dann sowohl nach links und nach rechts Ausreißer abgedeckt, zum Beispiel 4, 7, 11.
Tipp 2:
'''Je weiter die Gegner sind, umso mutiger solltest du sein.'''
Es ist ein Glücksspiel – no risk, no fun. Hohe Einsätze können zu hohen Gewinnen führen. Wenn dein*e Gegner*in also schon zwei Reihen belegt hat und auch die dritte schon in Sicht ist, musst du ins Risiko gehen. Dann spielst du halt auch mal ohne 6, 7 oder 8 weiter, auch wenn dein Sicherheitsbedürfnis was dagegen hat. Wer es versucht, kann verlieren. Wer es nicht versucht, hat schon verloren.
Tipp 3:
'''Je mehr wahrscheinliche Würfelzahlen bereits belegt sind, umso vorsichtiger solltest du sein.'''
Bist du sonst ein*e draufgängerische*r Bergsteiger*in, solltest du vorsichtiger Schritt für Schritt gehen, wenn wahrscheinliche Reihen wie 6, 7 und 8 schon belegt sind. Wird es gegen Ende eng in der Mitte, sichere lieber öfter mal ab.
Tipp 4:
'''Nimm 2 und 12 mit!'''
Es kann nicht schaden, wenn das Schicksal dir 2 oder 12 schenkt, sie zu belegen. Dann allerdings immer schnell absichern.
Tipp 5:
'''Es ist und bleibt ein Glücksspiel.'''
Du kannst die Würfel nicht beeinflussen, du kannst einfach Pech haben, deine Gegner*innen können einfach Glück haben: Ärgere dich nicht, sondern spiel einfach noch eine Runde, wenn es mal nicht klappt.
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2023-07-31T13:44:14Z
Schneehas3
7964
Absätze, Gruß am Ende
wikitext
text/x-wiki
<blockquote>Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!</blockquote>Diese typische Weisheit, die bisher hier nur stand dürfte für jedes Spiel der Kategorie "Push your luck" gelten. Und Can't Stop ist das vielleicht beliebteste PYL-Spiel.
'''Grundlegendes:'''
"Can't stop" ist ein Glücksspiel bei dem man immer wieder das Risiko des nächsten Zuges abwägen muss. Daher sind alle Tipps, die man geben kann darauf basierend, das Risiko des nächsten Zuges und die Wahrscheinlichkeit, gewisse Reihen zu füllen, einschätzen zu können.
Tipp 1:
'''Je wahrscheinlicher deine gewünschte Würfelzahl, umso mutiger solltest du sein.'''
Der Aufbau des Bretts hat seinen Grund: Die Zahl 7 wird durch die Kombination zweier Würfel am häufigsten gewürfelt – nämlich bei insgesamt sechs Kombinationen (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Somit tritt die Summe 7 beim Werfen zweier Würfel mit der Wahrscheinlichkeit 6/36, also in ca. 17% aller Versuche auf, da du aber pro Wurf mit vier Würfel drei Paare bildest, hast du in ca. 50% der Fälle eine 7 dabei. Hast du von Anfang an eine 7 dabei, die du besteigst, kannst du also mit allen anderen Zahlen mutiger sein.
Schaffst du es, die drei Reihen 6, 7 und 8 – also die wahrscheinlichsten Würfelsummen – zu belegen, kannst du also ruhig mal ins Risiko gehen und versuchen, zumindest eine Reihe bis oben zu treiben. Grundsätzlich ist aber jede Dreierkombination für einen mutigen Versuch akzeptabel, die 6, 7 oder 8 in der Mitte hat, und dann sowohl nach links und nach rechts Ausreißer abgedeckt, zum Beispiel 4, 7, 11.
Tipp 2:
'''Je weiter die Gegner sind, umso mutiger solltest du sein.'''
Es ist ein Glücksspiel – no risk, no fun. Hohe Einsätze können zu hohen Gewinnen führen. Wenn dein*e Gegner*in also schon zwei Reihen belegt hat und auch die dritte schon in Sicht ist, musst du ins Risiko gehen. Dann spielst du halt auch mal ohne 6, 7 oder 8 weiter, auch wenn dein Sicherheitsbedürfnis was dagegen hat. Wer es versucht, kann verlieren. Wer es nicht versucht, hat schon verloren.
Tipp 3:
'''Je mehr wahrscheinliche Würfelzahlen bereits belegt sind, umso vorsichtiger solltest du sein.'''
Bist du sonst ein*e draufgängerische*r Bergsteiger*in, solltest du vorsichtiger Schritt für Schritt gehen, wenn wahrscheinliche Reihen wie 6, 7 und 8 schon belegt sind. Wird es gegen Ende eng in der Mitte, sichere lieber öfter mal ab.
Tipp 4:
'''Nimm 2 und 12 mit!'''
Es kann nicht schaden, wenn das Schicksal dir 2 oder 12 schenkt, sie zu belegen. Dann allerdings immer schnell absichern.
Tipp 5:
'''Es ist und bleibt ein Glücksspiel.'''
Du kannst die Würfel nicht beeinflussen, du kannst einfach Pech haben, deine Gegner*innen können einfach Glück haben: Ärgere dich nicht, sondern spiel einfach noch eine Runde, wenn es mal nicht klappt.
'''''Viel Spaß und einen sicheren Aufstieg!'''''
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Gamehelptwintinbots
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90
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2023-08-01T15:00:52Z
Dr3iZack
5199
ab /* Ablauf */ bis Ende: Text in verständliches Deutsch überarbeitet
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der 10 oder mehr Punkte erhält, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl.
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Ablauf ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehle. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen:
:Drehe nach links und rechts; und
:Kristalle laden und entladen.
:Es gibt auch einige Sonderbefehle.
Der Ablauf der Runde ist:
:(optional) Programm ändern
:(verpflichtend) Programm ausführen.
In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (außer ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Befehle nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufälliger Sonderbefehl
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Befehle bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Einen Befehl hinzufügen - Klicken Sie auf einen nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf leeren Befehlsplatz
* Ändern Sie einen Befehl - klicken Sie auf nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf besetzten Befehlsplatz
* Einen Befehl löschen - auf besetzten Befehlsplatz klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Befehle eines Bots aus - klicken Sie auf 2 besetzte Befehlsplätze desselben Bots
* Löschen Sie alle Befehle eines Bots - klicken Sie unter Bot auf XXX.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in einer Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie danach '' Double Modification'' und dann die zweite. Der Befehl '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Objekte zufällig auf dem Brett zu platzieren:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf gewohnte Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Schlamm - subtrahiert einen von der Bewegung
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2023-08-01T16:01:16Z
Dr3iZack
5199
/* Ziel */ Siegbedingungen detailliert
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl:
{|
!Anzahl Spieler
|2
|3
|4
|5
|6
|-
!'''Benötigte Punkte'''
|11
|10
|9
|8
|7
|}
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Ablauf ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehle. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen:
:Drehe nach links und rechts; und
:Kristalle laden und entladen.
:Es gibt auch einige Sonderbefehle.
Der Ablauf der Runde ist:
:(optional) Programm ändern
:(verpflichtend) Programm ausführen.
In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (außer ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Befehle nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufälliger Sonderbefehl
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Befehle bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Einen Befehl hinzufügen - Klicken Sie auf einen nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf leeren Befehlsplatz
* Ändern Sie einen Befehl - klicken Sie auf nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf besetzten Befehlsplatz
* Einen Befehl löschen - auf besetzten Befehlsplatz klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Befehle eines Bots aus - klicken Sie auf 2 besetzte Befehlsplätze desselben Bots
* Löschen Sie alle Befehle eines Bots - klicken Sie unter Bot auf XXX.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in einer Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie danach '' Double Modification'' und dann die zweite. Der Befehl '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Objekte zufällig auf dem Brett zu platzieren:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf gewohnte Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Schlamm - subtrahiert einen von der Bewegung
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2023-08-01T19:40:17Z
Dr3iZack
5199
/* Ziel */ Tabelle fett
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Liefere Kristalle an deine Basis.
Der erste Spieler, der eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat, gewinnt sofort. Eine unterschiedliche Anzahl von Spielern ändert geringfügig die für den Gewinn erforderliche Punktzahl:
{|
!'''Anzahl Spieler'''
|2
|3
|4
|5
|6
|-
!'''Benötigte Punkte'''
|11
|10
|9
|8
|7
|}
== Spielbereich ==
Das Spiel ist für 2-6 Spieler. Bei 5 oder 6 Spielern wird der größere Spielbereich verwendet. Die Fliesen auf dem Spielbrett sind sechseckig.
== Ablauf ==
Sie übernehmen die Kontrolle über zwei Bots. Jeder bietet Platz für bis zu drei Befehle. Mit diesen Befehlen können Sie den Bot bewegen:
:Drehe nach links und rechts; und
:Kristalle laden und entladen.
:Es gibt auch einige Sonderbefehle.
Der Ablauf der Runde ist:
:(optional) Programm ändern
:(verpflichtend) Programm ausführen.
In jeder Runde werden alle ausgegebenen Befehle ausgeführt, zuerst von Ihrem Bot A, dann von Bot B. Es werden niemals Befehle (außer ''Double Modification'') verbraucht, sie bleiben in der Liste der Befehle eines bestimmten Bots, bis Sie ihn ändern.
Wenn Sie sich vorwärts bewegen, werden sowohl Kristalle als auch Bots geschoben, wenn leere Kacheln zum Schieben vorhanden sind. Bots können jeweils nur ein Objekt pushen, es sei denn, sie verwenden als Sonderbefehl "Dash". Basen können nicht geschoben werden. Ihre Bots können Kristalle von anderen Bots laden und jeder Bot kann an jede Basis liefern. Sie können auch Bots zappen, sowohl Ihre als auch die feindlichen, damit sie eine grundlegende Befehle nach Ihren Wünschen ausführen.
== Kristalle ==
Kristalle, die an Ihre Basis geliefert werden, geben Ihnen
* blau - 2 Punkte + zufälliger Sonderbefehl
* grün - 3 Punkte
* rot - 4 Punkte
Wenn das Spiel endet, erhalten Sie außerdem einen Punkt weniger als den Wert pro abgelieferten Kristall, für Kristalle, die Ihre Bots noch tragen. (1 für Blau, 2 für Grün und 3 für Rot)
Neue Kristalle erscheinen in der zentralen Kachel, wenn Kristalle geliefert werden. Wenn dieses Plättchen voll ist, kann der Spieler, an dessen Basis der letzte Kristall geliefert wurde, eines der benachbarten Plättchen auswählen. Wenn diese ebenfalls voll sind, wird der Platzierungskreis erneut vergrößert, bis eine offene Option verfügbar ist.
== Aktionen ==
In jeder Runde können Sie aus einer dieser Aktionen auswählen, um die Reihenfolge Ihrer Bots zu ändern:
* Behalten Sie die aktuellen Befehle bei - wählen Sie diese Option im oberen Menüband
* Einen Befehl hinzufügen - Klicken Sie auf einen nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf leeren Befehlsplatz
* Ändern Sie einen Befehl - klicken Sie auf nicht verwendeten Befehl, klicken Sie auf besetzten Befehlsplatz
* Einen Befehl löschen - auf besetzten Befehlsplatz klicken, darunter auf X klicken
* Tauschen Sie zwei Befehle eines Bots aus - klicken Sie auf 2 besetzte Befehlsplätze desselben Bots
* Löschen Sie alle Befehle eines Bots - klicken Sie unter Bot auf XXX.
In der ersten Runde können Sie zwei Aktionen ausführen.
Zusätzlich können Sie einmal pro Spiel in einer Runde zwei Aktionen ausführen. Führen Sie dazu die erste Aktion aus, wählen Sie danach '' Double Modification'' und dann die zweite. Der Befehl '' Double Modification '' wird während dieses Vorgangs verbraucht.
Beim Spiel-Setup: Es besteht die Möglichkeit, einige spezielle Objekte zufällig auf dem Brett zu platzieren:
* Felsen - unbewegliche Hindernisse
* Blobs - bewegliche Hindernisse. Diese können durch Zappen auf eine der angrenzenden Kacheln verschoben und auf gewohnte Weise verschoben werden
* Teleporter - Kristalle oder Bots, die aus einer Richtung auf ein Teleport-Plättchen gelangen, erscheinen in derselben Richtung wie das Plättchen des anderen gleichfarbigen Teleports
* Schlamm - subtrahiert einen von der Bewegung
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ServiceOutage
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1440
2023-08-01T17:43:19Z
Thomas
1008
Übersetzung des englischen Textes von https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=ServiceOutage
wikitext
text/x-wiki
<div style="font-style: italic; border-radius: 20px; padding: 1.5em; border: 3px solid gray;">
=== Unsere Philosophie ===
Einen Spiele-Service 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche verfügbar zu halten, ist nicht einfach für ein (sehr) kleines Team wie unseres. Außerdem handelt es sich bei BGA um einen Echtzeitdienst, und jeder Dienstausfall kann laufende Spiele ruinieren.
Unsere Philosophie besteht darin, bei Serviceausfällen transparent zu sein, indem wir erklären, warum es dazu kommt, was betroffen ist (und wie lange) und was wir getan haben, um sicherzustellen, dass es nicht noch einmal passiert. Dies alles zu erklären ist das Ziel dieser Seite.
Hinweis: Wenn ein Vorfall im Gange ist, stehen Live-Updates auf unserem Twitter-Feed https://twitter.com/boardgamearena und/oder auf unserer Facebook-Seite https://www.facebook.com/boardgamearena/ zur Verfügung.
</div>
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Gamehelpquibbles
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1442
2023-08-04T07:05:48Z
Patty17
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deutsche Regeln für Quibbles
wikitext
text/x-wiki
''2-5 Spieler, 8+, 5 min pro Spieler''
== Spielmaterial ==
* 132 kArten, nummeriert von 1 bis 6: 20×1, 20×2, 20×3, 22×4, 24×5, 26×6
== AUFBAU ==
# Mische die Karten gründlich durch.
# Ziehe 6 Karten und '''lege sie offen''' in der Tischmitte aus.
# Gebe jedem Spieler ein Deck mit '''6 Karten'''.
# Bilde aus den verbleibenden Karten einen '''verdeckten Nachziehstapel''' und lege ihn in die Tischmitte.
# Richte einen Platz für den Ablagestapel ein.
# Jeder Spieler richtet vor sich einen Platz für die '''Sammlung von 6 Karten''' ein.
== ZIEL DES SPIELS ==
Sei der erste Spieler, der Karten mit einem Gesamtwert von 21 Punkten gesammelt hat.
== SPIELABLAUF ==
=== NEHMEN und '''PASSEN''' ===
Spielen Sie abwechselnd. Wenn du an der Reihe bist, wählst du zuerst zwischen '''Nehmen''' und '''Passen''':
==== NEHMEN ====
'''Spiele 1 bis 6 Karten''' aus deiner Hand mit einem Gesamtwert von 6 oder weniger aus. Lege sie auf den Ablagestapel. Nehme nun Karten aus der Tischmitte auf die Hand.
* Wenn du '''eine einzelne Karte''' ausspielst, darfst du alle Sätze von 2 oder mehr Karten mit demselben Gesamtwert wie die ausgespielte Karte nehmen.
'''Beispiel''': Du spielst eine 6 aus deiner Hand aus und nimmst jetzt ein Paar 3er und ein 2+4er Set von der Tischmitte auf die Hand. Du lässt ein 1+5-Set auf dem Tisch liegen, obwohl du es hättest mitnehmen dürfen.<blockquote>'''Hinweis''': Jede Karte in der Reihe auf dem Tisch kann nur Teil eines Sets sein.</blockquote>
* Wenn du '''2 oder mehr Karten''' ausspielst, darfst du alle Einzelkarten nehmen, die den gleichen Wert haben wie die Summe der ausgespielten Karten.
'''Beispiel''': spiele eine 1, eine 2 und eine 3 und nimm alle drei 6en von der Tischmitte.
==== PASSEN ====
'''Lege 1 Karte aus deiner Hand''' offen in dieTischmitte, ziehe dann 2 Karten vom Nachziehstapel und nimm sie auf die Hand.
=== SAMMLUNG FÜLLEN ===
Du kannst optional '''1 Karte zu deiner Sammlung''' hinzufügen. Um sie hinzuzufügen, musst du '''alle Karten mit demselben Wert''' aus deiner Hand nehmen, wobei der Mindestbetrag dem Wert der Karte entsprechen muss. Füge eine von ihnen zu deiner Sammlung hinzu und lege die anderen Karten ab.
'''Mit anderen Worten:''' Um eine 5 zu deiner Sammlung hinzuzufügen, musst du mindestens fünf 5er haben. Für eine 2 brauchst du aber nur zwei 2er.<blockquote>'''Hinweis''': darfst du nur 6 Karten in deiner Sammlung haben. Wenn du trotzdem eine Karte zu deiner Sammlung hinzufügen möchtest, musst du zuerst eine Karte aus deiner Sammlung entfernen und sie auf den Ablagestapel legen.</blockquote>'''Beispiel''': nimmst du alle vier 4en aus deiner Hand, legst eine 4 in deine Sammlung und wirfst die restlichen 4en ab. Du hast nun keine 4en mehr auf der Hand.
=== VORBEREITUNG ===
* '''Fülle die Reihe in der Tischmitte''' auf 6 offene Karten mit Karten vom Nachziehstapel auf.
* Wenn sich '''10 Karten in der Tischmitte''' befinden, werden alle Karten abgeworfen und 6 neue, offene Karten auf den Tisch gelegt.
* Wenn du '''keine Handkarten''' mehr hast, müssen alle Spieler ihre Karten ablegen, die sie auf der Hand haben. Jeder Spieler erhält ein neues Deck mit 6 Karten.
<blockquote>'''Hinweis''': Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und ein neuer Stapel gebildet..</blockquote>Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
== SPIELENDE ==
Du gewinnst, sobald du eine Sammlung mit einem Gesamtwert von mindestens 21 hast (zum Beispiel eine 1, 2, 3, 4, 5 und 6). Das Spiel endet sofort.
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2023-08-04T07:09:06Z
Patty17
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Spielname vergessen
wikitext
text/x-wiki
== Quibbles ==
''2-5 Spieler, 8+, 5 min pro Spieler''
== Spielmaterial ==
* 132 kArten, nummeriert von 1 bis 6: 20×1, 20×2, 20×3, 22×4, 24×5, 26×6
== AUFBAU ==
# Mische die Karten gründlich durch.
# Ziehe 6 Karten und '''lege sie offen''' in der Tischmitte aus.
# Gebe jedem Spieler ein Deck mit '''6 Karten'''.
# Bilde aus den verbleibenden Karten einen '''verdeckten Nachziehstapel''' und lege ihn in die Tischmitte.
# Richte einen Platz für den Ablagestapel ein.
# Jeder Spieler richtet vor sich einen Platz für die '''Sammlung von 6 Karten''' ein.
== ZIEL DES SPIELS ==
Sei der erste Spieler, der Karten mit einem Gesamtwert von 21 Punkten gesammelt hat.
== SPIELABLAUF ==
=== NEHMEN und '''PASSEN''' ===
Spielen Sie abwechselnd. Wenn du an der Reihe bist, wählst du zuerst zwischen '''Nehmen''' und '''Passen''':
==== NEHMEN ====
'''Spiele 1 bis 6 Karten''' aus deiner Hand mit einem Gesamtwert von 6 oder weniger aus. Lege sie auf den Ablagestapel. Nehme nun Karten aus der Tischmitte auf die Hand.
* Wenn du '''eine einzelne Karte''' ausspielst, darfst du alle Sätze von 2 oder mehr Karten mit demselben Gesamtwert wie die ausgespielte Karte nehmen.
'''Beispiel''': Du spielst eine 6 aus deiner Hand aus und nimmst jetzt ein Paar 3er und ein 2+4er Set von der Tischmitte auf die Hand. Du lässt ein 1+5-Set auf dem Tisch liegen, obwohl du es hättest mitnehmen dürfen.<blockquote>'''Hinweis''': Jede Karte in der Reihe auf dem Tisch kann nur Teil eines Sets sein.</blockquote>
* Wenn du '''2 oder mehr Karten''' ausspielst, darfst du alle Einzelkarten nehmen, die den gleichen Wert haben wie die Summe der ausgespielten Karten.
'''Beispiel''': spiele eine 1, eine 2 und eine 3 und nimm alle drei 6en von der Tischmitte.
==== PASSEN ====
'''Lege 1 Karte aus deiner Hand''' offen in dieTischmitte, ziehe dann 2 Karten vom Nachziehstapel und nimm sie auf die Hand.
=== SAMMLUNG FÜLLEN ===
Du kannst optional '''1 Karte zu deiner Sammlung''' hinzufügen. Um sie hinzuzufügen, musst du '''alle Karten mit demselben Wert''' aus deiner Hand nehmen, wobei der Mindestbetrag dem Wert der Karte entsprechen muss. Füge eine von ihnen zu deiner Sammlung hinzu und lege die anderen Karten ab.
'''Mit anderen Worten:''' Um eine 5 zu deiner Sammlung hinzuzufügen, musst du mindestens fünf 5er haben. Für eine 2 brauchst du aber nur zwei 2er.<blockquote>'''Hinweis''': darfst du nur 6 Karten in deiner Sammlung haben. Wenn du trotzdem eine Karte zu deiner Sammlung hinzufügen möchtest, musst du zuerst eine Karte aus deiner Sammlung entfernen und sie auf den Ablagestapel legen.</blockquote>'''Beispiel''': nimmst du alle vier 4en aus deiner Hand, legst eine 4 in deine Sammlung und wirfst die restlichen 4en ab. Du hast nun keine 4en mehr auf der Hand.
=== VORBEREITUNG ===
* '''Fülle die Reihe in der Tischmitte''' auf 6 offene Karten mit Karten vom Nachziehstapel auf.
* Wenn sich '''10 Karten in der Tischmitte''' befinden, werden alle Karten abgeworfen und 6 neue, offene Karten auf den Tisch gelegt.
* Wenn du '''keine Handkarten''' mehr hast, müssen alle Spieler ihre Karten ablegen, die sie auf der Hand haben. Jeder Spieler erhält ein neues Deck mit 6 Karten.
<blockquote>'''Hinweis''': Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und ein neuer Stapel gebildet..</blockquote>Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
== SPIELENDE ==
Du gewinnst, sobald du eine Sammlung mit einem Gesamtwert von mindestens 21 hast (zum Beispiel eine 1, 2, 3, 4, 5 und 6). Das Spiel endet sofort.
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2023-08-04T07:09:45Z
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7982
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text/x-wiki
== Quibbles ==
''2-5 Spieler, 8+, 5 min pro Spieler''
== Spielmaterial ==
* 132 Karten, nummeriert von 1 bis 6: 20×1, 20×2, 20×3, 22×4, 24×5, 26×6
== AUFBAU ==
# Mische die Karten gründlich durch.
# Ziehe 6 Karten und '''lege sie offen''' in der Tischmitte aus.
# Gebe jedem Spieler ein Deck mit '''6 Karten'''.
# Bilde aus den verbleibenden Karten einen '''verdeckten Nachziehstapel''' und lege ihn in die Tischmitte.
# Richte einen Platz für den Ablagestapel ein.
# Jeder Spieler richtet vor sich einen Platz für die '''Sammlung von 6 Karten''' ein.
== ZIEL DES SPIELS ==
Sei der erste Spieler, der Karten mit einem Gesamtwert von 21 Punkten gesammelt hat.
== SPIELABLAUF ==
=== NEHMEN und '''PASSEN''' ===
Spielen Sie abwechselnd. Wenn du an der Reihe bist, wählst du zuerst zwischen '''Nehmen''' und '''Passen''':
==== NEHMEN ====
'''Spiele 1 bis 6 Karten''' aus deiner Hand mit einem Gesamtwert von 6 oder weniger aus. Lege sie auf den Ablagestapel. Nehme nun Karten aus der Tischmitte auf die Hand.
* Wenn du '''eine einzelne Karte''' ausspielst, darfst du alle Sätze von 2 oder mehr Karten mit demselben Gesamtwert wie die ausgespielte Karte nehmen.
'''Beispiel''': Du spielst eine 6 aus deiner Hand aus und nimmst jetzt ein Paar 3er und ein 2+4er Set von der Tischmitte auf die Hand. Du lässt ein 1+5-Set auf dem Tisch liegen, obwohl du es hättest mitnehmen dürfen.<blockquote>'''Hinweis''': Jede Karte in der Reihe auf dem Tisch kann nur Teil eines Sets sein.</blockquote>
* Wenn du '''2 oder mehr Karten''' ausspielst, darfst du alle Einzelkarten nehmen, die den gleichen Wert haben wie die Summe der ausgespielten Karten.
'''Beispiel''': spiele eine 1, eine 2 und eine 3 und nimm alle drei 6en von der Tischmitte.
==== PASSEN ====
'''Lege 1 Karte aus deiner Hand''' offen in dieTischmitte, ziehe dann 2 Karten vom Nachziehstapel und nimm sie auf die Hand.
=== SAMMLUNG FÜLLEN ===
Du kannst optional '''1 Karte zu deiner Sammlung''' hinzufügen. Um sie hinzuzufügen, musst du '''alle Karten mit demselben Wert''' aus deiner Hand nehmen, wobei der Mindestbetrag dem Wert der Karte entsprechen muss. Füge eine von ihnen zu deiner Sammlung hinzu und lege die anderen Karten ab.
'''Mit anderen Worten:''' Um eine 5 zu deiner Sammlung hinzuzufügen, musst du mindestens fünf 5er haben. Für eine 2 brauchst du aber nur zwei 2er.<blockquote>'''Hinweis''': darfst du nur 6 Karten in deiner Sammlung haben. Wenn du trotzdem eine Karte zu deiner Sammlung hinzufügen möchtest, musst du zuerst eine Karte aus deiner Sammlung entfernen und sie auf den Ablagestapel legen.</blockquote>'''Beispiel''': nimmst du alle vier 4en aus deiner Hand, legst eine 4 in deine Sammlung und wirfst die restlichen 4en ab. Du hast nun keine 4en mehr auf der Hand.
=== VORBEREITUNG ===
* '''Fülle die Reihe in der Tischmitte''' auf 6 offene Karten mit Karten vom Nachziehstapel auf.
* Wenn sich '''10 Karten in der Tischmitte''' befinden, werden alle Karten abgeworfen und 6 neue, offene Karten auf den Tisch gelegt.
* Wenn du '''keine Handkarten''' mehr hast, müssen alle Spieler ihre Karten ablegen, die sie auf der Hand haben. Jeder Spieler erhält ein neues Deck mit 6 Karten.
<blockquote>'''Hinweis''': Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und ein neuer Stapel gebildet..</blockquote>Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
== SPIELENDE ==
Du gewinnst, sobald du eine Sammlung mit einem Gesamtwert von mindestens 21 hast (zum Beispiel eine 1, 2, 3, 4, 5 und 6). Das Spiel endet sofort.
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Gamehelppugsinmugs
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2023-08-04T21:00:01Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Übersicht=== Sei der erste Spieler, der eine Tasse von jeder Farbe einsammelt (insgesamt 5 Tassen) Jede Tasse hat eine Farbe und zugehöriges Symbol ===Zug=== In deinem Zug kannst du zwei gleiche oder verschiedene der folgenden Aktionen machen: Eine Karte ziehen Spiele eine Unfug-Karte und nutze ihren Effekt (Diese Karten sind nicht mit Unfug beschriftet, aber jede Karte mit Text ist eine Unfug-Karte) Spiele 3 gleichfarbige Karten, um die Tasse…“
wikitext
text/x-wiki
===Übersicht===
Sei der erste Spieler, der eine Tasse von jeder Farbe einsammelt (insgesamt 5 Tassen)
Jede Tasse hat eine Farbe und zugehöriges Symbol
===Zug===
In deinem Zug kannst du zwei gleiche oder verschiedene der folgenden Aktionen machen:
Eine Karte ziehen
Spiele eine Unfug-Karte und nutze ihren Effekt (Diese Karten sind nicht mit Unfug beschriftet, aber jede Karte mit Text ist eine Unfug-Karte)
Spiele 3 gleichfarbige Karten, um die Tasse der gleichen Farbe zu erhalten
Spiele 5 verschiedenfarbige Karten um eine einzelne Tasse von einem anderen Spieler zu KLAUEN (Du kannst nicht die letzte Tasse klauen und auch nicht eine Tasse, die du bereits hast)
===Ende deines Zuges===
Du darfst maximal 5 Karten behalten, wirf überzählige Karten ab.
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Gamehelplielow
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2023-08-04T21:58:15Z
Thomas
1008
Die Seite wurde neu angelegt: „==Aufbau== Jeder Spieler hat 8 Spielsteine auf einem Schachbrett. Jeder Spielstein hat zu Anfang eine Reichweite von 1. ==Spielablauf== Weiß fängt an. In jeden Zug muss ein Spielstein genau so viele Felder weit bewegt werden, wie die aktuelle Reichweite des Spielsteins. Spielsteine können horizontal, vertikal oder diagonal ziehen. Spielsteine können an anderen Spielsteinen vorbeiziehen, aber sie dürfen nicht auf Feldern stehen bleiben, auf denen…“
wikitext
text/x-wiki
==Aufbau==
Jeder Spieler hat 8 Spielsteine auf einem Schachbrett. Jeder Spielstein hat zu Anfang eine Reichweite von 1.
==Spielablauf==
Weiß fängt an.
In jeden Zug muss ein Spielstein genau so viele Felder weit bewegt werden, wie die aktuelle Reichweite des Spielsteins. Spielsteine können horizontal, vertikal oder diagonal ziehen.
Spielsteine können an anderen Spielsteinen vorbeiziehen, aber sie dürfen nicht auf Feldern stehen bleiben, auf denen bereits ein eigener Spielstein steht.
Wenn ein Spielstein auf einem leeren Feld stehenbleibt, erhöht sich seine Reichweite (für seine nächste Bewegung) um 1.
Wenn ein Spielstein auf einem Feld mit einem gegnerischen Spielstein landet, wird der gegnerische Spielstein aus dem Spiel genommen und die Reichweite des eigenen - soeben bewegten - Spielsteins auf 1 zurückgesetzt.
Wenn ein Spielstein vom Brett herunter bewegt werden würde, wird er aus dem Spiel genommen.
==Könige==
Ein Spielstein von jedem Spieler ist König. Welcher Spielstein das ist, ändert sich im Laufe des Spiel und wird durch folgende Regeln bestimmt:
Nach jedem Zug prüfen beide Spieler die Reichweite ihrer Spielsteine. Wenn ein Spieler genau einen Spielstein hat, der eine höhere Reichweite hat als alle anderen Spielsteine dieses Spielers, dann wird dieser Spielstein zum König. Das ist die einzige Möglichkeit, dass die Rolle des Königs wechselt.
Beachte, dass ein anderer Spielstein des Spielers die gleiche Reichweite wie sein aktueller König erreichen kann, aber die Rolle des Königs NICHT wechselt (bei Gleichstand bleibt der alte König).
==Spielende==
Du gewinnst, wenn ein Spielstein auf dem Feld des gegnerischen Königs landet (und ihn somit aus dem Spiel schlägt.). Du gewinnst auch, wenn dein Gegner seinen König soweit bewegt (bewegen muss), dass er vom Brett herunter bewegt wird.
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Gamehelpboomerangeurope
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2023-08-11T16:27:15Z
Almfuchs
8003
German explanation
wikitext
text/x-wiki
== Spielweise ==
* Das Spiel besteht aus 4 Runden. Zu Beginn jeder Runde bekommt jeder Spieler 7 Karten. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht gebraucht.
* Wenn du dran bist, wähle eine Karte die du möchtest, und gob die restlichen Karten nach links weiter. Alle Karten werden auf diese Weise gedraftet und nicht gezogen.
* Nach 7 Zügen sind keine Karten mehr auf der Hand und die gedrafteten Karten werden bewertet. Danach werden alle 28 Karten wieder gemischt, um eine neue Runde zu beginnen.
== Punktewertung ==
* Start- und Endkarte: Die erste Karte, die in einer Runde gedraftet wird, ist die Startkarte, und die letzte Karte in diesem Draft ist die Endkarte. Man bekommt Punkte nach der Differenz dieser beiden Karten.
* Touristenattraktionen: Alle Länder, die man besucht hat, werden am Ende jeder Runde angekreuzt. AM Ende des Spiels ist jedes besuchte Land 1 Punkt wert. Der Spieler, der am Ende einer Runde als Erstes alle Länder einer Region angekreuzt hat, bekommt je nach Region 2-5 Punkte. Wenn jemand mindestens ein Land jeder Region besucht hat, bekommt er, je nachdem 7/3/1 Punkte.
* Kulinarik: Rechne alle Punkte auf den Symbolen zusammen. Wenn die Summe höher als 7 ist, wird die Hälfte gewertet, ansonsten wird normal gewertet.
* Transportmittel: Für jedes Paar an gleichen Transportmitteln werte die angegebenen Punkte.
* Nationaler Schatz: Wähle am Ende einer Runde einen Nationalen Schatz, der bisher von dir nicht gewertet wurde und du einen in deinen gewählten Karten besitzt. Bekomme 4/3/2 Punkte (bei 2/3/4 Spielern) für jeden passenden gewählten Schatz, der von einem Gegner gewählt wurde.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 4 Runden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Wertung durch Start- und Endkarte.
== Variante ==
* Variante der Karten-Weitergabe: Abwechselnd werden die Karten nach jeder Runde abwechselnd nach links bzw. nach rechts weitergegeben.
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Gamehelppingimus
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2023-08-11T21:26:20Z
Thomas
1008
Die Seite wurde neu angelegt: „=== Spielablauf === * Alle Spieler bekommen jeden Runde einen anderen Begriff zum Zeichnen. * Die Spieler haben eine Minute, um ihre Bilder zu zeichnen, * die Zeit startet in dem Moment, in dem sie anfangen zu zeichnen. * Wenn alle Zeichnungen fertig gezeichnet sind, werden sie nacheinander ausgelegt. === Raten === * Für jede Zeichnung gibt jeder Spieler einen geheimen Vorschlag ab, was er denkt, welchen Begriff die Zeichnung darstellt. * Für die eig…“
wikitext
text/x-wiki
=== Spielablauf ===
* Alle Spieler bekommen jeden Runde einen anderen Begriff zum Zeichnen.
* Die Spieler haben eine Minute, um ihre Bilder zu zeichnen,
* die Zeit startet in dem Moment, in dem sie anfangen zu zeichnen.
* Wenn alle Zeichnungen fertig gezeichnet sind, werden sie nacheinander ausgelegt.
=== Raten ===
* Für jede Zeichnung gibt jeder Spieler einen geheimen Vorschlag ab, was er denkt, welchen Begriff die Zeichnung darstellt.
* Für die eigene Zeichnung gibt man natürlich keinen Vorschlag ab.
=== Wählen ===
* Wenn alle Vorschläge zu einer Zeichnung abgegeben wurden, werden diese zusammen mit dem vorgegebenen Begriff, den der Zeichner als Aufgabe hatte, allen Spielern angezeigt.
* Wenn mehrere Einträge sehr ähnlich sind, können die Spieler dafür stimmen, diese als gleich anzusehen und wie eine einzelne Antwort zu werten.
** ''Beispiel:'' Wenn ein Eintrag "Eis" und ein anderer "Eiswürfel" lautet, könnte man vorschlagen, diese zusammenzufassen zu "Eis / Eiswürfel".
* Die Spieler stimmen geheim ab, welcher der eingerichten Vorschläge der vorgegebene Begriff ist.
=== Wertung ===
* Die Rateversuche werden aufgedeckt.
* 1 Punkt gibt es für jeden Spieler, der den vorgegebenen Begriff erraten hat.
* Der Spieler, der die Zeichnung erstellt hat, bekommt 1 Punkt für jeden Spieler, der richtig geraten hat.
* ''Hinweis:'' die Standard-Wertung auf BGA sieht keine Punkte für das korrekte Raten vor. Beim Erstellen des Spieltisches kann diese Wertungsregel angepasst werden.
== Spieldauer ==
* Das Spiel dauert gewöhnlich 3 bis 5 Runden (einstellbar beim Anlegen des Spieltisches).
* In jeder Runde zeichnet jeder Spieler einmal einen Begriff.
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Gamehelpbreakthecode
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2023-08-19T07:24:23Z
Diabliz
8031
Errate den Code durch clevere Fragen
wikitext
text/x-wiki
Überblick
Das Spiel hat 2 verschiedene Spielmodi. Einen 2 Spielermodus und einen 3-4 Spielermodus.
Beim 2 Spieler Spiel ist das Ziel den 5-stelligen Code des Mitspielern zu erraten.
Im 3-4 Spieler Spiel errät man den 4 bzw. 5-stelligen Code, der verdeckt in der Mitte liegt, bestehend aus den nicht verteilten Zahlenplättchen.
Ein Code besteht aus Zahlen zwischen 0-9 in jeweils den Farben weiß und schwarz.
Die Codes werden immer in aufsteigender Zahlenfolge sortiert. Gibt es 2 identische Zahlen in einem Code, ist die schwarze die linke der beiden.
Zug:
In jedem Zug gibt es 2 Möglichkeiten:
1) Stelle eine Frage aus der Auslage
Beim 2 oder 3 Spieler Spiel geben nur deine Mitspieler eine Antwort darauf.
Beim 4 Spieler Spiel antwortest du selbst auch.
2 ) Errate den Code
Wenn du den Code falsch rätst, geht das Spiel mit 2 Spielern einfach weiter. Im 3-4 Spieler Spiel schneidest du aus dem Spiel aus.
Wenn alle Spieler falsch raten, gibt es keinen Gewinner.
Wenn du den Code richtig errätst, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Alle Spieler die den Code in dieser letzten Runde richtig erraten, gewinnen die Runde.
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Tips bang
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2023-08-19T16:10:01Z
Sonnenblume2308
8033
Die Seite wurde neu angelegt: „ALS DER SHERIFF Während Sie von Ihrem Stellvertreter beschützt werden, sind Sie die meiste Zeit das Ziel. Genießen Sie das Rampenlicht, wenn Sie können! Das erste, was Sie tun sollten, ist, Ihre Verteidigung aufzubauen. Barrel, Mustang sind Ihre Verbündeten und jede Missed- und Bang-Karte ist nützlich. Verschwende deine Ressourcen nicht mit Angriffen, wenn du nicht weißt, wer wer ist. Je mehr Karten du auf der Hand hältst, desto bessere Chancen ha…“
wikitext
text/x-wiki
ALS DER SHERIFF
Während Sie von Ihrem Stellvertreter beschützt werden, sind Sie die meiste Zeit das Ziel. Genießen Sie das Rampenlicht, wenn Sie können!
Das erste, was Sie tun sollten, ist, Ihre Verteidigung aufzubauen. Barrel, Mustang sind Ihre Verbündeten und jede Missed- und Bang-Karte ist nützlich.
Verschwende deine Ressourcen nicht mit Angriffen, wenn du nicht weißt, wer wer ist. Je mehr Karten du auf der Hand hältst, desto bessere Chancen hast du auf lange Sicht. Wenn dich niemand angreift, sei geduldig und sammle Verteidigungskarten.
ALS DER VERBRECHER
Dein Hauptziel ist es, den Sheriff zu töten, also solltest du ihn angreifen, wenn du kannst.
Outlaws sollten als Team arbeiten. Je früher du den anderen Outlaws zeigst, dass du ihr Teamkamerad bist, desto größer sind deine Chancen auf den Sieg.
Je länger du wartest, desto mehr Zeit hat der Sheriff, Karten zu sammeln, und desto schwieriger wird es, ihn zu töten.
Wenn Sie jedoch als einer der ersten Spieler, die nach dem Sheriff spielen, den Sheriff gleich in der ersten Runde angreifen, kann das Ihren frühen Tod bedeuten. In diesem Fall sollten Sie mit jedem Angriff mindestens eine Runde warten.
ALS STELLVERTRETENDER SHERIFF
Ihr Hauptziel ist es, dem Sheriff zu helfen, also achten Sie auf jeden, der ihn angreift. Die meiste Zeit über (bei 6 und weniger Spielern) sind alle anderen Spieler deine Feinde.
Füge dem Sheriff niemals einen Schaden zu! Karten mit Massenschaden (Gatling, Indianer) sind in Ordnung, aber jeder Knall, jede Panik oder jeder Katzenbalou ist das Gegenteil von Hilfe für den Sheriff.
Versuchen Sie, Gesetzlose zu schwächen und sie dem Sheriff zu überlassen, damit er sie erledigen kann, wenn er eine Waffe mit ausreichender Reichweite hat. Auf diese Weise kann der Sheriff den Bonus für das Töten eines Gesetzlosen kassieren. Ansonsten erledige sie selbst.
ALS DER ABTRÜNNIGE
Ihr Hauptziel ist es, als letzter Spieler gegen den Sheriff anzutreten und ihn zu töten. Dies ist die schwierigste, aber auch die interessanteste Rolle, die man spielen kann.
Der Abtrünnige sollte versuchen, das Gleichgewicht zwischen dem Team der Gesetzlosen und dem Team des Sheriffs zu halten. Du willst, dass die Gesetzlosen lange genug leben, um dem Sheriff zu schaden, aber gleichzeitig willst du, dass die Hilfssheriffs die Gesetzlosen loswerden.
Wenn es mehr Spieler im Team der Gesetzlosen gibt, spielen Sie als Hilfssheriff und greifen einen Gesetzlosen an. Wenn das Team des Sheriffs in der Überzahl ist oder die Teams ausgeglichen sind, greifen Sie einen Hilfssheriff an.
Verwirrung kann dein Verbündeter sein. Wenn du jedoch die ganze Zeit als Hilfssheriff spielst und gegen einen Sheriff und einen Hilfssheriff antrittst (der Sheriff weiß nicht, wer wer ist), sind deine Chancen auf einen Sieg in der Regel sehr gering, da du zuerst den Hilfssheriff töten musst, der dich zurück angreift, und dann, meist nur knapp überlebend, den Sheriff töten musst, der die ganze Zeit Zeit hatte, seine Verteidigung aufzubauen.
ALLGEMEINES
Wenn du Stagecoach und Wells Fargo auf der Hand hast, setze sie ein, bevor du etwas anderes tust. Wenn du eine gute Karte von Wells Fargo ziehst, kann sich deine Strategie ändern.
Es ist besser, sich einen Spieler auszusuchen, den man so lange angreift, bis er tot ist, als immer nur einmal auf einen Spieler zu schießen und ein anderes Mal auf einen anderen. Das gibt deinen Zielen Zeit, sich mit Bieren zu erholen.
Weitere Analysen, Tipps und Tricks finden Sie in diesem Blog: http://bangcardgame.blogspot.com/
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Tips scopa
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1452
2023-08-22T08:27:27Z
Lordsem
8040
Deutsche Übersetzung der Strategietipps
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text/x-wiki
Tipp 1: Wenn du eine 7, eine 6 oder ein Ass (einer beliebigen Farbe) siehst, lege Wert darauf, sie aufgrund ihres Primiera-Werts zu schlagen.
Tipp 2: Wenn sich auf dem gemeinsamen Spielfeld eine Karte befindet, die ein Gegner nicht erobern soll, solltest du darüber nachdenken, Karten mit höherem Wert präventiv auszulegen. Aufgrund der Regel, dass du beim Bilden von Paarungen die wenigsten Karten nehmen musst, kann dies gelegentlich verhindern, dass niedrige Karten in nachfolgenden Runden gespielt werden, um Summenerhöhungen zu ermöglichen.
Tipp 3: Wenn das gemeinsame Board eine Summe von zehn oder weniger erreicht, musst du entscheiden, ob du aggressiv (um das Board innerhalb einer Scopa-Range von zehn oder weniger zu halten) oder defensiv (um das Board über a zu halten) spielen möchtest (Summe von zehn, um mögliche Scopas zu verhindern). Generell gilt: Wenn du im frühen Spiel oder in Führung liegst, möchtest du defensiv spielen, aber wenn du im späten Spiel und im Rückstand bist, möchtest du wahrscheinlich häufiger für die Scopas spielen.
Tipp 4: Wenn du an einem Scopa-Spiel mit vier Spielern (Zweierteams) teilnimmst, spiele um die Scopas. Beim Scopa muss das gegnerische Teammitglied die neue Karte auf das gemeinsame Brett spielen, von dem aus dein Teamkollege dann ausspielen kann. Dies kann zu viel Ping-Pong-Wettbewerb zwischen Teamkollegen führen und in kurzer Zeit sehr hohe Punktzahlen erzielen.
Tipp 5: „scopa“ bedeutet auf Italienisch „Besen“. Mache also ruhig eine schwungvolle Bewegung, während du „Scopa! Scopa!“ sagst wenn du eine abziehst.
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Gamehelpturingmachine
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1453
2023-08-22T21:36:18Z
Thomas
1008
Initiale deutsche Version
wikitext
text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwendet werden. Beispiel: 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen zu dem Kriterium des Tests passen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst feie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nach dem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diese, Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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1453
2023-08-23T03:58:09Z
Thomas
1008
wikitext
text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwendet werden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du fährst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diese, Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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2023-08-23T03:59:15Z
Thomas
1008
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text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwendet werden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du führst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diese, Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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2023-08-23T04:01:29Z
Thomas
1008
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text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwendet werden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du führst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diesem Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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2023-08-23T04:04:34Z
Thomas
1008
/* Eingabe zusammenstellen */
wikitext
text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwenden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du führst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diesem Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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2023-08-23T04:05:01Z
Thomas
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/* Eingabe zusammenstellen */
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===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
# Eingabe zusammenstellen
# Tests durchführen
# Schlussfolgerungen
# Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwenden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du führst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diesem Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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2023-08-23T04:15:00Z
Thomas
1008
/* Rundenablauf */
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text/x-wiki
===Ziel des Spiels===
Finde als erster und mit den wenigsten Tests den richtigen Code heraus. Der Code besteht aus 3 Zahlen zwischen 1 und 5 und wird durch die drei Symbole <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> (blaues Dreieck), <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> (gelbes Quadrat) und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span> (lila Kreis) dargestellt.
Du gewinnst auch, wenn alle anderen Spieler durch einen falschen Rateversuch rausgeflogen sind und du als Einziger übrig bist.
===Rundenablauf===
Es werden mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Jede Phase wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt, dabei spielt aber jeder für sich:
1. Eingabe zusammenstellen
2. Tests durchführen
3. Schlussfolgerungen
4. Lösen
=== Eingabe zusammenstellen===
In dieser Phase stellst du einen dreistelligen Code zum Eingeben zusammen; für jede Symbol (<span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>) wählst du eine Zahl zwischen 1 und 5. Du kannst auch für mehrere Symbole die gleiche Zahl verwenden. '''Beispiel:''' 3 für <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span>, 3 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> und 2 für <span style="color:#8a2be2; background:#fff">●</span>.
=== Tests durchführen===
In einer Runde kannst du mit deiner Eingabe bis zu 3 verschiedene Tests durchführen. Klicke auf die entsprechenden Testkarten, um zu sehen, ob deine gewählte Eingabe zu den Kriterien der Tests passen.
Auf jeder Testkarte sind mehrere Aussagen über die zu testende Eigenschaft; es wird aber nur eine der Aussagen geprüft. Durch das Ausführen des Tests mit deiner Eingabe versuchst du herauszufinden, welche der Aussagen der Test prüft.
'''Beispiel''': Ein Test vergleicht <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> mit 3. Es gibt die Aussagen: ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3'', ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist genau 3'' und ''<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist größer als 3''. Du führst den Test mit einem Code durch, bei dem du 1 für <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> verwendest. Wenn das Ergebnis des Tests „richtig“ ist, dann weißt du, dass das Kriterium „<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> ist kleiner als 3“ geprüft wurde, da <span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> in deinem Code kleiner als 3 war (<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann also 1 oder 2 sein). Sollte das Ergebnis des Tests „falsch“ sein, dann weißt du, dass eine der beiden anderen Aussagen geprüft wurden(<span style="color:#fc3; background:#fff">■</span> kann dann also 3, 4 oder 5 sein).
'''Beachte:''' Die Tests sind NICHT unbedingt unterschiedlichen Symbolen zugeordnet. So können beispielsweise zwei Tests sich jeweils auf das gleiche Symbol beziehen, wobei beispielsweise ein Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> ungerade ist, und ein anderer Test prüft, ob <span style="color:#87ceeb; background:#fff">▲</span> größer als 3 ist.
'''Beachte:''' Die Antwort „richtig“ oder „falsch“ des Tests bedeutet NICHT, dass deine gewählten Zahlen richtig oder falsch sind, sondern ob deine Zahlen das Kriterium des Tests erfüllen. Es kann mehrere Zahlen geben, die das Kriterium erfüllen.
=== Schlussfolgerungen===
Nach dem Durchführen der Tests solltest Du Dir etwas Zeit nehmen, zu überlegen, ob du den richtigen Code herausgefunden hast. Du kannst freie Notizen unter den einzelnen Testkarten eingeben, einzelne Kriterien auf den Testkarten durch Anklicken durchstreichen oder bestimmte Zahlen auf dem Raster des Notizblatts mit ✔ oder ✘ markieren.
===Lösen===
Nachdem alle Spieler bis zu drei Test durchgeführt haben, müssen sich alle Spieler gleichzeitig entscheiden, ob sie den Code lösen oder lieber noch weiterspielen wollen.
Jeder Spieler hat nur einen Versuch. Wer falsch liegt, scheidet aus. Wer nicht lösen möchte, spielt noch eine weitere Runde, es sei denn ein anderer Spieler konnte richtig lösen oder es ist nur noch ein Spieler übrig (in diesem Fall gewinnt dieser, auch wenn er den Code noch nicht kennt).
Der richtige Code wird ALLE Tests bestehen.
Wenn genau ein Spieler den richtigen Code herausgefunden hat, gewinnt dieser!
Haben mehrere Spieler den Code in der gleichen Runde richtig gelöst, gewinnt derjenige, der dazu die wenigsten Tests benötigt hat.
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Tips barrage
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2023-08-23T16:21:29Z
Chuebert
8041
Es gab bisher nichts zu dem Thema
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text/x-wiki
DE:
Gerade am Anfang sollte man darauf achten so zu bauen das man Energie produzieren kann. Hier macht es Sinn einen bestehenden(neutralen) Damm zu verwenden und dort sein Rohwerk zu platzieren und entsprechend das Kraftwerk dazu. Aufgrund der Kosten erreicht man dies am ehesten unten im Tal. Dort hat man auch den Vorteil das die Tropen irgendwann nach unten kommen.
Man sollte zusehen das man sich am Anfang auch entsprechende Aufträge holt die man mit der Energieproduktion erfüllen kann. Es wäre verschwendung Energie zu produzieren ohne damit einen Auftrag zu erfüllen.
Deswegen macht es Sinn immer genug Aufträge zu haben. Hier macht es vor allem Sinn darauf zu achten das man Maschinen und/oder Gebäude erhält oder sein Rad drehen kann um die Maschinen möglichst schnell zurück zu bekommen. Am besten eigenen sich hier Anfangs Gebäude die direkt gebaut werden können und man somit die Maschinen nicht einsetzen muss und auch auf das drehen der Scheibe nicht angewiesen ist. Bei vielen Aufträgen gibt es auch Geld oder Siegpunkte dazu, am Anfang macht es dann mehr Sinn auf Geld zu setzen um besetzte Positionen mit Arbeitern spielen zu können.
Wenn man sich später eine Energieproduktion mit eigenem Staudamm aufgebaut hat, macht es auch Sinn dort mittels Wassermanagement Tropen reinfließen zu lassen wenn möglich, da diese im eigenen Damm sicher sind.
Man sollte außerdem versuchen Strom so zu produzieren das Tropfen weiter in einen eigenen Damm oder einem Damm von dem man produzieren kann weitergeführt werden.
EN:
Especially in the beginning you should take care to build in such a way that you can produce energy. Here it makes sense to use an existing (neutral) dam and to place there his raw plant and accordingly the power plant to it. Due to the costs, this is most likely to be achieved down in the valley. There you also have the advantage that the tropics eventually come down.
You should see that you get at the beginning also appropriate orders that you can fulfill with the energy production. It would be a waste to produce energy without fulfilling an order.
Therefore it makes sense to always have enough orders. Here it makes sense to pay attention that you get machines and / or buildings or can turn his wheel to get the machines back as soon as possible. The best way to do this is to start with buildings that can be built directly, so you don't have to use the machines and you don't need to turn the wheel. With many orders there is also money or victory points, at the beginning it makes more sense to bet on money to be able to play occupied positions with workers.
If one has built up later an energy production with own dam, it also makes sense to let tropics flow in there by means of water management if possible, since these are safe in the own dam.
You should also try to produce electricity in such a way that drops continue to flow into your own dam or a dam from which you can produce.
Translated with DeepL
47ca6cec5213f10dbda5a75d6398d7d551364b2d
1463
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2023-08-24T07:50:37Z
Chuebert
8041
Erweitert und übersichtlicher formatiert
wikitext
text/x-wiki
DE:
'''10 TIPPS'''
# '''Ressourcenmanagement''': Eine effiziente Verwaltung deiner Ressourcen ist entscheidend. Du musst Wasser, Energie, Baustoffe und Geld gut im Blick behalten. Stelle sicher, dass du genügend Ressourcen hast, um deine Projekte zu finanzieren und voranzutreiben.
# '''Wasserfluss optimieren''': Das Spiel dreht sich um die Nutzung von Wasserkraft, also ist die richtige Platzierung deiner Dämme und Wasserkraftwerke wichtig. Achte darauf, dass du den Wasserfluss effektiv nutzt, um maximale Energieausbeute zu erzielen.
# '''Investitionen in Energieproduktion''': Investiere frühzeitig in Wasserkraftwerke und andere Energiequellen, um eine stabile Energieversorgung zu gewährleisten. Je mehr Energie du hast, desto mehr Aktionen kannst du in einem Zug durchführen und desto mehr Punkte kannst du erzielen.
# '''Aufträge erfüllen''': Die Auftragskarten bieten dir Gelegenheiten, zusätzliche Punkte zu sammeln. Konzentriere dich auf Aufträge, die gut zu deiner aktuellen Strategie passen und gleichzeitig deine Ressourcen optimal nutzen.
# '''Arbeiterplatzierung optimiere'''n: Die Platzierung deiner Arbeiter auf dem Spielbrett ist entscheidend. Wähle Orte aus, die dir Ressourcen, Aktionen oder Vorteile bieten, die zu deiner Strategie passen. Plane voraus, um deine Arbeiter effektiv einzusetzen.
# '''Konkurrenz im Auge behalte'''n: Behalte die Aktionen deiner Mitspieler im Auge. Wenn du sehen kannst, welche Projekte oder Aktionen sie verfolgen, kannst du deine Strategie entsprechend anpassen, um wertvolle Aktionen nicht zu verpassen.
# '''Geldmanagement''': Geld ist in "Barrage" sehr wichtig, da du es benötigst, um Projekte zu finanzieren und Konflikte zu lösen. Stelle sicher, dass du immer genügend Geldreserven hast, um deine Pläne umzusetzen.
# '''Flexibilität und Anpassung''': Eine starre Strategie könnte dich in Schwierigkeiten bringen, wenn sich die Spielbedingungen ändern. Sei bereit, deine Pläne anzupassen, wenn neue Gelegenheiten auftreten oder sich unerwartete Ereignisse ereignen.
# '''Effiziente Staudammplatzierung''': Staudämme sind der Schlüssel zur Kontrolle des Wasserflusses. Platziere sie strategisch, um den Wasserfluss zu deinen Gunsten zu lenken und die Energieerzeugung zu maximieren.
# '''Endspielziele beachten''': "Barrage" endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden. Achte darauf, wie viele Runden noch verbleiben, und plane deine letzten Züge und Investitionen entsprechend, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.
'''Das wichtigste zusammengefasst:'''
# '''Knappe Ressourcen''': Zum start ist es möglich ein Rohrwerk von max. 3 zu bauen aufgrund der vorhandenen Ressourcen. Dieses sollte entsprechend genutzt werden um das meiste an Energie rauszuholen. Entweder an einem vorhanden Damm oder mit einem eigenen Damm. Wobei der eigene Damm wieder die Ressourcen benötigt die man fürs Rohrweg ausgibt. Das Kraftwerk benötigt Betonmischer die man dann noch übrig hat. Baut man also Rohwerk + Betonmischer an einem vorhanden Damm hat man direkt die Möglichkeit Strom zu produzieren (Wenn Tropfen dort vorhanden sind). 1.1 '''Tropfen platzieren''': Sollten keine Tropen vorhanden sein ist es am Anfang auch noch gut möglich diese mittels Aktion direkt in den benötigten Damm einfließen zu lassen, da am Anfang noch nicht so viel bebaut ist und die Tropfen idealerweise in den benötigten Damm fließen können.
# '''Passende Aufträge''': Ganz wichtig sind auch die passenden Aufträge, welche es wiederum ermöglichen Gebäude direkt zu bauen oder weitere Ressourcen zu erhalten. Wobei vor allem die Gebäude Goldwert sind, weil du dies dann direkt bauen kannst ohne Arbeiter einzusetzen und keine Ressourcen dafür einsetzen musst.
# '''Kombinieren um Tropen in eigene Dämme zu befördern:''' Idealerweise bekommt man es hin beim Produzieren in einen eigenen Damm weiterzuleiten. Hier kann man auch auf die Konkurrenz schauen wo diese hin transportieren um danach von diesen Tropen zu profitieren.
Gerade am Anfang sollte man darauf achten so zu bauen das man Energie produzieren kann. Hier macht es Sinn einen bestehenden(neutralen) Damm zu verwenden und dort sein Rohwerk zu platzieren und entsprechend das Kraftwerk dazu. Aufgrund der Kosten erreicht man dies am ehesten unten im Tal. Dort hat man auch den Vorteil das die Tropen irgendwann nach unten kommen.
Man sollte zusehen das man sich am Anfang auch entsprechende Aufträge holt die man mit der Energieproduktion erfüllen kann. Es wäre Verschwendung Energie zu produzieren ohne damit einen Auftrag zu erfüllen.
Deswegen macht es Sinn immer genug Aufträge zu haben. Hier macht es vor allem Sinn darauf zu achten das man Maschinen und/oder Gebäude erhält oder sein Rad drehen kann um die Maschinen möglichst schnell zurück zu bekommen. Am besten eigenen sich hier Anfangs Gebäude die direkt gebaut werden können und man somit die Maschinen nicht einsetzen muss und auch auf das drehen der Scheibe nicht angewiesen ist. Bei vielen Aufträgen gibt es auch Geld oder Siegpunkte dazu, am Anfang macht es dann mehr Sinn auf Geld zu setzen um besetzte Positionen mit Arbeitern spielen zu können.
Wenn man sich später eine Energieproduktion mit eigenem Staudamm aufgebaut hat, macht es auch Sinn dort mittels Wassermanagement Tropen einfließen zu lassen wenn möglich, da diese im eigenen Damm sicher sind.
Man sollte außerdem versuchen Strom so zu produzieren das Tropfen weiter in einen eigenen Damm oder einem Damm von dem man produzieren kann weitergeführt werden.
EN:
'''10 TIPPS:'''
1. '''Resource management''': Efficient management of your resources is crucial. You need to keep track of water, energy, building materials and money. Make sure you have enough resources to fund and move your projects forward.
2. '''Optimize water flow''': The game revolves around the use of hydroelectric power, so the right placement of your dams and hydroelectric plants is important. Make sure you use the water flow effectively to achieve maximum energy yield.
3. '''Invest in energy production''': Invest in hydropower plants and other energy sources early on to ensure a stable energy supply. The more energy you have, the more actions you can perform in one turn and the more points you can score.
4. '''Fulfill orders''': The orders cards provide you with opportunities to earn extra points. Focus on orders that fit well with your current strategy while making the best use of your resources.
5. '''Optimize worker placement''': The placement of your workers on the board is crucial. Choose locations that offer you resources, actions, or advantages that fit your strategy. Plan ahead to use your workers effectively.
6. '''Keep an eye on the competition''': Keep an eye on the actions of your fellow players. If you can see what projects or actions they are pursuing, you can adjust your strategy accordingly to avoid missing out on valuable actions.
7. '''Money management''': money is very important in Barrage, since you need it to finance projects and resolve conflicts. Make sure you always have enough cash reserves to carry out your plans.
8. '''Flexibility and adaptation''': a rigid strategy could get you into trouble if the game conditions change. Be ready to adjust your plans when new opportunities appear or unexpected events happen.
9. '''Efficient dam placement''': dams are the key to controlling water flow. Place them strategically to direct the flow of water in your favor and maximize power generation.
10. '''Pay attention to endgame objectives''': "Barrage" ends after a certain number of rounds. Pay attention to how many turns are left and plan your final moves and investments accordingly to achieve the best possible result.
Especially in the beginning you should take care to build in such a way that you can produce energy. Here it makes sense to use an existing (neutral) dam and to place there his raw plant and accordingly the power plant to it. Due to the costs, this is most likely to be achieved down in the valley. There you also have the advantage that the tropics eventually come down.
You should see that you get at the beginning also appropriate orders that you can fulfill with the energy production. It would be a waste to produce energy without fulfilling an order.
Therefore it makes sense to always have enough orders. Here it makes sense to pay attention that you get machines and / or buildings or can turn his wheel to get the machines back as soon as possible. The best way to do this is to start with buildings that can be built directly, so you don't have to use the machines and you don't need to turn the wheel. With many orders there is also money or victory points, at the beginning it makes more sense to bet on money to be able to play occupied positions with workers.
If one has built up later an energy production with own dam, it also makes sense to let tropics flow in there by means of water management if possible, since these are safe in the own dam.
You should also try to produce electricity in such a way that drops continue to flow into your own dam or a dam from which you can produce.
Translated with DeepL
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2023-08-24T07:52:07Z
Chuebert
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DE:
'''10 TIPPS'''
# '''Ressourcenmanagement''': Eine effiziente Verwaltung deiner Ressourcen ist entscheidend. Du musst Wasser, Energie, Baustoffe und Geld gut im Blick behalten. Stelle sicher, dass du genügend Ressourcen hast, um deine Projekte zu finanzieren und voranzutreiben.
# '''Wasserfluss optimieren''': Das Spiel dreht sich um die Nutzung von Wasserkraft, also ist die richtige Platzierung deiner Dämme und Wasserkraftwerke wichtig. Achte darauf, dass du den Wasserfluss effektiv nutzt, um maximale Energieausbeute zu erzielen.
# '''Investitionen in Energieproduktion''': Investiere frühzeitig in Wasserkraftwerke und andere Energiequellen, um eine stabile Energieversorgung zu gewährleisten. Je mehr Energie du hast, desto mehr Aktionen kannst du in einem Zug durchführen und desto mehr Punkte kannst du erzielen.
# '''Aufträge erfüllen''': Die Auftragskarten bieten dir Gelegenheiten, zusätzliche Punkte zu sammeln. Konzentriere dich auf Aufträge, die gut zu deiner aktuellen Strategie passen und gleichzeitig deine Ressourcen optimal nutzen.
# '''Arbeiterplatzierung optimiere'''n: Die Platzierung deiner Arbeiter auf dem Spielbrett ist entscheidend. Wähle Orte aus, die dir Ressourcen, Aktionen oder Vorteile bieten, die zu deiner Strategie passen. Plane voraus, um deine Arbeiter effektiv einzusetzen.
# '''Konkurrenz im Auge behalte'''n: Behalte die Aktionen deiner Mitspieler im Auge. Wenn du sehen kannst, welche Projekte oder Aktionen sie verfolgen, kannst du deine Strategie entsprechend anpassen, um wertvolle Aktionen nicht zu verpassen.
# '''Geldmanagement''': Geld ist in "Barrage" sehr wichtig, da du es benötigst, um Projekte zu finanzieren und Konflikte zu lösen. Stelle sicher, dass du immer genügend Geldreserven hast, um deine Pläne umzusetzen.
# '''Flexibilität und Anpassung''': Eine starre Strategie könnte dich in Schwierigkeiten bringen, wenn sich die Spielbedingungen ändern. Sei bereit, deine Pläne anzupassen, wenn neue Gelegenheiten auftreten oder sich unerwartete Ereignisse ereignen.
# '''Effiziente Staudammplatzierung''': Staudämme sind der Schlüssel zur Kontrolle des Wasserflusses. Platziere sie strategisch, um den Wasserfluss zu deinen Gunsten zu lenken und die Energieerzeugung zu maximieren.
# '''Endspielziele beachten''': "Barrage" endet nach einer bestimmten Anzahl von Runden. Achte darauf, wie viele Runden noch verbleiben, und plane deine letzten Züge und Investitionen entsprechend, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.
'''Das wichtigste zusammengefasst:'''
# '''Knappe Ressourcen''': Zum start ist es möglich ein Rohrwerk von max. 3 zu bauen aufgrund der vorhandenen Ressourcen. Dieses sollte entsprechend genutzt werden um das meiste an Energie rauszuholen. Entweder an einem vorhanden Damm oder mit einem eigenen Damm. Wobei der eigene Damm wieder die Ressourcen benötigt die man fürs Rohrweg ausgibt. Das Kraftwerk benötigt Betonmischer die man dann noch übrig hat. Baut man also Rohwerk + Betonmischer an einem vorhanden Damm hat man direkt die Möglichkeit Strom zu produzieren (Wenn Tropfen dort vorhanden sind). -> 1.1 '''Tropfen platzieren''': Sollten keine Tropen vorhanden sein ist es am Anfang auch noch gut möglich diese mittels Aktion direkt in den benötigten Damm einfließen zu lassen, da am Anfang noch nicht so viel bebaut ist und die Tropfen idealerweise in den benötigten Damm fließen können.
# '''Passende Aufträge''': Ganz wichtig sind auch die passenden Aufträge, welche es wiederum ermöglichen Gebäude direkt zu bauen oder weitere Ressourcen zu erhalten. Wobei vor allem die Gebäude Goldwert sind, weil du dies dann direkt bauen kannst ohne Arbeiter einzusetzen und keine Ressourcen dafür einsetzen musst.
# '''Kombinieren um Tropen in eigene Dämme zu befördern:''' Idealerweise bekommt man es hin beim Produzieren in einen eigenen Damm weiterzuleiten. Hier kann man auch auf die Konkurrenz schauen wo diese hin transportieren um danach von diesen Tropen zu profitieren.
Gerade am Anfang sollte man darauf achten so zu bauen das man Energie produzieren kann. Hier macht es Sinn einen bestehenden(neutralen) Damm zu verwenden und dort sein Rohwerk zu platzieren und entsprechend das Kraftwerk dazu. Aufgrund der Kosten erreicht man dies am ehesten unten im Tal. Dort hat man auch den Vorteil das die Tropen irgendwann nach unten kommen.
Man sollte zusehen das man sich am Anfang auch entsprechende Aufträge holt die man mit der Energieproduktion erfüllen kann. Es wäre Verschwendung Energie zu produzieren ohne damit einen Auftrag zu erfüllen.
Deswegen macht es Sinn immer genug Aufträge zu haben. Hier macht es vor allem Sinn darauf zu achten das man Maschinen und/oder Gebäude erhält oder sein Rad drehen kann um die Maschinen möglichst schnell zurück zu bekommen. Am besten eigenen sich hier Anfangs Gebäude die direkt gebaut werden können und man somit die Maschinen nicht einsetzen muss und auch auf das drehen der Scheibe nicht angewiesen ist. Bei vielen Aufträgen gibt es auch Geld oder Siegpunkte dazu, am Anfang macht es dann mehr Sinn auf Geld zu setzen um besetzte Positionen mit Arbeitern spielen zu können.
Wenn man sich später eine Energieproduktion mit eigenem Staudamm aufgebaut hat, macht es auch Sinn dort mittels Wassermanagement Tropen einfließen zu lassen wenn möglich, da diese im eigenen Damm sicher sind.
Man sollte außerdem versuchen Strom so zu produzieren das Tropfen weiter in einen eigenen Damm oder einem Damm von dem man produzieren kann weitergeführt werden.
EN:
'''10 TIPPS:'''
1. '''Resource management''': Efficient management of your resources is crucial. You need to keep track of water, energy, building materials and money. Make sure you have enough resources to fund and move your projects forward.
2. '''Optimize water flow''': The game revolves around the use of hydroelectric power, so the right placement of your dams and hydroelectric plants is important. Make sure you use the water flow effectively to achieve maximum energy yield.
3. '''Invest in energy production''': Invest in hydropower plants and other energy sources early on to ensure a stable energy supply. The more energy you have, the more actions you can perform in one turn and the more points you can score.
4. '''Fulfill orders''': The orders cards provide you with opportunities to earn extra points. Focus on orders that fit well with your current strategy while making the best use of your resources.
5. '''Optimize worker placement''': The placement of your workers on the board is crucial. Choose locations that offer you resources, actions, or advantages that fit your strategy. Plan ahead to use your workers effectively.
6. '''Keep an eye on the competition''': Keep an eye on the actions of your fellow players. If you can see what projects or actions they are pursuing, you can adjust your strategy accordingly to avoid missing out on valuable actions.
7. '''Money management''': money is very important in Barrage, since you need it to finance projects and resolve conflicts. Make sure you always have enough cash reserves to carry out your plans.
8. '''Flexibility and adaptation''': a rigid strategy could get you into trouble if the game conditions change. Be ready to adjust your plans when new opportunities appear or unexpected events happen.
9. '''Efficient dam placement''': dams are the key to controlling water flow. Place them strategically to direct the flow of water in your favor and maximize power generation.
10. '''Pay attention to endgame objectives''': "Barrage" ends after a certain number of rounds. Pay attention to how many turns are left and plan your final moves and investments accordingly to achieve the best possible result.
Especially in the beginning you should take care to build in such a way that you can produce energy. Here it makes sense to use an existing (neutral) dam and to place there his raw plant and accordingly the power plant to it. Due to the costs, this is most likely to be achieved down in the valley. There you also have the advantage that the tropics eventually come down.
You should see that you get at the beginning also appropriate orders that you can fulfill with the energy production. It would be a waste to produce energy without fulfilling an order.
Therefore it makes sense to always have enough orders. Here it makes sense to pay attention that you get machines and / or buildings or can turn his wheel to get the machines back as soon as possible. The best way to do this is to start with buildings that can be built directly, so you don't have to use the machines and you don't need to turn the wheel. With many orders there is also money or victory points, at the beginning it makes more sense to bet on money to be able to play occupied positions with workers.
If one has built up later an energy production with own dam, it also makes sense to let tropics flow in there by means of water management if possible, since these are safe in the own dam.
You should also try to produce electricity in such a way that drops continue to flow into your own dam or a dam from which you can produce.
Translated with DeepL
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Gamehelpboomerangeurope
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2023-08-23T19:35:17Z
Schlopsi
8045
Typos gefixt.
wikitext
text/x-wiki
== Spielweise ==
* Das Spiel besteht aus 4 Runden. Zu Beginn jeder Runde bekommt jeder Spieler 7 Karten. Die restlichen Karten werden für diese Runde nicht gebraucht.
* Wenn du dran bist, wähle eine Karte die du möchtest, und gib die restlichen Karten nach links weiter. Alle Karten werden auf diese Weise gedraftet und nicht gezogen.
* Nach 7 Zügen sind keine Karten mehr auf der Hand und die gedrafteten Karten werden bewertet. Danach werden alle 28 Karten wieder gemischt, um eine neue Runde zu beginnen.
== Punktewertung ==
* Start- und Endkarte: Die erste Karte, die in einer Runde gedraftet wird, ist die Startkarte, und die letzte Karte in diesem Draft ist die Endkarte. Man bekommt Punkte nach der Differenz dieser beiden Karten.
* Touristenattraktionen: Alle Länder, die man besucht hat, werden am Ende jeder Runde angekreuzt. Am Ende des Spiels ist jedes besuchte Land 1 Punkt wert. Der Spieler, der am Ende einer Runde als Erstes alle Länder einer Region angekreuzt hat, bekommt je nach Region 2-5 Punkte. Wenn jemand mindestens ein Land jeder Region besucht hat, bekommt er, je nachdem 7/3/1 Punkte.
* Kulinarik: Rechne alle Punkte auf den Symbolen zusammen. Wenn die Summe höher als 7 ist, wird die Hälfte gewertet, ansonsten wird normal gewertet.
* Transportmittel: Für jedes Paar an gleichen Transportmitteln werte die angegebenen Punkte.
* Nationaler Schatz: Wähle am Ende einer Runde einen Nationalen Schatz, der bisher von dir nicht gewertet wurde und du einen in deinen gewählten Karten besitzt. Bekomme 4/3/2 Punkte (bei 2/3/4 Spielern) für jeden passenden gewählten Schatz, der von einem Gegner gewählt wurde.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 4 Runden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Wertung durch Start- und Endkarte.
== Variante ==
* Variante der Karten-Weitergabe: Abwechselnd werden die Karten nach jeder Runde abwechselnd nach links bzw. nach rechts weitergegeben.
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Gamehelpvaalbara
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2023-08-24T07:30:21Z
Lordsem
8040
Habe am Ende von 9 Runden die meisten Punkte.
wikitext
text/x-wiki
Wählen Sie einen Charakter aus, den Sie spielen möchten. Dieser Charakter verfügt über eine schriftliche Kraft sowie eine Zahl, um Initiative zu zeigen (die niedrigste ist die erste). Wenn Sie den gleichen Wert spielen, erfahren Sie auf der Omenkarte oben auf dem Spielbrett, wer zuerst spielt.
Wenn du an der Reihe bist, darfst du ein Land aus der ersten Reihe nehmen (die hintere Reihe ist nicht verfügbar und dient nur dazu, zu zeigen, was in der nächsten Runde erscheinen wird). Die Anzahl der Karten in dieser Reihe verringert sich mit der Auswahl der Spieler langsam, d. h. sie werden nicht ersetzt. Wenn Sie also der Letzte sind, haben Sie die Wahl zwischen einer Karte.
Jedes Land erhält Punkte basierend auf unterschiedlichen Kriterien auf den Karten:
Bauernhofkarten (gelb) bringen Punkte, je nachdem, wie viele man bereits hat.
Waldkarten (grün) bringen dir einfach Punkte.
Wiesenkarten (rot) punkten je nachdem, wie viele es in deinem Reich und deinen Nachbarn gibt.
Dorfkarten (braun) bringen Punkte für verschiedene Landtypen in Ihrem Reich.
Bergkarten (lila) punkten, wenn du zwei und dann vier davon in deinem Reich hast.
Flusskarten (blau) erhalten Punkte in Höhe des Initiativewerts des Charakters, den Sie in dieser Runde gespielt haben (max. 6), multipliziert mit der Anzahl der Flüsse in Ihrem Reich.
Nachdem alle Spieler ein Land genommen haben, legen Sie Ihren gespielten Charakter ab und ziehen Sie einen neuen auf Ihre Hand.
Zusätzlich zu den Punkten auf dem Land selbst gibt es einen Sortenbonus von 5 Punkten für 5 verschiedene Landtypen und 10 Punkten für 6 verschiedene Landtypen.
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Gamehelppinochle
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2023-08-24T10:21:09Z
Diabliz
8031
Die Seite wurde neu angelegt: „ A 10 K Q J 9 11 10 4 3 2 0 Meld list A card can be used only once for each meld type A new meld must include at least 1 unrevealed card in hand Name Beschreibung Wertung Run A-10-K-Q-J in trumps 150 Royal marriage King and Queen of trumps 40 Hochzeit King and Queen of a same non-trump suit 20 Dix 9 of trumps Exchanged for the face-up trump 10 Pinochle ♠Q + ♦J 40 Double Pinochle 2 Pinochle sets 300 Aces around Four Aces of different suits 100 Kin…“
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text/x-wiki
A 10 K Q J 9
11 10 4 3 2 0
Meld list
A card can be used only once for each meld type
A new meld must include at least 1 unrevealed card in hand
Name Beschreibung Wertung
Run A-10-K-Q-J in trumps 150
Royal marriage King and Queen of trumps 40
Hochzeit King and Queen of a same non-trump suit 20
Dix 9 of trumps
Exchanged for the face-up trump 10
Pinochle ♠Q + ♦J 40
Double Pinochle 2 Pinochle sets 300
Aces around Four Aces of different suits 100
Kings around Four Kings of different suits 80
Queens around Four Queens of different suits 60
Jacks around Four Jacks of different suits 40
Letzter Stich Win the last trick 10
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Gamehelpbuyword
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2023-08-27T19:00:51Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Spielvorbereitung== * Jeder Spieler beginnt mit $200. * Jeder Spieler erhält 8/4/3/2 Joker-Plättchen (bei 1/2/3/4 Spielern) ==Rundenablauf== Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde besteht aus dem Kauf neuer Buchstaben-Plättchen gefolgt von dem Verkauf von Wörtern: ===Neue Buchstaben-Plättchen kaufen=== * Zu Beginn jeder Runde wird gewürfelt. Jeder Spieler zieht so viele Buchstaben-Plättchen, wie der Würfel angibt. * Wenn der Würfel "Chois…“
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text/x-wiki
==Spielvorbereitung==
* Jeder Spieler beginnt mit $200.
* Jeder Spieler erhält 8/4/3/2 Joker-Plättchen (bei 1/2/3/4 Spielern)
==Rundenablauf==
Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde besteht aus dem Kauf neuer Buchstaben-Plättchen gefolgt von dem Verkauf von Wörtern:
===Neue Buchstaben-Plättchen kaufen===
* Zu Beginn jeder Runde wird gewürfelt. Jeder Spieler zieht so viele Buchstaben-Plättchen, wie der Würfel angibt.
* Wenn der Würfel "Choise" anzeigt, darf der aktuelle Startspieler die Anzahl der Plättchen (zwischen 2 und 5) bestimmen.
* Reihum muss jeder Spieler entscheiden, ob er '''alle''' seine gezogenen Plättchen kaufen oder passen möchte.
* Der Kaufpreis für die Plättchen errechnet sich als Quadratzahl der Anzahl der Pünktchen auf alle Plättchen. Die angezeigte Preisübersicht hilft beim Berechnen.
* Wenn ein Spieler seine gezogenen Plättchen nicht kaufen möchte, werden diese aus dem Spiel genommen.
===Wörter verkaufen===
* Danach darf jeder reihum mit seinen Plättchen beliebig viele Wörter bilden und verkaufen.
* Für jedes Wort werden die passenden Buchstaben-Plättchen ausgewählt. Ein Joker-Plättchen kann für einen beliebigen Buchstaben verwendet werden. Pro Wort darf maximal 1 Joker-Plättchen verwendet werden.
* Für jedes verkaufte Wort erhält der Spieler die Quadratzahl der Anzahl der Pünktchen auf alle Plättchen des gespielten Wortes.
===Neue Runde===
* Wenn kein Spieler mehr Wörter verkaufen will, beginnt die nächste Runde.
* Man darf maximal 8 Buchstaben-Plättchen (und alle Joker-Plättchen) behalten und mit in die nächste Runde nehmen. Überzählte Buchstaben-Plättchen müssen abgeworfen werden.
* Der Startspieler wechselt und die nächste Runde beginnt.
==Spielende==
* Wenn das letzte Buchstaben-Plättchen gezogen wurde, beginnt die letzte Runde.
* Nachdem alle Spieler noch eine letzte Gelegenheit hatten, Wörter zu verkaufen, endet das Spiel.
* Im Spiel mit mehreren Spielern gewinnt derjenige mit dem meisten Geld.
* Im Solospiel sind $800 eine angemessene Leistung, $900 eine gute Leistung und $1.000 eine außergewöhnliche Leistung.
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2023-08-27T22:43:52Z
Thomas
1008
wikitext
text/x-wiki
==Spielvorbereitung==
* Jeder Spieler beginnt mit $200.
* Jeder Spieler erhält 8/4/3/2 Joker-Plättchen (bei 1/2/3/4 Spielern)
==Rundenablauf==
Das Spiel läuft rundenbasiert. Jede Runde besteht aus dem Kauf neuer Buchstaben-Plättchen gefolgt von dem Verkauf von Wörtern:
===Neue Buchstaben-Plättchen kaufen===
* Zu Beginn jeder Runde wird gewürfelt. Jeder Spieler zieht so viele Buchstaben-Plättchen, wie der Würfel angibt.
* Wenn der Würfel "Choise" anzeigt, darf der aktuelle Startspieler die Anzahl der Plättchen (zwischen 2 und 5) bestimmen.
* Reihum muss jeder Spieler entscheiden, ob er '''alle''' seine gezogenen Plättchen kaufen oder passen möchte.
* Der Kaufpreis für die Plättchen errechnet sich als Quadratzahl der Anzahl der Pünktchen auf alle Plättchen. Die angezeigte Preisübersicht hilft beim Berechnen.
* Wenn ein Spieler seine gezogenen Plättchen nicht kaufen möchte, werden diese aus dem Spiel genommen.
===Wörter verkaufen===
* Danach darf jeder reihum mit seinen Plättchen beliebig viele Wörter bilden und verkaufen.
* Für jedes Wort werden die passenden Buchstaben-Plättchen ausgewählt. Ein Joker-Plättchen kann für einen beliebigen Buchstaben verwendet werden. Pro Wort darf maximal 1 Joker-Plättchen verwendet werden.
* Für jedes verkaufte Wort erhält der Spieler die Quadratzahl der Anzahl der Pünktchen auf alle Plättchen des gespielten Wortes.
===Neue Runde===
* Wenn kein Spieler mehr Wörter verkaufen will, beginnt die nächste Runde.
* Man darf maximal 8 Buchstaben-Plättchen (und alle Joker-Plättchen) behalten und mit in die nächste Runde nehmen. Überzählte Buchstaben-Plättchen müssen abgeworfen werden.
* Der Startspieler wechselt und die nächste Runde beginnt.
==Spielende==
* Wenn das letzte Buchstaben-Plättchen gezogen wurde, beginnt die letzte Runde.
* Nachdem alle Spieler noch eine letzte Gelegenheit hatten, Wörter zu verkaufen, endet das Spiel.
* Im Spiel mit mehreren Spielern gewinnt derjenige mit dem meisten Geld.
* Im Solospiel sind $800 eine ordentliche Leistung, $900 eine gute Leistung und $1.000 eine hervorragende Leistung.
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Gamehelprummy
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2023-08-27T21:04:03Z
MoMo0410
8064
rumme rules german translation
wikitext
text/x-wiki
Spielhilfe
Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten (ohne Joker) verwendet.
Jeder Spieler erhält 13 Karten in 2-Spieler-Spielen oder 7 Karten in 3/4-Spieler-Spielen.
Ziehen
Zu Beginn eines jeden Zuges darf ein Spieler:
- eine Karte vom Stapel ziehen (kann nicht rückgängig gemacht werden, da dadurch verdeckte Informationen aufgedeckt werden)
- Die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen. Die Karte kann nicht im selben Zug wieder abgelegt werden.
Bei 500 Rommé ("aufgespannter Ablagestapel") gibt es eine weitere Möglichkeit:
- Man nimmt eine beliebige untere Karte des Ablagestapels und alle Karten über dieser Karte zusammen auf. Die unterste Karte, die der Spieler genommen hat, muss verschmolzen werden oder sofort zu einer Verschmelzung hinzugefügt werden.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der Spieler keine Karte vom Ablagestapel ziehen möchte, kann er stattdessen die Runde beenden.
Kartenspiel
Die Spieler können eine der folgenden Aktionen so oft ausführen, wie sie möchten:
- Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe zusammenlegen
- Drei oder vier Karten desselben Ranges zusammenlegen
- Hinzufügen (Ablegen) von Karten zu einer Mischung. Die Zusammenführung muss auch nach dem Hinzufügen von Karten noch gültig sein.
Wenn der Spieler seine Hand nicht durch das Zusammenführen/Hinzufügen (und Ausgehen) leert, muss er seinen Zug beenden, indem er eine Karte auf den Ablagestapel legt. Das Ablegen einer Karte ist nicht erforderlich, um auszusteigen und die Runde zu beenden.
Asse können in 500 Rommé entweder als hohe oder niedrige Asse verwendet werden ("vielseitige Asse"), aber in Basis-Rommé ("niedrige Asse") sind Asse immer niedrig.
Punktevergabe
Die Karten werden wie folgt gewertet:
- 2 bis 10: Nennwert (wie die Zahl)
- Bube, Dame, König: 10 Punkte
- Ass: Bei vielseitigen Assen 15 Punkte, es sei denn, das Ass wird als niedriges Ass verwendet (1 Punkt). Bei niedrigen Assen, immer 1 Punkt.
Bei 500 Rommé ('meld-hand scoring') erhält jeder Spieler (die Summe der verschmolzenen/addierten Kartenwerte) - (die Summe der auf der Hand verbliebenen Kartenwerte).
Beim einfachen Rommé ("positive Wertung") erhält der Gewinner der Runde (der den niedrigsten Wert auf der Hand hat) die Summe der Kartenwerte in den Händen aller anderen Spieler.
Wenn die Runde dadurch endet, dass der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Handwert des Rundengewinners zuerst von jeder Hand abgezogen. Bei Gleichstand teilen sich die Gewinner den Gewinn.
Bei der Option "negative Wertung" erhält jeder Spieler Strafpunkte in Höhe seines Handwerts.
Das Spiel endet, wenn jemand die Zielpunktzahl erreicht hat.
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1468
1467
2023-08-27T21:16:31Z
MoMo0410
8064
formatierung
wikitext
text/x-wiki
'''Spielhilfe'''
Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten (ohne Joker) verwendet.
Jeder Spieler erhält 13 Karten in 2-Spieler-Spielen oder 7 Karten in 3/4-Spieler-Spielen.
Ziehen
Zu Beginn eines jeden Zuges darf ein Spieler:
- eine Karte vom Stapel ziehen (kann nicht rückgängig gemacht werden, da dadurch verdeckte Informationen aufgedeckt werden)
- Die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen. Die Karte kann nicht im selben Zug wieder abgelegt werden.
Bei 500 Rommé gibt es eine weitere Möglichkeit:
- Man nimmt eine beliebige untere Karte des Ablagestapels und alle Karten über dieser Karte zusammen auf. Die unterste Karte, die der Spieler genommen hat, muss verschmolzen werden oder sofort zu einer Verschmelzung hinzugefügt werden.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der Spieler keine Karte vom Ablagestapel ziehen möchte, kann er stattdessen die Runde beenden.
Kartenspiel
Die Spieler können eine der folgenden Aktionen so oft ausführen, wie sie möchten:
- Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe zusammenlegen
- Drei oder vier Karten desselben Ranges zusammenlegen
- Hinzufügen (Ablegen) von Karten zu einer Mischung. Die Zusammenführung muss auch nach dem Hinzufügen von Karten noch gültig sein.
Wenn der Spieler seine Hand nicht durch das Zusammenführen/Hinzufügen (und Ausgehen) leert, muss er seinen Zug beenden, indem er eine Karte auf den Ablagestapel legt. Das Ablegen einer Karte ist nicht erforderlich, um auszusteigen und die Runde zu beenden.
Asse können in 500 Rommé entweder als hohe oder niedrige Asse verwendet werden, aber in Basis-Rommé sind Asse immer niedrig.
'''Punktevergabe'''
Die Karten werden wie folgt gewertet:
- 2 bis 10: Nennwert (wie die Zahl)
- Bube, Dame, König: 10 Punkte
- Ass: Bei vielseitigen Assen 15 Punkte, es sei denn, das Ass wird als niedriges Ass verwendet (1 Punkt). Bei niedrigen Assen, immer 1 Punkt.
Bei 500 Rommé erhält jeder Spieler (die Summe der verschmolzenen/addierten Kartenwerte) - (die Summe der auf der Hand verbliebenen Kartenwerte).
Beim einfachen Rommé ("positive Wertung") erhält der Gewinner der Runde (der den niedrigsten Wert auf der Hand hat) die Summe der Kartenwerte in den Händen aller anderen Spieler.
Wenn die Runde dadurch endet, dass der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Handwert des Rundengewinners zuerst von jeder Hand abgezogen. Bei Gleichstand teilen sich die Gewinner den Gewinn.
Bei der Option "negative Wertung" erhält jeder Spieler Strafpunkte in Höhe seines Handwerts.
Das Spiel endet, wenn jemand die Zielpunktzahl erreicht hat.
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Gamehelpbreakthecode
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2023-08-30T06:25:37Z
Zaunkönig17
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text/x-wiki
Überblick
Das Spiel hat 2 verschiedene Spielmodi: einen 2-Spieler-Modus und einen 3-bis-4-Spieler-Modus.
Beim 2-Spieler-Spiel ist das Ziel, den 5-stelligen Code des Mitspielern zu erraten.
Im 3-bis-4-Spieler-Spiel errät man den 4 bzw. 5-stelligen Code, der verdeckt in der Mitte liegt, bestehend aus den nicht verteilten Zahlenplättchen.
Ein Code besteht aus Zahlen zwischen 0-9 in jeweils den Farben weiß und schwarz.
Die Codes werden immer in aufsteigender Zahlenfolge sortiert. Gibt es 2 identische Zahlen in einem Code, ist die schwarze die linke der beiden.
Zug:
In jedem Zug gibt es 2 Möglichkeiten:
1) Stelle eine Frage aus der Auslage
Beim 2- oder 3-Spieler-Spiel geben nur deine Mitspieler eine Antwort darauf.
Beim 4-Spieler-Spiel antwortest du selbst auch.
2) Errate den Code
Wenn du den Code falsch rätst, geht das Spiel mit 2 Spielern einfach weiter. Im 3-bis-4-Spieler-Spiel scheidest du aus dem Spiel aus.
Wenn alle Spieler falsch raten, gibt es keinen Gewinner.
Wenn du den Code richtig errätst, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Alle Spieler, die den Code in dieser letzten Runde richtig erraten, gewinnen die Runde.
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2023-08-31T04:57:05Z
Zaunkönig17
4870
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text/x-wiki
Überblick
Das Spiel hat zwei verschiedene Spielmodi: einen 2-Spieler-Modus und einen 3-bis-4-Spieler-Modus.
Beim 2-Spieler-Spiel ist das Ziel, den 5-stelligen Code des Mitspielern zu erraten.
Im 3-bis-4-Spieler-Spiel errät man den 4- bzw. 5-stelligen Code, der verdeckt in der Mitte liegt, bestehend aus den nicht verteilten Zahlenplättchen.
Ein Code besteht aus Zahlen zwischen 0-9 in jeweils den Farben weiß und schwarz.
Die Codes werden immer in aufsteigender Zahlenfolge sortiert. Gibt es zwei identische Zahlen in einem Code, ist die schwarze die linke der beiden.
Zug:
In jedem Zug gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Stelle eine Frage aus der Auslage
Beim 2- oder 3-Spieler-Spiel geben nur deine Mitspieler eine Antwort darauf.
Beim 4-Spieler-Spiel antwortest du selbst auch.
2) Errate den Code
Wenn du den Code falsch rätst, geht das Spiel mit 2 Spielern einfach weiter. Im 3-bis-4-Spieler-Spiel scheidest du aus dem Spiel aus.
Wenn alle Spieler falsch raten, gibt es keinen Gewinner.
Wenn du den Code richtig errätst, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Alle Spieler, die den Code in dieser letzten Runde richtig erraten, gewinnen die Runde.
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Gamehelptinyfarms
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Dettix
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zielsetzung Jeder Spieler platziert über 10 Runden hinweg Tiere bei seinen beiden Farmen (rot und blau), um die meisten Punkte zu erhalten. Spielablauf Während einer Runde wird gewürfelt (entsprechend der Anzahl der Spieler +1). Wer an der Reihe ist, wählt einen Würfel und bewegt einen seiner beiden Bauern im Uhrzeigersinn um die gewürfelte Anzahl von Feldern und sammelt die beiden Tiere ein, die auf dem Feld abgebildet sind, auf dem er landet. W…“
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text/x-wiki
Zielsetzung
Jeder Spieler platziert über 10 Runden hinweg Tiere bei seinen beiden Farmen (rot und blau), um die meisten Punkte zu erhalten.
Spielablauf
Während einer Runde wird gewürfelt (entsprechend der Anzahl der Spieler +1). Wer an der Reihe ist, wählt einen Würfel und bewegt einen seiner beiden Bauern im Uhrzeigersinn um die gewürfelte Anzahl von Feldern und sammelt die beiden Tiere ein, die auf dem Feld abgebildet sind, auf dem er landet. Wenn du den roten Bauern bewegst, setzt du die Tiere auf deine rote Farm. Wenn du den blauen Bauern bewegst, stellst du die Tiere auf deine blaue Farm.
Die Bauern dürfen sich nicht dasselbe Feld teilen. Wenn du mit der gewürfelten Zahl auf dem Feld des anderen Bauern landen würdest, läufst du ein Feld weiter.
Eine Runde endet, sobald jeder Spieler zwei Tiere platziert hat. Mit dem verbleibenden Würfel wird das oberste Rad im Uhrzeigersinn um so viele Felder gedreht, wie der Würfelwert beträgt.
MILCH: Du hast die Möglichkeit, Milch auszugeben, um die Zahl auf dem Würfel zu verändern und eine niedrigere oder höhere Zahl zu erhalten. Jeder Spieler beginnt mit 3 Milchpackungen und jede Milchpackung, die am Ende des Spiels noch übrig ist, gibt dem Spieler 1 Punkt.
Punktevergabe
- Milch
1 Punkt pro ungenutzte Milch (zur Veränderung der Augenzahl des Würfels)
- Gleichgewicht
Ziel ist es, die gleiche Anzahl von Tieren auf beiden Farmen zu haben. Jede Differenz in der Anzahl bedeutet Minuspunkte. Wenn du zum Beispiel 12 Tiere auf deiner roten Farm und 8 Tiere auf deiner blauen Farm hast, bekommst du 4 MINUSPunkte.
- Tiere
Einige Tiere werden pro Farm gewertet:
1 Schwein = 1 Punkt
2 Schweine = 6 Punkte (direkt angrenzend)
1 Schaf = 0 Punkte
2 Schafe = 2 Punkte (direkt angrenzend)
3 Schafe = 12 Punkte (direkt angrenzend)
Jedes Huhn = 2 Punkte
Kühe und Kälber (direkt angrenzend) werden multipliziert, z. B. 2 Kühe x 4 Kälber = 8 Punkte. (Achtung: 1 Kälberplättchen zeigt 2 Kälber, also sind es in diesem Beispiel 2 Plättchen mit Kühen und Plättchen mit jeweils 2 Kälbchen.
Die anderen Tiere werden für beide Farmen gewertet:
Wer die meisten Pferde hat, erhält 10 Punkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Pferden erhält 6 Punkte (0 Punkte in einem 2-Personen-Spiel).
Bei einem Unentschieden erhalten beide Spieler 10 Punkte (keine Punkete für den 2. Platz)
Waldfreunde (alle anderen Tiere) geben 1/4/8/12/18 Punkte pro Satz einzigartiger Tiere
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Tips copenhagen
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2023-08-31T20:28:35Z
Mja1979
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Die Seite wurde neu angelegt: „Beginne den Bau mit den größeren Fassadenteilen und nutze und sammle spezielle Fähigkeiten, die dir helfen. Fülle mit kleineren und speziellen Fassadenteilen auf, um zu punkten, besonders im späteren Spielverlauf. Achte darauf Reihen und Spalten zu bauen, die nur Fenster enthalten, um die Punktzahl zu erhöhen. Achte auf die Löcher und stelle sicher, dass du sie mit den verfügbaren Teilen füllen kannst. Lass nicht zu viele einzelne quadratische…“
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text/x-wiki
Beginne den Bau mit den größeren Fassadenteilen und nutze und sammle spezielle Fähigkeiten, die dir helfen.
Fülle mit kleineren und speziellen Fassadenteilen auf, um zu punkten, besonders im späteren Spielverlauf.
Achte darauf Reihen und Spalten zu bauen, die nur Fenster enthalten, um die Punktzahl zu erhöhen.
Achte auf die Löcher und stelle sicher, dass du sie mit den verfügbaren Teilen füllen kannst. Lass nicht zu viele einzelne quadratische Löcher, da diese schwer zu füllen sein können.
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Gamehelpinnovation
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Nidhoeggr42
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Formatierung
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text/x-wiki
==Zu Beginn des Spiels==
Zu Beginn des Spiels hast du zwei Karten des Alters 1 auf der Hand. Du wählst eine, um sie sofort zu verschmelzen und behältst die andere auf der Hand. Der Spieler, der die erste Karte in der Reihenfolge des englischen Alphabets verschmolzen hat, spielt zuerst. Der erste Spieler erhält zu Beginn nur eine Aktion, ebenso wie der zweite Spieler in einem Spiel mit vier Spielern. Danach erhält jeder Spieler zwei Aktionen in seinem Zug.
==Aktionen==
Mit Ausnahme des/der Startspieler(s) im ersten Spielzug (siehe Spielbeginn oben) muss jeder Spieler in jedem Zug zwei der folgenden vier Aktionen ausführen (man darf dieselbe Aktion zweimal ausführen):
ZIEHEN: Ziehe eine Karte mit dem Wert der obersten Karte auf deinem Spielplan aus dem Nachziehstapel. Ist dieser Nachziehstapel leer, ziehst du eine Karte vom nächsthöheren Stapel. Diese Regel für das Ziehen gilt auch für jeden Effekt mit dem Schlüsselwort "Ziehen".
MELD: Spiele eine Karte aus deiner Hand auf dein Spielbrett. Sie wird auf den bestehenden Stapel derselben Farbe gespielt, falls dieser existiert. Andernfalls wird mit dieser Karte ein neuer Stapel angelegt. Wenn ein Stapel auf eine Seite aufgefächert ist, wird diese Auffächerung durch die neue Karte fortgesetzt.
DOGMA: Jeder Gegner, der weniger des abgebildeten Symbols (sichtbar auf seinem Spielplan) hat als du, muss die "Ich verlange"-Effekte befolgen. Jeder Gegner mit mindestens so vielen Merkmalen teilt sich die Nicht-Forderungs-Effekte. Die Effekte werden im Uhrzeigersinn ausgeführt und enden bei dir. Wenn das Teilen eines Effekts mit einem oder mehreren Gegnern irgendeine Auswirkung auf die Spielsituation hatte, nimmst du am Ende deiner Dogma-Aktion eine einzige kostenlose Zieh-Aktion.
ERREICHEN: Du kannst eine Aktion ausführen, um ein beliebiges verfügbares Alter zu erreichen, wenn du mindestens das Fünffache des Wertes dieses Alters in deinem Punktestapel UND eine oberste Karte mit dem gleichen oder einem höheren Wert auf deinem Spielplan hast. Um z. B. Alter 1 zu erreichen, brauchst du 5 Punkte und eine beliebige Karte auf deinem Spielplan. Um das Alter 2 zu erreichen, braucht man 10 Punkte und mindestens eine 2 als oberste Karte und so weiter... Punkte werden behalten, nicht ausgegeben. Die fünf speziellen Erfolgskarten erfordern keine Aktion, um sie zu erhalten, und werden gewonnen, sobald die Bedingungen erfüllt sind.
==Ende des Spiels==
Das Spiel kann auf drei Arten enden:
Durch Erfolge
Das Spiel endet sofort (auch innerhalb eines Dogma-Effekts), wenn ein Spieler die erforderliche Anzahl an Erfolgen erreicht hat:
*2 Spieler: 6 Errungenschaften
*3 Spieler: 5 Errungenschaften
*4 Spieler: 4 Errungenschaften
*4 Spieler (Teamspiel-Variante): 6 Errungenschaften kombiniert durch die Mitspieler
Der Spieler, der als erster das Ziel erreicht, ist der Gewinner, unabhängig von der Punktzahl.
Nach Punkten
Dies geschieht, wenn jemand versucht, eine 11 oder höher zu ziehen. Das Spiel endet sofort (auch innerhalb eines Dogma-Effekts) und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte auf seinem Punktestapel hat. (Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte, bei weiterem Gleichstand gewinnen beide Spieler). Bei einem Teamspiel kombinieren die Mitspieler ihre Punkte. (Bei Gleichstand kombinieren sie ihre Errungenschaften.)
Durch Dogma
Dogma-Effekte einiger Karten führen zu einem Sieg, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wenn mehr als ein Spieler in Frage kommt (außer Mitspieler in einem Teamspiel), geht das Spiel weiter.
==Die goldene Regel==
Nimm so viele, wie du kannst, und ignoriere den Rest.
Diese Regel hilft Ihnen, Zweideutigkeiten zu nutzen.
Das hat viele Konsequenzen:
*Austausche müssen nicht symmetrisch sein. Je nach Situation können 2 Karten mit 2, 1 Karte mit 4 oder sogar 0 Karten mit 10 getauscht werden.
*Wenn man nicht genug Karten hat, um die Effektbedingung zu erfüllen, kann man alle Karten, die man hat, verarbeiten.
Wenn jedoch ein "Du darfst"-Effekt verlangt, dass du 3 Karten zurücklegst, um einen Effekt auszulösen, und du weniger als 3 Karten hast, musst du passen.
Du kannst mit dem Mauszeiger über das Memo fahren, um eine Erinnerung an die Aktionen und Schlüsselwörter zu erhalten.
==Spiel-Editionen und Unterschiede==
Das Spiel wurde erstmals 2010 von Asmadi Games veröffentlicht.
Dann veröffentlichte Iello 2011 eine weitere Ausgabe des Spiels mit denselben Mechanismen und Karteneffekten, aber mit einer anderen Terminologie.
In jüngerer Zeit hat Asmadi Games das ursprüngliche Spiel und alle Erweiterungen in einer neuen Schachtel "Innovation Deluxe" mit neuen Grafiken zusammengefasst und auch einige leichte Änderungen an neun Karten vorgenommen, um das Spiel auszugleichen.
Die Online-Adaption basiert auf der ersten Ausgabe von Asmadi Games für das Artwork. Bei den Regeln kannst du wählen zwischen:
*Letzte Ausgabe (dies ist die Standardeinstellung): dies sind die Regeln des Asmadi "Innovation Deluxe" Spiels.
*Erste Edition: Es handelt sich um die Regeln des ursprünglichen Asmadi-Spiels. Diese Regeln sind auch mit der Iello-Edition kompatibel.
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Tips turingmachine
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2023-09-04T20:00:52Z
Thural
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Die Seite wurde neu angelegt: „Alle Verifikatoren sind nützlich. Du kannst viele Informationen daraus gewinnen. Lass uns ein Beispiel nehmen, die Verifikatoren sind: A) Parität (gerade/ungerade) der blauen Zahl B) Blaue Zahl > 1 C) Anzahl der 4er in der Kombination D) Blaue Zahl < 4 Zunächst einmal, wenn die Antwort '444' wäre, würde das bedeuten, dass die Verifikatoren A, B und D nutzlos wären, was nicht möglich ist. Also ist es nicht 444. Du kannst sehen, dass wir sehr w…“
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text/x-wiki
Alle Verifikatoren sind nützlich. Du kannst viele Informationen daraus gewinnen. Lass uns ein Beispiel nehmen, die Verifikatoren sind:
A) Parität (gerade/ungerade) der blauen Zahl
B) Blaue Zahl > 1
C) Anzahl der 4er in der Kombination
D) Blaue Zahl < 4
Zunächst einmal, wenn die Antwort '444' wäre, würde das bedeuten, dass die Verifikatoren A, B und D nutzlos wären, was nicht möglich ist. Also ist es nicht 444.
Du kannst sehen, dass wir sehr wenig Informationen über Gelb und Lila haben. Wenn die Antwort 123 ist, dann würde kein Verifikator den Unterschied zum Code 133 zeigen. Das bedeutet, Gelb kann nicht 2 oder 3 sein.
Die einzige Information, die wir für Gelb und Lila haben könnten, ist die Anzahl der 4er. Also können wir ableiten, dass Gelb und Lila gleich 4 sind.
Darüber hinaus, wenn Blau gleich 1 wäre, dann würden B & C ausreichen, um die Kombination als 144 zu identifizieren. Also ist Blau nicht gleich 1.
Wenn Blau 4 oder 5 wäre, dann wäre B im Vergleich zu D nutzlos. Anders gesagt, A, C und D würden ausreichen, um festzustellen, ob es sich um 444 oder 544 handelt, und B wäre nutzlos, was nicht möglich ist. Also ist B nicht 4 oder 5.
Die beiden verbleibenden möglichen Kombinationen sind also 244 und 344.
Aber jetzt, wenn du dir 244 ansiehst und die Verifikatoren ACD verwendest, haben wir zwei 4er, Blau gleich 1, 2 oder 3, und Blau gerade... Das bedeutet, es ist bereits 244, ohne B zu verwenden. Also ist B nutzlos. Also ist es das nicht, und es ist nicht 244.
Und es ist genau 344 ohne Überprüfung.
Und wir können es überprüfen:
Mit diesen Antworten (Blaue Zahl ungerade, Blau > 1, zwei 4er, Blau < 4) gibt es nur eine Möglichkeit: Blau ist gezwungen, 3 zu sein, und Y & P sind gezwungen, 4 zu sein.
Wenn du Verifikator A entfernst, gibt es 2+ Lösungen: 244 & 344.
Wenn du Verifikator B entfernst, gibt es 2+ Lösungen: 144 & 344.
Wenn du Verifikator C entfernst, gibt es 2+ Lösungen (25): zum Beispiel 325 & 314.
Wenn du Verifikator D entfernst, gibt es 2+ Lösungen: 344 & 544.
Jeder Verifikator ist also nützlich, und es gibt nur eine Möglichkeit am Ende. Ohne die oben genannte Argumentation bedeutet das nur, dass es eine gültige Lösung ist, nicht dass es die einzige ist.
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Gamehelptapestry
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2023-09-10T11:31:02Z
Neverending Story
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Strategie-Tipps Tapestry
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text/x-wiki
Tapestry ist ein Effizienzpuzzle. Ein erstes Ziel sollte es sein, Einkommensgebäude früh und oft zu erhalten. Wahrzeichen sind ein netter Bonus, aber sie rechtfertigen nicht das Vorantreiben einer Leiste, die keinen Nutzen bringt. Ressourcen sind Aktionspunkte. Mehr Aktionen sind besser als Siegpunkte, besonders zu Beginn des Spiels.
Außerdem sollte man versuchen Erfindungen zu bekommen, da man in jeder Einkommensrunde 1 kostenloses Upgrade hat. Militär und Erkundung zahlen sich im frühen Spiel durch Erkundungs- und Eroberungsaktionen teilweise selbst aus. Wissenschaft und Technologie tun dies nicht.
Die Wissenschaft sollte man sich besser aufheben, bis man in die teureren Bereiche der anderen Leisten vorgestoßen ist. Bevor man "Vorziehen ohne Bonus" wählt, sollte man seine Steine vor einem weniger nützlichen Bereich in Stellung gebracht haben (z.B. Mil 4, Explore 5 sind weniger nützlich).
Es gibt mehrere "Trap Tapestry"-Karten, die einen Sturz umkehren und dem Verteidiger eine Ressource geben!
Wenn man nicht vorhat, weitere Einkommensgebäude zu errichten, kann es sich lohnen, eine frühe Einkommensrunde zu starten, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten und/oder eine Gobelin-Karte zu spielen.
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Tips challengers
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2023-09-10T17:32:07Z
Berta321
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Die Seite wurde neu angelegt: „Challengers ist ein Auto-Battler-Spiel, bei dem Karten gezogen werden. Natürlich sind die Karten, die Ihnen angeboten werden, und die Reihenfolge, in der Ihr Deck erscheint, vom Glück abhängig, aber es gibt dennoch viele wichtige und oft schwierige Entscheidungen zu treffen, die Ihren Erfolg beeinflussen. ALLGEMEINE STRATEGIE Das Ziel des Draft ist es, die Stärke/Größe Ihres Decks zu maximieren und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit zu minimieren…“
wikitext
text/x-wiki
Challengers ist ein Auto-Battler-Spiel, bei dem Karten gezogen werden. Natürlich sind die Karten, die Ihnen angeboten werden, und die Reihenfolge, in der Ihr Deck erscheint, vom Glück abhängig, aber es gibt dennoch viele wichtige und oft schwierige Entscheidungen zu treffen, die Ihren Erfolg beeinflussen.
ALLGEMEINE STRATEGIE
Das Ziel des Draft ist es, die Stärke/Größe Ihres Decks zu maximieren und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass Sie "ausscheiden" (7. Bankkarte). Dies ist eine grobe Vereinfachung, aber ein guter erster Grundsatz, von dem man ausgehen kann. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf wird das Folgende impliziert:
- Das Drafting von Duplikaten ist entscheidend. Diese erhöhen die Größe und Stärke deines Decks, ohne dass du auf die Bank musst. Abgesehen von der Synergie ist ein Paar 2-Power-Karten im Allgemeinen genauso gut wie 1 4-Power-Karte. Die 2-Power-Karten sind manchmal besser im Angriff, aber schlechter in der Verteidigung. Die 4-Power-Karten sind manchmal schlechter im Angriff, aber besser in der Verteidigung.
- Synergie ist der Schlüssel. Karten wie Verkäufer, KI, Stallbursche, Maskenbildner, Band, Schmied usw. können extrem stark sein, wenn der Rest deines Decks sie unterstützt. Es ist wichtig zu lernen, was alle Karten tun und welche "Outs" du hast, um dein Deck zu verbessern.
- In den späteren Runden zu gewinnen ist viel wichtiger als in den frühen Runden.Es ist in Ordnung, mit einem aufgeblähten Deck in der ersten Runde Verluste hinzunehmen, um deine Chancen auf einen späteren Draft zu erhöhen. Wenn du nur die Runden 5, 6 und 7 gewinnst, kommst du fast immer ins Finale.
- Wissen, wann man neu würfeln muss.Dies ist wahrscheinlich der Teil des Spiels, der das meiste Geschick erfordert.Wenn dein Deck viele One-ofs hat, musst du wahrscheinlich neu würfeln, wenn du keine Duplikate angeboten bekommst.
- Wisse, wann du aussetzen musst.Im Allgemeinen solltest du 6 oder 7 einzigartige Karten haben.Bis zu den letzten Runden des Spiels kann es in Ordnung sein, bei 7 oder 8 zu bleiben, um beim nächsten Draft mehr potenzielle Paarungsmöglichkeiten zu haben.In den letzten ein oder zwei Runden solltest du hoffentlich genug von deinem Deck verdoppelt haben, so dass mehr als 6 Karten zu riskant sind, um sich zu lohnen.Wenn die Gesamtstärke deines Decks gering ist, musst du vielleicht auf 7 Karten sitzen bleiben und hoffen, dass du als letzte Karte eine Einzelkarte ziehst.- Sich auf Bankreiniger zu verlassen, funktioniert manchmal, ist aber sehr riskant.Wenn du deine Bank-Reiniger vor den Singletons würfelst, ist ihr Effekt vergeudet.In der Regel ist es besser, den Staubsauger oder den Butler aus dem Spiel zu nehmen. Ziehe es nur in Erwägung, sie in Duplikaten zu spielen.
- Prüfen Sie, welches Set zu Beginn des Spiels entfernt wird. Dies kann Ihre frühe Auswahl dahingehend beeinflussen, worauf Sie achten und was Sie vermeiden sollten.
SETS
Sehr grobe/allgemeine Aufschlüsselung jedes Sets, die realistischerweise nicht sehr nützlich ist - die Effekte der einzelnen Karten zu berücksichtigen, ist viel hilfreicher:
- Stadt (Hellblau) - Karten in diesem Set hängen in der Regel von Karten in anderen Sets ab, um sie zu verstärken.- Schloss (Dunkelblau) - Karten in diesem Set neigen dazu, Karten in anderen Sets zu verstärken.
- Filmstudio (Grün) - Karten in diesem Set konzentrieren sich eher auf den Angriff.
- Jahrmarkt (Gelb) - Karten in diesem Set konzentrieren sich darauf, dein Deck neu zu ordnen.- Haunted House (Orange) - Karten in diesem Set neigen dazu, Karten von deiner Bank zu entfernen (entweder zu deinem Deck oder zu deinem Ablagestapel).
- Outer Space (Rot) - Karten aus diesem Set ersetzen in der Regel sich selbst oder andere Karten in deinem Deck.
- Schiffswrack (Lila) - Karten aus diesem Set geben eher defensive Verstärkungen.
In jedem Set gibt es Karten, die sich überschneiden, aber deine frühe Auswahl spiegelt eher diese Themen wider.
Viel Glück!
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2023-09-23T10:45:17Z
Tess de Orig
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Sprachliche Anpassung (überall du, Grammatik,...) und typographische Verbesserungen
wikitext
text/x-wiki
Challengers ist ein Auto-Battler-Spiel, bei dem Karten gezogen werden. Natürlich sind die Karten, die dir in der Drafting-Phase angeboten werden, und die Reihenfolge, in der dein Deck während des Spiels erscheint, vom Glück abhängig, aber es gibt dennoch viele wichtige und oft schwierige Entscheidungen zu treffen, die deinen Erfolg beeinflussen.
== ALLGEMEINE STRATEGIE ==
Das Ziel des Draftings ist es, die Stärke/Größe deines Decks zu maximieren und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass Du ausscheidet, weil die 7. Karte auf die Bank gelegt werden müsste. Dies ist eine grobe Vereinfachung, aber ein guter erster Grundsatz, von dem man ausgehen kann. Diese Gedanken im Hinterkopf impizieren das Folgende:
* Das Drafting von Duplikaten ist entscheidend. Diese erhöhen die Größe und Stärke deines Decks, ohne dass deine Bank zu voll wird. Abgesehen von der Synergie sind zwei Karten der Stärke 2 im Allgemeinen genauso gut wie eine Karte der Stärke 4. Die Karten der Stärke 2 sind manchmal besser im Angriff, aber schlechter in der Verteidigung. Die Karten der Stärke 4 sind manchmal schlechter im Angriff, aber besser in der Verteidigung.
* Synergie ist der Schlüssel. Karten wie Verkäuferin, KI, Stallbursche, Maskenbildner, Band, Schmiedin usw. können extrem stark sein, wenn der Rest deines Decks sie unterstützt. Es ist wichtig zu lernen, was alle Karten tun und welche "Outs" du hast, um dein Deck zu verbessern.
* In den späteren Runden zu gewinnen, ist viel wichtiger als in den frühen Runden. Es ist in Ordnung, mit einem aufgeblähten Deck in der ersten Runde Verluste hinzunehmen, um deine Chancen auf einen späteren Draft zu erhöhen. Wenn du nur die Runden 5, 6 und 7 gewinnst, kommst du fast immer ins Finale.
* Wissen, wann man neu ziehen muss. Dies ist wahrscheinlich der Teil des Spiels, der das meiste Geschick erfordert.Wenn dein Deck viele einzelne Karten hat, musst du wahrscheinlich neu ziehen, wenn du keine Duplikate angeboten bekommst.
* Wisse, wann du aufhören musst. Im Allgemeinen solltest du 6 oder 7 verschiedene Karten haben. Bis zu den letzten Runden des Spiels kann es in Ordnung sein, bei 7 oder 8 zu bleiben, um beim nächsten Draft mehr potenzielle Paarungsmöglichkeiten zu haben. In den letzten ein oder zwei Runden solltest du hoffentlich genug von deinem Deck verdoppelt haben, so dass mehr als 6 Karten zu riskant sind, um sich zu lohnen. Wenn die Gesamtstärke deines Decks gering ist, musst du vielleicht bei 7 Karten bleiben und hoffen, dass du als letzte Karte eine Einzelkarte ziehst.
* Sich auf Karten zu verlassen, die die Bank bereinigen, funktioniert manchmal, ist aber sehr riskant. Wenn du deine Bank-Reiniger vor den einzelnen Karten ziehst, ist ihr Effekt vergeudet. In der Regel ist es besser, den Staubsauger oder den Butler nicht zu nehmen. Ziehe es nur in Erwägung, wenn Du sie in Duplikaten erhältst.
* Prüfe, welches Set zu Beginn des Spiels entfernt wird. Dies kann Ihre frühe Auswahl dahingehend beeinflussen, worauf du achten und was du vermeiden sollten.
== SETS ==
Sehr grobe/allgemeine Aufschlüsselung jedes Sets, die realistischerweise nicht sehr nützlich ist. Die Effekte der einzelnen Karten zu berücksichtigen, ist viel hilfreicher.
* Stadt (Hellblau): Karten in diesem Set hängen in der Regel von Karten in anderen Sets ab, um sie zu verstärken.
* Schloss (Dunkelblau): Karten in diesem Set neigen dazu, Karten in anderen Sets zu verstärken.
* Filmstudio (Grün): Karten in diesem Set konzentrieren sich eher auf den Angriff.
* Jahrmarkt (Gelb): Karten in diesem Set konzentrieren sich darauf, dein Deck neu zu ordnen.
* Feldermaus (Orange): Karten in diesem Set neigen dazu, Karten von deiner Bank zu entfernen (entweder zurück ins Deck oder auf deinen Ablagestapel).
* Weltall (Rot): Karten aus diesem Set ersetzen in der Regel sich selbst oder andere Karten in deinem Deck.
* Schiffswrack (Lila): Karten aus diesem Set verstärken eher deine Verteidigung.
In jedem Set gibt es Karten, die andere Effekte haben, aber deine frühe Auswahl spiegelt ungefähr diese Themen wider.
Viel Glück!
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Gamehelpseasaltpaper
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2023-09-13T18:47:33Z
Dcman27
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Fehlendes E hinzugefügt
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text/x-wiki
==Spiel==
Das Spiel wird mit einem Nachziehstapel und zwei Ablagestapeln gespielt. Du hast Karten auf der Hand und einen Bereich mit gespielten Karten vor dir.
==Zugstruktur==
===1. Ziehen===
Entweder:
* Ziehe zwei Karten vom Stapel, behalte eine und lege die andere auf einen Ablagestapel deiner Wahl. Sollte ein Ablagestapel leer sein, musst Du diesen wählen.
* Nimm die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel
===2. Duo===
Wenn du ein "Duo" von Karten auf der Hand hast, die als Paar gespielt werden können, kannst du sie ausspielen, um ihren Effekt auszulösen:
* Krabben = Du wählst einen der beiden Ablagestapel aus. Nimm eine Karte Deiner Wahl aus diesem Stapel (die Gegner sehen nicht, was Du nimmst)
* Boote = einen weiteren Zug machen
* Fische = eine Karte vom Nachziehstapel ziehen
* Hai + Schwimmer = eine beliebige Karte aus der Hand eines anderen Spielers stehlen
===3. Mitgehen===
Wenn du sieben oder mehr Punkte auf der Hand und vor dir liegen hast, kannst du das Ende der Runde einläuten. Du musst dies nicht tun. Für das Ende hast Du die Wahl zwischen:
* "STOP" = die Runde endet sofort, alle erhalten ihre erreichten Punkte
* "LAST CHANCE" = alle anderen haben noch einen Zug. Dann...
** Wenn der Rufer die höchste (oder gleich hohe) Kartenpunktzahl hat, erhält er diese Punkte plus seinen Farbbonus. Alle anderen erhalten nur ihren eigenen Farbbonus.
** Wenn ein anderer Spieler seine Kartenpunktzahl übertrifft, erhält der Rufer nur seinen Farbbonus und alle Anderen erhalten ihre eigene Kartenpunktzahl.
Farbbonus: die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe auf der Hand und im eigenen Bereich der gespielten Karten
Kartenpunktzahl:
* jedes Duo, egal ob gespielt oder nicht, zählt einen Punkt
* Sammelkarten (z.B. Muschel) gemäß der Wertungsleiste auf der Karte
* Unterstützerkarten z.B. die Pinguinkolonie zählen für jede Karten des jeweiligen Typ die angegebene Punktzahl
* Meerjungfrauen zählen wir der Farbbonus die Anzahl der Karten der häufigsten Farbe. Bei mehr als einer Meerjungfrau kann jede Farbe nur einmal gewertet werden. Meerjungfrauen selbst sind weiß und können bei der Meerjungfrauenwertung herangezogen werden. Beispiel: blau, blau, blau, grün, Meerjungfrau, Meerjungfrau zählt 5 Punkte; 3 Punkte mit der ersten Meerjungfrau für blau, 2 Punkte mit der zweiten Meerjungfrau für weiß.
4 Meerjungfrauen: Wem es gelingt, alle vier Meerjungfrauen auf der Hand zu haben, gewinnt das Spiel!
===Ende des Spiels===
Das Spiel mit 2/3/4 Spieler endet, wenn jemand 40/35/30 Punkte erreicht hat. Die höchste Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand gewinnt wer in der letzten Runde als Letztes gezogen hat.
==Liste der Karten==
'''Typ''' ''(steht in kleiner Schrift unten links auf der Karte im Hilfefeld)''
* 9 x Krabbe
* 8 x Boot
* 7 x Fisch
* 5 x Hai + 5 x Schwimmer
* 4 x Meerjungfrau
* 6 x Muschel
* 5 x Oktopus
* 3 x Pinguin
* 2 x Seemann (Ankersymbol)
* 1 x Leuchtturm
* 1 x Fischschwarm
* 1 x Pinguin-Kolonie
* 1 x Kapitän
'''Farben''' ''(angezeigt in der Farbhilfe)''
* 9 x Dunkelblau
* 9 x Hellblau
* 8 x Schwarz
* 8 x Gelb
* 6 x Grün
* 4 x Weiß
* 4 x Lila
* 4 x Grau
* 3 x Hellorange
* 3 x Rosa
* 1 x Orange
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Gamehelpcircleoflife
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Satara
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added german short rules
wikitext
text/x-wiki
Die Spielerinnen setzen abwechselnd einen Spielstein der eigenen Farbe auf eines der Felder auf dem Brett, wobei jeweils nicht mehr als vier eigene Steine zusammenhängen (aneinander angrenzen) dürfen.
Die Steine bilden dabei Spezies, die sich gegenseitig gemäß der Nahrungskette, die um das Brett herum abgebildet ist, fressen (i.e. die angrenzenden Steine der Gegnerin werden geschlagen).
Wer zuerst 20 gegnerische Steine gefressen hat, gewinnt. Wichtig: Wer vorher bereits keinen Zug mehr ausführen kann, gewinnt sofort (diese Person hat das Ökosystem vollständig besetzt).
Bemerkungen:
* Es dürfen mehrere Formationen gleichzeitig gefressen werden, falls möglich
* Eine Spezies darf neben ihrer Fressfeindin entstehen ohne gefressen zu werden. Das Fressen geschieht nur direkt nach dem Entstehen der fressenden Spezies.
* Es sind keine Spezies mit mehr als vier Spielsteinen erlaubt (wer keinen Stein mehr setzen kann, gewinnt)
* Wo immer das generische Femininum benutzt wurde, sind ausdrücklich alle Menschen gemeint.
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Gamehelpdigupadventure
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Tess de Orig
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Aufzählungen formatiert, html entfernt, umformuliert zu direkter Ansprache oder passiv
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels werden 9 unbekannte Karten in ein 3 x 3 Raster als Mine aufgebaut. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Die mittlere Karte (5) wird aufgedeckt. Eine offene Karte zeigt die "Lieblingsfarbe" der Edelsteine an.
== Kartenarten ==
* Abenteuerkarten (mit Kartentext)
* Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
* Götzenkarten
* Skelettkarten
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden (s. Kartentext).
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner "Lieblingsfarbe" bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn jemand alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass alle gleich oft am Zug waren.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
* Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte
* Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte
* Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt
* Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte
* Skelettkarten = keine Punkte
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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2023-09-17T14:58:05Z
Tess de Orig
5448
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels werden 9 unbekannte Karten in ein 3 x 3 Raster als Mine aufgebaut. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Die mittlere Karte (5) wird aufgedeckt. Eine offene Karte zeigt die "Lieblingsfarbe" der Edelsteine an.
== Kartenarten ==
* Abenteuerkarten (mit Kartentext)
* Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
* Götzenkarten
* Skelettkarten
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden (s. Kartentext).
b) Eine Edelsteinkarte aus der Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner "Lieblingsfarbe" bringen dir Punkte. Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn jemand alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass alle gleich oft am Zug waren.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
* Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte
* Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte
* Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt
* Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte
* Skelettkarten = keine Punkte
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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Gamehelpperfectwords
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2023-09-17T21:59:56Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Überblick=== Perfect Words ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam. Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen. ==PHASE 1: Kreuzwort-Gitte…“
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text/x-wiki
===Überblick===
Perfect Words ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam.
Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen.
==PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen==
====Dein Zug====
In deinem Zug nimmst du ein Wort-Plättchen vom Markt und legst es orthogonal neben ein bereits liegendes Wort-Plättchen.
Wenn dadurch Reihen oder Spalten mit 2 oder mehr Wort-Plättchen entstehen, musst du ein nummeriertes Zeiger-Plättchen an eines der Enden der Reihen bzw. Spalten legen.
====Nächster Spieler====
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 1 wird solange gespielt, bis das Gitter komplettiert ist:
====Gitter Komplettierung====
Das Gitter ist komplett, wenn am Ende eines Zuges der Pfeil mit der Nummer 10 gelegt wurde UND jeder nummerierte Pfeil auf eine Reihe oder Spalte mit mindestens 2 Worten zeigt.
==PHASE 2: Begriffe aufschreiben==
====Begriffe raten====
Jeder Spieler schreibt für jedes der 10 Pfeile verdeckt einen Begriff auf (Das können Wörter oder Phrasen sein, aber mit Phrasen ist es schwieriger, Punkte zu machen).
Ein Spieler darf nicht zweimal den gleichen Begriff aufschreiben; z.B. darf der Begriff für 4 und 6 nicht beides Mal "Baum" lauten.
Der aufgeschriebene Begriff darf keine Teile der Hinweiswörter teilen, z. B. Das Dschungelbuch für den Dschungel oder Piraterie für den Piraten.
====Verdoppeln und Ignorieren====
Nachdem jeder seine Begriffe verdeckt aufgeschrieben hat, aber noch bevor die Begriffe aufgedeckt werden, müssen alle Spieler gemeinsam für einen Pfeil entscheiden, der doppelt gewertet wird und einen anderen Pfeil, der NICHT gewertet wird.
==WERTUNG==
Jeder nummerierte Pfeil wird einzeln gewertet (außer der eine Pfeil, auf den sich die Spieler gemeinsam geeinigt hatten, dass er ignoriert wird).
Für jeden Pfeil kann das Team 0, 1 oder 2 Punkte erhalten, abhängig davon, wie viele Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben:
• In einem Spiel mit 2 Spielern gibt es 2 Punkte, wenn beide Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 2 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn 3 oder 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 3 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn mindestens 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
Bedenke, dass der Pfeil, auf den die Spieler den Verdoppler gelegt haben, stattdessen 0, 2 oder 4 Punkte bringt.
====Ränge====
Wenn alle Pfeile gewertet wurden, erhaltet ihr gemeinsam einen Rank abhängig von eurer erzielten Gesamtpunktzahl:
;6+
: Bronze
;8+
: Silber
;10+
: Gold
;12+
: Großartig
;14+
: Unglaublich
;17+
: Perfekte Meister
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2023-09-17T22:02:41Z
Thomas
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/* Ränge */
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
Perfect Words ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam.
Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen.
==PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen==
====Dein Zug====
In deinem Zug nimmst du ein Wort-Plättchen vom Markt und legst es orthogonal neben ein bereits liegendes Wort-Plättchen.
Wenn dadurch Reihen oder Spalten mit 2 oder mehr Wort-Plättchen entstehen, musst du ein nummeriertes Zeiger-Plättchen an eines der Enden der Reihen bzw. Spalten legen.
====Nächster Spieler====
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 1 wird solange gespielt, bis das Gitter komplettiert ist:
====Gitter Komplettierung====
Das Gitter ist komplett, wenn am Ende eines Zuges der Pfeil mit der Nummer 10 gelegt wurde UND jeder nummerierte Pfeil auf eine Reihe oder Spalte mit mindestens 2 Worten zeigt.
==PHASE 2: Begriffe aufschreiben==
====Begriffe raten====
Jeder Spieler schreibt für jedes der 10 Pfeile verdeckt einen Begriff auf (Das können Wörter oder Phrasen sein, aber mit Phrasen ist es schwieriger, Punkte zu machen).
Ein Spieler darf nicht zweimal den gleichen Begriff aufschreiben; z.B. darf der Begriff für 4 und 6 nicht beides Mal "Baum" lauten.
Der aufgeschriebene Begriff darf keine Teile der Hinweiswörter teilen, z. B. Das Dschungelbuch für den Dschungel oder Piraterie für den Piraten.
====Verdoppeln und Ignorieren====
Nachdem jeder seine Begriffe verdeckt aufgeschrieben hat, aber noch bevor die Begriffe aufgedeckt werden, müssen alle Spieler gemeinsam für einen Pfeil entscheiden, der doppelt gewertet wird und einen anderen Pfeil, der NICHT gewertet wird.
==WERTUNG==
Jeder nummerierte Pfeil wird einzeln gewertet (außer der eine Pfeil, auf den sich die Spieler gemeinsam geeinigt hatten, dass er ignoriert wird).
Für jeden Pfeil kann das Team 0, 1 oder 2 Punkte erhalten, abhängig davon, wie viele Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben:
• In einem Spiel mit 2 Spielern gibt es 2 Punkte, wenn beide Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 2 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn 3 oder 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 3 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn mindestens 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
Bedenke, dass der Pfeil, auf den die Spieler den Verdoppler gelegt haben, stattdessen 0, 2 oder 4 Punkte bringt.
====Ränge====
Wenn alle Pfeile gewertet wurden, erhaltet ihr gemeinsam einen Rang abhängig von eurer erzielten Gesamtpunktzahl:
*'''6-7 Punkte:''' Bronze
*'''8-9 Punkte:''' Silber
*'''10-11 Punkte:''' Gold
*'''12-13 Punkte:''' Großartig!
*'''14-16 Punkte:''' Unglaublich!
*'''17 oder mehr Punkte:''' Perfekte Meister!
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1483
2023-09-17T22:03:40Z
Thomas
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/* Überblick */
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===Überblick===
''Perfect Words'' ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam.
Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen.
==PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen==
====Dein Zug====
In deinem Zug nimmst du ein Wort-Plättchen vom Markt und legst es orthogonal neben ein bereits liegendes Wort-Plättchen.
Wenn dadurch Reihen oder Spalten mit 2 oder mehr Wort-Plättchen entstehen, musst du ein nummeriertes Zeiger-Plättchen an eines der Enden der Reihen bzw. Spalten legen.
====Nächster Spieler====
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 1 wird solange gespielt, bis das Gitter komplettiert ist:
====Gitter Komplettierung====
Das Gitter ist komplett, wenn am Ende eines Zuges der Pfeil mit der Nummer 10 gelegt wurde UND jeder nummerierte Pfeil auf eine Reihe oder Spalte mit mindestens 2 Worten zeigt.
==PHASE 2: Begriffe aufschreiben==
====Begriffe raten====
Jeder Spieler schreibt für jedes der 10 Pfeile verdeckt einen Begriff auf (Das können Wörter oder Phrasen sein, aber mit Phrasen ist es schwieriger, Punkte zu machen).
Ein Spieler darf nicht zweimal den gleichen Begriff aufschreiben; z.B. darf der Begriff für 4 und 6 nicht beides Mal "Baum" lauten.
Der aufgeschriebene Begriff darf keine Teile der Hinweiswörter teilen, z. B. Das Dschungelbuch für den Dschungel oder Piraterie für den Piraten.
====Verdoppeln und Ignorieren====
Nachdem jeder seine Begriffe verdeckt aufgeschrieben hat, aber noch bevor die Begriffe aufgedeckt werden, müssen alle Spieler gemeinsam für einen Pfeil entscheiden, der doppelt gewertet wird und einen anderen Pfeil, der NICHT gewertet wird.
==WERTUNG==
Jeder nummerierte Pfeil wird einzeln gewertet (außer der eine Pfeil, auf den sich die Spieler gemeinsam geeinigt hatten, dass er ignoriert wird).
Für jeden Pfeil kann das Team 0, 1 oder 2 Punkte erhalten, abhängig davon, wie viele Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben:
• In einem Spiel mit 2 Spielern gibt es 2 Punkte, wenn beide Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 2 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn 3 oder 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 3 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn mindestens 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
Bedenke, dass der Pfeil, auf den die Spieler den Verdoppler gelegt haben, stattdessen 0, 2 oder 4 Punkte bringt.
====Ränge====
Wenn alle Pfeile gewertet wurden, erhaltet ihr gemeinsam einen Rang abhängig von eurer erzielten Gesamtpunktzahl:
*'''6-7 Punkte:''' Bronze
*'''8-9 Punkte:''' Silber
*'''10-11 Punkte:''' Gold
*'''12-13 Punkte:''' Großartig!
*'''14-16 Punkte:''' Unglaublich!
*'''17 oder mehr Punkte:''' Perfekte Meister!
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1484
2023-09-17T22:04:39Z
Thomas
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/* PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen */
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===Überblick===
''Perfect Words'' ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam.
Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen.
==PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen==
====Dein Zug====
In deinem Zug nimmst du ein Wort-Plättchen vom Markt und legst es senkrecht oder waagerecht neben ein bereits liegendes Wort-Plättchen.
Wenn dadurch Reihen oder Spalten mit 2 oder mehr Wort-Plättchen entstehen, musst du ein nummeriertes Zeiger-Plättchen an eines der Enden der Reihen bzw. Spalten legen.
====Nächster Spieler====
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 1 wird solange gespielt, bis das Gitter komplettiert ist:
====Gitter Komplettierung====
Das Gitter ist komplett, wenn am Ende eines Zuges der Pfeil mit der Nummer 10 gelegt wurde UND jeder nummerierte Pfeil auf eine Reihe oder Spalte mit mindestens 2 Worten zeigt.
==PHASE 2: Begriffe aufschreiben==
====Begriffe raten====
Jeder Spieler schreibt für jedes der 10 Pfeile verdeckt einen Begriff auf (Das können Wörter oder Phrasen sein, aber mit Phrasen ist es schwieriger, Punkte zu machen).
Ein Spieler darf nicht zweimal den gleichen Begriff aufschreiben; z.B. darf der Begriff für 4 und 6 nicht beides Mal "Baum" lauten.
Der aufgeschriebene Begriff darf keine Teile der Hinweiswörter teilen, z. B. Das Dschungelbuch für den Dschungel oder Piraterie für den Piraten.
====Verdoppeln und Ignorieren====
Nachdem jeder seine Begriffe verdeckt aufgeschrieben hat, aber noch bevor die Begriffe aufgedeckt werden, müssen alle Spieler gemeinsam für einen Pfeil entscheiden, der doppelt gewertet wird und einen anderen Pfeil, der NICHT gewertet wird.
==WERTUNG==
Jeder nummerierte Pfeil wird einzeln gewertet (außer der eine Pfeil, auf den sich die Spieler gemeinsam geeinigt hatten, dass er ignoriert wird).
Für jeden Pfeil kann das Team 0, 1 oder 2 Punkte erhalten, abhängig davon, wie viele Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben:
• In einem Spiel mit 2 Spielern gibt es 2 Punkte, wenn beide Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 2 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn 3 oder 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 3 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn mindestens 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
Bedenke, dass der Pfeil, auf den die Spieler den Verdoppler gelegt haben, stattdessen 0, 2 oder 4 Punkte bringt.
====Ränge====
Wenn alle Pfeile gewertet wurden, erhaltet ihr gemeinsam einen Rang abhängig von eurer erzielten Gesamtpunktzahl:
*'''6-7 Punkte:''' Bronze
*'''8-9 Punkte:''' Silber
*'''10-11 Punkte:''' Gold
*'''12-13 Punkte:''' Großartig!
*'''14-16 Punkte:''' Unglaublich!
*'''17 oder mehr Punkte:''' Perfekte Meister!
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2023-09-17T22:05:57Z
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/* Dein Zug */
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===Überblick===
''Perfect Words'' ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zunächst gemeinsam ein Kreuzworträtsel-Gitter erstellen und dann versuchen, für einzelne Reihen und Spalten die gleichen Begriffe aufzuschreiben. Je mehr Spieler den gleichen Begriff aufschreiben, um so mehr Punkte gewinnen sie gemeinsam.
Die Spieler dürfen miteinander reden; es ist jedoch NICHT erlaubt, die aufgeschriebenen Begriffe zu nennen.
==PHASE 1: Kreuzwort-Gitter auslegen==
====Dein Zug====
In deinem Zug nimmst du ein Wort-Plättchen vom Markt und legst es senkrecht oder waagerecht neben ein bereits liegendes Wort-Plättchen.
Wenn dadurch Reihen oder Spalten mit 2 oder mehr Wort-Plättchen entstehen, musst du einen nummerierten Pfeil an eines der Enden der Reihen bzw. Spalten legen.
====Nächster Spieler====
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Phase 1 wird solange gespielt, bis das Gitter komplettiert ist:
====Gitter Komplettierung====
Das Gitter ist komplett, wenn am Ende eines Zuges der Pfeil mit der Nummer 10 gelegt wurde UND jeder nummerierte Pfeil auf eine Reihe oder Spalte mit mindestens 2 Worten zeigt.
==PHASE 2: Begriffe aufschreiben==
====Begriffe raten====
Jeder Spieler schreibt für jedes der 10 Pfeile verdeckt einen Begriff auf (Das können Wörter oder Phrasen sein, aber mit Phrasen ist es schwieriger, Punkte zu machen).
Ein Spieler darf nicht zweimal den gleichen Begriff aufschreiben; z.B. darf der Begriff für 4 und 6 nicht beides Mal "Baum" lauten.
Der aufgeschriebene Begriff darf keine Teile der Hinweiswörter teilen, z. B. Das Dschungelbuch für den Dschungel oder Piraterie für den Piraten.
====Verdoppeln und Ignorieren====
Nachdem jeder seine Begriffe verdeckt aufgeschrieben hat, aber noch bevor die Begriffe aufgedeckt werden, müssen alle Spieler gemeinsam für einen Pfeil entscheiden, der doppelt gewertet wird und einen anderen Pfeil, der NICHT gewertet wird.
==WERTUNG==
Jeder nummerierte Pfeil wird einzeln gewertet (außer der eine Pfeil, auf den sich die Spieler gemeinsam geeinigt hatten, dass er ignoriert wird).
Für jeden Pfeil kann das Team 0, 1 oder 2 Punkte erhalten, abhängig davon, wie viele Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben:
• In einem Spiel mit 2 Spielern gibt es 2 Punkte, wenn beide Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 2 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn 3 oder 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
• In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern gibt es 1 Punkt, wenn 3 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben, und 2 Punkte, wenn mindestens 4 Spieler den gleichen Begriff aufgeschrieben haben.
Bedenke, dass der Pfeil, auf den die Spieler den Verdoppler gelegt haben, stattdessen 0, 2 oder 4 Punkte bringt.
====Ränge====
Wenn alle Pfeile gewertet wurden, erhaltet ihr gemeinsam einen Rang abhängig von eurer erzielten Gesamtpunktzahl:
*'''6-7 Punkte:''' Bronze
*'''8-9 Punkte:''' Silber
*'''10-11 Punkte:''' Gold
*'''12-13 Punkte:''' Großartig!
*'''14-16 Punkte:''' Unglaublich!
*'''17 oder mehr Punkte:''' Perfekte Meister!
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Gamehelpboop
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2023-09-18T21:37:55Z
OatmilkContainer
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Die Seite wurde neu angelegt: „<h1>Ein Spielzug</h1> Ist man am Zug, stellt man entweder ein Kätzchen oder eine Katze auf das Spielfeld. <h2>Boop.</h2> Jedes Mal wenn mein ein Kätzchenen platziert macht es ein <b>Boop.</b> und schieb die anliegenden Kätzchen wein Feld weiter. Dabei können eigenen, als gegnerische Katzen verschoben wwwewrden und Kätzchen von Spielfeld gekickt werden. <h2>Kätzchen zu Katze</h2> Hat man drei Kätzchen in einer Reihe, wird das Kätzen zur Katz…“
wikitext
text/x-wiki
<h1>Ein Spielzug</h1>
Ist man am Zug, stellt man entweder ein Kätzchen oder eine Katze auf das Spielfeld.
<h2>Boop.</h2>
Jedes Mal wenn mein ein Kätzchenen platziert macht es ein <b>Boop.</b> und schieb die anliegenden Kätzchen wein Feld weiter. Dabei können eigenen, als gegnerische Katzen verschoben wwwewrden und Kätzchen von Spielfeld gekickt werden.
<h2>Kätzchen zu Katze</h2>
Hat man drei Kätzchen in einer Reihe, wird das Kätzen zur Katze.
<h2>Ziel</h2>
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von drei Katzen auf dem Spielfeld zu haben.
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Yourrs
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Tippfehler ausgebessert
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<h1>Ein Spielzug</h1>
Ist man am Zug, stellt man entweder ein Kätzchen oder eine Katze auf das Spielfeld.
<h2>Boop.</h2>
Jedes Mal wenn man ein Kätzchen platziert macht es ein <b>Boop.</b> und schiebt die anliegenden Kätzchen ein Feld weiter. Dabei können eigene, als auch gegnerische Katzen verschoben werden und Kätzchen von Spielfeld gekickt werden.
<h2>Kätzchen zu Katze</h2>
Hat man drei Kätzchen in einer Reihe, wird das Kätzchen zur Katze.
<h2>Ziel</h2>
Ziel des Spiels ist es eine Reihe von drei Katzen auf dem Spielfeld zu haben.
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2023-09-20T12:37:21Z
Luenadra
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Die Seite wurde neu angelegt: „Übersicht Baue die beste Ranch, wenn alle Grundstücke verteilt sind. Aufbau Als Teil des Aufbaus wählt jeder Spieler ein unbesetztes Grundstück aus der Auslage und stellt einen Ranchero darauf. Bei 3 Spielern wird das nicht gewählte Grundstück abgelegt. Begriffserklärung: Ein Territorium ist eine Gruppe von zusammenhängenden Parzellen, die den gleichen Geländetyp haben. Zug Es gibt keine vorgegebene Zugreihenfolge, stattdessen ist der Spi…“
wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Baue die beste Ranch, wenn alle Grundstücke verteilt sind.
Aufbau
Als Teil des Aufbaus wählt jeder Spieler ein unbesetztes Grundstück aus der Auslage und stellt einen Ranchero darauf.
Bei 3 Spielern wird das nicht gewählte Grundstück abgelegt.
Begriffserklärung: Ein Territorium ist eine Gruppe von zusammenhängenden Parzellen, die den gleichen Geländetyp haben.
Zug
Es gibt keine vorgegebene Zugreihenfolge, stattdessen ist der Spieler am Zug, der einen Ranchero auf dem höchsten Punkt der aktiven Grundstücksspalte hat.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du dir zuerst die Parzelle, auf der dein Ranchero steht.
Wenn in deinem Vorrat noch Platz ist, legst du ihn in deinen Vorrat.
Ist dort kein Platz mehr, MUSS "Ranch erweitern" ausgeführt werden.
Das Erweitern der Ranch ist normalerweise optional, es sei denn, deine Reserve ist überfüllt, aber du musst mindestens 2 Landplättchen haben, um diese Aktion ausführen zu können.
Nimm 2 Grundstücke aus deinem Vorrat und verbinde sie zu einem zusammenhängenden Dominostein. Es gibt keine Orientierungsregeln, solange du sie zusammenfügen kannst.
Platziere den neu entstandenen Dominostein auf deinem Spielfeld.
Unabhängig davon, ob du die Aktion "Ranch erweitern" ausgeführt hast oder nicht, musst du nun deinen Ranchero auf ein neues Grundstück in der Spalte "Ausstehend" setzen (d.h. das Grundstück, das in der nächsten Runde verwendet wird).
Je weiter oben man in der Spalte steht, desto mehr Möglichkeiten hat man in der nächsten Runde.
Ranch erweitern
Wie bereits erwähnt, kann (muss) man diese Aktion ausführen, sobald man 2 (oder 4) Grundstücke besitzt.
Zwei Grundstücke bilden ein Domino
Ein neuer Dominostein kann entweder neben einen bereits vorhandenen oder neben eine der 3 Brücken gelegt werden.
Wenn du einen neuen Dominostein neben einen bereits vorhandenen legst, muss mindestens einer der abgebildeten Grundstückstypen auf dem neuen Dominostein mit dem gleichen Grundstückstyp auf dem vorherigen Dominostein übereinstimmen.
Wenn du 4 Grundstücke hattest und gezwungen war, sie zu platzieren, darfst du ZWEI Dominosteine spielen, aber du kannst auch nur die Mindestanforderung von einem erfüllen. Jeder Stein muss jedoch vollständig gesetzt und aufgelöst sein, bevor der andere Stein gesetzt werden kann.
Wenn du gezwungen bist, zu expandieren, aber nicht in der Lage bist, einen legalen Stein zu setzen, nimm zwei deiner Grundstücke und wirf sie aus dem Spiel.
Einige Grundstücke und damit auch Dominosteine sind mit speziellen Symbolen versehen, die nach dem Anlegen aufgelöst werden können.
Die Symbole müssen in einer bestimmten Reihenfolge aufgelöst werden, wenn man mehrere davon hat (Kühe zuerst, Totenköpfe als zweites, Kreise zuletzt).
Wenn man ein Kuhsymbol gelegt hat, nimmt man die Anzahl Kühe, die der Anzahl der Symbole entspricht, und legt die Kuhteile auf dieses Feld.
Wenn ein Schädelsymbol ausliegt, töte eine Kuh für jedes Schädelsymbol, das sich im GLEICHEN Gebiet befindet, d.h. wenn sich im Schädelgebiet keine Kühe befinden, aber anderswo Kühe, leben diese Kühe. Wenn ein Schädel keine Kuh töten kann, wird er ignoriert und später nicht aufgelöst. Denken Sie daran: Wenn die beiden Grundstücke, aus denen ein Dominostein besteht, aus dem gleichen Gebiet stammen und beide einen Schädel tragen, beziehen sich ALLE Schädel auf das gleiche Gebiet.
Wenn du ein Kreissymbol gesetzt hast, wähle zuerst ein Partnerplättchen aus dem Vorrat im Saloon, entscheide, ob du es als Spezialist oder als Cowboy haben möchtest, lege es in den Kreis und wende dann seinen Effekt an. Der Vorrat an Partnerplättchen wird dabei NICHT aufgefüllt. Wenn du also ein Kreissymbol ablegst und der Vorrat leer ist, passiert nichts.
Ende der Runde
Die Runde endet, wenn alle Spieler an der Reihe waren (also keine Rancheros mehr auf der aktiven Spalte stehen).
Schieben Sie die ausstehende Spalte zur neuen aktiven Spalte und legen Sie eine neue ausstehende Spalte an (wenn Sie das nicht können, ist das Spiel zu Ende).
Andernfalls füllt man den Partnervorrat auf, so dass alle Partner auf der Seite der Spezialisten stehen, und beginnt eine neue Runde.
Partner
Unabhängig davon, ob Sie den Partner als Spezialist oder als Cowboy spielen, schützt der Partner das Gebiet vor dem Viehdieb-Partner.
Der Cowboy - er erhält 3 Bewegungspunkte, um gleiche oder unterschiedliche Kühe auf orthogonal angrenzende Felder zu bewegen, aber die Kühe dürfen nicht auf Maisfeldern stehen, sonst verhungert er.
Der Desperado - Tausch einer Parzelle aus dem eigenen Vorrat mit einer Parzelle aus dem Vorrat des Gegners, solange beide Spieler mindestens 1 Parzelle besitzen.
Der Viehdieb - Stehlen Sie eine Kuh von einem Gegner und setzen Sie sie auf die Parzelle des Viehdiebs (denken Sie daran, dass die Partner die Kühe in ihrem Territorium beschützen.
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Übersicht
Baue die beste Ranch, wenn alle Grundstücke verteilt sind.
Aufbau
Als Teil des Aufbaus wählt jeder Spieler ein unbesetztes Grundstück aus der Auslage und stellt einen Ranchero darauf.
Bei 3 Spielern wird das nicht gewählte Grundstück abgelegt.
Begriffserklärung: Ein Territorium ist eine Gruppe von zusammenhängenden Parzellen, die den gleichen Geländetyp haben.
Zug
Es gibt keine vorgegebene Zugreihenfolge, stattdessen ist der Spieler am Zug, der einen Ranchero auf dem höchsten Punkt der aktiven Grundstücksspalte hat.
Wenn du an der Reihe bist, nimmst du dir zuerst die Parzelle, auf der dein Ranchero steht.
Wenn in deinem Vorrat noch Platz ist, legst du ihn in deinen Vorrat.
Ist dort kein Platz mehr, MUSS "Ranch erweitern" ausgeführt werden.
Das Erweitern der Ranch ist normalerweise optional, es sei denn, deine Reserve ist überfüllt, aber du musst mindestens 2 Landplättchen haben, um diese Aktion ausführen zu können.
Nimm 2 Grundstücke aus deinem Vorrat und verbinde sie zu einem zusammenhängenden Dominostein. Es gibt keine Orientierungsregeln, solange du sie zusammenfügen kannst.
Platziere den neu entstandenen Dominostein auf deinem Spielfeld.
Unabhängig davon, ob du die Aktion "Ranch erweitern" ausgeführt hast oder nicht, musst du nun deinen Ranchero auf ein neues Grundstück in der Spalte "Ausstehend" setzen (d.h. das Grundstück, das in der nächsten Runde verwendet wird).
Je weiter oben man in der Spalte steht, desto mehr Möglichkeiten hat man in der nächsten Runde.
Ranch erweitern
Wie bereits erwähnt, kann (muss) man diese Aktion ausführen, sobald man 2 (oder 4) Grundstücke besitzt.
Zwei Grundstücke bilden ein Domino
Ein neuer Dominostein kann entweder neben einen bereits vorhandenen oder neben eine der 3 Brücken gelegt werden.
Wenn du einen neuen Dominostein neben einen bereits vorhandenen legst, muss mindestens einer der abgebildeten Grundstückstypen auf dem neuen Dominostein mit dem gleichen Grundstückstyp auf dem vorherigen Dominostein übereinstimmen.
Wenn du 4 Grundstücke hattest und gezwungen war, sie zu platzieren, darfst du ZWEI Dominosteine spielen, aber du kannst auch nur die Mindestanforderung von einem erfüllen. Jeder Stein muss jedoch vollständig gesetzt und aufgelöst sein, bevor der andere Stein gesetzt werden kann.
Wenn du gezwungen bist, zu expandieren, aber nicht in der Lage bist, einen legalen Stein zu setzen, nimm zwei deiner Grundstücke und wirf sie aus dem Spiel.
Einige Grundstücke und damit auch Dominosteine sind mit speziellen Symbolen versehen, die nach dem Anlegen aufgelöst werden können.
Die Symbole müssen in einer bestimmten Reihenfolge aufgelöst werden, wenn man mehrere davon hat (Kühe zuerst, Totenköpfe als zweites, Kreise zuletzt).
Wenn man ein Kuhsymbol gelegt hat, nimmt man die Anzahl Kühe, die der Anzahl der Symbole entspricht, und legt die Kuhteile auf dieses Feld.
Wenn ein Schädelsymbol ausliegt, töte eine Kuh für jedes Schädelsymbol, das sich im GLEICHEN Gebiet befindet, d.h. wenn sich im Schädelgebiet keine Kühe befinden, aber anderswo Kühe, leben diese Kühe. Wenn ein Schädel keine Kuh töten kann, wird er ignoriert und später nicht aufgelöst. Denken Sie daran: Wenn die beiden Grundstücke, aus denen ein Dominostein besteht, aus dem gleichen Gebiet stammen und beide einen Schädel tragen, beziehen sich ALLE Schädel auf das gleiche Gebiet.
Wenn du ein Kreissymbol gesetzt hast, wähle zuerst ein Partnerplättchen aus dem Vorrat im Saloon, entscheide, ob du es als Spezialist oder als Cowboy haben möchtest, lege es in den Kreis und wende dann seinen Effekt an. Der Vorrat an Partnerplättchen wird dabei NICHT aufgefüllt. Wenn du also ein Kreissymbol ablegst und der Vorrat leer ist, passiert nichts.
Ende der Runde
Die Runde endet, wenn alle Spieler an der Reihe waren (also keine Rancheros mehr auf der aktiven Spalte stehen).
Schieben Sie die ausstehende Spalte zur neuen aktiven Spalte und legen Sie eine neue ausstehende Spalte an (wenn Sie das nicht können, ist das Spiel zu Ende).
Andernfalls füllt man den Partnervorrat auf, so dass alle Partner auf der Seite der Spezialisten stehen, und beginnt eine neue Runde.
Partner
Unabhängig davon, ob Sie den Partner als Spezialist oder als Cowboy spielen, schützt der Partner das Gebiet vor dem Viehdieb-Partner.
Der Cowboy - er erhält 3 Bewegungspunkte, um gleiche oder unterschiedliche Kühe auf orthogonal angrenzende Felder zu bewegen, aber die Kühe dürfen nicht auf Maisfeldern stehen, sonst verhungert er.
Der Desperado - Tausch einer Parzelle aus dem eigenen Vorrat mit einer Parzelle aus dem Vorrat des Gegners, solange beide Spieler mindestens 1 Parzelle besitzen.
Der Viehdieb - Stehlen Sie eine Kuh von einem Gegner und setzen Sie sie auf die Parzelle des Viehdiebs (denken Sie daran, dass die Partner die Kühe in ihrem Territorium beschützen.
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Frommf
8350
/* Routenwertung */ Darstellung der Tabelle korrigiert
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text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem Sie Ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spielen Sie nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig / Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handgröße.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicken Sie auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Das Spiel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 "wilde" Lokomotiven.
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*- Gewinnende Spieler sammeln in der Regel 60-70 Punkte allein mit den Routen.
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Reihe von Routen erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbinden, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
* Die Gewinner haben in der Regel insgesamt 40-50 Punkte in Zielkarten.
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{| class="wikitable"
|+
!Routenlänge
!Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
|-
|3
|4
|-
|4
|7
|-
|5
|10
|-
|6
|15
|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
abe5cf0edbbc9d60df21168669d3304aff2a4ea0
Gamehelptakaraisland
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2023-09-24T07:20:13Z
Luenadra
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Die Seite wurde neu angelegt: „ÜBERBLICK Takara Island ist ein Spiel der Erkundung und Schatzsuche. Ihr Team von Forschern versucht, die beiden Steine der Legende zu bergen, die tief in den sechs Ausgrabungsstätten vergraben sind. Auf Ihrem Weg werden Sie Schätze finden, Erfahrungspunkte sammeln und Monster bekämpfen. Aber Sie sind nicht allein! Es gibt auch vier Spezialisten, die dir helfen können, aber ihre Hilfe hat ihren Preis... DEIN ZUG Wenn du am Zug bist, darfst du in d…“
wikitext
text/x-wiki
ÜBERBLICK
Takara Island ist ein Spiel der Erkundung und Schatzsuche. Ihr Team von Forschern versucht, die beiden Steine der Legende zu bergen, die tief in den sechs Ausgrabungsstätten vergraben sind. Auf Ihrem Weg werden Sie Schätze finden, Erfahrungspunkte sammeln und Monster bekämpfen. Aber Sie sind nicht allein! Es gibt auch vier Spezialisten, die dir helfen können, aber ihre Hilfe hat ihren Preis...
DEIN ZUG
Wenn du am Zug bist, darfst du in dieser Reihenfolge
1) optional das Schwert für 3 Münzen leihen
2) Führe eine Abenteurer-Aktion (siehe unten) mit jedem Abenteurer in deinem Team durch.
3) Wahlweise Abenteurer aus dem Krankenhaus rekrutieren und/oder zurückkaufen. Du beginnst das Spiel mit 2 Abenteurern in deinem Team. Einmal pro Spiel kannst du 5 Münzen zahlen, um einen dritten Abenteurer vom Strand anzuwerben. Am Ende jeder Runde kann jeder Abenteurer, der ins Krankenhaus gebracht wurde, für je 2 Münzen in dein Team zurückgebracht werden. Wenn du diese Gebühr nicht bezahlst, verbringen sie ihre nächste Runde im Wartebereich des Krankenhauses, bevor sie in der nächsten Runde wieder kostenlos zu deinem Team stoßen.
ABENTEURER-AKTIONEN
Jeder Abenteurer in deinem Team darf EINE der folgenden Aktionen ausführen.
1) Die oberste Karte eines beliebigen Ortes ausgraben.
2) Die obersten 3 Karten eines beliebigen Ortes untersuchen. Nicht, wenn sich dort ein Monster befindet. Du erhältst 2 Münzen, wenn du einen Steinschlag findest, der automatisch aufgedeckt wird. Wenn du ein Monster findest, kannst du sie alle aufdecken und erhältst dafür 2 Münzen pro Monster. Hinweis: Du kannst nicht untersuchen, ob ein Monster oben auf dem Stapel liegt. Außerdem kannst du nicht selbst über einen Steinschlag hinwegsehen.
3) Zerstöre einen Felssturz. Dazu müssen zwei Abenteurer die Aktion "Felssturz zerstören" ausführen. Der Steinschlag muss bereits sichtbar sein (oben auf seinem Stapel und aufgedeckt). Du erhältst 2 Münzen pro sichtbarem Felssturz, einschließlich desjenigen, der entfernt wird.
4) Gehe zum Tauchgang. Du erhältst 1 Münze. Selten die beste Option.
5) Gehe zum Schalter. Du kannst ein XP-Plättchen für 5 Münzen / XP-Punkt darauf verkaufen. Falls verfügbar, kannst du ein 2XP-Plättchen für 5 Münzen kaufen. Es gibt nur 6 davon pro Spiel. Pro Spielzug kann nur eine Aktion "Auf den Tresen gehen" durchgeführt werden.
6) Einen Spezialisten anheuern. Jeder Spezialist hat einen Preis in Münzen, der im Voraus bezahlt werden muss, wenn man ihn anheuert. Nachdem du einen Spezialisten angeheuert hast, bleibt seine Karte auch in der nächsten Runde oben auf deiner Spielermatte liegen. Dies hat zwei Auswirkungen: Erstens kann kein anderer Spieler denselben Spezialisten anheuern, bis Sie wieder am Zug sind. Zweitens kannst du in deinem nächsten Zug keinen Spezialisten anheuern. Hinweis: Der Archäologe und der Seher sind von Felsen nicht betroffen und können über sie hinwegsehen. Der Bergmann kann durch alles graben, außer durch Monster. Du darfst nur eine Aktion "Spezialist anheuern" pro zwei Runden durchführen.
7) Ein Monster bekämpfen. Das Monster muss an der Spitze seines Stapels sichtbar sein. Du musst das Schwert in diesem Zug geliehen haben. Würfle mit dem 6-seitigen Würfel, um zu kämpfen. 4 Seiten sind ein Schwert (1 Schaden). 2 Seiten sind eine Wunde (der Kampf wird abgebrochen, du gehst ins Krankenhaus). Jeder Schaden, der dem Monster zugefügt wurde, bleibt bestehen und wird für den nächsten Kampf kumuliert. Wenn du dem Monster den letzten Schadenspunkt zufügst, erhältst du die vollen angegebenen EP und Münzen, unabhängig davon, wer den Schaden verursacht hat.
SPIELENDE
Das Spiel endet sofort, wenn der zweite Stein der Legende gefunden wird. Wenn beide von einem Spieler gefunden werden, gewinnt dieser Spieler. Wenn beide von einem anderen Spieler gefunden werden, zählen sie jeweils 10 XP. Dann wird der Gewinner anhand der Gesamt-EP ermittelt. Hinweis: Jeder Satz von 5 Münzen zählt 1 XP für die Endwertung.
Wenn 5 Ausgrabungsstättenstapel vollständig erschöpft sind und nur 1 Stein der Legende gefunden wurde, endet das Spiel, der Stein ist wertlos und der Gewinner wird durch XP + (Münzen)/5 wie oben bestimmt.
Wenn 4 Ausgrabungsstätten komplett erschöpft sind und kein Stein der Legende gefunden wurde, endet das Spiel und "alle verlieren".
KARTEN
Es gibt 6 Stätten mit jeweils einem Stapel von 9 Karten: unten 3 tiefe Stollen, dann 3 mittlere Stollen, dann 3 oberirdische Stollen.
Diese 54 Karten sind jedes Mal gleich, werden aber innerhalb jeder Ebene zufällig gemischt.
18 Oberflächengalerien: 8 2-Münzen-Karten, 4 Steinschlag-Karten, 2 1XP-Karten, 2 1XP+Wundkarten, 2 Monsterkarten.
18 Zwischengalerien: 7 4-Münzen-Karten, 1 Steinschlagkarte, 3 2XP-Karten, 3 2XP+Wundkarten, 3 Monsterkarten, 1 Truhenkarte.
18 tiefe Galerien: 3 6-Münzen-Karten, 3 4XP-Karten, 4 4XP+Wunden-Karten, 3 Monsterkarten, 3 Truhenkarten, 2 Legendensteine.
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Tips setup
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2023-10-04T10:37:47Z
Ronhart
8403
Die Seite wurde neu angelegt: „1. Versuche sobald wie möglich Plättchen auf deine Farben zu legen um bei nachfolgenden Sets mitzupunkten“
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text/x-wiki
1. Versuche sobald wie möglich Plättchen auf deine Farben zu legen um bei nachfolgenden Sets mitzupunkten
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2023-10-04T10:40:55Z
Ronhart
8403
wikitext
text/x-wiki
1. Versuche sobald wie möglich Plättchen auf deine Farben zu legen um bei nachfolgenden Sets mitzupunkten
2. Versuche ohne die gegnerischen Plättchen Sets zu bilden
3. Versuche offensichtlich bald entstehende Sets zu zerstören bevor die gegnerischen Mitspieler in den nächsten Zügen welche bilden können
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Gamehelpoxono
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2023-10-07T04:01:16Z
Nele Emelie
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Die Seite wurde neu angelegt: „Um Oxono zu gewinnen, müssen Du der erste Spieler sein, der 4 Spielfiguren derselben Farbe (unabhängig von den Symbolen) oder 4 Spielfiguren desselben Symbols (unabhängig von der Farbe) in einer Reihe aufstellt. Wähle ein Totem (X oder O), dass Du in Deinem Zug spielen möchten. Verschiebe es dann um beliebig viele Felder in einer vertikalen oder horizontalen Reihe des Spielbretts (36 Felder). Sobald Du ein Totem auf seinem Zielfeld platziert has…“
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text/x-wiki
Um Oxono zu gewinnen, müssen Du der erste Spieler sein,
der 4 Spielfiguren derselben Farbe (unabhängig von den Symbolen)
oder 4 Spielfiguren desselben Symbols (unabhängig von der Farbe) in einer Reihe aufstellt.
Wähle ein Totem (X oder O), dass Du in Deinem Zug spielen möchten.
Verschiebe es dann um beliebig viele Felder in einer vertikalen oder horizontalen Reihe des Spielbretts (36 Felder).
Sobald Du ein Totem auf seinem Zielfeld platziert hast,
must Du sofort eine Deiner Spielfiguren mit dem gleichen Symbol wie das gerade bewegte Totem (X oder O)
auf ein orthogonal angrenzendes freies Feld um die neue Position des Totems stellen.
Wenn alle angrenzenden Felder rund um das Totem besetzt sind, platzierst Du eine Deiner Figuren mit dem gleichen Symbol wie das Totem auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans.
Du hast insgesamt 16 Teile, 8 X und 8 O.
Wenn ein Spieler 4 Spielsteine derselben Farbe oder desselben Symbols aneinanderreiht, endet das Spiel.
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2023-10-10T08:00:59Z
Nele Emelie
8417
wikitext
text/x-wiki
Um Oxono zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein,
der 4 Spielfiguren derselben Farbe (unabhängig von den Symbolen)
oder 4 Spielfiguren desselben Symbols (unabhängig von der Farbe) in einer Reihe aufstellt.
Wähle ein Totem (X oder O), dass Du in Deinem Zug spielen möchten.
Verschiebe es dann um beliebig viele Felder in einer vertikalen oder horizontalen Reihe des Spielbretts (36 Felder).
Sobald Du ein Totem auf seinem Zielfeld platziert hast,
must Du sofort eine Deiner Spielfiguren mit dem gleichen Symbol wie das gerade bewegte Totem (X oder O)
auf ein orthogonal angrenzendes freies Feld um die neue Position des Totems stellen.
Wenn alle angrenzenden Felder rund um das Totem besetzt sind, platzierst Du eine Deiner Figuren mit dem gleichen Symbol wie das Totem auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans.
Du hast insgesamt 16 Teile, 8 X und 8 O.
Wenn ein Spieler 4 Spielsteine derselben Farbe oder desselben Symbols aneinanderreiht, endet das Spiel.
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Gamehelptwelvechips
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2023-10-10T07:57:51Z
Nele Emelie
8417
Die Seite wurde neu angelegt: „ Spiele und sammel Chips und versuchen dabei, einen Gesamtchipwert von 21 nicht zu überschreiten Drehen Wenn Du an der Reihe bist, wählen einen Chip aus, den Du spielen möchtest. (Der gewählte Chip muss sich nicht auf den vorherigen Chip beziehen.) Sobald alle Spieler gespielt haben, hat der Spieler mit dem höchsten Chip (oder dem Spieler mit dem höchsten Chip, der bei Gleichstand zuerst gespielt wurde) die erste Wahl, welchen sichtbaren Chip e…“
wikitext
text/x-wiki
Spiele und sammel Chips und versuchen dabei, einen Gesamtchipwert von 21 nicht zu überschreiten
Drehen
Wenn Du an der Reihe bist, wählen einen Chip aus, den Du spielen möchtest. (Der gewählte Chip muss sich nicht auf den vorherigen Chip beziehen.)
Sobald alle Spieler gespielt haben, hat der Spieler mit dem höchsten Chip (oder dem Spieler mit dem höchsten Chip, der bei Gleichstand zuerst gespielt wurde) die erste Wahl, welchen sichtbaren Chip er nehmen möchte, dann nehmen im Uhrzeigersinn alle anderen einen Chip ihrer Wahl
Zwei Regeln zur Sammlung:
1) Der Spieler, der zuerst gesammelt hat (d. h. am höchsten gespielt hat), legt seinen gesammelten Chip in einen Auslagebereich vor sich, während alle anderen ihre neuen Chips auf die Hand nehmen
2) Rote Chips müssen immer vor allen anderen Farben genommen werden
Danach ist der Spieler, der zuerst gespielt hat, der Spieler, der in der neuen Runde zuerst spielt
Rundes Ende
Wenn der Spieler, der nun die Runde starten soll, keine Chips mehr auf der Hand hat (d. h. alle im Auslagebereich des Spielers liegen), endet die Runde
Alle verbleibenden Spieler übertragen ihre Handchips auf ihren Auslagebereich
Alle Spieler, deren Chips insgesamt über 21 liegen, scheiden für die Runde aus
Der verbleibende Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erhält ein Punkteplättchen, um anzuzeigen, dass er die Runde gewonnen hat
Wenn alle ausgeschieden sind, erhält der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der Ausgeschiedenen das Punkteplättchen
In beiden Fällen gewinnen alle Spieler mit Gleichstand ein Punkteplättchen
Spielende
Der erste Spieler, der 3 Punkteplättchen gesammelt hat, gewinnt
Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit Gleichstand gemeinsam
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Nele Emelie
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text/x-wiki
Spiele und sammel Chips und versuchen dabei, einen Gesamtchipwert von 21 nicht zu überschreiten
Drehen
Wenn Du an der Reihe bist, wählen einen Chip aus, den Du spielen möchtest. (Der gewählte Chip muss sich nicht auf den vorherigen Chip beziehen.)
Sobald alle Spieler gespielt haben, hat der Spieler mit dem höchsten Chip (oder dem Spieler mit dem höchsten Chip, der bei Gleichstand zuerst gespielt wurde) die erste Wahl, welchen sichtbaren Chip er nehmen möchte, dann nehmen im Uhrzeigersinn alle anderen einen Chip ihrer Wahl
Zwei Regeln zur Sammlung:
1) Der Spieler, der zuerst gesammelt hat (d. h. am höchsten gespielt hat), legt seinen gesammelten Chip in einen Auslagebereich vor sich, während alle anderen ihre neuen Chips auf die Hand nehmen
2) Rote Chips müssen immer vor allen anderen Farben genommen werden
Danach ist der Spieler, der zuerst gespielt hat, der Spieler, der in der neuen Runde zuerst spielt
Runden Ende
Wenn der Spieler, der nun die Runde starten soll, keine Chips mehr auf der Hand hat (d. h. alle im Auslagebereich des Spielers liegen), endet die Runde
Alle verbleibenden Spieler übertragen ihre Handchips auf ihren Auslagebereich
Alle Spieler, deren Chips insgesamt über 21 liegen, scheiden für die Runde aus
Der verbleibende Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erhält ein Punkteplättchen, um anzuzeigen, dass er die Runde gewonnen hat
Wenn alle ausgeschieden sind, erhält der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der Ausgeschiedenen das Punkteplättchen
In beiden Fällen gewinnen alle Spieler mit Gleichstand ein Punkteplättchen
Spielende
Der erste Spieler, der 3 Punkteplättchen gesammelt hat, gewinnt
Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit Gleichstand gemeinsam
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2023-10-11T18:52:40Z
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text/x-wiki
Spiele und sammel Chips und versuche dabei, einen Gesamtchipwert von 21 nicht zu überschreiten
Drehen
Wenn Du an der Reihe bist, wählen einen Chip aus, den Du spielen möchtest. (Der gewählte Chip muss sich nicht auf den vorherigen Chip beziehen.)
Sobald alle Spieler gespielt haben, hat der Spieler mit dem höchsten Chip (oder dem Spieler mit dem höchsten Chip, der bei Gleichstand zuerst gespielt wurde) die erste Wahl, welchen sichtbaren Chip er nehmen möchte, dann nehmen im Uhrzeigersinn alle anderen einen Chip ihrer Wahl
Zwei Regeln zur Sammlung:
1) Der Spieler, der zuerst gesammelt hat (d. h. am höchsten gespielt hat), legt seinen gesammelten Chip in einen Auslagebereich vor sich, während alle anderen ihre neuen Chips auf die Hand nehmen
2) Rote Chips müssen immer vor allen anderen Farben genommen werden
Danach ist der Spieler, der zuerst gespielt hat, der Spieler, der in der neuen Runde zuerst spielt
Runden Ende
Wenn der Spieler, der nun die Runde starten soll, keine Chips mehr auf der Hand hat (d. h. alle im Auslagebereich des Spielers liegen), endet die Runde
Alle verbleibenden Spieler übertragen ihre Handchips auf ihren Auslagebereich
Alle Spieler, deren Chips insgesamt über 21 liegen, scheiden für die Runde aus
Der verbleibende Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erhält ein Punkteplättchen, um anzuzeigen, dass er die Runde gewonnen hat
Wenn alle ausgeschieden sind, erhält der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der Ausgeschiedenen das Punkteplättchen
In beiden Fällen gewinnen alle Spieler mit Gleichstand ein Punkteplättchen
Spielende
Der erste Spieler, der 3 Punkteplättchen gesammelt hat, gewinnt
Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit Gleichstand gemeinsam
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Gamehelpdraculahelsing
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2023-10-11T15:16:53Z
Par4-p
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first draft of German translation
wikitext
text/x-wiki
Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer anderen Figur, entweder Van Helsing oder Dracula.
Van Helsing gewinnt das Spiel, wenn es ihm gelingt Dracula zu töten, indem er ihm alle Lebenspunkte (HP) entzieht. Dracula gewinnt das Spiel, wenn er entweder alle 4 Bewohner desselben Bezirks in Vampire verwandelt oder wenn er bis zum Ende der fünften Runde überlebt.
== Startaufstellung ==
Der Kartensatz (4 Farben, jeweils von 1 bis 8) wird gemischt und jeder Spieler erhält 5 Karten.
Jede Karte zeigt auf einen Bezirk. Die Karten können nicht vertauscht oder neu angeordnet werden, es sei denn, ein Spieleffekt erlaubt dies. Dies ist sehr wichtig, da jede Karte den Bezirk beeinflusst, dem sie am Ende der Runde zugewandt ist.
Die Farbplättchen, die den 4 Farben zugeordnet sind, werden zu Beginn des Spiels nach dem Zufallsprinzip sortiert. Sie können dann mit Karteneffekten manipuliert werden. Das Plättchen ganz rechts (ohne Plättchen darüber oder darunter) markiert die Trumpffarbe.
Dracula kommt immer zuerst dran.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in maximal 5 Runden gespielt. In jeder Runde sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, ziehen eine Karte und legen eine Karte ab, um deren Effekt auszulösen.
Wenn du an der Reihe bist, ziehst du die oberste Karte vom Stapel. Dann kann man entweder diese Karte abwerfen oder sie mit einer beliebigen seiner 5 Karten austauschen und die gewählte Karte abwerfen. Der Effekt der abgeworfenen Karte wird dann ausgelöst.
Anstatt eine Karte zu ziehen (und abzulegen), kann ein Spieler das Ende der Runde ausrufen. Diese Aktion kann nur gewählt werden, wenn sich mindestens 6 Karten auf dem Ablagestapel befinden. Der Gegner ist das letzte Mal am Zug, dann endet die Runde.
=== Karteneffekte ===
{| class="wikitable"
!1
|Decke eine Ihrer Karten auf
|-
!2
|Decke die oberste Karte des Stapels auf
|-
!3
|Decke eine Karte deines Gegners auf
|-
!4
|Tausche zwei deiner Karten
|-
!5
|Spiele sofort einen weiteren Zug
|-
!6
|Tausche eine deiner Karten mit einer Karte deines Gegners aus demselben Bereich
|-
!7
|Tausche den Trumpf-Farbstein mit einem anderen Farbstein
|-
!8
|Beendet sofort die Runde (kann erst abgeworfen werden, wenn 6 Karten auf dem Ablagestapel liegen). Dein Gegner spielt keine weitere Zug.
|}
Karteneffekte müssen wenn möglich ausgelöst werden.
== Ende der Runde ==
Eine Runde endet, wenn ein Spieler seinen Zug nutzt um sie zu beenden, oder wenn der Stapel leer ist.
Dann werden alle Bezirke einer nach dem anderen aufgelöst, von links nach rechts in der Richtung, in die die Wetterfahne zeigt. Für jeden Bezirk wird die eigene Karte mit der Karte des Gegners verglichen:
1) Vergleichen Sie zunächst die Karten auf Trumpf. Wenn eine der beiden Karten ein Trumpf ist, gewinnt sie. Wenn beide Karten Trumpf sind, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert;
2) Wenn keine der beiden Karten Trumpf ist, gewinnt der höchste Wert.
3) Wenn jedoch beide Werte gleich sind, gewinnt die höhere Farbe (auf der Farbrangliste).
Immer wenn Dracula einen Bezirk gewinnt, verwandelt er einen Menschen-Spielstein in diesem Bezirk in einen Vampir.
Immer wenn Van Helsing einen Bezirk gewinnt, entfernt er einen von Draculas Lebenspunkten.
Wenn eine der Endspielbedingungen (4 Vampire im selben Bezirk oder 0 Lebenspunkte für Dracula) während der Auflösung eines Bezirks erfüllt wird, endet das Spiel sofort.
== Ende des Spiels ==
Wenn Dracula seine letzten Lebenspunkt verliert, gewinnt Van Helsing das Spiel.
Wenn Dracula alle 4 Bewohner desselben Bezirks in Vampire verwandelt oder wenn das Ende der 5. Runde erreicht ist, gewinnt Dracula das Spiel.
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1501
1500
2023-10-11T15:20:03Z
Par4-p
2919
wikitext
text/x-wiki
Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer anderen Figur, entweder Van Helsing oder Dracula.
Van Helsing gewinnt das Spiel, wenn es ihm gelingt Dracula zu töten, indem er ihm alle Lebenspunkte (HP) entzieht. Dracula gewinnt das Spiel, wenn er entweder alle 4 Bewohner desselben Bezirks in Vampire verwandelt oder wenn er bis zum Ende der fünften Runde überlebt.
== Startaufstellung ==
Der Kartensatz (4 Farben, jeweils von 1 bis 8) wird gemischt und jeder Spieler erhält 5 Karten.
Jede Karte zeigt auf einen Bezirk. Die Karten können nicht vertauscht oder neu angeordnet werden, es sei denn, ein Spieleffekt erlaubt dies. Dies ist sehr wichtig, da jede Karte den Bezirk beeinflusst, dem sie am Ende der Runde zugewandt ist.
Die Farbplättchen, die den 4 Farben zugeordnet sind, werden zu Beginn des Spiels nach dem Zufallsprinzip sortiert. Sie können dann mit Karteneffekten manipuliert werden. Das Plättchen ganz rechts (ohne Plättchen darüber oder darunter) markiert die Trumpffarbe.
Dracula kommt immer zuerst dran.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird in maximal 5 Runden gespielt. In jeder Runde sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, ziehen eine Karte und legen eine Karte ab, um deren Effekt auszulösen.
Wenn du an der Reihe bist, ziehst du die oberste Karte vom Stapel. Dann kann man entweder diese Karte abwerfen oder sie mit einer beliebigen seiner 5 Karten austauschen und die gewählte Karte abwerfen. Der Effekt der abgeworfenen Karte wird dann ausgelöst.
Anstatt eine Karte zu ziehen (und abzulegen), kann ein Spieler das Ende der Runde ausrufen. Diese Aktion kann nur gewählt werden, wenn sich mindestens 6 Karten auf dem Ablagestapel befinden. Der Gegner ist das letzte Mal am Zug, dann endet die Runde.
=== Karteneffekte ===
{| class="wikitable"
!1
|Decke eine deiner Karten auf
|-
!2
|Decke die oberste Karte des Stapels auf
|-
!3
|Decke eine Karte deines Gegners auf
|-
!4
|Tausche zwei deiner Karten
|-
!5
|Spiele sofort einen weiteren Zug
|-
!6
|Tausche eine deiner Karten mit einer Karte deines Gegners aus demselben Bereich
|-
!7
|Tausche den Trumpf-Farbstein mit einem anderen Farbstein
|-
!8
|Beendet sofort die Runde (kann erst abgeworfen werden, wenn 6 Karten auf dem Ablagestapel liegen). Dein Gegner spielt keine weitere Zug.
|}
Karteneffekte müssen wenn möglich ausgelöst werden.
== Ende der Runde ==
Eine Runde endet, wenn ein Spieler seinen Zug nutzt um sie zu beenden, oder wenn der Stapel leer ist.
Dann werden alle Bezirke einer nach dem anderen aufgelöst, von links nach rechts in der Richtung, in die die Wetterfahne zeigt. Für jeden Bezirk wird die eigene Karte mit der Karte des Gegners verglichen:
1) Vergleichen Sie zunächst die Karten auf Trumpf. Wenn eine der beiden Karten ein Trumpf ist, gewinnt sie. Wenn beide Karten Trumpf sind, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert;
2) Wenn keine der beiden Karten Trumpf ist, gewinnt der höchste Wert.
3) Wenn jedoch beide Werte gleich sind, gewinnt die höhere Farbe (auf der Farbrangliste).
Immer wenn Dracula einen Bezirk gewinnt, verwandelt er einen Menschen-Spielstein in diesem Bezirk in einen Vampir.
Immer wenn Van Helsing einen Bezirk gewinnt, entfernt er einen von Draculas Lebenspunkten.
Wenn eine der Endspielbedingungen (4 Vampire im selben Bezirk oder 0 Lebenspunkte für Dracula) während der Auflösung eines Bezirks erfüllt wird, endet das Spiel sofort.
== Ende des Spiels ==
Wenn Dracula seine letzten Lebenspunkt verliert, gewinnt Van Helsing das Spiel.
Wenn Dracula alle 4 Bewohner desselben Bezirks in Vampire verwandelt oder wenn das Ende der 5. Runde erreicht ist, gewinnt Dracula das Spiel.
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Gamehelptwelvechips
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2023-10-11T18:53:20Z
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text/x-wiki
Spiele und sammle Chips und versuche dabei, einen Gesamtchipwert von 21 nicht zu überschreiten
Drehen
Wenn Du an der Reihe bist, wählen einen Chip aus, den Du spielen möchtest. (Der gewählte Chip muss sich nicht auf den vorherigen Chip beziehen.)
Sobald alle Spieler gespielt haben, hat der Spieler mit dem höchsten Chip (oder dem Spieler mit dem höchsten Chip, der bei Gleichstand zuerst gespielt wurde) die erste Wahl, welchen sichtbaren Chip er nehmen möchte, dann nehmen im Uhrzeigersinn alle anderen einen Chip ihrer Wahl
Zwei Regeln zur Sammlung:
1) Der Spieler, der zuerst gesammelt hat (d. h. am höchsten gespielt hat), legt seinen gesammelten Chip in einen Auslagebereich vor sich, während alle anderen ihre neuen Chips auf die Hand nehmen
2) Rote Chips müssen immer vor allen anderen Farben genommen werden
Danach ist der Spieler, der zuerst gespielt hat, der Spieler, der in der neuen Runde zuerst spielt
Runden Ende
Wenn der Spieler, der nun die Runde starten soll, keine Chips mehr auf der Hand hat (d. h. alle im Auslagebereich des Spielers liegen), endet die Runde
Alle verbleibenden Spieler übertragen ihre Handchips auf ihren Auslagebereich
Alle Spieler, deren Chips insgesamt über 21 liegen, scheiden für die Runde aus
Der verbleibende Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erhält ein Punkteplättchen, um anzuzeigen, dass er die Runde gewonnen hat
Wenn alle ausgeschieden sind, erhält der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der Ausgeschiedenen das Punkteplättchen
In beiden Fällen gewinnen alle Spieler mit Gleichstand ein Punkteplättchen
Spielende
Der erste Spieler, der 3 Punkteplättchen gesammelt hat, gewinnt
Bei Gleichstand gewinnen alle Spieler mit Gleichstand gemeinsam
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Tips catan
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2023-10-15T12:56:50Z
Strunzdoto
8456
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text/x-wiki
Die Platzierung der ersten Siedlung ist entscheidend. Versuche nach Möglichkeit viele Siedlungen und Städte an den Feldern im mittleren Zahlenbereich zu platzieren – 5,6,8,9 – oder platziere die Siedlungen rund um die Ressourcen in diesem Zahlenbereich, um in der Lage zu sein, mit den Ressourcen effektiven Handel/Seehandel zu treiben. Aber hüte dich vor dem Räuber, denn wenn dieser auf deinem Feld sitzt, bekommst du von diesem Feld KEINE Ressourcen!
HÄFEN: Das Platzieren einer deiner anfänglichen Siedlungen in einem Hafen kann von Vorteil sein, da du sofort mit Ressourcen durch Seehandel handeln kannst, anstatt mehrere Runden warten zu müssen, um eine zu bauen. ABER, du solltest dies nur tun, wenn der Hafen zwischen zwei Sechsecken liegt, so dass du dich auf zwei Sechsecken befindest und wenn die beiden Zahlen auf diesen Sechsecken normalerweise eine der stärkeren Zahlen sind (5,6,8,9). Denke daran, wenn dies deine zweite Startsiedlung ist, die auf dem Hafen platziert wird, erhältst du nur zwei Startressourcen. Stelle außerdem sicher, dass der von dir gewählte Hafen durch die Platzierung deiner zweiten Startsiedlung unterstützt wird (d. h. deine erste Siedlung wird auf einem Holzhafen platziert und entweder die erste oder die zweite Siedlung befindet sich auf einem oder mehreren Holzfeldern).
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Tips forestshuffle
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2023-10-15T15:19:10Z
Maantes
8458
Die Seite wurde neu angelegt: „Mit Wölfen und Huftieren kann man viele Punkte machen. Eine weitere Strategie sind 20 oder mehr Bäume und Walderdbeeren, um viele Punkte zu machen. Viele Punkte bringen auch Farne und Amphibien. Regeln, die leicht vergessen werden: * Karten, die kostenlos platziert werden, gewähren keinen Bonus und keinen Effekt * Der "ziehe Karte"-Effekt zieht Karten immer vom Nachzugstapel und nicht aus der Ablage. * Vom Nachzugstapel wird immer nur beim Ausspiele…“
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text/x-wiki
Mit Wölfen und Huftieren kann man viele Punkte machen.
Eine weitere Strategie sind 20 oder mehr Bäume und Walderdbeeren, um viele Punkte zu machen.
Viele Punkte bringen auch Farne und Amphibien.
Regeln, die leicht vergessen werden:
* Karten, die kostenlos platziert werden, gewähren keinen Bonus und keinen Effekt
* Der "ziehe Karte"-Effekt zieht Karten immer vom Nachzugstapel und nicht aus der Ablage.
* Vom Nachzugstapel wird immer nur beim Ausspielen einer Baumkarte oder eines Setzlings eine Karte in die Ablage gelegt.
Es gibt acht Baumarten:
* Ahorn
* Birke
* Buche
* Douglasie
* Eiche
* Kastanie
* Linde
* Tanne
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Gamehelporionduel
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2023-10-17T17:57:53Z
Telanion
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Die Seite wurde neu angelegt: „==ORION DUEL ...== ... ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Ziel ist es, die Herrschaft über den kosmischen Raum durch das Verbinden von Kartenfragmenten zu erlangen. ===Spielweise:=== Während des eigenen Zuges wird eines der eigenen Kartenfragmente auf dem Spielfeld platziert. Dabei ist das Besetzen einer Galaxie oder eines schwarzen Lochs nur dann möglich, wenn auf einem angrenzenden Feld bereits die gleiche Farbe vorhanden ist. ===3 We…“
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text/x-wiki
==ORION DUEL ...==
... ist ein abstraktes Brettspiel für zwei Spieler. Ziel ist es, die Herrschaft über den kosmischen Raum durch das Verbinden von Kartenfragmenten zu erlangen.
===Spielweise:===
Während des eigenen Zuges wird eines der eigenen Kartenfragmente auf dem Spielfeld platziert. Dabei ist das Besetzen einer Galaxie oder eines schwarzen Lochs nur dann möglich, wenn auf einem angrenzenden Feld bereits die gleiche Farbe vorhanden ist.
===3 Wege zum Sieg:===
* Die beiden gegensätzlichen Ecken der Karte werden mit der eigenen Spielfarbe durchgehend verbunden.
* Es werden 4 Galaxien mit der eigenen Spielfarbe durchgehend verbunden.
* Es werden 3 Schwarze Löcher mit der Spielfarbe des Gegners durchgehend verbunden.
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Gamehelpforestshuffleprototype
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2023-10-22T14:06:54Z
Hanno Lookout
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Die Seite wurde neu angelegt: „Alpine Shuffle is an expansion to Forest Shuffle. At the start of the game, first remove 30 cards from the base game at random. Then shuffle in the 31 new cards from the expansion and do the normal set-up. (For each player less than 5, remove another 10 cards) Changes to cards of the base game: * Oak now scores if you have any 8 different tree species, not just the 8 from the base game. * Same is true for Strawberries * If you have the expansion butterf…“
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text/x-wiki
Alpine Shuffle is an expansion to Forest Shuffle.
At the start of the game, first remove 30 cards from the base game at random.
Then shuffle in the 31 new cards from the expansion and do the normal set-up. (For each player less than 5, remove another 10 cards)
Changes to cards of the base game:
* Oak now scores if you have any 8 different tree species, not just the 8 from the base game.
* Same is true for Strawberries
* If you have the expansion butterfly, you can score a set of 6 different ones
d9cf12f6a1437d737d3a939c8eb394e16e27aee5
Gamehelpbiomos
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2023-10-28T15:11:18Z
Cigma
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Überblick und Spielziel=== Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen. ===Zug=== Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern. Lege den gewählten Landmarker neben deinen Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, ab…“
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text/x-wiki
===Überblick und Spielziel===
Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen.
===Zug===
Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern.
Lege den gewählten Landmarker neben deinen Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, aber du kannst bereits platzierten Landmarker nicht versetzen.
Wenn du eine Sequenz auf einer Biome-Karte findest, darfst du sie beanspruchen. Du kannst jedoch nur EIN Biom pro Zug beanspruchen, auch wenn du mehrere übereinstimmst.
===Mond===
Das Mondfeld in der Ecke ist ein spezielles Feld, das nur ein Plättchen aufnehmen kann und nie mehr verändert werden kann, sobald es gefüllt ist.
Es kann wie jedes andere leere Feld gefüllt werden.
Wenn du deinen Mond bildest, darfst du ein Plättchen auf deinem Planeten an eine andere Position verschieben.
Bei Spielende gibt der Mond 3 Punkte pro passendem Plättchen auf dem Planeten (der Mond selbst wird NICHT gewertet)
===Ende des Spiels===
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1509
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2023-10-28T15:29:30Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
===Überblick und Spielziel===
Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen.
===Zug===
Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern.
Lege den gewählten Landmarker neben deinem Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, aber du kannst bereits platzierte Landmarker nicht versetzen.
Wenn du neben deinem Planeten die gleiche Folge von Lanschaftsmarkern wie auf einer Biom-Karte findest, darfst du dir die Biom-Karte nehmen und erhältst ihre Punkte. Du darfst jedoch nur EINE Biom-Karte pro Zug nehmen, auch wenn mehrere übereinstimmen.
===Mond===
Das Mondfeld in der Ecke ist ein besonderes Feld, das nur einen Landmarker aufnehmen und danach nicht mehr verändert werden kann. Es kann wie jedes andere leere Feld gefüllt werden.
Wenn du deinen Mond bildest, darfst du einen Landmarker neben deinem Planeten an eine andere Position versetzen.
Bei Spielende erhältst du zusätzlich 3 Punkte für jeden Landmarker, der deienm Mond entspricht. Der Mond selbst wird NICHT gewertet.
===Ende des Spiels===
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2023-10-28T15:36:41Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
===Überblick und Spielziel (Anfängerversion)===
Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen.
===Spielzug===
Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern.
Lege den gewählten Landmarker neben deinem Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, aber du kannst bereits platzierte Landmarker nicht versetzen.
Wenn du neben deinem Planeten die gleiche Folge von Landschaftsmarkern wie auf einer Biom-Karte findest, darfst du dir die Biom-Karte (und damit ihre Punkte) nehmen. Du darfst jedoch nur EINE Biom-Karte pro Zug nehmen, auch wenn mehrere übereinstimmen.
===Mond===
Das Mondfeld in der Ecke ist ein besonderes Feld, das nur einen Landmarker aufnehmen und danach nicht mehr verändert werden kann. Es kann wie jedes andere leere Feld gefüllt werden.
Wenn du deinen Mond bildest, darfst du einen Landmarker neben deinem Planeten an eine andere Position versetzen.
Bei Spielende erhältst du zusätzlich 3 Punkte für jeden Landmarker, der deienm Mond entspricht. Der Mond selbst wird NICHT gewertet.
===Spielende und Wertung===
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Planeten und Monde komplett mit Landmarkern gefüllt haben.
Alle während des Spiels gesammelten Biome werden gewertet: Du erhältst Punkte für alle deine Biom-Karten und zusätzlich 3 Bonuspunkte für jeden Landmarker, der zu deinem Mond passt. Wer die meisten Punkten hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten unterschiedlichen Landmarker hat.
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1511
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2023-10-29T15:30:23Z
Adler auge
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text/x-wiki
===Überblick und Spielziel (Anfängerversion)===
Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen.
===Spielzug===
Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern.
Lege den gewählten Landmarker neben deinem Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, aber du kannst bereits platzierte Landmarker nicht versetzen.
Wenn du neben deinem Planeten die gleiche Folge von Landschaftsmarkern wie auf einer Biom-Karte findest, darfst du dir die Biom-Karte (und damit ihre Punkte) nehmen. Du darfst jedoch nur EINE Biom-Karte pro Zug nehmen, auch wenn mehrere übereinstimmen.
===Mond===
Das Mondfeld in der Ecke ist ein besonderes Feld, das nur einen Landmarker aufnehmen und danach nicht mehr verändert werden kann. Es kann wie jedes andere leere Feld gefüllt werden.
Wenn du deinen Mond bildest, darfst du einen Landmarker neben deinem Planeten an eine andere Position versetzen.
Bei Spielende erhältst du zusätzlich 3 Punkte für jeden Landmarker, der deinem Mond entspricht. Der Mond selbst wird NICHT gewertet.
===Spielende und Wertung===
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Planeten und Monde komplett mit Landmarkern gefüllt haben.
Alle während des Spiels gesammelten Biome werden gewertet: Du erhältst Punkte für alle deine Biom-Karten und zusätzlich 3 Bonuspunkte für jeden Landmarker, der zu deinem Mond passt. Wer die meisten Punkten hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten unterschiedlichen Landmarker hat.
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2023-10-29T15:31:47Z
Adler auge
7635
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text/x-wiki
===Überblick und Spielziel (Anfängerversion)===
Fülle deinen Planeten und den benachbarten Mond mit Landmarkern, um Biome (Ökosysteme) mit Leben zu füllen und dafür Punkte zu bekommen.
===Spielzug===
Nimm zuerst einen Landmarker aus der Auslage. Wenn die Auslage leer ist, fülle sie mit 5 neuen Landmarkern.
Lege den gewählten Landmarker neben deinem Planeten auf ein beliebiges freies Feld. Du kannst immer Platz schaffen, indem du vorhandene Landmarker verschiebst, aber du kannst bereits platzierte Landmarker nicht versetzen.
Wenn du neben deinem Planeten die gleiche Folge von Landschaftsmarkern wie auf einer Biom-Karte findest, darfst du dir die Biom-Karte (und damit ihre Punkte) nehmen. Du darfst jedoch nur EINE Biom-Karte pro Zug nehmen, auch wenn mehrere übereinstimmen.
===Mond===
Das Mondfeld in der Ecke ist ein besonderes Feld, das nur einen Landmarker aufnehmen und danach nicht mehr verändert werden kann. Es kann wie jedes andere leere Feld gefüllt werden.
Wenn du deinen Mond bildest, darfst du einen Landmarker neben deinem Planeten an eine andere Position versetzen.
Bei Spielende erhältst du zusätzlich 3 Punkte für jeden Landmarker, der deinem Mond entspricht. Der Mond selbst wird NICHT gewertet.
===Spielende und Wertung===
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Planeten und Monde komplett mit Landmarkern gefüllt haben.
Alle während des Spiels gesammelten Biome werden gewertet: Du erhältst Punkte für alle deine Biom-Karten und zusätzlich 3 Bonuspunkte für jeden Landmarker, der zu deinem Mond passt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten unterschiedlichen Landmarker hat.
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Gamehelpvaalbara
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349
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2023-11-01T13:37:52Z
Darvill
8551
Formulierung ausgebessert
wikitext
text/x-wiki
Wählen Sie einen Charakter aus, den Sie spielen möchten. Dieser Charakter verfügt über eine schriftliche Kraft sowie eine Zahl, um Initiative zu zeigen (die niedrigste ist die erste). Wenn Sie den gleichen Wert spielen, erfahren Sie auf der Omenkarte oben auf dem Spielbrett, wer zuerst spielt.
Wenn du an der Reihe bist, darfst du ein Land aus der ersten Reihe nehmen (die hintere Reihe ist nicht verfügbar und dient nur dazu, zu zeigen, was in der nächsten Runde erscheinen wird). Die Anzahl der Karten in dieser Reihe verringert sich mit der Auswahl der Spieler langsam, d. h. sie werden nicht ersetzt. Wenn Sie also der Letzte sind, haben Sie nur eine Karte zur Auswahl
Jedes Land erhält Punkte basierend auf unterschiedlichen Kriterien auf den Karten:
Bauernhofkarten (gelb) bringen Punkte, je nachdem, wie viele man bereits hat.
Waldkarten (grün) bringen dir einfach Punkte.
Wiesenkarten (rot) punkten je nachdem, wie viele es in deinem Reich und deinen Nachbarn gibt.
Dorfkarten (braun) bringen Punkte für verschiedene Landtypen in Ihrem Reich.
Bergkarten (lila) punkten, wenn du zwei und dann vier davon in deinem Reich hast.
Flusskarten (blau) erhalten Punkte in Höhe des Initiativewerts des Charakters, den Sie in dieser Runde gespielt haben (max. 6), multipliziert mit der Anzahl der Flüsse in Ihrem Reich.
Nachdem alle Spieler ein Land genommen haben, legen Sie Ihren gespielten Charakter ab und ziehen Sie einen neuen auf Ihre Hand.
Zusätzlich zu den Punkten auf dem Land selbst gibt es einen Sortenbonus von 5 Punkten für 5 verschiedene Landtypen und 10 Punkten für 6 verschiedene Landtypen.
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2023-11-01T13:38:10Z
Darvill
8551
wikitext
text/x-wiki
Wählen Sie einen Charakter aus, den Sie spielen möchten. Dieser Charakter verfügt über eine schriftliche Kraft sowie eine Zahl, um Initiative zu zeigen (die niedrigste ist die erste). Wenn Sie den gleichen Wert spielen, erfahren Sie auf der Omenkarte oben auf dem Spielbrett, wer zuerst spielt.
Wenn du an der Reihe bist, darfst du ein Land aus der ersten Reihe nehmen (die hintere Reihe ist nicht verfügbar und dient nur dazu, zu zeigen, was in der nächsten Runde erscheinen wird). Die Anzahl der Karten in dieser Reihe verringert sich mit der Auswahl der Spieler langsam, d. h. sie werden nicht ersetzt. Wenn Sie also der Letzte sind, haben Sie nur eine Karte zur Auswahl.
Jedes Land erhält Punkte basierend auf unterschiedlichen Kriterien auf den Karten:
Bauernhofkarten (gelb) bringen Punkte, je nachdem, wie viele man bereits hat.
Waldkarten (grün) bringen dir einfach Punkte.
Wiesenkarten (rot) punkten je nachdem, wie viele es in deinem Reich und deinen Nachbarn gibt.
Dorfkarten (braun) bringen Punkte für verschiedene Landtypen in Ihrem Reich.
Bergkarten (lila) punkten, wenn du zwei und dann vier davon in deinem Reich hast.
Flusskarten (blau) erhalten Punkte in Höhe des Initiativewerts des Charakters, den Sie in dieser Runde gespielt haben (max. 6), multipliziert mit der Anzahl der Flüsse in Ihrem Reich.
Nachdem alle Spieler ein Land genommen haben, legen Sie Ihren gespielten Charakter ab und ziehen Sie einen neuen auf Ihre Hand.
Zusätzlich zu den Punkten auf dem Land selbst gibt es einen Sortenbonus von 5 Punkten für 5 verschiedene Landtypen und 10 Punkten für 6 verschiedene Landtypen.
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Tips akeruption
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266
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2023-11-03T21:39:53Z
Saftor
6580
Du / Sie vereinheitlicht
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text/x-wiki
Dieser Ratschlag richtet sich in erster Linie an das 2-Spieler-Spiel.
Zunächst einmal kann die Bedeutung der Bonuskarten, insbesondere der Regenkarten, kaum überschätzt werden. Daher liegt der Schlüssel zum Sieg für die meiste Zeit des Spiels darin, mehr Bonuskarten zu ziehen als Ihr Gegner. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu erreichen, besteht darin, so viele Ausbrüche wie möglich zu platzieren. Das bedeutet paradoxerweise, dass Sie Ihr Dorf auf eine höhere Temperatur bringen müssen als das Ihres Gegners und dafür sorgen müssen, dass es auf dieser Temperatur bleibt, bis Sie in die Gefahrenzone Nr. 3 kommen. Dies sollte in der Anfangsphase des Spiels eine Ihrer höchsten Prioritäten sein. Es lohnt sich in der Regel, einige Karten für zusätzlichen Lavastrom auszugeben, um dies zu beschleunigen, und einige Mauern auszugeben, um das Vorankommen des Gegners zu behindern.
Heben Sie normalerweise alle Regenkarten, die Sie erhalten, bis zum Ende des Spiels auf. Oft lohnt es sich, einige der besseren Karten in Mauern umzuwandeln. Die Strohkarten sollten Sie normalerweise für Lava ausgeben.
Endspiel: Sobald jemand in Zone 3 gelangt ist, ändert sich das Spiel drastisch. Ihr Ziel ist es nun, Ihren Gegner so früh wie möglich auf die Höchsttemperatur zu bringen, während Sie dieses Ereignis für sich selbst hinauszögern. Die Bonus-Lavaplättchen aus Zone 3 sind dabei hilfreich. Im Idealfall betreten Sie Zone 3 als Erster, nur ganz knapp, und lassen Ihren Gegner sofort bis zum Ende der Temperaturspur an sich vorbeiziehen, während Sie Ihre eigenen Verteidigungsanlagen verstärken.
Heben Sie Ihre Regenkarten auf, bis Sie gezwungen sind, sie einzusetzen (bei maximaler Temperatur oder vorzugsweise in Ihrem letzten Zug des Spiels). Je nachdem, wie viele Lavaströme Ihr Dorf erreichen, sollten Sie Mauern zur Verteidigung errichten – aber manchmal ist es besser, sie für den Tiebreak zu horten.
Wenn man mit mehr Spielern spielt, sind mehr Szenarien möglich. Es dürfte viel schwieriger sein, 3 Regenkarten zu bekommen, und möglicherweise reicht das nicht aus, um zu gewinnen. Achten Sie auf die Strategien Ihrer Gegner und reagieren Sie entsprechend.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Gamehelpbreakthecode
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2023-11-04T19:56:18Z
Gutgolf
8566
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text/x-wiki
Überblick
Das Spiel hat zwei verschiedene Spielmodi: Einen 2-Spieler-Modus und einen 3-bis-4-Spieler-Modus.
Beim 2-Spieler-Spiel ist das Ziel, den 5-stelligen Code des Mitspielers zu erraten.
Im 3-bis-4-Spieler-Spiel errät man den 4- bzw. 5-stelligen Code, der verdeckt in der Mitte liegt, bestehend aus den nicht verteilten Zahlenplättchen.
Ein Code besteht aus Zahlen zwischen 0-9 in jeweils den Farben Weiß und Schwarz.
Die Codes werden immer in aufsteigender Zahlenfolge sortiert. Gibt es zwei identische Zahlen in einem Code, ist die schwarze die linke der beiden.
Zug:
In jedem Zug gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Stelle eine Frage aus der Auslage
Beim 2- oder 3-Spieler-Spiel geben nur deine Mitspieler eine Antwort darauf.
Beim 4-Spieler-Spiel antwortest du selbst auch.
2) Errate den Code
Wenn du den Code falsch rätst, geht das Spiel mit 2 Spielern einfach weiter. Im 3-bis-4-Spieler-Spiel scheidest du aus dem Spiel aus.
Wenn alle Spieler falsch raten, gibt es keinen Gewinner.
Wenn du den Code richtig errätst, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Alle Spieler, die den Code in dieser letzten Runde richtig erraten, gewinnen die Runde.
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Gamehelpsixtyone
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2023-11-05T10:25:01Z
TermiGator
2524
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text/x-wiki
Dieses Spiel wurde zugunsten von Accessijeux entwickelt und verkauft, einer französischen gemeinnützigen Organisation, die sich dafür einsetzt, Brettspiele für sehbehinderte Spieler zugänglich zu machen.
Zielsetzung:
Die meisten Eicheln am Ende der 20. Runde haben oder wenn jemand 61 oder mehr in der Blattreihe erreicht.
Runde Struktur:
Zu Beginn jeder Runde werden 3 Würfel geworfen. Anschließend ordnen Sie den Würfel wie folgt zu:
Wähle ein allgemeines Gebiet, das dem Wert eines Würfels entspricht
Schreibe den Wert eines anderen Würfels auf eines der Felder in diesem Bereich
Addiere den Wert des übriggebliebenen Würfel zur Summe der Blattreihe und trage sie in das nächste freien Feld in der Blattreihe ein
Wenn Sie in Ihren allgemeinen Bereichen kein gültiges Feld haben, um einen beliebigen Würfelwert zu verwenden, überspringen Sie die Schritte 1 und 2 und wählen Sie einfach einen der Würfel für Schritt 3.
Bereichseffekte:
Wenn Sie der erste Spieler sind, der ein ganzes Gebiet füllt, erhalten Sie außerdem einen 3-Eichel-Bonus (mehrere Spieler können den Bonus erzielen, wenn sie ihn in derselben Runde auslösen).
1 Kürbisse (Paar)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Kürbisses schreiben. Die zweite Stelle muss mit dem gleichen Wert wie die erste gefüllt werden. Sie müssen den ersten Kürbis nicht beenden, bevor Sie mit dem zweiten beginnen.
Jedes Paar gewährt 3 Eicheln.
2 Seerosen (verschieden)
Sie müssen die Seerosen der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder Wert muss sich von allen vorherigen unterscheiden.
Jede gefüllte Seerose gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/1/2/2/3).
3 Marshmallows (gleich)
Sie können einen beliebigen Würfelwert an die erste Stelle jedes Marshmallow-Spießes schreiben. Der Rest der Marshmallows in diesem Spieß muss mit dem gleichen Wert gefüllt werden. Sie können mit jedem Spieß beginnen und müssen nicht einen beenden, bevor Sie mit dem anderen beginnen.
Spieße gewähren 3 oder 5 Eicheln.
4 Becher mit heißer Schokolade (einzigartig)
Jeder heiße Schokoladenbecher kann einmal mit seinem entsprechenden Wert gefüllt werden.
Jeder Becher gewährt 1 Eichel (mit Ausnahme des 4. Bechers, der 2 Eicheln gewährt).
5 Fuchsbaue (Pyramide)
Sie können beginnen, die Pyramide mit einem beliebigen Bau in der unteren Reihe zu füllen. Plätze in der mittleren und obersten Reihe werden erst frei, wenn beide Plätze darunter belegt sind. Sie können nicht denselben Wert für benachbarte Höhlen verwenden.
Höhlen aus den unteren Reihen gewähren jeweils 1 Eichel, 2 Eicheln für die mittlere Reihe und 4 Eicheln für die oberste Höhle.
6 Pilze (Sequenz)
Sie müssen die Pilze der Reihe nach füllen (von links oben nach rechts unten im Uhrzeigersinn). Jeder neue Würfelwert muss entweder +1 oder -1 gegenüber dem vorherigen Wert sein (Sprung zwischen 1 und 6 ist ebenfalls erlaubt).
Jeder gefüllte Pilz gewährt die darunter angezeigte Menge an Eicheln (1/2/2/2/3).
Blattreihe (runder Zähler)
In jeder Runde addierst du deinen übrig gebliebenen Würfelwert zum vorherigen Wert in der Blattreihe (beginnend bei 0 in der ersten Runde). Blätter werden von links nach rechts gefüllt.
Wenn Ihre neue Summe gleich einem der Werte der linken Spalte ist (11/21/31/41/51/61), erhalten Sie den entsprechenden Bonus, entweder Eicheln oder ein wildes X.
X kann als Wild-Wert an jeder gültigen Stelle in einem der 6 Bereiche verwendet werden, wodurch die Eicheln gewährt werden, als ob Sie die Stelle wie gewohnt gefüllt hätten. Bei Verwendung auf einem Pilz kann der nächste Pilz mit einem beliebigen Wert gefüllt werden.
Spielende
Erreicht jemand in der Blattreihe einen Wert von 61 oder mehr, endet das Spiel nach dieser Runde. Alternativ endet das Spiel nach der 20. Runde.
Verdiente Eicheln werden dann pro Bereich gezählt (einschließlich des Bonus für den Ersten) und die Bonus-Eicheln aus der Blattreihe hinzugefügt, falls Sie welche erhalten haben.
4148e3dadd01b73f523db130916a6efc56d29aa8
Gamehelpforestshuffle
0
371
1518
2023-11-07T18:59:40Z
Ugh2000
1205
Übersetzt mit ChatGPT
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text/x-wiki
===Überblick===
In Forest Shuffle erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
===Zugaktionen===
Wähle zwischen einer von zwei Optionen:
# Ziehe zwei Karten vom Aufschlagstapel und/oder Deck und füge sie deiner Hand hinzu.
#* Dein Handkartenlimit beträgt 10 Karten. Du kannst die Ziehaktion nicht ausführen, wenn du bereits 10 Karten hast. Wenn du 9 Karten hast, darfst du nur 1 Karte ziehen.
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Bezahle ihre Kosten, indem du Karten aus deiner Hand ablegst, dann platziere die gewählte Karte im Wald und führe ihren Effekt aus.
#* Addiere Punkte von anderen Karteneffekten, die ausgelöst werden!
#* Wenn deine Ablagen dazu führen, dass 10 oder mehr Karten im Aufschlagstapel liegen, werden alle Karten im Aufschlagstapel am Ende des Zuges aus dem Spiel entfernt.
===Karten===
Es gibt 3 Arten von Karten: Bäume, Waldbewohner und Winter.
BAUMKARTEN stellen einen einzelnen Baum dar. Um einen Baum im Wald zu pflanzen, bezahle einfach seine Kosten. Die Kostenmenge wird im braunen Rechteck oben links auf der Karte angezeigt. Um sie zu bezahlen, lege eine Anzahl von Karten, die den Kosten entspricht, aus deiner Hand in den Aufschlagstapel.
* Baumkarten bieten einen Platz an jeder Seite (oben, unten, links, rechts), um Waldbewohner hinzuzufügen. Nur 1 Waldbewohner pro Platz, es sei denn, die Karte besagt etwas anderes.
* Jedes Mal, wenn du einen Baum spielst, wird eine Karte vom Deck zum Aufschlagstapel hinzugefügt.
* Beachte, dass JEDE Karte in deiner Hand verdeckt im Wald als BAUMSÄMLING platziert werden kann. Diese funktionieren genau wie ein Baum, gehören aber keiner Baumart an.
WALDBEWOHNERKARTEN sind geteilt. Sie stellen zwei Kreaturen dar, aber nur EINE von ihnen darf gespielt werden. Das sind die Tiere, Pflanzen und Pilze, die du zum Wald hinzufügen kannst.
* Um einen Waldbewohner zu spielen, wähle einen leeren Platz an einem Baum für die gewünschte Hälfte der Karte, dann lege Karten aus deiner Hand in den Aufschlagstapel, die den Kosten dieser Hälfte entsprechen.
* Sobald ein Waldbewohner an einen Baum angelegt ist, ist die andere Hälfte der Karte nun verdeckt. Nur die Effekte des sichtbaren Waldbewohners können ausgelöst werden.
''<br />
''Beachte, dass einige Baum- und Waldbewohnerkarten dir einen speziellen Bonuseffekt geben, wenn du für sie bezahlst, wenn ALLE abgelegten Karten das Bonussymbol tragen. Bei geteilten Karten muss nur eine Hälfte der Karte das Symbol tragen.''
Drei WINTERKARTEN werden in das letzte Drittel des Decks gemischt und dienen als Timer. Wenn die 3. Winterkarte gezogen wird, endet das Spiel sofort! Du darfst deinen Zug nicht beenden.
===Spielende===
Zusätzlich zu den Punkten, die du im Laufe des Spiels verdient hast, erhältst du jetzt einen Punkt pro Karte, die du in deiner Höhle versteckt hast (falls vorhanden). Keine ihrer Effekte wird ausgelöst.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
7b7a6aee3925c688de2c6f069e837056b43a3c76
Benutzer:Ugh2000
2
110
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1270
2023-11-10T03:52:21Z
Ugh2000
1205
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
==== CSS ====
https://github.com/paul-norman/bga-css/blob/master/bga-light.css
<hr>
:
=== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ===
==== '''''Gnome von Zavandor (9 von 10)''''' ====
https://boardgamearena.com/gamepanel?game=thegnomesofzavandor
https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/3270/Die-Gnome-von-Zavandor (9 von 10)
==== Caverna ====
https://spieltroll.de/?p=4373
==== super-fantasy-brawl ====
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
: https://mythicgames.net//wp-content/uploads/pdf/SFB_RULES_EN_w_errata_printer%20friendly.pdf
: https://www.youtube.com/watch?v=CBBKOdQTYCg
==== Libertalia ====
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
:
==== Tranquility ====
:: 1-5 P
:: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
:: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
:: Board Game Hub
=== Bereits ausprobiert ===
==== Medina ====
: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/180/Medina
==== Fleet ====
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
==== Keyflower ====
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
==== Twin Tin Bots ====
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
==== Elo ====
: https://boardgamearena.com/faq
==== Die verlorenen Ruinen von Arnak ====
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
==== Dragonwood ====
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
==== Faktum ====
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
=== Spielverzeichnis ===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=kingoftokyo
:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=sevenwonders
:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=azul
:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=bandido
:: Kooperatives Legespiel - 1-4 Sp - 8 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=barbu
:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
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/* CSS */
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
==== CSS ====
https://github.com/paul-norman/bga-css/blob/master/bga-light.css
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: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
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==== Dragonwood ====
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==== Dragonwood ====
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==== Elo ====
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==== Dragonwood ====
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==== Faktum ====
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:: 1-5 P
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==== Medina ====
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: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
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==== Twin Tin Bots ====
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==== Dragonwood ====
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:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
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==== TOP 10 BGA ====
TimeStamps: 0:00:00 - Introduction 0:04:06 - 11 Alex - Just One 0:06:08 - 10 Meg - Lost Cities 0:07:24 - 10 Alex - A Feast for Odin 0:08:44 - 9 Meg - Patchwork 0:09:41 - 9 Alex - Ticket to Ride 0:11:58 - 8 Meg - Welcome To… 0:12:59 - 8 Alex - Beyond the Sun 0:14:40 - 7 Meg - Barenpark 0:16:23 - 7 Alex - Through the Ages 0:18:28 - 6 Meg/Alex - Tranquility 0:21:05 - 5 Meg - Lost Ruins of Arnak 0:23:30 - 5 Alex - Troyes 0:25:53 - 4 Meg - Azul 0:27:03 - 4 Alex - Tapestry 0:30:27 - 3 Meg - The Castles of Burgundy 0:34:09 - 3 Alex - 7 Wonders Duel 0:35:17 - 2 Meg - My City 0:37:58 - 2 Alex - The Castles of Burgundy 0:39:14 - 1 Meg - A Feast for Odin 0:42:52 - 1 Alex - My City 0:46:08 - Runner Ups 0:47:14 - Wrapping Up
https://www.youtube.com/watch?v=D_dCQHD6xNI
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1541
1524
2023-11-29T04:11:59Z
Ugh2000
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/
==== CSS ====
https://github.com/paul-norman/bga-css/blob/master/bga-light.css
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:
<pre>
____ _ ____ _
/ ___| ___ ___ __| | / ___| __ _ _ __ ___ ___| |
| | _ / _ \ / _ \ / _` | | | _ / _` | '_ ` _ \ / _ \ |
| |_| | (_) | (_) | (_| | | |_| | (_| | | | | | | __/_|
\____|\___/ \___/ \__,_| \____|\__,_|_| |_| |_|\___(_)
</pre>
https://www.asciiart.eu/text-to-ascii-art
=== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ===
==== '''''Gnome von Zavandor (9 von 10)''''' ====
https://boardgamearena.com/gamepanel?game=thegnomesofzavandor
https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/3270/Die-Gnome-von-Zavandor (9 von 10)
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: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=libertalia
: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
:
==== Tranquility ====
:: 1-5 P
:: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
:: https://www.youtube.com/watch?v=E_GRRm5ZsqY
:: Board Game Hub
=== Bereits ausprobiert ===
==== Medina ====
: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/180/Medina
==== Fleet ====
: https://vimeo.com/110666360 (Video Deutsch)
==== Keyflower ====
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=keyflower
: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
==== Twin Tin Bots ====
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=twintinbots
: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
==== Elo ====
: https://boardgamearena.com/faq
==== Die verlorenen Ruinen von Arnak ====
: 1-4 P - 7 von 10
: https://brettundpad.de/2021/01/08/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/
==== Dragonwood ====
: 2-4 P
: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/Dragonwood
==== Faktum ====
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
=== Spielverzeichnis ===
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=kingoftokyo
:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=sevenwonders
:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=azul
:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=bandido
:: Kooperatives Legespiel - 1-4 Sp - 8 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=barbu
:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
==== TOP 10 BGA ====
TimeStamps: 0:00:00 - Introduction 0:04:06 - 11 Alex - Just One 0:06:08 - 10 Meg - Lost Cities 0:07:24 - 10 Alex - A Feast for Odin 0:08:44 - 9 Meg - Patchwork 0:09:41 - 9 Alex - Ticket to Ride 0:11:58 - 8 Meg - Welcome To… 0:12:59 - 8 Alex - Beyond the Sun 0:14:40 - 7 Meg - Barenpark 0:16:23 - 7 Alex - Through the Ages 0:18:28 - 6 Meg/Alex - Tranquility 0:21:05 - 5 Meg - Lost Ruins of Arnak 0:23:30 - 5 Alex - Troyes 0:25:53 - 4 Meg - Azul 0:27:03 - 4 Alex - Tapestry 0:30:27 - 3 Meg - The Castles of Burgundy 0:34:09 - 3 Alex - 7 Wonders Duel 0:35:17 - 2 Meg - My City 0:37:58 - 2 Alex - The Castles of Burgundy 0:39:14 - 1 Meg - A Feast for Odin 0:42:52 - 1 Alex - My City 0:46:08 - Runner Ups 0:47:14 - Wrapping Up
https://www.youtube.com/watch?v=D_dCQHD6xNI
c92520b194ff4bf67fac21e00523191b10681ca9
Gamehelppiereighteen
0
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2023-11-13T16:43:11Z
Graf25
8611
Die Seite wurde neu angelegt: „Pier 18 ist ein Spiel für zwei oder drei Spieler. Es gibt 18 Karten im Spiel. Beginn: Jeder Spieler nimmt sich 3 Karten und wählt eine Plan- (Ziel) und eine Fundamentkarte (d.h. den Beginn seines Piers). Zunächst entscheidet jeder Spieler, welchen Plan er von seinen 3 Karten behalten möchte. Wenn ein Spieler das Ziel seines Plans erfüllt, erhält er am Ende des Spiels 4 Punkte. (Anmerkung: Bei BGA ist dies die zweite Karte, die Sie wählen). Zw…“
wikitext
text/x-wiki
Pier 18 ist ein Spiel für zwei oder drei Spieler. Es gibt 18 Karten im Spiel.
Beginn:
Jeder Spieler nimmt sich 3 Karten und wählt eine Plan- (Ziel) und eine Fundamentkarte (d.h. den Beginn seines Piers).
Zunächst entscheidet jeder Spieler, welchen Plan er von seinen 3 Karten behalten möchte. Wenn ein Spieler das Ziel seines
Plans erfüllt, erhält er am Ende des Spiels 4 Punkte. (Anmerkung: Bei BGA ist dies die zweite Karte, die Sie wählen).
Zweitens wählt jeder Spieler eine andere Karte als Fundament für seinen Pier und legt sie offen seitlich vor sich auf die
linke Seite des Tisches. Das Fundament wird auf der linken Seite mit dem Land verbunden und reicht auf der rechten Seite
bis zum Wasser.
Drittens: Jeder Spieler wählt seine Plan-Karte. Diese Karte wird am Ende des Spiels auch die letzte Karte des eigenen Piers.
Legen Sie sie offen auf die rechte Seite des Tisches, damit Sie sie zur Hand haben.
Jeder Spieler wirft dann seine verbleibende Karte ab. Diese werden wieder unter den Stapel gemischt.
Spielen:
Bei einem Spiel mit zwei Spielern gibt es 4 Runden, nachdem die Fundamente gelegt wurden. Ein Spiel mit drei Spielern hat 3 Runden.
Der Spieler mit dem frühesten Datum (das dem 1. Januar am nächsten liegt) auf seiner Stiftungskarte spielt zuerst in Runde 1.
Der erste Spieler ist in jeder weiteren Runde im Uhrzeigersinn dran.
In jeder Runde werden so viele Karten aufgedeckt, wie es Spieler plus eins gibt.
Der erste Spieler wählt eine Karte aus und legt sie an seinen Pier. Diese Karte verlängert den Pier ins Wasser und kann Spalten
der vorherigen Pier-Karte überlappen, darf diese aber nicht vollständig überlappen. Jede Wahl wirkt sich auf die Punktzahl für
jedes Symbol auf der eigenen Mole aus.
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler eine der verbleibenden Karten wählt und sie auf die gleiche
Weise auf seinen Pier legt.
Die verbleibende Karte, die nicht ausgewählt wurde, wird die Patronenkarte für diese Runde.
Oben links auf jeder Karte befindet sich ein Symbol, das den Schirmherrn für diese Karte darstellt. Jeder Spieler zählt die
Punkte, die er für dieses Symbol auf seinem Pier hat (siehe Wertung). Der Spieler mit den meisten Punkten für dieses Symbol
erhält dann die Patronenkarte und legt sie verdeckt auf die linke Seite seines Piers. Bei Gleichstand erhält die Person, die
die Karte mit dem frühesten Datum in dieser Runde gespielt hat, den Patron. Gönner sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
Die Symbole sind:
Stern - (Gold) Blumenverkäufer
Federkiel - (Blau) Dichter
Herz - (Rot) Liebende
Anker - (Braun) Fischer
Eine neue Runde beginnt, indem neue Karten aufgedeckt werden.
Ende des Spiels:
Wenn nicht mehr genug Karten zum Nachziehen für eine ganze Runde übrig sind, legt jeder Spieler seine Plan-Karte als letzte Erweiterung seines Piers ab. Jeder Spieler tut dies zur gleichen Zeit und das Spiel endet.
Punktevergabe:
1 Punkt für je 2 Dichter auf dem eigenen Pier.
2 Punkte für jedes Liebhaber-Symbol, das keine andere Figur innerhalb von 2 Feldern auf derselben Seite hat. (d.h. 2 leere Felder auf beiden Seiten des Liebespaares.) Die Land- und Wasserenden des Piers zählen als "leere" Felder.
1 Punkt pro Fischer auf der Seite des Piers, auf der sich die meisten Fischer befinden. (Fischer auf der anderen Seite zählen nicht.)
Für jede Gruppe von nebeneinander liegenden Symbolen, die mindestens einen Blumenverkäufer enthält, erhält die Gruppe einen Punkt für jedes andere Symbol in der Gruppe. Mehrere Blumenverkäufer in einer Gruppe werden nicht mehrfach gewertet.
Für das Erfüllen des Ziels der Karte "Plan" gibt es 4 Punkte.
1 Punkt pro Patron.
Gleichstand: Wer die meisten Symbole auf seinem Pier hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt die Plan-Karte mit dem frühesten Datum (am nächsten zum 1. Januar).
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Gamehelpbagofchips
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2023-11-13T16:59:41Z
Nele Emelie
8417
Die Seite wurde neu angelegt: „ Jede Runde besteht aus 4 Phasen, gefolgt von einer Wertung. Die Spieler versuchen, Karten zu behalten, deren Ziele ihrer Meinung nach erreichbar sind Phase 1 FÜNF Chips werden zur ersten Zone hinzugefügt Jeder Spieler wirft ZWEI Ziele auf der Hand ab, diese werden NICHT gewertet Phase 2 VIER Chips werden der zweiten Zone hinzugefügt Jeder Spieler wirft EIN Ziel auf der Hand ab, dieses wird NICHT gewertet Phase 3 DREI Chips werden zur drit…“
wikitext
text/x-wiki
Jede Runde besteht aus 4 Phasen, gefolgt von einer Wertung.
Die Spieler versuchen, Karten zu behalten, deren Ziele ihrer Meinung nach erreichbar sind
Phase 1
FÜNF Chips werden zur ersten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler wirft ZWEI Ziele auf der Hand ab, diese werden NICHT gewertet
Phase 2
VIER Chips werden der zweiten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler wirft EIN Ziel auf der Hand ab, dieses wird NICHT gewertet
Phase 3
DREI Chips werden zur dritten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler legt ZWEI Ziele verdeckt rechts auf seinen Ablagestapel und EIN Ziel verdeckt auf die LINKE seines Ablagestapels
Sobald alle gelegt haben, werden diese Karten aufgedeckt
Alle Ziele, die nicht erreicht werden können, werden sofort verworfen
Phase 4
Der vierten Zone werden ZWEI Chips hinzugefügt
Alle Ziele, die jetzt nicht mehr erreicht werden können, werden verworfen
Wertung
Ziele, die RECHTS von deinem Ablagestapel liegen bleiben, bringen dir POSITIVE Punkte
Ziele, die auf der LINKEN Seite deines Ablagestapels liegen, bringen dir NEGATIVE Punkte
Der Unterschied zwischen positiven und negativen Wert ist Deine Punktzahl
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält 2 Belohnungen (bei Gleichstand jeweils 2 Belohnungen und keinen 2. Platz)
Der Spieler mit dem zweithöchsten Wert erhält 1 Belohnung (bei Gleichstand jeweils 1 Belohnung).
Wenn jemand nun 4 Belohnungen hat, wird das Ende des Spiels ausgelöst
Andernfalls wird für eine weitere Runde zurückgesetzt
Wenn das Endspiel ausgelöst wurde, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungen am Ende dieser Runde! (es ist möglich, 5 Belohnungen zu haben)
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Endrunde gewonnen hat!
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2023-11-14T06:48:41Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
Jede Runde besteht aus 4 Phasen, gefolgt von einer Wertung.
Die Spieler versuchen, Karten zu behalten, deren Ziele ihrer Meinung nach erreichbar sind
Phase 1
FÜNF Chips werden zur ersten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler wirft ZWEI Ziele von der Hand ab, diese werden NICHT gewertet
Phase 2
VIER Chips werden der zweiten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler wirft EIN Ziel von der Hand ab, dieses wird NICHT gewertet
Phase 3
DREI Chips werden zur dritten Zone hinzugefügt
Jeder Spieler legt ZWEI Ziele verdeckt rechts auf seinen Ablagestapel und EIN Ziel verdeckt auf die LINKE seines Ablagestapels
Sobald alle gelegt haben, werden diese Karten aufgedeckt
Alle Ziele, die nicht erreicht werden können, werden sofort verworfen
Phase 4
Der vierten Zone werden ZWEI Chips hinzugefügt
Alle Ziele, die jetzt nicht mehr erreicht werden können, werden verworfen
Wertung
Ziele, die RECHTS von deinem Ablagestapel liegen bleiben, bringen dir POSITIVE Punkte
Ziele, die auf der LINKEN Seite deines Ablagestapels liegen, bringen dir NEGATIVE Punkte
Der Unterschied zwischen positiven und negativen Wert ist Deine Punktzahl
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält 2 Belohnungen (bei Gleichstand jeweils 2 Belohnungen und keinen 2. Platz)
Der Spieler mit dem zweithöchsten Wert erhält 1 Belohnung (bei Gleichstand jeweils 1 Belohnung).
Wenn jemand nun 4 Belohnungen hat, wird das Ende des Spiels ausgelöst
Andernfalls wird für eine weitere Runde zurückgesetzt
Wenn das Endspiel ausgelöst wurde, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungen am Ende dieser Runde! (es ist möglich, 5 Belohnungen zu haben)
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Endrunde gewonnen hat!
b8dce5ec213dc141aa5432e801000fcbb82de515
Gamehelpluckynumbers
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2023-11-14T14:43:31Z
Caromia80
8614
wikitext
text/x-wiki
Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Der erste Spieler, der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
Punktevergabe für mehrere Runden: Der Gewinner erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit 4 aufsteigenden Zahlen in einer diagonalen Linie von links oben nach rechts unten.
Variante/alternativer Aufbau: man beginnt mit leerem Brett und die Spieler müssen die ersten vier gezogenen Plättchen auf die Diagonale legen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darfst ein Plättchen nur vom Tisch nehmen, wenn du es regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf jeden Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst dabei auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange es den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
ded6a0371d30d45d0f684948d5c04c3c9b6c500e
Gamehelphadrianswall
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1529
2023-11-17T12:28:39Z
Zododd
8631
Hilfe auf deutsch übersetzt und Seite initial erstellt
wikitext
text/x-wiki
== '''Überblick''' ==
Das Spiel wird über 6 Jahre (Runden) gespielt. In jeder Runde führen die Spieler Aktionen durch, bis alle passen.
Anschließend werden alle ungenutzten Arbeiter und Ressourcen an den allgemeinen Vorrat abgegeben.
Jedes Jahr endet mit einem Angriff der Pikten, und du musst versuchen, dich zu verteidigen!
=== '''Start des Jahres''' ===
* Drehe eine neue Schicksalskarte um. Jeder Spieler erhält die darauf aufgelisteten Ressourcen.
* Jeder Spieler zieht 2 persönliche Karten und wählt eine für
** einen Pfad (der obere "Himmel"-Teil der Karte)
** und die andere Karte für eine Perspektive (der untere Teil der Karte)
* Die Pfad-Option im oberen Teil, gibt ein Ziel vor, das zusätzliche Punkte einbringt, wenn es erreicht wird.
* Die Perspektive ist auf der Karte unten links. Diese Vorräte erhältst du zu Beginn dieser Runde
* Nach dieser Entscheidung erhalten die Spieler zusätzliche Vorräte basierend auf dem, was sie bisher ausgefüllt haben:
** 1 Ressource pro ausgefülltem Feld in der Ressourcenproduktion (Hammer in der Mitte der ersten Seite)
** 1 Zivilist pro ausgefülltem Feld im Hotel (Gelber Bereich, direkt unter dem Hammer)
** 1 Baumeister pro ausgefülltem Feld in der Werkstatt. (Türkiser Bereich, rechts neben dem Hotel)
** 1 Attribut pro ausgefülltem Feld auf der Straße. (grauer Bereich, rechts neben der Werkstatt)
=== Züge ===
==== Tipps ====
Aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung eines effektiven Rückgängigmachensystems wird empfohlen, dass die Spieler ihren gesamten Zug VOR der Auswahl ihrer Pfad-Karte planen, möglicherweise in einer Excel-Tabelle (beginnend mit den Startvorräten, abzüglich der Vorräte für Kosten und hinzufügen von Vorräten für Boni; vergiss nicht, Kettenboni zu verfolgen, z.B. wenn du auf einer anderen Spur vorankommst, die ebenfalls einen Bonus gibt), bis du zufrieden bist, dass du deine Vorräte effektiv ausgegeben hast und den Zug mit minimaler Verschwendung beendest.
Bitte beachte, dass wenn du das oben genannte System verwenden möchtest, zusätzliche Vorräte NACH der Pfadauswahl verteilt werden und daher die Vorräte, die du zu haben scheinst, möglicherweise nicht alles sind, was du in diesem Zug verwenden kannst.
Die Hauptphase erlaubt den Spielern, ihre Vorräte zu verwenden, um Aktionen durchzuführen, die das Ausfüllen von Feldern von links nach rechts auf verschiedenen Spuren beinhalten und möglicherweise zusätzliche Vorräte gewähren, wenn das ausgefüllte Feld ein Symbol enthält.
Die Kosten für das Vorankommen auf einer Spur sind im Banner angezeigt, wo der Name dieser Spur zu finden ist.
Einige Bereiche funktionieren etwas anders, vielleicht in einer anderen Richtung ausgefüllt oder in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt.
Wenn ein Feld ein "#" Symbol hat, wird es mit der Jahreszahl anstelle von Schattierung ausgefüllt.
Es gibt 22 verschiedene Arten von Aktionsbereichen, von denen einige mehrere verschiedene Unter-Spuren haben.
Diese sind aufgeteilt in das Linke Blatt und das Rechte Blatt, die zwar ähnlich funktionieren, aber jeweils Spuren innerhalb davon ergänzen.
==== Linkes Blatt: ====
* Kohorten
* Bergbau und Forstwirtschaft
* Mauerwache
* Cippi / Mauer / Festung
* Getreidespeicher
* Ressourcenproduktion
* Übungsplatz
* Hotels / Werkstätten / Straßen
* Forum
* Wahrzeichen
* Attribute
==== Rechtes Blatt: ====
* Bürger
* Bezirke
* Markt
* Theater
* Ludus Gladiatorius
* Gärten
* Tempel
* Bäder
* Gerichtshof
* Diplomaten
* Späher
== Linkes Blatt - Pfade: ==
=== '''Kohorten''' ===
Diese können nicht direkt ausgefüllt werden, sondern nur als Boni von anderen Pfaden (Rotes Schild-Symbol). Dies sind deine Hauptziel-Pfade, um gegen Ende des Jahres so verteidigungsfähig wie möglich gegen die Pikten zu sein.
=== '''Bergbau und Forstwirtschaft''' ===
Dieser Pfad kostet Diener und ermöglicht es dir, Ressourcen zu gewinnen und deine Ressourcenproduktion zu erhöhen, um mehr Ressourcen zu Beginn des Jahres zu erhalten. Das Vorankommen ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Mauerwache''' ===
Dies kann entweder direkt ausgefüllt werden, wobei Soldaten benötigt werden, oder indirekt mit dem Schwert-Symbol-Bonus von anderen Pfaden. Dies kann dir Kohortenfortschritte oder Disziplinfortschritte bringen. Das Vorankommen ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Cippi / Mauer / Festung''' ===
Diese drei sind eigenständige Pfade, die jedoch buchstäblich miteinander verbunden sind. Um auf entweder dem Cippi oder der Mauer voranzukommen, MUSS die Festung auf dem gleichen oder einem höheren Niveau sein, als du die anderen Pfade voranbringen möchtest (z.B. eine Festung auf Level 3 erlaubt dir, eine Level 3 Mauer und/oder einen Level 1 Cippi zu erreichen; um Level 4 Mauer und/oder Level 2 Cippi zu erreichen, MUSS die Festung auf Level 4 sein). Die verbundenen Seile zeigen dir, wie weit du aufrüsten kannst.
Die Festung kostet entweder 1 Baumeister ODER 1 Soldaten, während Cippi und Mauer jeweils 1 Ressource kosten. Die orangefarbenen Flaggenmarkierungen auf der Festungspfad sind dein Infrastrukturniveau, und du benötigst ein bestimmtes Infrastrukturniveau, um Hotels, Werkstätten, Getreidespeicher und Straßen zu bauen. Die anderen Dinge, die du dadurch erhalten kannst, sind Zivilistenstücke (denke daran, diese müssen am Jahresende ausgegeben oder verloren werden), Disziplin, Ruhm, Kohortenfortschritt.
Das Vorankommen aller 3 ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Getreidespeicher''' ===
Du hast automatisch einen kleinen Getreidespeicher, der es dir erlaubt, auf Pfaden im "Linken Feld" voranzukommen.
Es kostet Level 1 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource, um auf den mittleren Getreidespeicher aufzurüsten. Dies gibt dir Zugang zu Pfaden im "Zentralfeld".
Es kostet einen mittleren Getreidespeicher, Level 5 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen, um auf den großen Getreidespeicher aufzurüsten. Dies gibt dir Zugang zu Pfaden im "Rechten Feld" + 1 Ruhm.
=== '''Ressourcenproduktion''' ===
Diese kann nicht direkt ausgefüllt werden, sondern nur als Boni von anderen Pfaden (Hammer-Symbol). Dies gibt dir mehr Ressourcen zu Beginn des Jahres.
=== '''Übungsplatz''' ===
Dies kostet 1 Baumeister und kann nur EINMAL pro Jahr durchgeführt werden. Dies gibt dir einen Schwert-Symbol-Bonus, der die Mauerwache-Pfad voranbringt.
=== '''Hotels / Werkstätten / Straßen''' ===
Diese Pfade sind nicht miteinander verbunden, funktionieren aber auf ähnliche Weise. Die aufgerüsteten Großen Versionen ersetzen den Bonus zu Beginn des Jahres der Kleinen Version.
Das Kleine Hotel kostet Level 2 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Es gewährt dir sofort ein Zivilistenstück und dann 1 Zivilistenstück bei jedem Jahresbeginn.
Das aufgerüstete Große Hotel kostet Kleines Hotel, Level 6 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Es gewährt dir sofort ein Zivilistenstück und Ruhm und dann 2 Zivilistenstücke bei jedem Jahresbeginn.
Die Kleine Werkstatt kostet Level 3 Infrastruktur UND 3 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ein Baumeisterstück und dann 1 Baumeisterstück bei jedem Jahresbeginn.
Die aufgerüstete Große Werkstatt kostet Kleine Werkstatt, Level 7 Infrastruktur UND 4 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ein Baumeisterstück und Ruhm und dann 2 Baumeisterstücke bei jedem Jahresbeginn.
Die Kleine Straße kostet Level 4 Infrastruktur, 2 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Sie gewährt dir sofort ENTWEDER Frömmigkeit ODER Disziplin und dann 1 von Ruhm/Frömmigkeit/Tapferkeit/Disziplin bei jedem Jahresbeginn.
Die aufgerüstete Große Straße kostet Kleine Straße, Level 8 Infrastruktur, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ENTWEDER Ruhm ODER Tapferkeit und dann 2 (gleiche oder verschiedene) von Ruhm/Frömmigkeit/Tapferkeit/Disziplin bei jedem Jahresbeginn.
=== '''Forum''' ===
EINMAL pro Jahr kostet dies 2 Nicht-Soldaten, um 1 Nicht-Soldaten zu gewinnen.
=== '''Wahrzeichen''' ===
Für jedes Wahrzeichen kostet es 15 in dem zugehörigen Attribut, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dann gewinnst du 2 Fortschritte in einem anderen Attribut, wie angegeben.
=== '''Attribute''' ===
Diese können nicht direkt ausgefüllt werden, sondern werden indirekt durch das Vorankommen auf anderen Pfaden gewonnen. Jedes ausgefüllte Feld hier wird am Ende des Spiels 1 VP (Siegpunkt) wert sein, sowie eine Auswahl an sofortigen Effekten.
== Rechtes Blatt - Pfade: ==
=== '''Bürger''' ===
Bürger sind das Mittel, um die Bau-Pfade auf dem Rechten Blatt freizuschalten.
Jeder Bürger kostet entweder einen Zivilisten ODER das zugehörige Bonus-Symbol. Sie bringen dir meistens die bereits im Abschnitt des Linken Blatts besprochenen Symbole: Arbeiterstücke, Ressourcen und Fortschritte auf den Attributspfaden. Sie enthalten jedoch auch Flaggen unter bestimmten Fortschrittspunkten, ähnlich wie die Festung, die es dir erlauben, bestimmte Gebäude freizuschalten. Die zugehörigen Gebäude befinden sich in derselben Reihe wie der verknüpfte Bürger, sodass sie leicht zu finden und zu referenzieren sind.
=== '''Bezirke''' ===
Der Kleine Bezirk kostet einen Händler Level 3, 1 Diener, 1 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Frömmigkeit, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
Der Mittlere Bezirk kostet einen Kleinen Bezirk, einen Händler Level 6, 1 Diener, 2 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Disziplin, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
Der Große Bezirk kostet einen Mittleren Bezirk, einen Händler Level 9, 1 Diener, 3 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Ruhm, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
=== '''Markt''' ===
Um den Markt zu errichten, kostet es einen Händler Level 4, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Markt frei.
Danach kannst du, gegen die Kosten eines Händlers eines bestimmten Levels UND 1 Ressource, in beliebiger Reihenfolge in jedem Feld handeln.
Um zu handeln, gibst du die 1 Ressource entweder an den Vorrat, um mit dem Schicksalsdeck zu handeln, oder an einen Nachbarn, um mit einem Spieler zu handeln.
Danach schreibst du die Zahl, die unter dem Handelsgut zu sehen ist (die blaue Rolle auf dem rechten Banner), in das Feld, das du verwendet hast.
Die ersten 3 einzigartigen Zahlen bringen dir jeweils 1 Ruhm, die 5. und 6. einzigartige Zahl bringen dir jeweils 2 Ruhm und dein 6. einzigartiges Gut bringt dir 3 Ruhm. Duplikate von zuvor gewonnenen Zahlen bringen dir nichts.
=== '''Theater''' ===
Um das Theater zu errichten, kostet es einen Darsteller Level 1, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet das Theater frei.
Danach kannst du EINMAL pro Jahr eine Aufführung durchführen, gegen die Kosten eines Darstellers eines bestimmten Levels UND 1 Ressource. Diese Felder können in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt werden und bieten verschiedene Belohnungen wie Attributfortschritte, Bürgerfortschritte und Soldaten & Diener.
=== '''Ludus Gladiatorius''' ===
Um den Ludus Gladiatorius zu errichten, kostet es einen Darsteller Level 3, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Ludus Gladiatorius frei.
Danach kannst du, gegen die Kosten von entweder 1 Diener oder 1 Zivilisten und einem Darsteller-Level, das über dem am weitesten links verfügbaren Platz dieser Farbe Gladiator angezeigt wird, dessen Stärke erhöhen, indem du diesen Platz umkreist. Rote und blaue Gladiatoren können in beliebiger Reihenfolge trainiert werden, und du musst nicht einen beenden, bevor du mit einem anderen beginnst, z.B. kannst du einen Level 3 roten und Level 5 blauen Gladiator haben.
Zusätzlich kann jeder Gladiator EINMAL pro Jahr (also zwei Kämpfe pro Jahr insgesamt) in die Schlacht geschickt werden. Dazu ziehst du eine Karte vom Schicksalsdeck und betrachtest die Zahl neben dem lila Gladiator, dann füllst du so viele Kreise aus, wie du zuvor umrissen hast, d.h. wenn du 2 Kreise umrissen hast und eine lila 3 ziehst, füllst du nur 2 Kreise aus. Wenn alle Kreise ausgefüllt sind, kann dieser Gladiator nicht weiter trainieren, da er nun tot ist; schau unter seinem rechtesten Kreis nach und gewinne so viel Frömmigkeit, falls vorhanden. Wenn er jedoch noch unausgefüllte Kreise hat, kann er weiterhin trainieren und die Belohnung erhalten, die mit seinem rechtesten Kreis entlang der grünen Häkchenreihe verknüpft ist.
=== '''Gärten''' ===
Der Kleine Garten kostet einen Priester Level 4, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Er bringt 1 Frömmigkeit, 1 Händler-Level, 1 Darsteller-Level, 1 Priester-Level.
Der Große Garten kostet einen Kleinen Garten, einen Priester Level 7, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit, 1 Händler-Level, 1 Darsteller-Level, 1 Priester-Level, 1 Apparitor-Level, 1 Patrizier-Level.
=== '''Tempel''' ===
Der Kleine Tempel kostet einen Priester Level 1, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Der Mittlere Tempel kostet einen Kleinen Tempel, einen Priester Level 3, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Der Große Tempel kostet einen Mittleren Tempel, einen Priester Level 6, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Nachdem mindestens 1 Tempel gebaut wurde, kann er genutzt werden. Um jedoch den Mittleren Tempel zu nutzen, muss der Kleine Tempel vollständig genutzt worden sein, und um den Großen Tempel zu nutzen, muss der Mittlere Tempel vollständig genutzt worden sein. D.h., du kannst alle drei Tempel gebaut haben, ABER du kannst zuerst nur den Kleinen Tempel nutzen.
Um einen Tempel zu nutzen, arbeitest du von oben nach unten und von links nach rechts, füllst eine Reihe komplett aus, bevor du zur nächsten übergehst. Die Kosten sind ein bestimmter Priester-Level, wie angezeigt, plus 1 Arbeiter deiner Wahl. Auf manchen Feldern gewinnst du vielleicht nichts. Andere Felder bringen dir 1 Frömmigkeit und/oder ermöglichen es dir, eine Gunst zu umkreisen, die bereit ist, verwendet zu werden.
=== '''Bäder''' ===
Um die Bäder zu errichten, kostet es einen Apparitores Level 3, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet die Bäder frei.
Auch nachdem sie freigeschaltet wurden, können die Bäder nicht sofort genutzt werden, du MUSST Verachtung haben, um die Aktion durchzuführen (Du kannst dich nicht auf Verachtung vorbereiten).
Verachtung wird als leerer Kreis angezeigt, während du die Bäder benutzt, füllst du den Kreis aus.
Die Badebereiche können in beliebiger Reihenfolge genutzt werden, aber du darfst pro Jahr nur ZWEI Bäder nehmen.
Je nachdem, welche Badeoption du wählst, benötigst du unterschiedliche Level von Apparitores und unterschiedliche Mengen an Ressourcen, wie dargestellt.
=== '''Gerichtshof''' ===
Um den Gerichtshof anfänglich zu bauen, benötigt man einen Apparitor der Stufe 4, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Gerichtshof frei.
Danach kannst du EIN Feld in JEDER Spalte pro Jahr in beliebiger Reihenfolge nutzen (also bis zu 3 Felder), solange du den abgebildeten Apparitor-Level und alle erforderlichen Arbeiter hast, um zusätzliche Arbeiter zu erhalten.
=== '''Diplomaten''' ===
Die Diplomaten können in beliebiger Reihenfolge erlangt werden.
Sie kosten den abgebildeten Level der Patrizier (1/3/6), 1 Diener, 1 Soldat UND 2 Ressourcen. Sobald du sie erlangst, MUSST du sofort wählen, welcher Kohorte (Links/Mitte/Rechts) du sie zuordnest, indem du diesen Pfeil ausfüllst, dann die zwei Gunst-Symbole bereit zum Einsatz umkreist und 1 Tapferkeit erhältst. Neue Diplomaten können NICHT derselben Kohorte wie zuvor zugewiesene Diplomaten zugeordnet werden.
=== '''Späher''' ===
Die Späher können in beliebiger Reihenfolge genutzt werden, kosten aber einen abgebildeten Patrizier-Level UND 1 Soldat.
Wähle eine Aussichtskarte entweder von dir selbst oder von einem deiner Nachbarn und übernehme das darauf gezeigte Muster, um das Raster in beliebiger Ausrichtung, umgedreht, gespiegelt usw. auszufüllen. Die einzige Einschränkung ist, dass es nicht über den Rand der Karte oder bereits ausgefüllte Felder hinausragen darf. Wenn du deine eigene verwendet hast, geht der Soldat an den Vorrat, wenn du die eines Nachbarn verwendet hast, bekommt dieser ihn. Du erhältst sofort alle belohnungsbasierten Vorteile und auch, wenn du eine Reihe komplett ausfüllst, erhältst du 1 Tapferkeit.
== '''Jahresende''' ==
Sobald alle Spieler gepasst haben, endet das Jahr.
Alle verbleibenden Ressourcen und Arbeiter werden an den Hauptvorrat abgegeben.
Dann greifen die Pikten an, ziehe so viele Schicksalskarten, wie der Schwierigkeitsgrad des aktuellen Jahres angibt.
Schaue dir die drei Pfeile oben auf den gezogenen Karten an und sieh nach, welche in Rot gefärbt sind. Dies zeigt, wie viele Angriffe die linken, mittleren und rechten Kohorten jedes Spielers betreffen.
Die Spieler überprüfen dann, wie viele Felder sie in den betroffenen Kohorten ausgefüllt haben und ob dies der Anzahl der roten Pfeile für diese Kohorte entspricht.
Wenn du erfolgreich bist, erhältst du Tapferkeit entsprechend der im grauen Feld abgebildeten Zahl. Fülle dies aus und wenn du etwas gewinnst, nimm es jetzt und es wird ins nächste Jahr übertragen.
Wenn du scheiterst, erhältst du für jeden fehlgeschlagenen Angriff Verachtung, aber nur bis zum Wert im grauen Feld. Das heißt, wenn du 3 Angriffe scheiterst, aber der Wert im grauen Feld 2 ist, erhältst du nur 2 Verachtung.
Wenn du einige erfolgreich abschließt und andere scheiterst, erhältst du eine Mischung aus Verachtung und Tapferkeit, aber nur bis zum Wert im grauen Feld, wobei Verachtung Vorrang hat. Anders ausgedrückt, wenn das graue Feld 2 ist, du 1 scheiterst und 1 erfolgreich bist, erhältst du 1 V und 1 D, wenn du 2 scheiterst und 1 erfolgreich bist, erhältst du 2 D und 0 V (Verachtung hat Vorrang).
Wenn du Gunst entweder von Tempeln oder Diplomaten hast, kannst du sie verwenden, um eine ganze Karte deiner Wahl zu ignorieren (oder eine Karte, die die richtige Kohorte betrifft, im Falle der Diplomaten).
=== '''Spielende''' ===
Das Spiel endet am Ende des 6. Jahres.
Alle während der Endphase des Jahres 6 gewonnenen Vorräte werden verworfen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der geringsten Verachtung.
Bei weiterem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte nur aus Pfad-Karten gewonnen hat.
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== '''Überblick''' ==
Das Spiel wird über 6 Jahre (Runden) gespielt. In jeder Runde führen die Spieler Aktionen durch, bis alle passen.
Anschließend werden alle ungenutzten Arbeiter und Ressourcen an den allgemeinen Vorrat abgegeben.
Jedes Jahr endet mit einem Angriff der Pikten, und du musst versuchen, dich zu verteidigen!
=== '''Start des Jahres''' ===
* Drehe eine neue Schicksalskarte um. Jeder Spieler erhält die darauf aufgelisteten Ressourcen.
* Jeder Spieler zieht 2 persönliche Karten und wählt eine für
** einen Pfad (der obere "Himmel"-Teil der Karte)
** und die andere Karte für eine Perspektive (der untere Teil der Karte)
* Die Pfad-Option im oberen Teil, gibt ein Ziel vor, das zusätzliche Punkte einbringt, wenn es erreicht wird.
* Die Perspektive ist auf der Karte unten links. Diese Vorräte erhältst du zu Beginn dieser Runde
* Nach dieser Entscheidung erhalten die Spieler zusätzliche Vorräte basierend auf dem, was sie bisher ausgefüllt haben:
** 1 Ressource pro ausgefülltem Feld in der Ressourcenproduktion (Hammer in der Mitte der ersten Seite)
** 1 Zivilist pro ausgefülltem Feld im Hotel (Gelber Bereich, direkt unter dem Hammer)
** 1 Baumeister pro ausgefülltem Feld in der Werkstatt. (Türkiser Bereich, rechts neben dem Hotel)
** 1 Attribut pro ausgefülltem Feld auf der Straße. (grauer Bereich, rechts neben der Werkstatt)
**
=== Züge ===
==== Tipps ====
Aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung eines effektiven Rückgängigmachensystems wird empfohlen, dass die Spieler ihren gesamten Zug VOR der Auswahl ihrer Pfad-Karte planen, möglicherweise in einer Excel-Tabelle (beginnend mit den Startvorräten, abzüglich der Vorräte für Kosten und hinzufügen von Vorräten für Boni; vergiss nicht, Kettenboni zu verfolgen, z.B. wenn du auf einer anderen Spur vorankommst, die ebenfalls einen Bonus gibt), bis du zufrieden bist, dass du deine Vorräte effektiv ausgegeben hast und den Zug mit minimaler Verschwendung beendest.
Bitte beachte, dass wenn du das oben genannte System verwenden möchtest, zusätzliche Vorräte NACH der Pfadauswahl verteilt werden und daher die Vorräte, die du zu haben scheinst, möglicherweise nicht alles sind, was du in diesem Zug verwenden kannst.
Die Hauptphase erlaubt den Spielern, ihre Vorräte zu verwenden, um Aktionen durchzuführen, die das Ausfüllen von Feldern von links nach rechts auf verschiedenen Spuren beinhalten und möglicherweise zusätzliche Vorräte gewähren, wenn das ausgefüllte Feld ein Symbol enthält.
Die Kosten für das Vorankommen auf einer Spur sind im Banner angezeigt, wo der Name dieser Spur zu finden ist.
Einige Bereiche funktionieren etwas anders, vielleicht in einer anderen Richtung ausgefüllt oder in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt.
Wenn ein Feld ein "#" Symbol hat, wird es mit der Jahreszahl anstelle von Schattierung ausgefüllt.
Es gibt 22 verschiedene Arten von Aktionsbereichen, von denen einige mehrere verschiedene Unter-Spuren haben.
Diese sind aufgeteilt in das Linke Blatt und das Rechte Blatt, die zwar ähnlich funktionieren, aber jeweils Spuren innerhalb davon ergänzen.
==== Linkes Blatt: ====
* Kohorten
* Bergbau und Forstwirtschaft
* Mauerwache
* Cippi / Mauer / Festung
* Getreidespeicher
* Ressourcenproduktion
* Übungsplatz
* Hotels / Werkstätten / Straßen
* Forum
* Wahrzeichen
* Attribute
==== Rechtes Blatt: ====
* Bürger
* Bezirke
* Markt
* Theater
* Ludus Gladiatorius
* Gärten
* Tempel
* Bäder
* Gerichtshof
* Diplomaten
* Späher
== Linkes Blatt - Pfade: ==
=== '''Kohorten''' ===
Diese können nicht direkt ausgefüllt werden, sondern nur als Boni von anderen Pfaden (Rotes Schild-Symbol). Dies sind deine Hauptziel-Pfade, um gegen Ende des Jahres so verteidigungsfähig wie möglich gegen die Pikten zu sein.
=== '''Bergbau und Forstwirtschaft''' ===
Dieser Pfad kostet Diener und ermöglicht es dir, Ressourcen zu gewinnen und deine Ressourcenproduktion zu erhöhen, um mehr Ressourcen zu Beginn des Jahres zu erhalten. Das Vorankommen ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Mauerwache''' ===
Dies kann entweder direkt ausgefüllt werden, wobei Soldaten benötigt werden, oder indirekt mit dem Schwert-Symbol-Bonus von anderen Pfaden. Dies kann dir Kohortenfortschritte oder Disziplinfortschritte bringen. Das Vorankommen ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Cippi / Mauer / Festung''' ===
Diese drei sind eigenständige Pfade, die jedoch buchstäblich miteinander verbunden sind. Um auf entweder dem Cippi oder der Mauer voranzukommen, MUSS die Festung auf dem gleichen oder einem höheren Niveau sein, als du die anderen Pfade voranbringen möchtest (z.B. eine Festung auf Level 3 erlaubt dir, eine Level 3 Mauer und/oder einen Level 1 Cippi zu erreichen; um Level 4 Mauer und/oder Level 2 Cippi zu erreichen, MUSS die Festung auf Level 4 sein). Die verbundenen Seile zeigen dir, wie weit du aufrüsten kannst.
Die Festung kostet entweder 1 Baumeister ODER 1 Soldaten, während Cippi und Mauer jeweils 1 Ressource kosten. Die orangefarbenen Flaggenmarkierungen auf der Festungspfad sind dein Infrastrukturniveau, und du benötigst ein bestimmtes Infrastrukturniveau, um Hotels, Werkstätten, Getreidespeicher und Straßen zu bauen. Die anderen Dinge, die du dadurch erhalten kannst, sind Zivilistenstücke (denke daran, diese müssen am Jahresende ausgegeben oder verloren werden), Disziplin, Ruhm, Kohortenfortschritt.
Das Vorankommen aller 3 ist begrenzt bis zur ersten Straße, bis du deinen Getreidespeicher ausbaust.
=== '''Getreidespeicher''' ===
Du hast automatisch einen kleinen Getreidespeicher, der es dir erlaubt, auf Pfaden im "Linken Feld" voranzukommen.
Es kostet Level 1 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource, um auf den mittleren Getreidespeicher aufzurüsten. Dies gibt dir Zugang zu Pfaden im "Zentralfeld".
Es kostet einen mittleren Getreidespeicher, Level 5 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen, um auf den großen Getreidespeicher aufzurüsten. Dies gibt dir Zugang zu Pfaden im "Rechten Feld" + 1 Ruhm.
=== '''Ressourcenproduktion''' ===
Diese kann nicht direkt ausgefüllt werden, sondern nur als Boni von anderen Pfaden (Hammer-Symbol). Dies gibt dir mehr Ressourcen zu Beginn des Jahres.
=== '''Übungsplatz''' ===
Dies kostet 1 Baumeister und kann nur EINMAL pro Jahr durchgeführt werden. Dies gibt dir einen Schwert-Symbol-Bonus, der die Mauerwache-Pfad voranbringt.
=== '''Hotels / Werkstätten / Straßen''' ===
Diese Pfade sind nicht miteinander verbunden, funktionieren aber auf ähnliche Weise. Die aufgerüsteten Großen Versionen ersetzen den Bonus zu Beginn des Jahres der Kleinen Version.
Das Kleine Hotel kostet Level 2 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Es gewährt dir sofort ein Zivilistenstück und dann 1 Zivilistenstück bei jedem Jahresbeginn.
Das aufgerüstete Große Hotel kostet Kleines Hotel, Level 6 Infrastruktur, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Es gewährt dir sofort ein Zivilistenstück und Ruhm und dann 2 Zivilistenstücke bei jedem Jahresbeginn.
Die Kleine Werkstatt kostet Level 3 Infrastruktur UND 3 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ein Baumeisterstück und dann 1 Baumeisterstück bei jedem Jahresbeginn.
Die aufgerüstete Große Werkstatt kostet Kleine Werkstatt, Level 7 Infrastruktur UND 4 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ein Baumeisterstück und Ruhm und dann 2 Baumeisterstücke bei jedem Jahresbeginn.
Die Kleine Straße kostet Level 4 Infrastruktur, 2 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Sie gewährt dir sofort ENTWEDER Frömmigkeit ODER Disziplin und dann 1 von Ruhm/Frömmigkeit/Tapferkeit/Disziplin bei jedem Jahresbeginn.
Die aufgerüstete Große Straße kostet Kleine Straße, Level 8 Infrastruktur, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Sie gewährt dir sofort ENTWEDER Ruhm ODER Tapferkeit und dann 2 (gleiche oder verschiedene) von Ruhm/Frömmigkeit/Tapferkeit/Disziplin bei jedem Jahresbeginn.
=== '''Forum''' ===
EINMAL pro Jahr kostet dies 2 Nicht-Soldaten, um 1 Nicht-Soldaten zu gewinnen.
=== '''Wahrzeichen''' ===
Für jedes Wahrzeichen kostet es 15 in dem zugehörigen Attribut, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dann gewinnst du 2 Fortschritte in einem anderen Attribut, wie angegeben.
=== '''Attribute''' ===
Diese können nicht direkt ausgefüllt werden, sondern werden indirekt durch das Vorankommen auf anderen Pfaden gewonnen. Jedes ausgefüllte Feld hier wird am Ende des Spiels 1 VP (Siegpunkt) wert sein, sowie eine Auswahl an sofortigen Effekten.
== Rechtes Blatt - Pfade: ==
=== '''Bürger''' ===
Bürger sind das Mittel, um die Bau-Pfade auf dem Rechten Blatt freizuschalten.
Jeder Bürger kostet entweder einen Zivilisten ODER das zugehörige Bonus-Symbol. Sie bringen dir meistens die bereits im Abschnitt des Linken Blatts besprochenen Symbole: Arbeiterstücke, Ressourcen und Fortschritte auf den Attributspfaden. Sie enthalten jedoch auch Flaggen unter bestimmten Fortschrittspunkten, ähnlich wie die Festung, die es dir erlauben, bestimmte Gebäude freizuschalten. Die zugehörigen Gebäude befinden sich in derselben Reihe wie der verknüpfte Bürger, sodass sie leicht zu finden und zu referenzieren sind.
=== '''Bezirke''' ===
Der Kleine Bezirk kostet einen Händler Level 3, 1 Diener, 1 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Frömmigkeit, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
Der Mittlere Bezirk kostet einen Kleinen Bezirk, einen Händler Level 6, 1 Diener, 2 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Disziplin, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
Der Große Bezirk kostet einen Mittleren Bezirk, einen Händler Level 9, 1 Diener, 3 Zivilisten. Dies bringt dir 1 Ruhm, 1 Ressourcenproduktion und 1 Ressource.
=== '''Markt''' ===
Um den Markt zu errichten, kostet es einen Händler Level 4, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Markt frei.
Danach kannst du, gegen die Kosten eines Händlers eines bestimmten Levels UND 1 Ressource, in beliebiger Reihenfolge in jedem Feld handeln.
Um zu handeln, gibst du die 1 Ressource entweder an den Vorrat, um mit dem Schicksalsdeck zu handeln, oder an einen Nachbarn, um mit einem Spieler zu handeln.
Danach schreibst du die Zahl, die unter dem Handelsgut zu sehen ist (die blaue Rolle auf dem rechten Banner), in das Feld, das du verwendet hast.
Die ersten 3 einzigartigen Zahlen bringen dir jeweils 1 Ruhm, die 5. und 6. einzigartige Zahl bringen dir jeweils 2 Ruhm und dein 6. einzigartiges Gut bringt dir 3 Ruhm. Duplikate von zuvor gewonnenen Zahlen bringen dir nichts.
=== '''Theater''' ===
Um das Theater zu errichten, kostet es einen Darsteller Level 1, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet das Theater frei.
Danach kannst du EINMAL pro Jahr eine Aufführung durchführen, gegen die Kosten eines Darstellers eines bestimmten Levels UND 1 Ressource. Diese Felder können in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt werden und bieten verschiedene Belohnungen wie Attributfortschritte, Bürgerfortschritte und Soldaten & Diener.
=== '''Ludus Gladiatorius''' ===
Um den Ludus Gladiatorius zu errichten, kostet es einen Darsteller Level 3, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Ludus Gladiatorius frei.
Danach kannst du, gegen die Kosten von entweder 1 Diener oder 1 Zivilisten und einem Darsteller-Level, das über dem am weitesten links verfügbaren Platz dieser Farbe Gladiator angezeigt wird, dessen Stärke erhöhen, indem du diesen Platz umkreist. Rote und blaue Gladiatoren können in beliebiger Reihenfolge trainiert werden, und du musst nicht einen beenden, bevor du mit einem anderen beginnst, z.B. kannst du einen Level 3 roten und Level 5 blauen Gladiator haben.
Zusätzlich kann jeder Gladiator EINMAL pro Jahr (also zwei Kämpfe pro Jahr insgesamt) in die Schlacht geschickt werden. Dazu ziehst du eine Karte vom Schicksalsdeck und betrachtest die Zahl neben dem lila Gladiator, dann füllst du so viele Kreise aus, wie du zuvor umrissen hast, d.h. wenn du 2 Kreise umrissen hast und eine lila 3 ziehst, füllst du nur 2 Kreise aus. Wenn alle Kreise ausgefüllt sind, kann dieser Gladiator nicht weiter trainieren, da er nun tot ist; schau unter seinem rechtesten Kreis nach und gewinne so viel Frömmigkeit, falls vorhanden. Wenn er jedoch noch unausgefüllte Kreise hat, kann er weiterhin trainieren und die Belohnung erhalten, die mit seinem rechtesten Kreis entlang der grünen Häkchenreihe verknüpft ist.
=== '''Gärten''' ===
Der Kleine Garten kostet einen Priester Level 4, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Er bringt 1 Frömmigkeit, 1 Händler-Level, 1 Darsteller-Level, 1 Priester-Level.
Der Große Garten kostet einen Kleinen Garten, einen Priester Level 7, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit, 1 Händler-Level, 1 Darsteller-Level, 1 Priester-Level, 1 Apparitor-Level, 1 Patrizier-Level.
=== '''Tempel''' ===
Der Kleine Tempel kostet einen Priester Level 1, 1 Diener, 1 Baumeister UND 1 Ressource. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Der Mittlere Tempel kostet einen Kleinen Tempel, einen Priester Level 3, 1 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Der Große Tempel kostet einen Mittleren Tempel, einen Priester Level 6, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Er bringt 1 Frömmigkeit.
Nachdem mindestens 1 Tempel gebaut wurde, kann er genutzt werden. Um jedoch den Mittleren Tempel zu nutzen, muss der Kleine Tempel vollständig genutzt worden sein, und um den Großen Tempel zu nutzen, muss der Mittlere Tempel vollständig genutzt worden sein. D.h., du kannst alle drei Tempel gebaut haben, ABER du kannst zuerst nur den Kleinen Tempel nutzen.
Um einen Tempel zu nutzen, arbeitest du von oben nach unten und von links nach rechts, füllst eine Reihe komplett aus, bevor du zur nächsten übergehst. Die Kosten sind ein bestimmter Priester-Level, wie angezeigt, plus 1 Arbeiter deiner Wahl. Auf manchen Feldern gewinnst du vielleicht nichts. Andere Felder bringen dir 1 Frömmigkeit und/oder ermöglichen es dir, eine Gunst zu umkreisen, die bereit ist, verwendet zu werden.
=== '''Bäder''' ===
Um die Bäder zu errichten, kostet es einen Apparitores Level 3, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet die Bäder frei.
Auch nachdem sie freigeschaltet wurden, können die Bäder nicht sofort genutzt werden, du MUSST Verachtung haben, um die Aktion durchzuführen (Du kannst dich nicht auf Verachtung vorbereiten).
Verachtung wird als leerer Kreis angezeigt, während du die Bäder benutzt, füllst du den Kreis aus.
Die Badebereiche können in beliebiger Reihenfolge genutzt werden, aber du darfst pro Jahr nur ZWEI Bäder nehmen.
Je nachdem, welche Badeoption du wählst, benötigst du unterschiedliche Level von Apparitores und unterschiedliche Mengen an Ressourcen, wie dargestellt.
=== '''Gerichtshof''' ===
Um den Gerichtshof anfänglich zu bauen, benötigt man einen Apparitor der Stufe 4, 2 Diener, 1 Baumeister UND 2 Ressourcen. Dies bringt 1 Ruhm und schaltet den Gerichtshof frei.
Danach kannst du EIN Feld in JEDER Spalte pro Jahr in beliebiger Reihenfolge nutzen (also bis zu 3 Felder), solange du den abgebildeten Apparitor-Level und alle erforderlichen Arbeiter hast, um zusätzliche Arbeiter zu erhalten.
=== '''Diplomaten''' ===
Die Diplomaten können in beliebiger Reihenfolge erlangt werden.
Sie kosten den abgebildeten Level der Patrizier (1/3/6), 1 Diener, 1 Soldat UND 2 Ressourcen. Sobald du sie erlangst, MUSST du sofort wählen, welcher Kohorte (Links/Mitte/Rechts) du sie zuordnest, indem du diesen Pfeil ausfüllst, dann die zwei Gunst-Symbole bereit zum Einsatz umkreist und 1 Tapferkeit erhältst. Neue Diplomaten können NICHT derselben Kohorte wie zuvor zugewiesene Diplomaten zugeordnet werden.
=== '''Späher''' ===
Die Späher können in beliebiger Reihenfolge genutzt werden, kosten aber einen abgebildeten Patrizier-Level UND 1 Soldat.
Wähle eine Aussichtskarte entweder von dir selbst oder von einem deiner Nachbarn und übernehme das darauf gezeigte Muster, um das Raster in beliebiger Ausrichtung, umgedreht, gespiegelt usw. auszufüllen. Die einzige Einschränkung ist, dass es nicht über den Rand der Karte oder bereits ausgefüllte Felder hinausragen darf. Wenn du deine eigene verwendet hast, geht der Soldat an den Vorrat, wenn du die eines Nachbarn verwendet hast, bekommt dieser ihn. Du erhältst sofort alle belohnungsbasierten Vorteile und auch, wenn du eine Reihe komplett ausfüllst, erhältst du 1 Tapferkeit.
== '''Jahresende''' ==
Sobald alle Spieler gepasst haben, endet das Jahr.
Alle verbleibenden Ressourcen und Arbeiter werden an den Hauptvorrat abgegeben.
Dann greifen die Pikten an, ziehe so viele Schicksalskarten, wie der Schwierigkeitsgrad des aktuellen Jahres angibt.
Schaue dir die drei Pfeile oben auf den gezogenen Karten an und sieh nach, welche in Rot gefärbt sind. Dies zeigt, wie viele Angriffe die linken, mittleren und rechten Kohorten jedes Spielers betreffen.
Die Spieler überprüfen dann, wie viele Felder sie in den betroffenen Kohorten ausgefüllt haben und ob dies der Anzahl der roten Pfeile für diese Kohorte entspricht.
Wenn du erfolgreich bist, erhältst du Tapferkeit entsprechend der im grauen Feld abgebildeten Zahl. Fülle dies aus und wenn du etwas gewinnst, nimm es jetzt und es wird ins nächste Jahr übertragen.
Wenn du scheiterst, erhältst du für jeden fehlgeschlagenen Angriff Verachtung, aber nur bis zum Wert im grauen Feld. Das heißt, wenn du 3 Angriffe scheiterst, aber der Wert im grauen Feld 2 ist, erhältst du nur 2 Verachtung.
Wenn du einige erfolgreich abschließt und andere scheiterst, erhältst du eine Mischung aus Verachtung und Tapferkeit, aber nur bis zum Wert im grauen Feld, wobei Verachtung Vorrang hat. Anders ausgedrückt, wenn das graue Feld 2 ist, du 1 scheiterst und 1 erfolgreich bist, erhältst du 1 V und 1 D, wenn du 2 scheiterst und 1 erfolgreich bist, erhältst du 2 D und 0 V (Verachtung hat Vorrang).
Wenn du Gunst entweder von Tempeln oder Diplomaten hast, kannst du sie verwenden, um eine ganze Karte deiner Wahl zu ignorieren (oder eine Karte, die die richtige Kohorte betrifft, im Falle der Diplomaten).
=== '''Spielende''' ===
Das Spiel endet am Ende des 6. Jahres.
Alle während der Endphase des Jahres 6 gewonnenen Vorräte werden verworfen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der geringsten Verachtung.
Bei weiterem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte nur aus Pfad-Karten gewonnen hat.
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Überblick== Der ''Ablauf'' dieses Spiels ähnelt dem von ''Yahtzee'' (und seinen Varianten). In jedem Zug versuchen die Spieler einen der Werte aus der Punktetabelle ('''1''' to '''20''') zu erreichen. Pro Zug darf man maximal 2 mal neu würfeln. Ein Ergebnis kann gewertet werden, wenn das Ergebnis nicht zuvor schon von dem gleichen Spieler gewertet wurde. Wenn , nach dreimal Würfeln, kein wertbares Ergebnis vorliegt, muss ein Wert durchgestrichen…“
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==Überblick==
Der ''Ablauf'' dieses Spiels ähnelt dem von ''Yahtzee'' (und seinen Varianten). In jedem Zug versuchen die Spieler einen der Werte aus der Punktetabelle ('''1''' to '''20''') zu erreichen. Pro Zug darf man maximal 2 mal neu würfeln.
Ein Ergebnis kann gewertet werden, wenn das Ergebnis nicht zuvor schon von dem gleichen Spieler gewertet wurde. Wenn , nach dreimal Würfeln, kein wertbares Ergebnis vorliegt, muss ein Wert durchgestrichen werden.
Das Spiel endet nach 20 Runden.
==Umgekehrte Würfelsumme==
Das Würfelergebnis ist die Summe alle der Zahlen von 1 bis 6, die '''''nicht gewürfelt wurden''''' (also die auf keinem der fünf Würfel zu sehen sind).
<br>
====Summe der ''nicht gewürfelten'' Werte====
[[File:ExtraSmallDie2.png]] [[File:ExtraSmallDie3.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist '''5''' (weil 1+4='''5''').
[[File:ExtraSmallDie1.png]] [[File:ExtraSmallDie1.png]] [[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist auch '''5''' (weil 2+3='''5''').
[[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist '''13''' (weil 1+2+3='''6''').
<br>
==Zug==
Zunächst werden alle fünf Würfel geworfen.
Dann darf der Spieler bis zu zweimal neu würfeln, um ein gewünschtes (zuvor noch nicht gewertetes) Ergebnis zu erreichen. Klicke die Würfel an, die neu gewürfelt werden sollen.
Wenn das Ergebnis nach drei Würfen in der Punktetabelle ''nicht'' mehr frei ist, bekommt der Spieler 0 Punkte für diese Runde und muss einen Punktwert ''durchstreichen''.
==Wertung==
Nach der zwanzigsten Runde werden alle erreichten Punkte zusammengezählt.
Zusätzlich werden Bonuspunkte vergeben:<br>
Wenn du alle Punkte von '''1''' bis '''5''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.<br>
Wenn du alle Punkte von '''6''' bis '''15''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.<br>
Wenn du alle Punkte von '''16''' bis '''20''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.
Wenn du insgesamt 290 oder mehr Punkte erreichst, erhältst du die Auszeichnung ''Umgekehrter Meister''.<br>
Wenn du insgesamt 360 Punkt erreichst, erhältst du die Auszeichnung ''Umgekehrter Großmeister''.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!
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2023-11-18T12:51:09Z
Thomas
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/* Zug */
wikitext
text/x-wiki
==Überblick==
Der ''Ablauf'' dieses Spiels ähnelt dem von ''Yahtzee'' (und seinen Varianten). In jedem Zug versuchen die Spieler einen der Werte aus der Punktetabelle ('''1''' to '''20''') zu erreichen. Pro Zug darf man maximal 2 mal neu würfeln.
Ein Ergebnis kann gewertet werden, wenn das Ergebnis nicht zuvor schon von dem gleichen Spieler gewertet wurde. Wenn , nach dreimal Würfeln, kein wertbares Ergebnis vorliegt, muss ein Wert durchgestrichen werden.
Das Spiel endet nach 20 Runden.
==Umgekehrte Würfelsumme==
Das Würfelergebnis ist die Summe alle der Zahlen von 1 bis 6, die '''''nicht gewürfelt wurden''''' (also die auf keinem der fünf Würfel zu sehen sind).
<br>
====Summe der ''nicht gewürfelten'' Werte====
[[File:ExtraSmallDie2.png]] [[File:ExtraSmallDie3.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist '''5''' (weil 1+4='''5''').
[[File:ExtraSmallDie1.png]] [[File:ExtraSmallDie1.png]] [[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist auch '''5''' (weil 2+3='''5''').
[[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie4.png]] [[File:ExtraSmallDie5.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] [[File:ExtraSmallDie6.png]] ist '''13''' (weil 1+2+3='''6''').
<br>
==Zug==
Zunächst werden alle fünf Würfel geworfen.
Dann darf der Spieler bis zu zweimal neu würfeln, um ein gewünschtes (zuvor noch nicht gewertetes) Ergebnis zu erreichen. Klicke die Würfel an, die neu gewürfelt werden sollen.
Wenn das Ergebnis nach drei Würfen in der Punktetabelle ''nicht'' mehr frei ist, bekommt der Spieler 0 Punkte für diese Runde und muss einen beliebigen, noch freien Punktwert ''durchstreichen''.
==Wertung==
Nach der zwanzigsten Runde werden alle erreichten Punkte zusammengezählt.
Zusätzlich werden Bonuspunkte vergeben:<br>
Wenn du alle Punkte von '''1''' bis '''5''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.<br>
Wenn du alle Punkte von '''6''' bis '''15''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.<br>
Wenn du alle Punkte von '''16''' bis '''20''' erreicht hast, erhältst du 50 Punkte.
Wenn du insgesamt 290 oder mehr Punkte erreichst, erhältst du die Auszeichnung ''Umgekehrter Meister''.<br>
Wenn du insgesamt 360 Punkt erreichst, erhältst du die Auszeichnung ''Umgekehrter Großmeister''.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!
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Tips nextstation
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2023-11-24T16:01:57Z
SORTstreethawk
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Allgemeine Strategietipps
wikitext
text/x-wiki
== Allgemeine Strategietipps ==
# Versuche, die Wahrscheinlichkeit zu maximieren, dass jede gezogene Karte spielbar ist und zu deinem Punktestand beiträgt.
# Oft wirst du in die Situation kommen, raten zu müssen, welche der verbleibenden Karten als nächstes kommt, um zu bestimmen, welche Station du ansteuern solltest. Aber es ist nie wirklich eine 50/50-Entscheidung - es gibt immer Entscheidungshilfen. Welches Ergebnis bietet mehr Vorteile? Beinhaltet ein Ergebnis mehr rote Karten, die garantiert irgendwann gezogen werden, im Vergleich zu blauen Karten, die vielleicht gezogen werden oder auch nicht?
# Ziel ist es, jede Route so zu ziehen, dass du viele Stationen in einem Bezirk und dann höchstens eine Station in jedem anderen Bezirk hast. Zwei Stationen in zwei verschiedenen Bezirken zu ziehen bedeutet, dass du effektiv eine Station verschwendest, was dich etwa 5 oder 6 Punkte kostet. Eine gute Route, bei der alle blauen Karten gezogen wurden, sollte mindestens 5x6 Punkte bringen.
# Wenn du gezwungen bist, eine schlechte Station zu nehmen (das wird passieren), versuche, die Station mit der größten Chance auf zukünftige Vorteile zu nehmen - normalerweise ein Knotenpunkt mit einer späteren Route. Manchmal ist es die beste Option, die Station gar nicht zu zeichnen, weil sie im Weg sein kann.
# Jeder Routenstartpunkt hat 8 angrenzende Stationen, 2 von jedem Typ. Behalte das im Kopf, während du frühere Routen zeichnest. Du solltest vermeiden, beide Stationen eines bestimmten Typs von einem Startpunkt aus unzugänglich zu machen.
# Überlege dir die Kompromisse, wenn du eine "lange" Verbindung zwischen Stationen zeichnest. Das wird deine zukünftigen Optionen einschränken, aber könnte dir jetzt mehr Punkte einbringen. Es ist meist offensichtlich, welche Farbroute am meisten von einer der langen Verbindungen betroffen ist. Wenn du diese Route noch nicht gezogen hast, solltest du diese Verbindung oft nicht nutzen.
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2023-11-24T16:35:52Z
SORTstreethawk
8673
/* Allgemeine Strategietipps */
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text/x-wiki
== Allgemeine Strategietipps ==
# Versuche, die Wahrscheinlichkeit zu maximieren, dass jede gezogene Karte spielbar ist und zu deinem Punktestand beiträgt.
# Oft wirst du in die Situation kommen, raten zu müssen, welche der verbleibenden Karten als nächstes kommt, um zu bestimmen, welche Station du ansteuern solltest. Aber es ist nie wirklich eine 50/50-Entscheidung - es gibt immer Entscheidungshilfen. Welches Ergebnis bietet mehr Vorteile? Beinhaltet ein Ergebnis mehr rote Karten, die garantiert irgendwann gezogen werden, im Vergleich zu blauen Karten, die vielleicht gezogen werden oder auch nicht?
# Ziel ist es, jede Route so zu ziehen, dass du viele Stationen in einem Bezirk und dann höchstens eine Station in jedem anderen Bezirk hast. Zwei Stationen in zwei verschiedenen Bezirken zu ziehen bedeutet, dass du effektiv eine Station verschwendest, was dich etwa 5 oder 6 Punkte kostet. Eine gute Route, bei der alle blauen Karten gezogen wurden, sollte mindestens 5x6 Punkte bringen.
# Wenn du gezwungen bist, eine schlechte Station zu nehmen (das wird passieren), versuche, die Station mit der größten Chance auf zukünftige Vorteile zu nehmen - normalerweise ein Knotenpunkt mit einer späteren Route. Manchmal ist es die beste Option, die Station gar nicht zu zeichnen, weil sie im Weg sein kann.
# Jeder Routenstartpunkt hat 8 angrenzende Stationen, 2 von jedem Typ. Behalte das im Kopf, während du frühere Routen zeichnest. Du solltest vermeiden, beide Stationen eines bestimmten Typs von einem Startpunkt aus unzugänglich zu machen.
# Überlege dir die Kompromisse, wenn du eine "lange" Verbindung zwischen Stationen zeichnest. Das wird deine zukünftigen Optionen einschränken, aber könnte dir jetzt mehr Punkte einbringen. Es ist meist offensichtlich, welche Farbroute am meisten von einer der langen Verbindungen betroffen ist. Wenn du diese Route noch nicht gezogen hast, solltest du diese Verbindung oft nicht nutzen.
== Öffentliche Aufträge ==
Analysiere zu Beginn die öffentlichen Aufträge. Sie können einen großen Einfluss darauf haben, wie du jede Route zeichnest, denn wenn du ein Ziel verfehlst, verlierst du in der Regel. Hier ein Überblick über jedes Ziel:
=== 6 Flussüberquerungen ===
Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Normalerweise solltest du den Fluss 6 mal überqueren, egal wie du zeichnest, aber behalte es im Hinterkopf und versuche dem Fluss etwas mehr Priorität zu geben.
=== 9 Stationen im Zentralbezirk ===
Auch recht einfach. Es sollte nicht allzu schwer sein, dieses Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, du schiebst 2 deiner Routen wie geplant durch die Mitte.
=== 8 Knotenpunkte ===
Das ist etwas schwieriger. Zeichne 2 deiner Routen mit dem Zentralbezirk als Mehrheit, was dir 4-5 Knoten geben sollte. Eine Route durch einen deiner zukünftigen Startpunkte zu legen, kann gut sein, aber pass auf, dass du nicht die normale Punktzahl dieser Route ruinierst.
=== 13 Distrikte ===
Das ist das schwierigste Ziel. Bestimmte Kartenreihenfolgen können das Ziel unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert machen. Das Ziehen in einen äußeren Eckbezirk ist grundsätzlich heikel. Wir wollen beide Segmente unserer Route so lange wie möglich spielbar halten. Wenn wir aber in die Ecke zeichnen, gibt es für dieses Segment keine guten Stationen mehr (führt zu einer 2. Station im inneren Eckbezirk, was fast immer 0 Punkte bedeutet). Wenn man sehr hart für dieses Ziel spielt, kann man es fast immer erreichen, aber wenn man mehr als 10 Punkte opfert (~2 "verpasste" Stationen), hat es sich nicht gelohnt.
=== 5 Touristenorte ===
Spielt auf interessante Weise mit der normalen Punktevergabe. Jeder touristische Ort, außer dem zentralen, hat eine natürliche Route, um Punkte zu erhalten. Aber das zwingt einen dazu, mindestens 2 Routen in seinem Startbezirk zu ziehen, was bedeutet, dass man auf eine Mehrheit im zentralen Bezirk verzichten muss, was schlecht ist, da Routen mit einer Mehrheit im zentralen Bezirk das höchste Punktepotential haben. Der beste Weg, dies zu spielen, ist also zu versuchen, touristische Orte in Nicht-Startbezirken auf 2 unserer Routen zu treffen, die ihre Mehrheit ebenfalls durch das Zentrum ziehen.
== Buntstiftfähigkeiten ==
Jede Buntstiftfähigkeit hat eine einzigartige Auswirkung auf deine Route. Du solltest immer versuchen, sie zu nutzen, aber auch darauf achten, sie nicht zu verschwenden.
=== Der Joker ===
Mit ihm kannst du etwas "entspannter" spielen. Man kann mehr riskieren, weil man weiß, dass es einen Joker gibt, der einem aus der Patsche hilft. Bis er weg ist.
=== Eine zweite Station desselben Typs ziehen===
Das ist wahrscheinlich die schwierigste Fähigkeit, die man effektiv einsetzen kann. Ich setze sie in der Regel großzügiger ein als die anderen Fähigkeiten, da man oft in eine Situation gerät, in der das Verdoppeln einer der verbleibenden Stationen nicht wirklich mehr Punkte bringt.
=== Weiche ===
Spielt sich ähnlich wie der Joker. Es ist viel einfacher, in eine Sackgasse zu fahren, wenn man weiß, dass man bei Bedarf ein weiteres Segment starten kann.
=== 2x Bahnhof ===
Die am einfachsten zu spielende Karte. Man beachte, wie sich die Mathematik ändert, wodurch das Ziehen durch zusätzliche Bezirke wertvoller wird.
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Gamehelpspacebase
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2023-12-01T21:04:09Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == In ''Space Base'' baust du allmählich eine Flotte von Schiffen auf, um Belohnungen basierend auf Würfelwürfen zu erhalten. Dein Brett hat 12 Sektoren, die verschiedenen Würfelergebnissen entsprechen. Jede Runde haben alle Spieler die Chance, Karten in Sektoren zu aktivieren, die den Würfelwerten entsprechen (entweder einzeln oder ihre Summe). Wenn neue Schiffe zu deiner Flotte hinzugefügt werden, wird die aktuelle Karte in diesem S…“
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
In ''Space Base'' baust du allmählich eine Flotte von Schiffen auf, um Belohnungen basierend auf Würfelwürfen zu erhalten. Dein Brett hat 12 Sektoren, die verschiedenen Würfelergebnissen entsprechen. Jede Runde haben alle Spieler die Chance, Karten in Sektoren zu aktivieren, die den Würfelwerten entsprechen (entweder einzeln oder ihre Summe). Wenn neue Schiffe zu deiner Flotte hinzugefügt werden, wird die aktuelle Karte in diesem Sektor "eingesetzt" über deinem Brett, was es ermöglicht, sie auch in den Zügen anderer Spieler zu aktivieren.
== Fehlerwarnung ==
Die Karte Nr. 8 U.E.S. Collins, die es dir erlaubt, einen Würfel zu bewegen (unter anderen Effekten), erlaubt es dir tatsächlich nicht, einen Würfel zu bewegen.
== Kartendesign ==
Jede Karte zeigt:
* Kartenkosten ''(oben links)''
* Zielsektor ''(oben rechts)''
* Stationsbelohnungen ''(zentraler Bereich, blau)''
* Einsatzbelohnungen ''(unterer Bereich, invertiert, rot)''
== Spielaufbau ==
Das Spielbrett enthält 3 Hauptbereiche: individuelle Spielerbretter, eine Werft mit 6 offenen Karten aus den Level-1/2/3-Decks und ein Set gelber Koloniekarten (eine pro Sektor).
Jedes Spielerbrett wird mit einem identischen Startset von Schiffskarten bestückt. Spieler erhalten zufällig eine Karte aus dem Level-1-Deck, die zu ihrem Brett hinzugefügt wird. Spieler starten mit 0 Punkten, 0 Einkommen und 5 Krediten (abzüglich der Kosten ihrer Startkarte). Zusätzliche Boni werden basierend auf der Spielreihenfolge zugewiesen:
* 1. Spieler: kein Bonus
* 2. Spieler: +1 Kredit
* 3. Spieler: +2 Kredite
* 4. Spieler: +1 Einkommen
* 5. Spieler: +1 Einkommen
=== STARTSPIELER BESTIMMEN ===
Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Sektornummer gezogen hat, wird Startspieler und nimmt die Startspielerkarte. Wenn zwei oder mehr Spieler die höchste Sektornummer gleich haben, würfeln die gebundenen Spieler und der Spieler mit der höchsten Würfelsumme wird Startspieler.
=== Light-Speed-Variante ===
Die Light-Speed-Variante beschleunigt das Spiel, indem zu Beginn mehr Schiffe eingesetzt werden:
* Jeder Spieler startet mit 15 Krediten und 1 Einkommen
* Den Spielern werden 4 Level-1-Karten und 2 Level-2-Karten ausgeteilt. Sie wählen, welche Karten sie behalten, müssen aber die Kosten für jede bezahlen.
* Der Spieler, der die wenigsten Kredite ausgegeben hat, beginnt. Die Startboni für andere Spieler sind die gleichen wie im Basisspiel.
== Spielablauf ==
=== Würfeln und Sektoren aktivieren ===
Der aktive Spieler würfelt mit 2 Würfeln. '''Alle Spieler''' wählen dann, welche Sektoren sie aktivieren, basierend auf den Würfelwerten. Spieler können entweder den Sektor wählen, der der Summe der Würfel entspricht, oder beide Sektoren, die den einzelnen Würfelwerten entsprechen. Wenn beide Würfel denselben Wert zeigen, kann dieser Sektor zweimal aktiviert werden. Der aktive Spieler erhält die Belohnung, die auf der Stationskarte für diesen Sektor angezeigt wird (blauer Abschnitt), und die anderen Spieler erhalten die Belohnungen für '''alle''' eingesetzten Karten über diesem Sektor (rote Abschnitte).
=== Neue Karten kaufen ===
Der aktive Spieler hat dann die Option, Karten aus einer der offenen Reihen der Werft (Level 1/2/3) oder den gelben Koloniekarten zu kaufen. Die gekaufte Karte wird im entsprechenden Sektor platziert, und die vorherige Stationskarte wird auf den Stapel der eingesetzten Karten dieses Sektors versch
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2023-12-01T21:47:33Z
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/* Neue Karten kaufen */
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
In ''Space Base'' baust du allmählich eine Flotte von Schiffen auf, um Belohnungen basierend auf Würfelwürfen zu erhalten. Dein Brett hat 12 Sektoren, die verschiedenen Würfelergebnissen entsprechen. Jede Runde haben alle Spieler die Chance, Karten in Sektoren zu aktivieren, die den Würfelwerten entsprechen (entweder einzeln oder ihre Summe). Wenn neue Schiffe zu deiner Flotte hinzugefügt werden, wird die aktuelle Karte in diesem Sektor "eingesetzt" über deinem Brett, was es ermöglicht, sie auch in den Zügen anderer Spieler zu aktivieren.
== Fehlerwarnung ==
Die Karte Nr. 8 U.E.S. Collins, die es dir erlaubt, einen Würfel zu bewegen (unter anderen Effekten), erlaubt es dir tatsächlich nicht, einen Würfel zu bewegen.
== Kartendesign ==
Jede Karte zeigt:
* Kartenkosten ''(oben links)''
* Zielsektor ''(oben rechts)''
* Stationsbelohnungen ''(zentraler Bereich, blau)''
* Einsatzbelohnungen ''(unterer Bereich, invertiert, rot)''
== Spielaufbau ==
Das Spielbrett enthält 3 Hauptbereiche: individuelle Spielerbretter, eine Werft mit 6 offenen Karten aus den Level-1/2/3-Decks und ein Set gelber Koloniekarten (eine pro Sektor).
Jedes Spielerbrett wird mit einem identischen Startset von Schiffskarten bestückt. Spieler erhalten zufällig eine Karte aus dem Level-1-Deck, die zu ihrem Brett hinzugefügt wird. Spieler starten mit 0 Punkten, 0 Einkommen und 5 Krediten (abzüglich der Kosten ihrer Startkarte). Zusätzliche Boni werden basierend auf der Spielreihenfolge zugewiesen:
* 1. Spieler: kein Bonus
* 2. Spieler: +1 Kredit
* 3. Spieler: +2 Kredite
* 4. Spieler: +1 Einkommen
* 5. Spieler: +1 Einkommen
=== STARTSPIELER BESTIMMEN ===
Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Sektornummer gezogen hat, wird Startspieler und nimmt die Startspielerkarte. Wenn zwei oder mehr Spieler die höchste Sektornummer gleich haben, würfeln die gebundenen Spieler und der Spieler mit der höchsten Würfelsumme wird Startspieler.
=== Light-Speed-Variante ===
Die Light-Speed-Variante beschleunigt das Spiel, indem zu Beginn mehr Schiffe eingesetzt werden:
* Jeder Spieler startet mit 15 Krediten und 1 Einkommen
* Den Spielern werden 4 Level-1-Karten und 2 Level-2-Karten ausgeteilt. Sie wählen, welche Karten sie behalten, müssen aber die Kosten für jede bezahlen.
* Der Spieler, der die wenigsten Kredite ausgegeben hat, beginnt. Die Startboni für andere Spieler sind die gleichen wie im Basisspiel.
== Spielablauf ==
=== Würfeln und Sektoren aktivieren ===
Der aktive Spieler würfelt mit 2 Würfeln. '''Alle Spieler''' wählen dann, welche Sektoren sie aktivieren, basierend auf den Würfelwerten. Spieler können entweder den Sektor wählen, der der Summe der Würfel entspricht, oder beide Sektoren, die den einzelnen Würfelwerten entsprechen. Wenn beide Würfel denselben Wert zeigen, kann dieser Sektor zweimal aktiviert werden. Der aktive Spieler erhält die Belohnung, die auf der Stationskarte für diesen Sektor angezeigt wird (blauer Abschnitt), und die anderen Spieler erhalten die Belohnungen für '''alle''' eingesetzten Karten über diesem Sektor (rote Abschnitte).
=== Neue Karten kaufen ===
Der aktive Spieler hat dann die Möglichkeit, Karten aus einer der offenen Reihen der Werft (Level 1/2/3) oder den gelben Koloniekarten zu kaufen. Die gekaufte Karte wird im entsprechenden Sektor platziert, und die vorherige Stationskarte wird auf den Stapel der eingesetzten Karten dieses Sektors verschoben. Nach dem Kauf einer Karte '''wird das Kreditguthaben des Spielers auf sein Einkommensniveau zurückgesetzt, unabhängig von den Kosten der Karte (jeder Kauf "verbraucht" all dein verfügbares Geld)'''. Der aktive Spieler kann sich entscheiden, diesen Kauf auszulassen, um seine Kredite für einen zukünftigen Zug zu sparen.
Wenn eine gelbe Koloniekarte gekauft wird, erhält der Spieler sofort diese Punkte und die Karte wird im entsprechenden Sektor platziert. '''Dieser Sektor löst keine Belohnungen mehr während seines Zuges aus''', obwohl eingesetzte Belohnungen weiterhin in den Zügen anderer Spieler ausgelöst werden können. '''Es können keine weiteren Karten mehr für diesen Sektor gekauft werden'''.
== Belohnungen ==
=== Grundbelohnungen ===
Die meisten Karten enthalten eine der 3 Grundbelohnungen: Kredit (Münze), Einkommen (Planet) oder VP (Rakete).
=== Aufladbare Fähigkeiten ===
Karten mit einem quadratischen Umriss haben aufladbare Fähigkeiten. Die Fähigkeit muss zuerst aufgeladen werden, bevor sie ausgelöst werden kann. Wenn der entsprechende Sektor aktiviert wird, wird ein Ladewürfel zur Karte hinzugefügt. Erst nachdem die erforderliche Anzahl von Ladewürfeln hinzugefügt wurde, kann die Fähigkeit ausgelöst werden. Die Fähigkeit kann im selben Zug, in dem sie aufgeladen wird, ausgelöst werden, kann aber auch gespeichert werden, um sie in einem späteren Zug zu verwenden. Die Hintergrundfarbe hinter dem Text der Fähigkeit zeigt an, wann diese Fähigkeit verwendet werden kann: in deinem Zug ''(blau)'', in den Zügen anderer ''(rot)'', oder in jedem Zug ''(grün)''. Das Spiel zeigt eine Aufforderung an, wenn eine aufladbare Fähigkeit zur Verwendung verfügbar ist.
=== Weitere Belohnungstypen ===
* '''Beanspruchen''' einer Karte - nimm eine Karte kostenlos
* '''Kaufen''' einer Karte - kaufe eine Karte zusätzlich zu ihrer normalen Kaufaktion. Dieser Kauf kostet nur die erforderlichen Kredite (nicht ''all'' deine Kredite).
* '''Pfeile''' - nutze die Belohnungen einer benachbarten Karte.
* '''Würfel + Pfeile''' - nutze die Belohnungen des nächsthöheren Sektors (nur wenn du die Würfelsumme wählst).
== Spielende ==
Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Spieler 40 VP erreicht. Einige zusätzliche Runden können gespielt werden, bis alle Spieler die gleiche Anzahl von Runden hatten.
Der Spieler mit der höchsten VP-Gesamtsumme ist der Gewinner. Im Falle eines Unentschiedens werden bei Bedarf zusätzliche Runden gespielt.
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Tips marcopolo
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2023-12-05T05:26:32Z
Der Papa G
8722
Satzzeichen und Grammatik geändert
wikitext
text/x-wiki
Die Ressourcen werden immer knapp sein! Planen Sie entsprechend.
Es gibt nur 5 Runden. Verschwenden Sie keine Aktionen oder Würfel.
Beachten Sie unbedingt die Regeln für die Platzierung von Würfeln! Wenn ein blaues Feld bereits Würfel enthält, müssen Sie den Wert Ihres untersten Würfels zusätzlich zu allen anderen Kosten bezahlen. Setzen Sie niedrige Würfelwerte strategisch ein, z. B. in Kombination mit anderen Würfeln. Blaue Felder können nur eine Farbe Ihrer Würfel enthalten. Für schwarze/weiße Würfel gibt es keine solche Begrenzung. Notfalls können Sie sich einige davon besorgen, um einen Bereich des Spielbretts ein zweites Mal in derselben Runde zu aktivieren. Bestimmen Sie das Wesen der Macht Ihres Händlers (die meisten von ihnen laufen darauf hinaus, dass Sie nicht viele Würfel für diesen Bereich des Spielbretts ausgeben müssen) und machen Sie es zum Bestandteil Ihres Reiseplans.
Tritt nicht in die Fußstapfen eines anderen Spielers. Sie werden sich einfach alle Boni für den ersten Handelsposten schnappen. Erreichen Sie kleine Städte früh, ihr wiederkehrender Bonus wird Ihnen im Laufe des Spiels helfen.
Planen Sie alles zu Beginn des Spiels: Ihre Route, die Effekte, die Sie freischalten wollen, usw. Versuchen Sie, in jeder Runde als Letzter zu reisen (kaufen Sie schwarze Würfel oder führen Sie Aktionen mit einzelnen Würfeln durch, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, als Letzter zu reisen). Das ist zwar teurer (sparen Sie also mindestens einen Würfel mit niedrigem Wert für die eigentliche Reise), aber es ermöglicht Ihnen, in der nächsten Runde als Erster zu reisen (d. h. Sie können die besten neuen Verträge auswählen, zahlen keine Gebühren auf dem Markt, usw.).
Verträge, die mit einer freien Bewegung oder einem schwarzen Würfel belohnen, sind sehr wertvoll.
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2023-12-10T06:48:44Z
Ugh2000
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Übersetzt mit ChatGPT
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text/x-wiki
==Überblick==
Dies ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler gemeinsam innerhalb von 6 Runden oder weniger gewinnen müssen, indem sie mehr Kohlenstoff binden als sie produzieren und dann die Krisen der jeweiligen Runde überstehen.
==Spielbeginn==
Jeder Spieler startet als eine bestimmte Region/Fraktion, jeweils mit eigenen Startwerten und Startprojekten. Während des Spiels können die Spieler ihre Projekte stärken, indem sie Karten auf ihre Projekte legen/stapeln.
Das Ziel ist es, die Emissionen zu verringern, um die aktuell gebundene Menge zu erreichen. Zu viele Gemeinschaften in der Krise, eine zu hohe Temperatur oder zu viele Runden können zum Spielverlust führen.
==Phasen einer Runde==
Die folgenden Phasenüberschriften werden jede Runde befolgt. Siehe jeden Abschnitt für das, was diese Phase beinhaltet.
=== Globale Phase ===
Ziehe neue Krisenkarten, lege eine offen und die anderen verdeckt hin. Die Anzahl, die ausgelegt wird, steht neben dem aktuellen Level auf dem Thermometer.
Ziehe 2 Globale Projekt-Karten, wähle eine als Gruppe aus, die behalten wird, und verwerfe die andere. Wenn bereits 4 Globale Projekte draußen sind, dann verwerfe so viele, dass nur 4 übrig bleiben.
=== Lokale Phase ===
Jeder Spieler zieht 5 Karten und legt sie offen. Spieler führen gleichzeitig Aktionen durch und nutzen diese Karten, um auf verschiedene Weisen mit ihren Kartenstapeln zu interagieren.
==== Starte ein lokales Projekt ====
Diese Aktion ermöglicht es dir, eine neue Karte auf einen bestehenden Stapel zu legen. Wenn dies geschieht, ist die Fähigkeit der alten Karte nicht mehr verfügbar, aber ihre Symbole bleiben erhalten. (Du musst die Anforderungen einer Karte nicht erfüllen, um die Karte zu spielen, nur um sie zu nutzen.)
==== Führe eine lokale Aktion durch ====
Dies ermöglicht dir, die oberste Fähigkeit in einem Stapel zu nutzen. Manche Karten werden stärker, je mehr von einem bestimmten Symbol in ihrem Stapel sind, und manche Karten erfordern bestimmte Symbole im Stapel der Karte, um sie zu nutzen.
Du kannst die oberste Aktion in der Lokalen Phase so oft nutzen, wie du kannst, auch später zurückkehren, bis zu den Grenzen auf der Karte. (Das Spiel wird dies für dich verfolgen, indem es Kohlenstoffwürfel verwendet.)
Beachte, dass du die Aktion eines Projekts nutzen, das alte Projekt mit einem neuen überdecken und dann die Aktion des neuen Projekts im gleichen Zug nutzen kannst. Dies ermöglicht es dir, mehrere Aktionen in einem Zug mit dem gleichen Stapel durchzuführen.
==== Unterstütze eine Karte ====
Du kannst eine Karte hinter ein bestehendes Projekt legen, um einfach ihre Symbole beizutragen. Dies kann bei Lokalen, Globalen und/oder Krisenkarten genutzt werden. Bei Lokalen Karten kann es die Aktion stärken. Bei Globalen Karten hilft es, die Fähigkeit freizuschalten. Bei Krisenkarten kann es den Effekt verringern oder aufheben.
=== Emissionsphase ===
==== Überprüfe Energiebedarf und Emissionen ====
Zuerst, wenn der Energiebedarf eines Spielers geringer ist als seine Gesamtenergieanzahl (Saubere + Schmutzige), muss er Gemeinschaften-in-Krisen-Marken nehmen, entsprechend der Differenz.
Dann fügt jeder Spieler Kohlenstoffwürfel zum Hauptbrett hinzu, entsprechend seiner Schmutzigen Energie + Emissionen, (Dies wird nicht davon beeinflusst, ob du deinen Energiebedarf erfüllst oder nicht.)
Schließlich entferne einen Würfel pro Baum, Ozean und Direkte-Luft-Abscheidung-Marke vom Brett -- das ist die gebundene Menge.
==== Überprüfe auf Drawdown ====
Wenn du nicht genug Kohlenstoffwürfel entfernen kannst (es gibt mehr Baum-, Ozean- und Direkte-Luft-Abscheidungs-Marken als gerade hinzugefügte Kohlenstoffwürfel), dann tritt "Drawdown" ein, was bedeutet, dass du nur die Krisen dieser Runde überleben musst, um zu gewinnen. Nimm stattdessen die Würfel, die du nicht entfernen konntest, vom Thermometer.
Andernfalls, wenn Drawdown nicht ausgelöst wurde, füge die verbleibenden Würfel zum Thermometer hinzu. Das Thermometer wird von unten nach oben, von links nach rechts gefüllt - eine Spalte pro Spieler (zum Beispiel in einem 3-Spieler-Spiel ist der rechteste Platz jeder Reihe leer).
Beachte, dass jeder Platz auf dem Thermometer Platz für 5 Kohlenstoffwürfel hat, gestapelt wie eine Pyramide. Wenn eine Reihe komplett gefüllt ist (d.h. 5/10/15/20 Kohlenstoffwürfel), werden die Würfel abgeräumt und durch eine Temperaturzone ersetzt. Mehr Temperaturzonen bedeuten mehr Würfelwürfe, mehr Gefahren und möglicherweise stärkere Kriseneffekte. (Wenn du eine Reihe abschließt, die mehr Krisenkarten hat, füge eine neue verdeckte Krisenkarte hinzu, die aufgelöst werden muss.)
===Krisenphase===
==== Planetarischer Würfel ====
Würfle einmal pro Temperaturzone mit dem Planetarischen Würfel und löse den Würfelwurf auf, indem du ein Zeichen in die entsprechende Reihe einfügst. Wenn dieses Zeichen auf einen Kipppunkt geht (oder die Reihe bereits voll ist), tritt eine zusätzliche Gefahr auf:
*• Änderung in großen Wettersystemen: Ziehe 2 weitere Krisenkarten zum Aufdecken
*• Verwüstung: Entferne 1 Baum pro Spieler
*• Rückgang des Amazonas: Füge 1 Kohlenstoffwürfel pro Spieler hinzu UND entferne 1 Baum pro Spieler
*• Verlust des arktischen Meereises: Füge 2 Kohlenstoffwürfel pro Spieler DIREKT zum Thermometer hinzu
*• Auftauen des Permafrostbodens: Füge 2 Kohlenstoffwürfel pro Spieler hinzu
*• Ozeanversauerung: Entferne 1 Ozean pro Spieler
==== Krisenkarten ====
Löse alle Krisenkarten der Reihe nach auf. Beispiele für Kriseneffekte:
*• Alle Spieler müssen pro Temperaturzone eine Karte abwerfen (verringert durch Widerstandsfähigkeit)
*• Alle Spieler erhalten pro Temperaturzone 1 Gemeinschaft in der Krise (verringert durch Widerstandsfähigkeit)
*• Alle Spieler verlieren 1 soziale Widerstandsfähigkeit
*• Der Spieler mit den meisten rosa Symbolen muss zwei Karten mit ihnen abwerfen
*• Passiv: Spieler dürfen keine schmutzige Energie entfernen (einstecken, um dies zu entfernen)
*• Passiv: Keine Krisenkarten dürfen aufgedeckt/vorhergesagt werden (einstecken, um dies zu entfernen)
==== Auflösen von Kriseneffekten ====
Widerstandsfähigkeit kann durch individuelle lokale Projekte gewonnen werden. Beachte, dass jede Person den Kriseneffekt individuell entsprechend ihrer eigenen Widerstandsfähigkeit verringert. Das Widerstandsfähigkeitsniveau wird nicht aufgebraucht, wenn ein Kriseneffekt verringert wird.
Wenn du eine Karte, einen Marker, Widerstandsfähigkeit verlieren musst und keinen hast, nimm stattdessen eine Gemeinschaft-in-Krisen-Marke.
Beim Hinzufügen von Gemeinschaft-in-Krisen-Marken, füge sie von links nach rechts, von oben nach unten hinzu. Ein Spieler mit 4 oder mehr wird 1 Lokale Karte weniger ziehen, und ein Spieler mit 8 oder mehr wird 2 Lokale Karten weniger ziehen.
Beim Ablegen einer Karte aus deinem Spielbereich kannst du jede Karte wählen - nicht nur die oberste, aber wenn du die oberste Karte abwirfst, wird dies den darunter liegenden Effekt nutzbar machen.
==Wachstumsphase==
Wenn du zuvor den "Drawdown" erreicht und nicht verloren hast, dann gewinnst du!
Wenn nicht, rücke den Rundenzähler vor (wenn dies Runde 6 war, verlierst du). Dann erhöhe deine Energieanforderung basierend auf deiner Gesellschaft (USA & Europa +1, China +2, Mehrheit der Welt +3).
==Spielende==
Alle gewinnen während des Wachstums, wenn du "Drawdown" erreicht hast und die Krisenphase überlebt hast.
Alle verlieren, wenn einer der folgenden Punkte erreicht wird:
*• Das Thermometer erreicht 8 Temperaturzonen.
*• Ein Spieler hat 12 oder mehr Gemeinschaften in der Krise.
*• Du hast nicht am Ende von Runde 6 gewonnen (Beginn von Runde 7).
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Gamehelpautomobiles
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2023-12-11T23:40:22Z
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-13T03:45:06Z
UlrikN
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweilig farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl seiner zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Zahnradwürfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Zahnrad- und Abnutzungswürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese der mächtigste Würfel.
Abnutzung (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nützlicher Würfel weniger. Mächtige Karten und Reisen mit hoher Geschwindigkeit bringen Ihnen Abnutzung ein, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um sie zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem Vorrat an 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Handling) (5x) Würfeln.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, das sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Von Ihrem aktiven Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht, aber wenn Sie einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto bewegt, setzen Sie den Würfel auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan und planen Ihren Zug. Am Ende der Runde bewegt sich Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie Ihren gesamten Zug überspringen und einen Boxenstopp einlegen. Wenn Sie einen Boxenstopp einlegen, führen Sie weder die Aktions- noch die Kauf- oder Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Abnutzung von Ihrem aktiven Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiven Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.)
Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg.
Die Anzahl der verschiedenen Würfelkarten ist begrenzt.
[? Nicht ausgegebenes Geld wird erst in späteren Zügen übertragen. ?]
=== Autophase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf den letzten platzierten Würfel.
=== Rückzugsphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Abnutzungswürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Abnutzung in der Rückzugsphase kann vermieden werden. Wenn Sie Ihren Zug unmittelbar hinter einem anderen Wagen beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keine Abnutzung durch Bewegung. Sie erhalten trotzdem den Verschleiß, der entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen sie auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-13T04:26:16Z
UlrikN
8880
/* Zahnrad- und Abnutzungswürfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch die oben abgebildeten Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die mächtigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Mächtige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfel.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-16T07:36:09Z
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Regel überstezt mit ChatGPT
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text/x-wiki
== Spielregeln ==
# '''Spielbeginn''': Das Spiel beginnt im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler, der das Brett mit der Piratenflagge hält.
# '''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
## '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
## '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
## '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
## '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
## '''Beispiel''': Lily platziert den Papagei auf ihrem Brett und zieht und spielt sofort ein neues Plättchen (welches sie umdrehen darf oder nicht, je nach Regel).
# '''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides.
## '''Sofortiger Effekt''': Wenn das Feld gelb ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
## '''Endspieleffekt''': Wenn das Feld grau ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
## '''Interaktionen''': Der Kartograf und der Kanonier haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten des Navigators und des Zimmermanns interagieren.
# '''Häufige Fragen''':
## Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
## Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du 2 Münzen pro Kartograf mit dem Effekt des Navigators erhältst.
# '''Spielende''':
## Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, beende die Runde.
## Der erste Spieler hat die Piratenflagge auf seinem Abenteuerbrett. Der letzte Spieler sitzt daher rechts von ihm.
## Wenn der letzte Spieler derjenige ist, der seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
## Wende die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden.
## Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
## Um Fehler zu vermeiden, werte eine Spalte nach der anderen, von links nach rechts.
## Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.
## Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Schatzkarte. Andernfalls teilen sich die gleichstehenden Spieler den Sieg.
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2023-12-16T07:40:21Z
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/* Spielregeln */ Nachformatiert
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
* '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
* '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
* '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
* '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn das Feld gelb ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn das Feld grau ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und der Kanonier haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten des Navigators und des Zimmermanns interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du 2 Münzen pro Kartograf mit dem Effekt des Navigators erhältst.
'''Spielende''':
* Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, beende die Runde.
* Der erste Spieler hat die Piratenflagge auf seinem Abenteuerbrett. Der letzte Spieler sitzt daher rechts von ihm.
* Wenn der letzte Spieler derjenige ist, der seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
* Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden.
* Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
* Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.
* Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Schatzkarte. Andernfalls teilen sich die gleichstehenden Spieler den Sieg.
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
* '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
* '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
* '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
* '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn das Feld gelb ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn das Feld grau ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und der Kanonier haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten des Navigators und des Zimmermanns interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du 2 Münzen pro Kartograf mit dem Effekt des Navigators erhältst.
'''Spielende''':
* Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, beende die Runde.
* Der Startpieler hat die Piratenflagge auf seinem Abenteuerbrett. Der letzte Spieler sitzt daher rechts von ihm.
* Wenn der letzte Spieler derjenige ist, der seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
* Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden.
* Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
* Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.
* Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Schatzkarte. Andernfalls teilen sich die gleichstehenden Spieler den Sieg.
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2023-12-16T18:39:39Z
Adler auge
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/* Spielregeln */
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
* '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
* '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
* '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
* '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn das Feld gelb ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn das Feld grau ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und der Kanonier haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten des Navigators und des Zimmermanns interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du 2 Münzen pro Kartograf mit dem Effekt des Navigators erhältst.
'''Spielende''':
* Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, beende die Runde.
* Der Startspieler hat die Piratenflagge auf seinem Abenteuerbrett. Der letzte Spieler sitzt daher rechts von ihm.
* Wenn der letzte Spieler derjenige ist, der seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
* Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden.
* Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
* Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt das Spiel.
* Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Schatzkarte. Andernfalls teilen sich die gleichstehenden Spieler den Sieg.
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Gamehelpexitstrategy
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2023-12-23T06:57:23Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „Erreiche als Erster die gegenüberliegende Ecke deiner Farbe. In deinem Zug kannst du entweder deine Figur 1 Feld bewegen oder eine Mauer irgendwo auf dem Spielbrett platzieren, um zwei Wege zu blockieren. Wenn du die Option „schneller Modus“ spielst, kannst du beides in einem Zug machen - dich 1 Feld bewegen und eine Mauer platzieren; du kannst auf das Platzieren einer Mauer auch verzichten. == Bewegung == Du kannst deine Figur auf ein angrenzende…“
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Erreiche als Erster die gegenüberliegende Ecke deiner Farbe.
In deinem Zug kannst du entweder deine Figur 1 Feld bewegen oder eine Mauer irgendwo auf dem Spielbrett platzieren, um zwei Wege zu blockieren.
Wenn du die Option „schneller Modus“ spielst, kannst du beides in einem Zug machen - dich 1 Feld bewegen und eine Mauer platzieren; du kannst auf das Platzieren einer Mauer auch verzichten.
== Bewegung ==
Du kannst deine Figur auf ein angrenzendes Hex-Feld bewegen, solange zwischen den beiden Hex-Felder keine Mauer steht.
Du darfst die farbigen Hex-Felder der anderen Mitspieler nicht betreten.
Du kannst ein Hex-Feld betreten, auf dem schon eine andere Figur steht. In diesem Fall musst du eine zweite Bewegung auf ein angrenzendes Hex-Feld machen, das nicht belegt ist. Du kannst also eine gegnerische Figur überspringen (aber du darfst nicht zwei oder mehr Figuren überspringen).
== Mauer bauen ==
Jeder Spieler hat einen eigenen, begrenzten Vorrat an Wänden.
Die 2 Elemente deiner Mauern müssen zwischen den Hex-Felder platziert werden. Mauern dürfen nicht zur Hälfte außerhalb des Spielbretts sein).
Du darfst eine Mauer nicht so platzieren, dass eine Figur komplett von ihrem Ziel abgeschnitten ist (du musst immer einen regelkonformen Weg für jede Figur zu ihrem Ziel offen lassen).
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Gamehelpchess
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2023-12-28T08:23:42Z
Brezel70
1944
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text/x-wiki
Spielerklärung zu " Schach"
Ziel des Spiels: Versuche den gegnerichen König Schach Matt zu setzen.
Regeln:
Bauern dürfen nur gerade aus gehen aber nur diagonal nach vorne eine andere Figur schlagen.
Türme dürfen in jede Richtung beliebig weit bis eine andere Figur dort steht. Wenn diese Figur von dem Gegnerischen Teem ist dann kann diese geschlagen werden indem der Turm den Platz der Figur einnimmt.
Läufer dürfen nur diagonal laufen bis wie bei dem Turm eine andere Figur im Weg steht. Diese kann ebenfalls geschlagen werden.
Springer/Pferde können hüpfen. in einem Zug kann das Pferd Z.B. ein Feld nach vorne und dann 2 nachlinks oder rechts. Dies lässt sich variihren. Es kann eine Figur schlagen indem es deren Platz einnimmt.
Die Dame kann das gleich wie Läüfer und Turm (diagonal und in jede Richtung).
Der König kann das gleiche wie die Dame, jedoch immer nur ein Feld in jede Richting.
Geschlagene Figuren werden von dem Spielbrett gelegt und daneben hingestellt.
Rochade: Eine Rochade ist wenn ein König und ein Turm ein Manöver durchführen idem der Turm direckt neben den König rückt (Achtung: beide Figuren dürfen noch nicht bewegt worden sein und der König nicht im Schach stehen). Danach hüpft der König über den Turm.
Schach: Der König steht "Schach" wenn er von einer Spielfigur des Gegners bedroht wird(also geschlagen werden könnte).
Schachmatt: Der König steht "Schachmatt" wenn er im Schach steht und alle anderen Felder zu denen er ziehen kann auch im Schach stehen oder bestetz sind und der König diese Figuren nicht schlagen kann.
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Gamehelpautomobiles
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2023-12-28T13:16:24Z
UlrikN
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/* Würfel */
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text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und können durch das anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen.
Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel mächtiger als die weißen
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese mächtiger als die weißén und hellgrauen Würfel
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die mächtigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Mächtige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagenkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handling (Rot) - Handling-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Pit (Violett) - Pit-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, insbesondere Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen auf das Spiel haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfel.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T13:39:35Z
UlrikN
8880
/* Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Werkstatt (Gelb) - Werkstattkarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Fahrverhalten (Rot) - Fahrverhalten-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Boxengasse (Violett) - Boxengassen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Das nicht benutzte Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfel.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T13:47:25Z
UlrikN
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/* Andere Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Performance (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die gelben Dollarzeichen auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfel.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann zufällig 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass das Spiel nach dem letzten Zug des Spielers endet, wenn jemand die geforderte Anzahl von Runden geschafft hat und die Ziellinie überquert.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Also selbst wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Weben ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Weben" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Quadrate landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es verschwindet.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungspfade sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Jahreszeiten ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses hellgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld auf der Rennstrecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich in der Nähe Ihres Rennwagens oder in der Nähe des letzten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Abnutzung ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Abnutzungswürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Gewinnen Sie 1 Getriebewürfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann gewinnen Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, gewinnen Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie keinen Gewinn.
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:46:30Z
UlrikN
8880
/* Kaufphase */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Performance (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:48:27Z
UlrikN
8880
/* Andere Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Werfen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:52:57Z
UlrikN
8880
/* Sturz und Spur (Handhabung) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
'''Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:54:39Z
UlrikN
8880
/* Dieselmotor (Motor) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:55:29Z
UlrikN
8880
/* Grubenmechaniker (Box) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-28T14:56:04Z
UlrikN
8880
/* Dieselmotor (Motor) */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Förderer A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Förderer B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Förderer C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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1564
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2023-12-28T14:56:52Z
UlrikN
8880
/* Förderer A1-A3 */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Performance-Karten können große Auswirkungen haben und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3. Gang (Weiß) (5x), 4. Gang (Hellgrau) (2x) und Garage (Gelb) (5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur verfügungstehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um den auf der zugehörigen Karte angegebenen Effekt zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber einen Würfel ausspielen, der Ihr Auto später bewegen soll und setzen dazu den entsprechenden Würfel auf das Feld des Spielplan und planen ggf. weitere Würfel einzusetzen. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt.). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in der Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Wenn Ihr Beutel geleert wird, bevor Sie 7 Würfel gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler haben die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht), aber für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== [Federung?!] Aufhängung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2023-12-31T02:13:17Z
UlrikN
8880
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Abnutzungswürfel;
Hellgrau -> 2 Abnutzungswürfel;
Dunkelgrau -> 3 Abnutzungswürfel;
Schwarz -> 4 Abnutzungswürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehr Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
Es werden keine Käufe mehr gemäß Startpositionen vor den weiteren Rennen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T18:43:32Z
UlrikN
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== Würfel ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== Kurze Zusammenfassung einer Runde ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehr Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
Es werden keine Käufe mehr gemäß Startpositionen vor den weiteren Rennen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T18:46:09Z
UlrikN
8880
/* Kurze Zusammenfassung einer Runde */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== '''Würfel''' ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== Aufbau ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== '''Kurze Zusammenfassung einer Runde''' ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehr Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
Es werden keine Käufe mehr gemäß Startpositionen vor den weiteren Rennen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T18:47:52Z
UlrikN
8880
/* Aufbau */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== <big>Würfel</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>Aufbau</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>Kurze Zusammenfassung einer Runde</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== Das Ende des Spiels ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehr Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== Erweiterte Regeln ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor es nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen, kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer auswählen, der ihm eine einzigartige Fähigkeit verleiht, die er während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner eines Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Ein Spieler kann seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behalten, wenn er einen hat, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im vorherigen Rennen.
Es werden keine Käufe mehr gemäß Startpositionen vor den weiteren Rennen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''1 weißes Feld bewegen'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Sie erhalten 1 Gang-Würfel mit 1 Gang höher.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Getriebewürfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T19:05:38Z
UlrikN
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/* Kurze Zusammenfassung einer Runde */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== <big>Würfel</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>Aufbau</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>Kurze Zusammenfassung einer Runde</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>Das Ende des Spiels</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>Erweiterte Regeln</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T19:36:50Z
UlrikN
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wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== <big>'''Würfel'''</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>Aufbau</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>Kurze Zusammenfassung einer Runde</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>Das Ende des Spiels</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>Erweiterte Regeln</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T19:37:56Z
UlrikN
8880
/* Aufbau */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== <big>'''Würfel'''</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung/Performance (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>'''Aufbau'''</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>'''Kurze Zusammenfassung einer Runde'''</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>Das Ende des Spiels</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>Erweiterte Regeln</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T19:39:20Z
UlrikN
8880
/* Andere Würfel */
wikitext
text/x-wiki
Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!
== <big>'''Würfel'''</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>'''Aufbau'''</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>'''Kurze Zusammenfassung einer Runde'''</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>Das Ende des Spiels</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>Erweiterte Regeln</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T19:41:32Z
UlrikN
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wikitext
text/x-wiki
<big>Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!</big>
== <big>'''Würfel'''</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>'''Aufbau'''</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>'''Kurze Zusammenfassung einer Runde'''</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>Das Ende des Spiels</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>Erweiterte Regeln</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''1 hellgraues Feld bewegen'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''1 dunkelgraues Feld verschieben'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''1 schwarzes Feld verschieben'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''Legen Sie diesen Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Ablagestapel'''
Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben. Dieser Effekt bringt Sie einen Schritt näher an die Entfernung heran, indem er Ihnen erlaubt, ihn direkt auf Ihren Ablagestapel zu legen. Denken Sie daran, dass nur Abnutzungswürfel, die von Ihrem aktiven Stapel stammen, diesen Effekt nutzen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass es sich bei den entfernten Würfeln um die Würfel handeln kann, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Darf 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und zurück in Ihre Tasche legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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2024-01-04T20:22:45Z
UlrikN
8880
/* Aktionsphase */
wikitext
text/x-wiki
<big>Automobiles ist ein Auto-Rennspiel, bei dem das "Deck" eines jeden Spielers eigentlich ein Beutel mit verschiedenfarbigen Würfeln ist!</big>
== <big>'''Würfel'''</big> ==
Es gibt 10 Arten von Würfeln im Spiel. Die Würfel werden durch entsprechende Karten repräsentiert. D.h. die Karten zeigen die Eigenschaften der jeweiligen farbigen Würfel in (diesem) Spiel, deren Wert und deren Kosten (der Preis, der für ihren Kauf nötig ist) und können durch das Anklicken der Karten erworben werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel kann man hier jedoch nicht sehen. Die Würfel werden für die Bewegung der Autos (Gänge-Würfel) oder weitere Aktionen (bestimmt durch die jeweilig zu den Würfeln gehörenden Karten) genutzt.
=== Gänge- und Verschleißwürfel ===
Diese Würfel sind in jedem Spiel gleich.
3. Gang (Weiß) - Diese erlauben es Ihnen, auf ein weißes Feld auf dem Spielbrett zu ziehen.
4. Gang (Hellgrau) - Damit können Sie auf ein hellgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die hellgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße Felder, daher sind diese Würfel hochwertiger als die weißen.
5. Gang (Dunkelgrau) - Mit diesen Würfeln können Sie auf ein dunkelgraues Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die dunkelgrauen Felder sind in der Regel länger als weiße und hellgraue Felder, daher sind diese hochwertiger als die weißén und hellgrauen Würfel.
6. Gang (schwarz) - Damit können Sie auf ein schwarzes Feld auf dem Spielbrett ziehen. Die schwarzen Felder sind am längsten, daher sind diese die hochwertigsten Würfel.
Verschleiß (Braun) - Diese Würfel sind nutzlos! Sie erfüllen keine Funktion und jeder Würfel, den Sie ziehen, ist ein nutzloser Würfel mehr. Wertvolle bzw. hochwertige Würfel, also das Fahren mit hoher Geschwindigkeit, erzeugen Verschleiß Ihres Fahrzeugs, also müssen Sie immer wieder Maßnahmen ergreifen, um diese Verschleiß-Würfel zu entfernen.
=== Andere Würfel ===
Die anderen 5 Würfel können in jedem Spiel andere Aktionen ausführen.
Die Karten, die in einem Spiel verwendet werden, können aus einem vorgewählten Set stammen oder zufällig sein.
Garage (Gelb) - Garagekarten werden in der Regel verwendet, um Ihren Würfelvorrat zu verwalten.
Handhabung (Rot) - Handhabungs-Karten werden im Allgemeinen verwendet, um Ihnen Bewegungsboni zu geben.
Box (Violett) - Boxen-Karten werden dazu verwendet, um Würfel zu entfernen, die Sie besitzen, meist Verschleißwürfel.
Motor (Blau) - Motorkarten bringen Ihren Wagen in der Regel ein gutes Stück vorwärts.
Leistung (Grün) - Leistungskarten haben große Auswirkungen und begünstigen oft Spieler im hinteren Teil des Feldes.
== <big>'''Aufbau'''</big> ==
Das Spiel wählt die Startreihenfolge unter den Spielern zufällig aus.
Jeder Spieler beginnt mit einem festgelegten Vorrat an Würfeln: 3.Gang (Weiß)(5x), 4.Gang (Hellgrau)(2x) und Garage (Gelb)(5x).
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels zusätzliche Würfel zu kaufen. Auf dem jeweiligen Startfeld des Wagens ist der zur Verfügung stehende Betrag in $ angegeben. Die Spieler auf den hinteren Plätzen der Startaufstellung haben etwas mehr Geld zur Verfügung, welches sie für Würfel ausgeben können. (Nicht benutztes Geld verfällt!)
== <big>'''Kurze Zusammenfassung einer Runde'''</big> ==
=== Aktionsphase ===
Zu Beginn werden 7 Würfel gezogen und diese bilden Ihren Aktiv-Stapel.
Vom Aktiv-Stapel können Sie nacheinander beliebig viele Würfel ausspielen, um die entsprechenden Effekte der Karten zu nutzen.
Wenn Sie einen Würfel ausspielen, wandert er von Ihrem Aktiv-Stapel auf Ihren Verwendet-Stapel.
Ihr Auto bewegt sich während der Aktionsphase nicht. Sie können aber Gang-Würfel ausspielen, die Ihr Auto später bewegen sollen und setzen dazu entsprechende Würfel auf entsprechende Felder des Spielplans, wobei die Würfel nur auf Felder direkt vor oder diagonal vor dem Feld auf dem Ihr Auto steht gesetzt werden darf. Ebenso weitere Würfel, die eingesetzt werden. Erst in der Bewegungsphase fährt Ihr Auto entlang der geplanten Route.
Wenn Sie möchten, können Sie alternativ einen Boxenstopp einlegen und führen weder die Aktions- noch die Kauf- und Bewegungsphase durch, aber Sie entfernen alle Verschleiß-Würfel von Ihrem Aktiv-Stapel und legen die restlichen Würfel vom Aktiv-Stapel auf den Ablage-Stapel.
=== Kaufphase ===
In der Kaufphase addieren Sie den Wert (das sind die <u>gelben Dollarzeichen</u> auf den zu den Würfeln gehörigen Karten) aller Würfel, die Sie nicht gespielt haben und die sich noch in Ihrem Aktiv-Stapel befinden. Sie können dann dieses Geld ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln zu kaufen. (Welches Geld zur Verfügung steht/stünde, wird im unteren Bereich des Aktiv-Stapels angezeigt). Das Geld wird nicht "gespart". Es muss in der gleichen Phase ausgegeben werden oder es ist weg. Die Anzahl der verschiedenen Würfel pro Karte ist begrenzt. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel ist auf der jeweiligen Karte sichtbar.
=== Bewegungsphase ===
Dies ist die Phase, in der sich Ihr Auto tatsächlich bewegt. Wenn Sie in der Aktionsphase Würfel auf dem Spielbrett platziert haben, bewegt sich Ihr Auto auf das Feld des letzten platzierten Würfels.
=== Verschleißphase ===
Wenn sich Ihr Auto in dieser Runde bewegt hat, erhalten Sie Verschleißwürfel.
Die Anzahl, die Sie erhalten, richtet sich nach der Farbe des dunkelsten Feldes, in das oder durch das sich Ihr Auto in diesem Zug bewegt hat.
Weiß -> 1 Verschleißwürfel;
Hellgrau -> 2 Verschleißwürfel;
Dunkelgrau -> 3 Verschleißwürfel;
Schwarz -> 4 Verschleißwürfel
ABER! Verschleiß durch die Bewegungsphase kann vermieden werden, wenn Sie Ihren Zug auf einem Feld oder Segment unmittelbar hinter einem anderen Auto beenden, dann ziehen Sie und erhalten in diesem Zug keinen Verschleiß durch Bewegung. Sie erhalten aber trotzdem den Verschleiß für die entsprechenden Aktionskarten, deren Würfel Sie in dieser Aktionsphase gespielt haben.
=== Endphase ===
Dies ist die Aufräumphase. Alle Würfel auf Ihrem Spielbrett und auf der Strecke werden auf Ihren Ablagestapel gelegt.
Sie ziehen dann 7 neue Würfel aus Ihrem Beutel (ohne Hineinzusehen) und legen diese auf Ihren Aktiv-Stapel für den nächsten Zug.
Ist Ihr Beutel leer bevor Sie 7 Würfel komplett gezogen haben, kommen alle Würfel vom Ablagestapel zurück in Ihren Beutel.
== <big>'''Das Ende des Spiels'''</big> ==
Ein Rennen dauert eine zu Beginn des Spiels festgelegte Anzahl von Runden.
Alle Spieler fahren mit Ihren Autos die gleiche Anzahl von Runden, sodass jeder Spieler gleichoft am Zug ist.
Sobald mindestens ein Spieler das Rennen beendet hat und alle Spieler die gleiche Anzahl an Zügen hatten, gewinnt das Auto, das am weitesten gefahren ist. Wenn Sie als Erster die Ziellinie überqueren, lohnt es sich, so weit wie möglich zu fahren, bevor Ihr Zug endet. Sind dann 2 oder mehrere Autos genau gleichweit, dann gewinnt das Auto welches weiter innen steht.
== <big>'''Erweiterte Regeln'''</big> ==
Wenn Sie das Grundspiel gespielt haben, gibt es zusätzliche Regeln, die Sie erforschen können.
=== Einfädeln ===
Normalerweise werden Würfel während Ihrer Aktionsphase einfach auf Felder gelegt, und wenn ein Feld aus mehreren Segmenten besteht, wird der Würfel so weit nach vorne gelegt, wie es möglich ist.
Wenn Sie die Option "Einfädeln" verwenden, können Würfel überall innerhalb eines Feldes platziert werden. Dadurch können Sie ein Feld "durchschneiden", indem Sie auf einem der weiter hinten liegenden Segmente landen, um ein Feld auf der anderen Seite zu erreichen, bevor dies nicht mehr möglich ist.
Das Ergebnis ist eine Bewegung, bei der es weitaus mehr Optionen für jeden Zug gibt (was Züge weit weniger einfach zu planen macht) und was für ausgeklügeltere Bewegungen sorgt.
=== Fahrerkarten ===
Wenn Sie mit Fahrerkarten spielen (nur bei einer Rennsaison), kann jeder Spieler vor Spielbeginn einen Fahrer mit einer einzigartigen Fähigkeit auswählen, die dieser während des gesamten Spiels in jeder Runde einsetzen und nutzen kann.
=== Rennsaison ===
Eine Saison ist ein Spiel, das aus einer Serie von 3 oder mehr Rennen besteht, wobei für jedes Rennen Punkte vergeben werden.
Zwischen den Rennen können die Spieler jeweils einen Sponsor wählen, der ihnen einen einzigartigen Vorteil verschafft, der ihren Würfelpool verändert.
Der Gewinner des ersten Rennens hat die erste Wahl aus dem Pool der verfügbaren Sponsoren. Im weiteren Verlauf der Rennsaison kann ein Spieler wählen ob er seinen Sponsor aus dem vorherigen Rennen behält, anstatt einen neuen zu nehmen. Wenn er dies tut, muss er einen der vorhandenen Sponsoren ablegen.
Die Startpositionen im ersten Rennen sind wie üblich zufällig, aber ab dem zweiten Rennen starten die Spieler basierend auf ihrer Platzierung im jeweils vorherigen Rennen.
Es werden vor den weiteren Rennen keine Käufe mehr gemäß Startpositionen getätigt.
=== Erläuterungen zu den Aktionskarten ===
==== 3. Gang ====
'''<small>1 weißes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen weißen Würfel auf ein weißes Feld auf der Strecke. Dieses weiße Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== 4. Gang ====
'''<small>1 hellgraues Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen hellgrauen Würfel auf ein hellgraues Feld auf der Strecke. Dieses hellgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 5. Gang ====
'''<small>1 dunkelgraues Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen dunkelgrauen Würfel auf ein dunkelgraues Feld der Strecke. Dieses dunkelgraue Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Wagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in dieser Runde auf die Strecke gelegt wurde.
==== 6. Gang ====
'''<small>1 schwarzes Feld bewegen</small>'''
Legen Sie diesen schwarzen Würfel auf ein schwarzes Feld auf der Rennstrecke. Dieses schwarze Feld muss sich direkt vor oder diagonal vor Ihrem Rennwagen oder des letzten von Ihnen gelegten Würfels befinden, der in diesem Zug auf die Strecke gelegt wurde.
==== Verschleiß ====
'''<small>Erhalten Sie für die Bewegung Ihres Autos auf der Rennstrecke und für den Einsatz bestimmter Aktionskarten</small>'''
Diese Würfel kommen auf das Feld "Verwendet" und werden nach der Endphase auf den Ablagestapel gelegt. Im Allgemeinen möchten Sie keine Verschleißwürfel in Ihrem Beutel haben, deshalb gibt es auch Aktionskarten, die Verschleißwürfel entfernen können.
==== Autochef (Garage) ====
'''Entfernen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel und ersetzen diesen mit 1 Gang-Würfel, der 1 Gang höher ist.'''
Entfernen Sie einen beliebigen weißen, hellgrauen, dunkelgrauen oder schwarzen Gang-Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie einen weißen Würfel entfernt haben, dann erhalten Sie einen hellgrauen Würfel. Wenn Sie einen hellgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen dunkelgrauen Würfel. Wenn Sie einen dunkelgrauen Würfel entfernt haben, erhalten Sie einen schwarzen Würfel. Wenn Sie einen schwarzen Würfel entfernt haben, erhalten Sie nichts!
==== Ingenieur (Garage) ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Ablagestapel. Entfernen Sie dann die gleiche Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel. Legen Sie die gewählten Würfel auf Ihren Ablagestapel. Wenn Sie 1 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 2 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie 3 Würfel gewählt haben, dann entfernen Sie 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Es kann sich bei den entfernten Würfeln auch um die Würfel handeln, die Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Manager (Garage) ====
'''Sie dürfen 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernen UND/ODER 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel zurück in Ihren Beutel legen.'''
Sie haben die Möglichkeit, einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel zu entfernen. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, einen Würfel zu entfernen oder nicht, dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ihrem Ablagestapel wählen und diesen zurück in Ihren Beutel legen.
==== Mechaniker (Garage) ====
'''Legen Sie 1 weiteren Würfel von Ihrem aktiven Stapel auf Ihren Verbrauchsstapel. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie einen Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Verbrauchsstapel. Der Effekt dieses gewählten Würfels wird nicht angewendet. Entfernen Sie dann bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel.
==== Fabrikunterstützung (Garage) ====
'''Ziehen Sie 1 Würfel. Entferne 1 Würfel von deinem aktiven Stapel oder Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Danach müssen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel oder Ablagestapel entfernen. Denken Sie daran, dass der 1 entfernte Würfel der Würfel sein kann, den Sie gerade aus Ihrem Beutel gezogen haben.
==== Wartungspersonal (Garage) ====
'''Entfernen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem aktiven Stapel. Entfernen Sie dann bis zur doppelten Anzahl aus Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln, die Sie von Ihrem aktiven Stapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Dann dürfen Sie bis zur doppelten Anzahl an Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Wenn Sie z. B. 3 Würfel von Ihrem aktiven Stapel entfernt haben, dürfen Sie bis zu 6 Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen.
==== Leistungsprüfung (Garage) ====
'''Entfernen Sie diesen Würfel. Ziehen Sie dann bis zu 3 Würfel.'''
Zuerst müssen Sie genau diesen Würfel entfernen. Danach dürfen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen.
==== Aerodynamik (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Decline Phase in diesem Zug gelten Sie als ziehend und nehmen in dieser Phase keinen Verschleiß.'''
Wenn Sie in die Decline Phase Ihres Zuges kommen, erhalten Sie keinen Verschleiß, egal auf welche Farbfelder Sie sich bewegt haben, da Sie als ziehend gelten. Beachten Sie, dass diese Karte Sie nicht daran hindert, während Ihrer Aktionsphase Abnutzungswürfel zu gewinnen.
==== Lenken (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie 1 Ausrüstung von Ihrem aktiven Stapel ab. Bewegen Sie bis zu 3 Felder der Farbe, die um 1 niedriger ist als das abgeworfene Zahnrad.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Zahnradwürfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 3 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie zum Beispiel einen schwarzen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen. Hinweis: Der gewählte Zahnradwürfel bleibt in Ihrem Ablagestapel.
==== Federung (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Bewege 1 Feld passend zu 1 Zahnrad in deinem Ablagestapel.'''
Gewinnen Sie 1 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Legen Sie dann Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das der Farbe eines Zahnradwürfels in Ihrem Ablagestapel entspricht. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein dunkelgraues Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Reifen (Handhabung) ====
'''Wählen Sie 1 Zahnrad in Ihrem aktiven Stapel. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe unterhalb des gewählten Zahnrads.'''
Legen Sie Ihren roten Würfel auf ein Feld auf dem Spielbrett, das einer beliebigen Farbe entspricht, die niedriger ist als ein Zahnrad-Würfel in Ihrem aktiven Stapel. Wenn Sie z. B. einen dunkelgrauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel haben, könnten Sie mit Ihrem roten Würfel auf ein hellgraues oder ein weißes Feld ziehen. Beachten Sie, dass der passende Zahnradwürfel in Ihrem aktiven Stapel bleibt.
==== Ausbrennen (Handhabung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wählen Sie 1 Zahnrad-Würfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie bis zu 2 Felder der Farbe, die 1 niedriger ist als das gewählte Zahnrad.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wählen Sie dann 1 Getriebewürfel in Ihrem Ablagestapel. Bewegen Sie Ihren roten Würfel bis zu 2 Felder auf dem Spielbrett, die der Farbe entsprechen, die 1 niedriger ist als der gewählte Zahnradwürfel. Wenn Sie z. B. einen schwarzen Würfel in Ihrem Ablagestapel gewählt haben, können Sie mit Ihrem roten Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken. Beachten Sie, dass der gewählte Zahnradwürfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Sturz und Spur (Handhabung) ====
'''Legen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Wählen Sie 1 Gang-Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Dann bewegen Sie Ihren roten Würfel um 1 Feld auf einer beliebigen, angrenzenden Farbe auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel einen hellgrauen Würfel von Ihrem aktiven Stapel ablegen, können Sie mit Ihrem roten Würfel auf Weiß, Hellgrau, Dunkelgrau oder Schwarz ziehen. Beachten Sie, dass der gewählte Gang-Würfel in Ihrem Ablagestapel bleibt.
==== Rote Linie (Handhabung) ====
'''Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie weiße Ausrüstungswürfel verwenden, um sich auf einem beliebigen Farbfeld zu bewegen. Du erhältst 1 Abnutzung für jeden weißen Ausrüstungswürfel, der auf diese Weise verwendet wird.'''
Während deiner Aktionsphase darfst du eine beliebige Anzahl weißer Zahnradwürfel, die du in deinem aktiven Stapel hast, so verwenden, als wären sie Zahnradwürfel einer beliebigen Farbe. Legen Sie diese weißen Ausrüstungswürfel auf das Spielbrett auf die Farbe(n) Ihrer Wahl. Verwenden Sie 1 weißen Ausrüstungswürfel pro Feld. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden weißen Würfel, den Sie mit diesem Effekt verwendet haben.
==== Crew Chief (Box) ====
'''Ziehen Sie Würfel, bis Sie 1 Nicht-Verschleißteil ziehen. Entfernen Sie dann alle Verschleißteile von Ihrem Ablagestapel.'''
Ziehen Sie 1 Würfel aus Ihrem Beutel. Wenn Sie einen Verschleiß-Würfel ziehen, dann ziehen Sie erneut. Hören Sie auf, Würfel zu ziehen, wenn Sie einen anderen Würfel als einen Abnutzungswürfel ziehen. Danach entfernen Sie alle Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Denken Sie daran, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie während des Effekts dieser Karte gezogen haben, nicht mit dem Effekt dieser Karte entfernt werden können, da diese Abnutzungswürfel auf Ihren aktiven Stapel und nicht auf Ihren Ablagestapel gelegt werden.
==== Grubenkapitän (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 6 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen möchten. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel.
==== Boxenmannschaft (Box) ====
'''Entferne entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel ODER entferne 2 beliebige Würfel von deinem Ablagestapel.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Du darfst entweder alle Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel entfernen, oder du darfst 2 beliebige Würfel deiner Wahl von deinem Ablagestapel entfernen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Grubenteam (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Dann erhältst du 1 neuen Würfel, der weniger oder gleich viel kostet wie die entfernten Würfel zusammen.'''
Wählen Sie bis zu 3 Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Verschleißwürfel. Addieren Sie die Kosten, nicht den Wert, der entfernten Würfel. Verwenden Sie diese Gesamtkosten als Geld, um genau 1 Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Danach gehen alle Geldreste, die durch den Effekt dieser Karte gewonnen wurden, verloren.
==== Air Jacks (Box) ====
'''Entferne so viele Würfel von deinem Ablagestapel, wie du eindeutige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie momentan in Ihrem Ablagestapel haben. Entfernen Sie dann so viele Würfel von Ihrem Ablagestapel. Wenn Sie zum Beispiel 1 gelben Würfel, 2 dunkelgraue Würfel, 3 blaue Würfel, 1 grünen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie bis zu 5 dieser Würfel entfernen.
==== Schlagschrauber (Box) ====
'''Entfernen Sie bis zu 4 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungen von Ihrem Ablagestapel.'''
Wählen Sie bis zu 4 Würfel, um sie von Ihrem Ablagestapel zu entfernen. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Entfernen Sie dann alle Abnutzungswürfel, die sich derzeit in Ihrem Ablagestapel befinden. Das bedeutet, dass alle Abnutzungswürfel, die Sie in Ihrer Aktionsphase bis zu diesem Zeitpunkt gewonnen haben, einschließlich der auf die Strecke gelegten, entfernt werden. Beachten Sie, dass Sie dadurch keine Abnutzungswürfel entfernen können, die Sie durch zukünftige Aktionen erhalten haben, und auch keine Abnutzungswürfel ignorieren können, die Sie während Ihrer Abstiegsphase erhalten haben.
==== Grubenmechaniker (Box) ====
'''Entferne bis zu 6 Abnutzungswürfel von deinem Ablagestapel. Wenn du dann weniger Würfel in deinem Ablagestapel hast als alle anderen Spieler, entferne bis zu 2 weitere Würfel einer beliebigen Farbe.'''
Entfernen Sie bis zu 6 Abnutzungswürfel von Ihrem Ablagestapel. Zählen Sie danach, wie viele Würfel Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Vergleichen Sie Ihre Summe mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie weniger Würfel in Ihrem Ablagestapel haben als die anderen Spieler, dürfen Sie bis zu 2 zusätzliche Würfel von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese zusätzlichen Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel. Wenn Sie z. B. nach dem Entfernen von bis zu 6 Verschleißwürfeln noch 5 Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie bis zu 2 weitere Würfel entfernen, solange kein anderer Spieler 5 oder weniger Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Dieselmotor (Motor) ====
'''Erhalte 2 Abnutzungswürfel.'''
'''Ziehen Sie so viele dunkelgraue Felder vor, wie Sie dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele dunkelgraue Würfel Sie gerade in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie zum Beispiel 3 dunkelgraue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel auf 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder ziehen.
==== Hybridmotor (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Wenn Sie mehr blaue Würfel auf Ihrer Spielertafel haben als im Ablagestapel eines anderen Spielers, können Sie bis zu 2 Felder in einer beliebigen Farbe bewegen.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele blaue Würfel Sie derzeit in Ihrem aktiven Stapel, Ihrem verbrauchten Stapel und Ihrem Ablagestapel zusammen haben. Vergleichen Sie diese Summe mit den blauen Würfeln, die sich im Ablagestapel eines jeden anderen Spielers befinden. Machen Sie diesen Vergleich mit jedem anderen Spieler einzeln, nicht mit allen anderen Spielern als Gruppe. Wenn Sie mehr als jeder andere Spieler haben, ziehen Sie Ihren blauen Würfel auf 2 aufeinanderfolgende Felder auf dem Spielbrett. Diese 2 Felder müssen die gleiche Farbe haben. Wenn Sie z. B. 1 blauen Würfel in Ihrem aktiven Stapel, 1 auf der Strecke und 2 blaue Würfel in Ihrem Ablagestapel haben, dann können Sie 2 Felder einer beliebigen Farbe ziehen, solange kein anderer Spieler 4 oder mehr blaue Würfel in seinem Ablagestapel hat.
==== Rotationsmotor (Motor) ====
'''Erhalte 1 Abnutzung.'''
'''Bewege bis zu so viele weiße Felder, wie du einzigartige Farben in deinem Ablagestapel hast.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Zählen Sie, wie viele einzigartige Farben von Würfeln Sie derzeit in Ihrem Ablagestapel haben. Bewegen Sie dann Ihren blauen Würfel auf so viele aufeinanderfolgende weiße Felder auf dem Spielbrett. Wenn Sie z. B. 1 weißen Würfel, 3 hellgraue Würfel, 1 blauen Würfel und 2 Abnutzungswürfel in Ihrem Ablagestapel haben, können Sie mit Ihrem blauen Würfel bis zu 4 aufeinanderfolgende weiße Felder vorrücken.
==== Supercharged (Motor) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Legen Sie bis zu 2 Würfel von Ihrem Ablagestapel auf Ihren Aktivstapel.'''
Erhalte 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Wähle bis zu 2 Würfel in deinem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel.
==== Kistenmotor (Motor) ====
'''Bewegen Sie bis zu 3 Felder auf 1 beliebige Farbe. Dann, nach Ihrer Endphase, darf jeder andere Spieler, der eine niedrigere Position als Sie hat, 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen.'''
Bewegen Sie Ihren blauen Würfel bis zu 3 Felder auf eine beliebige Farbe auf dem Spielbrett. Bestimmen Sie dann nach Ihrer Endphase, auf welcher Position im Rennen sich der Rennwagen jedes Spielers gerade befindet. Jeder Spieler, der sich in einer niedrigeren Position im Rennen befindet als Sie, darf 1 Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Diese Bewegung findet in Positionsreihenfolge statt, nicht in Zugreihenfolge, und diese anderen Spieler erhalten keine Abnutzung für ihre Bewegung. Außerdem muss nach der Bewegung jedes Spielers, einschließlich Ihnen, das Momentum aktualisiert werden und die Positionen können sich aufgrund dieses Momentums ändern. Beachten Sie, dass die Spielerpositionen erst nach Ihrer Endphase festgelegt werden, wenn mehr als einer dieser blauen Würfel in einem einzigen Zug verwendet wird. In dieser Situation bewegt jeder Spieler in einer niedrigeren Position alle vergebenen Felder, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Sie beispielsweise in diesem Zug 2 blaue Würfel verwendet haben und nach Ihrer Endphase auf Position 1 stehen, darf der Spieler auf Position 2 bis zu 2 Felder auf beliebige(n) Farben ziehen, ohne Verschleiß zu erleiden. Nachdem der Spieler in der 2. Position sich bewegt hat und das Momentum aktualisiert wurde, würde der Spieler in der 3. Position bis zu 2 Felder auf eine beliebige Farbe(n) ziehen, und so weiter.
==== Einspritzmotor (Motor) ====
'''2 Abnutzung gewinnen. Während Ihrer Aktionsphase bewegt sich jeder Ihrer Getriebewürfel um doppelt so viele Felder wie normalerweise.'''
Gewinnen Sie 2 Verschleißwürfel aus dem Vorrat. Während Ihrer Aktionsphase in diesem Zug darf jeder Ihrer aktivierten Zahnradwürfel doppelt so viele Felder bewegen wie normalerweise. Das bedeutet, dass du für jeden Zahnradwürfel, den du in diesem Zug benutzt, 2 Felder statt 1 auf seiner jeweiligen Farbe bewegen darfst. Beachten Sie, dass dieser Effekt mit Karten wie Redline kombiniert werden kann, aber keine Auswirkungen auf Karten wie Sturz & Spitze hat. Außerdem ist das Aktivieren von mehr als einem dieser blauen Würfel überflüssig, da es den Effekt nicht verstärkt.
==== Verbrennungsmotor (Motor) ====
'''Werfen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel ab. Lege dann bis zu 3 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktivstapel. Erhalte 1 Abnutzung für jeden so platzierten Würfel.'''
Wählen Sie 1 Würfel von Ihrem aktiven Stapel und legen Sie ihn auf Ihren Ablagestapel. Wählen Sie dann bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel. Legen Sie diese gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat für jeden Würfel, den Sie mit diesem Effekt von Ihrem Ablagestapel auf Ihren aktiven Stapel gebracht haben. Denken Sie daran, dass einer der Würfel, die Sie von Ihrem Ablagestapel zurück auf Ihren aktiven Stapel bringen, genau der Würfel sein kann, den Sie gerade auf Ihren Ablagestapel gelegt haben.
==== Verstärkung (Leistung) ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzung. Alle anderen Spieler dürfen 1 Würfel ziehen.'''
Ziehen Sie bis zu 3 Würfel aus Ihrem Beutel. Sie dürfen diese Würfel nacheinander ziehen und aufhören, wenn Sie zufrieden sind. Für jeden gezogenen Würfel erhältst du 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Danach haben alle anderen Spieler die Wahl, 1 Würfel aus ihrem Beutel zu ziehen oder nicht. Die anderen Spieler erhalten dafür keine Abnutzung.
==== Getriebe (Leistung) ====
'''Sie erhalten 1 verschleiß.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu so vielen hellgrauen Feldern, wie Ihre aktuelle Position im Rennen beträgt. Wenn Sie an letzter Position sind, dürfen Sie sich 1 zusätzliches hellgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bestimmen Sie, an welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Denken Sie daran, dass Ihre Position immer dadurch bestimmt wird, wo sich Ihr Rennwagen zu Beginn der Aktionsphase befindet, und nicht dadurch, wo er während der Autophase stehen wird. Bei Positionsgleichheit führt die innerste Spur. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel bis zu so vielen aufeinanderfolgenden hellgrauen Feldern auf dem Spielbrett. Sie dürfen noch 1 hellgraues Feld weiterziehen, wenn Sie derzeit auf dem letzten Platz liegen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 3. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken. Oder wenn Sie in einem 4-Spieler-Spiel auf dem 4. Platz liegen, können Sie bis zu 5 aufeinanderfolgende hellgraue Felder vorrücken.
==== Nitro (Leistung) ====
'''Ziehen Sie 2 Würfel. Legen Sie 1 auf Ihren aktiven Stapel und den anderen auf Ihren Ablagestapel.'''
Sie müssen genau 2 Würfel aus Ihrem Beutel ziehen. Nachdem Sie diese 2 Würfel gezogen haben, wählen Sie 1, den Sie auf Ihren aktiven Stapel legen, und 1, den Sie auf Ihren Ablagestapel legen.
==== Turbo (Leistung) ====
'''Erhalte 2 Abnutzung.'''
'''Bewegen Sie sich bis zu 2 hellgraue Felder. Bewegen Sie dann bis zu 1 hellgraues Feld für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler gemeinsam in seinem Ablagestapel hat.'''
Gewinnen Sie 2 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 aufeinanderfolgende hellgraue Felder auf dem Spielbrett. Dann dürfen Sie für jeden grünen Würfel, den jeder Spieler, auch Sie, in seinem Ablagestapel hat, bis zu 1 weiteres hellgraues Feld weiterziehen. Wenn Sie z. B. 2 grüne Würfel in Ihrem Ablagestapel haben und zwei andere Spieler jeweils 1 grünen Würfel in ihren Ablagestapeln, dann können Sie mit einem grünen Würfel von Ihrem aktiven Stapel bis zu 6 aufeinanderfolgende hellgraue Felder weiterziehen.
==== Adrenalin (Leistung) ====
'''Bewegen Sie 1 hellgraues Feld ODER bewegen Sie während Ihrer Autophase bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie in diesem Zug vorgerückt sind.'''
Wählen Sie eine der folgenden Möglichkeiten. Sie dürfen entweder Ihren grünen Würfel um 1 hellgraues Feld bewegen ODER während Ihrer Autophase in diesem Zug bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind, bewegen. Um die zweite Möglichkeit zu nutzen, notieren Sie sich, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen zu Beginn Ihrer Autophase befindet. Dann notieren Sie, auf welcher Position Ihr Rennwagen am Ende Ihrer Autophase steht. Bewegen Sie sich schließlich um bis zu 2 hellgraue Felder pro Position, die Sie vorgerückt sind. Wenn Sie zum Beispiel die zweite Option gewählt haben und Ihre Autophase an vierter Position eines 5-Spieler-Spiels begonnen haben, aber Ihre Autophase beendet haben, indem Sie 2 andere Autos überholt haben, um auf die zweite Position zu kommen. Dann könnten Sie bis zu 4 hellgraue Felder vorrücken.
==== Bump & Run (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Verschleiß.'''
'''Wenn Sie nicht auf der ersten Position sind, bewegen Sie sich bis zu 2 dunkelgraue Felder. wenn Sie auf der letzten Position sind, können Sie ein zusätzliches dunkelgraues Feld bewegen.'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Dann, solange Sie nicht auf dem ersten Platz liegen, bewegen Sie Ihren grünen Würfel bis zu 2 dunkelgraue Felder auf dem Spielplan. Wenn Sie aktuell auf dem letzten Platz liegen, dürfen Sie 1 weiteres dunkelgraues Feld ziehen. Befindet sich Ihr Rennwagen z. B. auf dem 4. Platz eines 4-Spieler-Spiels, dann können Sie mit Ihrem grünen Würfel bis zu 3 aufeinanderfolgende dunkelgraue Felder vorrücken.
==== Overdrive (Leistung) ====
'''Gewinnen Sie 1 Abnutzung.'''
'''Ziehen Sie je nach Ihrer aktuellen Position im Rennen bis zu 3 Felder auf die folgende Farbe oder niedriger:'''
'''Erster = weiß,'''
'''Letzter = dunkelgrau'''
'''Andere = hellgrau'''
Gewinnen Sie 1 Abnutzungswürfel aus dem Vorrat. Ermitteln Sie, auf welcher Position im Rennen sich Ihr Rennwagen gerade befindet. Bewegen Sie dann Ihren grünen Würfel entsprechend Ihrer Position um bis zu 3 Felder. Wenn Sie auf dem ersten Platz sind, ziehen Sie auf weiß. Wenn Sie auf dem letzten Platz sind, bewegen Sie sich auf dunkelgrau oder niedriger. Für alle anderen Positionen im Rennen bewegen Sie sich auf hellgrau oder niedriger. Denken Sie daran, dass Sie mit jedem grünen Würfel auf mehr als 1 Farbe ziehen können. Liegt Ihr Rennwagen z.B. auf Platz 2 eines 3-Spieler-Spiels, könnten Sie mit 1 grünen Würfel 1 weißes Feld und 2 hellgraue Felder weiterziehen.
=== Erläuterungen zu den Fahrerkarten ===
==== 01 - Josh Trin ====
'''Für jede Abnutzung, die du während deiner Abstiegsphase erhältst, darfst du bis zu 1 hellgraues Feld bewegen.'''
Während deiner Abstiegsphase darfst du deinen Rennwagen für jeden gewonnenen Verschleiß um bis zu 1 hellgraues Feld verschieben. Beachten Sie, dass dies nur für Abnutzung gilt, die Sie in Ihrer Abstiegsphase gewonnen haben, nicht in Ihrer Aktionsphase. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungspunkte gewonnen haben, können Sie bis zu 3 hellgraue Felder vorrücken. Ein anderes Beispiel: Wenn Sie in Ihrer Rückzugsphase 2 Abnutzungspunkte gewonnen hätten, aber am Ende gezogen haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 02 - David Bird ====
'''Lege 1 Würfel von deinem Ablagestapel auf deinen Aktiv-Stapel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie 1 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Legen Sie diesen gewählten Würfel auf Ihren aktiven Stapel. Dieser Würfel kann nun wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 03 - Eileen Pi ====
'''Legen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Aktionsphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel von Ihrem Ablagestapel wählen. Diese gewählten Würfel können eine beliebige Kombination von Farben sein. Legen Sie diese gewählten Würfel zurück in Ihren Beutel.
==== 04 - Mag Matthews ====
'''Ziehen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal. Wählen Sie für jeden gezogenen Würfel eines: Entfernen Sie ihn, legen Sie ihn auf Ihren aktiven Stapel oder legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie bis zu 3 Würfel auf einmal ziehen. Nachdem Sie alle benötigten Würfel gezogen haben, entscheiden Sie sich, eine der folgenden Optionen mit jedem Würfel zu tun: entfernen Sie ihn, indem Sie ihn zurück in den Vorrat legen, legen Sie ihn in Ihren aktiven Stapel, ODER legen Sie ihn zurück in Ihren Beutel. Sie können mit jedem Würfel eine der drei Optionen wählen. Denken Sie daran, dass jeder Würfel, der zu Ihrem aktiven Stapel hinzugefügt wird, nur für seinen Wert zum Kauf neuer Würfel verwendet werden darf, da Sie sich in Ihrer Kaufphase befinden.
==== 05 - Kali-Bauer ====
'''Entferne eine beliebige Anzahl von Würfeln aus deinem Ablagestapel. Zahlen Sie $1 für jeden entfernten Würfel.'''
Während Ihrer Kaufphase dürfen Sie eine beliebige Anzahl von Würfeln von Ihrem Ablagestapel entfernen. Diese entfernten Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Abnutzungswürfel. Für jeden Würfel, den Sie auf diese Weise entfernen, müssen Sie $1 bezahlen. Wenn Sie während Ihrer Kaufphase kein Geld haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 06 - Juan Goody ====
'''Am Ende der Autophase ziehen Sie 1 Feld auf eine beliebige Farbe.'''
Während Ihrer Autophase dürfen Sie, nachdem Sie Ihren normalen Zug mit Ihrem Rennwagen beendet haben, 1 zusätzliches Feld auf eine beliebige Farbe ziehen. Wie bei einem normalen Zug können Sie für diese Bewegung in Ihrer Abstiegsphase abgeworfen werden, wenn Sie nicht im Draft landen.
==== 07 - Mike Skipjack ====
'''Für jede Abnutzung, die Sie während Ihrer Decline-Phase erleiden, ziehen Sie bis zu 1 zusätzlichen Würfel während Ihrer Endphase.'''
Notieren Sie sich in Ihrer Abstiegsphase, wie viele Abnutzungswürfel Sie gewonnen haben. Für jeden dieser Abnutzungswürfel darfst du in deiner Endphase bis zu 1 zusätzlichen Würfel ziehen. Wenn Sie z. B. in Ihrer Abstiegsphase 3 Abnutzungswürfel gewonnen haben, ziehen Sie in Ihrer Endphase 10 Würfel, anstatt nur 7. Das bedeutet, dass Sie die Aktionsphase Ihrer nächsten Runde mit diesen 10 Würfeln beginnen. Wenn Sie in Ihrer Decline Phase keine Abnutzung erlangt haben, z.B. wenn Sie einen Draft beendet haben, erhalten Sie keinen Vorteil von diesem Fahrer.
==== 08 - Micah Conner ====
'''Bevor du ziehst, entferne bis zu 3 Abnutzungen von deinem Spielerblatt.'''
Während Ihrer Endphase, bevor Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel ziehen, dürfen Sie bis zu 3 Abnutzungswürfel von Ihrer Spielertafel entfernen. Beachten Sie, dass sich diese Abnutzungswürfel in einem beliebigen Stapel auf Ihrer Spielertafel oder auf der Strecke befinden können.
==== 09 - Nathan Emery ====
'''Nach dem Ziehen bis zu 2 weitere Würfel ziehen.'''
Während Ihrer Endphase, nachdem Sie neue Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, dürfen Sie bis zu 2 weitere Würfel ziehen. Natürlich können diese Würfel wie jeder andere Würfel in Ihrem aktiven Stapel verwendet werden.
==== 10 - Kaia Lin ====
'''Werfen Sie nach dem Ziehen eine beliebige Anzahl von Würfeln ab. Ziehen Sie so viele Würfel, wie Sie abgeworfen haben.'''
Während deiner Endphase, nachdem du neue Würfel für deinen aktiven Stapel gezogen hast, kannst du eine beliebige Anzahl dieser Würfel wählen, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann ziehst du Würfel in Höhe der Anzahl, die du abgeworfen hast. Dies dürfen Sie nur einmal tun. Nachdem Sie z. B. 7 Würfel für Ihren aktiven Stapel gezogen haben, können Sie sich entscheiden, 4 Würfel abzulegen, so dass Sie 4 neue Würfel ziehen können, die Sie zu Ihrem aktiven Stapel hinzufügen.
=== Sponsor-Erläuterungen ===
==== Sponsor A1-A3 ====
Geben Sie den angegebenen Geldbetrag aus, um neue Würfel aus dem Vorrat zu kaufen. Beachten Sie, dass der Vorrat während der Saison nicht von Rennen zu Rennen aufgefüllt wird, so dass einige Würfel knapp werden können. Jedes nicht ausgegebene Geld ist verloren.
==== Sponsor B1-B3 ====
Nehmen Sie die angegebene Anzahl an zusätzlichen Würfeln aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Diese Würfel können eine beliebige Kombination von Würfeln sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Abnutzungswürfel.
==== Sponsor C1-C3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl an Abnutzungswürfeln aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Diese Würfel müssen Abnutzungswürfel sein.
==== Förderer D1-D3 ====
Holen Sie sich die angegebene Anzahl an Würfeln kostenlos aus dem Vorrat. Wenn der Vorrat nicht ausreicht, nehmen Sie so viele, wie verfügbar sind.
==== Förderer E1-E3 ====
Notieren Sie, wie viele Nicht-Verschleißwürfel Sie mit der Standard-Entfernungsfähigkeit Ihres Sponsors entfernt haben. Dann entfernen Sie für jeden entfernten Nicht-Abnutzungswürfel bis zu 4 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel. Wenn Sie z. B. Sponsor E1 hatten, den ersten Platz belegten und sich entschieden, 2 weiße Würfel und 1 Abnutzungswürfel zu entfernen, dürfen Sie bis zu 8 Abnutzungswürfel aus Ihrem Beutel und/oder Ihrer Spielertafel entfernen.
'''''Hinweis:''' Der Effekt des letzten Platzes von Sponsor E3 hat keine Fähigkeit, die über seine Standard-Entfernungsfähigkeit hinausgeht.''
==== Förderer F1-F3 ====
Entfernen Sie die angegebene Anzahl zusätzlicher Würfel aus Ihrem Beutel und/oder von Ihrer Spielertafel. Dann dürfen Sie für jeden zusätzlich entfernten Würfel bis zu $2 ausgeben. Wenn Sie z. B. Sponsor F2 haben und in einem 4-Spieler-Spiel den 3. Platz belegen, können Sie mit dem Effekt für den mittleren Platz bis zu 3 zusätzliche Würfel entfernen. Wenn Sie alle 3 zusätzlichen Würfel entfernen, können Sie $6 ausgeben. Nicht ausgegebenes Geld ist verloren.
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Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/ oder ChatGPT.
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==== Faktum ====
https://de.doc.boardgamearena.com/Gamehelpfactum#5._Punktevergabe
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: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=splits - Battle Sheep
==== Best 10 Games To Play On Board Game Arena ====
'''**Alex:**'''
1. 10 Alex - A Feast for Odin
2. 9 Alex - Ticket to Ride
3. 8 Alex - Beyond the Sun
4. 7 Alex - Through the Ages
5. 5 Alex - Troyes
6. 4 Alex - Tapestry
7. 3 Alex - 7 Wonders Duel
8. 1 Alex - My City
'''**Meg:**'''
1. 10 Meg - Lost Cities
2. 9 Meg - Patchwork
3. 8 Meg - Welcome To…
4. 7 Meg - Barenpark
5. 6 Meg/Alex - Tranquility
6. 5 Meg - Lost Ruins of Arnak
7. 4 Meg - Azul
8. 3 Meg - The Castles of Burgundy
9. 2 Meg - My City
10. 1 Meg - A Feast for Odin
https://www.youtube.com/watch?v=D_dCQHD6xNI
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=== Diese Spiele möchte ich noch ansehen ===
==== '''''Gnome von Zavandor (9 von 10)''''' ====
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==== super-fantasy-brawl ====
: https://brettundpad.de/2020/10/28/super-fantasy-brawl-3/
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==== Libertalia ====
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: https://www.brettspiele-report.de/libertalia/
: http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Libertalia/libertalia.htm
:
==== Tranquility ====
:: 1-5 P
:: kooperatives Kartenanlegespiel mit Schweigen
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=== Bereits ausprobiert ===
==== Medina ====
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==== Fleet ====
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==== Keyflower ====
: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
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: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
: Test: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/4018/Keyflower
==== Twin Tin Bots ====
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: Regeln (4 Sprachen), D ab Seite 10 - http://www.flatlinedgames.com/sites/default/files/games/twin_tin_bots/rules/twin_tin_bots_rulebook_web.pdf
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==== Die verlorenen Ruinen von Arnak ====
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==== Dragonwood ====
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:: King of Tokyo - 2-6 Sp - 15 min - einfach - Schönes und spannendes Würfelspiel für Zwischendurch, Haken: Wenn man ausgeschieden ist, muss man auf die anderen Warten. Wenn man gegen die Welt spielt, kann man schon woanders weiterspielen und wird irgendwann über den Endstand informiert - Wertung ugh: 4 von 5
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:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
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:: Legespiel - 2-4 Sp - 15 min - Wertung ugh: 5 von 5
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:: Abwechselungsreiches Stichspiel - 3-5 Sp - 30 min - Wertung ugh: 3 von 5
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'''**Alex:**'''
1. 10 Alex - A Feast for Odin
2. 9 Alex - Ticket to Ride
3. 8 Alex - Beyond the Sun
4. 7 Alex - Through the Ages
5. 5 Alex - Troyes
6. 4 Alex - Tapestry
7. 3 Alex - 7 Wonders Duel
8. 1 Alex - My City
'''**Meg:**'''
1. 10 Meg - Lost Cities
2. 9 Meg - Patchwork
3. 8 Meg - Welcome To…
4. 7 Meg - Barenpark
5. 6 Meg/Alex - Tranquility
6. 5 Meg - Lost Ruins of Arnak
7. 4 Meg - Azul
8. 3 Meg - The Castles of Burgundy
9. 2 Meg - My City
10. 1 Meg - A Feast for Odin
https://www.youtube.com/watch?v=D_dCQHD6xNI
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Ugh2000
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Hallo,
ich heiße ugh2000.
ich habe Spaß daran, Spiele mit Hilfe der Kurzspielregeln zu lernen und die Regeln dabei ins Deutsche zu übersetzen.
Das geht hervorragend mit https://www.deepl.com/ oder ChatGPT.
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1. 10 Alex - A Feast for Odin
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3. 8 Alex - Beyond the Sun
4. 7 Alex - Through the Ages
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7. 3 Alex - 7 Wonders Duel
8. 1 Alex - My City
'''**Meg:**'''
1. 10 Meg - Lost Cities
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8. 3 Meg - The Castles of Burgundy
9. 2 Meg - My City
10. 1 Meg - A Feast for Odin
https://www.youtube.com/watch?v=D_dCQHD6xNI
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Tips blaze
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2024-01-04T08:44:36Z
Przybilla
9046
Spare Trümpe, Verscherbel die niedrigen Karten
wikitext
text/x-wiki
Tip 1: - spare Trümpfe solange Nachziehstapel nicht leer!
Tip 2: - spiele zuerst niedrige Karten, in der Hoffnug hohe zu bekommen.
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Przybilla
9046
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text/x-wiki
'''Tip 1:''' - spare Trümpfe solange Nachziehstapel nicht leer!
'''Tip 2:''' - spiele zuerst niedrige Karten, in der Hoffnug hohe zu bekommen.
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Gamehelpdominoes
0
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2024-01-17T16:24:18Z
OzeanCaprilo
9138
Regel:Die Grundregel der meisten Dominospiele besteht darin, abwechselnd Steine mit Feldern gleicher Augenzahl aneinanderzufügen. nachdem zuvor die Steine verdeckt gemischt und verteilt wurden. Je nach Anzahl der Teilnehmer bleiben Steine übrig, die den Talon bilden. Wer nicht anlegen kann, zieht zwei Steine aus dem Talon oder setzt aus, sobald dieser aufgebraucht ist. Wer zuerst alle Steine angelegt hat gewinnt.
wikitext
text/x-wiki
Geschichte
Die Herkunft des Dominospiels ist unklar. Chinesische Wurzeln und der Import der Steine durch Marco Polo werden vermutet, lassen sich aber nicht mit letzter Sicherheit belegen. Der Name zumindest lässt auf klösterliche Abstammung schließen, da er einmal von jenem langen schwarzen Mantel stammen kann, der scherzhaft als Domino bezeichnet wurde, oder aber von benedicamus domino, dem Siegesruf eines leidenschaftlich spielenden Abtes.
In den 1990er Jahren erschien in der Schweiz die erste Domino-Fach- und Satire-Zeitung Das schwarze Auge, redigiert von Großmeister (GM) Beat Melcher.
Der erste deutsche Dominosportverein „FIDO Deutschland e. V.“ wurde am 22. August 2004 in Hagenow gegründet.
Regel
Die Grundregel der meisten Dominospiele besteht darin, abwechselnd Steine mit Feldern gleicher Augenzahl aneinanderzufügen. Es beginnt der Spieler mit dem höchsten Doppelstein (z. B. bei einem Doppel-6er-Domino mit 6/6), nachdem zuvor die Steine verdeckt gemischt und verteilt wurden. Je nach Anzahl der Teilnehmer bleiben Steine übrig, die den Talon bilden. Wer nicht anlegen kann, zieht zwei Steine aus dem Talon oder setzt aus, sobald dieser aufgebraucht ist. Wer zuerst alle Steine angelegt hat, ist Sieger. Ihm werden die Augenzahlen der übrigen Steine der Mitspieler als Pluspunkte gutgeschrieben. Manche Varianten werden auch mit einem „Divisor“ gespielt. In diesem Fall erhält der Spieler Zusatzpunkte, wenn nach seinem Zug die Summe der Augen an allen Enden der Dominoschlange ohne Rest durch den Divisor geteilt werden kann. Übliche Divisoren sind:
6er-Domino: Divisor 5
9er-Domino: Divisor 5
12er-Domino: Divisor 7
15er-Domino: Divisor 9
18er-Domino: Divisor 11
Beispiel: Wenn bei einem Spiel mit dem 12er-Domino die Summen der freien Enden in der Dominoschlange gleich 21 ist, nachdem ein Spieler seinen Stein angelegt hat, so erhält dieser 21 durch 7 = 3 Bonuspunkte.
Regelvarianten und andere Spiele mit Dominosteinen
Wie mit Spielkarten und Würfeln, so können auch mit Dominosteinen sehr viele verschiedene Spiele gespielt werden. Gewinner ist meist, wer zuerst alle seine Steine abgelegt hat. Einige Varianten heißen:
Ungarisches Domino (Man darf so lange anlegen, wie man kann. Erst dann ist der Mitspieler an der Reihe)
Italienisches Domino (Die Summe der Augen zweier Steine spielt eine Rolle)
Französisches Domino (Die Steine werden nicht nebeneinander, sondern übereinander gelegt und eine Hälfte jeweils sichtbar gelassen)
Bukidomino, ein in Wien Anfang des 20. Jahrhunderts verbreitetes Glücksspiel.
Domino Whist, eine Variante des Blockdominos für vier Spieler in zwei Partnerschaften
Pai Gow, ein Glücksspiel mit den 32 Steinen des chinesischen Dominospiels, das in Spielbanken in den USA, Macau und Australien angeboten wird
Dominosa, ein Solospiel, erfunden von O.S.Adler, der die Anfangsbuchstaben seines Namens anhängte, verläuft ähnlich wie eine Patience.
Bilderdomino, eine Kindervariante mit Bilderaufdruck, meist als Lernspiel gedacht.
Daneben wurden viele Kartenspiele für das Spiel mit Dominosteinen adaptiert, so z. B. Poker, Einundzwanzig, Euchre, Cribbage, Auction Pitch (unter dem Namen Forty Two), Pinochle, Bézique (unter dem Namen Bingo), Loo, Hearts, …, ebenso wie Patiencen.
Diese Spiele wurden vor allem im amerikanischen Bible Belt entwickelt, da dort Spielkarten als the devil’s prayer book verpönt sind, das Spiel mit Dominosteinen aber (gerade noch) toleriert wird. Umgekehrt findet sich das von den Dominospielen her bekannte Anlegen auch in gewissen Kartenspielen, so in Fan Tan, das darum auch als Kartendomino bekannt ist.
Domino wird in der Karibik mit vier Spielern gespielt (vgl. Domino Whist). Ähnlich wie bei dem deutschen Skat ist es wichtig, sich zu merken, welche Steine von welchem Spieler herausgelegt wurden. Spielt man diese Version des Domino, so erkennt man relativ schnell, dass es sich hier nicht mehr um ein Kinderspiel handelt. Ziel ist es, seine Steine als erster abzulegen. Jeder legt im Uhrzeigersinn jeweils einen Stein ab, falls überhaupt angelegt werden kann. Falls nicht, muss man solange aussetzen, bis man anlegen kann.
African Dominoes bezeichnet keine Form des Dominospiels, sondern Spielwürfel mit scharfen, das heißt nicht abgerundeten Kanten, die beim Craps verwendet werden.
Mathematisches
,wenn
n die höchste im Spiel vorhandene Augenzahl ist.
Bei einem Spiel mit maximal
n Augen wird eine bestimmte Augenzahl mit allen Werten von
n kombiniert, einmal davon mit sich selbst. Die Anzahl der Steine mit gleicher Augenzahl ist also
Ist die maximale Augenzahl also gerade, so ist auch die Anzahl der Steinhälften mit gleicher Augenzahl gerade. Nur in diesem Fall ist es möglich, alle Steine zu einem geschlossenen Ring aneinanderzulegen. Das bedeutet insbesondere, dass man die Steine des großen Domino (9er) nicht zu einem Ring zusammenlegen kann. Es bleiben mind. fünf Steine übrig.
Daraus ergibt sich:
höchste Augenzahl Anzahl der Spielsteine Summe aller Augen
3 10 30
4 15 60
5 21 10
6 28 168
7 36 252
8 45 360
9 55 495
12 91 1092
15 136 2040
18 190 3420
Taktik
Bei den meisten Spielen geht es darum, einen Stein mit gleicher Augenzahl auf einer Hälfte anzulegen. Steine mit zwei gleichen Hälften („Pasch“) haben hier nur eine Möglichkeit des Anlegens, man wird sie daher schlechter los als andere. Ergo sollte man versuchen, diese so schnell wie möglich anzulegen.
Werden bei Spielende durch einen anderen Spieler die auf der eigenen Hand verbleibenden Augen diesem gutgeschrieben, ist es sinnvoll, Steine mit vielen Augen bevorzugt auszuspielen, wenn es sonst keine Anhaltspunkte für eine andere Entscheidung gibt.
Ergibt die Anzahl der bereits ausgelegten Steinhälften einer Augenzahl zusammen mit denen auf der eigenen Hand n+2, so sind weder im Talon noch bei anderen Spielern Steine mit dieser Augenzahl vorhanden. Legt man also einen Stein so an, dass beide Enden die gleiche derartige Augenzahl aufweisen, so kann man, weil niemand sonst anlegen kann, auch noch einen weiteren Stein mit dieser Augenzahl anlegen. Legt man den letzten derartigen Stein an, so endet das Spiel bei den meisten Spielarten umgehend.
Mathematische Denksportaufgaben
Bei solchen Aufgaben sind vorgegebene Figuren zu bilden, bei denen die Augensummen in den entstehenden Zeilen und Spalten (und manchmal auch Diagonalen) gleich sind oder eine andere Bedingung erfüllen. Zusätzlich können Einschränkungen erfolgen, welche Dominosteine für die Aufgabe verwendet werden dürfen.
Geschicklichkeitsspiel
Dominosteine können an ihrer Schmalseite aufgestellt werden, wobei sie sich dann in einem stabilen, aber empfindlichen Gleichgewicht befinden. Das bedeutet, dass ein solcher Dominostein durch einen leichten Stoß umgeworfen werden kann und dabei auch benachbarte Steine zum Fallen bringt (Domino-Effekt). Dieser Vorgang wird verwendet, um eine ganze Reihe oder auch Fläche derart aufgebauter Steine durch Anstoßen eines einzigen Steins zum Umfallen zu bringen. Das Geschicklichkeitsspiel besteht dabei jedoch nicht im Umfallenlassen, sondern im Aufstellen der Steine.
Für dieses Spiel werden häufig Steine ohne Augenaufdruck verwendet. Wenn die Steine in verschiedenen Farben gefärbt sind, ergeben sich beim Umfallen interessante grafische Effekte.
Siehe auch: Domino Day
Domino-Weltmeister
Immer zum Jahresende findet eine dezentrale FIDO-Domino-Weltmeisterschaft statt. Wenn sich Gruppen zu fünf Spielern zusammenfinden, spielen diese drei Runden mit einem Zwölfer-Dominospiel auf Divisor Sieben. Die Ergebnisse der drei Spiele werden an FIDO eingesandt, wo die Auswertung vorgenommen und der Weltmeister am darauffolgenden Tag bekanntgegeben wird.
Bisherige Domino-Weltmeister
2023: Torsten Fornefeld, Deutschland[1]
2022: Björn Andreas Wolst
2021: Matthias Nolting, Deutschland[2]
2020: Alex Klee, Schweiz[3]
2019: Hege Lofthus, Norwegen[4]
2018: Max Nolting, Deutschland
2017: Frank Amling, Deutschland[5]
2016: Nick Nolting, Deutschland
2015: Hans Moskopp, Deutschland[6]
2014: Jürgen Polley, Deutschland[7]
2013: Guðný Ósk Scheving, Norwegen
2012: Chris Währen, Schweiz
2011: Hege Lofthus, Norwegen
2010: Thomas Caflisch, Schweiz
2009: Thomas Egeli, Schweiz
2008: Guðný Ósk Scheving, Island
2007: Alex Joss, Schweiz
2006: Marina Despotovic, Schweiz
2005: Irène Bader, Schweiz
2004: Walti Bader, Schweiz
2003: Ingo Rickmann, Deutschland
2002: Verena Huser, Schweiz
2001: Luzia Würsch, Schweiz
2000: Walti Bader, Schweiz
1999: Roland Behring, Deutschland
1998: Frank Lindemann, Deutschland
1997: Roswitha Siedelberg, Deutschland
1996: Sigrid Sagevik, Norwegen
1995: Anne Marie Hartvigsen, Norwegen
Maria-Theresa-Cup
Die nach der WM zweitwichtigste jährliche Wettkampf-Veranstaltung im europäischen Domino-Sport ist noch vor der Europameisterschaft der Maria-Theresa-Cup,[8] der erstmals 2002 im schleswig-holsteinischen Hochdonn ausgespielt wurde. Seitdem fand er jeweils im Spätsommer in Kollow (Schleswig-Holstein), Hagenow (Mecklenburg-Vorpommern) und Schwarmstedt (Niedersachsen) statt.
Standardisierung der Dominosteine
Da die Verwendung von Domino-Schriftzeichen noch recht selten ist, werden Dominosteine in Computerprogrammen meist als Grafiken dargestellt;
hier die verschiedenen Steine des Doppel-6er-Dominos als SVG
Seit Version 5.1 vom April 2008 sind die Steine des Doppel-6er-Dominos in horizontaler und vertikaler Ausführung als Unicodeblock Dominosteine Teil des Unicode-Standards und somit auch des Standards ISO/IEC 10646. Steine anderer Varianten wurden dort bisher (in Version 10.0 von 2017) nicht standardisiert.
100 Zeichen für 28 Steine
Der Codeblock enthält 100 verschiedene Schriftzeichen, obwohl wie oben berechnet ein Doppel-6er-Domino-Spiel nur 28 verschiedene Steine umfasst. Sieben davon verfügen in den beiden Hälften über eine identische Augenzahl (0|0 bis 6|6). Die restlichen 21 Steine können mit der größeren Augenzahl zuerst oder mit der kleineren Augenzahl zuerst gelegt werden (z. B. 5|2 oder 2|5). Da Drehungen in der Zeichenkodierung nicht trivial abzubilden sind, wird daher für beide Möglichkeiten jeweils ein gesondertes Zeichen verwendet. Außerdem verfügt jeder Dominostein über eine Rückseite, die separat kodiert wird. Das ergibt 7 + 21 + 21 + 1 = 50 Zeichen. Unterscheidet man außerdem nach horizontaler und vertikaler Ausrichtung, erhält man 2 × 50 = 100 Zeichen.
Computerdarstellung
Für die Darstellung gibt es zwei verschiedene Ansätze. Entweder werden die Steine als Grafiken dargestellt oder man benutzt einen Font, welcher den Unicodeblock umfasst. Grafiken kommen üblicherweise bei Computerspielen zur Anwendung, Die Schriftzeichen eignen sich mehr für die Verwendung in Texten oder Tabellen. Schriftarten, welche den Unicodeblock umfassen, sind z. B. BabelStone Han, Code2001, DejaVu Sans (alle Variationen), Everson Mono, FreeSerif, HanaMinA, Noto Sans, Quivira, Segoe UI Symbol und Symbola.
Domino in der Kunst
Dominospieler; Karikatur von Honoré Daumier, 1839
Das Dominospiel hat auch viele Künstler inspiriert: Von Honoré Daumier stammt eine bekannte Karikatur von Dominospielern. In der ersten Szene von Umberto Giordano’s Oper Fedora spielen die Diener des Grafen Andrejewitsch eine Partie Domino.
Siehe auch
Trioker
Triominos
Literaturverzeichnis
Fritz Beck: Domino in vielen Spielarten (Perlen-Reihe. Bd. 656). Pechan-Verlag, Wien u. a. 1960.
Michael Engel: Das große Humboldt Domino-Buch. Vielfältige Varianten, orientalisches Domino, Einpersonenspiele u. v. m. (= Humboldt-Taschenbuch. Bd. 4030 Freizeit & Hobby). Humboldt-Verlag, Baden-Baden 2004, ISBN 3-89994-030-X.
Miguel Lugo: How to Play Better Dominoes. Sterling Publishing, New York NY 1998, ISBN 0-8069-8299-3 (früherer Titel Competitive dominoes).
Albert H. Morehead, Richard L. Frey, Geoffrey Mott-Smith: The New Complete Hoyle. The authoritative guide to the official rules of all popular games of skill and chance. Revised edition. Doubleday, New York NY 1991, ISBN 0-385-24962-4.
Reiner F. Müller: Spielend Domino lernen. Grundregeln und Variationen (= Falken-Bücherei 2045). Falken-Verlag, Niedernhausen/Ts. 1994, ISBN 3-8068-2045-7.
David Pritchard (Hrsg.): Das große Familienbuch der Spiele. Nikol-Verlag, Hamburg 1996, ISBN 3-930656-47-7.
Weblinks
Commons: Domino (Spiel) – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Fédération Internationale de Domino (FIDO)
Mathematische Dominobasteleien
Einzelnachweise
Weltmeisterschaft. Abgerufen am 3. Januar 2024.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Abgerufen am 1. Januar 2022.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Abgerufen am 1. Januar 2022.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Domino-Weltmeisterschaften. In: www.dominospiel.de. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 8. Dezember 2019; abgerufen am 18. Januar 2020. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: Fédération Internationale de Domino (FIDO). (dominospiel.de [abgerufen am 21. Januar 2018]).
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. Dezember 2016; abgerufen am 12. Dezember 2016. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Hannoversche Allgemeine Zeitung, Hannover, Niedersachsen, Germany: König der Steine kommt aus Garbsen – HAZ – Hannoversche Allgemeine. In: Hannoversche Allgemeine Zeitung. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. Dezember 2016; abgerufen am 12. Dezember 2016. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Maria-Theresa-Cup (Memento des Originals vom 30. Dezember 2014 im Internet Archive)
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SWFuchs
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=== Geschichte ===
Die Herkunft des Dominospiels ist unklar. Chinesische Wurzeln und der Import der Steine durch Marco Polo werden vermutet, lassen sich aber nicht mit letzter Sicherheit belegen. Der Name zumindest lässt auf klösterliche Abstammung schließen, da er einmal von jenem langen schwarzen Mantel stammen kann, der scherzhaft als Domino bezeichnet wurde, oder aber von benedicamus domino, dem Siegesruf eines leidenschaftlich spielenden Abtes.<br>
In den 1990er Jahren erschien in der Schweiz die erste Domino-Fach- und Satire-Zeitung Das schwarze Auge, redigiert von Großmeister (GM) Beat Melcher.<br>
Der erste deutsche Dominosportverein „FIDO Deutschland e. V.“ wurde am 22. August 2004 in Hagenow gegründet.<br>
=== Regel ===
Die Grundregel der meisten Dominospiele besteht darin, abwechselnd Steine mit Feldern gleicher Augenzahl aneinanderzufügen. Es beginnt der Spieler mit dem höchsten Doppelstein (z. B. bei einem Doppel-6er-Domino mit 6/6), nachdem zuvor die Steine verdeckt gemischt und verteilt wurden. Je nach Anzahl der Teilnehmer bleiben Steine übrig, die den Talon bilden. Wer nicht anlegen kann, zieht zwei Steine aus dem Talon oder setzt aus, sobald dieser aufgebraucht ist. Wer zuerst alle Steine angelegt hat, ist Sieger. Ihm werden die Augenzahlen der übrigen Steine der Mitspieler als Pluspunkte gutgeschrieben. Manche Varianten werden auch mit einem „Divisor“ gespielt. In diesem Fall erhält der Spieler Zusatzpunkte, wenn nach seinem Zug die Summe der Augen an allen Enden der Dominoschlange ohne Rest durch den Divisor geteilt werden kann. Übliche Divisoren sind:<br>
6er-Domino: Divisor 5<br>
9er-Domino: Divisor 5<br>
12er-Domino: Divisor 7<br>
15er-Domino: Divisor 9<br>
18er-Domino: Divisor 11<br>
Beispiel: Wenn bei einem Spiel mit dem 12er-Domino die Summen der freien Enden in der Dominoschlange gleich 21 ist, nachdem ein Spieler seinen Stein angelegt hat, so erhält dieser 21 durch 7 = 3 Bonuspunkte.
=== Regelvarianten und andere Spiele mit Dominosteinen ===
Wie mit Spielkarten und Würfeln, so können auch mit Dominosteinen sehr viele verschiedene Spiele gespielt werden. Gewinner ist meist, wer zuerst alle seine Steine abgelegt hat. Einige Varianten heißen:
Ungarisches Domino (Man darf so lange anlegen, wie man kann. Erst dann ist der Mitspieler an der Reihe)<br>
Italienisches Domino (Die Summe der Augen zweier Steine spielt eine Rolle)<br>
Französisches Domino (Die Steine werden nicht nebeneinander, sondern übereinander gelegt und eine Hälfte jeweils sichtbar gelassen)<br>
Bukidomino, ein in Wien Anfang des 20. Jahrhunderts verbreitetes Glücksspiel.<br>
Domino Whist, eine Variante des Blockdominos für vier Spieler in zwei Partnerschaften<br>
Pai Gow, ein Glücksspiel mit den 32 Steinen des chinesischen Dominospiels, das in Spielbanken in den USA, Macau und Australien angeboten wird<br>
Dominosa, ein Solospiel, erfunden von O.S.Adler, der die Anfangsbuchstaben seines Namens anhängte, verläuft ähnlich wie eine Patience.<br>
Bilderdomino, eine Kindervariante mit Bilderaufdruck, meist als Lernspiel gedacht.<br>
Daneben wurden viele Kartenspiele für das Spiel mit Dominosteinen adaptiert, so z. B. Poker, Einundzwanzig, Euchre, Cribbage, Auction Pitch (unter dem Namen Forty Two), Pinochle, Bézique (unter dem Namen Bingo), Loo, Hearts, …, ebenso wie Patiencen.<br>
Diese Spiele wurden vor allem im amerikanischen Bible Belt entwickelt, da dort Spielkarten als the devil’s prayer book verpönt sind, das Spiel mit Dominosteinen aber (gerade noch) toleriert wird. Umgekehrt findet sich das von den Dominospielen her bekannte Anlegen auch in gewissen Kartenspielen, so in Fan Tan, das darum auch als Kartendomino bekannt ist.<br>
Domino wird in der Karibik mit vier Spielern gespielt (vgl. Domino Whist). Ähnlich wie bei dem deutschen Skat ist es wichtig, sich zu merken, welche Steine von welchem Spieler herausgelegt wurden. Spielt man diese Version des Domino, so erkennt man relativ schnell, dass es sich hier nicht mehr um ein Kinderspiel handelt. Ziel ist es, seine Steine als erster abzulegen. Jeder legt im Uhrzeigersinn jeweils einen Stein ab, falls überhaupt angelegt werden kann. Falls nicht, muss man solange aussetzen, bis man anlegen kann.<br>
African Dominoes bezeichnet keine Form des Dominospiels, sondern Spielwürfel mit scharfen, das heißt nicht abgerundeten Kanten, die beim Craps verwendet werden.<br>
=== Mathematisches ===
,wenn
n die höchste im Spiel vorhandene Augenzahl ist.
Bei einem Spiel mit maximal
n Augen wird eine bestimmte Augenzahl mit allen Werten von
n kombiniert, einmal davon mit sich selbst. Die Anzahl der Steine mit gleicher Augenzahl ist also
Ist die maximale Augenzahl also gerade, so ist auch die Anzahl der Steinhälften mit gleicher Augenzahl gerade. Nur in diesem Fall ist es möglich, alle Steine zu einem geschlossenen Ring aneinanderzulegen. Das bedeutet insbesondere, dass man die Steine des großen Domino (9er) nicht zu einem Ring zusammenlegen kann. Es bleiben mind. fünf Steine übrig.
Daraus ergibt sich:
höchste Augenzahl Anzahl der Spielsteine Summe aller Augen
3 10 30
4 15 60
5 21 10
6 28 168
7 36 252
8 45 360
9 55 495
12 91 1092
15 136 2040
18 190 3420
=== Taktik ===
Bei den meisten Spielen geht es darum, einen Stein mit gleicher Augenzahl auf einer Hälfte anzulegen. Steine mit zwei gleichen Hälften („Pasch“) haben hier nur eine Möglichkeit des Anlegens, man wird sie daher schlechter los als andere. Ergo sollte man versuchen, diese so schnell wie möglich anzulegen.<br>
Werden bei Spielende durch einen anderen Spieler die auf der eigenen Hand verbleibenden Augen diesem gutgeschrieben, ist es sinnvoll, Steine mit vielen Augen bevorzugt auszuspielen, wenn es sonst keine Anhaltspunkte für eine andere Entscheidung gibt.<br>
Ergibt die Anzahl der bereits ausgelegten Steinhälften einer Augenzahl zusammen mit denen auf der eigenen Hand n+2, so sind weder im Talon noch bei anderen Spielern Steine mit dieser Augenzahl vorhanden. Legt man also einen Stein so an, dass beide Enden die gleiche derartige Augenzahl aufweisen, so kann man, weil niemand sonst anlegen kann, auch noch einen weiteren Stein mit dieser Augenzahl anlegen. Legt man den letzten derartigen Stein an, so endet das Spiel bei den meisten Spielarten umgehend.<br>
=== Mathematische Denksportaufgaben ===
Bei solchen Aufgaben sind vorgegebene Figuren zu bilden, bei denen die Augensummen in den entstehenden Zeilen und Spalten (und manchmal auch Diagonalen) gleich sind oder eine andere Bedingung erfüllen. Zusätzlich können Einschränkungen erfolgen, welche Dominosteine für die Aufgabe verwendet werden dürfen.
=== Geschicklichkeitsspiel ===
Dominosteine können an ihrer Schmalseite aufgestellt werden, wobei sie sich dann in einem stabilen, aber empfindlichen Gleichgewicht befinden. Das bedeutet, dass ein solcher Dominostein durch einen leichten Stoß umgeworfen werden kann und dabei auch benachbarte Steine zum Fallen bringt (Domino-Effekt). Dieser Vorgang wird verwendet, um eine ganze Reihe oder auch Fläche derart aufgebauter Steine durch Anstoßen eines einzigen Steins zum Umfallen zu bringen. Das Geschicklichkeitsspiel besteht dabei jedoch nicht im Umfallenlassen, sondern im Aufstellen der Steine.<br>
Für dieses Spiel werden häufig Steine ohne Augenaufdruck verwendet. Wenn die Steine in verschiedenen Farben gefärbt sind, ergeben sich beim Umfallen interessante grafische Effekte.<br>
Siehe auch: Domino Day<br>
=== Domino-Weltmeister ===
Immer zum Jahresende findet eine dezentrale FIDO-Domino-Weltmeisterschaft statt. Wenn sich Gruppen zu fünf Spielern zusammenfinden, spielen diese drei Runden mit einem Zwölfer-Dominospiel auf Divisor Sieben. Die Ergebnisse der drei Spiele werden an FIDO eingesandt, wo die Auswertung vorgenommen und der Weltmeister am darauffolgenden Tag bekanntgegeben wird.<br>
Bisherige Domino-Weltmeister<br>
2023: Torsten Fornefeld, Deutschland[1]<br>
2022: Björn Andreas Wolst<br>
2021: Matthias Nolting, Deutschland[2]<br>
2020: Alex Klee, Schweiz[3]<br>
2019: Hege Lofthus, Norwegen[4]<br>
2018: Max Nolting, Deutschland<br>
2017: Frank Amling, Deutschland[5]<br>
2016: Nick Nolting, Deutschland<br>
2015: Hans Moskopp, Deutschland[6]<br>
2014: Jürgen Polley, Deutschland[7]<br>
2013: Guðný Ósk Scheving, Norwegen<br>
2012: Chris Währen, Schweiz<br>
2011: Hege Lofthus, Norwegen<br>
2010: Thomas Caflisch, Schweiz<br>
2009: Thomas Egeli, Schweiz<br>
2008: Guðný Ósk Scheving, Island<br>
2007: Alex Joss, Schweiz<br>
2006: Marina Despotovic, Schweiz<br>
2005: Irène Bader, Schweiz<br>
2004: Walti Bader, Schweiz<br>
2003: Ingo Rickmann, Deutschland<br>
2002: Verena Huser, Schweiz<br>
2001: Luzia Würsch, Schweiz<br>
2000: Walti Bader, Schweiz<br>
1999: Roland Behring, Deutschland<br>
1998: Frank Lindemann, Deutschland<br>
1997: Roswitha Siedelberg, Deutschland<br>
1996: Sigrid Sagevik, Norwegen<br>
1995: Anne Marie Hartvigsen, Norwegen<br>
=== Maria-Theresa-Cup ===
Die nach der WM zweitwichtigste jährliche Wettkampf-Veranstaltung im europäischen Domino-Sport ist noch vor der Europameisterschaft der Maria-Theresa-Cup,[8] der erstmals 2002 im schleswig-holsteinischen Hochdonn ausgespielt wurde. Seitdem fand er jeweils im Spätsommer in Kollow (Schleswig-Holstein), Hagenow (Mecklenburg-Vorpommern) und Schwarmstedt (Niedersachsen) statt.
=== Standardisierung der Dominosteine ===
Da die Verwendung von Domino-Schriftzeichen noch recht selten ist, werden Dominosteine in Computerprogrammen meist als Grafiken dargestellt;
hier die verschiedenen Steine des Doppel-6er-Dominos als SVG
Seit Version 5.1 vom April 2008 sind die Steine des Doppel-6er-Dominos in horizontaler und vertikaler Ausführung als Unicodeblock Dominosteine Teil des Unicode-Standards und somit auch des Standards ISO/IEC 10646. Steine anderer Varianten wurden dort bisher (in Version 10.0 von 2017) nicht standardisiert.
100 Zeichen für 28 Steine<br>
Der Codeblock enthält 100 verschiedene Schriftzeichen, obwohl wie oben berechnet ein Doppel-6er-Domino-Spiel nur 28 verschiedene Steine umfasst. Sieben davon verfügen in den beiden Hälften über eine identische Augenzahl (0|0 bis 6|6). Die restlichen 21 Steine können mit der größeren Augenzahl zuerst oder mit der kleineren Augenzahl zuerst gelegt werden (z. B. 5|2 oder 2|5). Da Drehungen in der Zeichenkodierung nicht trivial abzubilden sind, wird daher für beide Möglichkeiten jeweils ein gesondertes Zeichen verwendet. Außerdem verfügt jeder Dominostein über eine Rückseite, die separat kodiert wird. Das ergibt 7 + 21 + 21 + 1 = 50 Zeichen. Unterscheidet man außerdem nach horizontaler und vertikaler Ausrichtung, erhält man 2 × 50 = 100 Zeichen.
=== Computerdarstellung ===
Für die Darstellung gibt es zwei verschiedene Ansätze. Entweder werden die Steine als Grafiken dargestellt oder man benutzt einen Font, welcher den Unicodeblock umfasst. Grafiken kommen üblicherweise bei Computerspielen zur Anwendung, Die Schriftzeichen eignen sich mehr für die Verwendung in Texten oder Tabellen. Schriftarten, welche den Unicodeblock umfassen, sind z. B. BabelStone Han, Code2001, DejaVu Sans (alle Variationen), Everson Mono, FreeSerif, HanaMinA, Noto Sans, Quivira, Segoe UI Symbol und Symbola.
=== Domino in der Kunst ===
Dominospieler; Karikatur von Honoré Daumier, 1839<br>
Das Dominospiel hat auch viele Künstler inspiriert: Von Honoré Daumier stammt eine bekannte Karikatur von Dominospielern. In der ersten Szene von Umberto Giordano’s Oper Fedora spielen die Diener des Grafen Andrejewitsch eine Partie Domino.<br>
Siehe auch
Trioker
Triominos
Literaturverzeichnis
Fritz Beck: Domino in vielen Spielarten (Perlen-Reihe. Bd. 656). Pechan-Verlag, Wien u. a. 1960.
Michael Engel: Das große Humboldt Domino-Buch. Vielfältige Varianten, orientalisches Domino, Einpersonenspiele u. v. m. (= Humboldt-Taschenbuch. Bd. 4030 Freizeit & Hobby). Humboldt-Verlag, Baden-Baden 2004, ISBN 3-89994-030-X.
Miguel Lugo: How to Play Better Dominoes. Sterling Publishing, New York NY 1998, ISBN 0-8069-8299-3 (früherer Titel Competitive dominoes).
Albert H. Morehead, Richard L. Frey, Geoffrey Mott-Smith: The New Complete Hoyle. The authoritative guide to the official rules of all popular games of skill and chance. Revised edition. Doubleday, New York NY 1991, ISBN 0-385-24962-4.
Reiner F. Müller: Spielend Domino lernen. Grundregeln und Variationen (= Falken-Bücherei 2045). Falken-Verlag, Niedernhausen/Ts. 1994, ISBN 3-8068-2045-7.
David Pritchard (Hrsg.): Das große Familienbuch der Spiele. Nikol-Verlag, Hamburg 1996, ISBN 3-930656-47-7.
Weblinks
Commons: Domino (Spiel) – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Fédération Internationale de Domino (FIDO)
Mathematische Dominobasteleien
Einzelnachweise
Weltmeisterschaft. Abgerufen am 3. Januar 2024.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Abgerufen am 1. Januar 2022.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Abgerufen am 1. Januar 2022.
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Domino-Weltmeisterschaften. In: www.dominospiel.de. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 8. Dezember 2019; abgerufen am 18. Januar 2020. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: Fédération Internationale de Domino (FIDO). (dominospiel.de [abgerufen am 21. Januar 2018]).
Fédération Internationale de Domino (FIDO): Weltmeisterschaft. In: www.dominospiel.de. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. Dezember 2016; abgerufen am 12. Dezember 2016. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Hannoversche Allgemeine Zeitung, Hannover, Niedersachsen, Germany: König der Steine kommt aus Garbsen – HAZ – Hannoversche Allgemeine. In: Hannoversche Allgemeine Zeitung. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. Dezember 2016; abgerufen am 12. Dezember 2016. Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
Maria-Theresa-Cup (Memento des Originals vom 30. Dezember 2014 im Internet Archive)
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Gamehelpfaraway
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2024-01-23T12:50:27Z
Herbstlaub
4014
Ich habe eine Spielhilfe auf deutsch geschrieben.
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text/x-wiki
=== '''Überblick:''' ===
Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Du legst 8 Karten/ Regionen aus deiner Hand von links nach rechts. Am Ende des Spiels werden deine Karten von rechts nach links gewertet.
<u>Kartensymbole:</u>
* Oben links auf einer Karte findest du den Zeitaufwand (1-68) und Tag- oder Nachtzeit
* Oben mittig befindet sich auf manchen Karten/Regionen eine Schatzkarte. Dies ist ein Finderbonus
* Oben rechts auf einer Karte findest du die Wunder, die du erhälst (Stein, Geweih oder Pflanze)
* Unten rechts siehst Du die Wertung/ den Ruhm der Karte. Für manche Karten musst du die in klein abgebildeten Anforderungen erfüllen. Beachte, dass die Anforderungen auf den Karten rechts von der gelegten Karte erfüllt sein müssen.
* Der Hintergrund einer Karte zeigt die Farbe (rot, grün, gelb oder blau). Für manche Wertungen erhaltet ihr Punkte, wenn ihr die abgebildeten Farben habt
=== '''Spiel:''' ===
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
==== Erforschen: ====
In jeder Runde wählt ihr zeitgleich aus euren 3 Handkarten zuerst eine Karte aus. Hierbei bedenke, dass...
* der niedrigste Zeitaufwand darf sich zuerst eine Karte aus den ausgelegten Regionen aussuchen
* wenn der Zeitaufwand, der von dir angelegten Karte höher ist, als auf der vorherigen Karte, darfst du Schreine ziehen
==== Schreine finden: ====
In der ersten Runde wird diese Phase übersrprungen.
Du findest nur Schreine, sofern der Zeitaufwand der von der ausgelegten Karte größer ist, als der auf der vorherigen Karte. Du ziehst 1 Schrein plus. die Anzahl der abgebildeten Schatzkarten in deiner Auslage.
Die Schreine legst du vor dir aus. Nachdem du eine Region ausgewählt hast, darfst/ musst du dir einen Schrein davon nehmen.
==== Neue Region auswählen: ====
In der letzten Runde werden keine neuen Regionen gezogen.
Beginnend bei dem Spieler mit dem niedrigsten (in dieser Runde) ausgelegten Zeitaufwand, darf sich nun jeder eine neue Regionskarte aussuchen und zu seinen Handkarten hinzufügen.
Sobald dies jeder gemacht hat (in der Reihenfolge des Zeitaufwands), sucht sich jeder aus den gezogenen Schreinen einen aus und legt diesen offen neben seine Regionskarten.
=== Spielende und Wertung: ===
Das Spiel endet nach der 8. Runde automatisch. Dreht nun alle vor euch ausliegenden Regionskarten (nicht die Schreine) um.
Für die Wertung deckt ihr nun von rechts nach links die Karten einzeln auf. Wertet die Karte und deckt danach die nächste links auf.
* Eine Wertung ist nur möglich, wenn die klein abgebildeten Anforderungen oberhalb der Wertung erfüllt sind
* es wird nur das gewertet was auch sichtbar ist. Die Symbole auf den Schreinen werden immer hinzugerechnet
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text/x-wiki
== '''Überblick:''' ==
Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Du legst 8 Karten/ Regionen aus deiner Hand von links nach rechts. Am Ende des Spiels werden deine Karten von rechts nach links gewertet.
<u>Kartensymbole:</u>
* Oben links auf einer Karte findest du den Zeitaufwand (1-68) und Tag- oder Nachtzeit
* Oben mittig befindet sich auf manchen Karten/Regionen eine Schatzkarte. Dies ist ein Finderbonus
* Oben rechts auf einer Karte findest du die Wunder, die du erhälst (Stein, Geweih oder Pflanze)
* Unten rechts siehst Du die Wertung/ den Ruhm der Karte. Für manche Karten musst du die in klein abgebildeten Anforderungen erfüllen. Beachte, dass die Anforderungen auf den Karten rechts von der gelegten Karte erfüllt sein müssen.
* Der Hintergrund einer Karte zeigt die Farbe (rot, grün, gelb oder blau). Für manche Wertungen erhaltet ihr Punkte, wenn ihr die abgebildeten Farben habt
== '''Spiel:''' ==
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
==== Erforschen: ====
In jeder Runde wählt ihr zeitgleich aus euren 3 Handkarten zuerst eine Karte aus. Hierbei bedenke, dass...
* der niedrigste Zeitaufwand darf sich zuerst eine Karte aus den ausgelegten Regionen aussuchen
* wenn der Zeitaufwand, der von dir angelegten Karte höher ist, als auf der vorherigen Karte, darfst du Schreine ziehen
==== Schreine finden: ====
In der ersten Runde wird diese Phase übersrprungen.
Du findest nur Schreine, sofern der Zeitaufwand der von der ausgelegten Karte größer ist, als der auf der vorherigen Karte. Du ziehst 1 Schrein plus. die Anzahl der abgebildeten Schatzkarten in deiner Auslage.
Die Schreine legst du vor dir aus. Nachdem du eine Region ausgewählt hast, darfst/ musst du dir einen Schrein davon nehmen.
==== Neue Region auswählen: ====
In der letzten Runde werden keine neuen Regionen gezogen.
Beginnend bei dem Spieler mit dem niedrigsten (in dieser Runde) ausgelegten Zeitaufwand, darf sich nun jeder eine neue Regionskarte aussuchen und zu seinen Handkarten hinzufügen.
Sobald dies jeder gemacht hat (in der Reihenfolge des Zeitaufwands), sucht sich jeder aus den gezogenen Schreinen einen aus und legt diesen offen neben seine Regionskarten.
== '''Spielende und Wertung:''' ==
Das Spiel endet nach der 8. Runde automatisch. Dreht nun alle vor euch ausliegenden Regionskarten (nicht die Schreine) um.
Für die Wertung deckt ihr nun von rechts nach links die Karten einzeln auf. Wertet die Karte und deckt danach die nächste links auf.
* Eine Wertung ist nur möglich, wenn die klein abgebildeten Anforderungen oberhalb der Wertung erfüllt sind
* es wird nur das gewertet was auch sichtbar ist. Die Symbole auf den Schreinen werden immer hinzugerechnet
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2024-01-28T18:40:23Z
Anko127
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Versuche das letztmögliche Plättchen pro Farbenblock zu legen
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text/x-wiki
Versuche große Farbenblocks abzuschließen, wenn dein Gegner einen von dir erweiterten Farbenblock abschließt, wird er oft mindestens zwei Punkte mehr als du in deinem letzten Zug erhalten.
Lege so an, dass du noch ein passendes Plättchen für die andere Seite eines großen Blockes hast, falls dein Gegner nicht dort anlegt.
Plättchen mit vier oder je zwei gleichfarbigen Symbolen passen zum Ende des Spiels oft nicht. Versuche sie rechtzeitig zu legen oder Plätze zu schaffen, wo nur dieses Plättchen passt.
Aber Achtung von den 2x2 Plättchen gibt es jedes zweimal.
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Be a Triz
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/* Spielende */
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text/x-wiki
==Zusammenfassung==
Ziel des kooperativen Spiels ist es, die Paradiesinsel mit dem Schiff "Tranquility" zu finden.
Ihr gewinnt, wenn das 6x6-Meeresraster vollständig mit Inselnkarten (1-80) ausgefüllt ist und jeweils eine Start- und eine Zielkarte gelegt wurde.
Ihr verliert, wenn jemand keine Karten mehr ausspielen oder ablegen kann und damit das Schiff für immer verloren ist.
==Spielübersicht==
Ihr dürft NICHT miteinander kommunizieren, außer wenn ihr die Startkarte besprecht (siehe unten).
Wer an der Reihe ist, muss eine der beiden Aktionen ausführen:
A) eine Karte ausspielen oder<br>
B) zwei Karten ablegen.
Anschließend wird die Kartenhand vom eigenen Nachziehstapel auf 5 Karten aufgefüllt. Ausnahme: der eigene Nachziehstapel ist aufgebraucht; in diesem Fall spielst du weiter, bis das Spiel endet.
==A) Eine Karte spielen==
Wähle eine Inselkarte aus deiner Hand. Du darfst sie auf eine beliebigen Stelle des Spielfelds ausspielen, sofern du folgende Regeln beachtest:
1. Die Karten müssen so platziert werden, dass das Raster in numerischer Reihenfolge von unten links nach oben rechts aufsteigt: die unterste Reihe von links nach rechts, gefolgt von der zweiten Reihe von links nach rechts usw.
2. Wenn die Karte direkt neben einer bereits vorhandenen Karte abgelegt wird (auch wenn sie sich in verschiedenen Reihen befinden), musst du so viele verdeckte Karten aus deiner Hand abwerfen, wie die Differenz zwischen den beiden Karten beträgt.
Wenn du z.B. eine 5 neben eine 3 legst, musst du zwei Karten abwerfen.
Wenn eine Karte zwischen zwei Karten gelegt wird, zählt die niedrigere Differenz. Spielst du z.B. eine 5 zwischen eine 1 und eine 6, musst du nur eine Karte ablegen.
Da du nach dem Ablegen nur noch 4 Karten auf der Hand hast, kann die Differenz zu einer benachbarten Karte maximal 4 betragen. Du darfst keine Karten von deinem Nachziehstapel ablegen.
===Startkarten===
Wenn du eine Startkarte auf der Hand hast und noch keine gespielt wurde, musst du diese Startkarte als deine
Aktion in diesem Zug spielen. Die Startkarte wird nicht in das Raster gelegt, sondern in die linke untere Ecke des Rahmens.
Wenn eine Startkarte gespielt wird, müssen alle zusammen insgesamt acht Karten ablegen. Ihr könnt besprechen, wer wieviele Karten ablegt, aber nicht darüber sprechen, was ihr auf der Hand haben oder wo ihr in Zukunft Karten ausspielen möchtet.
Hinweis: Dies ist der einzige Zeitpunkt im Spiel, zu dem ihr kommunizieren könnt.
Nach dem Ablegen ziehen alle wieder bis auf fünf Karten nach.
Wenn das Startfeld bereits gefüllt wurde, haben die verbleibenden Startkarten keinen Zweck mehr und
können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
===Zielkarten===
Eine Zielkarte darf erst ausgespielt werden, wenn der Rest des Rasters (plus eine Startkarte) gefüllt ist. Wenn diese Karte gespielt wird, bevor jemand keine legalen Züge mehr ausführen kann, gewinnt ihr das Spiel. Zielkarten können nach den normalen Regeln abgeworfen werden.
Aber Vorsicht: Es gibt nur fünf Zielkarten im Spiel! Ihr könnt nicht gewinnen, ohne eine Zielkarte gespielt zu haben.
==B) Ablegen von zwei Karten==
Du kannst zwei Karten ablegen, anstatt eine Karte auszuspielen, entweder weil Du keine Karte ausspielen kannst oder weil du keine ausspielen willst.
Dazu legst du zwei Karten deiner Wahl aus der Hand verdeckt vor dir ab.
==Spielende==
Alle gewinnen, wenn jemand erfolgreich eine Zielkarte ausspielt, nachdem das Raster vollständig ist.
Alle verlieren, wenn jemand in seinem Zug keine legale Aktion ausführen kann. Das passiert, wenn du nur noch eine oder null Karten auf der Hand hast. Du kannst allerdings Karten zurückgewinnen, wenn du von anderen Spielenden blitzschnell die Handkarten klaust.
==Hinweise zur Kommunikation==
Streng genommen sollte Tranquility in Ruhe gespielt werden.
Stille. Letztendlich könnt ihr jedoch eure eigenen Regeln für die Kommunikation aufstellen oder einfach die Gelegenheit nutzen, um andere Aspekte des Lebens zu diskutieren.
==Optionen==
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Mieze-Kater
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Spielregel Boops Deutsch
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text/x-wiki
<h1>Ziel und Sinn des Spiels</h1>
Eine Gruppe Miezen will das Bett in Besitz bringen. Dabei ist den orangeroten und grauen Miezen jedes Mittel Recht, das Ziel zu erreichen.
Die Spieler starten mit 8 Kätzchen. Nennen wir alle Figuren Mieze: es bleiben immer 8 Miezen im Spiel, auch wenn später aus den Kätzchen Katzen werden. Das Spielfeld ist ein Bett mit 6x6 Feldern.
Gewinner ist, wer es zuerst schafft, seine Kätzchen in Katzen zu verwandeln und damit eine Reihe von 3 Katzen (waagerecht, senkrecht, diagonal) zu bilden oder 8 Katzen auf das Bett zu bringen.
<h1>Spielzug</h1>
Ist man am Zug, setzt man entweder ein Kätzchen oder eine Katze (wenn man hat) auf das Bett. Jedes Mal, wenn man eine Mieze platziert, werden alle anliegenden (eigene und gegnerische!) Miezen um ein Feld verschoben, Miezen am Rand werden dabei vom Bett gekickt. Ist das Feld hinter einer Mieze besetzt, bewegt sie sich nicht. Kätzchen können natürlich auch keine Katzen schubsen!
<h2>Kätzchen zu Katze</h2>
Hat man 3 Kätzchen in einer Reihe platziert, fliegen sie vom Bett und werden zu 3 Katzen. Wenn eine gemischte Reihe von 3 Katzen und Kätzchen gesetzt wurde, fliegen sie ebenfalls vom Bett und verwandeln sich zu 3 Katzen. Wenn eine Mischreihe von mehr als 3 Katzen und Kätzchen gelegt wurde, kann man aussuchen, welche 3 Miezen umgewandelt werden sollen.
Hat man 8 Miezen auf dem Bett, kann man ein beliebiges Kätzchen aussuchen und es in eine Katze umwandeln. Alle anderen Miezen bleiben auf dem Bett.
Hat man gleichzeitig eine 3er-Reihe und dabei 8 Miezen auf dem Bett, kann man zwischen den Varianten auswählen.
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Gamehelppixies
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2024-02-08T15:38:42Z
Donnerfee
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Überblick''' Das Spiel geht über 3 Runden '''Zug''' Wenn du an der Reihe bist, nimm dir eine Karte aus der Auslage und lege sie in deinen Bereich. Wer zuletzt gewählt hat, wählt als nächstes zuerst. Um eine Karte zu platzieren, gibt es eine Reihe von Bedingungen: Wenn die Zahl auf der Karte mit einer Zahl in deinem Raster übereinstimmt, wird sie in das leere Feld gelegt. Wenn das Rasterfeld mit einer verdeckten Karte gefüllt ist, behandel…“
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text/x-wiki
'''Überblick'''
Das Spiel geht über 3 Runden
'''Zug'''
Wenn du an der Reihe bist, nimm dir eine Karte aus der Auslage und lege sie in deinen Bereich. Wer zuletzt gewählt hat, wählt als nächstes zuerst.
Um eine Karte zu platzieren, gibt es eine Reihe von Bedingungen:
Wenn die Zahl auf der Karte mit einer Zahl in deinem Raster übereinstimmt, wird sie in das leere Feld gelegt.
Wenn das Rasterfeld mit einer verdeckten Karte gefüllt ist, behandel sie als leer und lege sie dort ab.
Wenn das Rasterfeld mit einer aufgedeckten Karte gefüllt ist, wähle aus, welche davon offen bleiben soll, und die andere wird verdeckt darunter gelegt (so dass entweder die alte oder die neue Karte aufgedeckt sein kann).
Wenn das Rasterfeld mit einer offenen Karte gefüllt ist und darunter eine verdeckte Karte liegt, gilt dies als bestätigt und die neue Karte muss daher verdeckt auf ein leeres Feld gelegt werden.
'''Ende einer Runde'''
Die Runde endet, wenn ein Spieler auf allen 9 Feldern mindestens 1 Karte hat.
Validierte Karten (aufgedeckte Karten, die eine verdeckte Karte abdecken) werten die Zahl auf der aufgedeckten Karte.
Sichtbare Spiralen bringen jeweils 1 Punkt.
Sichtbare Kreuze bringen jeweils minus 1 Punkt.
Zustandskarten punkten basierend auf ihrem Zustand, z. B. 1 Punkt pro aufgedeckter Karte.
Die größten orthogonal benachbarten offenen Karten gleicher Farbe bringen in Runde 1/2/3 2/3/4 Punkte pro Karte.
Mehrfarbige Karten zählen überall dort, wo sie gebraucht werden.
Notiert eure Punkte, mischt alle Karten und beginnt eine neue Runde.
'''Spielende'''
Sobald drei Runden beendet und gewertet sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!
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Gamehelpbotanik
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2024-02-09T16:32:11Z
Donnerfee
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Überblick''' Baue eine wunderbare Maschine in einem,zum Nachdenken anregenden, zweistufigen Prozess. '''Ablauf einer Runde''' Es werden 3 neue Plättchen gezogen. Beginnend mit dem Meca-Spieler nimmt sich jeder Spieler ein Plättchen. Das bedeutet, dass der Meca-Spieler 2 Plättchen erhält und der Nicht-Meca-Spieler eines. Am Ende einer Runde wird der Meca-Spieler weitergegeben, sodass der Nicht-Meca-Spieler zum Meca-Spieler wird und in der ne…“
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text/x-wiki
'''Überblick'''
Baue eine wunderbare Maschine in einem,zum Nachdenken anregenden, zweistufigen Prozess.
'''Ablauf einer Runde'''
Es werden 3 neue Plättchen gezogen.
Beginnend mit dem Meca-Spieler nimmt sich jeder Spieler ein Plättchen.
Das bedeutet, dass der Meca-Spieler 2 Plättchen erhält und der Nicht-Meca-Spieler eines.
Am Ende einer Runde wird der Meca-Spieler weitergegeben, sodass der Nicht-Meca-Spieler zum Meca-Spieler wird und in der neuen Runde die meisten Plättchen erhält.
'''Zug'''
Wenn du an der Reihe bist, nimm dir eines der verfügbaren Plättchen und lege es entweder auf deine Seite oder in die Mitte.
Wenn du es auf deiner Seite platzierst, muss es entweder mit der Farbe oder der Form oder beiden übereinstimmen, wie das benachbarte Plättchen in der mittleren Reihe UND der Platz, auf dem es platziert werden soll, muss leer sein. Wenn diese Kriterien nicht erfüllt werden, muss es in die Mitte gelegt werden.
Für Plättchen, die in die Mitte gelegt werden, gibt es keine Kriterien. Es kann auf jeden beliebigen Stapel gelegt werden. Überprüft nach dem Platzieren, ob noch eine Verbindung zwischen dem neuen zentralen Plättchen und BEIDEN Spielerbereichen besteht, d. h. ob noch eine gemeinsame Farbe oder Form oder beides vorhanden ist. Wenn die Verbindung unterbrochen ist und keine Ähnlichkeiten in Form oder Farbe vorliegen, wird die Fliese freigegeben. Eine Freilassung kann für dich, deinen Gegner oder beide erfolgen.
'''Freigeben'''
Eine Freigabephase findet nur dann statt, wenn sie wie oben beschrieben ausgelöst wird.
Unabhängig davon, wer die Freigabe verursacht hat, handelt der Spieler, dem das freigegebene Plättchen gehört.
Die freigegebene Kachel wird nun zu seiner Maschine hinzugefügt.
Es muss orthogonal neben mindestens einer anderen Kachel hinzugefügt werden.
Rohrverbindungen müssen beachtet werden und dürfen niemals einen Vollkreislauf ergeben.
Alle Kacheln müssen bei der Veröffentlichung zur Maschine hinzugefügt werden. Wenn es jedoch wirklich nicht legal platziert werden kann, wird es aus dem Spiel entfernt.
'''Meca-Botaniker'''
Die Gesichtsplättchen unterscheiden sich von den normalen Plättchen während der Freigabe-Phase.
Mit den Gesichtsplättchen kann ein normales Plättchen von der Oberseite eines beliebigen Stapels ausgewählt werden (mit Ausnahme eines anderen Gesichtsplättchens).
Wenn dies zu einer weiteren Veröffentlichung führt, kann auch die neue Kachel genommen werden.
Es gibt jedoch nicht mehr als 1 zusätzliches Plättchen aus dieser Kettenreaktion.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das letzte Plättchen gespielt wird.
Für verbundene Kacheln derselben Farbe in Gruppen von 3+ gibt es 1 Punkt pro Kachel.
Es gibt 1 Punkt pro Blume, die über ein Rohr mit einem normalen Plättchen derselben Farbe verbunden ist.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Maschine.
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Gamehelpsolo
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2024-02-10T09:16:12Z
NeXt
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text/x-wiki
Solo ist ein einfaches Spiel, in dem du als erster alle Karten deiner Hand spielen musst. Jede Karte hat eine bestimme Punktzahl. Am Ende jeder Runde wird die Punktzahl all deiner Karten von deiner Gesamtpunktzahl abgezogen, mit der du gestartet bist. Wenn du die Runde gewonnen hast, verlierst du keine Punkte.
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Gamehelpsevens
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2024-02-11T13:16:35Z
Khsopro
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spielregeln Bei Sevens werden alle Karten gleichmäßig (oder so gut wie gleichmäßig) an jeden Spieler verteilt. Die Siebener jeder Farbe werden vor Spielbeginn auf das Brett gelegt. Dann spielt jeder Spieler abwechselnd Karten aus oder gibt ab. Nur Karten, die unmittelbar neben einer ausgespielten Karte liegen, dürfen gespielt werden. Wenn ein Spieler zum Beispiel versucht, die Karo 5 vor der Karo 6 auszuspielen, wird dieser Zug nicht zugelassen. Wen…“
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text/x-wiki
Spielregeln
Bei Sevens werden alle Karten gleichmäßig (oder so gut wie gleichmäßig) an jeden Spieler verteilt. Die Siebener jeder Farbe werden vor Spielbeginn auf das Brett gelegt. Dann spielt jeder Spieler abwechselnd Karten aus oder gibt ab. Nur Karten, die unmittelbar neben einer ausgespielten Karte liegen, dürfen gespielt werden. Wenn ein Spieler zum Beispiel versucht, die Karo 5 vor der Karo 6 auszuspielen, wird dieser Zug nicht zugelassen. Wenn ein Spieler nicht in der Lage ist, einen gültigen Zug zu machen, ist er gezwungen, zu passen. Wenn ein Spieler nicht mehr passen kann, wird der Rest seiner Karten auf dem Spielbrett abgelegt und er erhält die nächst niedrigere Punktzahl. Die Spieler dürfen jedoch nur dann Karten ausspielen, wenn es einen direkten Weg zurück zu sieben gibt.
Ziel
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle seine Karten auszuspielen, ohne dass ihm die Pässe ausgehen. Punkte gibt es für die Reihenfolge und die Art und Weise, wie die Spieler das Spiel beenden. Wer als erster Spieler alle seine Karten ausspielen kann, ohne dass ihm die Pässe ausgehen, erhält die meisten Punkte. Wer als Erster ausscheidet, weil er keine Karten mehr hat, erhält die wenigsten Punkte.
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Tips throughtheagesnewstory
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2024-02-14T10:27:34Z
Bodo
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ziehe es in Erwägung, in deinem ersten Zug eine Mine zu bauen und deine Bevölkerung zu vergrößern, denn es ist eine gute Idee, einen guten Start in die Rohstoffproduktion zu haben. Ziehe Ressourcen der Nahrung vor. Mit Rohstoffen kann man eine neue Farm bauen, mit Nahrungsmitteln aber keine neue Mine. Sobald du aber z. B. ein paar Minen und einen Bauernhof gebaut hast, wirst du feststellen, dass deine Bevölkerung auch dann Nahrung konsumiert, wenn k…“
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text/x-wiki
Ziehe es in Erwägung, in deinem ersten Zug eine Mine zu bauen und deine Bevölkerung zu vergrößern, denn es ist eine gute Idee, einen guten Start in die Rohstoffproduktion zu haben.
Ziehe Ressourcen der Nahrung vor. Mit Rohstoffen kann man eine neue Farm bauen, mit Nahrungsmitteln aber keine neue Mine. Sobald du aber z. B. ein paar Minen und einen Bauernhof gebaut hast, wirst du feststellen, dass deine Bevölkerung auch dann Nahrung konsumiert, wenn keine neuen Arbeiter geschaffen werden - das ist bei Rohstoffen nicht der Fall. Außerdem werden die neuen Arbeiter, die du brauchst, um die Gebäude zu betreiben, die du mit deinen Ressourcen baust, und um deine Armee zu bemannen, immer teurer, während sich die Kosten für die Gebäude und Truppen nicht ändern, wenn du mehr davon baust (sie werden stattdessen von Zeitalter zu Zeitalter teurer). Sei dir bewusst, dass es in Zeitalter I nicht genug Bewässerungskarten gibt, damit jeder eine bekommt - ganz zu schweigen davon, dass diese Karten möglicherweise erst gegen Ende des Zeitalters auftauchen - und ohne Bewässerung wirst du Schwierigkeiten haben, deine Bevölkerung mehr als einmal in jeder zweiten Runde zu vergrößern. Daher ist es wichtig, andere Nahrungs- und Bevölkerungsquellen, z. B. Aktionskarten und Ereignisse, so gut wie möglich zu nutzen, bis man herausgefunden hat, ob man zu den Glücklichen gehört, die eine Bewässerung bekommen. Daher ist es wichtig, andere Nahrungs- und Bevölkerungsquellen, wie Aktionskarten und Ereignisse, so gut wie möglich zu nutzen, bis man herausgefunden hat, ob man zu den Glücklichen gehört, die Bewässerung haben. Wenn du kein Glück hast, solltest du eine Strategie in Erwägung ziehen, bei der du Gebäudeaufwertungen nutzt, um die Produktivität der Arbeiter, die du dir leisten kannst, zu erhöhen, und dir genau überlegen, welche(s) Wunder du bauen willst, da diese dir Vorteile wie Zufriedenheit oder Kulturpunkte bringen, ohne dass du Arbeiter brauchst.
Mach dir nicht zu viele Sorgen um Zufriedenheit; solange du freie Arbeiter hast, kannst du darauf verzichten. Freie Arbeiter sind jedoch ein Luxus, den du dir nicht lange leisten kannst - siehe oben. Es lohnt sich, einen oder sogar zwei in Zeitalter A zu haben, falls eines der Ereignisse erscheint, das dir einen kostenlosen Bau erlaubt, wenn du einen freien Arbeiter hast, aber danach bist du besser dran, sie an die Arbeit zu bringen, anstatt sie nur zur Kompensation der Unzufriedenheit zu nutzen. Du kannst sie später immer noch entlassen, wenn nötig; vergiss nicht, dass entlassene Arbeiter in den Arbeiterpool zurückkehren, nicht in den gelben Vorrat, obwohl es eine Aktion kostet, dies zu tun.
Vergiss nicht, einen Anführer aus jedem Zeitalter zu nehmen, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet, aber vergiss auch nicht, dass du nur einen Anführer pro Zeitalter ausspielen kannst, also wähle einen, dessen Fähigkeiten deine allgemeine Strategie ergänzen; du könntest sogar den ersten Anführer nehmen, den du siehst, und ihn oder sie deine Strategie bestimmen lassen - schließlich könnte der Anführer, den du wirklich willst, erst spät erscheinen. Du bekommst eine Aktion zurück, wenn du einen Anführer ersetzt, bevor er oder sie veraltet wird, also wird es normalerweise nur dein erster Anführer sein, der dich einen Aktionswürfel kostet.
Für den größten Teil des Spiels ist es nicht wichtig, wie viel stärker du bist als deine Gegner, sondern nur, dass du stärker bist. Wenn du schwächer bist als deine Gegner, wirst du gelegentlich einen oder zwei Klötzchen verlieren oder die Gratisgeschenke von bestimmten Ereignissen verpassen, aber du solltest das ausgleichen können, indem du Aktionen nutzt, die deine Gegner verwenden, um ihre Armeen aufzubauen. Aber Vorsicht! In Zeitalter III gibt es mehrere Kriegsereignisse, die dich schwer für Schwäche bestrafen; nicht nur kannst du Kulturpunkte verlieren, die weit in den zweistelligen Bereich gehen, sondern dein Angreifer gewinnt genauso viele Punkte selbst, was den Schmerz verdoppelt. Halte also Ausschau nach "kostenlosen" Stärkepunkten, die keine Arbeiter erfordern, wie zum Beispiel solche von speziellen Technologien, Taktikkarten und Anführern (aber es gibt keine kämpfenden Anführer in Zeitalter III, also musst du eventuell vorausplanen).
Michelangelo und William Shakespeare sind extrem mächtig für Kultur-Engines. Plane entsprechend.
Die Petersbasilika ist sehr mächtig, wenn sie mit Michelangelo kombiniert wird. Die Große Mauer ist ein extrem starkes Weltwunder.
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Gamehelpevolution
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2024-02-15T18:16:37Z
Chefkoch1996
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Die Seite wurde neu angelegt: „ Im Spiel Evolution passen die Spieler ihre Arten mit Merkmalen an, um in einem sich ständig verändernden Ökosystem zu überleben. Nahrung ist knapp und Fleischfresser sind überall. Ihre Entscheidungen bestimmen das Schicksal der Arten der Welt: Welche werden überleben, welche werden gedeihen und welche werden für immer vom Planeten verschwinden. Das Ziel von Evolution ist es, die meisten Punkte zu erlangen, indem man seine Arten füttert, ihre Po…“
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text/x-wiki
Im Spiel Evolution passen die Spieler ihre Arten mit Merkmalen an, um in einem sich ständig verändernden Ökosystem zu überleben. Nahrung ist knapp und Fleischfresser sind überall. Ihre Entscheidungen bestimmen das Schicksal der Arten der Welt: Welche werden überleben, welche werden gedeihen und welche werden für immer vom Planeten verschwinden.
Das Ziel von Evolution ist es, die meisten Punkte zu erlangen, indem man seine Arten füttert, ihre Population erhöht und sie so weiterentwickelt, dass sie ihr Überleben am besten gewährleisten.
Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Punkte für die Nahrung, die ihre Arten während des Spiels gefressen haben, die Population ihrer überlebenden Arten und die Merkmalskarten auf ihren überlebenden Arten.
Spielablauf
Ein Spiel Evolution wird über eine variable Anzahl von Runden gespielt. Es gibt 4 Phasen in jeder Runde.
Karten erhalten
Jeder Spieler erhält 3 Karten, plus 1 Karte für jede Art, die er vor sich hat. Wenn der Stapel in dieser Phase gemischt werden muss, ist dies die letzte Runde des Spiels.
Nahrung auswählen
Sie wählen heimlich 1 Merkmalskarte aus Ihrer Hand aus, die verdeckt auf die Wasserstelle gelegt wird.
Dies sind die "Nahrungskarten", die in der Fütterungsphase aufgedeckt werden, um zu bestimmen, wie viel Pflanzennahrung für die Runde verfügbar ist. Die Zahl unten rechts auf jeder Merkmalskarte repräsentiert eine Menge an Pflanzennahrung.
Karten spielen
Beginnend mit dem Ersten Spieler, können Sie so viele Merkmalskarten spielen, wie Sie wollen, oder sie für die nächste Runde aufheben. Es gibt drei Dinge, die Sie (in beliebiger Reihenfolge) mit jeder Merkmalskarte tun können:
- Ein Merkmal spielen: Sie können eine Merkmalskarte verdeckt über eine Ihrer Arten legen. Eine Art darf keine doppelten Merkmalskarten haben und nicht mehr als 3 Merkmalskarten (2 in einem Zwei-Spieler-Spiel). Wenn eine Art bereits die maximale Anzahl an Merkmalskarten hat, kann ein Spieler eine Merkmalskarte auf diese Art spielen, indem er zuerst eine Merkmalskarte abwirft, die bereits auf dieser Art liegt.
- Eine neue Art erschaffen: Sie können eine Merkmalskarte offen auf den Ablagestapel werfen, um eine neue Art zu bekommen. Diese Art beginnt mit einer Körpergröße "1" und einer Population "1". Die neue Art muss links oder rechts von seinen bestehenden Arten platziert werden; sie darf nicht zwischen bestehenden Arten platziert werden.
- Körpergröße oder Population erhöhen: Sie können eine Merkmalskarte offen auf den Ablagestapel werfen, um die Körpergröße oder Population einer Ihrer Arten um 1 zu erhöhen.
Wenn alle Karten gespielt haben, werden alle gespielten Merkmalskarten aufgedeckt.
Füttern
Die Nahrungskarten auf der Wasserstelle werden aufgedeckt, die Nahrungszahlen auf diesen Karten werden addiert, und so viel Pflanzennahrung wird aus der Nahrungsbank auf die Wasserstelle gelegt.
Wenn die Summe auf den Nahrungskarten eine negative Zahl ist, wird so viel Pflanzennahrung von der Wasserstelle entfernt (wenn möglich). Die aufgedeckten Nahrungskarten werden abgelegt.
Beginnend mit dem Ersten Spieler und im Uhrzeigersinn, muss jeder Spieler eine seiner hungrigen Arten füttern, entsprechend den Artenmerkmalen. Eine Art ist hungrig, wenn sie weniger Nahrung hat als ihre Population. Eine Art, die nicht mehr hungrig ist, kann keine zusätzliche Nahrung mehr erhalten.
Wenn eine Art Nahrung nimmt, wird sie in den Raum über der Populationsspur gelegt, beginnend mit dem "1" Populationssraum. Jede gefressene Nahrung wird am Ende des Spiels 1 Punkt wert sein.
- Nicht-Fleischfresser: Sie fügen 1 Pflanzennahrung von der Wasserstelle auf Ihr Artenbrett hinzu
- Fleischfresser: Fleischfresser können niemals Pflanzennahrung nehmen. Sie ernähren sich, indem sie andere Arten angreifen. Sie können eine andere Art angreifen, wenn Ihre Körpergröße größer ist als die ihre und Sie die notwendigen Merkmale haben, um die Abwehrmerkmale der angegriffenen Art zu überwinden. Nach einem Angriff fügen Sie Fleischnahrung in Höhe der Körpergröße der angegriffenen Art aus dem Vorrat hinzu und greifen an.
Quelle: Unterhaltung mit Bing, 15.2.2024
(1) DeepL Translate: The world's most accurate translator. https://www.deepl.com/translator.
(2) Google Translate. https://translate.google.com/.
(3) Translate English to German: Free Online Translation. https://www.translate.com/english-german.
(4) Translate documents from English to German - FREE - Online Doc Translator. https://www.onlinedoctranslator.com/en/translate-english-to-german_en_de.
(5) English ⇔ German - leo.org: Start page. https://dict.leo.org/german-english/.
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Gamehelpgreatsplit
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2024-02-18T20:39:45Z
Graf25
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Worum geht es in THE GREAT SPLIT?
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text/x-wiki
Willkommen zur exklusivsten Galanacht des Jahres!
Die renommiertesten Luxusjäger sind bereits eingetroffen, um unwiderstehliche Angebote auszutauschen... und sich gegenseitig zu bescheißen, um die beste Sammlung von allen aufzubauen. Wir haben nur darauf gewartet, dass du anfängst... The Great Split!
In The Great Split ist es Ihr Ziel, die prestigeträchtigste Sammlung von Reichtümern aufzubauen.
In jeder Runde teilst du deine Handkarten in zwei Gruppen auf, legst sie in eine Brieftasche und geben sie an den Spieler zu Ihrer Linken weiter. Gleichzeitig erhältst du auch gleichzeitig eine Brieftasche von dem Spieler zu Ihrer Rechten.
Wenn du ein Portemonnaie erhältst, musst du wählen, welche der beiden Kartengruppen du nehmen möchtest, und gibst die andere zurück. Dann erhältst du deine Brieftasche zurückgegeben. Du bildest also deine Kartenhand für diese Runde, die die Karten enthält Karten, die du von dem Spieler zu deiner Rechten genommen hast, und die Karten, die dir der Spieler der Spieler zu deiner Linken.
Wenden Sie die Effekte Ihrer Karten an, um Edelsteine, Gold, Kunstwerke oder Folianten zu Ihrer Sammlung hinzuzufügen. Jede Art von Reichtum hat ihre eigene Art und Weise, Prestigepunkte Prestigepunkte, also baue deine Sammlung entsprechend auf.
Aber das ist noch nicht alles!
Je mehr Reichtümer du von einer Art besitzt, desto mehr Verträge die du erhältst, aber sie sind nichts wert, wenn du sie nicht mit Siegeln bestätigst, also stellt sicher, dass ihr auch diese auf eurem Weg bekommt!
Am Ende der letzten Wertungsrunde gewinnt der Spieler mit den meisten Prestige Punkten gewinnt.
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Gamehelpludo
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2024-02-20T21:54:31Z
Thomas
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Übersetzung von https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpludo
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text/x-wiki
Alle Spieler stellen 4 Figuren in ihren Basisbereich.
*• Option Schnellstart: Jeder Spieler stellt bereits 1 Figur vom Basisbereich auf das Startfeld.
==Spielablauf==
Zu Beginn jedes Zuges würfelt man einen 6-seitgen Würfel. Wirft man eine 6, ermöglichst das einen Extrazug.
Der Spieler am Zug darf eine Figur, die sich bereits auf der Bahn befindet, um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärtsbewegen.
Wenn eine 6 gewürfelt wurde, darf der Spieler stattdessen eine Figur von der Basis auf das Startfeld setzen.
*• Option Einsetzen immer möglich: Mit jeder beliebigen Würfelzahl darf eine Figur aus der Basis eingesetzt werden.
Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, auf dem Figuren anderer Spieler stehen, werden diese Figuren geschlagen und zurück auf ihre Basis gestellt.
*• Option Sichere Felder: Felder mit einem Schild sind sichere Felder, auf denen Figuren nicht geschlagen werden können.
*• Option Fangbonus: Das Schlagen gegnerischer Figuren ermöglicht einen Extrazug pro geschlagener Figur.
Farbige Felder sind 'Heimatspalten', auf die nur Figuren der gleichen Farbe ziehen dürfen.
Alle Heimatspalten führen zum Zielfeld (in der Mitte des Spielbretts).
Zieht eine Figur auf das Zielfeld, wird sie vom Spielbrett entfernt.
*• Option Zielbonus: Das Erreichen des Zielfelds ermöglicht auch einen Extrazug.
Alle Extrazüge verfallen, wenn der Spieler keine Figur bewegen kann.
Die Züge werden nacheinander im Uhrzeigersinn ausgeführt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Figuren auf das Zielfeld gezogen und damit alle seine Figuren vom Spielbrett entfernt hat.
==Wertung==
Jeder Spieler erhält so viele Punkte, wie er Figuren auf das Zielfeld gezogen hat.
Bei Gleichstand wird die Anzahl der verbliebenen Figuren auf dem Spielbrett (außerhalb der Basis) betrachtet. Gibt es auch hier Gleichstand, wird die Summe der gezogenen Felder der verbliebenen Figuren betrachtet.
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Tips mlem
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2024-03-03T13:14:18Z
Fenris9000
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Tips zur Oberfläche (basierend auf der Engl. Version)
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text/x-wiki
Tips zur Spieloberfläche
Wenn Du das Element mit den Würfeln nicht sehen kannst, klicke auf das "Heftzweck" Symbol im rechten oberen Bereich, um das Panel zu lösen, was die Sicht blockiert.
Wenn Du ein Echtzeit-Spiel spielst ist, ist es ratsam das "Spiel-Log" unterhalb des "Spieler-Panels" anzeigen zu lassen.
So bleibt das Feld mit den Würfeln sichtbar.
Allerdings ist das "Spiel-Log" so nicht mehr (ganz) sichtbar. Du kannst diese Einstellung jedoch jederzeit in den Einstellungen verändern.
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Gamehelpwingspan
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2024-03-05T20:11:19Z
Phloraalphabetagamma
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text/x-wiki
Zu Beginn des Spiels erhältst du eine Auswahl von fünf Vogelkarten. Du darfst entscheiden, wie viele dieser Karten du behältst. Beachte, dass die Anzahl der Vogelkarten, die Du behalten möchtest, sich negativ auf die Anzahl der Futtermarken auswirkt, die Du behalten darfst. Sobald du die Karten ausgewählt hast, die du behalten möchtest, wird dir eine von jeder der fünf Arten von Futtermarken angeboten. Du wählst dann aus, welche Futtermarken Du abwerfen möchtest - die Anzahl der abgeworfenen Futtermarken entspricht der Anzahl der Vogelkarten, die Du behältst. Anschließend kannst Du aus zwei Bonuszielen für das Spiel wählen.
Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du eine der folgenden Optionen wählen: eine Vogelkarte ausspielen; eine neue Vogelkarte wählen; zusätzliches Futter sammeln; Eier sammeln und verteilen. Wenn du beim Ablegen der Karten von links nach rechts vorankommst, erhältst du zusätzliche Vorteile für jede der Optionen. Die erste Reihe von Karten darfst Du ohne Eierkosten ablegen. Danach musst Du für jede nach rechts fortschreitende Spalte Eier von einer Vogelkarte ablegen. Wenn Du eine Option wie "Eier sammeln und verteilen" wählst, erhältst Du auch die Vorteile aller Karten, die Du in dieser Reihe abgelegt hast. Wenn Du eine Vogelkarte in eine Reihe legst, werden die Vorteile der vorherigen Karten in dieser Reihe nicht aktiviert.
Jede Spielrunde hat unterschiedliche Ziele. Diese sind in dem quadratischen Feld vermerkt. Die Anzahl der Runden, die Du hast, verringert sich in jeder Runde.
Dein Ziel ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Die Punkte sind auf den Karten angegeben. Verschiedene Vögel sind mit unterschiedlichen Punktzahlen versehen. Du erhältst nur Punkte für Vogelkarten, die Du auf das Spielbrett legst. Für jede Karte, die unter eine Vogelkarte gesteckt wird, und für jedes Ei, das auf eine Vogelkarte gelegt wird, gibt es zusätzlich einen Punkt. Die Punkte werden auch nach dem Rang in jeder Runde verteilt. Punkte gibt es auch für das Erreichen der Bonuskartenziele.
Hinweis: Dieses Spiel kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen.
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Gamehelpminirogue
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2024-03-09T23:25:08Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Überbick=== Finde den geheimnisvollen Rubin namens Og's Blood, indem du den letzten Raum erreichst und den letzten Boss besiegst (Solo oder Kooperativ) ===Verlies=== Das Verlies ist in '''4 Etagen''' unterteilt. Jede Etage besteht aus einer bestimmten Anzahl von '''Bereichen (2/2/3/3)'''. Jeder Bereich enthält '''8 Räume''', die von links oben nach rechts unten angegangen werden müssen. ===Charakter-Eigenschaften=== '''XP''' erhöht deinen L…“
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text/x-wiki
===Überbick===
Finde den geheimnisvollen Rubin namens Og's Blood, indem du den letzten Raum erreichst und den letzten Boss besiegst (Solo oder Kooperativ)
===Verlies===
Das Verlies ist in '''4 Etagen''' unterteilt.
Jede Etage besteht aus einer bestimmten Anzahl von '''Bereichen (2/2/3/3)'''.
Jeder Bereich enthält '''8 Räume''', die von links oben nach rechts unten angegangen werden müssen.
===Charakter-Eigenschaften===
'''XP''' erhöht deinen Level, was weitere Würfel freischaltet.
'''Rüstung''' verringert den Schaden, den man im Kampf erleidet.
'''LP''' sind die Lebenspunkte; wenn du 0 LP erreichst, stirbst du und VERLIERST!
'''Nahrung''' wird benötigt, um einen neuen Bereich zu betreten, ansonsten verlierst du 3 LP.
'''Gold''' kannst verwenden, um Gegenstände bei Händlern kaufen und für Opfergaben bei Schreinen.
'''Tränke''' haben verschiedene Effekte, aber du kannst jederzeit höchstens ZWEI gleichzeitig besitzen.
Wenn ein Effekt den Verlust einer Resource auslöst, die du nicht mehr hast, verlierst du stattdessen 1 LP.
===Würfel===
Es gibt vier verschiedene Arten von Würfel:
'''Weiße Charakter-Würfel''' sind deine Standard-Würfel.
'''Schwarze Verlies-Würfel''' werden für die verschiedenen Verlies-Effekte geworfen.
'''Grüne Gift- und lila Fluch-Würfel''' verwendest du, wenn du die entsprechenden Effekten erleidest.
===Zug===
Wenn du an der Reihe bist, drehst du eine Raum-Karte um und führst sie aus.
Danach deckst du den Raum recht und den Raum unter deiner aktuellen Position auf; du kannst dann wählen, in welchen der beiden Räume du ziehen willst (hoch, links und diagnoal kannst du dich nicht bewegen, selbst wenn dort eine aufgedeckte Karte liegt).
Daher kannst du die Richung deiner Bewegung nicht mehr auswählen, wenn du die ganz rechte Spalte oder die unterste Reihe erreicht hast.
Du machst weiter dem dem Entdecken und Auswerten von Räumen, bis du entweder stirbst oder den Raum ganz unten rechts erreichst.
===Bereich vollständig===
Sobald ein Bereich beendet, erreicht und der unterste rechte Raum erfolgreich ausgewertet wurde, führst du die folgenden Schritte aus:
Entweder isst du '''1 Nahrung''' oder verlierst '''3 LP'''.
Wenn dein Charaketer durch einen Effekt auf die Rückseite gedreht wurde, drehst du ihn jetzt wieder auf die Vorderseite.
Trage die Fortschritte auf der Verlies-Matte ab.
Lege einen neuen Bereich aus.
===Fertigkeitsprüfungen===
Einige Räume erfordern Fertigkeitsprüfungen; würfele mit deinen Würfeln und wenn du selber zumindest ein Stern-Symbol hast, dann gilt die Fertigkeitsprüfungen als erfolgreich.
Der Verlies-Würfel (schwarz) bestimmt bei Misserfolg die Strafe und bei Erfolg die Belohnung.
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Gamehelpoxono
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2024-03-13T13:23:39Z
FiftyShadesOfPlay
9251
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text/x-wiki
Um Oxono zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein,
der 4 Spielfiguren derselben Farbe (unabhängig von den Symbolen)
oder 4 Spielfiguren desselben Symbols (unabhängig von der Farbe) in einer Reihe aufstellt.
Wähle ein Totem (X oder O), das Du in Deinem Zug spielen möchtest.
Verschiebe es dann um beliebig viele Felder in einer vertikalen oder horizontalen Reihe des Spielbretts (36 Felder).
Sobald Du ein Totem auf seinem Zielfeld platziert hast,
musst Du sofort eine Deiner Spielfiguren mit dem gleichen Symbol wie das gerade bewegte Totem (X oder O)
auf ein orthogonal angrenzendes freies Feld um die neue Position des Totems stellen.
Wenn alle angrenzenden Felder rund um das Totem besetzt sind, platzierst Du eine Deiner Figuren mit dem gleichen Symbol wie das Totem auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans.
Du hast insgesamt 16 Teile, 8 X und 8 O.
Wenn ein Spieler 4 Spielsteine derselben Farbe oder desselben Symbols aneinanderreiht, endet das Spiel.
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Gamehelproadtothreehoundred
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2024-03-14T11:29:35Z
Vurtan
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Inital rules
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text/x-wiki
Road to 300 is a solo game. You win the game if you have 300 or more points at the end.
Here on BGA you can play it with other players. Therefore a small rules change is applied.
== Round Procedure ==
At the beginning of each round, the three dice get rolled.
You choose two dice to permanently cross a cell on the grid.
The other die is used to move on the game board. Cells where you end your movement will earn points at the end of the game.
If you cannot move according to the rules after a dice roll and crossing, the game is over.
=== Step 1 - Rolling: ===
Roll the three dice. -> Done here by BGA
=== Step 2 - Crossing a cell: ===
Use two of the rolled dice and cross the cell matching the coordinates. Which coordinates are possible are highlighted on the player board for you.
'''Important: You MUST cross a cell in every round. If you are unable to make a cross, you have to pass this round. With the third pass the game ends for you!'''
=== Step 3 - Marking the starting cell (skipped in Round 1!) ===
The cell where you start is now crossed out and is also permanently marked like the cells from Step 2. Since you ended your movment there, you still get those points at the end of the game. In this cell, there is now an X and a circle around the number.
'''Note. This step is skipped in the very first round of the game, as you start outside the grid.'''
=== Step 4 - Movement ===
The third die that is now left is used for movement.
The first step in the game must be on a 30.
As mentioned in Step 3, you start outside the grid and can only enter the grid via a 30.
In all subsequent rounds, you move cell by cell starting from the starting cell of the previous round. You move orthogonally, until you have covered the exact number of pips of the die in steps.
You may not enter cells multiple times within one round, and during movement and you may not move out of the grid.
However: It is allowed to change direction during movement, so you do not have to move all cells in one direction. Circle the number in the cell where you end your movement. This earns you points for the end of the game.
'''Important: Cells with an X and/or a circle around the number are blocked and cannot be entered during movement! If you realize in this step that you can no longer move according to the rules, the game ends for you immediately!'''
After that, start a new round at Step 1.
=== End of the Game: ===
The game can end for you in two ways:
* You have passed in step 2 three times
* You cannot move according to the rules in step 4
At the end of the game sum up the number values of all cells that have both an X and a circle. This total value is your score.
If you have now reached 300 or more points, you win Road to 300!
=== Final Note: ===
It is important that a cell is marked first and then the movement takes place. Sometimes, in consideration, you might already mark a target cell with a circle and then strike a cell that was used on the way there. This is not allowed!
This is checked and validated by the BGA implementation for you.
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1600
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2024-03-16T10:26:57Z
Vurtan
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Clarfification of passing
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text/x-wiki
=== Introduction ===
Road to 300 is designed as a solo game. You win the game if you have 300 or more points at the end.
Here on BGA you can play it with other players. Therefore a small rules change is applied regarding the passing.
== Round Procedure ==
At the beginning of each round, the three dice get rolled.
You choose two dice to permanently cross a cell on the grid.
The other die is used to move on the game board. Cells where you end your movement will earn points at the end of the game.
If you cannot move according to the rules after a dice roll and crossing, the game is over.
=== Step 1 - Rolling: ===
Roll the three dice. -> Done here by BGA
=== Step 2 - Crossing a cell: ===
Use two of the rolled dice and cross the cell matching the coordinates. Which coordinates are possible are highlighted on the player board for you.
'''Important: You MUST cross a cell in every round. If you are unable to make a cross, you have to pass this round and you receive one X (shown in player info)'''
=== Step 3 - Marking the starting cell (skipped in Round 1!) ===
The cell where you start is now crossed out and is also permanently marked like the cells from Step 2. Since you ended your movment there, you still get those points at the end of the game. In this cell, there is now an X and a circle around the number.
'''Note. This step is skipped in the very first round of the game, as you start outside the grid.'''
=== Step 4 - Movement ===
The third die that is now left is used for movement.
The first step in the game must be on a 30.
As mentioned in Step 3, you start outside the grid and can only enter the grid via a 30.
In all subsequent rounds, you move cell by cell starting from the starting cell of the previous round. You move orthogonally, until you have covered the exact number of pips of the die in steps.
You may not enter cells multiple times within one round, and during movement and you may not move out of the grid.
However: It is allowed to change direction during movement, so you do not have to move all cells in one direction. Circle the number in the cell where you end your movement. This earns you points for the end of the game.
'''Important: Cells with an X and/or a circle around the number are blocked and cannot be entered during movement! If you realize in this step that you can no longer move according to the rules, you have to pass for the whole game and receive three X (shown in the player info)!'''
After that, start a new round at Step 1.
=== End of the Game: ===
The game can end for you, if you gather at least passes (shown as X in the player info).
This can happen in two ways:
* You gathered three X by passing in step 2
* You are unnable to move according to the rules in step 4 (which gives you three X)
At the end of the game sum up the number values of all cells that have both an X and a circle. This total value is your score.
If you have now reached 300 or more points, you win Road to 300!
=== Final Note: ===
It is important that a cell is marked first and then the movement takes place. Sometimes, in consideration, you might already mark a target cell with a circle and then strike a cell that was used on the way there. This is not allowed!
This is checked and validated by the BGA implementation for you.
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Gamehelpreversi
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2024-03-19T20:18:18Z
Reversinator
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text/x-wiki
Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts.
Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spielbrett. Bei deinem Spielzug musst du einen Spielstein so platzieren, dass sich zwischen diesem neu hinzugefügten und einem bereits liegenden Spielstein deiner Farbe ausschließlich gegnerische Spielsteine befinden (horizontal, vertikal oder diagonal). Wenn du solch einen Spielstein gelegt hast, werden die umschlossenen gegnerischen Spielsteine umgedreht.
Wenn du keinen Spielstein setzen kannst, musst du aussetzen.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielbretts mit Spielsteinen voll sind, oder wenn keiner der Spieler mehr einen erlaubten Zug ausführen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Farbe.
Sehr viel mehr Info über das Spiel findest du in deutscher Sprache bei www.othello-club.de
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2024-03-19T20:20:08Z
Reversinator
9449
Quelle für Strategie und Game-Informationen hinzugefügt.
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text/x-wiki
Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts.
Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spielbrett. Bei deinem Spielzug musst du einen Spielstein so platzieren, dass sich zwischen diesem neu hinzugefügten und einem bereits liegenden Spielstein deiner Farbe ausschließlich gegnerische Spielsteine befinden (horizontal, vertikal oder diagonal). Wenn du solch einen Spielstein gelegt hast, werden die umschlossenen gegnerischen Spielsteine umgedreht.
Wenn du keinen Spielstein setzen kannst, musst du aussetzen.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielbretts mit Spielsteinen voll sind, oder wenn keiner der Spieler mehr einen erlaubten Zug ausführen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Farbe.
Sehr viel mehr Info über das Spiel und die Strategie findest du in deutscher Sprache bei www.othello-club.de.
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Gamehelpreversi
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2024-03-19T20:21:41Z
Reversinator
9449
Tippfehler korrigiert
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text/x-wiki
Das Spiel beginnt mit zwei schwarzen und zwei weißen Spielsteinen in der Mitte des Spielbretts.
Schwarz und weiß legen abwechselnd Spielsteine auf das Spielbrett. Bei deinem Spielzug musst du einen Spielstein so platzieren, dass sich zwischen diesem neu hinzugefügten und einem bereits liegenden Spielstein deiner Farbe ausschließlich gegnerische Spielsteine befinden (horizontal, vertikal oder diagonal). Wenn du solch einen Spielstein gelegt hast, werden die umschlossenen gegnerischen Spielsteine umgedreht.
Wenn du keinen Spielstein setzen kannst, musst du aussetzen.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielbretts mit Spielsteinen voll sind, oder wenn keiner der Spieler mehr einen erlaubten Zug ausführen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Spielsteinen in seiner Farbe.
Sehr viel mehr Infos über das Spiel und die Strategie findest du in deutscher Sprache bei www.othello-club.de.
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Gamehelpminirogue
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2024-03-20T12:17:59Z
Shlïtn
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corrected typos, grammar; created consistency with translations on BGA
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text/x-wiki
===Überblick===
Finde den geheimnisvollen Rubin namens Ogs Blut, indem du den letzten Raum erreichst und den letzten Boss besiegst (Solo oder Kooperativ)
===Dungeon===
Der Dungeon ist in '''4 Ebenen''' unterteilt.
Jede Ebene besteht aus einer bestimmten Anzahl von '''Gebieten (2/2/3/3)'''.
Jedes Gebiet enthält '''8 Räume''', die von links oben nach rechts unten angegangen werden müssen.
===Charakter-Eigenschaften===
'''XP''' erhöht deinen Level, was weitere Würfel freischaltet.
'''Rüstung''' verringert den Schaden, den man im Kampf erleidet.
'''LP''' sind die Lebenspunkte; wenn du 0 LP erreichst, stirbst du und VERLIERST!
'''Nahrung''' wird benötigt, um ein neues Gebiet
zu betreten, ansonsten verlierst du 3 LP.
'''Gold''' kannst verwenden, um Gegenstände bei Händlern kaufen und für Opfergaben bei Schreinen.
'''Tränke''' haben verschiedene Effekte, aber du kannst jederzeit höchstens ZWEI gleichzeitig besitzen.
Wenn ein Effekt den Verlust einer Ressource auslöst, die du nicht mehr hast, verlierst du stattdessen 1 LP.
===Würfel===
Es gibt vier verschiedene Arten von Würfel:
'''Weiße Charakterwürfel''' sind deine Standard-Würfel.
'''Schwarze Dingeonwürfel''' werden für die verschiedenen Verlies-Effekte geworfen.
'''Grüne Gift- und lila Fluchwürfel''' verwendest du, wenn du die entsprechenden Effekte erleidest.
===Zug===
Wenn du an der Reihe bist, drehst du eine Raum-Karte um und führst sie aus.
Danach deckst du den Raum rechts und den Raum unter deiner aktuellen Position auf; du kannst dann wählen, in welchen der beiden Räume du ziehen willst (hoch, links und diagnoal kannst du dich nicht bewegen, selbst wenn dort eine aufgedeckte Karte liegt).
Daher kannst du die Richung deiner Bewegung nicht mehr auswählen, wenn du die ganz rechte Spalte oder die unterste Reihe erreicht hast.
Du machst weiter mit dem Entdecken und Auswerten von Räumen, bis du entweder stirbst oder den Raum ganz unten rechts erreichst.
===Gebiet vollständig===
Sobald du ein Gebiet beendest und der unterste rechte Raum erfolgreich ausgewertet wurde, führst du die folgenden Schritte aus:
Entweder isst du '''1 Nahrung''' oder verlierst '''3 LP'''.
Wenn dein Charakter durch einen Effekt auf die Rückseite gedreht wurde, drehst du ihn jetzt wieder auf die Vorderseite.
Trage die Fortschritte auf dem Dungentableau ab.
Lege ein neues Gebiet aus.
===Fertigkeitsprüfungen===
Einige Räume erfordern Mutproben; würfle mit deinen Würfeln und wenn du selber mindestens ein Stern-Symbol hast (5 oder 6), dann gilt die Mutprobe als erfolgreich.
Der Dungeonwürfel (schwarz) bestimmt bei Misserfolg die Strafe und bei Erfolg die Belohnung.
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2024-03-23T01:42:26Z
Shlïtn
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/* Fertigkeitsprüfungen */ -> Mutproben
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text/x-wiki
===Überblick===
Finde den geheimnisvollen Rubin namens Ogs Blut, indem du den letzten Raum erreichst und den letzten Boss besiegst (Solo oder Kooperativ)
===Dungeon===
Der Dungeon ist in '''4 Ebenen''' unterteilt.
Jede Ebene besteht aus einer bestimmten Anzahl von '''Gebieten (2/2/3/3)'''.
Jedes Gebiet enthält '''8 Räume''', die von links oben nach rechts unten angegangen werden müssen.
===Charakter-Eigenschaften===
'''XP''' erhöht deinen Level, was weitere Würfel freischaltet.
'''Rüstung''' verringert den Schaden, den man im Kampf erleidet.
'''LP''' sind die Lebenspunkte; wenn du 0 LP erreichst, stirbst du und VERLIERST!
'''Nahrung''' wird benötigt, um ein neues Gebiet
zu betreten, ansonsten verlierst du 3 LP.
'''Gold''' kannst verwenden, um Gegenstände bei Händlern kaufen und für Opfergaben bei Schreinen.
'''Tränke''' haben verschiedene Effekte, aber du kannst jederzeit höchstens ZWEI gleichzeitig besitzen.
Wenn ein Effekt den Verlust einer Ressource auslöst, die du nicht mehr hast, verlierst du stattdessen 1 LP.
===Würfel===
Es gibt vier verschiedene Arten von Würfeln:
'''Weiße Charakterwürfel''' sind deine Standard-Würfel.
'''Schwarze Dungeonwürfel''' werden für die verschiedenen Verlies-Effekte geworfen.
'''Grüne Gift- und lila Fluchwürfel''' verwendest du, wenn du die entsprechenden Effekte erleidest.
===Zug===
Wenn du an der Reihe bist, drehst du eine Raum-Karte um und führst sie aus.
Danach deckst du den Raum rechts und den Raum unter deiner aktuellen Position auf; du kannst dann wählen, in welchen der beiden Räume du ziehen willst (hoch, links und diagnoal kannst du dich nicht bewegen, selbst wenn dort eine aufgedeckte Karte liegt).
Daher kannst du die Richung deiner Bewegung nicht mehr auswählen, wenn du die ganz rechte Spalte oder die unterste Reihe erreicht hast.
Du machst weiter mit dem Entdecken und Auswerten von Räumen, bis du entweder stirbst oder den Raum ganz unten rechts erreichst.
===Gebiet vollständig===
Sobald du ein Gebiet beendest und der unterste rechte Raum erfolgreich ausgewertet wurde, führst du die folgenden Schritte aus:
Entweder isst du '''1 Nahrung''' oder verlierst '''3 LP'''.
Wenn dein Charakter durch einen Effekt auf die Rückseite gedreht wurde, drehst du ihn jetzt wieder auf die Vorderseite.
Trage die Fortschritte auf dem Dungentableau ab.
Lege ein neues Gebiet aus.
===Mutproben===
Einige Räume erfordern Mutproben; würfle mit deinen Würfeln und wenn du selber mindestens ein Stern-Symbol hast (5 oder 6), dann gilt die Mutprobe als erfolgreich.
Der Dungeonwürfel (schwarz) bestimmt bei Misserfolg die Strafe und bei Erfolg die Belohnung.
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Gamehelpwonderfulkingdom
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2024-03-22T21:32:32Z
Donnerfee
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Überblick''' Ziel ist es nach 4 Runden die meisten Punkte zu haben. Jedes Spiel verwendet ein bestimmtes Modul. Die folgenden Regeln sind daher nur die Grundregeln. Für Anpassungen befragt die modulspezifischen Regeln. '''Phasen einer Runde''' Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: Auswahlphase Planungsphase Produktionsphase '''Auswahlphase''' In jeder Runde bietet ein Spieler an und der andere wählt aus, dann werden die Rollen getausc…“
wikitext
text/x-wiki
'''Überblick'''
Ziel ist es nach 4 Runden die meisten Punkte zu haben.
Jedes Spiel verwendet ein bestimmtes Modul. Die folgenden Regeln sind daher nur die Grundregeln. Für Anpassungen befragt die modulspezifischen Regeln.
'''Phasen einer Runde'''
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt:
Auswahlphase
Planungsphase
Produktionsphase
'''Auswahlphase'''
In jeder Runde bietet ein Spieler an und der andere wählt aus, dann werden die Rollen getauscht.
Zu Beginn werden im Angebotsbereich zwei zufällige Karten ausgelegt.
Der Angebotsspieler wählt zwei Karten aus seiner Hand und legt sie auf eine oder beide Auslagen (d. h. jetzt haben entweder beide 2 Karten oder einer hat 1 und der andere 3).
Der ausgewählte Spieler wählt eine Gruppe von Karten aus und nimmt sie alle in seinen Auswahlbereich (NICHT auf die Hand).
Jetzt gibt es einen leeren Platz. Der neue Angebotsspieler kann wählen, ob er eine Karte zu beiden Stapeln oder nur zu einem hinzufügen und dabei einen Stapel leer lassen möchte.
Ebenso kann sich der ausgewählte Spieler dafür entscheiden, den leeren Stapel zu „nehmen“, falls vorhanden.
Wenn beide Spieler ihre Hände geleert und den Zug beendet haben, endet die Auswahlphase.
Alle verbleibenden Karten werden aus der Auslage entfernt.
''Fallenmarker:'' In jeder Runde erhältst du 2 Fallenmarker, mit denen du als Angebotsspieler eine Karte verdeckt ausspielen kannst. Danach darf sich niemand mehr diese Karte ansehen, selbst wenn sie ausgewählt wurde, bleibt sie bis später verdeckt liegen.
'''Planungsphase'''
Wenn verdeckte Karten ausgewählt wurden, können diese nun aufgedeckt werden,
Für jede einzelne erhaltene Karte, kann eine von zwei Optionen gewählt werden: ''Bauen oder Recyceln'' (d. h. einige Karten können recycelt werden, während andere gebaut werden).
Schatzkarten können NUR recycelt werden, ebenso können Katastrophenkarten NUR gebaut werden.
Wenn eine Karte gebaut wird, legt sie in den „Im Bau“-Bereich.
Um eine Karte zu ''recyceln'': wirf sie ab, nimm die abgebildeten Ressourcen (oben rechts) und füge sie entweder einer Karte, die sich "Im Bau" befindet oder deinem Alchemiebereich hinzu.
Wenn das Hinzufügen von Ressourcen zu einer Karte "Im Bau" abgeschlossen wird, kann sie in dieser Runde produzieren.
Sobald beide Spieler entschieden haben, was sie mit all ihren Karten machen wollen, endet die Planungsphase.
'''Produktionsphase'''
Jede Ressource wird nacheinander und unabhängig voneinander produziert, zuerst die weißen Materialien, dann die violette Bevölkerung, dann das gelbe Gold und schließlich die blaue Erforschung.
Zählt als erstes die Menge der Ressource, die sowohl in deinem Herzogtum als auch in den abgeschlossenen Bauten angezeigt wird.
Zweitens: Wer den größten Teil der aktuellen Ressource produziert hat, muss entweder einen Soldaten aus dem eigenen Trainingsbereich einsammeln ODER, falls keiner vorhanden ist, einen Soldaten in den Trainingsbereich aufnehmen.
Nehmt schließlich die produzierten Ressourcen und weist sie entweder den im Bau befindlichen Karten oder der Alchemie zu.
Die Kosten einer Karte werden oben links angezeigt.
Hinweis: Zuvor zugewiesene Ressourcen können nicht verschoben werden.
Wenn dadurch eine im Bau befindliche Karte fertiggestellt wird, wirf alle darauf befindlichen Ressourcen ab, erhalte den Abschlussvorteil und füge sie dann deinem Herzogtum hinzu.
Hinweis: Es können mehrere Karten mit demselben Namen erfüllt werden.
Wiederholt den oben genannten Vorgang, bis alle Ressourcentypen ausgeführt wurden. Startet dann eine neue Runde und tauscht die Zugreihenfolge aus.
'''Besondere Merkmale'''
Die Alchemie ist ein Ort, an dem Ressourcen gelagert werden. Sobald dort fünf vorhanden sind, tauscht sie gegen ein rotes Krystallium (wilde Ressource) Dieses kann jederzeit verwendet werden.
Hinweis: Einige Karten erfordern speziell Krystallium, andere wiederum erfordern Soldaten.
Eine im Bau befindliche Karte kann jederzeit verschrottet werden, wenn du sie nicht mehr fertigstellen möchtest. Dafür gibt es den Recycling-Bonus, als ob die Karte ursprünglich recycelt worden wäre, allerdings werden alle zuvor der Karte zugewiesenen Ressourcen abgeworfen.
'''Spielende'''
Das Spiel endet am Ende der 4. Runde.
Addiert alle Punkte ohne Bedingungen.
Erhaltet alle Punkte für Bedingungen, zB 2 Punkte pro Karte X.
Verliert Punkte für Katastrophen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Karten gebaut hat!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Soldaten!
'''Module'''
Das Obige sind die Grundregeln für das Spiel. In jedem Spiel wird ein Modul ausgewählt und dessen spezifischer Regelsatz integriert.
'''Bedrohungsmodul'''
Jeder Spieler nimmt ein Bedrohungsdeck. Für euer erstes Spiel wird empfohlen, Eisriesen vs. Riesenratten zu verwenden.
Auswahlphase – Anstelle einer Katastrophenkarte nimm eine Bedrohungskarte aus deinem spezifischen Deck.
Planungsphase – Bedrohungskarten wirken sich auf den Spieler aus, der sie genommen hat (du kannst also von deiner eigenen Bedrohung betroffen sein!).
Kampfphase – Dies ist eine neue 4. Phase. Du kannst, je nach Kosten, Soldaten ausgeben, um eine Bedrohung loszuwerden. Alternativ bleibt die Bedrohung und bereitet auch in der nächsten Runde Probleme.
Spiel beenden – Unbesiegte Bedrohungen führen zu Minuspunkten.
'''Beratermodul'''
Beginne mit einem von zwei Beratern.
Entferne alle Schätze und ersetze sie durch verbleibende Berater.
Erhalte zu Beginn jeweils 2 Soldaten.
Auswahlphase – Berater können wie gewohnt gespielt werden. Wenn sie ausgewählt werden, gelangen sie in deinen Beraterbereich und bringen 1 Soldaten.
In der Phase, in der sie gelten, kannst du jeden Berater EINMAL pro Runde aktivieren.
'''Aufgaben-Modul'''
Nehmt eine zufällige Aufgabenkarte und platziere sie so, dass alle sie erreichen können.
Dies wird mehrere Phasen mit Kosten und Belohnungen umfassen.
Du kannst die Kosten bezahlen und einen deiner Marker auf das Feld legen, um anzuzeigen, dass du sie abgeschlossen hast.
Die Stufen müssen NICHT der Reihe nach (oder überhaupt) abgeschlossen werden.
Spielende – um gewinnen zu können, MUSS die letzte Stufe abgeschlossen sein. Denkt daran, dass die Stufen nicht nacheinander abgeschlossen werden müssen, Du kannst also auch einfach direkt die letzte Etappe abschließen.
Wenn es beiden Spielern nicht gelingt, die letzte Stufe der Aufgabe abzuschließen, gewinnt NIEMAND.
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Gamehelpfaraway
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2024-03-25T05:25:29Z
Tapse
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text/x-wiki
== '''Überblick:''' ==
Das Spiel wird über 8 Runden gespielt. Du legst 8 Karten/ Regionen aus deiner Hand von links nach rechts. Am Ende des Spiels werden deine Karten von rechts nach links gewertet.
<u>Kartensymbole:</u>
* Oben links auf einer Karte findest du den Zeitaufwand (1-68) und Tag- oder Nachtzeit
* Oben mittig befindet sich auf manchen Karten/Regionen eine Schatzkarte. Dies ist ein Finderbonus
* Oben rechts auf einer Karte findest du die Wunder, die du erhälst (Stein, Geweih oder Pflanze)
* Unten rechts siehst Du die Wertung/ den Ruhm der Karte. Für manche Karten musst du die in klein abgebildeten Anforderungen erfüllen. Beachte, dass die Anforderungen auf den Karten rechts von der gelegten Karte erfüllt sein müssen.
* Der Hintergrund einer Karte zeigt die Farbe (rot, grün, gelb oder blau). Für manche Wertungen erhaltet ihr Punkte, wenn ihr die abgebildeten Farben habt.
== '''Spiel:''' ==
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
==== Erforschen: ====
In jeder Runde wählt ihr zeitgleich aus euren 3 Handkarten zuerst eine Karte aus. Hierbei bedenke, dass...
* der niedrigste Zeitaufwand darf sich zuerst eine Karte aus den ausgelegten Regionen aussuchen
* wenn der Zeitaufwand, der von dir angelegten Karte höher ist, als auf der vorherigen Karte, darfst du Schreine ziehen
==== Schreine finden: ====
In der ersten Runde wird diese Phase übersprungen.
Du findest nur Schreine, sofern der Zeitaufwand der von dir ausgelegten Karte größer ist, als der auf deiner vorherigen Karte. Du ziehst 1 Schrein plus die Anzahl der abgebildeten Schatzkarten in deiner Auslage.
Die Schreine legst du vor dir aus. Nachdem du eine Region ausgewählt hast, darfst/ musst du dir einen Schrein davon nehmen.
==== Neue Region auswählen: ====
In der letzten Runde werden keine neuen Regionen gezogen.
Beginnend bei dem Spieler mit dem niedrigsten (in dieser Runde) ausgelegten Zeitaufwand, darf sich nun jeder eine neue Regionskarte aussuchen und zu seinen Handkarten hinzufügen.
Sobald dies jeder gemacht hat (in der Reihenfolge des Zeitaufwand, von gering nach hoch), sucht sich jeder aus den gezogenen Schreinen einen aus und legt diesen offen neben seine Regionskarten.
== '''Spielende und Wertung:''' ==
Das Spiel endet nach der 8. Runde automatisch. Dreht nun alle vor euch ausliegenden Regionskarten (nicht die Schreine) um.
Für die Wertung deckt ihr nun von rechts nach links die Karten einzeln auf. Wertet die Karte und deckt danach die nächste links auf.
* Eine Wertung ist nur möglich, wenn die klein abgebildeten Anforderungen oberhalb der Wertung erfüllt sind
* es wird nur das gewertet was auch sichtbar ist. Die Symbole auf den Schreinen werden immer hinzugerechnet
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Gamehelppocketcats
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2024-03-25T20:57:47Z
Snorkfrollein
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Die Seite wurde neu angelegt: „'''Übersicht''' Platziere deine Katzen strategisch auf dem Spielfeld, um Beute zu fangen und Hunden auszuweichen. '''Aufbau''' Wähle zuerst deinen Clan. Jeder Clan hat einen Spezialeffekt für alle Katzen sowie eine Fähigkeit für den Anführer (den Anführer erkennt man an einem Pfotenabdruck neben seinem Wert). Im freien Modus stehen alle Clans zur Verfügung und die Spieler wählen reihum aus. Im eingeschränkten Modus erhält jeder Spieler 3…“
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Platziere deine Katzen strategisch auf dem Spielfeld, um Beute zu fangen und Hunden auszuweichen.
'''Aufbau'''
Wähle zuerst deinen Clan. Jeder Clan hat einen Spezialeffekt für alle Katzen sowie eine Fähigkeit für den Anführer (den Anführer erkennt man an einem Pfotenabdruck neben seinem Wert).
Im freien Modus stehen alle Clans zur Verfügung und die Spieler wählen reihum aus.
Im eingeschränkten Modus erhält jeder Spieler 3 Clans und wählt einen aus.
Im Expertenmodus zieht ein Spieler 3 Clans und wählt einen aus, dann gibt er die verbleibenden 2 an seinen Gegner weiter, der aus den verbleibenden beiden Clans einen auswählt. Dieser Modus sollte zweimal gespielt werden, damit es fair zugeht, und dann eine Gesamtwertung der beiden Spiele erstellt werden.
'''Zug'''
Wenn du am Zug bist, nimmst du ein beliebiges verdecktes Plättchen und drehst es um.
Je nachdem, um welches Plättchen es sich handelt, kannst du es dann auf verschiedene Weise mit einem anderen Plättchen tauschen:
Beuteplättchen werden mit einem beliebigen der 8 benachbarten Plättchen getauscht (d.h. direkt oder diagonal daneben, darunter, darüber)
Katzenplättchen werden mit einem Plättchen getauscht, das 1 oder 2 Felder entfernt liegt, und zwar daneben, darüber oder darunter (nicht diagonal).
Hundeplättchen werden mit einem beliebigen Plättchen in derselben Reihe oder Spalte getauscht.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das letzte Plättchen aufgedeckt wird.
Alle Katzen, die an einen Hund angrenzen UND auf die Pfeile des Hundes zeigen, werden umgedreht.
Für jedes Beutetier werden die Katzenwerte jedes Clans berechnet, der orthogonal benachbart ist; der Clan mit dem höchsten Wert gewinnt das Beutetier
Für Tauben und Fliegen gilt: Wenn ein Spieler beide Tauben oder beide Fliegen gewonnen hat, werden die Siegpunkte auf diesen Feldern miteinander multipliziert. (Tauben bringen 10 Siegpunkte und Fliegen 12.)
Wenn Clans einen Spielende-Effekt haben, wendet der Clan mit den höchsten kombinierten Katzenwerten seinen Effekt zuerst an.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Beuteplättchen.
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2024-03-25T21:01:07Z
Snorkfrollein
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Verbesserung der Verständlichkeit und sprachlichen Eleganz.
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text/x-wiki
'''Übersicht'''
Platziere deine Katzen strategisch auf dem Spielfeld, um Beute zu fangen und Hunden auszuweichen.
'''Aufbau'''
Wähle zuerst deinen Clan. Jeder Clan hat einen Spezialeffekt für alle Katzen sowie eine Fähigkeit für den Anführer (den Anführer erkennt man an einem Pfotenabdruck neben seinem Wert).
Im freien Modus stehen alle Clans zur Verfügung und die Spieler wählen reihum aus.
Im eingeschränkten Modus erhält jeder Spieler 3 Clans und wählt einen aus.
Im Expertenmodus zieht ein Spieler 3 Clans und wählt einen aus, dann gibt er die verbleibenden 2 an seinen Gegner weiter, der aus den verbleibenden beiden Clans einen auswählt. Dieser Modus sollte zweimal gespielt werden, damit es fair zugeht, und dann eine Gesamtwertung der beiden Spiele erstellt werden.
'''Zug'''
Wenn du am Zug bist, nimmst du ein beliebiges verdecktes Plättchen und drehst es um.
Je nachdem, um welches Plättchen es sich handelt, kannst du es dann auf verschiedene Weise mit einem anderen Plättchen tauschen:
Beuteplättchen werden mit einem beliebigen der 8 benachbarten Plättchen getauscht (d.h. direkt oder diagonal daneben, darunter, darüber)
Katzenplättchen werden mit einem Plättchen getauscht, das 1 oder 2 Felder entfernt in derselben Reihe oder Spalte liegt (nicht diagonal).
Hundeplättchen werden mit einem beliebigen Plättchen in derselben Reihe oder Spalte getauscht.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das letzte Plättchen aufgedeckt wird.
Alle Katzen, die an einen Hund angrenzen UND auf die Pfeile des Hundes zeigen, werden umgedreht.
Für jedes Beutetier werden die Katzenwerte jedes Clans berechnet, der orthogonal benachbart ist; der Clan mit dem höchsten Wert gewinnt das Beutetier
Für Tauben und Fliegen gilt: Wenn ein Spieler beide Tauben oder beide Fliegen gewonnen hat, werden die Siegpunkte auf diesen Feldern miteinander multipliziert. (Tauben bringen 10 Siegpunkte und Fliegen 12.)
Wenn Clans einen Spielende-Effekt haben, wendet der Clan mit den höchsten kombinierten Katzenwerten seinen Effekt zuerst an.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Beuteplättchen.
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2024-03-26T21:20:24Z
Snorkfrollein
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text/x-wiki
'''Übersicht'''
Platziere deine Katzen strategisch auf dem Spielfeld, um Beute zu fangen und Hunden auszuweichen.
'''Aufbau'''
Wähle zuerst deinen Clan. Jeder Clan hat einen Spezialeffekt für alle Katzen sowie eine Fähigkeit für den Anführer (den Anführer erkennt man an einem Pfotenabdruck neben seinem Wert).
Im freien Modus stehen alle Clans zur Verfügung und die Spieler wählen reihum aus.
Im eingeschränkten Modus erhält jeder Spieler 3 Clans und wählt einen aus.
Im Expertenmodus zieht ein Spieler 3 Clans und wählt einen aus, dann gibt er die verbleibenden 2 an seinen Gegner weiter, der aus den verbleibenden beiden Clans einen auswählt. Dieser Modus sollte zweimal gespielt werden, damit es fair zugeht, und dann eine Gesamtwertung der beiden Spiele erstellt werden.
'''Zug'''
Wenn du am Zug bist, nimmst du ein beliebiges verdecktes Plättchen und drehst es um.
Je nachdem, um welches Plättchen es sich handelt, kannst du es dann auf verschiedene Weise mit einem anderen Plättchen tauschen:
Beuteplättchen werden mit einem beliebigen der 8 benachbarten Plättchen getauscht (d.h. direkt oder diagonal daneben, darunter, darüber)
Katzenplättchen werden mit einem Plättchen getauscht, das 1 oder 2 Felder entfernt in derselben Reihe oder Spalte liegt (nicht diagonal).
Hundeplättchen werden mit einem beliebigen Plättchen in derselben Reihe oder Spalte getauscht.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn das letzte Plättchen aufgedeckt wird.
Alle Katzen, die an einen Hund angrenzen, dessen Pfeile auf sie zeigen, werden umgedreht.
Für jedes Beutetier werden die Katzenwerte jedes Clans berechnet, der orthogonal benachbart ist; der Clan mit dem höchsten Wert gewinnt das Beutetier
Für Tauben und Fliegen gilt: Wenn ein Spieler beide Tauben oder beide Fliegen gewonnen hat, werden die Siegpunkte auf diesen Feldern miteinander multipliziert. (Tauben bringen 10 Siegpunkte und Fliegen 12.)
Wenn Clans einen Spielende-Effekt haben, wendet der Clan mit den höchsten kombinierten Katzenwerten seinen Effekt zuerst an.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Beuteplättchen.
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2024-04-03T13:14:33Z
Shlïtn
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wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem alle ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spiele nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig/Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handkartenanzahl.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicke auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Das Spiel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 Lokomotiven (Joker).
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Reihe von Routen erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbinden, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
* Die Gewinner haben in der Regel insgesamt 40-50 Punkte in Zielkarten.
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{| class="wikitable"
|+
!Routenlänge
!Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
|-
|3
|4
|-
|4
|7
|-
|5
|10
|-
|6
|15
|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
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1612
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2024-04-03T13:16:48Z
Shlïtn
7490
wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem alle ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Zugkarten in einer Reihe offen auf den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spiele nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Zugkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (regenbogenfarbig/Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handkartenanzahl.
* '''Beanspruche eine Strecke.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicke auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelrouten verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Routen zwischen Städten für sich beanspruchen, aber die andere Route ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Nimm mehr Zielkarten.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
*- Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
*- Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
*- Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
*- Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
*- Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
*- Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
*- Das Spiel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 Lokomotiven (Joker).
*- Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Route erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbindet, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten. Sie machen in der Regel etwa 30-50% der Endspielpunkte des Gewinners aus!
*
== Routenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Route erhält, hängt von der Länge dieser Route ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt.
{| class="wikitable"
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!Routenlänge
!Punkte
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== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Trasse aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Trasse.
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Gamehelproadtothreehoundred
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2024-04-10T19:00:44Z
Vurtan
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changed to german
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text/x-wiki
== Introduction ==
Road to 300 is designed as a solo game. You win the game if you have 300 or more points at the end.
Here on BGA you can play it with other players. Therefore a small rules change is applied regarding the passing.
== Rundenablauf ==
Zu Beginn jeder Runde würfelst du die drei Würfel.
Einen dieser Würfel suchst du dir aus, um dich auf dem Spielfeld zu bewegen. Felder, auf denen du deine Bewegung beendest, bringen bei Spielende Punkte.
Die anderen beiden Würfel werden benutzt, um Felder im Raster permanent zu streichen. Wenn du dich nach einem Würfelwurf nicht mehr regelkonform bewegen kannst, ist das Spiel vorbei.
=== Schritt 1 - Würfeln ===
Würfle die drei Würfel -> Dies macht hier BGA
=== Schritt 2 - Feld streichen ===
Nutze zwei der gewürfelten Würfel um das Feld mit den dazu passenden Koordinaten zu streichen. Welche Felder möglich sind wird dir auf dem Spielbogen angezeigt.
'''Wichtig: Du MUSST in jeder Runde ein Feld streichen. Solltest du nach dem Würfeln kein Feld streichen können, musst du passen und bekommst ein X (sichtbar in der Spielerinfo)'''
=== Schritt 3 - Startfeld streichen (entfällt in Runde 1!) ===
Das Feld, in dem du startest, wird nun durchgestrichen und ist ebenfalls wie die Felder aus Schritt 2 permanent gestrichen. Da du hier deine Bewegung aus einer vorherigen Runde beendet hast, bekommst du diese Punkte am Spielende weiterhin. In diesem Feld gibt es nun ein X und einen Kreis um die Zahl.
'''Hinweis: Dieser Schritt entfällt in der allerersten Runde des Spiels, da du quasi außerhalb des Rasters startest.'''
=== Schritt 4 - Bewegen ===
Der dritte, nun übrige Würfel wird für die Bewegung verwendet.
Der erste Schritt im Spiel muss auf einer 30 erfolgen.
''Wie in Schritt 3 erwähnt startest du außerhalb des Rasters und darfst nur über eine 30 das Raster betreten.''
In allen weiteren Runden bewegst du dich Feld für Feld vom Startfeld ausgehend orthogonal weiter, bis du die Augenzahl komplett in Schritten abgegangen bist. Du darfst keine Bewegungspunkte verfallen lassen.
Du darfst Felder innerhalb einer Runde nicht mehrmals betreten und bei der Bewegung darfst du dich nicht aus dem Raster herausbewegen.
Es ist aber erlaubt, während der Bewegung die Richtung zu ändern, du musst also nicht alle Felder in einer Richtung ablaufen. Die Zahl in dem Feld, in dem du deine Bewegung beendest, kreist du ein. Damit erzielst du Punkte für das Spielende.
'''Wichtig: Felder mit einem X und/oder einem Kreis um die Zahl dürfen in der Bewegung nicht mehr betreten werden! Solltest du in diesem Schritt feststellen, dass du dich nicht mehr regelkonform bewegen kannst, musst du für das gesamte Spiel passen und bekommst XXX (sichtbar in der Spielerinfo)!'''
Danach beginnst du eine neue Runde bei Schritt 1.
== Ende des Spiels ==
Das Spiel endet für dich, sobald du drei X gesammelt hast (sichtbar im Spielerbereich). Dies kann auf folgende Arten passen:
* Du hast drei X durch passen im Schritt 2 gesammelt
* Du kannst deine Bewegung in Schritt 4 nicht regelkonform durchführen (dies gibt dir direkt drei X)
Am Ende des Spiels, zählst du die Werte aller Felder zusammen, die sowohl ein X als auch einen Kreis um die Zahl haben. Der Gesamtwert ergibt deine Punktzahl.
Hast du nun 300 oder mehr Punkte erreicht, gewinnst du Road to 300!
== Anmerkung ==
Es ist wichtig, dass zuerst ein Feld gestrichen wird und danach die Bewegung stattfindet. Manchmal markiert man in der Überlegung schon ein Zielfeld mit einem Kreis und streicht dann ein Feld, das auf dem Weg dahin benutzt wurde. Das ist nicht erlaubt!
Dies wird automatisch durch BGA hier gemacht.
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Gamehelpsupermegaluckybox
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2024-04-11T09:09:27Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte enthält 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karte aus.
In jeder Runde werden neun zufällige Karten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf diese Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (keine Manipulation mit Blitz möglich!)
Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
Sterne: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
Monde: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
== Wertung ==
Sofort:
Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
Bei Rundenende:
Für 1-3 Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du einmalig 1/4/9 Punkte.
Bei Spielende:
Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte.
Schließlich erhält man 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:19:42Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karte aus.
In jeder Runde werden neun zufällige Karten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den zugehörigen Bounus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Sterne: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Monde: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:21:01Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den zugehörigen Bounus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Sterne: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Monde: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:23:12Z
Cigma
3615
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text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:24:21Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte. Wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:26:17Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte abschließt, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
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2024-04-11T09:29:15Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:46:12Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte.
Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:48:20Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte.
Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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2024-04-11T09:49:08Z
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Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit ein paar interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Klarstellungen, weibliche Charaktere gem. Abbildungen
wikitext
text/x-wiki
== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
* '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
* '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
* '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
* '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides. Die Effekte der einzelnen Charaktere sind unter dem Spielbereich erläutert.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn der Effekt gelb hinterlegt ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn der Effekt grau hinterlegt ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und die Kanonierin haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten der Navigatorin bzw. der Zimmerin interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du mit dem Effekt der Navigatorin 2 Münzen pro Kartograf erhältst.
'''Spielende''':
Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, endet das Spiel mit dieser Runde. Der Startspieler besitzt die Piratenflagge in seinem Spielerbereich. Wenn der Rundenletzte derjenige ist, der zuerst seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden. Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
Wer die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen die Schatzkarte hat, andernfalls teilen sie sich den Sieg.
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4 Schritte nummeriert
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
# '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
# '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
# '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
# '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides. Die Effekte der einzelnen Charaktere sind unter dem Spielbereich erläutert.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn der Effekt gelb hinterlegt ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn der Effekt grau hinterlegt ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und die Kanonierin haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten der Navigatorin bzw. der Zimmerin interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du mit dem Effekt der Navigatorin 2 Münzen pro Kartograf erhältst.
'''Spielende''':
Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, endet das Spiel mit dieser Runde. Der Startspieler besitzt die Piratenflagge in seinem Spielerbereich. Wenn der Rundenletzte derjenige ist, der zuerst seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden. Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
Wer die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen die Schatzkarte hat, andernfalls teilen sie sich den Sieg.
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text/x-wiki
== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
# '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
# '''Charakter wählen oder umdrehen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
# '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem niedrigsten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
# '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides. Die Effekte der einzelnen Charaktere sind unter dem Spielbereich erläutert.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn der Effekt gelb hinterlegt ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn der Effekt grau hinterlegt ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und die Kanonierin haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten der Navigatorin bzw. der Zimmerin interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du mit dem Effekt der Navigatorin 2 Münzen pro Kartograf erhältst.
'''Spielende''':
Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, endet das Spiel mit dieser Runde. Der Startspieler besitzt die Piratenflagge in seinem Spielerbereich. Wenn der Rundenletzte derjenige ist, der zuerst seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden. Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
Wer die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen die Schatzkarte hat, andernfalls teilen sie sich den Sieg.
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
# '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
# '''Charakter wählen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d.h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
# '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem untersten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
# '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte steht, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides. Die Effekte der einzelnen Charaktere sind unter dem Spielbereich erläutert.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn der Effekt gelb hinterlegt ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn der Effekt grau hinterlegt ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und die Kanonierin haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten der Navigatorin bzw. der Zimmerin interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du mit dem Effekt der Navigatorin 2 Münzen pro Kartograf erhältst.
'''Spielende''':
Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, endet das Spiel mit dieser Runde. Der Startspieler besitzt die Piratenflagge in seinem Spielerbereich. Wenn der Rundenletzte derjenige ist, der zuerst seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden. Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
Wer die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen die Schatzkarte hat, andernfalls teilen sie sich den Sieg.
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2024-04-13T04:26:32Z
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== Spielregeln ==
'''Spielzug''': Jeder Zug besteht aus vier Schritten:
# '''Charakter ziehen''': Ziehe zufällig 1 Charakterplättchen aus dem Beutel, sodass nur eine Seite sichtbar ist.
# '''Charakter wählen''': Behalte diesen Charakter oder entscheide dich, das Plättchen umzudrehen (d. h. wenden). Beachte: Wenn du das Plättchen umdrehst, musst du diesen neuen Charakter behalten!
# '''Charakter platzieren''': Platziere den Charakter auf dem untersten freien Feld einer beliebigen Spalte auf deinem Brett.
# '''Effekte anwenden''': Wende den sofortigen Effekt des Charakters an, falls vorhanden. Wenn dein Charakter auf dem höchsten Feld einer Spalte liegt, wende dessen sofortigen Bonus an, falls vorhanden.
'''Charaktere''': Die 9 Charaktere haben entweder einen sofortigen Effekt, einen Endspieleffekt oder beides. Die Effekte der einzelnen Charaktere sind unter dem Spielbereich erläutert.
* '''Sofortiger Effekt''': Wenn der Effekt gelb hinterlegt ist, wende den Effekt sofort nach dem Platzieren des Plättchens an.
* '''Endspieleffekt''': Wenn der Effekt grau hinterlegt ist, wende den Effekt am Ende des Spiels an.
* '''Interaktionen''': Der Kartograf und die Kanonierin haben jeweils ein Symbol (Sextant oder Bombe), um daran zu erinnern, dass sie mit den Effekten der Navigatorin bzw. der Zimmerin interagieren.
'''Häufige Fragen''':
* Muss ich meinen Affen neben ein anderes Plättchen legen? '''Nein'''. Wenn du den Affen nicht neben ein anderes Plättchen legst, wende einfach dessen Umdreh-Effekt nicht an.
* Kann ich einen Kartografen auf mein Brett legen, wenn ich bereits die Schatzkarte habe? '''Ja'''. Das ist immer noch ein guter strategischer Zug, da du mit dem Effekt der Navigatorin 2 Münzen pro Kartograf erhältst.
'''Spielende''':
Wenn jemand vier Spalten auf seinem Brett vervollständigt, endet das Spiel mit dieser Runde. Der Startspieler besitzt die Piratenflagge in seinem Spielerbereich. Wenn der Rundenletzte derjenige ist, der zuerst seine vierte Spalte vervollständigt, endet das Spiel sofort.
Wende nun die Endspieleffekte jedes deiner Charaktere an, falls vorhanden. Wenn du Brett C spielst, wende auch die Endspielboni der abgedeckten Felder an.
Wer die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer von ihnen die Schatzkarte hat, andernfalls teilen sie sich den Sieg.
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Komplett überarbeitet
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung, kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Karten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-11T11:02:23Z
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung, kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Karten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-11T11:06:11Z
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung, kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Karten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerwesie nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Karten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-11T11:10:19Z
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Karten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen).
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du für diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!).
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du in deiner Hand entsprechend viele weitere Karten anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
# Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
# Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
#* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
#* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-11T12:15:25Z
Cigma
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Komplette Überarbeitung Grundspiel
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Punkte zu bekommen:
* Bau von Gebäuden während des Spiels für einen festen oder variablen Betrag
* Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die am Ende des Spiels zusätzliche Punkte bringen
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf den Spielplan, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen in beliebiger Reihenfolge aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen pro Runde nur 2 Spieler Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Plätze für weitere Personen gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf nur 1 Spieler in jeder Runde Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Felder für zusätzliche Personen gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen aus (oder verzichtet darauf) und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Die Aktionen sind entsprechend des Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Ressourcen entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert der Ressource (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes Werkzeug kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend dem Wert des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert einees Werkzeugs kann nicht aufgeteilt werden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude mit, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffen abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte (ein Fragezeichen in der linken oberen Ecke wird weiter unten erklärt).
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe (beliebiger Art), wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung verwendet.
===Ressourcen===
Jagdrevier, Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss:
Wirf 1 Würfel pro Person, die sich in diesem Gebiet befindet, und nimm die entsprechenden Ressourcen:
* 1 Nahrung für jede volle 2 im Jagdrevier,
* 1 Holz für jede volle 3 im Wald,
* 1 Ziegelstein für jede volle 4 in der Lehmgrube,
* 1 Stein für jede volle 5 in einem Steinbruch,
* 1 Gold für jede volle 6 auf Fluss.
Du kannst Werkzeuge benutzen, um das Würfelergebnis zu erhöhen und mehr Ressourcen zu erhalten. Jedes deiner Werkzeuge muss auf einmal eingesetzt werden und kann nur einmal pro Zug verwendet werden. Einige Karten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nach dem Gebrauch verloren sind und nicht für die Endwertung zählen.
===Gebäude===
Bezahlen Sie die Gebäudekosten, um das Gebäude zu bekommen und erhalten Sie den Punktwert, der in der oberen linken Ecke der Karte angegeben ist.
''Wenn die Gebäudekosten nicht festgelegt sind'': Wenn in der Ecke der Karte ein Fragezeichen steht, erhält man Punkte für jede Ressource, die zum Erwerb dieses Gebäudes verwendet wurde. Die Werte der einzelnen Rohstoffe entsprechen den Zahlen, die sie benötigen, wenn man Menschen auf sie setzt:
* Jedes Holz ist 3 Punkte wert,
* Jeder Ziegelstein ist 4 Punkte wert,
* Jeder Stein ist 5 Punkte wert,
* Jedes Gold ist 6 Punkte wert.
===Zivilisationskarten-Details===
Jede erworbene Zivilisationskarte bringt einen sofortigen Vorteil (auf der oberen Hälfte der Karte abgebildet) und einen Multiplikator für die endgültige Wertung (auf der unteren Hälfte der Karte abgebildet).
Bewegen Sie den Mauszeiger auf jede Karte, um Details im Tooltip zu sehen.
Beachten Sie, dass Sie bei der Auflistung Ihrer erworbenen Zivilisationskarten nur die untere Hälfte jeder Karte sehen, denn die obere Hälfte ist nicht mehr relevant.
== Phase 3: ==
===Ernähren Sie Ihr Volk===
In dieser Phase zählt jede Agrarstufe automatisch als 1 Nahrung.
Du musst 1 Nahrung pro Person bereitstellen.
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du eine beliebige Ressource verwenden, um dein Volk zu ernähren.
Wenn du es nicht schaffst (oder dich dagegen entscheidest), dein Volk mit den oben genannten Mitteln zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und 10 Punkte als Strafe.
===Spielende===
Das Spiel endet, wenn entweder:
* ein Gebäudestapel am Ende einer Runde leer ist, oder
* nicht genügend Zivilisationskarten vorhanden sind, um die 4 Plätze zu Beginn einer Runde zu füllen.
Die endgültige Anzahl der Punkte für jeden Spieler wird durch die folgenden Bedingungen bestimmt:
* Punkte, die während des Spiels durch den Erwerb von Gebäuden oder Zivilisationen erzielt wurden, abzüglich der Lebensmittel-Strafpunkte,
* Multiplikatoren, die auf den unteren Hälften der gesammelten Zivilisationskarten angegeben sind,
* Jede Ressource, die ein Spieler auf seiner Spielertafel übrig hat, zählt 1 Punkt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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2024-04-11T12:23:56Z
Cigma
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Anleitung zum Grundspiel komplett überarbeitet
wikitext
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== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Punkte zu bekommen:
* Bau von Gebäuden während des Spiels für einen festen oder variablen Betrag
* Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die am Ende des Spiels zusätzliche Punkte bringen
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf den Spielplan, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen in beliebiger Reihenfolge aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen pro Runde nur 2 Spieler Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Plätze für weitere Personen gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf nur 1 Spieler in jeder Runde Personen platzieren, auch wenn es zusätzliche Felder für zusätzliche Personen gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen aus (oder verzichtet darauf) und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Die Aktionen sind entsprechend des Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Ressourcen entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert der Ressource (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes Werkzeug kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend dem Wert des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert einees Werkzeugs kann nicht aufgeteilt werden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude, auf dem deine Person steht, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffen abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte. Ein Klammerzusatz gibt ggf. an, wieviele '''verschiedenen Rohstoffarten''' verwendet werden müssen (Nahrung kann nicht zum Bauen verwendet werden). Bei einem Fragezeichen ergibt sich die Punktzahl aus der Anzahl (1-7) und dem Wert der abgegebenen Rohstoffe (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). ''Beispiel: Gelb gibt für ein "1-7"-Gebäudeplattchen 1 Ziegel, 2 Steine und 1 Gold ab. Gelb erhält dafür 4 + 2x5 + 6 = 20 Punkte.''
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe (beliebiger Art), wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung verwendet.
===Zivilisationskarten-Details===
Jede erworbene Zivilisationskarte bringt einen sofortigen Vorteil (auf der oberen Hälfte der Karte abgebildet) und einen Multiplikator für die endgültige Wertung (auf der unteren Hälfte der Karte abgebildet).
Bewegen Sie den Mauszeiger auf jede Karte, um Details im Tooltip zu sehen.
Beachten Sie, dass Sie bei der Auflistung Ihrer erworbenen Zivilisationskarten nur die untere Hälfte jeder Karte sehen, denn die obere Hälfte ist nicht mehr relevant.
== Phase 3: ==
===Ernähren Sie Ihr Volk===
In dieser Phase zählt jede Agrarstufe automatisch als 1 Nahrung.
Du musst 1 Nahrung pro Person bereitstellen.
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du eine beliebige Ressource verwenden, um dein Volk zu ernähren.
Wenn du es nicht schaffst (oder dich dagegen entscheidest), dein Volk mit den oben genannten Mitteln zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und 10 Punkte als Strafe.
===Spielende===
Das Spiel endet, wenn entweder:
* ein Gebäudestapel am Ende einer Runde leer ist, oder
* nicht genügend Zivilisationskarten vorhanden sind, um die 4 Plätze zu Beginn einer Runde zu füllen.
Die endgültige Anzahl der Punkte für jeden Spieler wird durch die folgenden Bedingungen bestimmt:
* Punkte, die während des Spiels durch den Erwerb von Gebäuden oder Zivilisationen erzielt wurden, abzüglich der Lebensmittel-Strafpunkte,
* Multiplikatoren, die auf den unteren Hälften der gesammelten Zivilisationskarten angegeben sind,
* Jede Ressource, die ein Spieler auf seiner Spielertafel übrig hat, zählt 1 Punkt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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Komplette Überarbeitung Grundspiel
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== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, um Punkte zu bekommen:
* durch Bau von Gebäuden während des Spiels
* durch Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die in der Schlusswertung zusätzliche Punkte bringen (Multiplikatoren)
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf dem Spielplan ein, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei beliebige besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen jeweils nur 2 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf jeweils nur 1 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen in beliebiger Reihenfolge aus und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Es ist auch erlaubt, Personen zurückzunehmen, ohne die entsprechende Aktion auszuführen. Die Aktionen sind entsprechend des jeweiligen Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Nahrung bzw. Rohstoffe entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert des Rohstoffs (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''' '''(Nahrungsleiste)''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''' '''(Werkzeuge)''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes deiner Werkzeuge kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend der Stufe des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert eines Werkzeugs (entsprechend seiner Stufe) kann nicht auf mehrere Würfe aufgeteilt werden, du kannst aber mehrere Werkzeuge für den gleichen Wurf verwenden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''' '''(Vermehrung)''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ab dieser Runde ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude, auf dem deine Person steht, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffe abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte. Ein Klammerzusatz gibt ggf. an, wieviele '''verschiedene Rohstoffarten''' verwendet werden müssen (Nahrung kann nicht zum Bauen verwendet werden). Bei einem Fragezeichen ergibt sich die Punktzahl aus der Anzahl multipliziert mit dem jeweiligen Wert der abgegebenen Rohstoffe (Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). ''Beispiel: Gelb gibt für ein "1-7"-Gebäudeplattchen 1 Ziegel, 2 Steine und 1 Gold ab. Gelb erhält dafür 4 + 2x5 + 6 = 20 Punkte.''
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe beliebiger Art, wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung als Multiplikator verwendet. Fahre mit dem Mauszeiger über die Karte, um Details angezeigt zu bekommen.
== Phase 3: ==
===Personen ernähren===
Du musst am Ende jeder Runde (auch der letzten) für jede deiner Personen im Spiel 1 Nahrung abgeben (d. h. 5 Nahrung bzw. entsprechend mehr, wenn du dein Volk vermehrt hast). Zu Spielbeginn hast du 12 Nahrung erhalten. Weitere Nahrung bekommst du über die Jagdgründe bzw. durch den Acker / die Nahrungsleiste (s. o.).
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du für jede fehlende Nahrung einen Rohstoff abgeben (auf den Wert kommt es dabei nicht an). Diese Möglichkeit ist freiwillig.
Wenn du es nicht schaffst, dein Volk vollständig zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und zusätzlich 10 Punkte.
===Spielende und Schlusswertung===
Das Spiel endet, wenn entweder
* am Ende einer Runde alle Gebäude '''eines Stapels''' gebaut sind oder
* nicht genügend Zivilisationskarten übrig sind, um die 4 Plätze zu Beginn der nächsten Runde zu füllen.
Bei der Schlusswertung erhält jeder noch
* Punkte entsprechend der Multiplikatoren, die auf der unteren Hälfte der eigenen Zivilisationskarten angegeben sind
* je 1 Punkt für jeden übrig gebliebenen eigenen Rohstoff (unabhängig vom Wert)
Wer insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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Komplette Überarbeitung Grundspiel
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, um Punkte zu bekommen:
* durch Bau von Gebäuden während des Spiels
* durch Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die in der Schlusswertung zusätzliche Punkte bringen (Multiplikatoren)
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf dem Spielplan ein, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei beliebige besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen jeweils nur 2 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf jeweils nur 1 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen in beliebiger Reihenfolge aus und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Es ist auch erlaubt, Personen zurückzunehmen, ohne die entsprechende Aktion auszuführen. Die Aktionen sind entsprechend des jeweiligen Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Nahrung bzw. Rohstoffe entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert des Rohstoffs (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''' '''(Nahrungsleiste)''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''' '''(Werkzeuge)''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes deiner Werkzeuge kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend der Stufe des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert eines Werkzeugs (entsprechend seiner Stufe) kann nicht auf mehrere Würfe aufgeteilt werden, du kannst aber mehrere Werkzeuge für den gleichen Wurf verwenden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''' '''(Vermehrung)''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ab dieser Runde ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude, auf dem deine Person steht, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffe abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte. Ein Klammerzusatz gibt ggf. an, wieviele '''verschiedene Rohstoffarten''' verwendet werden müssen (Nahrung kann nicht zum Bauen verwendet werden). Bei einem Fragezeichen ergibt sich die Punktzahl aus der Anzahl multipliziert mit dem jeweiligen Wert der abgegebenen Rohstoffe (Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). ''Beispiel: Gelb gibt für ein "1-7"-Gebäudeplattchen 1 Ziegel, 2 Steine und 1 Gold ab. Gelb erhält dafür 4 + 2x5 + 6 = 20 Punkte.''
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe beliebiger Art, wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung als Multiplikator verwendet. Fahre mit dem Mauszeiger über die Karte, um Details angezeigt zu bekommen.
== Phase 3: ==
===Personen ernähren===
Du musst am Ende jeder Runde (auch der letzten) für jede deiner Personen im Spiel 1 Nahrung abgeben (d. h. 5 Nahrung bzw. entsprechend mehr, wenn du dein Volk vermehrt hast). Zu Spielbeginn hast du 12 Nahrung erhalten. Weitere Nahrung bekommst du über die Jagdgründe bzw. durch den Acker / die Nahrungsleiste (s. o.).
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du für jede fehlende Nahrung einen Rohstoff abgeben (auf den Wert kommt es dabei nicht an). Diese Möglichkeit ist freiwillig.
Wenn du es nicht schaffst, dein Volk vollständig zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und zusätzlich 10 Punkte.
===Spielende und Schlusswertung===
Das Spiel endet, wenn entweder
* am Ende einer Runde alle Gebäude '''eines Stapels''' gebaut sind oder
* nicht genügend Zivilisationskarten übrig sind, um die 4 Plätze zu Beginn der nächsten Runde zu füllen.
Bei der Schlusswertung erhält jede(r) noch
* Punkte entsprechend der Multiplikatoren, die auf der unteren Hälfte der eigenen Zivilisationskarten angegeben sind
* je 1 Punkt für jeden übrig gebliebenen eigenen Rohstoff (unabhängig vom Wert)
Wer insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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Komplette Überarbeitung Grundspiel
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, um Punkte zu bekommen:
* durch Bau von Gebäuden während des Spiels
* durch Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die in der Schlusswertung zusätzliche Punkte bringen (Multiplikatoren)
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf dem Spielplan ein, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei beliebige besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen jeweils nur 2 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf jeweils nur 1 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen in beliebiger Reihenfolge aus und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Es ist auch erlaubt, Personen zurückzunehmen, ohne die entsprechende Aktion auszuführen (z. B. um den Ort für andere Spieler zu blockieren). Die Aktionen sind entsprechend des jeweiligen Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Nahrung bzw. Rohstoffe entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert des Rohstoffs (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''' '''(Nahrungsleiste)''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''' '''(Werkzeuge)''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes deiner Werkzeuge kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend der Stufe des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert eines Werkzeugs (entsprechend seiner Stufe) kann nicht auf mehrere Würfe aufgeteilt werden, du kannst aber mehrere Werkzeuge für den gleichen Wurf verwenden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''' '''(Vermehrung)''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ab dieser Runde ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude, auf dem deine Person steht, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffe abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte. Ein Klammerzusatz gibt ggf. an, wieviele '''verschiedene Rohstoffarten''' verwendet werden müssen (Nahrung kann nicht zum Bauen verwendet werden). Bei einem Fragezeichen ergibt sich die Punktzahl aus der Anzahl multipliziert mit dem jeweiligen Wert der abgegebenen Rohstoffe (Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). ''Beispiel: Gelb gibt für ein "1-7"-Gebäudeplattchen 1 Ziegel, 2 Steine und 1 Gold ab. Gelb erhält dafür 4 + 2x5 + 6 = 20 Punkte.''
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe beliebiger Art, wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung als Multiplikator verwendet. Fahre mit dem Mauszeiger über die Karte, um Details angezeigt zu bekommen.
== Phase 3: ==
===Personen ernähren===
Du musst am Ende jeder Runde (auch der letzten) für jede deiner Personen im Spiel 1 Nahrung abgeben (d. h. 5 Nahrung bzw. entsprechend mehr, wenn du dein Volk vermehrt hast). Zu Spielbeginn hast du 12 Nahrung erhalten. Weitere Nahrung bekommst du über die Jagdgründe bzw. durch den Acker / die Nahrungsleiste (s. o.).
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du für jede fehlende Nahrung einen Rohstoff abgeben (auf den Wert kommt es dabei nicht an). Diese Möglichkeit ist freiwillig.
Wenn du es nicht schaffst, dein Volk vollständig zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und zusätzlich 10 Punkte.
===Spielende und Schlusswertung===
Das Spiel endet, wenn entweder
* am Ende einer Runde alle Gebäude '''eines Stapels''' gebaut sind oder
* nicht genügend Zivilisationskarten übrig sind, um die 4 Plätze zu Beginn der nächsten Runde zu füllen.
Bei der Schlusswertung erhält jede(r) noch
* Punkte entsprechend der Multiplikatoren, die auf der unteren Hälfte der eigenen Zivilisationskarten angegeben sind
* je 1 Punkt für jeden übrig gebliebenen eigenen Rohstoff (unabhängig vom Wert)
Wer insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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/* Aktionen der eigenen Personen ausführen */
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== Spielziel ==
Erhalte die meisten Siegpunkte.
Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, um Punkte zu bekommen:
* durch Bau von Gebäuden während des Spiels
* durch Erwerb von Zivilisationskarten während des Spiels, die in der Schlusswertung zusätzliche Punkte bringen (Multiplikatoren)
== Zusammenfassung einer Runde ==
Jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt, die in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden:
# Die Spieler setzen reihum ihre Personen (Spielfiguren) auf dem Spielplan ein, bis alle Personen eingesetzt sind.
# Die Spieler führen in Spielerreihenfolge die Aktionen aller ihrer Personen aus.
# Die Spieler ernähren ihre Personen.
== Phase 1: ==
===Personen auf dem Spielplan einsetzen===
Die Spieler wählen reihum in Spielerreihenfolge einen Ort des Spielplans und setzen beliebig viele ihrer Personen dort ein (Ausnahme: In der Hütte für die Vermehrung müssen immer 2 eigene Personen eingesetzt werden). Allerdings kann jeder "Ring" an einem Ort nur von einer Person besetzt werden (Ausnahme: Im Jagdgebiet dürfen beliebig viele Personen aller Farben eingesetzt werden). Kein Spieler darf denselben Ort zweimal in einer Runde verwenden, ein "Nachsetzen" ist also nicht möglich.
====Sonderregeln beim Spiel mit weniger als 4 Spielern====
Beim Spiel mit '''2 oder 3 Spielern''': Von den drei Orten Werkzeugmacher, Hütte und Acker dürfen pro Runde nur zwei beliebige besetzt werden, der dritte Ort ist gesperrt.
Bei '''3 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Lehmgrube, Steinbruch und Fluss) dürfen jeweils nur 2 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
Bei '''2 Spielern''': In den Rohstoffgebieten (Wald, Tongrube, Steinbruch und Fluss) darf jeweils nur 1 Spieler pro Runde Personen platzieren, auch wenn es noch unbesetzte Ringe gibt.
== Phase 2: ==
===Aktionen der eigenen Personen ausführen===
In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler die Aktionen aller eigenen Personen in beliebiger Reihenfolge aus und nimmt sie zurück in seinen Vorrat. Es ist auch erlaubt, Personen zurückzunehmen, ohne die entsprechende Aktion auszuführen (z. B. um den Ort für andere Spieler zu blockieren). Die Aktionen sind entsprechend des jeweiligen Ortes:
* '''Jagdgründe (Nahrung), Wald (Holz), Lehmgrube (Ziegel), Steinbruch (Stein) und Fluss (Gold)''': Man würfelt 1 Würfel pro eigener Person an diesem Ort und erhält Nahrung bzw. Rohstoffe entsprechend der gewürfelten Summe, geteilt durch den Wert des Rohstoffs (Nahrung = 2, Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). Dabei wird ggf. abgerundet. ''Beispiel: Blau hat 4 Personen im Wald eingesetzt und würfelt deshalb mit 4 Würfeln. Die Würfelsumme beträgt 8, so dass Blau 2 Holz erhält (8 : 3 = 2 Rest 2, der Rest verfällt).''
* '''Acker''' '''(Nahrungsleiste)''': Du rückst auf der Nahrungsleiste 1 Feld nach oben. Du erhältst am Ende jeder Runde (Ernährungsphase) soviel Nahrung, wie es deiner Stufe auf der Nahrungsleiste entspricht.
* '''Werkzeugmacher''' '''(Werkzeuge)''': Du erhältst 1 Werkzeug. Jedes deiner Werkzeuge kannst du einmal pro Runde verwenden, um ein Würfelergebnis entsprechend der Stufe des Werkzeugs zu erhöhen. Es gibt nur Platz für 3 Werkzeuge; wenn du weitere Werkzeuge erhältst, erhöht sich die Stufe eines deiner Werkzeuge um 1. Du kannst maximal 3 Werkzeuge der Stufe 4 besitzen. Der Wert eines Werkzeugs (entsprechend seiner Stufe) kann nicht auf mehrere Würfe aufgeteilt werden, du kannst aber mehrere Werkzeuge für den gleichen Wurf verwenden. Einige Zivilisationskarten geben dir Werkzeuge zum einmaligen Gebrauch, die nicht für die Endwertung zählen.
* '''Hütte''' '''(Vermehrung)''': Nimm dir eine zusätzliche Person deiner Farbe, die du ab der nächsten Runde einsetzen kannst und ab dieser Runde ernähren musst. Du kannst maximal 10 Personen besitzen.
* '''Gebäudeplättchen''': Baue das Gebäude, auf dem deine Person steht, indem du die auf dem Gebäudeplättchen abgebildeten Rohstoffe abgibst, und erhalte die dort angegebenen Punkte. Ein Klammerzusatz gibt ggf. an, wieviele '''verschiedene Rohstoffarten''' verwendet werden müssen (Nahrung kann nicht zum Bauen verwendet werden). Bei einem Fragezeichen ergibt sich die Punktzahl aus der Anzahl multipliziert mit dem jeweiligen Wert der abgegebenen Rohstoffe (Holz = 3, Ziegel = 4, Stein = 5, Gold = 6). ''Beispiel: Gelb gibt für ein "1-7"-Gebäudeplattchen 1 Ziegel, 2 Steine und 1 Gold ab. Gelb erhält dafür 4 + 2x5 + 6 = 20 Punkte.''
* '''Zivilisationskarte''': Kaufe die Karte für so viele Rohstoffe beliebiger Art, wie über der Karte angegeben (1 bis 4). Der Soforteffekt (obere Hälfte) der Karte wird beim Kauf angewendet. Die untere Hälfte der Zivilisationskarte wird am Ende des Spiels für die Wertung als Multiplikator verwendet. Fahre mit dem Mauszeiger über die Karte, um Details angezeigt zu bekommen.
== Phase 3: ==
===Personen ernähren===
Du musst am Ende jeder Runde (auch der letzten) für jede deiner Personen im Spiel 1 Nahrung abgeben (d. h. 5 Nahrung bzw. entsprechend mehr, wenn du dein Volk vermehrt hast). Zu Spielbeginn hast du 12 Nahrung erhalten. Weitere Nahrung bekommst du über die Jagdgründe bzw. durch den Acker / die Nahrungsleiste (s. o.).
Falls du nicht genug Nahrung hast, kannst du für jede fehlende Nahrung einen Rohstoff abgeben (auf den Wert kommt es dabei nicht an). Diese Möglichkeit ist freiwillig.
Wenn du es nicht schaffst, dein Volk vollständig zu ernähren, verlierst du deine gesamte Nahrung und zusätzlich 10 Punkte.
===Spielende und Schlusswertung===
Das Spiel endet, wenn entweder
* am Ende einer Runde alle Gebäude '''eines Stapels''' gebaut sind oder
* nicht genügend Zivilisationskarten übrig sind, um die 4 Plätze zu Beginn der nächsten Runde zu füllen.
Bei der Schlusswertung erhält jede(r) noch
* Punkte entsprechend der Multiplikatoren, die auf der unteren Hälfte der eigenen Zivilisationskarten angegeben sind
* je 1 Punkt für jeden übrig gebliebenen eigenen Rohstoff (unabhängig vom Wert)
Wer insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Varianten ==
===Harscher Winter===
* Geben Sie einen zusätzlichen Stein aus, wenn Sie bestimmte Gebäude bauen, um 5 Punkte zu erhalten.
* Gib ein zusätzliches Gold aus, wenn du Karten kaufst, um 6 Punkte zu erhalten.
===Wilde Tiere===
* Vier Tierkarten werden in den Zivilisationsstapel gemischt. Wenn sie aufgedeckt werden, bleiben die Tiere im Spiel, bis sie vertrieben werden, und ziehen 1, 2 oder 3 von allen Würfelwürfen ab.
* Die Spieler müssen gemeinsam insgesamt X Personen auf die Karte setzen, um sie zu vertreiben (X = Anzahl der Spieler).
* Nach der Verjagung eines wilden Tieres würfelt jeder Spieler 1 Würfel pro Person, die er auf der Karte platziert hat, und erhält die Belohnungen.
===Iglus===
* Gib 3 Ressourcen desselben Typs aus, um ein Iglu zu kaufen, das wie ein Gebäude Punkte bringt, aber nicht für den Gebäudebonus im Endspiel zählt.
===Die neuen Hütten===
* Fügt neue Gebäude hinzu, die weniger Punkte bringen, wenn sie gebaut werden, dafür aber einen Bonus (jede Runde ein Holz/Ziegel/Stein oder +1 Arbeiter/Werkzeug/Landwirtschaftsstufe). Diese zählen für den Gebäudebonus im Endspiel.
===Mammutherde===
* Zu Beginn jeder Runde erscheint ein Mammut auf dem Rohstoff, der durch das oberste Bonusplättchen angezeigt wird.
* Spieler, die ihr Volk dort platzieren, können außerdem 1 Nahrung oder Rohstoff pro Volk ausgeben, um das Mammut zu zähmen.
* Jeder Spieler, der Leute platziert, um das Mammut zu zähmen, würfelt mit 1 Würfel pro Person.
* Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist der Mammutbändiger. Die anderen sind Herausforderer.
* Der Mammutbändiger kann wählen, ob er den 1er- oder den Alles-Bonus nimmt. Die anderen nehmen den Alles-Bonus.
* Am Ende des Spiels erhält der Spieler mit den meisten Mammutplättchen 10 Punkte.
===Die Erweiterung===
* Ein neuer Ort ist auf dem Spielplan verfügbar: Der Händler. Um diesen Ort zu nutzen, werden 2 Personen benötigt. Wenn du ihn benutzt, erhöhst du die Stufe des Händlers um 2 und erhältst 2 Juwelen.
* Einmal pro Runde können die Spieler für den Kauf einer Karte oder eines Gebäudes Rohstoffe oder Schmuck tauschen, um je nach Stufe einen oder zwei Rohstoffe oder Schmuck zu erhalten. Allerdings kann ein Spieler nicht tauschen, wenn er auf Feld 0 steht.
* Die Regeln für Jagdgründe haben sich geändert: für jede volle 2 kann 1 Nahrung oder 1 Schmuckstück genommen werden.
* Es gibt ein neues Feld für Zivilisationskarten: 3 Schmuckstücke werden benötigt, um eine Karte auf diesem Feld zu kaufen. Danach können 3 zusätzliche Juwelen ausgegeben werden, um die oberste verdeckte Zivilisationskarte zu kaufen, ohne dass ihr sofortiger Effekt angewendet wird.
* Schmuck ist keine Ressource, kann also nicht für die Ernährung von Menschen verwendet werden und ist am Ende des Spiels nichts wert.
* Bei nur 4 Personen stehen pro Runde nur 3 Nicht-Ressourcenplätze zur Verfügung. Bei 2-3 Personen stehen 2 zur Verfügung.
* Handel ist für den Kauf eines Iglus nicht erlaubt.
* Der zusätzliche Stein und das zusätzliche Gold der Variante "Harter Winter" können nicht durch einen Handel erworben werden.
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Komplette Überarbeitung
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du eines von drei Dingen tun:
1. Rufe einen Vogel an - gib einen Vogel aus, um entweder alle Tore ODER alle Tiere im Abschnitt „Stelle ein Tier ein“ auszutauschen.
2. Tier anheuern – Beim Einstellen eines Tieres kommen die Zielkarte und das Tier in einem Set. Setze das Tier dann in einen der 8 leeren Pferche, AUSSER dem mittleren. (Wenn Du ein Tier in einem Gehege mit passender Tierzeichnung platzierst, erhältst du einen Vogel.)
3. Wähle einen Anführer – anders als beim Anheuern eines Tieres werden die Zielkarten und Tiere hier nicht aufeinander abgestimmt. Du kannst JEDE der drei Zielkarten und JEDES der sechs Tiere auswählen. Der Anführer kann NUR innerhalb des Mittelpferchs platziert werden.) <br>
Am Ende deines Zuges hast du die Möglichkeit, die Zielkarte, die du WÄHREND DES AKTUELLEN ZUGES aufgenommen hast, abzulegen, um deine Farm umzugestalten. Farm umgestalten = Standort von zwei Tieren tauschen oder Tier an einen leeren Platz bringen. (Der Anführer kann niemals bewegt werden.)<p>
== Ziele ==
<li> Tore mit Blitzsymbol = Du erhältst die Punkte sofort, auch wenn die Bedingung später nicht mehr erfüllt ist.</li>
<li> Tore mit einer Sanduhr werden erst am Ende des Spiels gewertet.
<li> Einige Tore zeigen zwei unterschiedliche Punktzahlen. Der Spieler erhält die niedrigere Punktzahl, wenn die Bedingung nur teilweise erfüllt ist.
<li> Beachte, dass wenn ein Ziel ein oder mehrere Tiere nebeneinander angibt, diese entweder vertikal oder horizontal nebeneinander liegen können.
<li> Für die Tore, die 5 Tiere erfordern, spielen ihre Standorte keine Rolle. Sie müssen nur alle 5 auf Ihrer Farm haben.
<li> Auf Zielkarten, die drei Tiere in derselben Spalte oder Reihe erfordern, spielt ihre Reihenfolge KEINE Rolle. Wenn das mittlere Tier jedoch in der Mitte platziert wird, erhältst Du einen zusätzlichen Vogel.
== Vögel verdienen ==
1. Durch Platzieren eines Tieres an einem Ort mit passender Tierzeichnung<br>
2. Indem das mittlere Tier zu einer Zielkarte passt, die drei Tiere in derselben Reihe oder Spalte erfordert.
Unbenutzte Vögel sind am Ende des Spiels jeweils 1 Punkt wert.
== Spielende ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Bereiche gefüllt sind. Die Ergebnisse aller Zielkarten werden zusammengezählt.
<li> Jeder unbenutzte Vogel ist einen Punkt wert.
<li> Unentschieden geht an die Person mit weniger Vögeln.
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Komplett überarbeitet
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du folgende Aktionen ausführen:
1. Tier einstellen: Wenn du ein Tier einstellst, erhältst du auch die darüber liegende Aufgabenkarte. Setze das Tier dann in ein leeres Feld deines Bauernhofs AUSSER dem mittleren (dies ist für den Anführer reserviert). Wenn du ein Tier in ein Eckfeld einsetzt, auf dem dasselbe Tier abgebildet ist, erhältst du einen Vogelmarker. Die gerade erhaltene Aufgabenkarte kannst du behalten, um dafür Punkte zu bekommen (sofort oder später - fahre mit dem Mauszeiger darüber, um mehr zu erfahren), oder du wirfst sie ab, um "deinen Hof zu reorganisieren", d. h. eins deiner Tiere in ein anderes leeres Feld zu versetzen oder zwei deiner Tiere ihre Felder tauschen zu lassen. Beim Versetzen von Tieren kannst du keinen Vogelmarker bekommen, musst aber auch keinen zurückgeben.
ODER
2. Wähle einen Anführer: Du kannst eine BELIEBIGE der drei Aufgabenkarten mit einem BELIEBIGEN der sechs Tiere kombinieren (sofern noch vorhanden). Der Anführer muss in das Mittelfeld eingesetzt werden. Für die Aufgabenkarte gilt dasselbe wie oben.
3. Vogel nutzen: Gib einen Vogelmarker ab, um entweder alle Aufgabenkarten ODER alle Tiere im Bereich „Einzustellende Tiere“ auszutauschen. Dies kannst du auch mehrmals hintereinander tun. Anschließend stellst du ein Tier ein oder wählst einen Anführer.
== Spielende und Wertung ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Felder der Bauernhöfe gefüllt sind.
<li> Die Punkte der Aufgabenkarten mit Schlusswertung werden zu den bisherigen Punkten addiert. Nicht erfüllte Aufgaben werden ignoriert.
<li> Jeder nicht genutzte Vogel ist 1 Punkt wert.
<li> Bei Gleichstand gewinnt darunter die Person mit weniger Vögeln.
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1649
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2024-04-13T05:32:06Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
<li> Farm Club wird über 9 Runden gespielt.
<li> Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt.
== Aktionen ==
Wenn du an der Reihe bist, kannst du folgende Aktionen ausführen:
1. Tier einstellen: Wenn du ein Tier einstellst, erhältst du auch die darüber liegende Aufgabenkarte. Setze das Tier dann in ein leeres Feld deines Bauernhofs AUSSER dem mittleren (dies ist für den Anführer reserviert). Wenn du ein Tier in ein Eckfeld einsetzt, auf dem dasselbe Tier abgebildet ist, erhältst du einen Vogelmarker. Die gerade erhaltene Aufgabenkarte kannst du behalten, um dafür Punkte zu bekommen (sofort oder später - fahre mit dem Mauszeiger darüber, um mehr zu erfahren), oder du wirfst sie ab, um "deinen Hof zu reorganisieren", d. h. eins deiner Tiere in ein anderes leeres Feld zu versetzen oder zwei deiner Tiere ihre Felder tauschen zu lassen. Beim Versetzen von Tieren kannst du keinen Vogelmarker bekommen, musst aber auch keinen zurückgeben.
ODER
2. Einen Anführer wählen: Du kannst eine BELIEBIGE der drei Aufgabenkarten mit einem BELIEBIGEN der sechs Tiere kombinieren (sofern noch vorhanden). Der Anführer muss in das Mittelfeld eingesetzt werden. Für die Aufgabenkarte gilt dasselbe wie oben.
3. Vogel nutzen: Gib einen Vogelmarker ab, um entweder alle Aufgabenkarten ODER alle Tiere im Bereich „Einzustellende Tiere“ auszutauschen. Dies kannst du auch mehrmals hintereinander tun. Anschließend stellst du ein Tier ein oder wählst einen Anführer.
== Spielende und Wertung ==
<li> Das Spiel endet nach 9 Runden, wenn alle neun Felder der Bauernhöfe gefüllt sind.
<li> Die Punkte der Aufgabenkarten mit Schlusswertung werden zu den bisherigen Punkten addiert. Nicht erfüllte Aufgaben werden ignoriert.
<li> Jeder nicht genutzte Vogel ist 1 Punkt wert.
<li> Bei Gleichstand gewinnt darunter die Person mit weniger Vögeln.
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Gamehelpforestshuffle
0
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2024-04-13T05:41:43Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-23T20:15:58Z
Reikja
5229
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Alpen Erweiterung===
Die erste Erweiterung umfasst 36 Karten, die ins Grundspiel gemischt werden.
Je nach Spieleranzahl werden auch hier Karten vor Spielbeginn aus dem Deck entnommen.
Mit Lärche und der Zirbelkiefer kommen zwei neue Farben und Symbole ins Spiel,
sie erhöhen die Anzahl der im Spiel befindlichen Baumarten von acht auf zehn.
Folgende Änderungen ergeben sich daher zum Grundspiel:
* Für die Wertung von Eiche und Edrbeere braucht es nun mindestens 8 Baumarten (bisher: alle acht).
* Der Schneehase zählt wie ein Feldhase, liegt jedoch immer alleine an einem Baum. Schnee- und Feldhasen werden gemeinsam gewertet.
* Mit dem Alpen-Apollofalter kommt ein weiterer Schnetterling ins Spiel. Ein Set kann nun bis zu sechs Spezies umfassen und bringt mehr Punkte.
* Mit dem Bartgeier gibt es nun (neben Braunbär und Waschbär) einen dritte Karte, die Karten in die Höhle bringt. Zudem bringt jeder Bartgeier soviel Punkte, wie Karten bei Spielende in der Höhle sind.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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2024-04-23T20:17:01Z
Reikja
5229
/* Alpen Erweiterung */
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
In Mischwald (Forest Shuffle) erschaffst du einen Lebensraum, in dem Flora und Fauna gedeihen können. Pflanze Bäume und kombiniere deine Karten, um die meisten Punkte zu erzielen, bevor der Winter einbricht.
=== Spielvorbereitung ===
Abhängig von der Spielerzahl wird ein Teil der Karten zufällig aussortiert, nur mit 5 Personen sind alle Karten im Spiel. Die zu verwendenden Karten werden in drei gleich große Stapel aufgeteilt, wobei in einen Stapel 2 Winterkarten eingemischt und die 3. Winterkarte obenauf gelegt wird. Dieser Stapel mit den 3 Winterkarten bildet den untersten Teil des Nachziehstapels, die beiden anderen Stapel werden darauf gelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (Ausnahme: Es wird mit der Draft-Regel gespielt, für Anfänger nicht zu empfehlen). Fahre mit dem Mauszeiger über die Karten, um die Besonderheiten jeder Spezies kennenzulernen.
===Spielzug===
Wähle eine von zwei Möglichkeiten:
1. Ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel und/oder aus der allgemeinen Auslage (Lichtung) und nimm sie auf die Hand (Limit von 10 Handkarten beachten!) ODER
2. Spiele eine Karte aus deiner Hand: Wähle eine Handkarte (bzw. Kartenhälfte) zum Ausspielen; bezahle ihre Kosten (links oben), indem du entsprechend viele weitere Karten in deiner Hand anklickst; platziere die gewählte Handkarte in deinen Wald. Bäume werden direkt in deine persönliche Auslage gespielt, alle anderen Karten werden entsprechend ihrer Abbildung (Kartenhälfte) links, rechts, oben oder unten an einen Baum angelegt. Hast du keinen freien Baumplatz zur Verfügung (normalerweise nur ein Platz an jeder Seite eines Baumes), kannst du stattdessen auch eine beliebige Handkarte kostenlos als neutralen "Baumschößling" spielen.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Bonus (Beachte das farbige Banner!), so musst du die Kosten komplett in der angegebenen Farbe (vgl. Blattsymbol oben rechts) bezahlen, um den Bonus zu erhalten.
* Hat die ausgespielte Karte im unteren Bereich einen Effekt (kein farbiges Banner), so kannst du die Kosten mit beliebigen Handkarten bezahlen, um den Effekt zu erhalten.
* Kannst du als Bonus oder Effekt eine weitere Karte ausspielen, erhältst du durch diese weitere Karte keine Boni oder Effekte.
Die für die Bezahlung verwendeten Karten werden in die allgemeine Auslage (Lichtung) gelegt. Hast du einen Baum ausgespielt, wird eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel in die Lichtung gelegt. Liegen am Ende eines Zuges 10 oder mehr Karten in der Lichtung, gehen diese Karten aus dem Spiel.
===Alpen Erweiterung===
Die erste Erweiterung umfasst 36 Karten, die ins Grundspiel gemischt werden.
Je nach Spieleranzahl werden auch hier Karten vor Spielbeginn aus dem Deck entnommen.
Mit Lärche und der Zirbelkiefer kommen zwei neue Farben und Symbole ins Spiel,
sie erhöhen die Anzahl der im Spiel befindlichen Baumarten von acht auf zehn.
Folgende Änderungen ergeben sich daher zum Grundspiel:
* Für die Wertung von Eiche und Edrbeere braucht es nun mindestens 8 Baumarten (bisher: alle acht).
* Der Schneehase zählt wie ein Feldhase, liegt jedoch immer alleine an einem Baum. Schnee- und Feldhasen werden gemeinsam gewertet.
* Mit dem Alpen-Apollofalter kommt ein weiterer Schmetterling ins Spiel. Ein Set kann nun bis zu sechs Spezies umfassen und bringt mehr Punkte.
* Mit dem Bartgeier gibt es nun (neben Braunbär und Waschbär) einen dritte Karte, die Karten in die Höhle bringt. Zudem bringt jeder Bartgeier soviel Punkte, wie Karten bei Spielende in der Höhle sind.
===Spielende und Wertung===
Die drei Winterkarten im unteren Drittel des Nachziehstapels entscheiden über den Zeitpunkt des Spielendes: Wenn die 3. Winterkarte aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort, ggf. mitten im Zug!
Alle erhalten Punkte gemäß den Karten in ihrer persönlichen Auslage und ggf. zusätzlich 1 Punkt pro Karte in ihrer Höhle. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
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Gamehelpsupermegaluckybox
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2024-04-13T05:44:44Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit einigen interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten und 1 Punkt für je 3 übrig gebliebene Blitze (jeweils abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Gamehelpdigupadventure
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2024-04-13T05:54:06Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die 9 Felder der eigenen Mine mit den Karten zu füllen, die die meisten Punkte bringen.
== Spielaufbau ==
Zu Beginn des Spiels wird eine "Mine" durch ein 3 x 3 Raster aus 9 verdeckten Karten aufgebaut. Die Plätze in der Mine sind wie folgt nummeriert:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Die mittlere Karte (5) wird aufgedeckt. Eine offene Karte zeigt deine "Lieblingsfarbe" der Edelsteine an.
== Kartenarten ==
* Abenteuerkarten (mit Kartentext)
* Edelsteinkarten (mit 1 bis 9 Edelsteinen)
* Götzenkarten
* Skelettkarten
== Spielablauf ==
Du darfst bis zu zwei Karten aus deiner Hand spielen:
a) Eine Abenteuerkarte ausspielen und ihren Effekt anwenden (s. Kartentext).
b) Eine Edelsteinkarte aus deiner Hand gegen eine Karte aus deiner Mine tauschen. Diese Karte nimmst du auf die Hand und kannst sie später ausspielen.
Am Ende deines Zuges musst du ggf. Karten abwerfen, bist du nur noch 3 hast. Du kannst auch mehr Karten abwerfen, wenn du möchtest. Ggf. ziehst du anschließend Karten nach, bis du wieder 3 auf der Hand hast.
Karten in deiner "Lieblingsfarbe" bringen dir Punkte.
Jede Edelsteinkarte und jeder Minenplatz entsprechen einer Nummer von 1 bis 9 (s. o.) - stimmen die Nummern überein, erhältst du ebenfalls Punkte (Details s. Wertung).
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn jemand alle 9 eigenen Karten aufgedeckt hat. Die laufende Runde wird noch beendet, so dass alle gleich oft am Zug waren.
== Wertung ==
Alle noch verdeckten Karten werden aufgedeckt.
* Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 3 Punkte
* Lieblingsfarbe an falscher Position = 2 Punkte
* Nicht-Lieblingsfarbe an der richtigen Position = 1 Punkt
* Götzenkarten (maximal 1 in deiner Mine) = 2 Punkte
* Skelettkarten = keine Punkte
Zählt eure Punkte zusammen und die Person mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand: Die Person mit den meisten aufeinander folgenden Karten ihrer Lieblingsfarbe gewinnt.
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Gamehelpyaniv
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2024-04-13T05:56:12Z
Cigma
3615
/* Karten und ihre Werte */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkte
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger oder die gleiche Punktzahl wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloption "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Grenzwert für das Ausscheiden
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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1657
1656
2024-04-13T05:59:39Z
Cigma
3615
/* Yaniv ausrufen */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Ziel des Spiels ist es, die wenigsten Punkte zu machen. Wer in der Gesamtsumme aus mehreren Durchgängen ein vorher vereinbartes Maximum überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch Eine(r) übrig ist.
Am Ende jedes Durchgangs versucht man, weniger Punkte in den Handkarten zu haben als alle Anderen.
== Karten und ihre Werte ==
Es wird ein Spiel mit 54 Karten benutzt – das Standardspiel mit zwei Jokern. Spielen mehr als vier Personen, werden häufig zwei solcher Kartenspiele zusammengemischt (s. Spieloption "Anzahl der Kartenspiele").
Der Punktwert der Karten ist:
* Ass = 1 Punkt
* 2 bis 10 = Zahlenwert
* B, D, K = 10 Punkte
* Joker = 0 Punkte
== Spielvorbereitung ==
Alle erhalten jeweils 3 - 5 Handkarten (s. Spieloption "Ausgeteilte Karten"). Es wird bestimmt, wer den Durchgang beginnt.
== Spielablauf ==
Die Spieler(innen) sind reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, kann Karten ausspielen oder Yaniv ausrufen.
=== Karten ausspielen ===
Man kann einen der folgenden Sätze ausspielen:
* Eine einzelne Karte
* Zwei oder mehr Karten desselben Werts (Joker sind nicht erlaubt)
* Drei oder mehr Karten mit aufeinanderfolgenden Werten in derselben Farbe (Joker können beliebige Karten ersetzen. Das Ass kann nur mit A, 2, 3,... verwendet werden, nicht mit ...D, K, A!)
Nach dem Ausspielen eines Satzes muss man eine Karte ziehen oder eine Karte aus dem Satz aufnehmen, der im vorigen Zug gespielt wurde. Wurden mehrere Karten gespielt, kann nur die erste oder die letzte Karte aufgenommen werden.
=== Yaniv ausrufen ===
Wenn jemand glaubt, weniger Punkte auf der Hand zu haben als alle Anderen, kann sie/er Yaniv ausrufen und den Durchgang damit beenden. Allerdings muss dafür die Summe der eigenen Handkarten unter einem zu Spielbeginn festgelegten Wert liegen (s. Spieloption "Maximale Punktzahl für Yaniv").
Alle decken dann ihre Handkarten auf. Hat der Rufer den niedrigsten Wert auf der Hand, erhält er keine Punkte. Wenn jemand Anderes weniger als oder die gleich viele Punkte wie der Rufer hat, erhält der Rufer Strafpunkte in Höhe seiner Kartenzahl plus 30.
Andere Personen als der Rufer erhalten unabhängig davon Punkte in Höhe ihres Handkartenwerts.
Wer in diesem Durchgang den niedrigsten Handkartenwert hat (nicht unbedingt der Rufer), beginnt den nächsten Durchgang.
== Gesamtsumme, Spielende und Sieg ==
Der Spielstand wird von Durchgang zu Durchgang aufaddiert. Erreicht die Gesamtsumme eines Spielers einen vorher festgelegten Punktwert genau, werden seine Punkte reduziert (s. Spieloptionen "Gesamtwert für Punktabzug" und "Punktabzug"). Beispiel: Erreicht ein Spieler genau die Gesamtsumme von 50, werden seine Gesamtpunkte um die Hälfte reduziert, wenn das so vorgegeben wurde.
Wer mehr als eine bestimmte Gesamtpunktzahl hat, scheidet aus dem Spiel aus (s. Spieloption "Grenzwert für das Ausscheiden"). Die Anderen spielen weiter, bis nur noch Eine(r) übrig ist und somit gewinnt.
== Varianten ==
Wie bereits erwähnt, kann beim Erstellen eines Yaniv-Tisches in Bezug auf die folgenden Optionen gewählt werden:
* Anzahl der Kartenspiele
* Ausgeteilte Karten
* Maximale Punktzahl für Yaniv
* Gesamtwert für Punktabzug und der Punktabzug
* Grenzwert für das Ausscheiden
Außerdem ist die Variante "Slapdown" (bedeutet etwa "Nachschlag") auswählbar:
=== Slapdown ===
Zieht jemand eine Karte mit demselben Wert vom Stapel wie die Karte, die er gerade abgelegt hat, darf er auch diese Karte sofort ablegen, um die Anzahl der Handkarten zu verringern. Hat er dadurch keine Karten mehr auf der Hand, muss er in seinem nächsten Zug Yaniv ausrufen.
== Verwendete Quellen ==
https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv
https://www.pagat.com/de/draw/yaniv.html
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Gamehelpscopa
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2024-04-13T06:01:37Z
Cigma
3615
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (indem er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (die die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10.
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. Beispiel: Wenn der Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 hat, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus den wertvollsten Karten - eine von jeder Farbe - in den eigenen Stichen. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einer Farbe gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z.B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
a0cd016bd4dbe265abf7e707c42d1fe7041888fd
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA nur 2:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
e926349cbef031df2221e839d79887e759f4ac79
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/* Varianten */
wikitext
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA diese hier:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
94ef2a4bba126ec3f83d26a9ed6287ad28a4a78f
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/* Varianten */
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA die Folgenden:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte wert
* Wenn man aktuelle 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
99c1dd58df4ed51f7c8602dbb443eacbd15dd21e
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/* Cirulla */
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA die Folgenden:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte
* Wenn man aktuell 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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/* Einstellungen auf BoardGameArena */ Update gem. der englischen Fassung
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Die höhere Summe entscheidet über den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA die Folgenden:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte
* Wenn man aktuell 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
* Andere Spieler anzeigen oder verbergen
* Das Banner oben mit der Angabe der aktuellen Spieloptionen anzeigen oder verbergen
* Die Animationen beschleunigen
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
28161e45b34ba1222395742658557453cd92ece0
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/* Wertung */
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text/x-wiki
== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Wer die höhere Summe hat, erhält den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA die Folgenden:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte
* Wenn man aktuell 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
* Andere Spieler anzeigen oder verbergen
* Das Banner oben mit der Angabe der aktuellen Spieloptionen anzeigen oder verbergen
* Die Animationen beschleunigen
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
b1c4f09fea5b146aa44909587ae6be2867c3ad0e
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/* Varianten */
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== Spielziel ==
Scopa ist ein traditionelles italienisches Spiel, das mit 40 Karten (Ass bis 7, dann Bube, Reiter und König) gespielt wird. Asse zählen als 1, Buben als 8, Reiter als 9 und Könige als 10. Die vier verwendeten Symbole ("Farben") sind
* ''denari'' – Münzen
* ''bastoni'' – Stäbe
* ''coppe'' – Kelche
* ''spade'' – Schwerter
Ziel ist es, ein Maximum an Siegpunkten zu erreichen, indem man auf dem Tisch liegende Karten mit Handkarten erobert.
== Übersicht ==
Zu Beginn jeder Runde werden 4 Karten auf den Tisch gelegt und 3 an jeden Spieler verteilt.
Jeder Spieler spielt dann eine Karte aus seiner Hand aus und darf eine oder mehrere Karten vom Tisch nehmen. Eine Handkarte darf immer eine gleichwertige Karte vom Tisch erobern. Das Erobern mehrerer Karten ist möglich, wenn ihre Summe mit dem Wert der Handkarte übereinstimmt. Ist das Erobern nicht möglich, wird die Handkarte den Tischkarten hinzugefügt.
''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 5 liegen und ein Spieler ein Ass, eine 5 und eine 6 hat, kann er das Ass spielen (das dem Tisch hinzugefügt wird), die 5 (wodurch er die 5 des Tisches erobert) oder die 6 (wodurch er die 2 und die 4 erobert).''
Sind mehrere Eroberungen möglich, muss die Möglichkeit mit weniger Karten ausgeführt werden. ''Beispiel: Wenn auf dem Tisch eine 2, eine 4 und eine 6 liegen, muss jemand, der eine 6 spielt, die 6 nehmen.''
Sobald alle Spieler keine Karten mehr haben, werden 3 neue Karten an jeden Spieler verteilt.
Sobald keine Karten mehr im Stapel sind, werden die Punkte gezählt. Erreicht oder übertrifft ein Spieler das Ziel (11, 16, 21 oder 31 Siegpunkte), hat er gewonnen. Andernfalls wird der Stapel neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
== Wertung ==
Immer wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch erobert, erhält er einen Scopa-Siegpunkt (Scopa bedeutet Fegen: er hat den Tisch "gefegt").
Am Ende jeder Runde gewinnt ein Spieler einen Siegpunkt, wenn er:
* die meisten Karten erobert hat
* die meisten Münzen-Karten erobert hat
* die 7 der Münzen erobert hat (die "schöne Sieben" oder ''sette bello'')
* die höchste ''Primiera''-Punktzahl hat (siehe unten)
Bei Gleichstand wird in der jeweiligen Kategorie kein Siegpunkt vergeben.
Als ''Primiera'' bezeichnet man eine Kombination aus Karten in den eigenen Stichen. Dafür wird von jedem der vier Symbole ("Farben") die wertvollste Karte ermittelt und diese vier Werte werden addiert. Für die ''Primiera''-Wertung gibt es eine eigene Punkteskala:
* 7 = 21 Punkte
* 6 = 19 Punkte
* Ass = 16 Punkte
* 5 = 15 Punkte
* 4 = 14 Punkte
* 3 = 13 Punkte
* 2 = 12 Punkte
* Könige, Reiter bzw. Buben = 10 Punkte
Wer die höhere Summe hat, erhält den ''Primiera''-Siegpunkt. Hat ein Spieler oder ein Team von einem Symbol gar keine Karten - die ''Primiera'' besteht also aus nur drei Karten - so bekommt automatisch die Gegenpartei den ''Primiera''-Siegpunkt zugeschrieben.
== Varianten ==
In einigen Varianten des Spiels können maximal 2 Karten erbeutet werden. Bei BGA ist dies über eine Spieloption möglich.
Es gibt viele andere Varianten des Spiels. Derzeit gibt es auf BGA die Folgenden:
* Das traditionelle Scopa-Spiel, wie oben beschrieben
* ''Il Ponino'': In dieser Variante werden die Scopa-Siegpunkte verdoppelt, wenn ein Spieler alle 4 Reiter erobert hat.
* ''Napola'': Das Erobern von Ass, 2 und 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, usw.
* ''Scopone'': Jeder Spieler erhält 9 Handkarten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopone Scientifico / Scopone a 10'': Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Auf dem Tisch liegen zu Beginn keine Karten. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa a Quindici'': Das Erobern von Karten ist nur möglich, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4.
* ''Scopone de Trente'': Ass, 2 und 3 der Münzen sind 1, 2 und 3 Extra-Siegpunkte wert. Wer alle drei erobert, hat sofort gewonnen. Das Spiel wird mit 21 Siegpunkten und 2 Teams zu je 2 Spielern gespielt.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (vereinfacht)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa.
* ''Scopa d'Assi / Ass erobert alles (traditionell)'': Das Ass erobert alle Karten auf dem Tisch, dies zählt auch als Scopa. Dabei gibt es jedoch folgende Ausnahmen: Beim Startspieler oder wenn ein Ass auf dem Tisch liegt, kann das Ass nur andere Asse erobern.
* ''Re bello'': Der König der Münzen ist einen Extra-Siegpunkt wert.
* ''Scopa Frac'': Asse und Bildkarten (Buben, Reiter, Könige) sind jeweils 1 Punkt wert. Dies ist die einzige Möglichkeit, Punkte zu gewinnen. Dabei gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Karten, die man erobern kann.
* ''Escoba'': Karten können nur dann erobert werden, wenn die Summe der Karten gleich 15 ist. Beispiele: 7 fängt eine 8, König fängt eine 5 oder ein Ass und zusätzlich eine 4. Extra-Siegpunkte gibt es für "die meisten Siebenen" und "alle Siebenen".
* ''Cirulla'': Eine Mischung aus verschiedenen Varianten und zusätzlichen Regeln, siehe nachfolgenden Abschnitt:
=== Cirulla ===
Es gibt einige Boni, die von den Handkarten abhängen:
* Wenn die Summe der aktuellen Handkarten unter 10 liegt: 3 Siegpunkte
* Wenn man aktuell 3 Handkarten mit demselben Wert hat: 10 Siegpunkte
Wenn beides möglich ist, wird nur der 10-Punkte-Bonus vergeben.
Für die Zwecke dieser Boni ist die 7 der Kelche ein Joker und kann jeden anderen Wert annehmen. Sie behält diesen Wert auch beim Erobern. Für die Punktwertung bei Spielende bleibt sie aber die 7 der Kelche.
Man kann wählen, ob man den Bonus erhalten möchten oder nicht. Um den Bonus zu erhalten, muss man jedoch die Handkarten aufdecken.
Der Geber kann zusätzlich 2 Boni erhalten:
* Wenn die Summe der Karten auf dem Tisch nach dem Austeilen 15 beträgt, erobert der Geber alle Karten auf dem Tisch und erhält einen Scopa-Siegpunkt.
* Wenn die Tischsumme 30 beträgt, erhält er sogar 2 Scopa-Siegpunkte.
Auch hierbei ist die 7 der Kelche ein Joker.
Das Erobern ist möglich, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
* Die ausgespielte Karte ist gleich der Summe einiger Karten auf dem Tisch (wie beim traditionellen Scopa)
* Die Summe der ausgespielten Karte und der Karten auf dem Tisch ist 15 (wie bei Scopa a Quindici)
* Das Ass kann alle Karten auf einmal erobern (außer wenn ein Ass auf dem Tisch liegt) (wie bei Scopa d'Assi / Ass erobert alles)
Es ist immer möglich zu wählen, welche Karten man erobern möchte, auch wenn man weniger Karten nehmen könnte.
Bei Spielende gibt es auch Boni für einige Fälle:
* Das Erobern des Asses, der 2 und der 3 der Münzen ist 3 Punkte wert, zusammen mit der 4 Münzen 4 Punkte, zusammen mit der 5 Münzen 5 Punkte, u. s. w.
* Das Erbeuten aller Bildkarten der Münzen (Bube, Reiter und König) ist 5 Punkte wert.
Wenn ein Spieler oder ein Team alle Münzen erobert, gewinnen sie sofort das Spiel.
== Einstellungen auf BoardGameArena ==
Jeder Spieler kann:
* ein Standard-Kartenspiel (Poker-Design) anstelle des traditionellen italienischen Kartenspiels (in verschiedenen Varianten) verwenden
* die Kartenbezeichnungen anzeigen lassen (um das Verständnis des Spiels zu verbessern)
* die letzte Karte auf der Hand automatisch ausspielen lassen. Wenn eine Wahl erforderlich ist (z. B. wenn unterschiedliche Eroberungen möglich sind), muss der Spieler wählen.
* Andere Spieler anzeigen oder verbergen
* Das Banner oben mit der Angabe der aktuellen Spieloptionen anzeigen oder verbergen
* Die Animationen beschleunigen
== Verwendete Quellen für diese Fassung ==
* BGA Spielinformationen und -optionen, Spielbeispiele
* BGA englische Spielhilfe https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa
* https://en.wikipedia.org/wiki/Scopa
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/* Punktwertung */
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: "nur Gebot" oder "Stiche + Gebot".
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Bei einer Niederlage erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
007f111b28062c5cfe7d119e09f12e15da773eef
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2024-04-13T07:03:00Z
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/* Kurzbeschreibung */ Link zu Tipps ergänzt
wikitext
text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Für Anfängertipps zum Spiel schau dir die Seite [[Tips coinche]]
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: "nur Gebot" oder "Stiche + Gebot".
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Bei einer Niederlage erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
761712c271f53978c1893db2fe89056c75edc200
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/* Kurzbeschreibung */
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Für Anfängertipps zum Spiel schau dir die Seite [[Tips coinche]] an.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: "nur Gebot" oder "Stiche + Gebot".
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Bei einer Niederlage erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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Cigma
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text/x-wiki
==Kurzbeschreibung==
Coinche ist ein Karten-Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Der besondere Reiz des Spiels liegt nicht nur im geschickten Ausspielen der Karten, sondern vor allem darin, sich allein über den öffentlichen Bietprozess mit dem Teampartner darüber abzustimmen, welche Art des Spiels für die gemeinsamen Karten am günstigsten ist und wieviele Punkte man damit erreichen kann.
Coinche ist traditionell vor allem in Frankreich, aber auch in einigen anderen Ländern verbreitet. Es existieren viele Varianten; hier ist die Spielweise auf BGA beschrieben.
Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die beiden Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn mindestens ein Team nach einem Durchgang mehr als 2000 Siegpunkte (in einem "Klassischen Spiel") bzw. mehr als 1000 Siegpunkte (in einem "Halben Spiel") erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Für Anfängertipps zum Spiel schau dir die Seite [[Tips coinche]] an.
==Karten und Punkte==
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat regulär einen Punktwert wie folgt (Abweichungen s. unter "Art des Spiels") :
* B: 20 WENN TRUMPF
* 9: 14 WENN TRUMPF
* A: 11
* 10: 10
* K: 4
* D: 3
* B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
* 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
* 7: 0
* 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Durchgang. Durch Ansagen von "Belote" (s. u.) können noch 20 Punkte dazukommen.
==Bietphase==
Die Idee des Bietens kann man so verstehen: "Ich wette, dass wir mehr Punkte machen werden als ihr, nämlich XX!" Je höher das Gebot, desto mehr Punkte können durch diese Wette gewonnen oder verloren werden. Damit das Ergebnis nicht allein vom Zufall der Kartenverteilung abhängt, darf der / die Meistbietende die Art des Spiels (s. u.) bestimmen und somit auf die für diesen Durchgang geltenden Regeln Einfluss nehmen.
Nachdem alle Karten ausgeteilt wurden, bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Team zu erreichen versucht. Es ist auch erlaubt zu passen - In einer späteren Bietrunde darf man trotzdem ein Gebot abgeben! Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Gebote müssen einen höheren Wert nennen (90 bzw. in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot für die Stiche ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot ist man nicht an eine vorherige Angabe zur Art des Spiels gebunden (auch nicht der eigenen!). Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt und der Startspieler wechselt.
==Art des Spiels==
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt (dann werden die Trumpfkarten von BGA in der rechten oberen Ecke markiert), was bedeutet, dass die Karten dieser Farbe stärker sind als die Karten der anderen Farben.
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht, keine Farbe ist stärker als die anderen.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass, keine Farbe ist stärker als die anderen.
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
==Spielphase==
Jeder Durchgang besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer beginnt, spielt eine beliebige Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazugeben (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die höchste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen aktuell nicht zulässigen Karten werden auf BGA dunkler dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgespielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, legt die 4 gespielten Karten verdeckt bei sich ab (im BGA-Spielprotokoll ist der letzte Stich noch sichtbar) und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
==Punktwertung==
Am Ende des Durchgangs erreicht jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche 10 Punkte für den letzten Stich ("Dix de der") bzw. 250 Punkte für alle Stiche (= "Capot") und evtl. 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.).
Wenn das bietende Team damit sein Gebot erfüllt, gewinnt es den Durchgang. In den BGA-Optionen kann zwischen zwei Wertungsarten für die Siegpunkte gewählt werden: "nur Gebot" oder "Stiche + Gebot".
Bei "nur Gebot" erhält das meistbietende Team so viele Siegpunkte wie geboten, falls es sein Gebot erfüllt. Bei einer Niederlage erhält das gegnerische Team die gebotenen Punkte. Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Verbreiteter ist aber die Wertungsart "Stiche + Gebot". Wenn das meistbietende Team sein Gebot erfüllt, erhält es die gebotenen Punkte und zusätzlich die erreichten Punkte als Siegpunkte. Das gegnerische Team erhält dann nur die erreichten Punkte. Verliert das meistbietende Team, erhält es null Punkte und die Gegner erhalten zusätzlich zu den von ihnen erreichten Punkten 160 Punkte gut geschrieben! Nach der Ansage "Coinche" (s. u.) wird dieses Ergebnis verdoppelt bzw. nach "Surcoinche" vervierfacht.
Für beide Wertungsarten gilt: Die 20 Punkte für die Ansage "Belote" (s. u.) geht unabhängig vom Spielausgang immer an das ansagende Team und wird nicht vervielfacht.
Am Ende jedes Durchgangs wird auf BGA oben links ein rotes Banner angezeigt. Beim Klicken darauf wird die Punktwertung detailliert aufgeschlüsselt.
==Belote==
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat man beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf man "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt man "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorenem Durchgang).
Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
==Coinche==
Während des Bietens kann man jederzeit "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend sofort beendet. Am Ende des Durchgangs werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").
==Quellen==
Für diese Fassung der Spielregeln wurden folgende Quellen verwendet:
https://boardgamearena.com (Spielinfo, Tutorial, Spieltisch erstellen, Übersetzungshauptquartier, laufende Spiele)
https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpcoinche
https://drasill.github.io/bga-coinche/rules-fr
https://www.belote.com/regles-et-variantes/regle-belote-coinche/
http://www.ffbelote.org/regles-coinche/#5
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text/x-wiki
[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:
===Plot am Hof (optional)===
* Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Perle bezahlen, um einen Lord auf das am weitesten vom Lorddeck entfernte leere Feld des Hofes zu legen.
* Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du bezahlen kannst und es leere Felder gibt).
* Wenn es keine leeren Felder im Hof gibt oder der Herrensatz leer ist, darfst du im Hof nicht plotten.
===Eine Aktion ausführen===
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:
====Entdecke die Tiefen====
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen.
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter.
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Rekrutiere einen Lord ====
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.
===Kontrollorte===
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.
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Lioness65
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wikitext
text/x-wiki
[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt von Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, kannst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:
===Politik am Hof (optional)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenstapel gibt).
===Eine Aktion ausführen===
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:
====Entdecke die Tiefen====
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen.
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter.
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Rekrutiere einen Lord ====
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.
===Kontrollorte===
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.
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/* Spielziel */
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, kannst du die folgenden Aktionen der Reihe nach ausführen:
===Politik am Hof (optional)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenstapel gibt).
===Eine Aktion ausführen===
Du musst eine der drei folgenden Aktionen durchführen:
====Entdecke die Tiefen====
* Decken Sie eine Karte des Erkundungsstapels nach der anderen auf und legen Sie sie auf die Erkundungsleiste, beginnend mit dem Feld neben dem Stapel und nach rechts.
* Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um einen Verbündeten handelt, bieten Sie den anderen Spielern die Möglichkeit, diesen Verbündeten zu kaufen.
* Frag jeden Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann entweder passen oder den Verbündeten kaufen.
* Der erste Spieler, der die Karte kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Verbündeten-Karte auf die Hand.
* Die Kosten für den Kauf eines Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges. Der erste gekaufte Verbündete kostet 1 Perle, der zweite kostet 2 Perlen und so weiter.
* Es spielt keine Rolle, welcher Spieler die Verbündeten kauft, aber jeder Gegner kann nur während deines Zuges einen Verbündeten kaufen.
* Wenn niemand einen Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte auf und verkaufst sie usw.
* Wenn alle Felder auf der Erkundungsleiste mit Verbündeten gefüllt sind und keiner deiner Gegner den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen will, musst du diesen Verbündeten auf die Hand nehmen und erhältst eine Perle.
* Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, musst du entweder kämpfen oder weiter erkunden.
* Wenn du dich für den Kampf entscheidest, wirf das Monster ab und erhalte die auf der Bedrohungsleiste angegebene Belohnung.
* Nachdem du das Monster besiegt hast, legst du das Bedrohungsplättchen auf das erste Feld der Bedrohungsleiste zurück und beendest deinen Zug.
* Wenn du dich entscheidest, weiter zu erforschen, bewege das Bedrohungsplättchen ein Feld nach oben auf der Leiste und decke weiter Karten auf.
* Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
* Nachdem du die Tiefen erforscht hast, legst du alle verbleibenden Verbündeten in den Rat und wirfst alle Monster ab.
====Bitte um Unterstützung durch den Rat====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Rekrutiere einen Lord ====
* Wähle einen am Hof verfügbaren Lord und spiele genau die Anzahl an Verbündeten aus deiner Hand, die du brauchst, um ihn zu kaufen.
* Der Gesamtwert der ausgespielten Verbündeten kann höher sein als der benötigte Wert, aber die zusätzlichen Verbündetenpunkte sind verloren.
* Wenn die Summe der Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben.
* Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, nimmst du den niedrigsten Verbündeten von denen, die du für die Rekrutierung des Lords benutzt hast, indem du ihn vor dich legst und den Rest ablegst. Wenn zwei oder mehr Verbündete, die bei der Rekrutierung des Lords verwendet wurden, den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du angliedern möchtest.
* Fülle den Hof wieder auf und nimm dir ggf. Perlen:
Nachdem du einen Lord rekrutiert hast, rutschen die verbleibenden Lords auf dem Hof nach rechts, bis keine leeren Plätze mehr dazwischen sind. Wenn noch mindestens drei Herren im Hof sind, wird der geworbene Herr nicht sofort ersetzt. Sind jedoch nur noch zwei Fürsten übrig, erhält man zwei Perlen (wie auf dem Spielplan angegeben), und alle leeren Plätze im Hof werden durch Fürstenkarten vom obersten Stapel aufgefüllt.
===Kontrollorte===
* Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, musst du sofort einen verfügbaren Ort nehmen oder 1-4 Orte ziehen, einen auswählen und den Rest aufgedeckt ablegen.
* Alle Fürsten, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Kräfte, behalten aber ihre Einflusspunkte.
* Alle verwendeten Schlüssel werden abgeworfen.
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.
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Komplette Überarbeitung
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, das Monster abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Summe deiner Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (optional)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der Auslage.
Alle Edlen mit Schlüssel, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte.
Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
Wenn du am Ende deines Zuges mehr als 12 Verbündete auf der Hand halten möchtest, musst du für jeden zusätzlichen Verbündeten eine Perle bezahlen. Andernfalls musst du jeden zusätzlichen Verbündeten, für den du keine Perle bezahlst, abwerfen.
Nachdem diese Aktionen durchgeführt wurden, ist dein Zug zu Ende. Der Spieler zu deiner Linken ist nun am Zug.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn es nicht mehr genug Fürsten gibt, um den Hof aufzufüllen, oder wenn ein Spieler seinen siebten Fürsten rekrutiert.
* In jedem Fall beendet der aktive Spieler seinen Zug und jeder Gegner erhält einen letzten Zug.
* Zum Schluss nimmt jeder Spieler von jeder Rasse die Verbündeten mit dem niedrigsten Wert auf die Hand, legt sie vor sich ab und wirft den Rest ab.
* Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte aus: kontrollierten Orten, angeworbenen Fürsten, dem höchstwertigen Verbündeten jeder Rasse und gesammelten Monsterplättchen.
* Der Spieler mit dem höchsten Einfluss gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchstwertigen Lord.
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, das Monster abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Summe deiner Kartenwerte nicht hoch genug ist, kannst du für jeden fehlenden Punkt eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der Auslage.
Alle Edlen mit Schlüssel, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchstwertigen Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit dem höchsten Wert besitzt.
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Komplett überarbeitet
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof verfügbaren Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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/* Einen Edlen anwerben */
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels alle ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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/* Kontrolle über Orte (verpflichtend) */
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren alle für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an dich und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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/* Die Tiefen erkunden */
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden
* Unterstützung vom Rat erbitten
* Einen Edlen anwerben
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden (Verbündete, Perlen, Einflussspunkte, Schlüssel erhalten)
* Unterstützung vom Rat erbitten (Verbündete erhalten)
* Einen Edlen anwerben (Einflussspunkte, Fähigkeiten, Schlüssel erhalten)
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Wenn die Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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[[Kategorie:Kartenspiele]]
==Spielziel==
Um zum König oder zur Königin der Unterwasserwelt Abyss gekrönt zu werden, musst du bei Spielende die meisten Einflusspunkte (EP) haben.
==Spielablauf==
Wenn du am Zug bist, musst du eine dieser drei Aktionen ausführen:
* Die Tiefen erkunden (Verbündete, Perlen, Einflussspunkte, Schlüssel erhalten)
* Unterstützung vom Rat erbitten (Verbündete erhalten)
* Einen Edlen anwerben (Einflussspunkte, Fähigkeiten, Schlüssel erhalten)
====Die Tiefen erkunden====
Decke eine Karte des Erkundungsstapels auf.
''a) Die aufgedeckte Karte ist ein Verbündeter:''
Es gibt fünf Völker der Verbündeten: die Tintenfische sind blau, die Schalentiere grün, die Krebse rot, die Seepferdchen gelb und die Quallen violett. Wenn die aufgedeckte Karte ein Verbündeter ist, erhalten deine Mitspieler im Uhrzeigersinn nacheinander die Gelegenheit, die Karte zu kaufen oder zu passen. Wer kauft, zahlt die Kosten an DICH und nimmt die Karte auf die Hand. Die Kosten für den Kauf von Verbündeten erhöhen sich während deines Zuges: der erste kostet 1 Perle, der zweite 2 Perlen usw. Jeder Mitspieler kann während deines Zuges nur einen Verbündeten kaufen.
Wenn niemand den Verbündeten kaufen will, nimmst du ihn entweder kostenlos auf die Hand und beendest deinen Zug, oder du deckst die nächste Karte des Erkundungsstapels auf (dann weiter wie eben).
Ist die Erkundungsleiste voll und niemand will bzw. darf den zuletzt aufgedeckten Verbündeten kaufen, nimmst du diesen Verbündeten kostenlos auf die Hand und erhältst eine Perle.
''b) Die aufgedeckte Karte ist ein Monster:''
Wenn die aufgedeckte Karte ein Monster ist, kannst du es "bekämpfen", indem du dir die auf der Bedrohungsleiste mit dem roten Bedrohungsmarker gekennzeichnete Belohnung nimmst (ggf. stehen mehrere Alternativen zur Auswahl), den Bedrohungsmarker ggf. auf die oberste Position zurücksetzt, die Monsterkarte abwirfst und deinen Zug beendest. Eine mögliche Belohnung sind Monsterplättchen, für die du bei Spielende Einflusspunkte erhältst (Verteilung: 2 mit Wert 4, 9 mit Wert 3, 9 mit Wert 2).
Wenn du das Monster nicht bekämpfen möchtest, rückt der Bedrohungsmarker eine Position nach unten und du erkundest weiter. Wenn ein Monster auf dem letzten Feld der Erkundungsleiste aufgedeckt wird, musst du es bekämpfen und erhältst eine zusätzliche Perle.
Nachdem du die Tiefen erkundet hast, werden alle Verbündeten von der Erkundungsleiste verdeckt auf das farblich passende Feld des Rates gelegt. Die Zahl auf dem jeweiligen Stapel gibt die Anzahl der Karten an.
====Unterstützung vom Rat erbitten====
Nimm alle Karten von einem Stapel im Rat, ohne sie dir vorher anzusehen, und nimm sie auf deine Hand.
==== Einen Edlen anwerben ====
Wähle einen am Hof ausliegenden Edlen und spiele die in seiner linken unteren Ecke angegebenen Verbündeten (Summe und Farben, grau = eine beliebige ANDERE Farbe) aus deiner Hand, um ihn zu bezahlen. Du kannst auch überzahlen, erhältst aber nichts zurück. Wenn die Kartenwerte nicht hoch genug sind, kannst du für jeden fehlenden Punkt der Summe eine Perle ausgeben. Lege den Edlen in deine Auslage und führe ggf. seinen Soforteffekt aus.
Nachdem du einen Edlen angeworben hast, nimmst du von den Verbündeten, mit denen du bezahlt hast, den mit dem niedrigsten Wert, und legst ihn vor dir ab (er schließt sich dir dauerhaft an). Wenn mehrere Verbündete den gleichen niedrigsten Wert haben, darfst du wählen, welchen du behalten möchtest. Die übrigen Verbündeten kommen auf den Ablagestapel.
Danach rücken die verbleibenden Edlen im Hof nach rechts auf. Sind nur noch zwei Edle übrig, erhältst du zwei Perlen und alle leeren Felder werden durch Karten vom Edlenkartenstapel aufgefüllt.
===Politik am Hof (freiwillig)===
Wenn es zu Beginn deines Zuges am Hof leere Felder gibt, kannst du Politik betreiben, d. h. du bezahlst eine Perle, um einen weiteren Edlen aufzudecken und in den Hof zu legen. Du kannst diese Aktion so oft durchführen, wie du willst (solange du sie bezahlen kannst, es leere Felder und Karten im Edlenkartenstapel gibt).
===Kontrolle über Orte (verpflichtend)===
Wenn du 3 oder mehr Schlüssel hast, MUSST du sofort einen offen ausliegenden Ort nehmen oder 1-4 neue Orte aufdecken und einen von diesen auswählen. Die übrigen Orte bleiben in der offenen Auslage.
Alle Edlen mit Schlüsseln, die zur Kontrolle dieses Ortes eingesetzt werden, verlieren für den Rest des Spiels ihre Fähigkeiten (deshalb werden sie mit dem Ort abgedeckt), du behältst aber ihre Einflusspunkte. Alle verwendeten Schlüssel-Plättchen werden abgeworfen.
==Spielende und Wertung==
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen siebten Edlen erworben hat oder der Hof aufgefüllt werden muss, und es nicht mehr genug Edle im Edlenkartenstapel gibt. Der aktive Spieler beendet dann seinen Zug und jeder Mitspieler erhält noch einen letzten Zug.
Jeder Spieler nimmt dann aus seinen Handkarten von jedem Volk der Verbündeten die niedrigste Karte, legt sie vor sich ab und wirft die übrigen Karten ab.
Jeder Spieler addiert seine Einflusspunkte von seinen kontrollierten Orten, angeworbenen Edlen, dem höchsten Verbündeten jedes Volkes und gesammelten Monsterplättchen.
Wer den höchsten Einfluss hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen bzw. nachrangig der Spieler, der den Edlen mit der höchsten Punktzahl besitzt.
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einige Klarstellungen ergänzt
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Lucky Numbers ist ein einfaches Glücksspiel gepaart mit vorausschauendem Denken.
===Spielziel===
Ziel ist es, ein vollständiges Raster aus 16 Zahlenplättchen zu bilden. Die Zahlen in jeder Reihe müssen von links nach rechts und die Zahlen in jeder Spalte von oben nach unten größer werden. Es darf nicht zweimal die gleiche Zahl in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
Beispiel für ein ausgefülltes Raster:
[[File:Lucky numbers.jpg]]
Wer zuerst der sein Raster komplett ausfüllt, gewinnt.
BGA-Punktevergabe für mehrere Runden (Turniermodus): Wer gewinnt, erhält zwei Punkte. Die anderen Spieler verlieren einen Punkt für jedes leere Feld in ihrem Raster.
===Spielablauf===
Pro Spieler wird ein Satz von Plättchen 1-20 zusammengemischt und jeder Spieler beginnt mit zufälligen 4 Zahlenplättchen in einer diagonalen Linie, mit aufsteigenden Werten von links oben nach rechts unten (Option "Einfacher Aufbau").
Variante (Option "Michaels Aufbau"): Man beginnt mit leerem Brett und die Spieler müssen die ersten 4 zufällig gezogenen Plättchen von links oben nach rechts unten auf die Diagonale legen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein zufälliges Plättchen ziehen oder, falls noch Plättchen auf dem Tisch liegen, stattdessen eines davon nehmen. Du darfst ein Plättchen nur vom Tisch nehmen, wenn du es regelkonform legen kannst.
Du darfst das gezogene Plättchen auf einen beliebigen freien Platz legen, so lange die Zahl größer ist als jedes Plättchen vor ihm in derselben Reihe und Spalte und niedriger als jedes Plättchen nach ihm in derselben Reihe und Spalte.
Du darfst stattdessen auch ein Plättchen auf deinem Raster ersetzen, solange das neue Plättchen den eben genannten Regeln entspricht.
Wenn du ein Plättchen auf deinem Raster ersetzt oder ein gezogenes Plättchen nicht legen kannst oder willst, kommt dieses Plättchen auf den Tisch und ist so für alle folgenden Spieler verfügbar.
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Gamehelplooot
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Ugh2000
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Beanspruche auf dem Hauptbrett Funktionen, um langsam deinen Fjord zu bauen, um die meisten Punkte zu haben, wenn alle 13 Wikinger gespielt wurden. == Zug == In deinem Zug hast du mehrere Optionen: * '''Wikinger platzieren''' (Pflicht) * '''Gebäude erobern''' (bedingt) * '''Baustelle fertigstellen''' (bedingt) * '''Langschiff wählen''' (optional) * '''Schild benutzen''' (optional) * '''Trophäe beanspruchen''' (optional) Nachdem du so…“
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== Überblick ==
Beanspruche auf dem Hauptbrett Funktionen, um langsam deinen Fjord zu bauen, um die meisten Punkte zu haben, wenn alle 13 Wikinger gespielt wurden.
== Zug ==
In deinem Zug hast du mehrere Optionen:
* '''Wikinger platzieren''' (Pflicht)
* '''Gebäude erobern''' (bedingt)
* '''Baustelle fertigstellen''' (bedingt)
* '''Langschiff wählen''' (optional)
* '''Schild benutzen''' (optional)
* '''Trophäe beanspruchen''' (optional)
Nachdem du so viel gemacht hast, wie du kannst oder möchtest, ist der nächste Spieler an der Reihe.
=== Wikinger platzieren ===
Platziere einen Wikinger auf dem Hauptbrett, solange das Feld unbesetzt ist UND angrenzend an einen anderen Wikinger (nicht nur deinen eigenen) ODER angrenzend an ein Langschiff.
Danach, abhängig vom Feld, erhältst du eine Ressourcenkachel auf dein persönliches Brett (Fjord), die nach dem Wählen eines leeren Platzes für sie NICHT mehr verschoben werden kann.
=== Gebäude erobern ===
Es gibt drei Gebäudetypen (Häuser, Wachtürme, Burgen), und jeder funktioniert etwas anders.
* Wenn du deinen Wikinger neben ein Haus gesetzt hast, nimm eine Hauskachel und platziere sie auf deinem Fjord, du kannst auf diese Weise mehrere Häuser erobern, wenn du an mehrere angrenzt.
* Wenn du deinen Wikinger so gesetzt hast, dass eine Route DEINER Wikinger zwischen 2 Wachtürmen entsteht, gewinnst du 2 Wachturmkacheln für deinen Fjord. Jedes Paar kann nur einmal beansprucht werden, auch wenn du zwei Routen zwischen ihnen erstellst, jedoch ist jeder Wachturm nicht auf eine Route beschränkt.
* Wenn du eine Gruppe von vier Wikingern hast, die dir gehören, und mindestens einer von ihnen an eine Burg angrenzt, erhältst du die Burgkachel. Wenn du diese Gruppe auf acht deiner Wikinger erweiterst, erhältst du eine zweite Burg, und wenn du sie weiter auf 12 deiner Wikinger ausbaust, erhältst du eine dritte Burgkachel.
=== Baustelle fertigstellen ===
Du hast mehrere Baustellen in deinem Fjord, im Hauptteil zeigen sie, welche Ressourcen oder Gebäude angrenzend sein müssen, damit sie fertiggestellt werden, und im unteren Banner wird gezeigt, wie viel sie wert sind.
Sobald du eine Baustelle mit allen gezeigten Ressourcen oder Gebäuden umgeben hast, darfst du sie umdrehen, um zu zeigen, dass sie fertiggestellt ist.
Wenn die Baustelle mehrere einer Ressource/eines Gebäudes zeigt, musst du diese Anzahl dieses Merkmals um sie herum haben.
Die Richtung, wo jede Ressource/das Gebäude ist, ist irrelevant.
=== Langschiff wählen ===
Am Ende deines Zuges DARFST du ein einzelnes Langschiff beanspruchen.
Wenn du ein beanspruchtes Langschiff nicht fertigstellst, verlierst du 5 Punkte.
Langschiffe benötigen 3 Ressourcen, um fertiggestellt zu werden (im oberen Hauptbereich angezeigt), sie geben dann Bonuspunkte für ein bestimmtes Merkmal (im unteren Banner angezeigt).
Um die Anforderungen zu erfüllen, MÜSSEN die Ressourcen angrenzend zum Platz des Langschiffs sein, wenn mehrere derselben Ressource benötigt werden, dann muss mehrere dieser Ressource angrenzend sein.
Ressourcen, die an mehrere Langschiffe angrenzen, erfüllen alle angrenzenden.
Sobald ein Langschiff die Kriterien erfüllt, dreh es um, um zu zeigen, dass es erfüllt wurde.
Langschiffe bieten Punktechancen für die folgenden: Burg, Gold, Wachturm, Schafe, Holz, Haus.
Nachdem du ein Langschiff beansprucht hast, ziehe ein neues, um den Markt aufzufüllen.
=== Schild benutzen ===
Du kannst so viele Schilde benutzen, wie du möchtest, in deinem Zug, aber jedes Schild ist ein EINMAL pro Spiel Effekt.
* Es gibt ein Schild, um 2 Wikinger in einem Zug zu spielen.
* Es gibt ein Schild, um deinen Wikinger auf demselben Platz wie ein Gegner zu spielen.
* Es gibt ein Schild, um zwei Ressourcen von deinem Wikingerplatz zu gewinnen, anstatt der normalen einen.
=== Trophäe beanspruchen ===
EINMAL pro Spiel kannst du eine EINZELNE Trophäe beanspruchen.
Diese Trophäen benötigen eine bestimmte Anzahl von Axt-Ressourcen (2-6), um gesammelt zu werden, jedoch spielt deren Position keine Rolle.
Je mehr Äxte erforderlich sind, desto mehr Punkte gibt sie typischerweise.
Jedoch ist jede Trophäe zuerst angekommen, zuerst bedient, also ist das Timing wichtig.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn jeder seine Wikinger platziert hat.
Da es Effekte gibt, die es einigen Leuten erlauben, zusätzliche Wikinger in einem Zug zu spielen, kann es scheinen, als hätten einige Spieler am Ende zusätzliche Züge, wenn sie diese Funktion nicht genutzt haben (jedoch wird jeder insgesamt die gleiche Anzahl an Wikingern gespielt haben).
Burgen, Wachtürme, Häuser, Gold, Schafe und Holz werden alle auf die gleiche Weise bewertet: Addiere den Basiswert zu allen zugehörigen Boni und multipliziere dies mit der Menge dieses Merkmals, das du hast.
Fertiggestellte Baustellen erzielen ihren dargestellten Wert.
Deine Trophäe erzielt ihren dargestellten Wert (wenn gesammelt).
VERLIERE 5 Punkte für jedes unvollständige Langschiff (nicht umgedreht).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchstbewerteten Trophäe!
Wenn keiner eine Trophäe besitzt, teilen sich die Spieler den Sieg!
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Gamehelpchocolatefactory
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2024-04-17T15:11:15Z
Feba
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Die Seite wurde neu angelegt: „Überblick Dieses Spiel dreht sich um Schokolade und wie sie hergestellt wird. Deine Fabrik ist aus Maschinen aufgebaut, die verschiedene Aktionen ausführen. Die meisten benötigen Kohle, um aktiviert zu werden. Du startest mit 3 Basis-Maschinen und kannst während des Spielverlaufs zusätzliche hinzufügen. Die Maschinen beeinflussen nur die angrenzende Kiste. Jeden Tag wählst du einen neuen Angestellten und eine Maschine aus, die zu deinem Fortschri…“
wikitext
text/x-wiki
Überblick
Dieses Spiel dreht sich um Schokolade und wie sie hergestellt wird.
Deine Fabrik ist aus Maschinen aufgebaut, die verschiedene Aktionen ausführen. Die meisten benötigen Kohle, um aktiviert zu werden. Du startest mit 3 Basis-Maschinen und kannst während des Spielverlaufs zusätzliche hinzufügen. Die Maschinen beeinflussen nur die angrenzende Kiste. Jeden Tag wählst du einen neuen Angestellten und eine Maschine aus, die zu deinem Fortschritt beitragen.
Oben auf dem Spielfeld sind 5 Kaufhäuser, die spezielle Waren von dir haben wollen. Du kannst an diese Kaufhäuser nur verkaufen, wenn der Angestellte, den du ausgewählt hast, zu dem Kaufhaus passt.
Auf deinem Spielbrett gibt es Läden, die unabhängig von dem gewählten Angestellten beliefert werden können.
Spielzüge
Ein Spielzug besteht aus 5 Phasen:
Vorbereitung
Expandieren & Rekrutieren
Schokoladenverarbeitung
Bestellungen erfüllen
Aufräumen
Vorbereitung
Erhalte 5 Kohle + 1 Kohle pro weiterem Tag (Montag 5, Dienstag 6 usw.)
Ziehe 5 Angestellte und 5 Maschinen. Diese werden entsprechend den Angaben in der Spielregel gruppiert. Die Spieler wählen die Gruppen nacheinander aus, bis jeder eine Maschinen- und eine Angestelltengruppe gezogen hat. Danach werfen alle Spieler so viele Karten ab, dass jeder noch eine Maschine und einen Angestellten auf der Hand haben.
Expandieren & Rekrutieren
Platziere deine gewählte Maschine in eine beliebige Position auf deinem Spielbereich. Dabei ist es egal, ob die Position zuvor leer oder belegt sein. Falls sie belegt war, ersetzt die neue Maschine die vorherige.
Schokoladenverarbeitung
Dies geschieht in drei Schichten.
In jeder Schicht platzierst du eine neue Kiste auf deinem Förderband, legst eine Kakaobohne aus dem Vorrat darauf und schiebst alle Kisten gemeinsam nach rechts. Falls hinten eine Kiste die Fabrik verlässt, geht deren Inhalt in deinen Lagerraum. Danach kannst du Kohle ausgeben, um deine Maschinen zu benutzen. Die Kohle wird auf die Maschine gelegt, um anzuzeigen, dass sie bereits benutzt wurde. Nach jeder Schicht entfernst du alle Kohlen von den Maschinen, es sei denn, es ist das Ende der dritten und letzten Schicht.
Alle Schokolade, die sich jetzt noch auf dem Förderband befindet, bleibt dort bis zum nächsten Tag. Am letzten Tag wird alle Schokolade eingesammelt.
Schokolade im Lagerraum kann jederzeit in Kohle umgetauscht werden.
Vergiss nicht, deine Angestellten einzusetzen, wenn ihre Fähigkeit verfügbar ist.
Bestellungen erfüllen
Du kannst die Aufträge in deinen eigenen Läden erfüllen, wie du möchtest und die Aufträge der Kaufhäuser, wenn du den passenden Angestellten dafür hast.
Läden haben Stufen, wobei die niedrigere Stufe vor einer höheren Stufe erfüllt werden muss. Es können aber auch mehrere Stufen auf einmal erfüllt werden, bspw. wenn Stufe 1 eine gelbe Schokolade benötigt und Stufe 2 zwei gelbe Schokoladen, kannst du mit drei gelben Schokoladen beide Stufen zugleich erfüllen.
Kaufhausaufträge stehen im Wettbewerb. Du kannst erneut so viele erfüllen wie du kannst oder möchtest. Deine Punktzahl am Spielende ist jedoch abhängig davon, wie viele Verkäufe die anderen Spieler abschließen.
Aufräumen
Wenn du mehr als 2 Schokoladen im Lagerraum hast, werden die dritte und alle weiteren gegen Kohle eingetauscht.
Wirf den Angestellten ab und alle temporären Effekte, die er mitgebracht hat, bspw. eine zusätzliche Kiste.
Wenn du einen Laden komplett abgeschlossen hast, kann dieser zur Seite gelegt und ein neuer Laden deiner Wahl mit 1, 2 oder 3 Stufen genommen werden.
Dann bricht der nächste Tag an. Der Startspielermarker wandert weiter.
Spielende
Erhalte Geld von deinen Positionen auf den Kaufhäusern.
Erhalte einen Bonus, wenn du die meisten Ladenaufträge erfüllt hast.
Erhalte Geld für Schokolade und Kohle in deinem Lagerraum.
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Gamehelpraubbau
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2024-04-20T15:01:32Z
Matthias X
6649
Update to changed rules
wikitext
text/x-wiki
A game consists of '''3 matches'''. Winner of a match is the one who '''leaves the mine with the most gems'''. A match consists of several rounds. Each round consists of a planning and an action phase.
'''Planning phase''': There are several options: Dig, blast (2*dynamite needed), scare another player (spider needed) or leave the mine. Players who leave the mine save their lives but are inactive until the end of the match. As soon as one player leaves the mine, there are maximally two more action phases before the match ends.
If you want to go onto a field where you know the content of the treasure, you need a drift set.
'''Action phase''': Collect your treasure, place a tunnel card and distribute new treasures.
'''Scoring''':
If the treasure you are collecting is a '''dragon''', you have lost the match ('''-2 points''').
Everyone else in the mine dies ('''-1 point'''), only the ones who have left the mine survive.
The survivor with the most opals wins ('''+3/+4 points''').
A draw will award you '''+1 point'''.
All survivors keep their materials for the next match (except the opals), everyone else loses everything.
A match ends as well, if there are no tunnel cards left or if everyone has left the mine.
In each treasure set (red, green, violet) there are '''2 dragons'''.
If there are two or more players with the same number of points after the 3rd match, there is a '''tie-break'''. Players have to pick up one treasure card at a time. If you pick a dragon, you have lost - last one standing wins.
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Gamehelpterraformingmars
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2024-04-22T12:29:48Z
Blanko1948
1751
Start einer Generation und Beschreibung der Aktionen
wikitext
text/x-wiki
Jede Spielrunde steht für eine Generation Kolonisationsentwicklung auf dem Mars. Zu Beginn jeder Generation wechselt der Marker "Erster Spieler" zum nächsten Spieler.
In jeder Generation führen die Spieler die folgenden Schritte durch:
1. Erforschung: Ziehe vier Karten und nimm eine beliebige Anzahl davon auf die Hand. Zahle für jede auf die Hand genommene Karte 3 M€ und wirf die übrigen Karten ab.
2. Aktionen: Führe eine oder zwei Aktionen aus unten stehender Liste aus oder passe. Wenn Du passt, führst Du für den Rest der Generation keine Aktion mehr aus. Fortfahren in Spieler-Reihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben.
(Beachte, während ein anderer Spieler in BGA an der Reihe ist, kannst Du anzeigen, dass Du in der nächsten Runde passen willst, indem Du auf die Schaltfläche <Advanced Pass> in der aktuellen Aktivitätsanzeige oben auf der Seite klickst. Danach kannst Du weggehen und andere Dinge erledigen, ohne das Spiel aufzuhalten. Der Zug muss bestätigt werden auf einer Bestätigungs-Schaltfläche.)
Die Aktionen:
1. Spiele eine Karte von Deiner Hand.
2. Nutze ein Standard-Projekt.
3. Beanspruche einen Meilenstein (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Meilensteine).
4. Finanziere eine Belohnung (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Belohnungen).
5. Nutze die Aktion einer Deiner blauen Karten (jede blaue Karte kann maximal einmal in jeder Generation genutzt werden).
6. Tausche 8 Pflanzen in eine Grünfläche (solang es möglich ist, erhöhe damit den Sauerstoff-Stand und Deinen Terraform-Wert).
7. Tausche 8Wärme in eine Temperatur-Erhöhung (solang es damit möglich ist, erhöhe auch Deinen Terraform-Wert).
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2024-04-22T12:31:29Z
Blanko1948
1751
Start einer Generation und Auflistung der Aktionen
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text/x-wiki
Jede Spielrunde steht für eine Generation Kolonisationsentwicklung auf dem Mars. Zu Beginn jeder Generation wechselt der Marker "Erster Spieler" zum nächsten Spieler. In jeder Generation führen die Spieler die folgenden Schritte durch: 1. Erforschung: Ziehe vier Karten und nimm eine beliebige Anzahl davon auf die Hand. Zahle für jede auf die Hand genommene Karte 3 M€ und wirf die übrigen Karten ab. 2. Aktionen: Führe eine oder zwei Aktionen aus unten stehender Liste aus oder passe. Wenn Du passt, führst Du für den Rest der Generation keine Aktion mehr aus. Fortfahren in Spieler-Reihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben. (Beachte, während ein anderer Spieler in BGA an der Reihe ist, kannst Du anzeigen, dass Du in der nächsten Runde passen willst, indem Du auf die Schaltfläche <Advanced Pass> in der aktuellen Aktivitätsanzeige oben auf der Seite klickst. Danach kannst Du weggehen und andere Dinge erledigen, ohne das Spiel aufzuhalten. Der Zug muss bestätigt werden auf einer Bestätigungs-Schaltfläche.) Die Aktionen:
1. Spiele eine Karte von Deiner Hand.
2. Nutze ein Standard-Projekt.
3. Beanspruche einen Meilenstein (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Meilensteine).
4. Finanziere eine Belohnung (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Belohnungen).
5. Nutze die Aktion einer Deiner blauen Karten (jede blaue Karte kann maximal einmal in jeder Generation genutzt werden).
6. Tausche 8 Pflanzen in eine Grünfläche (solang es möglich ist, erhöhe damit den Sauerstoff-Stand und Deinen Terraform-Wert).
7. Tausche 8Wärme in eine Temperatur-Erhöhung (solang es damit möglich ist, erhöhe auch Deinen Terraform-Wert).
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2024-04-23T13:18:18Z
Blanko1948
1751
Rundenstart, mögliche Aktionen, Produktion, Spielen einer Karte
wikitext
text/x-wiki
Jede Spielrunde steht für eine Generation Kolonisationsentwicklung auf dem Mars. Zu Beginn jeder Generation wechselt der Marker "Erster Spieler" zum nächsten Spieler. In jeder Generation führen die Spieler die folgenden Schritte durch: 1. Erforschung: Ziehe vier Karten und nimm eine beliebige Anzahl davon auf die Hand. Zahle für jede auf die Hand genommene Karte 3 M€ und wirf die übrigen Karten ab. 2. Aktionen: Führe eine oder zwei Aktionen aus unten stehender Liste aus oder passe. Wenn Du passt, führst Du für den Rest der Generation keine Aktion mehr aus. Fortfahren in Spieler-Reihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben. (Beachte, während ein anderer Spieler in BGA an der Reihe ist, kannst Du anzeigen, dass Du in der nächsten Runde passen willst, indem Du auf die Schaltfläche <Advanced Pass> in der aktuellen Aktivitätsanzeige oben auf der Seite klickst. Danach kannst Du weggehen und andere Dinge erledigen, ohne das Spiel aufzuhalten. Der Zug muss bestätigt werden auf einer Bestätigungs-Schaltfläche.) Die Aktionen:
1. Spiele eine Karte von Deiner Hand.
2. Nutze ein Standard-Projekt.
3. Beanspruche einen Meilenstein (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Meilensteine).
4. Finanziere eine Belohnung (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Belohnungen).
5. Nutze die Aktion einer Deiner blauen Karten (jede blaue Karte kann maximal einmal in jeder Generation genutzt werden).
6. Tausche 8 Pflanzen in eine Grünfläche (solang es möglich ist, erhöhe damit den Sauerstoff-Stand und Deinen Terraform-Wert).
7. Tausche 8Wärme in eine Temperatur-Erhöhung (solang es damit möglich ist, erhöhe auch Deinen Terraform-Wert).
3. Produktion: Schiebe zunächst alle unverbrauchte Energie zur Wärme. Dann erhalten alle Spieler gleichzeitig ihre Ressourcen gemäß Produktionswerten. Die Spieler erhalten M€ zusätzlich in Höhe ihres Terraform-Wertes. (Beachte, dass die Geldproduktion auch negativ sein kann.)
Das Spielen einer Karte (von der Hand)
Einige Karten haben Bedingungen, bevor man sie spielen kann, wie z. B.:
- globale Parameter (Ozeanfelder, Sauerstoff, Temperatur) müssen über oder unter einem bestimmten Wert liegen.
- man muss genügend Karten mit einem gegebenen Zeichen gespielt haben (etwa Wissenschaftszeichen),
- man muss eine bestimmte Ressource produzieren können (etwa Titan).
Karten haben Grundkosten, die in M€ bezahlt werden müssen. Diese Kosten können durch Karteneffekte vermindert werden. Karten mit bestimmten Zeichen können auch mit Ressourcen an Stelle von M€ bezahlt werden:
1 Stahl = 2 M€ bei Karten mit Gebäude-Zeichen (braunes Gebäude-Symbol)
1 Titan = 3 M€ bei Karten mit Weltraum-Zeichen (goldenes Weltraum-Symbol).
Führe alle Karteneffekte aus: erhalte Ressourcen, erhöhe oder senke Produktionen. Wird eine solche Produktionsänderung mit einem roten Rand angezeigt, kannst Du einen Mitspieler auswählen, der diese Produktion entsprechend ändern soll, oder Du wählst aus, dass niemand das machen muss (üblicherweise sind es negative Effekte).
Wenn Du eine Karte gespielt hast, wandert sie in den entsprechenden Bereich Deiner Auslage, je nachdem welche Farbe sie hat. Du kannst die Darstellung der einzelnen Bereiche ändern, indem Du auf die Symbole oben im Bereich klickst.
- rote Karten haben keine weiteren Effekte und werden automatisch verborgen, ihre Symbole tragen nicht zu Deiner Zahl von Symbolen bei, doch sie können am Ende Terraform-Punkte beisteuern,
- grüne Karten haben ebenfalls keine weiteren Effekte, doch sie bleiben offen im Spiel, damit ihre Symbole zählen können. Auch grüne Karten können am Ende Siegpunkte bringen,
- blaue Karten haben entweder einen dauerhaften Effekt oder Du kannst mit ihnen Aktionen ausführen, wenn Du an der Reihe bist. BGA teilt sie zur Übersichtlichkeit auf in diese zwei Bereiche.
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Gamehelpkabaleo
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2024-04-22T12:30:14Z
Flurric
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Kabaleo == Spiele rätselhaft. Gewinne meisterhaft! <br> Kabaleo ist eine einmalige und intensive Verbindung von Bluff und Strategie! In diesem Spiel werden Pyramiden platziert, gestapelt und umgefärbt. Du gewinnst, wenn deine geheime Farbe am Ende am häufigste zu sehen ist. == Vorbereitung == * Felder-Pyramiden (ohne Farbspitze) werden zufällig auf dem Tisch verteilt * Die restlichen Pyramiden (mit farbiger Spitze) werden zufällig auf die Spi…“
wikitext
text/x-wiki
== Kabaleo ==
Spiele rätselhaft. Gewinne meisterhaft! <br>
Kabaleo ist eine einmalige und intensive Verbindung von Bluff und Strategie!
In diesem Spiel werden Pyramiden platziert, gestapelt und umgefärbt.
Du gewinnst, wenn deine geheime Farbe am Ende am häufigste zu sehen ist.
== Vorbereitung ==
* Felder-Pyramiden (ohne Farbspitze) werden zufällig auf dem Tisch verteilt
* Die restlichen Pyramiden (mit farbiger Spitze) werden zufällig auf die Spieler verteilt
* Jeder Spieler bekommt zufällig eine geheime Farbe zugeteilt
* Ziel des Spiels ist, am Ende mit der eigenen Farbe die meisten Stapel auf dem Feld zu haben
== Spielablauf ==
* Reihum darf jeder Spieler eine Pyramide auf einen beliebigen Stapel platzieren (siehe unten)<br>
* Die oberste Pyramide bestimmt die Farbe des Stapels
* Wird eine Pyramide auf einen Stapel derselben Farbe platziert, werden die zwei gleichfarbigen Pyramiden entfernt. Der Stapel hat nun wieder die vorherige Farbe.
Note:
* Auf eine Felder-Pyramide (mit weißer Spitze) darf _nicht_ dieselbe Farbe platziert werden
* Es darf nicht zweimal hintereinander auf den selben Stapel gespielt werden
== Spielende ==
Wenn alle Pyramiden gesetzt sind, gewinnt der Spieler, dessen Farbe am häufigsten oben auf dem Stapel liegt.
=== Unentschieden ===
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Stapel der eigenen Farbe.
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Gamehelpobsession
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2024-04-24T15:31:53Z
Wahnsihansi
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden). Deine Diener-Meeples sind: {|class="wikitable" style="max-width:…“
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text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
{|class="wikitable" style="max-width:50rem;text-align:center;" border="2"
!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Butler.png]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Valet.png]]
|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Lady's Maid.png]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Housekeeper.png]]
|Hauswirtschafterin
|style="text-align:left;"|Unterstützt Speiseveranstaltungen und kann auch als Zofe eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Footman.png]]
|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Underbutler.png]]
|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Cook.png]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Hall Boy.png]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Aufgaben als Butler, wenn dies für einen Gast aus dem Adel erforderlich ist, auch wenn Butler anwesend ist. Kann auf jeder Adelskarte verwendet werden, um den Geldvorteil um + 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Head Housemaid.png]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Pflichten als Haushälterin für den erforderlichen weiblichen Adelsgast (Karte), auch wenn er anwesend ist, dürfen aber Gäste, die in dieser Funktion handeln, nicht überprüfen. Auf der Einladungskarte oder dem Plättchen darf 1 zusätzlich angeschaut werden („siehe 2/behalte 1“ wird zu „siehe 3/behalte 1“; „5/2“ usw.).
|-
|style="background:#eee;"|[[File:Useful Man.png]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Erhöht Einnahmen beim Village Fair um 200 £; Verringert Plättchenkosten: 100 £; verringert vorübergehend Prestigewert eines beliebigen Plättchens um 1.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Die Reputation des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
{|class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
!Prestige
Level
!VP
|-
|1
|1
|-
|2
|3
|-
|3
|6
|-
|4
|10
|-
|5
|15
|-
|6
|21
|-
|7*
|28
|-
|8
|36
|-
|Max
|45
|}*Maximum im Standardspiel
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Datei:Butler.png
6
409
1695
2024-04-24T15:34:02Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Butler meeple
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Datei:Kammerdiener.png
6
410
1696
2024-04-24T15:35:13Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Kammerdiener meeple
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Datei:Zofe.png
6
411
1697
2024-04-24T15:35:56Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Zofe meeple
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Datei:Hauswirtschafterin.png
6
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Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Hauswirtschafterin meeple
fe8d32a2fd6aaa4c27543d0f4f3e33d9c135c977
Datei:Lakai.png
6
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2024-04-24T15:37:18Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Lakai meeple
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Datei:Hilfsbutler.png
6
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2024-04-24T15:38:08Z
Wahnsihansi
8029
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text/x-wiki
Hilfsbutler meeple
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Datei:Köchin.png
6
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2024-04-24T15:38:40Z
Wahnsihansi
8029
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text/x-wiki
Köchin meeple
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Datei:Laufbursche.png
6
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Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Laufbursche meeple
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Datei:Oberstes Hausmädchen.png
6
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2024-04-24T15:39:49Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
Oberstes Hausmädchen meeple
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Datei:Hausmeister.png
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Wahnsihansi
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text/x-wiki
Hausmeister meeple
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Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
{|class="wikitable" style="max-width:50rem;text-align:center;" border="2"
!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Butler.png|zentriert]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Kammerdiener.png|zentriert]]
|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Zofe.png|zentriert]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hauswirtschafterin.png|zentriert]]
|Hauswirtschafterin
|style="text-align:left;"|Unterstützt Speiseveranstaltungen und kann auch als Zofe eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Lakai.png|zentriert]]
|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hilfsbutler.png|zentriert]]
|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Köchin.png|zentriert]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Laufbursche.png|zentriert]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Aufgaben als Butler, wenn dies für einen Gast aus dem Adel erforderlich ist, auch wenn Butler anwesend ist. Kann auf jeder Adelskarte verwendet werden, um den Geldvorteil um + 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Oberstes Hausmädchen.png|zentriert]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Pflichten als Haushälterin für den erforderlichen weiblichen Adelsgast (Karte), auch wenn er anwesend ist, dürfen aber Gäste, die in dieser Funktion handeln, nicht überprüfen. Auf der Einladungskarte oder dem Plättchen darf 1 zusätzlich angeschaut werden („siehe 2/behalte 1“ wird zu „siehe 3/behalte 1“; „5/2“ usw.).
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hausmeister.png|zentriert]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Erhöht Einnahmen beim Village Fair um 200 £; Verringert Plättchenkosten: 100 £; verringert vorübergehend Prestigewert eines beliebigen Plättchens um 1.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Die Reputation des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
{|class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
!Prestige
Level
!VP
|-
|1
|1
|-
|2
|3
|-
|3
|6
|-
|4
|10
|-
|5
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|-
|6
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|-
|7*
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|-
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|-
|Max
|45
|}*Maximum im Standardspiel
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1706
1705
2024-04-24T15:41:45Z
Wahnsihansi
8029
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
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!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Butler.png|zentriert]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Kammerdiener.png|zentriert]]
|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Zofe.png|zentriert]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hauswirtschafterin.png|zentriert]]
|Hauswirtschafterin
|style="text-align:left;"|Unterstützt Speiseveranstaltungen und kann auch als Zofe eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Lakai.png|zentriert]]
|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hilfsbutler.png|zentriert]]
|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Köchin.png|zentriert]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Laufbursche.png|zentriert]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Aufgaben als Butler, wenn dies für einen Gast aus dem Adel erforderlich ist, auch wenn Butler anwesend ist. Kann auf jeder Adelskarte verwendet werden, um den Geldvorteil um + 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Oberstes Hausmädchen.png|zentriert]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Pflichten als Haushälterin für den erforderlichen weiblichen Adelsgast (Karte), auch wenn er anwesend ist, dürfen aber Gäste, die in dieser Funktion handeln, nicht überprüfen. Auf der Einladungskarte oder dem Plättchen darf 1 zusätzlich angeschaut werden („siehe 2/behalte 1“ wird zu „siehe 3/behalte 1“; „5/2“ usw.).
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hausmeister.png|zentriert]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Erhöht Einnahmen beim Village Fair um 200 £; Verringert Plättchenkosten: 100 £; verringert vorübergehend Prestigewert eines beliebigen Plättchens um 1.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Die Reputation des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
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!Prestige
Level
!VP
|-
|1
|1
|-
|2
|3
|-
|3
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|-
|4
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|-
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|15
|-
|6
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|-
|7*
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|-
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|-
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|45
|}*Maximum im Standardspiel
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1707
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2024-04-24T15:44:19Z
Wahnsihansi
8029
/* Sonderrunden */
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
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!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Butler.png|zentriert]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Kammerdiener.png|zentriert]]
|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Zofe.png|zentriert]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
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|Hauswirtschafterin
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|-
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|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
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|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Köchin.png|zentriert]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Laufbursche.png|zentriert]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Aufgaben als Butler, wenn dies für einen Gast aus dem Adel erforderlich ist, auch wenn Butler anwesend ist. Kann auf jeder Adelskarte verwendet werden, um den Geldvorteil um + 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Oberstes Hausmädchen.png|zentriert]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Pflichten als Haushälterin für den erforderlichen weiblichen Adelsgast (Karte), auch wenn er anwesend ist, dürfen aber Gäste, die in dieser Funktion handeln, nicht überprüfen. Auf der Einladungskarte oder dem Plättchen darf 1 zusätzlich angeschaut werden („siehe 2/behalte 1“ wird zu „siehe 3/behalte 1“; „5/2“ usw.).
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hausmeister.png|zentriert]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Erhöht Einnahmen beim Village Fair um 200 £; Verringert Plättchenkosten: 100 £; verringert vorübergehend Prestigewert eines beliebigen Plättchens um 1.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Das Prestige des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder die Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
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!Prestige
Level
!VP
|-
|1
|1
|-
|2
|3
|-
|3
|6
|-
|4
|10
|-
|5
|15
|-
|6
|21
|-
|7*
|28
|-
|8
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|-
|Max
|45
|}*Maximum im Standardspiel
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1708
1707
2024-04-24T15:45:40Z
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8029
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
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!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Butler.png|zentriert]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
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|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Zofe.png|zentriert]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hauswirtschafterin.png|zentriert]]
|Hauswirtschafterin
|style="text-align:left;"|Unterstützt Speiseveranstaltungen und kann auch als Zofe eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Lakai.png|zentriert]]
|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hilfsbutler.png|zentriert]]
|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Köchin.png|zentriert]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Laufbursche.png|zentriert]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Aufgaben als Butler, wenn dies für einen Gast aus dem Adel erforderlich ist, auch wenn Butler anwesend ist. Kann auf jeder Adelskarte verwendet werden, um den Geldvorteil um + 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Oberstes Hausmädchen.png|zentriert]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Pflichten als Haushälterin für den erforderlichen weiblichen Adelsgast (Karte), auch wenn er anwesend ist, dürfen aber Gäste, die in dieser Funktion handeln, nicht überprüfen. Auf der Einladungskarte oder dem Plättchen darf 1 zusätzlich angeschaut werden („siehe 2/behalte 1“ wird zu „siehe 3/behalte 1“; „5/2“ usw.).
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hausmeister.png|zentriert]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Erhöht Einnahmen beim Village Fair um 200 £; Verringert Plättchenkosten: 100 £; verringert vorübergehend Prestigewert eines beliebigen Plättchens um 1.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Das Prestige des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder die Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
{|class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
!Prestige
Level
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|}*Maximum im Standardspiel
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Wahnsihansi
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Regeln klarer übersetzt
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Jeder Spieler hat eine Reihe von Diener-Meeples, einen Satz Verbesserungsplättchen vor sich (die Bereiche des Hauses und der Ländereien seiner Adelsfamilie darstellen) und eine Hand mit Adelskarten. Sie haben auch einen Reputationswert, der bei 1,1 beginnt; ein Geldbetrag ab 0 £; und eine Reihe von Zielkarten (von denen einige im Verlauf des Spiels abgeworfen werden).
Deine Diener-Meeples sind:
{|class="wikitable" style="max-width:50rem;text-align:center;" border="2"
!Meeple
!Name
!style="text-align:left;"|Effect
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Butler.png|zentriert]]
|Butler
|style="text-align:left;"|Unterstützt prestigeträchtige Veranstaltungen und kann neue Bedienstete einstellen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Kammerdiener.png|zentriert]]
|Kammerdiener
|style="text-align:left;"|Unterstützt männliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Zofe.png|zentriert]]
|Zofe
|style="text-align:left;"|Unterstützt weibliche Gäste.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hauswirtschafterin.png|zentriert]]
|Hauswirtschafterin
|style="text-align:left;"|Unterstützt Speiseveranstaltungen und kann auch als Zofe eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Lakai.png|zentriert]]
|Lakai
|style="text-align:left;"|Unterstützt Außenveranstaltungen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hilfsbutler.png|zentriert]]
|Hilfsbutler
|style="text-align:left;"|Kann als Butler, Kammerdiener oder Lakai eingesetzt werden.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Köchin.png|zentriert]]
|Köchin
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Erhöht bei Verwendung den Ruf der Familie um eins. Erlaubt Gästen, deren Prestige ein oder zwei Stufen über dem Ruf der Familie liegt, an der Aktivität teilzunehmen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Laufbursche.png|zentriert]]
|Laufbursche
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Kann auch als Butler eingesetzt werden, auch wenn ein Butler vorhanden ist. Kann als zusätzliche Figur auf eine Gästekarte gestellt werden, die Geld als Gefälligkeit bietet, um den Betrag um 100 £ zu erhöhen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Oberstes Hausmädchen.png|zentriert]]
|Oberstes Hausmädchen
|style="text-align:left;"|''Mit Upstairs Downstairs-Erweiterung:''
Kann als Hauswirtschafterin eingesetzt werden, auch wenn eine Hauswirtschafterin vorhanden ist. Alternativ darf sie eingesetzt werden, um bei einer Gästekarte oder einem Plättchen mit Einladungsgefälligkeit (neue Gästekarte bekommen) eine zusätzliche Karte zur Auswahl zu ziehen. Beispiel: Einladungsgefälligkeit: 1 Gästekarte ziehen -> nach Anwendung des Obersten Hausmädchens darf man nun 2 Gästekarten ziehen und davon eine auswählen.
|-
|style="background:#eee;"|[[Datei:Hausmeister.png|zentriert]]
|Hausmeister
|style="text-align:left;"|Mögliche Aktionen:
- Auf Arbeitszimmer stellen um Einnahmen beim Village Fair um 200 £ zu erhöhen
- Auf ein Marktplättchen stellen um dessen Kosten um 100 £ zu senken
- Auf ein Veranstaltungsplättchen stellen, um dessen Mindest-Prestigewert vorübergehend um 1 zu senken.
EINMALIGE VERWENDUNGSAKTIONEN (entferne den Hausmeister danach aus dem Spiel):
- Handwerkermarkt erneuern
- ein beliebiges Plättchen (ausgenommen Monumente) aus dem Beutel nehmen und auf das 800 £ Marktfeld nehmen. Das 300 £ Plättchen wird dafür zuvor entfernt.
|}
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler abwechselnd Veranstaltungen an Orten auf ihrem Anwesen ausrichten: Für jede Veranstaltung müssen eine Reihe von Dienern anwesend sein und eine Reihe von Adligen als Gäste aus der Hand gespielt werden. Das Ergebnis eines Ereignisses ist ein Gewinn (oder Verlust) an Ansehen und/oder Geld und/oder der Erwerb neuer Gäste-Karten. Nachdem Sie eine Veranstaltung veranstaltet haben, können Sie optional eine Verbesserung vom Builder's Market kaufen.
Wenn Ihre Handkarten zur Neige gehen, können Sie passen, um Ihren Ablagestapel wieder aufzufüllen – optional nehmen Sie entweder 200 £ oder tauschen die Plättchen am Builder's Market aus.
== Jede Runde ==
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie entweder:
==== Einen Standardzug machen ====
Ein Standardzug besteht aus den folgenden Schritten:
*1. '''Dienst rotieren''': Verschieben Sie alle Ihre Diener um ein Feld nach rechts. (Nur diejenigen im Feld „Available Service“ stehen Ihnen in Ihrem Zug zur Verfügung.)
*2. '''Veranstaltung wählen''': Wähle ein Plättchen aus deinem Anwesen, das du in dieser Runde nutzen möchtest. Die Zahl unten links muss gleich oder niedriger als der Ruf Ihrer Familie sein.
*3. '''Gäste einladen''': Spielen Sie eine Reihe von Gäste-Karten aus Ihrer Hand, die zum Ereignis passen.
*4. '''Dienste leisten''': Geben Sie Diener aus, um das Anwesen-Plättchen und die Gäste-Karten der Veranstaltung zu erfüllen. (Wenn Sie nicht genügend Diener haben, müssen Sie zurückgehen und eine andere Kombination aus Plättchen/Gästen wählen oder aufgeben und passen.)
*5. '''Genießen Sie die Gefälligkeiten''', die durch das Plättchen und die ausgespielten Gäste-Karten gewährt werden. Diese sind alle obligatorisch, mit Ausnahme von „Entlassung“.
*6. '''Kaufe (optional) ein Verbesserungsplättchen auf dem Builders' Market'''
*7. '''Aufräumen'''
==== Passen ====
Wenn Sie sich zum Passen entscheiden:
*• Alle deine Diener rücken in das Feld „Available“ ein
*• Du nimmst deine bereits ausgespielten Gäste-Karten zurück auf die Hand
*• Du kannst entweder 200 £ sammeln ''oder'' die Plättchen des Builders' Market austauschen
*• Du kannst (optional) auf dem Builders' Market einkaufen
== Sonderrunden ==
Die Runden 3 und 9 ''(Erweitertes Spiel: 4, 9 und 16)'' sind '''Village Fairs''': Spieler, die das "Private Study" (Arbeitszimmer) Plättchen umgedreht haben, erhalten zu Beginn dieser Runde 300 £ und 2 Ansehen.
Runde 11 ''(Erweitertes Spiel: 13)'' ist der '''Builder's Holiday''': Spieler können in dieser Runde beliebig viele Verbesserungsplättchen kaufen.
Runde 14 ''(Erweitertes Spiel: 11)'' ist '''National Holiday''': Das Prestige des Spielers schränkt die Aktionen dieser Runde nicht ein. Spieler können jede beliebige Veranstaltung veranstalten und jeden Gast einladen, unabhängig von ihrem Ruf.
Die Runden 4, 8, 12 und 16 ''(Erweitertes Spiel: 5, 10, 15 und 20)''sind '''Courtship''' Runden. Es werden keine regulären Spielzüge durchgeführt: Stattdessen darf derjenige, der die höchste Punktzahl für die aktuelle Themenfarbe dieser Werbung hat (angezeigt durch die zuletzt umgedrehte Karte oben auf dem Spielbrett), entweder die Charles- oder die Elizabeth-Fairchild-Karte auf die Hand nehmen und eine Siegpunktkarte ziehen. In der '''Final Courtship''' Runde wird die Gesamtsumme für ''alle vier'' Themenfarben gewertet , nicht nur für die vierte. (Wenn eine Farbe mehrmals vorkommt, wird sie mehrfach gezählt.)
== Wertung am Ende des Spiels ==
Siegpunkte (SP) zusammenzählen:
*• Verbesserungsplättchen SP
*• Gäste-Karten SP
*• Zielkarten SP
*• Diener:innen SP: 2 SP pro Diener:in
*• Reichtum SP: 1 SP pro £200
*• SP Karten
*• Prestige SP
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|}*Maximum im Standardspiel
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Gamehelpkabaleo
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2024-04-25T11:25:39Z
Flurric
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Terminologie nochmal an BGA angepasst
wikitext
text/x-wiki
== Kabaleo ==
Spiele rätselhaft. Gewinne meisterhaft! <br>
Kabaleo ist eine einmalige und intensive Verbindung von Bluff und Strategie!
In diesem Spiel werden Pyramiden platziert, gestapelt und umgefärbt.
Du gewinnst, wenn deine geheime Farbe am Ende am häufigste zu sehen ist.
== Vorbereitung ==
* Basen (ohne Farbspitze) werden zufällig auf dem Tisch verteilt
* Die restlichen Figuren (mit farbiger Spitze) werden zufällig auf die Spieler verteilt
* Jeder Spieler bekommt zufällig eine geheime Farbe zugeteilt
* Ziel des Spiels ist, am Ende mit der eigenen Farbe die meisten Stapel auf dem Feld zu haben
== Spielablauf ==
* Reihum darf jeder Spieler eine Figur auf eine Basis oder einen Stapel platzieren (siehe unten)
* Die Farbe des Stapels ergibt sich aus der oben sichtbaren Farbe
* Wird eine Figur auf einen Stapel derselben Farbe platziert, werden beide Figuren entfernt. Der Stapel hat nun wieder die vorherige Farbe.
Note:
* Auf eine Basis (mit weißer Spitze) darf _nicht_ dieselbe Farbe platziert werden
* Es darf nicht zweimal hintereinander auf den selben Stapel gespielt werden
== Spielende ==
Wenn alle Figuren gesetzt sind, gewinnt der Spieler, dessen Farbe am häufigsten oben auf dem Stapel liegt.
=== Wertung/Unentschieden ===
Die Siegpunkte entsprechen der Anzahl Stapel in der eigenen Farbe
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit
* den meisten Stapeln in der eigenen Farbe
* den meisten Stapeln mit oberen Figuren der eigene Farbe (also sichtbare Farbspitzen)
* dem höchsten Stapel der eigenen Farbe
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Gamehelpflowers
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2024-04-25T14:05:23Z
Graf25
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Die Seite wurde neu angelegt: „<b>1. Ziel des Spiels</b> Bilden Sie Ihren Spielbereich, indem Sie die Karten vor sich so strategisch wie möglich anordnen. Halten Sie sich an die Bedingungen, die mit den Werten verbunden sind, um Ihre Karten zu erhalten. Erziele mit deinen Farbsätzen Punkte. Seien Sie vorsichtig, Karten, die die Bedingungen nicht erfüllen, führen zu Punktverlusten! <b>2. Regeln</b> 108 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Gelb, rot, blau, grün…“
wikitext
text/x-wiki
<b>1. Ziel des Spiels</b>
Bilden Sie Ihren Spielbereich, indem Sie die Karten vor sich so strategisch wie möglich anordnen.
Halten Sie sich an die Bedingungen, die mit den Werten verbunden sind, um Ihre Karten zu erhalten.
Erziele mit deinen Farbsätzen Punkte.
Seien Sie vorsichtig, Karten, die die Bedingungen nicht erfüllen, führen zu Punktverlusten!
<b>2. Regeln</b>
108 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Gelb, rot, blau, grün.
3 Karten 1, 6 Karten 2, 8 Karten 3, 10 Karten 4, von denen 3 einen Schmetterling haben.
4 „violette“ Startkarten für die Variante „Sommer“.
Ein Wertungsbuch
1 Schablonenkarte für die Bildung von Stapeln je nach Anzahl der Spieler:
1 Spieler: etwa 40 Karten pro Stapel
2 Spieler: ca. 26 Karten pro Stapel
3 Spieler: ca. 30 Karten pro Stapel
4 Spieler: keine Vorlage, alle Karten
<b>3. Aufbau</b>
Jede Person wählt zufällig eine Karte aus und legt sie mit der Bildseite nach oben in ihren Spielbereich. Bilden Sie drei Decks, indem Sie drei identische (oder fast identische) Stapel bilden.
Bei 2 oder 3 Spielern werden die entsprechenden Vorlagen verwendet.
Bei 4 Spielern gibt es keine Schablone; es werden alle Karten des Spiels verwendet.
Drehen Sie die oberste Karte von zwei der drei Stapel um.
Ein Stapel bleibt verdeckt liegen.
Bestimmen Sie den Spieler, der das Spiel beginnt.
<b>4. Spielverlauf</b>
FLOWERS wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte und legt sie in seinen Spielbereich.
4.1. Eine Karte ziehen
Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte seiner Wahl vom oberen Rand eines der drei Stapel.
Er kann entweder eine der beiden offenen Karten oder die verdeckte Karte ziehen. Handelt es sich um eine offene Karte, deckt der nächste Spieler eine neue Karte auf diesem Stapel auf, so dass es immer zwei sichtbare Karten und eine verdeckte Karte gibt.
Beachten Sie, dass der verdeckte Stapel bis zum Ende des Spiels verdeckt bleibt.
4,2. Ablegen
Der Spieler legt die Karte in seinem Spielbereich ab:
entweder neben eine bereits ausgespielte Karte (die sich auf mindestens einer Seite berührt)
oder auf eine bereits gespielte Karte, um sie zu verdecken.
<b>5. Ende des Spiels</b>
Wenn ein Spieler die letzte Karte von einem der 3 Stapel zieht, beendet er seinen Zug, indem er diese Karte ablegt.
Das Spiel endet sofort, und die Wertungsphase beginnt.
<b>6. Punktevergabe</b>
Um am Ende des Spiels Punkte zu erhalten, muss man mit mindestens 5 benachbarten Karten erfolgreich gleichfarbige Bereiche gebildet haben.
Sie müssen aber auch gültige Kartengruppen gebildet haben, indem Sie die Erfolgsbedingung einhalten:
Eine „4“ muss Teil einer Gruppe von genau vier „4“-Karten sein.
Eine „3“ muss Teil einer Gruppe von genau drei „3“ sein.
Eine „2“ muss Teil einer Gruppe von genau zwei „2“ sein.
Eine „1“ darf nicht an eine andere „1“ angrenzen und bildet somit eine Gruppe mit einer „1“.
Karten, die nicht zu einer gültigen Gruppe gehören, werden am Ende des Spiels abgeworfen und führen zu einem Punktverlust.
<b>7. Abgelegte Karte</b>
Abgelegte Karten sind Karten, die nicht zu einer gültigen Gruppe gehören.
Entferne sie aus deinem Spielbereich.
Jede abgeworfene Karte führt zum Verlust eines Punktes.
<b>8. Siegpunkte</b>
Für jede Farbfamilie mit mindestens 5 benachbarten Karten wird 1 Punkt pro sichtbarer Karte gezählt.
<b>9. Schmetterlinge</b>
1 Punkt für jeden Schmetterling, der an eine Karte seiner Farbe angrenzt.
<i>Beispiel:</i> 1 Punkt, wenn der grüne Schmetterling auf der gelben „4“ an eine beliebige grüne Karte angrenzt.
<b>WICHTIG:</b>
Die angegebenen Werte sind keine Punkte. Es ist immer 1 Punkt pro Karte.
Abgedeckte Karten zählen nicht für die Punktevergabe; sie zählen jedoch als -1 pro Karte, wenn sie zusammen mit der obersten Karte abgelegt werden.
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Gamehelproadtothreehoundred
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2024-04-26T17:11:13Z
Vurtan
1894
wikitext
text/x-wiki
== Einführung ==
Road to 300 ist als Solo-Spiel entwickelt worden, Du gewinnst das Spiel, indem du 300 oder mehr Punkte erreichst.
Hier auf BGA kannst du mit anderen Spielern gemeinsam spielen. Dafür wurde eine kleine Regelanpassung beim Passen gemacht.
== Rundenablauf ==
Zu Beginn jeder Runde würfelst du die drei Würfel.
Einen dieser Würfel suchst du dir aus, um dich auf dem Spielfeld zu bewegen. Felder, auf denen du deine Bewegung beendest, bringen bei Spielende Punkte.
Die anderen beiden Würfel werden benutzt, um Felder im Raster permanent zu streichen. Wenn du dich nach einem Würfelwurf nicht mehr regelkonform bewegen kannst, ist das Spiel vorbei.
=== Schritt 1 - Würfeln ===
Würfle die drei Würfel -> Dies macht hier BGA
=== Schritt 2 - Feld streichen ===
Nutze zwei der gewürfelten Würfel um das Feld mit den dazu passenden Koordinaten zu streichen. Welche Felder möglich sind wird dir auf dem Spielbogen angezeigt.
'''Wichtig: Du MUSST in jeder Runde ein Feld streichen. Solltest du nach dem Würfeln kein Feld streichen können, musst du passen und bekommst ein X (sichtbar in der Spielerinfo)'''
=== Schritt 3 - Startfeld streichen (entfällt in Runde 1!) ===
Das Feld, in dem du startest, wird nun durchgestrichen und ist ebenfalls wie die Felder aus Schritt 2 permanent gestrichen. Da du hier deine Bewegung aus einer vorherigen Runde beendet hast, bekommst du diese Punkte am Spielende weiterhin. In diesem Feld gibt es nun ein X und einen Kreis um die Zahl.
'''Hinweis: Dieser Schritt entfällt in der allerersten Runde des Spiels, da du quasi außerhalb des Rasters startest.'''
=== Schritt 4 - Bewegen ===
Der dritte, nun übrige Würfel wird für die Bewegung verwendet.
Der erste Schritt im Spiel muss auf einer 30 erfolgen.
''Wie in Schritt 3 erwähnt startest du außerhalb des Rasters und darfst nur über eine 30 das Raster betreten.''
In allen weiteren Runden bewegst du dich Feld für Feld vom Startfeld ausgehend orthogonal weiter, bis du die Augenzahl komplett in Schritten abgegangen bist. Du darfst keine Bewegungspunkte verfallen lassen.
Du darfst Felder innerhalb einer Runde nicht mehrmals betreten und bei der Bewegung darfst du dich nicht aus dem Raster herausbewegen.
Es ist aber erlaubt, während der Bewegung die Richtung zu ändern, du musst also nicht alle Felder in einer Richtung ablaufen. Die Zahl in dem Feld, in dem du deine Bewegung beendest, kreist du ein. Damit erzielst du Punkte für das Spielende.
'''Wichtig: Felder mit einem X und/oder einem Kreis um die Zahl dürfen in der Bewegung nicht mehr betreten werden! Solltest du in diesem Schritt feststellen, dass du dich nicht mehr regelkonform bewegen kannst, musst du für das gesamte Spiel passen und bekommst XXX (sichtbar in der Spielerinfo)!'''
Danach beginnst du eine neue Runde bei Schritt 1.
== Ende des Spiels ==
Das Spiel endet für dich, sobald du drei X gesammelt hast (sichtbar im Spielerbereich). Dies kann auf folgende Arten passen:
* Du hast drei X durch passen im Schritt 2 gesammelt
* Du kannst deine Bewegung in Schritt 4 nicht regelkonform durchführen (dies gibt dir direkt drei X)
Am Ende des Spiels, zählst du die Werte aller Felder zusammen, die sowohl ein X als auch einen Kreis um die Zahl haben. Der Gesamtwert ergibt deine Punktzahl.
Hast du nun 300 oder mehr Punkte erreicht, gewinnst du Road to 300!
== Anmerkung ==
Es ist wichtig, dass zuerst ein Feld gestrichen wird und danach die Bewegung stattfindet. Manchmal markiert man in der Überlegung schon ein Zielfeld mit einem Kreis und streicht dann ein Feld, das auf dem Weg dahin benutzt wurde. Das ist nicht erlaubt!
Dies wird automatisch durch BGA hier gemacht.
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Vurtan
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More information about starting field
wikitext
text/x-wiki
== Einführung ==
Road to 300 ist als Solo-Spiel entwickelt worden, Du gewinnst das Spiel, indem du 300 oder mehr Punkte erreichst.
Hier auf BGA kannst du mit anderen Spielern gemeinsam spielen. Dafür wurde eine kleine Regelanpassung beim Passen gemacht.
== Rundenablauf ==
Zu Beginn jeder Runde würfelst du die drei Würfel.
Einen dieser Würfel suchst du dir aus, um dich auf dem Spielfeld zu bewegen. Felder, auf denen du deine Bewegung beendest, bringen bei Spielende Punkte.
Die anderen beiden Würfel werden benutzt, um Felder im Raster permanent zu streichen. Wenn du dich nach einem Würfelwurf nicht mehr regelkonform bewegen kannst, ist das Spiel vorbei.
=== Schritt 1 - Würfeln ===
Würfle die drei Würfel -> Dies macht hier BGA
=== Schritt 2 - Feld streichen ===
Nutze zwei der gewürfelten Würfel um das Feld mit den dazu passenden Koordinaten zu streichen. Welche Felder möglich sind wird dir auf dem Spielbogen angezeigt.
'''Wichtig: Du MUSST in jeder Runde ein Feld streichen. Solltest du nach dem Würfeln kein Feld streichen können, musst du passen und bekommst ein X (sichtbar in der Spielerinfo)'''
=== Schritt 3 - Startfeld streichen (entfällt in Runde 1!) ===
Das Feld, in dem du startest, wird nun durchgestrichen und ist ebenfalls wie die Felder aus Schritt 2 permanent gestrichen.
Da du hier deine Bewegung aus einer vorherigen Runde beendet hast, bekommst du diese Punkte am Spielende weiterhin. In diesem Feld gibt es nun ein X und einen Kreis um die Zahl.
'''Hinweis: Dieser Schritt entfällt in der allerersten Runde des Spiels, da du quasi außerhalb des Rasters startest.'''
=== Schritt 4 - Bewegen ===
Der dritte, nun übrige Würfel wird für die Bewegung verwendet.
Du bewegst dich Feld für Feld vom Startfeld ausgehend orthogonal weiter, bis du die Augenzahl komplett in Schritten abgegangen bist. Du darfst keine Bewegungspunkte verfallen lassen.
Die Zahl in dem Feld, in dem du deine Bewegung beendest, kreist du ein. Damit erzielst du Punkte für das Spielende.
In der allersten Runde startest du außerhalb des Rasters. Stelle dir vor, dass dein Startfeld direkt neben einem Feld mit einer 30 liegt.
Hier im Bild als schwarze Rahmen eingezeichnet. Daher ist dein 1. Schritt im Spiel immer auf einer 30. Von welchem dieser vier imaginären Startfelder du startest, bleibt dir überlassen
[[Datei:Road to 300 - Startposition for first turn.png|ohne|mini|188x188px]]
In allen weiteren Runden ist dein Startfeld das Feld, auf dem du deine Bewegung in der vorherigen Runde beendet hast. Dieses hast du gerade im Schritt 3 gestrichen.
Weitere Regeln zur Bewegung:
* Du darfst Felder innerhalb einer Runde nicht mehrmals betreten
* Du darfst dich nicht aus dem Raster herausbewegen
* Es ist erlaubt, während der Bewegung die Richtung zu ändern (du musst also nicht alle Felder in einer Richtung ablaufen)
* '''Wichtig: Felder mit einem X und/oder einem Kreis um die Zahl dürfen in der Bewegung nicht mehr betreten werden! Solltest du in diesem Schritt feststellen, dass du dich nicht mehr regelkonform bewegen kannst, musst du für das gesamte Spiel passen und bekommst XXX (sichtbar in der Spielerinfo)!'''
Danach beginnst du eine neue Runde bei Schritt 1.
== Ende des Spiels ==
Das Spiel endet für dich, sobald du drei X gesammelt hast (sichtbar im Spielerbereich). Dies kann auf folgende Arten passen:
* Du hast drei X durch passen im Schritt 2 gesammelt
* Du kannst deine Bewegung in Schritt 4 nicht regelkonform durchführen (dies gibt dir direkt drei X)
Am Ende des Spiels, zählst du die Werte aller Felder zusammen, die sowohl ein X als auch einen Kreis um die Zahl haben. Der Gesamtwert ergibt deine Punktzahl.
Hast du nun 300 oder mehr Punkte erreicht, gewinnst du Road to 300!
== Anmerkung ==
Es ist wichtig, dass zuerst ein Feld gestrichen wird und danach die Bewegung stattfindet. Manchmal markiert man in der Überlegung schon ein Zielfeld mit einem Kreis und streicht dann ein Feld, das auf dem Weg dahin benutzt wurde. Das ist nicht erlaubt!
Dies wird automatisch durch BGA hier gemacht.
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Vurtan
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text/x-wiki
== Einführung ==
Road to 300 ist als Solo-Spiel entwickelt worden, Du gewinnst das Spiel, indem du 300 oder mehr Punkte erreichst.
Hier auf BGA kannst du mit anderen Spielern gemeinsam spielen. Dafür wurde eine kleine Regelanpassung beim Passen gemacht.
== Rundenablauf ==
Zu Beginn jeder Runde würfelst du die drei Würfel.
Einen dieser Würfel suchst du dir aus, um dich auf dem Spielfeld zu bewegen. Felder, auf denen du deine Bewegung beendest, bringen bei Spielende Punkte.
Die anderen beiden Würfel werden benutzt, um Felder im Raster permanent zu streichen. Wenn du dich nach einem Würfelwurf nicht mehr regelkonform bewegen kannst, ist das Spiel vorbei.
=== Schritt 1 - Würfeln ===
Würfle die drei Würfel -> Dies macht hier BGA
=== Schritt 2 - Feld streichen ===
Nutze zwei der gewürfelten Würfel um das Feld mit den dazu passenden Koordinaten zu streichen. Welche Felder möglich sind wird dir auf dem Spielbogen angezeigt.
'''Wichtig: Du MUSST in jeder Runde ein Feld streichen. Solltest du nach dem Würfeln kein Feld streichen können, musst du passen und bekommst ein X (sichtbar in der Spielerinfo)'''
=== Schritt 3 - Startfeld streichen (entfällt in Runde 1!) ===
Das Feld, in dem du startest, wird nun durchgestrichen und ist ebenfalls wie die Felder aus Schritt 2 permanent gestrichen.
Da du hier deine Bewegung aus einer vorherigen Runde beendet hast, bekommst du diese Punkte am Spielende weiterhin. In diesem Feld gibt es nun ein X und einen Kreis um die Zahl.
'''Hinweis: Dieser Schritt entfällt in der allerersten Runde des Spiels, da du quasi außerhalb des Rasters startest.'''
=== Schritt 4 - Bewegen ===
Der dritte, nun übrige Würfel wird für die Bewegung verwendet.
Du bewegst dich Feld für Feld vom Startfeld ausgehend orthogonal weiter, bis du die Augenzahl komplett in Schritten abgegangen bist. Du darfst keine Bewegungspunkte verfallen lassen.
Die Zahl in dem Feld, in dem du deine Bewegung beendest, kreist du ein. Damit erzielst du Punkte für das Spielende.
In der allersten Runde startest du außerhalb des Rasters. Stelle dir vor, dass dein Startfeld direkt neben einem Feld mit einer 30 liegt.
Hier im Bild als schwarze Rahmen eingezeichnet. Daher ist dein 1. Schritt im Spiel immer auf einer 30. Von welchem dieser vier imaginären Startfelder du startest, bleibt dir überlassen
[[Datei:Road to 300 - Startposition for first turn.png|ohne|mini|188x188px]]
In allen weiteren Runden ist dein Startfeld das Feld, auf dem du deine Bewegung in der vorherigen Runde beendet hast. Dieses hast du gerade im Schritt 3 gestrichen.
Weitere Regeln zur Bewegung:
* Du darfst Felder innerhalb einer Runde nicht mehrmals betreten
* Du darfst dich nicht aus dem Raster herausbewegen
* Es ist erlaubt, während der Bewegung die Richtung zu ändern (du musst also nicht alle Felder in einer Richtung ablaufen)
* '''Wichtig: Felder mit einem X und/oder einem Kreis um die Zahl dürfen in der Bewegung nicht mehr betreten werden! Solltest du in diesem Schritt feststellen, dass du dich nicht mehr regelkonform bewegen kannst, musst du für das gesamte Spiel passen und bekommst XXX (sichtbar in der Spielerinfo)!'''
Danach beginnst du eine neue Runde bei Schritt 1.
== Ende des Spiels ==
Das Spiel endet für dich, sobald du drei X gesammelt hast (sichtbar im Spielerbereich). Dies kann auf folgende Arten passen:
* Du hast drei X durch passen im Schritt 2 gesammelt
* Du kannst deine Bewegung in Schritt 4 nicht regelkonform durchführen (dies gibt dir direkt drei X)
Am Ende des Spiels, zählst du die Werte aller Felder zusammen, die einen Kreis um die Zahl haben. Der Gesamtwert ergibt deine Punktzahl.
Hast du nun 300 oder mehr Punkte erreicht, gewinnst du Road to 300!
== Anmerkung ==
Es ist wichtig, dass zuerst ein Feld gestrichen wird und danach die Bewegung stattfindet. Manchmal markiert man in der Überlegung schon ein Zielfeld mit einem Kreis und streicht dann ein Feld, das auf dem Weg dahin benutzt wurde. Das ist nicht erlaubt!
Dies wird automatisch durch BGA hier gemacht.
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Datei:Road to 300 - Startposition for first turn.png
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2024-04-26T17:18:35Z
Vurtan
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wikitext
text/x-wiki
Road to 300 - Startposition for first turn
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Gamehelpheat
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Ugh2000
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Übersetzt mit ChatGPT
wikitext
text/x-wiki
== Eine Runde spielen ==
''Heat: Pedal to the Metal'' wird über mehrere Runden gespielt. Einige Schritte sind obligatorisch, die restlichen (4-8) sind situativ und gelten nur manchmal in deinem Zug.
Alle Spieler führen die Schritte 1 und 2 gleichzeitig aus (in der Reihenfolge, aber ohne aufeinander zu warten). Dann beginnend mit dem vordersten Auto, das am nächsten an der Rennlinie ist, werden die Schritte 3 bis 9 ausgeführt. Sobald ein Auto Schritt 9 abgeschlossen und seinen Zug beendet hat, fahre mit den Positionen fort und schließe jeweils einen Autozug ab. Wiederhole diese Sequenz, bis alle Autos das Rennen beendet haben (prüfe die Anzahl der Runden auf dem Spielfeld für die Strecke, die du verwendest).
{| class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
|-
! # !! Effekt !! Anmerkungen
|-
| 1 || Gang wechseln || ''Obligatorisch''
|-
| 2 || Karten spielen || ''Obligatorisch''
|-
| 3 || Aufdecken und Bewegen || ''Obligatorisch''
|-
| 4 || Adrenalin ||
|-
| 5 || Reagieren ||
|-
| 6 || Windschatten ||
|-
| 7 || Kurve prüfen || ''Obligatorisch''
|-
| 8 || Abwerfen ||
|-
| 9 || Hand auffüllen || ''Obligatorisch''
|-
|}
=== Gang wechseln ===
Überprüfe zuerst, in welchem Gang dein Auto ist, und entscheide, ob du es dort belassen oder einen Gang hoch- oder runterschalten möchtest.
<i>Hinweis: Du kannst deinen Gang um zwei Positionen hoch/runter schalten, aber das erfordert, dass du ein Heat zahlst.</i>
=== Karten spielen ===
Dein aktueller Gang bestimmt genau, wie viele Karten du aus deiner Hand spielst. 1. Gang bedeutet, dass du 1 Karte spielen musst, 2. Gang sind 2 Karten, und so weiter.
In diesem Schritt kannst du alle Arten von Karten außer Heat-Karten spielen. Halte die 1-4 gespielten Karten verdeckt in deinem Spielbereich.
=== Aufdecken und Bewegen ===
Decke die Karten in deinem Spielbereich auf, dann addiere alle Werte zusammen, um deine Geschwindigkeit zu bestimmen. Du fügst auch Werte von Upgrades (siehe unten) und Stresskarten hinzu (jeweils mit einem zufälligen Wert von 1 bis 4, gezogen aus deinem Deck - siehe den Abschnitt "+ Symbol"). Bewege dein Auto genau um diese Anzahl an Feldern auf der Strecke vorwärts. Platziere dein Auto immer auf dem Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, wenn verfügbar.
Autos verhindern nie, dass du durch sie hindurchfährst, selbst wenn es aussieht, als wäre die Rennstrecke blockiert. Wenn du jedoch deinen Zug auf einem Feld beendest, auf dem alle Plätze von Autos besetzt sind, dann bist du blockiert und musst dein Auto auf dem ersten freien Platz hinter den blockierenden Autos platzieren (so nah wie möglich an der Rennlinie).
Wenn zwei Autos nebeneinander stehen, gilt das Auto, das der Rennlinie am nächsten ist, in allen Belangen als vorn.
=== Adrenalin ===
Adrenalin hilft dem letzten Auto, das in jeder Runde zieht (oder in einem Spiel mit 5-6 Autos den letzten zwei Autos). Es ist eigentlich kein eigener Schritt, gibt diesen Spielern aber zusätzliche Symbole, die sie im Reagieren-Schritt verwenden können. Spieler mit Adrenalin dürfen 1 extra Feld ziehen, während sie 1 zu ihrem Geschwindigkeitswert addieren und/oder 1 extra Abkühlung gewinnen.
<i>Hinweis: Adrenalin kann nicht für zukünftige Runden gespart werden.</i>
=== Reagieren ===
In diesem Schritt darfst du Symbole, zu denen du Zugang hast, in BELIEBIGER Reihenfolge aktivieren.
Im Grundspiel hast du Zugang zu Symbolen aus deinem aktuellen Gang (Boost und/oder Abkühlung) und Adrenalin, wenn zuletzt. Jedes Symbol wird einzeln aktiviert und abgeschlossen.
==== Abkühlung ====
Abkühlung ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, da sie es dir erlaubt, eine Heat-Karte aus deiner Hand zu nehmen und sie wieder in deinen Motor zu legen (damit du die Heat-Karte erneut verwenden kannst). Die Zahl im Abkühlungssymbol gibt an, wie viele Heat du auf diese Weise verschieben kannst. Zugang zur Abkühlung erhältst du auf einige Arten, aber die häufigste ist das Fahren im 1. Gang (Abkühlung 3) und im 2. Gang (Abkühlung 1).
==== Boost ====
Unabhängig davon, in welchem Gang du bist, kannst du 1 Heat zahlen, um einmal pro Zug zu boosten. Boosten verleiht dir ein <b>+</b> Symbol, wie auf den Spieler-Matten erinnert wird. Bewege dein Auto entsprechend, du kannst jedoch immer noch blockiert werden.
<i>Hinweis: <b>+</b> Symbole erhöhen immer deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
==== Adrenalin ====
Kann dein +1 Geschwindigkeit und/oder 1 zusätzliche Abkühlung verwenden
==== Garage-Modul-Symbole ====
Wende beliebige Symbole auf den Garage-Karten während des Reagieren-Schritts an
=== Windschatten ===
Gilt nur, wenn du dich zu diesem Zeitpunkt neben oder hinter einem anderen Auto befindest.
Windschattenfahren ist optional, wenn du neben einem anderen Auto landest oder auf einem Feld hinter einem Auto oder Autos. Wenn du dich für Windschattenfahren entscheidest, bewegst du dich 2 Felder vorwärts. Du kannst nur einmal pro Zug Windschattenfahren und wenn alle Plätze im letzten Feld besetzt sind, platziere dein Auto im ersten Feld mit einem freien Platz hinter den blockierenden Autos.
<i>Hinweis: Windschattenfahren erhöht NICHT deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
=== Kurve prüfen ===
Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt dieses Zuges eine Kurvenlinie überquert hast, musst du jetzt prüfen, ob deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde das Geschwindigkeitslimit dieser Kurve überschreitet (Geschwindigkeit = Summe der Werte aller Karten in deinem Spielbereich, +1, wenn du den Adrenalin-Bonus verwendet hast).
<ul>
<li>• Wenn deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde gleich oder niedriger als das Geschwindigkeitslimit ist, passiert nichts.</li>
<li>• Andernfalls zahlst du Heat entsprechend der Differenz zwischen deiner Gesamtgeschwindigkeit und dem Geschwindigkeitslimit.</li>
</ul>
<i>Hinweis: Wenn du während desselben Zuges durch mehrere Kurven fährst, musst du für jede von ihnen separat bezahlen, beginnend mit der ersten Kurvenlinie, die du überquert hast.</i>
==== Aus der Bahn werfen ====
Wenn du nicht genug Heat hast, um für deine überschüssige Geschwindigkeit zu zahlen,
zahlst du all dein Heat und schleuderst sofort aus:
<ul>
<li>• Bewege das Auto zurück auf den ersten verfügbaren Platz vor der Kurvenlinie, die das Aus-der-Bahn-Werfen verursacht hat.</li>
<li>• Nimm 1 zusätzliche Stresskarte in deine Hand, wenn du im 1./2. Gang bist, oder 2 zusätzliche Stresskarten, wenn du im 3./4. Gang bist.</li>
<li>• Bewege deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang.</li>
</ul>
=== Abwerfen ===
Du darfst Karten aus deiner Hand abwerfen, wenn du sie nicht für zukünftige Runden aufbewahren möchtest. Tue dies, indem du sie offen in deinen Ablagestapel legst. Allerdings kann niemand in den Ablagestapeln (einschließlich des eigenen) stöbern; nur die oberste Karte ist allgemein bekannt.
<i>Hinweis: Du kannst niemals Stress- oder Heat-Karten abwerfen (auch nicht die Upgrade-Versionen).</i>
=== Hand auffüllen ===
Nimm alle Karten aus deinem Spielbereich und lege sie auf deinen Ablagestapel. Ziehe dann bis zu 7 Karten nach (oder ein Handlimit, das von der Eventkarte angegeben wird), dann kann der nächste Spieler mit den Schritten 3-9 fortfahren.
== Heat-Karten ==
Während du auf der Strecke fährst, solltest du Heat verwenden, um auf Geraden und in Kurven schneller zu fahren. Infolgedessen werden Heat-Karten von deinem Motor auf deinen Ablagestapel verschoben. Später werden sie in dein Nachziehdeck gemischt und jede
deine Hand. Der einzige Weg, Heat-Karten aus deiner Hand zurück in den Motor zu bekommen, ist das Abkühlen, üblicherweise durch Herunterschalten. Dieser Zyklus bedeutet, dass dieselbe Heat-Karte mehrmals während eines Rennens verwendet werden könnte, abhängig davon, wie schnell du sie verwendest, ziehst und wieder abkühlst. Heat-Karten können niemals abgeworfen oder aus der Hand gespielt werden. Sie reduzieren effektiv deine Handgröße, indem sie sie mit nutzlosen Karten füllen.
==== Heat zahlen ====
Jedes Mal, wenn du aufgefordert wirst, 1 Heat zu zahlen, musst du eine Heat-Karte aus deinem Motor nehmen und sie auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du keine Heat-Karte zur Verfügung hast, kannst du nicht boosten. Wenn du eine Kurve mit einem Geschwindigkeitslimit überschreitest und nicht genug Heat hast, um zu zahlen, schleuderst du aus.
==== Hoch-/Runterschalten um 2 Positionen ====
Wenn du deinen Gang-Spielstein während des Schritts 1: Gang wechseln um einen zusätzlichen Schritt hoch oder runter bewegen möchtest (z. B. zwischen den Gängen 1&3 oder 2&4), musst du sofort 1 Heat zahlen. Da jeder gleichzeitig die Gänge wechselt, kündige einfach an, dass du es tust, zahle das Heat und bewege deinen Gang-Spielstein entsprechend.
== Überfüllte Hand ==
In seltenen Fällen kannst du so viele Heat-Karten in deiner Hand haben, dass du nicht genug spielbare Karten für den Gang hast, in dem du bist. Wenn dies passiert, verwende so viele spielbare Karten wie möglich und decke den Unterschied mit Heat-Karten ab. In diesem Fall bewegt sich dein Auto in diesem Zug nicht. Stattdessen, wenn du deine gespielten Karten aufdeckst, bewege sofort deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang, lege die Karten, die sich in deinem Spielbereich befinden, in deinen Ablagestapel und überspringe direkt zu Schritt 9 (Hand auffüllen).
== + Symbol ==
Für jedes <b>+</b> Symbol, das gespielt wird, fügst du einen unbekannten Wert zwischen 1 und 4 zu deiner Geschwindigkeit hinzu. Dies wird durch das Umdrehen der obersten Karte deines Nachziehstapels durchgeführt:
<ul>
<li>• Wenn es eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) ist, füge sie deinem Spielbereich hinzu.</li>
<li>• Andernfalls lege sie sofort in den Ablagestapel und fahre fort mit Umdrehen, bis du eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) findest.</li>
</ul>
== Wie man gewinnt ==
Du gewinnst das Rennen (und das Spiel), indem du als erster Spieler die Ziellinie nach der angegebenen Anzahl an Runden im Spielerbereich überquerst. Wenn zwei oder mehr Autos in derselben Runde die Ziellinie überqueren, ist der Gewinner der Spieler, dessen Auto am weitesten vorn ist (der Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, ist der Tiebreaker, wenn zwei Autos nebeneinander enden).
<ul>
<li>• Windschattenfahren kann nie verwendet werden, um die Ziellinie zu überqueren oder nachdem sie überquert wurde. </li>
<li>• Missachte alle Geschwindigkeitslimits in Kurven nach der Ziellinie, bewege dich einfach so weit wie möglich.</li>
</ul>
Am Ende der <b>Runde</b> werden alle Autos, die die Ziellinie überquert haben, von der Strecke genommen und in Reihenfolge auf dem Ruhmeshalle-Feld auf dem Brett platziert. Die verbleibenden Autos spielen weiter, bis alle Autos das Ziel erreichen. Die Adrenalin-Boni werden weiterhin basierend auf der Anzahl der Autos, die das Rennen begonnen haben, nicht auf der verbleibenden Anzahl auf dem Brett, angewendet.
== Upgrade-Karten ==
<i>Hinweis: Alle Upgrade-Karten werden verworfen, wenn ein <b>+</b> Symbol aufgelöst wird.</i>
==== Grundlegende Upgrade-Karten ====
Das Basisspiel bietet drei Upgrade-Karten. Sie haben alle 3 Chevrons (^) und passen zu deiner Auto-Farbe. Sie haben auch nicht das Geschwindigkeitssymbol, das deine Grundkarten haben.
* • '''Heat''': Funktioniert genau wie andere Heat-Karten, obwohl es gemischt in deinem Deck beginnt.
* • '''0''': Karte mit Null Geschwindigkeitsbewegung.
* • '''5''': Karte mit 5 Geschwindigkeitsbewegung.
==== Garage-Modul-Upgrade-Karten ====
* • '''Schrott''': (Pflicht) Verwirf die oberste Karte deines Nachziehstapels so oft wie angegeben
* • '''Geschwindigkeitslimit anpassen''': (Pflicht) Wenn du in diesem Zug Kurvenlinien überquerst, wird deren Geschwindigkeitslimit um die angegebene Zahl für dich geändert; „+“ bedeutet, du kannst schneller fahren, „-“ bedeutet, du musst langsamer fahren.
* • '''Windschattenverstärkung''': Wenn du dich im Schritt 6 für Windschattenfahren entscheidest, kann deine typische Bewegung von 2 Feldern durch die angegebene Zahl erhöht werden.
* • '''Stress reduzieren''': Du darfst sofort bis zur angegebenen Zahl Stresskarten von deiner Hand in den Ablagestapel werfen.
* • '''Auffrischen''': Du kannst diese Karte zurück auf die Oberseite deines Nachziehstapels legen, anstatt sie im Schritt 9 zu verwerfen.
* • '''Bergen''': Du kannst durch deinen Ablagestapel schauen und bis zu der angegebenen Zahl an Karten dort auswählen. Diese Karten werden in dein Nachziehdeck gemischt.
* • '''Direkt spielen''': Du kannst diese Karte aus deiner Hand im Reagieren-Schritt (Schritt 5) spielen. Wenn du dies tust, gilt sie so, als hättest du sie im Schritt 3 aufgedeckt, einschließlich Geschwindigkeitswert und obligatorischen/optionalen Symbolen.
* • '''Beschleunigen''': Du darfst deine Geschwindigkeit um 1 für jedes <b>+</b> Symbol erhöhen, das du in diesem Zug verwendet hast (aus Upgrades, Stress, Boost usw.). Wenn du dies tust, musst du sie für alle verwendeten <b>+</b> Symbole erhöhen und dies zählt für Kurvenkontrollen (Schritt 7).
== Meisterschaftsmodus ==
Wesentliche Unterschiede im Meisterschaftsmodus sind, dass
* es eine Gruppe von Rennen gibt, jedes mit seinem eigenen Ereignis. Sieh dir die TV-Bildschirm-artige Karte neben dem Streckennamen an, um die einzigartigen Regeln für dieses Kursereignis zu finden.
* du in jedem Rennen ein neues Garage-Upgrade erhältst. Du erfährst das Wetter oder die Streckenbedingungen erst NACHDEM du Upgrades ausgewählt hast.
* Du kannst einmalige „Upgrades“ während des Rennens in Form von Sponsorenkarten erhalten. Siehe Details zu Druckecken unten. Das Verwerfen bringt sie zurück in dein Deck, aber wenn du die Karte verwendest, verlässt sie das Spiel.
'''Druckecke'''
Du erhältst eine Sponsorenkarte für entweder a) das Passieren der Ecke mit einer Geschwindigkeit, die zwei höher ist als die Ecken-Geschwindigkeit, nachdem Straßenzustandsmarker berücksichtigt wurden, oder b) Windschattenfahren über die Eckenlinie bei jeder Geschwindigkeit. Wenn du in beiden Fällen aus der Bahn geworfen wirst, erhältst du dieses Mal deine Sponsorenkarte nicht. Wenn du im Windschatten fährst und zwei Geschwindigkeiten schneller als die Ecken-Geschwindigkeit gehst, erhältst du trotzdem nur eine Sponsorenkarte pro Ecke pro Runde.
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Tips raubbau
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2024-04-28T13:32:24Z
Matthias X
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Die Seite wurde neu angelegt: „* Raubbau is heavily interactive and interdependent. If someone stands on a dragon that you placed, you might want to give a hint by leaving the mine. * Lanterns are there to spend. * If you collected only dynamite, make sure to survive the match to have a starting bonus for the next match. * Unite against the leader.“
wikitext
text/x-wiki
* Raubbau is heavily interactive and interdependent. If someone stands on a dragon that you placed, you might want to give a hint by leaving the mine.
* Lanterns are there to spend.
* If you collected only dynamite, make sure to survive the match to have a starting bonus for the next match.
* Unite against the leader.
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Gamehelpterraformingmars
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2024-04-29T17:44:39Z
Blanko1948
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text/x-wiki
Jede Spielrunde steht für eine Generation Kolonisationsentwicklung auf dem Mars. Zu Beginn jeder Generation wechselt der Marker "Erster Spieler" zum nächsten Spieler. In jeder Generation führen die Spieler die folgenden Schritte durch: 1. Erforschung: Ziehe vier Karten und nimm eine beliebige Anzahl davon auf die Hand. Zahle für jede auf die Hand genommene Karte 3 M€ und wirf die übrigen Karten ab. 2. Aktionen: Führe eine oder zwei Aktionen aus unten stehender Liste aus oder passe. Wenn Du passt, führst Du für den Rest der Generation keine Aktion mehr aus. Fortfahren in Spieler-Reihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben. (Beachte, während ein anderer Spieler in BGA an der Reihe ist, kannst Du anzeigen, dass Du in der nächsten Runde passen willst, indem Du auf die Schaltfläche <Advanced Pass> in der aktuellen Aktivitätsanzeige oben auf der Seite klickst. Danach kannst Du weggehen und andere Dinge erledigen, ohne das Spiel aufzuhalten. Der Zug muss bestätigt werden auf einer Bestätigungs-Schaltfläche.) Die Aktionen:
1. Spiele eine Karte von Deiner Hand.
2. Nutze ein Standard-Projekt.
3. Beanspruche einen Meilenstein (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Meilensteine).
4. Finanziere eine Belohnung (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Belohnungen).
5. Nutze die Aktion einer Deiner blauen Karten (jede blaue Karte kann maximal einmal in jeder Generation genutzt werden).
6. Tausche 8 Pflanzen in eine Grünfläche (solang es möglich ist, erhöhe damit den Sauerstoff-Stand und Deinen Terraform-Wert).
7. Tausche 8Wärme in eine Temperatur-Erhöhung (solang es damit möglich ist, erhöhe auch Deinen Terraform-Wert).
3. Produktion: Schiebe zunächst alle unverbrauchte Energie zur Wärme. Dann erhalten alle Spieler gleichzeitig ihre Ressourcen gemäß Produktionswerten. Die Spieler erhalten M€ zusätzlich in Höhe ihres Terraform-Wertes. (Beachte, dass die Geldproduktion auch negativ sein kann.)
Das Spielen einer Karte (von der Hand)
Einige Karten haben Bedingungen, bevor man sie spielen kann, wie z. B.:
- globale Parameter (Ozeanfelder, Sauerstoff, Temperatur) müssen über oder unter einem bestimmten Wert liegen.
- man muss genügend Karten mit einem gegebenen Zeichen gespielt haben (etwa Wissenschaftszeichen),
- man muss eine bestimmte Ressource produzieren können (etwa Titan).
Karten haben Grundkosten, die in M€ bezahlt werden müssen. Diese Kosten können durch Karteneffekte vermindert werden. Karten mit bestimmten Zeichen können auch mit Ressourcen an Stelle von M€ bezahlt werden:
1 Stahl = 2 M€ bei Karten mit Gebäude-Zeichen (braunes Gebäude-Symbol)
1 Titan = 3 M€ bei Karten mit Weltraum-Zeichen (goldenes Weltraum-Symbol).
Führe alle Karteneffekte aus: erhalte Ressourcen, erhöhe oder senke Produktionen. Wird eine solche Produktionsänderung mit einem roten Rand angezeigt, kannst Du einen Mitspieler auswählen, der diese Produktion entsprechend ändern soll, oder Du wählst aus, dass niemand das machen muss (üblicherweise sind es negative Effekte).
Wenn Du eine Karte gespielt hast, wandert sie in den entsprechenden Bereich Deiner Auslage, je nachdem welche Farbe sie hat. Du kannst die Darstellung der einzelnen Bereiche ändern, indem Du auf die Symbole oben im Bereich klickst.
- rote Karten haben keine weiteren Effekte und werden automatisch verborgen, ihre Symbole tragen nicht zu Deiner Zahl von Symbolen bei, doch sie können am Ende Terraform-Punkte beisteuern,
- grüne Karten haben ebenfalls keine weiteren Effekte, doch sie bleiben offen im Spiel, damit ihre Symbole zählen können. Auch grüne Karten können am Ende Siegpunkte bringen,
- blaue Karten haben entweder einen dauerhaften Effekt oder Du kannst mit ihnen Aktionen ausführen, wenn Du an der Reihe bist. BGA teilt sie zur Übersichtlichkeit auf in diese zwei Bereiche.
Auch blaue Karten können Siegpunkte bringen.
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2024-04-29T21:25:05Z
Blanko1948
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Tippfehler und Format korrigiert.
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text/x-wiki
1. Jede Spielrunde steht für eine Generation Kolonisationsentwicklung auf dem Mars. Zu Beginn jeder Generation wechselt der Marker "Erster Spieler" zum nächsten Spieler. In jeder Generation führen die Spieler die folgenden Schritte durch: 1. Erforschung: Ziehe vier Karten und nimm eine beliebige Anzahl davon auf die Hand. Zahle für jede auf die Hand genommene Karte 3 M€ und wirf die übrigen Karten ab. 2. Aktionen: Führe eine oder zwei Aktionen aus unten stehender Liste aus oder passe. Wenn Du passt, führst Du für den Rest der Generation keine Aktion mehr aus. Fortfahren in Spieler-Reihenfolge, bis alle Spieler gepasst haben. (Beachte, während ein anderer Spieler in BGA an der Reihe ist, kannst Du anzeigen, dass Du in der nächsten Runde passen willst, indem Du auf die Schaltfläche <Automatisch Passen> in der aktuellen Aktivitätsanzeige oben auf der Seite klickst. Danach kannst Du weggehen und andere Dinge erledigen, ohne das Spiel aufzuhalten. Der Zug muss bestätigt werden auf einer Bestätigungs-Schaltfläche.)
2. Die Aktionen:
1. Spiele eine Karte von Deiner Hand.
2. Nutze ein Standard-Projekt.
3. Beanspruche einen Meilenstein (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Meilensteine).
4. Finanziere eine Belohnung (für alle Spieler und im ganzen Spiel nur insgesamt 3 Belohnungen).
5. Nutze die Aktion einer Deiner blauen Karten (jede blaue Karte kann maximal einmal in jeder Generation genutzt werden).
6. Tausche 8 Pflanzen in eine Grünfläche (solang es möglich ist, erhöhe damit den Sauerstoff-Stand und Deinen Terraform-Wert).
7. Tausche 8 Wärme in eine Temperatur-Erhöhung (solang es damit möglich ist, erhöhe auch Deinen Terraform-Wert).
3. Produktion: Schiebe zunächst alle unverbrauchte Energie zur Wärme. Dann erhalten alle Spieler gleichzeitig ihre Ressourcen gemäß Produktionswerten. Die Spieler erhalten M€ zusätzlich in Höhe ihres Terraform-Wertes. (Beachte, dass die Geldproduktion auch negativ sein kann.)
Das Spielen einer Karte (von der Hand)
Einige Karten haben Bedingungen, bevor man sie spielen kann, wie z. B.:
- globale Parameter (Ozeanfelder, Sauerstoff, Temperatur) müssen über oder unter einem bestimmten Wert liegen.
- man muss genügend Karten mit einem gegebenen Zeichen gespielt haben (etwa Wissenschaftszeichen),
- man muss eine bestimmte Ressource produzieren können (etwa Titan).
Karten haben Grundkosten, die in M€ bezahlt werden müssen. Diese Kosten können durch Karteneffekte vermindert werden. Karten mit bestimmten Zeichen können auch mit Ressourcen an Stelle von M€ bezahlt werden:
1 Stahl = 2 M€ bei Karten mit Gebäude-Zeichen (braunes Gebäude-Symbol)
1 Titan = 3 M€ bei Karten mit Weltraum-Zeichen (goldenes Weltraum-Symbol).
Führe alle Karteneffekte aus: erhalte Ressourcen, erhöhe oder senke Produktionen. Wird eine solche Produktionsänderung mit einem roten Rand angezeigt, kannst Du einen Mitspieler auswählen, der diese Produktion entsprechend ändern soll, oder Du wählst aus, dass niemand das machen muss (üblicherweise sind es negative Effekte).
Wenn Du eine Karte gespielt hast, wandert sie in den entsprechenden Bereich Deiner Auslage, je nachdem welche Farbe sie hat. Du kannst die Darstellung der einzelnen Bereiche ändern, indem Du auf die Symbole oben im Bereich klickst.
- rote Karten haben keine weiteren Effekte und werden automatisch verborgen, ihre Symbole tragen nicht zu Deiner Zahl von Symbolen bei, doch sie können am Ende Terraform-Punkte beisteuern,
- grüne Karten haben ebenfalls keine weiteren Effekte, doch sie bleiben offen im Spiel, damit ihre Symbole zählen können. Auch grüne Karten können am Ende Siegpunkte bringen,
- blaue Karten haben entweder einen dauerhaften Effekt oder Du kannst mit ihnen Aktionen ausführen, wenn Du an der Reihe bist. BGA teilt sie zur Übersichtlichkeit auf in diese zwei Bereiche.
Auch blaue Karten können Siegpunkte bringen.
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Tips kingoftokyo
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2024-04-29T21:48:45Z
Bodo
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text/x-wiki
== Wie gewinnt man ==
Zwei Möglichkeiten zu gewinnen: Erreiche zuerst 20 Punkte. Oder töte alle anderen Monster. Wählen Sie eine aus und konzentrieren Sie sich darauf.
== Zentrumsspiel ==
Frühes Spiel: Verlieren Sie nicht zu viel Gesundheit, wenn Sie versuchen, in Tokio zu bleiben. Die anderen Spieler werden im Durchschnitt mehr Schaden verursachen, als Sie im Gegenzug austeilen können.
Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr darauf, einem einzelnen Spieler Schaden zuzufügen
Es ist ein Free-for-all, also ist es etwa 1/3 so gut, einen von 3 Gegnern zu beschädigen, wie sich selbst zu heilen.
== Politik ==
Feind weit voraus? Zusammenarbeiten
Wenn ein Feind allen anderen weit voraus ist, müssen Sie möglicherweise mit den anderen Außenseitern zusammenarbeiten, um sie zu Fall zu bringen.
== Allianzen bilden ==
Der King of Tokyo-Spieler kann sehr wenig Schaden erleiden und hat keinen Anreiz zu gehen, wenn jeder Spieler in seinem eigenen Interesse spielt.
Möglicherweise müssen Sie zustimmen, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um sie zu entfernen, auch wenn Sie einzeln besser dran wären, Punkte zu erzielen
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Gamehelpforestshuffleprototype
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2024-04-30T18:39:44Z
Reikja
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text/x-wiki
Alpine Shuffle is an expansion to Forest Shuffle.
At the start of the game, first remove 30 cards from the base game at random.
Then shuffle in the 36 new cards from the expansion and do the normal set-up. (For each player less than 5, remove another 10 cards)
Changes to cards of the base game:
* Oak now scores if you have any 8 different tree species, not just the 8 from the base game.
* Same is true for Strawberries
* If you have the expansion butterfly, you can score a set of 6 different ones
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2024-04-30T18:43:02Z
Reikja
5229
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text/x-wiki
Alpine Shuffle is an expansion to Forest Shuffle.
At the start of the game, first remove 30 cards from the base game at random.
Then shuffle in the 36 new cards from the expansion and do the normal set-up. (For each player less than 5, remove another 10 cards)
Changes to cards of the base game:
* Oak now scores if you have any 8 different tree species, not just the 8 from the base game.
* Same applies for Strawberries
* The 1 butterfly of the Alpine expansion adds to the set of butterflies; which now can consist of 6 different ones and score accordingly
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Gamehelpfluxx
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2024-04-30T21:59:57Z
Bodo
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text/x-wiki
==Ziel==
Spiele Karten aus, um die Regeln zu ändern und Sammlerkarten zu sammeln, dann setze dir ein Ziel, um zu gewinnen! Aber Vorsicht: Dieses Partyspiel ist recht chaotisch!
==Spielablauf==
* Lege die Grundregeln fest (1 ziehen, 1 spielen) und verteile 3 Karten an jeden Spieler.
* Wenn du an der Reihe bist, ziehst du Karten und spielst sie aus.
* Wenn die ausgespielte Karte eine Regelkarte ist, wende sie sofort an und lege alle widersprüchlichen Regeln ab.
* Handelt es sich um eine Sammlerkarte, sammelst du sie ein.
* Handelt es sich um eine Zielkarte, ersetzt sie das alte Ziel durch das neue Ziel.
* Wenn es sich um eine Aktion handelt, wende sie sofort an und lege sie ab.
* Nachdem du die erforderlichen Karten gespielt (und eventuelle Zusatzaktionen aktiviert) hast, legst du Karten bis zum Hand- und Ziellimit ab.
==Ende des Spiels==
* Das Spiel endet, wenn jemand die Bedingung des aktuellen Ziels erfüllt. Dieser Spieler gewinnt sofort, auch wenn er nicht an der Reihe ist.
* Wenn zwei oder mehr Spieler die Siegbedingung erfüllen, wird so lange gespielt, bis ein einziger Sieger übrig bleibt.
==Optionen==
* Creeper Pack: 4 Creeper werden dem Spiel hinzugefügt. Wenn ein Creeper gezogen wird, wird er sofort gespielt und eine weitere Karte wird nachgezogen. Wenn du einen Creeper hast, kannst du nicht gewinnen, es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes.
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Gamehelpburglebros
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2024-05-03T07:34:36Z
GS1960
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Die Seite wurde neu angelegt: „Achte auf den Wachmann und sein Ziel. Stelle sicher, dass Du Dich nicht auf seinem Weg befindest, der auf der Rundgangkarte angezeigt wird. Wenn sich mehrere Spieler im selben Stockwerk befinden, bewegt sich der Wachmann zwischen den Zügen der einzelnen Spieler. Wenn du im ersten Stockwerk mit 3 anderen Spielern spielst und die Wache sich nach jedem Spieler um 2 Felder bewegt, solltest Du mindestens 6 Felder von der Wache entfernt sein oder so schnell wi…“
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text/x-wiki
Achte auf den Wachmann und sein Ziel. Stelle sicher, dass Du Dich nicht auf seinem Weg befindest, der auf der Rundgangkarte angezeigt wird. Wenn sich mehrere Spieler im selben Stockwerk befinden, bewegt sich der Wachmann zwischen den Zügen der einzelnen Spieler. Wenn du im ersten Stockwerk mit 3 anderen Spielern spielst und die Wache sich nach jedem Spieler um 2 Felder bewegt, solltest Du mindestens 6 Felder von der Wache entfernt sein oder so schnell wie möglich in das nächste Stockwerk gehen, um die Anzahl der Bewegungen der Wache zwischen den Spielerzügen zu verringern.
Wenn ein Wachmann auf dem Weg ist, einen anderen Spieler zu finden, versuche einen Alarm auszulösen, der den Wachmann von dem Spieler wegbringt. Oder gehe in ein anderes Stockwerk, wenn möglich. Wenn sich die Spieler auf verschiedene Stockwerke verteilen, wird der Wächter langsamer.
Benutze den Ablagestapel der Rundgangkarten des Wächters, um zu kontrollieren, welche Felder der Wächter bereits besucht hat, um ein sicheres Versteck zu finden.
Füge dem Computerraumteil Gehacktmarker hinzu, wenn Du diesen entdeckst. Höchstwahrscheinlich kannst Du später nicht mehr zurückgehen und Gehacktmarker ablegen, wenn sich der Wächter mehr bzw. schneller bewegt.
Sobald Du den Tresor gefunden hast, musst du sicherstellen, dass alle Gebäudeteile in derselben Reihe und Spalte wo sich die Tresorkarte befindet, aufgedeckt werden. Ohne diese aufgedeckten Gebäudeteile kannst Du den Tresor nicht knacken. Befindet sich der Tresor zum Beispiel auf dem Feld B2, müssen B1, B3, B4, A2, C2 und D2 aufgedeckt werden, um den Tresor zu knacken. Du musst nicht jedes Gebäudeteil einer Etage aufdecken, wenn Du den Tresor, eine Treppe und die zum Knacken benötigten Gebäudeteile gefunden hast.
Es kann sinnvoll sein, Gebäudeteile aufzudecken, wenn du nach Computerräumen oder anderen nützlichen Gebäudeteilen suchst.
Knacke Tresore von der ersten Etage an. Denn jedes Mal, wenn ein Tresor geknackt wird, erhält die Wache in dieser Etage und jeder darunter liegenden Etage +1 Bewegung, weil ein stiller Alarm ausgelöst worden ist.
Wenn Du mehrmals mit demselben Charakter spielst, ist dies eine gute Möglichkeit, den Charakter und seine Fähigkeit zu lernen und zu verstehen.
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1730
1722
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Wreckoon
9745
Formatierung angepasst
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text/x-wiki
==== 1. Die Bewegung des Wächters ====
Achte auf den Wachmann und sein Ziel. Stelle sicher, dass Du Dich nicht auf seinem Weg befindest, der auf der Rundgangkarte angezeigt wird. Wenn sich mehrere Spieler im selben Stockwerk befinden, bewegt sich der Wachmann zwischen den Zügen der einzelnen Spieler. Wenn du im ersten Stockwerk mit 3 anderen Spielern spielst und die Wache sich nach jedem Spieler um 2 Felder bewegt, solltest Du mindestens 6 Felder von der Wache entfernt sein oder so schnell wie möglich in das nächste Stockwerk gehen, um die Anzahl der Bewegungen der Wache zwischen den Spielerzügen zu verringern.
==== 2. Alarme zu deinem Vorteil nutzen ====
Wenn ein Wachmann auf dem Weg ist, einen anderen Spieler zu finden, versuche einen Alarm auszulösen, der den Wachmann von dem Spieler wegbringt. Oder gehe in ein anderes Stockwerk, wenn möglich. Wenn sich die Spieler auf verschiedene Stockwerke verteilen, wird der Wächter langsamer.
==== 3. Verstecken ====
Benutze den Ablagestapel der Rundgangkarten des Wächters, um zu kontrollieren, welche Felder der Wächter bereits besucht hat, um ein sicheres Versteck zu finden.
==== 4. Hacken ====
Füge dem Computerraumteil Gehacktmarker hinzu, wenn Du diesen entdeckst. Höchstwahrscheinlich kannst Du später nicht mehr zurückgehen und Gehacktmarker ablegen, wenn sich der Wächter mehr bzw. schneller bewegt.
==== 5. Felder aufdecken ====
Sobald Du den Tresor gefunden hast, musst du sicherstellen, dass alle Gebäudeteile in derselben Reihe und Spalte wo sich die Tresorkarte befindet, aufgedeckt werden. Ohne diese aufgedeckten Gebäudeteile kannst Du den Tresor nicht knacken. Befindet sich der Tresor zum Beispiel auf dem Feld B2, müssen B1, B3, B4, A2, C2 und D2 aufgedeckt werden, um den Tresor zu knacken. Du musst nicht jedes Gebäudeteil einer Etage aufdecken, wenn Du den Tresor, eine Treppe und die zum Knacken benötigten Gebäudeteile gefunden hast.
==== 6. Tresore knacken ====
Es kann sinnvoll sein, Gebäudeteile aufzudecken, wenn du nach Computerräumen oder anderen nützlichen Gebäudeteilen suchst.
Knacke Tresore von der ersten Etage an. Denn jedes Mal, wenn ein Tresor geknackt wird, erhält die Wache in dieser Etage und jeder darunter liegenden Etage +1 Bewegung, weil ein stiller Alarm ausgelöst worden ist.
==== 7. Fähigkeiten einsetzen ====
Wenn Du mehrmals mit demselben Charakter spielst, ist dies eine gute Möglichkeit, den Charakter und seine Fähigkeit zu lernen und zu verstehen. Aber behalte nicht nur deine Fähigkeiten im Kopf. Sieh dir auch die Fähigkeiten deiner Mitspieler an und plane gemeinsam mit ihnen.
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2024-05-04T09:48:23Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Automatische Übersetzung vom Englischen DREIZEHN ARK NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN: Verbundene Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden. Universitäten zählen als Forschungssymbole! Vergessen Sie ni…“
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Automatische Übersetzung vom Englischen
DREIZEHN ARK NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN:
Verbundene Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden.
Universitäten zählen als Forschungssymbole!
Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
Die Erhaltungspunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Erhaltungspunkte zu erzielen.
Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Erhaltungsprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Erhaltungspunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
Erhaltungspunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Erhaltungsprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Erhaltungspunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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2024-05-04T09:48:52Z
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Verbundene Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden.
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Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
Die Erhaltungspunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Erhaltungspunkte zu erzielen.
Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Erhaltungsprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Erhaltungspunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
Erhaltungspunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Erhaltungsprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Erhaltungspunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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DREIZEHN ARK NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN:
Verbundene Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden.
Universitäten zählen als Forschungssymbole!
Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
Die Artenschutzpunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Artenschutzpunkte zu erzielen.
Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Artenschutzprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Artenschutzpunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
Artenschutzpunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Artenschutzprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Artenschutzpunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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Gamehelpfruitpicking
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2024-05-04T10:41:57Z
Dettix
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Die Seite wurde neu angelegt: „Zielsetzung Die Spieler werden zu Bauern, die auf ihrer Obstinsel Früchte pflanzen und ernten und diese mit der Marktinsel handeln. Ziel ist es, einen Satz Marktkarten zu sammeln und einen Titel aus einem der 4 Bezirke der Marktinsel zu erlangen. Übersicht der Züge: -Saatgut pflanzen Wähle einen Bauernhof, nimm alle Samen auf und verteile im Uhrzeigersinn jeweils 1 Samen auf die nächsten Felder, bis du keine Samen mehr auf der Hand hast. Hinwei…“
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Zielsetzung
Die Spieler werden zu Bauern, die auf ihrer Obstinsel Früchte pflanzen und ernten und diese mit der Marktinsel handeln.
Ziel ist es, einen Satz Marktkarten zu sammeln und einen Titel aus einem der 4 Bezirke der Marktinsel zu erlangen.
Übersicht der Züge:
-Saatgut pflanzen
Wähle einen Bauernhof, nimm alle Samen auf und verteile im Uhrzeigersinn jeweils 1 Samen auf die nächsten Felder, bis du keine Samen mehr auf der Hand hast.
Hinweis: In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Spieler zu Beginn seines Zuges kein Saatgut mehr auf einer seiner Bauernhofkarten hat (alle Saatgutkarten befinden sich im Erntehaus und im Vorrat).
In diesem Fall nimmt der Spieler 3 Samen aus dem Vorrat (oder aus dem Erntehaus, wenn nicht genug Samen im Vorrat sind).
Dann verteilt der Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Hof rechts vom Erntehaus, je 1 Saatgut auf die ersten 3 Hofkarten und beendet seinen Zug. Der letzte Hof, auf den du ein Saatgut gelegt hast, wird dein aktiver Hof für diese Runde.
Wähle nun entweder Pflanzen bewässern oder Marktkarte sammeln (wählt automatisch Pflanzen bewässern, wenn dein Erntehaus nicht genug Samen für die Kosten der Marktkarte hat).
Wenn das Erntehaus der aktive Bauernhof ist, pflanzt er erneut Saatgut an. Ein Spieler kann seinen Zug nicht passen.
-Pflanzen gießen oder eine Marktkarte sammeln
Nimm so viele Samen aus deinem Vorrat, wie Früchte oder Regentropfen auf deiner aktiven Farm abgebildet sind, und füge sie der aktiven Farm hinzu. (Du musst dies tun, wenn du nicht genug Samen in deinem Erntehaus hast, um die Früchte auf dem Markt zu kaufen, die zu deiner aktiven Farm passen).
Eine Marktkarte sammeln
Sammle eine Marktkarte, auf der dieselbe Frucht abgebildet ist wie auf deiner aktiven Farm: nur wenn du genügend Samen in deinem Erntehaus hast, die dem Gesamtpreis der Marktkarte entsprechen (Früchte auf der Karte plus Samen auf dem Marktstand). Saatgut aus dem Erntehaus und der aktiven Farm kommt zurück in den Vorrat.
Das gesamte Saatgut der aktiven Farm muss ebenfalls in den Vorrat zurückgelegt werden.
Der nächste Spieler ist am Zug
Nachdem ein Spieler an der Reihe war, beginnt der nächste Spieler in der Reihenfolge seinen Zug.
Spielende:
Überprüfe, ob du eines der 4 Sets von Marktkarten gesammelt hast.
Wenn ja, endet das Spiel, nachdem jeder Spieler die gleiche Anzahl von Zügen gehabt hat.
Siegbedingungen
Familie: Ein Paar und drei Gleiche
Monopolisten: Vier von einer Sorte
Liebende: Drei verschiedene Paare
Kaufleute: Alle fünf verschiedenen Arten
Wenn nach dem Auslösen des Spielendes mehrere Spieler Sets vervollständigen, entscheidet der Gleichstand:
Die meisten auf den Marktkarten abgebildeten Früchte, dann
Die meisten Samen auf den Farmkarten und im Erntehaus, dann
Wenn immer noch Gleichstand herrscht, gewinnen alle Spieler mit Gleichstand.
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Tips forestshuffle
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2024-05-04T20:52:39Z
Kay-Anouk
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text/x-wiki
Mit Wölfen und Huftieren kann man viele Punkte machen.
Eine weitere Strategie sind 20 oder mehr Bäume und Walderdbeeren, um viele Punkte zu machen.
Viele Punkte bringen auch Farne und Amphibien.
Mit Hasen und Füchsen kann man gleichzeitig Punkte und neue Karten bekommen.
Mit der Alpin- Erweiterung lohnen sich Schmetterlinge und Enzian.
Regeln, die leicht vergessen werden:
* Karten, die kostenlos platziert werden, gewähren keinen Bonus und keinen Effekt
* Der "ziehe Karte"-Effekt zieht Karten immer vom Nachzugstapel und nicht aus der Ablage.
* Vom Nachzugstapel wird immer nur beim Ausspielen einer Baumkarte oder eines Setzlings eine Karte in die Ablage gelegt.
Es gibt acht Baumarten:
* Ahorn
* Birke
* Buche
* Douglasie
* Eiche
* Kastanie
* Linde
* Tanne
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Tips burglebros
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2024-05-13T13:51:31Z
Wreckoon
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Die Seite wurde neu angelegt: „<h2>1. Die Bewegung des Wächters</h2> Achte auf den Wächter und sein Ziel! Stelle sicher, dass du dich nicht auf <strong>seinem Weg</strong> befindest, der <strong>auf der Etagenkarte</strong> angezeigt wird. Wenn sich mehrere Spieler in derselben Etage befinden, bewegt sich der Wächter zwischen den Zügen der einzelnen Spieler. Wenn du dich in der ersten Etage mit 3 anderen Spielern befindest und der Wächter sich nach jedem Spieler um 2 Felder bewegt…“
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text/x-wiki
<h2>1. Die Bewegung des Wächters</h2>
Achte auf den Wächter und sein Ziel!
Stelle sicher, dass du dich nicht auf <strong>seinem Weg</strong> befindest, der <strong>auf der Etagenkarte</strong> angezeigt wird.
Wenn sich mehrere Spieler in derselben Etage befinden, bewegt sich der Wächter zwischen den Zügen der einzelnen Spieler. Wenn du dich in der ersten Etage mit 3 anderen Spielern befindest und der Wächter sich nach jedem Spieler um 2 Felder bewegt, solltest du mindestens 6 Felder von der Wache entfernt sein.
Oder du gehst so schnell wie möglich auf die nächste Etage, um die Anzahl der Bewegungen der Wache zwischen den Spielerzügen zu verringern.
Teilen sich die Spieler auf die verschiedenen Etagen auf, wird der Wächter langsamer.
<h2>2. Alarme zu deinem Vorteil nutzen</h2>
Wenn ein Wächter kurz davor ist einen anderen Spieler zu finden, versuche, einen Alarm auszulösen, der den Wächter von dem Spieler weg lockt.
Oder, wenn möglich, gehe in eine andere Etage, falls der Spieler, der gefunden werden würde, sich deshalb bewegen kann, ohne gefunden zu werden.
<h2>3. Verstecken</h2>
Über die <strong>Patrouillen-Karte</strong> kann geprüft werden, <strong>welche Felder der Wächter schon besucht hat</strong>. Diese Felder sind in der Regel ein guter Platz, um sich zu verstecken, wenn der neue Weg nicht ausgerechnet durch dieses Feld hindurch führt.
<h2>4. Hacking</h2>
Füge den Computerfeldern Hack-Marker hinzu, sobald du sie betrittst, denn wahrscheinlich kommst du später nicht nochmal dorthin zurück, wenn der Wächter mehr Bewegung hat.
<h2>5. Felder aufdecken</h2>
Sobald du den Tresor gefunden hast, musst du sicherstellen, dass alle Felder in derselben Reihe und Spalte wie der Tresor aufgedeckt werden, denn ohne diese Felder kannst du den Tresor nicht knacken.
Befindet sich der Tresor zum Beispiel auf dem Feld [B2], müssen [B1], [B3], [B4], [A2], [C2] und [D2] ebenfalls aufgedeckt sein, um den Tresor zu knacken.
Du musst nicht alle Plättchen einer Etage aufdecken, wenn du den Tresor, die zum Knacken des Tresors benötigten Felder und die Treppe bereits aufgedeckt hast.
Es kann sinnvoll sein, Kacheln aufzudecken, wenn du nach Computerräumen oder anderen nützlichen Raumfeldern suchst.
<h2>6. Tresore knacken</h2>
Knacke Tresore direkt ab der ersten Etage, denn jedes Mal, wenn ein Tresor geknackt wird, erhält der Wächter in dieser und jeder Etage darunter +1 Bewegung.
<h2>7. Fähigkeiten einsetzen</h2>
Wenn man mehrmals mit demselben Charakter spielt, ist das eine gute Möglichkeit, den Charakter zu lernen und die Fähigkeit zu verstehen.
Aber behalte nicht nur deine Fähigkeiten im Kopf. Sieh dir auch die Fähigkeiten deiner Mitspieler an und plane gemeinsam mit ihnen.
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Tips wingspan
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2024-05-19T10:22:36Z
Timy T
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/* Einführung */
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text/x-wiki
== Einführung ==
Grundsätzlich ist Flügelschlag ein Spiel, bei dem es darum geht, sich ein gut funktionierende "Maschine" aufzubauen, und seine Ressourcen zu verwalten. Die am stärksten begrenzte Ressource sind Aktionen, denn man hat nur 26 (8+7+6+5) Züge im gesamten Spiel. Allgemein gesprochen ist es also das Wichtigste, das Beste aus jeder Aktion herauszuholen. Spiele einen Vogel mit brauner Fähigkeit, bevor du eine Aktion in diesem Lebensraum durchführst - So erhältst du gleich einen zusätzlichen Bonus. Spiele einen Vogel mit rosa Fähigkeit so früh wie möglich, so dass seine Fähigkeit und sein Bonus so oft wie möglich ausgelöst werden. Es gibt natürlich Ausnahmen, beispielsweise falls du in der Bewertung des Rundenziels aufsteigen könntest oder willst.
== Welche Karten sollte man behalten? ==
Wenn das Spiel anfängt, nimm dir genug Zeit um jedes der Rundenziele zu analysieren, denn diese werden stark beeinflussen, auf was du setzt. Gibt es viele Ziele mit Eiern? Dann könnte es eine gute Idee sein, viele Vögel in das Grasland zu investieren. Gibt es viele Ziele mit Vogelkarten? Dann könnte es besser sein, Vogelkarten im Wald zu spielen. Das sind beides starke Vereinfachungen, denn generell wird man immer in alle Lebensräume Vogelkarten spielen, um aus jeder Aktion das meiste herauszuholen. Es gibt noch viele weitere Kriterien, die man bedenken sollte:
* Drei oder vier Nesttyp-spezifische Ziele bedeuten, dass die Sternen-Nester stärker sind
* Merke dir, welche Nest-Ziele es gibt und konzentriere dich darauf, Vögel mit diesen Nest-Typen zu spielen.
* Lebensraum-bezogene Ziele bedeuten, dass Vögel mit der Fähigkeit, sie zu verschieben, besonders stark sind.
* Wenn man alle genannten Punkte im Hinterkopf behält, können auch spezifische rosa Vögel besser werden: Wenn Gegner durch die Runden-Ziele dazu veranlasst werden, bestimmte Aktionen (wie z.B. Eier legen) öfter durchzuführen, erhältst du öfter den Bonus eines passenden rosa Vogels.
* In 4-Spieler Runden sind die späteren Rundenziele stärker gewichtet, denn sie geben mehr Punkte. Es ist nichts falsch daran, die ersten beiden Ziele nicht zu beachten und sich stattdessen von Anfang an auf die letzten Ziele zu konzentrieren. In 2- und 3-Spieler Runden sind alle Ziele gleich gewichtet, denn die Belohnungen für den zweiten und dritten Platz wachsen im gleichen Intervall, wie die Belohnung für den ersten Platz.
Du solltest die Bonuskarten als private Ziele für das Ende des Spiels ansehen. Überlege dir, welche der Bonuskarten besser mit den Rundenzielen zusammenpasst, denn das erhöht ihren Wert. Vereine die Rundenziele und die eben genannten Tipps mit den Karten in deiner Hand und der Vogeltränke.
=== Wie plant man die ersten Züge? ===
Optimalerweise planst du bereits bei der Auswahl der Karten die ersten Züge. Dafür gibt es einige allgemeine Prinzipien.
* Braune und rosa Vögel sind perfekt für den Anfang des Spiels, denn es gibt noch mehr Gelegenheiten ihre Boni auszulösen. Genauer gesagt: Das Ziel ist es, dass diese Fähigkeiten zusätzliche Karten, Futter und Eier auslösen. Dazu gelten folgende Punkte:
** Karten: Das ist die wichtigste Ressource. Eine gute Nachproduktion von Karten hilft dir, die besten Vögel zu finden, die du dann tatsächlich ausspielen willst, um die meisten Punkte herauszuholen.
** Futter: Du weißt nicht, welches Futter du brauchst, bis du gute Vogelkarten hast, die du legen willst. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr Karten solltest du nehmen, als Futter. Falls du die Wahl hast, ist das Lagern von Futter auf einer Vogelkarte fast immer schlechter, als es zu nehmen - bis zu den letzten Zügen, hier ist es abhängig davon, wie viele Vögel du noch legen willst und wie viel Futter du bereits hast.
** Eier: Eier sind durchgängig weniger wertvoll als die anderen Ressourcen - bis zum Ende des Spiels, wo Eier Punkte bringen, aber Futter und Karten nicht. Allerdings erhältst du immer ein Ei mehr, als von den anderen Ressourcen. Im frühen Spiel kann es also sinnvoll sein, Eier für Karten abzuwerfen, während es später nicht mehr so eindeutig gut ist.
* Die besten Vögel für den Anfang geben dir Futter oder Karten. Wenn du beides bekommst, läuft der Beginn des Spiels sehr flüssig. Natürlich solltest du aber die Kosten eines Vogels beachten. Ein Vogel, der drei Futter kostet, aber Futter produziert ist zwar gut, aber du musst beachten, wie das Sammeln dieses Futters deine Möglichkeiten beeinflusst, andere Vögel zu legen.
* Falls du als erstes dran bist, kannst du garantiert eine der ausliegenden Karten nehmen, was besser sein kann, als mit einer Handkarte zu starten. Es ist durchaus sinnvoll, einen starken Vogel in deiner ersten Aktion zu nehmen.
* Allgemein solltest du eine bis drei Karten aus deiner Anfangsauswahl behalten. Man sollte niemals fünf behalten und vier macht nur Sinn, falls sie wirklich gut sind oder du einen Wald-Vogel mit nur einem geforderten Futter hast, den du direkt bauen kannst, und einen weiteren planst, direkt abzuwerfen, um zwei Futter in der nächsten Aktion zu erhalten.
* Sei vorsichtig mit Aktionen, die allen Mitspielern den gleichen Bonus geben, wie dir. Sie sind meistens schlecht.
== Spiel ==
Bis zur Mitte des Spiels, solltest du einen kleinen Ressourcen Motor haben, der im besten Fall aus Vögeln besteht, die mindestens ein Rundenziel erfüllen. Hier sind einige Tipps für den Mittelteil des Spiels:
* Prüfe immer wieder die Spielbretter deiner Mitspieler und überlege, bei welchen der verbleibenden Rundenziele du noch Chancen auf den ersten Platz hast. Vergleiche, wie sehr du in jedes Ziel investieren müsstest, wie wahrscheinlich es ist, zu gewinnen und was du stattdessen machen könntest, das eventuell mehr Punkte einbringt - wie zum Beispiel ein späteres Ziel zu gewinnen.
** Du solltest die Ressourcen deiner Mitspieler im Kopf behalten, denn das trägt dazu bei, wie wahrscheinlich es ist, dass sie das Ziel gewinnen. Falls du nicht weit hinter ihnen bist, kannst du eventuell sehen, dass ihre Ressourcen dich nicht mehr einholen können, wenn du jetzt einen bestimmten Schritt in Richtung des Rundenziels machst.
* Schau, welche rosa Fähigkeiten deine Mitspieler haben. Manchmal kann es dann sinnvoll sein, eine bestimmte Aktion zu überspringen (z.B. jagen) um zu verhindern, dass ein Mitspieler eine wertvollere Ressource erhält (zusätzliches Futter im frühen Spiel kann wertvoller sein als ein Bonus-Punkt durch eine erfolgreiche Jagd). Aber das ist nur eine Überlegung. Manchmal kannst du nicht verhindern Dinge zu tun, die auch deinem Mitspieler helfen. Aber eventuell kannst du warten, diese in der gleichen Runde zu tun, wie ein weiterer Mitspieler, sodass die rosa Fähigkeit nur ein mal ausgelöst wird.
* Es ist gut, Vögel, die neue Bonus-Karten bringen, im Mittelteil des Spiels zu spielen. Das gibt dir noch genug Zeit, auf das Ziel hinzuarbeiten, aber es nimmt dir nicht zu früh eine wichtige Aktion weg.
* Falls du einen guten Motor hast, um Karten zu ziehen, fokussiere dich darauf, zusätzliche Vögel zu sammeln und zu legen. Große Ketten-Aktionen können am Ende den Spielausgang entscheiden.
== Letzte Züge ==
Wenn die dritte Runde endet und die vierte beginnt, solltest du in der Lage sein, deine gesamten letzten Züge zu planen. Triff finale Entscheidungen, auf welche Ziele du dich noch sinnvoll fokussieren kannst und spiele dem entsprechend. Es ist okay, nicht immer die höchste Stufe der Bonuskarte zu erreichen. Manchmal bringt es mehr Punkte, Vögel zu legen, die nichts zu den Bonuskarten beitragen. Betrachte, dass jedes Mal, wenn du noch Futter holst, das eine vergebene Chance ist, auf andere Weisen Punkte zu erhalten - also eventuell solltest du deine bereits gelegten Vögel stattdessen mit Eiern voll lagern. Rechne aus, welcher Plan am Ende die meisten Punkte bringen würde.
Viel Spaß und Erfolg!
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Gamehelpmedina
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228
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2024-06-05T11:57:42Z
Ludofaber
9692
Ich habe den Text etwas präzisiert. Zuvor war beispielsweise mal von Händlern und mal von Kaufleuten die Rede. Ein Palast wurde mal beansprucht und mal in Besitz genommen. Ich habe den Wortlaut vereinheitlicht und zum Teil ergänzt.
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text/x-wiki
== Einführung ==
* In Medina müssen die Spieler jeweils 2 Holzteile auf dem Spielbrett platzieren, indem sie entweder:
** ein Gebäude einsetzen und dieses neben ein gleichfarbiges Gebäude platzieren ''oder einen neuen Palast beginnen, wenn der aktuelle Palast dieser Farbe nicht mehr erweitert werden kann''
** oder die Stadtmauer erweitern
** oder einen Händler einsetzen
** oder ein eigenes Dach auf einen Palast setzen, um ihn in Besitz zu nehmen
** oder einen weißen Stall an einen Palast setzen, um den Palast zu vergrößern
*Jeder Spieler besitzt am Ende des Spiels 4 Paläste, einen in jeder der vier Farben
*Für jeden Palast erhält der Besitzer 1 Punkt pro Gebäudeteil und 1 Punkt für jedes angrenzende Mauerteil und 1 Punkt für jeden angrenzenden Händler
*Wer den größten Palast einer Farbe besitzt, erhält außerdem einen Bonus für diese Farbe.
*Schließlich gibt es noch Boni für Paläste rund um den Brunnen sowie für den Spieler, der zuletzt einen seiner Paläste mit einer Mauer verbunden hat.
==Aufbau==
*Je nach gewählter Edition und Spieleranzahl erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Holzteilen, die er reihum auf dem Spielplan platziert:
{| class="wikitable style=" width:auto;"
!Holzteile!!2 Spieler!!3 Spieler!!4 Spieler
|-
|Gebäude
|8
|6
|5
|-
| Kuppeldächer
|4
|4
|4
|-
|Neutrale Dächer
|2
|1 (falls zutreffend)
|0
|-
|Ställe
|4
|4
|3
|-
|Händler
|12
|8
|6
|-
|Mauern
|15
|12
|9
|-
|}
*Ein Händler wird zufällig auf dem Spielbrett platziert, ebenso wie ein Brunnen, falls vorhanden.
*Ein erster Spieler wird zufällig ausgewählt.
===Spieloptionen===
*Die folgenden Optionen können vor dem Spiel an- oder abgewählt werden:
==== Brunnen====
*Wenn diese Option aktiviert ist, wird vor Spielbeginn ein Brunnen auf einem zufälligen Feld des Spielplans angelegt.
*Für jeden Teil des Palastes, der direkt orthogonal an den Brunnen angrenzt, gibt es 4 zusätzliche Punkte.
*Die Felder, für die es jeweils 4 Punkte gibt, sind auf dem Spielplan blau markiert.
====Teeplättchen====
*Ist diese Option aktiviert, gibt es 6 violette Teeplättchen im Spiel.
*Nimmt man den ersten violetten Palast in Besitz, erhält man 3 Teeplättchen.
*Der Spieler, der den zweiten violetten Palast in Besitz nimmt, erhält 2 Teeplättchen.
*Und der dritte Spieler erhält 1 Teeplättchen. Wenn ein Spieler Teeplättchen besitzt, kann er Teepausen einlegen.
*Er muss dann nur ein Holzstück in seinem Zug bauen und kann dann, anstatt ein weiteres Holzstück zu spielen, ein Teeplättchen abgeben.
====Händler auf den Turmplättchen====
*Wenn diese Option aktiviert ist, kommen 6 zusätzliche Händler ins Spiel.
*Auf dem 1-Turm-Plättchen befinden sich 3 Händler, auf dem 2-Turm-Plättchen 2 Händler und auf dem 3-Turm-Plättchen 1 Händler.
* Der Spieler, der zuerst ein solches Turmplättchen gewinnt, erhält zusätzlich 1, 2 oder 3 Händler.
==== Neutrale Dächer ====
*Wird diese Option im Spiel zu dritt aktiviert, erhält jeder Spieler zusätzlich ein neutrales graues Dach.
*Wird ein neutrales, graues Dach auf einen Palast gelegt, gehört dieser Palast keinem Spieler.
* Bei einem Spiel zu zweit erhält jeder Spieler immer 2 neutrale Dächer.
*In einem Spiel zu zweit können die neutralen Dächer nicht deaktiviert werden.
*Die erste Ausgabe von Medina konnte nur von drei oder vier Spielern gespielt werden.
*Mit den neutralen Dächern funktioniert das Spiel auf einem etwas kleineren Spielplan auch sehr gut zu zweit.
*Bei einem Spiel mit vier Spielern sind die neutralen Dächer nicht verfügbar.
== Holzteile==
===Gebäude===
*Es gibt Gebäude in vier Farben: weiß, lila, kastanienbraun, orange.
*Gleichfarbige Gebäude müssen immer nebeneinander platziert werden und bilden so einen immer größer werdenden Palast.
*Ein Gebäude kann nur orthogonal an einen unfertigen Palast dieser Farbe oder an eine beliebige Stelle auf dem Spielbrett platziert werden, wenn kein Palast dieser Farbe erweiterbar ist.
*Gebäude können nicht orthogonal oder diagonal an einen anderen Palast angrenzend platziert werden, d.h. es ist immer Platz für eine Gasse zwischen zwei Palästen.
===Dächer===
*Dächer werden benutzt, um Paläste in Besitz zu nehmen.
* Ein Spieler kann nur '''einen''' Palast einer bestimmten Farbe in Besitz nehmen.
*Sobald ein Spieler ein Dach auf einen Palast gesetzt hat, ist dieser Palast fertig und kann nicht mehr durch Gebäude erweitert werden.
* Wenn ein Spieler den größten Palast besitzt, erhält er außerdem das Palastplättchen dieser Farbe für zusätzliche Punkte.
* Diese Palastplättchen können mehrmals den Besitzer wechseln.
*In der 2. Auflage erhalten die Spieler auch neutrale Dächer, um Paläste fertig zu stellen und so gegnerische Pläne zu vereiteln.
===Ställe===
*Ställe können zum Ausbau bestehender Paläste verwendet werden.
*Sie müssen orthogonal an einen (fertigen oder unfertigen) Palast angebaut werden.
*Als Gebäude dürfen sie nicht orthogonal oder diagonal zu einem anderen Palast platziert werden.
===Mauern===
*Mauern werden neben einem Turm (es gibt einen an jeder Ecke des Spielbretts) oder neben einer anderen Mauer platziert.
* Von jeder Ecke aus werden dann längere Mauern gebildet. Zwischen 2 mauern, die von unterschiedlichen Türmen ausgehen, muss immer ein leerer Platz (ein Tor) verbleiben.
*Wenn eine Mauer orthogonal an einen fertigen Palast (einschließlich Ställe) angrenzt, erhält der Spieler, dem sie gehört, ein Wächterplättchen für zusätzliche Punkte.
*Auch wenn ein fertiger Palast mit einem Stall erweitert wird, um an eine bereits bestehende Mauer anzuschließen, erhält der Besitzer ein Wächterplättchen.
*Grenzt ein neutraler Palast an eine Mauer, so verbleibt das Wächterplättchen auf dem Spielplan oder wird wieder auf den Spielplan gelegt, falls es bereits bei einem Spieler lag..
===Händler===
*Ein Händler kann nur neben einen bestehenden Händler gelegt werden, um eine Gasse von Händlern (die Marktgasse) zu bilden.
*Ein neuer Händler kann nur orthogonal zu '''einem''' bestehenden Händler an beiden Enden des Marktes platziert werden. Ein neuer Händler darf nicht an 2 bestehende Händler angrenzen (kein Klumpen).
*Sind beide Enden der Marktgasse blockiert, kann ein neuer Händler an beliebiger Stelle platziert werden.
===Teeplättchen===
*Falls zutreffend, erhalten die ersten Spieler, die einen violetten Palast in Besitz nehmen, Teeplättchen.
*Ein Spieler kann in seinem Zug ein Teeplättchen durch Anklicken ausspielen und muss dann nur noch ein Holzteil einsetzen.
*Es ist nicht möglich, zweimal in einer Runde zu passen.
*Erhält ein Spieler für einen neutralen Palast Teeplättchen, so werden diese dann aus dem Spiel genommen.
==Spielende und Wertung==
*Wenn ein Spieler kein Holzteil mehr einsetzen kann, muss er passen.
*Wenn alle Spieler nicht mehr spielen können, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
*Die Punkte werden wie folgt vergeben:
**jedes Gebäude oder jeder Stall, die einen Palast bilden: 1 Punkt
**jede Mauer, die an einen Palast angrenzt: +1 Punkt für diesen Palast
**jeder Händler, der an einen Palast angrenzt: +1 Punkt für diesen Palast (ein einzelner Händler kann mehrfach gewertet werden, wenn er an zwei Paläste angrenzt)
** jeder Palast, der orthogonal zwei Felder vom Brunnen entfernt ist (siehe Wassersymbole): 4 Punkte
**jedes Palastplättchen: 1-4 Punkte
**jedes Wächterplättchen: 1-4 Punkte
====Gleichstände====
*Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten Palast.
* Gibt es auch hier einen Gleichstand, so gewinnt der Spieler, der den größten Palast zuerst in Besitz genommen hat.
==Unterschiede zwischen den Editionen ==
*Es gibt mehrere Unterschiede zwischen den beiden Editionen des Spiels.
===Unterschied Wertung===
*In der zweiten Edition ist ein Brunnen verfügbar. Für einen Palast, der orthogonal um ein Feld vom Brunnen entfernt ist, erhält der Besitzer vier zusätzliche Punkte.
*Dies kann deaktiviert werden.
===Kaufleute auf Wächterplättchen===
* In der zweiten Auflage werden Händler auf Wächterplättchen gesetzt.
*Der erste Spieler, der ein Wächterplättchen beansprucht, erhält die jeweiligen Händler.
*Beansprucht der neutrale Spieler dieses Wächterplättchen, werden die Händler aus dem Spiel genommen.
*Dies kann deaktiviert werden.
===Teeplättchen===
*In der zweiten Auflage erhalten die ersten Spieler, die violette Paläste in Besitz nehmen, Teeplättchen (3, dann 2, dann 1).
*Wenn ein Spieler ein Teeplättchen ausspielt, muss er in dieser Runde nur 1 Holzteil einsetzen.
*Es ist nicht möglich, zweimal in einer Runde zu passen.
*Dies kann deaktiviert werden.
===Letzter Spieler mit Dächern===
*Wenn in der ersten Auflage nur noch ein Spieler mit Dächern übrig ist, '''muss''' er mindestens ein Dach pro Zug spielen, wenn möglich.
*Dieses Gebot ist in der zweiten Auflage nicht mehr vorhanden.
===Erster Spielzug===
*In einem Spiel der zweiten Auflage spielt der erste Spieler im Spiel zu zweit in seinem ersten Zug nur ein Holzteil. ''Und der zweite Spieler in einem Spiel zu dritt oder zu viert Spielern ebenfalls.''
*Diese Regelung gab es in der ersten Ausgabe noch nicht.
=== Anzahl der Spieler ===
* In der ersten Auflage kann Medina zu dritt und zu viert gespielt werden.
* In der zweiten Auflage kann Medina zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt werden.
===Neutrale Dächer===
* In der ersten Auflage gab es keine neutralen Dächer.
*In der zweiten Auflage gibt es neutrale Dächer im Spiel zu zweit. Im Spiel zu dritt können die Spieler wahlweise je 1 neutrales Dach erhalten. Im Spiel zu viert ist kein neutrales Dach vorgesehen.
===Anzahl der Holzteile===
*In einem Spiel der ersten und zweiten Auflage ist die Anzahl der Holzteile, die man bei der Spielvorbereitung erhält, unterschiedlich.
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Datei:Amazonas-Spielregel-01s.jpg
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Ludofaber
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Amazonas-Spielplan und Spielmaterialien
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Ludofaber
9692
Deutsche Spielregel für das Spiel Amazonas mit den Modifikationen für BGA
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text/x-wiki
= '''Amazonas''' =
'''Für 2-4 Forscher und Forscherinnen ab 10 Jahre'''
== '''Spielidee und Spielziel''' ==
Ihr seid im Amazonasgebiet unterwegs, um exotische Orchideen, Fische, Schmetterlinge, Papageien und Reptilien zu entdecken. Erreicht ein Spieler ein Dorf, so errichtet er dort eine Forschungsstation in Form einer Hütte und sammelt ein zugehöriges Forschungs-Plättchen ein. Wer am Ende jeweils 3 oder mehr Forschungs-Plättchen einer Art vorweisen kann, erhält dafür Punkte. Aber Punkte gibt es auch, sobald man 5 verschiedene Forschungs-Plättchen besitzt. Darüber hinaus gibt es 1 Bonus-Punkt, wenn man die meisten Forschungs-Plättchen einer Art (mindestens 3) besitzt. Jeder Spieler erhält zudem eine Auftrags-Karte, auf der 4 Dörfer markiert sind. Für jede Hütte, die in solch einem Dorf errichtet wird, gibt es 3 Punkte. Wer schließlich die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
== '''Spielvorbereitung''' ==
Jeder Spieler erhält 12 Hütten und 7 Einnahme-Karten einer Farbe sowie 3 Goldmünzen. Zudem erhält jeder Spieler eine Auftragskarte. Ein Startspieler wird ausgelost. Dieser erhält die kleine rote Kupfermünze mit dem Wert 1. Nachfolgende Spieler erhalten eine Kupfermünze mit dem Wert 2, 3 bzw. 4.
== '''Der Spielplan''' ==
Der Spielplan zeigt ein Gebiet des Amazonas mit Dörfern, die durch Dschungelpfade und Wasserwege untereinander verbunden sind. Die gelben Punkte auf den rechteckigen Bauplätzen geben an, wie viele Goldmünzen die Errichtung einer Hütte kostet. Wer in einem Dorf die erste Hütte baut, zahlt die wenigsten Baukosten.
== '''Die Auftragskarten''' ==
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Auftragskarte, auf der 4 Dörfer markiert sind. Für jede Hütte, die der Spieler auf einem dieser Dörfer errichtet, erhält er 3 Siegpunkte.
Hinweis: Wenn man mit der Maus auf die Auftrags-Karte klickt, werden diese 4 Orte auf dem Spielplan mit 4 rotierenden Kreisen markiert.
== '''Der Beginn der Expedition''' ==
Der Startspieler platziert eine Hütte auf einem Dorf seiner Wahl und zahlt 2 oder 3 Goldstücke in die Kasse. Tipp: Bei der Auswahl des ersten Bauplatzes sollte die Auftragskarte berücksichtigt werden.
Neben jedem Dorf ist ein Forschungs-Plättchen abgebildet. Dieses erhält der Spieler.
Reihum errichten auch die anderen Mitspieler eine Hütte in einem beliebigen Dorf und erhalten ebenfalls ein entsprechendes Forschungs-Plättchen.
== '''Spielablauf''' ==
'''Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde verläuft folgendermaßen:'''
=== '''1. Eine neue Ereigniskarte wird angezeigt''' ===
=== '''2. Einnahme-Karte ausspielen''' ===
Jeder Spieler wählt eine Einnahme-Karte. Damit wird ermittelt, wie viel Forschungsgeld ein Spieler erhält. Der Geldwert einer Einnahme-Karte besteht aus 2 Teilen: die Zahl auf der Karte und die Anzahl der Forschungs-Plättchen des Spielers in der Sorte, die auf der Karte abgebildet ist. Spielt ein Spieler, der bereits 2 Leguan-Plättchen besitzt, beispielsweise die Leguan-Karte mit dem Wert 3 aus, so erhält er 5 Silber (3+2).
Hinweis: Die Höhe der Einnahmen wird immer in Silber errechnet. 3 Silbermünzen sind soviel wert wie 1 Gold. Wer 5 Silber verdient, erhält somit 1 Gold und 2 Silber.
Die Karte 6 "'''Indio'''" ist eine besondere Einnahme-Karte. Wer sie spielt, ist von den negativen Auswirkungen einer aufgedeckten Ereignis-Karte nicht betroffen. Der Indio kennt sich im Dschungel aus und weiß die Gefahren des Dschungels zu umgehen. Bei der Ermittlung des Geldwerts darf man zur 6 die Anzahl seiner Indio-Plättchen addieren, sofern man welche besitzt (siehe: die Ereigniskarten).
Auf der Einnahme-Karte mit dem Wert 0 sind alle 5 Forschungsbereiche abgebildet. Der Spieler erhält für jedes Forschungs-Plättchen in seiner seiner längsten Reihe 1 Silber.
Nachdem man in den ersten 7 Runden seine 7 Einnahme-Karten ausgespielt, erhält man diese zurück und kann sie fortan erneut ausspielen.
=== '''3. Spieler-Reihenfolge ermitteln''' ===
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Geldwert ausgespielt hat, erhält die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 1. Der Spieler mit dem zweithöchsten Geldwert erhält die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 2 usw.
'''Gleichstand''': Haben 2 oder mehr Spieler Karten mit demselben Geldwert ausgespielt, so erhält derjenige die niedrigere Reihenfolge-Karte, der die höchste Kupfermünze besitzt. Anschließend werden die Kupfermünzen der beteiligten Spieler getauscht.
=== '''4. Einnahmen kassieren und Hüttenbauen''' ===
Der Spieler, der die Reihenfolge-Karte mit dem Wert 1 hat, kommt zuerst zum Zug. Der Spieler erhält zunächst seine Einnahmen. Dabei wird die ausliegende Ereigniskarte berücksichtigt. Liegt zum Beispiel die Karte "Waldbrand" aus, kassiert der Spieler nur die (abgerundete) Hälfte seiner Einnahmen.
=== '''5. Mit Goldmünzen Hütten bauen''' ===
Wer über genügend Gold verfügt, darf eine oder mehrere neue Hütten bauen.
Eine Hütte kann nur in einem Dorf gebaut werden, das durch einen Dschungelpfad oder einen Wasserweg direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine Hütte besitzt.
Auf BGA werden mögliche Bauplätze mit einem grünen Kreis markiert!
Ein Spieler darf in jedem Dorf stets nur 1 Hütte bauen.
Baut ein Spieler eine Hütte, so zahlt er 2, 3, 4 oder 5 Goldstücke in die Kasse und erhält das abgebildete Forschungs-Plättchen.
Hinweis: Da das Errichten einer Hütte sehr kostspielig ist, baut ein Spieler nur sehr selten mehr als eine Hütte. Viel häufiger wird es vorkommen, dass man sein Geld spart und ein oder zwei Runden lang gar keine Hütte baut.
== '''Die Ereigniskarten''' ==
Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die in der aktuellen Runde gilt.
'''Jaguar''' (2x): Ein gefährlicher Jaguar streift durch den Dschungel. In dieser Runde dürfen die Spieler keine Dschungelpfade nutzen, um in einem Dorf eine Hütte zu bauen. Wasserwege dürfen benutzt werden.
'''Krokodil''' (2x): Krokodile lauern im Amazonas. In dieser Runde dürfen die Spieler keine Wasserwege nutzen, um in einem Dorf eine Hütte zu bauen. Dschungelpfade dürfen benutzt werden.
'''Waldbrand''' (3x): Die Versorgung der Forscher ist eingeschränkt. Jeder Spieler erhält nur die (abgerundete) Hälfte seiner Einnahmen.
'''Diebstahl''' (2x): Ein neugieriges Äffchen bestiehlt die Forscher. Jeder Forscher verliert, nachdem er seine Einnahmen kassiert hat, Silbermünzen, und zwar eine Silbermünze für jedes Forschungs-Plättchen in der Sorte, in der er die meisten Plättchen besitzt.
'''Zusätzliches Forschungsgeld''' (5x): Ist auf der Ereigniskarte ein Forscher mit einem Forschungs-Plättchen abgebildet, so erhält jeder Spieler je eine Silbermünze für jedes dieser Forschungs-Plättchen in seiner Auslage. Wird beispielsweise ein Forscher mit einer Orchidee aufgedeckt, so erhält jeder Spieler für jedes vorhandene Orchideen-Plättchen 1 Silber.
'''Indio''' (4x): Ein ortskundiger Indio bietet seine Hilfe an. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann ihn anheuern und somit ein Indio-Plättchen erhalten. Als Preis muss er seine gesamten Einnahmen dieser Runde zahlen.
Hat ein Spieler beispielsweise eine Karte mit dem Geldwert 7 ausgespielt, so muss er sich entscheiden, ob er 7 Silber erhalten möchte oder das Indio-Plättchen. Entscheidet sich der Spieler für das Silber, so hat der nachfolgende Spieler die Möglichkeit das Indio-Plättchen zu erhalten.
Der Spieler, der einen Indio anheuert, muss das Indio-Plättchen einer seiner Forschungssorten zuordnen. Der Indio unterstützt ab sofort diesen Bereich und zählt als 1 zusätzliches Plättchen dieses Bereichs.
Außerdem erhöht jedes Indio-Plättchen den Geldwert eines Indio-Kärtchens (Wert 6) um 1, unabhängig davon in welcher Reihe es liegt.
== '''Runde Bonus-Chips''' ==
Im Spiel kommt es nicht nur darauf an, möglichst viele Plättchen einer Sorte zu sammeln, sondern auch von allen Sorten Plättchen zu bekommen. Wer im Spiel zu viert als Erster in allen 5 Forschungsbereichen mindestens 1 Plättchen besitzt, erhält den Bonus-Chip mit dem Wert 5. Nachfolgende Spieler erhalten einen Bonus-Chip mit 4, 3, bzw. 2 Punkten, sofern sie 5 verschiedene Plättchen besitzen. Im Spiel zu dritt erhalten die Spieler Bonus-Chips mit den Werten 4, 3 und 2. Und im Spiel zu zweit gibt es Bonus-Chips mit den Werten 4 und 2.
Der Spieler, der die meisten (aber mindestens 3) Plättchen einer Sorte besitzt, erhält einen zusätzlichen Bonus-Chip mit dem Wert 1. Dieser Bonus-Chip verschwindet aber, sobald ein anderer Spieler genauso viele Plättchen dieser Sorte besitzt.
== '''Neutrale Hütten im Spiel zu zweit''' ==
Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler zusätzlich 6 graue, neutrale Hütten. Ein Spieler darf jede Runde maximal eine neutrale Hütte '''kostenlos''' bauen. In jedem Dorf darf nur eine neutrale Hütte gebaut werden, jedoch nicht auf dem letzten Bauplatz eines Dorfes. Die möglichen Bauplätze für neutrale Hütten werden auf BGA mit grauen Kreisen angezeigt. Mit dem Bau neutraler Hütten kann man versuchen, das Forscherleben des Mitspielers etwas zu erschweren.
== '''Zusätzliche Hütten''' ==
Sobald ein Spieler alle 12 Hütten platziert hat, kann er weitere Hütten seiner Farbe für je 1 Silber erwerben.
== '''Spielende und Wertung''' ==
Das Spiel endet nach der 18. Runde. Der Forscher oder die Forscherin mit den meisten Punkten gewinnt.
Für jedes Forschungs-Plättchen, das ein Spieler besitzt, erhält er 1 Punkt, sofern er mindestens 3 davon besitzt. Punkte gibt es zudem für runde Bonus-Plättchen und je 3 Punkte für Hütten auf den 4 Dörfern der Auftragskarte.
== '''Gleichstand''' ==
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Forschungs-Plättchen besitzt. Gibt es auch gleich viele Forschungs-Plättchen, gewinnt derjenige mit dem meisten verbliebenen Geld. Und sollte auch dieser Betrag gleich hoch sein, so gewinnt der Spieler, der die rote Kupfermünze mit der höheren Zahl besitzt.
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Ludofaber
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Da es sich um eine Kurzregel handeln soll, habe ich den Einleitungstext etwas gekürzt.
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= '''Amazonas''' =
'''Für 2-4 Forscher und Forscherinnen ab 10 Jahre'''
== '''Spielidee und Spielziel''' ==
Ihr seid im Amazonasgebiet unterwegs, um exotische Orchideen, Schmetterlinge und Papageien zu entdecken. Jeder Spieler besitzt eine geheime Aufgabenkarte, auf der 4 Dörfer markiert sind. Ziel ist es Forschungsstationen (Hütten) in genau diesen 4 Dörfern zu errichten.
== '''Spielvorbereitung''' ==
Jeder Spieler erhält 12 Hütten und 7 Einnahme-Karten einer Farbe sowie 3 Goldmünzen. Zudem erhält jeder Spieler eine Auftragskarte. Ein Startspieler wird ausgelost. Dieser erhält die kleine rote Kupfermünze mit dem Wert 1. Nachfolgende Spieler erhalten eine Kupfermünze mit dem Wert 2, 3 bzw. 4.
== '''Der Spielplan''' ==
Der Spielplan zeigt ein Gebiet des Amazonas mit Dörfern, die durch Dschungelpfade und Wasserwege untereinander verbunden sind. Die gelben Punkte auf den rechteckigen Bauplätzen geben an, wie viele Goldmünzen die Errichtung einer Hütte kostet. Wer in einem Dorf die erste Hütte baut, zahlt die wenigsten Baukosten.
== '''Die Auftragskarten''' ==
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Auftragskarte, auf der 4 Dörfer markiert sind. Für jede Hütte, die der Spieler auf einem dieser Dörfer errichtet, erhält er 3 Siegpunkte.
Hinweis: Wenn man mit der Maus auf die Auftrags-Karte klickt, werden diese 4 Orte auf dem Spielplan mit 4 rotierenden Kreisen markiert.
== '''Der Beginn der Expedition''' ==
Der Startspieler platziert eine Hütte auf einem Dorf seiner Wahl und zahlt 2 oder 3 Goldstücke in die Kasse. Tipp: Bei der Auswahl des ersten Bauplatzes sollte die Auftragskarte berücksichtigt werden.
Neben jedem Dorf ist ein Forschungs-Plättchen abgebildet. Dieses erhält der Spieler.
Reihum errichten auch die anderen Mitspieler eine Hütte in einem beliebigen Dorf und erhalten ebenfalls ein entsprechendes Forschungs-Plättchen.
== '''Spielablauf''' ==
'''Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde verläuft folgendermaßen:'''
=== '''1. Eine neue Ereigniskarte wird angezeigt''' ===
=== '''2. Einnahme-Karte ausspielen''' ===
Jeder Spieler wählt eine Einnahme-Karte. Damit wird ermittelt, wie viel Forschungsgeld ein Spieler erhält. Der Geldwert einer Einnahme-Karte besteht aus 2 Teilen: die Zahl auf der Karte und die Anzahl der Forschungs-Plättchen des Spielers in der Sorte, die auf der Karte abgebildet ist. Spielt ein Spieler, der bereits 2 Leguan-Plättchen besitzt, beispielsweise die Leguan-Karte mit dem Wert 3 aus, so erhält er 5 Silber (3+2).
Hinweis: Die Höhe der Einnahmen wird immer in Silber errechnet. '''3 Silbermünzen sind soviel wert wie 1 Gold'''. Wer 5 Silber verdient, erhält somit 1 Gold und 2 Silber.
Die Karte 6 "'''Indio'''" ist eine besondere Einnahme-Karte. Wer sie spielt, ist von den negativen Auswirkungen einer aufgedeckten Ereignis-Karte nicht betroffen. Der Indio kennt sich im Dschungel aus und weiß die Gefahren des Dschungels zu umgehen. Bei der Ermittlung des Geldwerts darf man zur 6 die Anzahl seiner Indio-Plättchen addieren, sofern man welche besitzt (siehe: die Ereigniskarten).
Auf der Einnahme-Karte mit dem Wert 0 sind alle 5 Forschungsbereiche abgebildet. Der Spieler erhält für jedes Forschungs-Plättchen in seiner seiner längsten Reihe 1 Silber.
Nachdem man in den ersten 7 Runden seine 7 Einnahme-Karten ausgespielt, erhält man diese zurück und kann sie fortan erneut ausspielen.
=== '''3. Spieler-Reihenfolge ermitteln''' ===
Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Geldwert ausgespielt hat, erhält die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 1. Der Spieler mit dem zweithöchsten Geldwert erhält die Reihenfolge-Karte mit der Zahl 2 usw.
'''Gleichstand''': Haben 2 oder mehr Spieler Karten mit demselben Geldwert ausgespielt, so erhält derjenige die niedrigere Reihenfolge-Karte, der die höchste Kupfermünze besitzt. Anschließend werden die Kupfermünzen der beteiligten Spieler getauscht.
=== '''4. Einnahmen kassieren und Hüttenbauen''' ===
Der Spieler, der die Reihenfolge-Karte mit dem Wert 1 hat, kommt zuerst zum Zug. Der Spieler erhält zunächst seine Einnahmen. Dabei wird die ausliegende Ereigniskarte berücksichtigt. Liegt zum Beispiel die Karte "Waldbrand" aus, kassiert der Spieler nur die (abgerundete) Hälfte seiner Einnahmen.
=== '''5. Mit Goldmünzen Hütten bauen''' ===
Wer über genügend Gold verfügt, darf eine oder mehrere neue Hütten bauen.
Eine Hütte kann nur in einem Dorf gebaut werden, das durch einen Dschungelpfad oder einen Wasserweg direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine Hütte besitzt.
Auf BGA werden mögliche Bauplätze mit einem grünen Kreis markiert!
Ein Spieler darf in jedem Dorf stets nur 1 Hütte bauen.
Baut ein Spieler eine Hütte, so zahlt er 2, 3, 4 oder 5 Goldstücke in die Kasse und erhält das abgebildete Forschungs-Plättchen.
Hinweis: Da das Errichten einer Hütte sehr kostspielig ist, baut ein Spieler nur sehr selten mehr als eine Hütte. Viel häufiger wird es vorkommen, dass man sein Geld spart und ein oder zwei Runden lang gar keine Hütte baut.
== '''Die Ereigniskarten''' ==
Zu Beginn einer Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die in der aktuellen Runde gilt.
'''Jaguar''' (2x): Ein gefährlicher Jaguar streift durch den Dschungel. In dieser Runde dürfen die Spieler keine Dschungelpfade nutzen, um in einem Dorf eine Hütte zu bauen. Wasserwege dürfen benutzt werden.
'''Krokodil''' (2x): Krokodile lauern im Amazonas. In dieser Runde dürfen die Spieler keine Wasserwege nutzen, um in einem Dorf eine Hütte zu bauen. Dschungelpfade dürfen benutzt werden.
'''Waldbrand''' (3x): Die Versorgung der Forscher ist eingeschränkt. Jeder Spieler erhält nur die (abgerundete) Hälfte seiner Einnahmen.
'''Diebstahl''' (2x): Ein neugieriges Äffchen bestiehlt die Forscher. Jeder Forscher verliert, nachdem er seine Einnahmen kassiert hat, Silbermünzen, und zwar eine Silbermünze für jedes Forschungs-Plättchen in der Sorte, in der er die meisten Plättchen besitzt.
'''Zusätzliches Forschungsgeld''' (5x): Ist auf der Ereigniskarte ein Forscher mit einem Forschungs-Plättchen abgebildet, so erhält jeder Spieler je eine Silbermünze für jedes dieser Forschungs-Plättchen in seiner Auslage. Wird beispielsweise ein Forscher mit einer Orchidee aufgedeckt, so erhält jeder Spieler für jedes vorhandene Orchideen-Plättchen 1 Silber.
'''Indio''' (4x): Ein ortskundiger Indio bietet seine Hilfe an. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann ihn anheuern und somit ein Indio-Plättchen erhalten. Als Preis muss er seine gesamten Einnahmen dieser Runde zahlen.
Hat ein Spieler beispielsweise eine Karte mit dem Geldwert 7 ausgespielt, so muss er sich entscheiden, ob er 7 Silber erhalten möchte oder das Indio-Plättchen. Entscheidet sich der Spieler für das Silber, so hat der nachfolgende Spieler die Möglichkeit das Indio-Plättchen zu erhalten.
Der Spieler, der einen Indio anheuert, muss das Indio-Plättchen einer seiner Forschungssorten zuordnen. Der Indio unterstützt ab sofort diesen Bereich und zählt als 1 zusätzliches Plättchen dieses Bereichs.
Außerdem erhöht jedes Indio-Plättchen den Geldwert eines Indio-Kärtchens (Wert 6) um 1, unabhängig davon in welcher Reihe es liegt.
== '''Runde Bonus-Chips''' ==
Im Spiel kommt es nicht nur darauf an, möglichst viele Plättchen einer Sorte zu sammeln, sondern auch von allen Sorten Plättchen zu bekommen. Wer im Spiel zu viert als Erster in allen 5 Forschungsbereichen mindestens 1 Plättchen besitzt, erhält den Bonus-Chip mit dem Wert 5. Nachfolgende Spieler erhalten einen Bonus-Chip mit 4, 3, bzw. 2 Punkten, sofern sie 5 verschiedene Plättchen besitzen. Im Spiel zu dritt erhalten die Spieler Bonus-Chips mit den Werten 4, 3 und 2. Und im Spiel zu zweit gibt es Bonus-Chips mit den Werten 4 und 2.
Der Spieler, der die meisten (aber mindestens 3) Plättchen einer Sorte besitzt, erhält einen zusätzlichen Bonus-Chip mit dem Wert 1. Dieser Bonus-Chip verschwindet aber, sobald ein anderer Spieler genauso viele Plättchen dieser Sorte besitzt.
== '''Neutrale Hütten im Spiel zu zweit''' ==
Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler zusätzlich 6 graue, neutrale Hütten. Ein Spieler darf jede Runde maximal eine neutrale Hütte '''kostenlos''' bauen. In jedem Dorf darf nur eine neutrale Hütte gebaut werden, jedoch nicht auf dem letzten Bauplatz eines Dorfes. Die möglichen Bauplätze für neutrale Hütten werden auf BGA mit grauen Kreisen angezeigt. Mit dem Bau neutraler Hütten kann man versuchen, das Forscherleben des Mitspielers etwas zu erschweren.
== '''Zusätzliche Hütten''' ==
Sobald ein Spieler alle 12 Hütten platziert hat, kann er weitere Hütten seiner Farbe für je 1 Silber erwerben.
== '''Spielende und Wertung''' ==
Das Spiel endet nach der 18. Runde. Der Forscher oder die Forscherin mit den meisten Punkten gewinnt.
Für jedes Forschungs-Plättchen, das ein Spieler besitzt, erhält er 1 Punkt, sofern er mindestens 3 davon besitzt. Punkte gibt es zudem für runde Bonus-Plättchen und je 3 Punkte für Hütten auf den 4 Dörfern der Auftragskarte.
== '''Gleichstand''' ==
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Forschungs-Plättchen besitzt. Gibt es auch gleich viele Forschungs-Plättchen, gewinnt derjenige mit dem meisten verbliebenen Geld. Und sollte auch dieser Betrag gleich hoch sein, so gewinnt der Spieler, der die rote Kupfermünze mit der höheren Zahl besitzt.
[[Datei:Amazonas-Spielregel-01s.jpg|links|mini|1200x1200px|Amazonas Spielplan]]
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Die Seite wurde neu angelegt: „ÜBERBLICK Rekrutiere Wikinger (víkingar) um deine Truppe aufzubauen (félag). Schmiede dein Schicksal, indem du sie auf deinem Schiff neue Gebiete entdecken lässt (knarr). Errichte Handelsrouten und siedle dich in manchen Fällen für immer nieder. Steigere gleichzeitig dein Ansehen und lasse deinen Namen in Heldenliedern erklingen, um noch mehr Siegpunkte zu erhalten! Wichtige Hinweise: • Wenn der Wikingerstapel und der Ablagestapel leer sind, mu…“
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ÜBERBLICK
Rekrutiere Wikinger (víkingar) um deine Truppe aufzubauen (félag). Schmiede dein Schicksal, indem du sie auf deinem Schiff neue Gebiete entdecken lässt (knarr). Errichte Handelsrouten und siedle dich in manchen Fällen für immer nieder. Steigere gleichzeitig dein Ansehen und lasse deinen Namen in Heldenliedern erklingen, um noch mehr Siegpunkte zu erhalten!
Wichtige Hinweise:
• Wenn der Wikingerstapel und der Ablagestapel leer sind, muss der Spieler mit den meisten Wikingern einen rekrutierten Wikinger seiner Wahl ablegen, um die neue Karte zu ziehen.
• Die maximale Anzahl an Silberarmbändern und Rekrutierungsplättchen ist jeweils auf 3 begrenzt.
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==== ÜBERBLICK ====
Rekrutiere Wikinger (''víkingar'') um deine Truppe aufzubauen (''félag''). Schmiede dein Schicksal, indem du sie auf deinem Schiff neue Gebiete entdecken lässt (''knarr''). Errichte Handelsrouten und siedle dich in manchen Fällen für immer nieder. Steigere gleichzeitig dein Ansehen und lasse deinen Namen in Heldenliedern erklingen, um noch mehr Siegpunkte zu erhalten!
Wichtige Hinweise:
• Wenn der Wikingerstapel '''und''' der Ablagestapel leer sind, muss der Spieler mit den meisten Wikingern einen rekrutierten Wikinger seiner Wahl ablegen, um die neue Karte zu ziehen.
• Die maximale Anzahl an Silberarmbändern und Rekrutierungsplättchen ist jeweils auf 3 begrenzt.
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ÜBERBLICK
Rekrutiere Wikinger (''víkingar'') um deine Truppe aufzubauen (''félag''). Schmiede dein Schicksal, indem du sie auf deinem Schiff neue Gebiete entdecken lässt (''knarr''). Errichte Handelsrouten und siedle dich in manchen Fällen für immer nieder. Steigere gleichzeitig dein Ansehen und lasse deinen Namen in Heldenliedern erklingen, um noch mehr Siegpunkte zu erhalten!
Wichtige Hinweise:
• Wenn der Wikingerstapel '''und''' der Ablagestapel leer sind, muss der Spieler mit den meisten Wikingern einen rekrutierten Wikinger seiner Wahl ablegen, um die neue Karte zu ziehen.
• Die maximale Anzahl an Silberarmbändern und Rekrutierungsplättchen ist jeweils auf 3 begrenzt.
ZUG
Ein Zug besteht aus den folgenden Aktionen:
* Handeln (optional)
* Ruf
* Aktion (rekrutieren '''oder''' erkunden)
* Handel (optional)
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Die Seite wurde neu angelegt: „MLEM“
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MLEM
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2024-06-09T19:46:32Z
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ÜBERBLICK
Erforsche den Weltraum, aber setze dir ein Denkmal, bevor du abstürzt!
Takeoff-Phase
Jede Runde beginnt mit einer Takeoff-Phase.
In dieser Phase wählt jeder Spieler einen Astronauten, den er auf die Expedition schickt.
Jeder Astronaut gewährt dem Spieler einen Spezialeffekt, also wähl weise!
Der führende Astronaut (Startspieler) ist der Kommandant!
Reisephase
Der Kommandant der Expedition würfelt mit allen Würfeln. Die Würfel haben sechs Seiten: 1, 2, 2, 3, 4 und den Nachbrenner. Nach dem Würfeln werden die Würfel in Gruppen mit der gleichen Augenzahl angeordnet (z.B. alle 2en).
Der Kommandant wählt dann eine beliebige Anzahl an gruppen aus, deren Flächen mit dem aktuellen, deren Flächen mit dem aktuellen Standort des Raketenmarkers übereinstimmen. An der Position 0 können zum Beispiel Nachbrenner, Einsen und Zweien verwendet werden. Dreier und Vierer können nicht verwendet werden, wenn sich die Rakete an diesem Ort befindet.
Jeder für die Bewegung gewählte Satz wird in seiner Gesamtheit addiert (z.B. hat ein Satz von drei 2ern einen Bewegungswert von 6). Der Nachbrennerwert wird durch die Anzahl der Punkte auf dem Nachbrennersymbol an der Position bestimmt.
Nach der Bewegung behältst Du alle Nachbrennerwürfel und unbenutzte Würfel. Der Rest wird weggelegt. Wenn dadurch keine Würfel mehr übrig sind, behält man einen einzelnen Würfel im Vorrat.
Abstürzen
Wenn nach dem Würfeln keiner der Würfel mit den erlaubten Würfeln an diesem Ort übereinstimmt, kommt es zu einem Absturz.
Der Marker "Kosmisches Versagen" wird um ein Feld weiterbewegt.
Jeder Astronaut, der einen Fallschirm hat, DARF aussteigen (siehe Landephase), alle anderen Astronauten werden auf die jeweiligen Spielermatten zurückgelegt.
Der Kommandant wechselt zum nächsten Spieler in der Zugreihenfolge.
Die aktuelle Expedition endet, und es gibt keine Landephase!
Landephase
Wenn die Reisephase ein Erfolg war (kein Absturz), beginnt die Landephase.
Befindet sich das Schiff auf den Feldern 0-5, ist die Landephase ungültig und es beginnt eine neue Reisephase.
Befindet sich das Schiff auf Platz 6+, kann jeder Spieler in der Reihenfolge der Astronauten auf der Rakete wählen, ob er auf dem Schiff bleiben oder von Bord gehen möchte.
Wenn du dich entscheidest, bei einem Mondfeld auszusteigen, platziere deinen Astronauten auf dem Mond mit der höchsten Nummer, der mit diesem Feld verbunden ist.
Wenn der Stopp ein Mondfeld ist und alle Monde besetzt sind, kann man nicht aussteigen. jeder Mond kann nur einen einzigen Astronauten aufnehmen.
Wenn du dich entscheidest, an einem Planeten auszusteigen, gibt es keine Beschränkungen für die Anzahl der Astronauten oder wer sie spielt. Es kommt jedoch auf die Reihenfolge an, in der die Astronauten ankommen. Sie werden von oben nach unten in der Reihenfolge ihrer Ankunft platziert.
Gelingt es dem Schiff, den letzten Platz auf dem Spielplan zu erreichen (tiefer Weltraum), wird der Kommandant auf dem Kometen platziert und alle Passagiere auf der Galaxie (für beide Plätze gibt es keine Belegungsgrenze).
Wenn der Kommandant zu irgendeinem Zeitpunkt aussteigt (außer im Weltraum natürlich), übernimmt der nächste Astronaut in der Reihe den Platz des neuen Kommandanten. Andere Astronauten rücken einen Platz in der Rakete nach.
Wenn die Landephase beendet ist und sich noch Astronauten im Schiff befinden, beginnt eine weitere Reisephase.
Wenn alle Astronauten von Bord gegangen und/oder abgestürzt sind, ist die Expedition zu Ende und eine neue beginnt mit einem neuen Kommandanten.
Ziele
Es gibt eine Reihe einzigartiger Ziele, die man beanspruchen kann, wenn ihre Bedingung erfüllt ist. Jedes Ziel kann nur von einem Spieler beansprucht werden, aber ein Spieler kann mehrere Ziele beanspruchen, wenn er sie erreicht.
Spielende
Das Spiel endet, wenn entweder die Kosmische Misserfolgsleiste den Wert 11 erreicht oder wenn ein einzelner Spieler alle 8 seiner Astronauten ausgeschifft hat und die aktuelle Expedition ein natürliches Ende gefunden hat.
Besetzte Monde geben jedem Spieler, der sie besetzt, die auf ihnen angezeigten Punkte.
Die Planeten erhalten Punkte für die meisten Astronauten auf dem Planeten, die zweitmeisten Astronauten auf dem Planeten und schließlich für die bloße Anwesenheit auf dem Planeten, entsprechend den neben dem Planeten angezeigten Punktwerten. Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl von Astronauten auf einem Planeten haben, wird der Gleichstand in der Reihenfolge entschieden, in der der Spieler am frühesten dort gelandet ist.
Addiere die Punkte für alle erreichten Ziele.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei einem Gleichstand wird der Sieg geteilt.
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2024-06-09T19:48:08Z
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ÜBERBLICK
Erforsche den Weltraum, aber setze dir ein Denkmal, bevor du abstürzt!
TAKEOFF-PHASE
Jede Runde beginnt mit einer Takeoff-Phase.
In dieser Phase wählt jeder Spieler einen Astronauten, den er auf die Expedition schickt.
Jeder Astronaut gewährt dem Spieler einen Spezialeffekt, also wähl weise!
Der führende Astronaut (Startspieler) ist der Kommandant!
REISEPHASE
Der Kommandant der Expedition würfelt mit allen Würfeln. Die Würfel haben sechs Seiten: 1, 2, 2, 3, 4 und den Nachbrenner. Nach dem Würfeln werden die Würfel in Gruppen mit der gleichen Augenzahl angeordnet (z.B. alle 2en).
Der Kommandant wählt dann eine beliebige Anzahl an gruppen aus, deren Flächen mit dem aktuellen, deren Flächen mit dem aktuellen Standort des Raketenmarkers übereinstimmen. An der Position 0 können zum Beispiel Nachbrenner, Einsen und Zweien verwendet werden. Dreier und Vierer können nicht verwendet werden, wenn sich die Rakete an diesem Ort befindet.
Jeder für die Bewegung gewählte Satz wird in seiner Gesamtheit addiert (z.B. hat ein Satz von drei 2ern einen Bewegungswert von 6). Der Nachbrennerwert wird durch die Anzahl der Punkte auf dem Nachbrennersymbol an der Position bestimmt.
Nach der Bewegung behältst Du alle Nachbrennerwürfel und unbenutzte Würfel. Der Rest wird weggelegt. Wenn dadurch keine Würfel mehr übrig sind, behält man einen einzelnen Würfel im Vorrat.
ABSTÜRZEN
Wenn nach dem Würfeln keiner der Würfel mit den erlaubten Würfeln an diesem Ort übereinstimmt, kommt es zu einem Absturz.
Der Marker "Kosmisches Versagen" wird um ein Feld weiterbewegt.
Jeder Astronaut, der einen Fallschirm hat, DARF aussteigen (siehe Landephase), alle anderen Astronauten werden auf die jeweiligen Spielermatten zurückgelegt.
Der Kommandant wechselt zum nächsten Spieler in der Zugreihenfolge.
Die aktuelle Expedition endet, und es gibt keine Landephase!
LANDEPHASE
Wenn die Reisephase ein Erfolg war (kein Absturz), beginnt die Landephase.
Befindet sich das Schiff auf den Feldern 0-5, ist die Landephase ungültig und es beginnt eine neue Reisephase.
Befindet sich das Schiff auf Platz 6+, kann jeder Spieler in der Reihenfolge der Astronauten auf der Rakete wählen, ob er auf dem Schiff bleiben oder von Bord gehen möchte.
Wenn du dich entscheidest, bei einem Mondfeld auszusteigen, platziere deinen Astronauten auf dem Mond mit der höchsten Nummer, der mit diesem Feld verbunden ist.
Wenn der Stopp ein Mondfeld ist und alle Monde besetzt sind, kann man nicht aussteigen. jeder Mond kann nur einen einzigen Astronauten aufnehmen.
Wenn du dich entscheidest, an einem Planeten auszusteigen, gibt es keine Beschränkungen für die Anzahl der Astronauten oder wer sie spielt. Es kommt jedoch auf die Reihenfolge an, in der die Astronauten ankommen. Sie werden von oben nach unten in der Reihenfolge ihrer Ankunft platziert.
Gelingt es dem Schiff, den letzten Platz auf dem Spielplan zu erreichen (tiefer Weltraum), wird der Kommandant auf dem Kometen platziert und alle Passagiere auf der Galaxie (für beide Plätze gibt es keine Belegungsgrenze).
Wenn der Kommandant zu irgendeinem Zeitpunkt aussteigt (außer im Weltraum natürlich), übernimmt der nächste Astronaut in der Reihe den Platz des neuen Kommandanten. Andere Astronauten rücken einen Platz in der Rakete nach.
Wenn die Landephase beendet ist und sich noch Astronauten im Schiff befinden, beginnt eine weitere Reisephase.
Wenn alle Astronauten von Bord gegangen und/oder abgestürzt sind, ist die Expedition zu Ende und eine neue beginnt mit einem neuen Kommandanten.
ZIELE
Es gibt eine Reihe einzigartiger Ziele, die man beanspruchen kann, wenn ihre Bedingung erfüllt ist. Jedes Ziel kann nur von einem Spieler beansprucht werden, aber ein Spieler kann mehrere Ziele beanspruchen, wenn er sie erreicht.
SPIELENDE
Das Spiel endet, wenn entweder die Kosmische Misserfolgsleiste den Wert 11 erreicht oder wenn ein einzelner Spieler alle 8 seiner Astronauten ausgeschifft hat und die aktuelle Expedition ein natürliches Ende gefunden hat.
Besetzte Monde geben jedem Spieler, der sie besetzt, die auf ihnen angezeigten Punkte.
Die Planeten erhalten Punkte für die meisten Astronauten auf dem Planeten, die zweitmeisten Astronauten auf dem Planeten und schließlich für die bloße Anwesenheit auf dem Planeten, entsprechend den neben dem Planeten angezeigten Punktwerten. Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl von Astronauten auf einem Planeten haben, wird der Gleichstand in der Reihenfolge entschieden, in der der Spieler am frühesten dort gelandet ist.
Addiere die Punkte für alle erreichten Ziele.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei einem Gleichstand wird der Sieg geteilt.
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Gamehelpgofish
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2024-06-10T14:19:09Z
Brainbomber
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Die Seite wurde neu angelegt: „===Spielziel=== Das Ziel ist es möglichst viele Sets aus 4 gleichen Karten zu sammeln. ===Spielzug=== Wähle eine deiner Handkarten und frage einen anderen Spieler nach diesem Rang. Hat dein Mitspieler Karten dieses Ranges, so muss er dir alle davon geben. Hat dein Mitspieler keine Karten dieses Ranges, ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel. Wenn der Rang der gezogen Karte dem gefragten Rang entspricht oder ein Set komplettiert, erhältst du einen we…“
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text/x-wiki
===Spielziel===
Das Ziel ist es möglichst viele Sets aus 4 gleichen Karten zu sammeln.
===Spielzug===
Wähle eine deiner Handkarten und frage einen anderen Spieler nach diesem Rang.
Hat dein Mitspieler Karten dieses Ranges, so muss er dir alle davon geben.
Hat dein Mitspieler keine Karten dieses Ranges, ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel.
Wenn der Rang der gezogen Karte dem gefragten Rang entspricht oder ein Set komplettiert, erhältst du einen weiteren Zug.
===Wertung und Spielende===
Immer wenn du 4 Karten gleichen Ranges hast, gibst du dies an und legst sie als Stapel vor dich ab.
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel leer ist oder jemand keine Karten mehr auf der Hand hält. Der Spieler mit den meisten Stapeln gewinnt.
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Gamehelpalveole
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2024-06-14T14:57:23Z
Emmemmil
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text/x-wiki
Alveole ist ein abstraktes Brettspiel für 2 Personen. Die Spieler versuchen, alle ihre Steine in einer einzelnen Gruppe zusammenzubringen; der Erste, der das schafft, gewinnt.
== Startaufstellung ==
Gespielt wird auf einem sechseckigen Spielbrett mit 5 Hex-Felder an jeder Seite. Jeder Spieler hat 9 Steine, die zu Anfang in einer vorgegebenen Aufstellung auf dem Brett liegen.
== Spielzug ==
Wer am Zug ist, muss einen Stein auswählen und ihn in eine von sechs Richtungen bewegen. Der Stein muss genau so viele Hex-Felder weit bewegt werden, wie die Anzahl der Steine (beider Spieler) in Linie der Bewegungsrichtung. Beispiel: Wenn in der Linie der Bewegung insgesamt 3 Steine (der Stein selbst zählt mit, alle Steine in Richtung der Bewegung und hinter dem Stein in gleicher Linie), dann muss das Stein genau 3 Felder bewegt werden.
Ein Stein darf über eigene Steine springen, aber nicht auf eigenen Steinen landen. Ein Stein darf nicht über gegnerische Steine springen, aber auf ihnen landen; in diesem Fall ist der gegnerische Stein geschlagen und kommt aus dem Spiel.
== Spielende ==
Wenn am Ende eines Zuges alle Steine eines Spieler eine einzige verbundene Gruppe bilden, hat dieser Spieler gewonnen. Das kann entweder im eigenen Zug oder im Zug des Mitspielers passieren (wenn ein Stein vom Gegner geschlagen wird und damit alle anderen Steine des Gegners verbundenen sind). Bedenke, dass dadurch ein Spieler, der nur noch einen Stein übrig hat, gewinnt (der einzelne Stein bildet die einzige Gruppe).
Wenn in einem Zug beide Spieler gleichzeitig nur noch jeweils eine einzelne Gruppe von Steinen hat, dann gewinnt der Spieler, der mit seinem Zug diese Situation herbeigeführt hat.
Es kann auch vorkommen, dass ein Spieler in seinem Zug keinen erlaubte Bewegung machen kann, auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist. In diesem Fall hat der Gegner gewonnen.
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Gamehelpsupermegaluckybox
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2024-06-15T15:07:47Z
Thomas
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Punkte für Blitze gibt es in der hier umgesetzten Version, die auf den englischsprachigen Regeln basiert, nicht.
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text/x-wiki
Super Mega Lucky Box ist ein Bingo-ähnliches Spiel mit einigen interessanten Entscheidungen :-)
== Aufbau ==
Zu Beginn des Spiels wählst du 3 der 5 angebotenen Lucky-Box-Karten aus. Jede Karte zeigt ein 3x3-Raster aus 9 Ziffern (davon 6 unterschiedliche) und am Rand verschiedene Boni.
== Spielablauf ==
Es gibt vier Runden, zu Beginn jeder weiteren Runde wählst du zusätzlich 1 der 3 neu angebotenen Lucky-Box-Karten aus.
In jeder Runde werden nacheinander neun zufällige Zahlenkarten (aus 2 x 1-9) aufgedeckt. Klicke auf dieselbe Zahl auf einer deiner Lucky-Box-Karten, um das entsprechende Kästchen anzukreuzen. Durch die Verwendung von Blitzen kann man eine Zahl um jeweils 1 erhöhen oder verringern bzw. von 1 zu 9 oder von 9 zu 1 wechseln. Die Verwendung mehrerer Blitze in einer Aktion ist möglich. Aber Achtung: Blitze kann man nicht auf Bonuszahlen (s. u.) anwenden!
Wenn du eine Reihe oder Spalte vervollständigst, erhältst du den zugehörigen Bonus am Ende der Reihe oder Spalte:
* Zahl: Zusätzlich diese Zahl ankreuzen (Keine Manipulation mit Blitz möglich!)
* Fragezeichen: Zusätzlich eine beliebige Zahl ankreuzen
* Blitz(e): Zusätzliche Blitze erhalten
* Stern: 1/4/9 Zusatzpunkte am Ende dieser Runde
* Mond: Plus- oder Minuspunkte am Ende des Spiels
== Wertung ==
* Sofort: Wenn du alle Zahlen auf einer Lucky-Box-Karte angekreuzt hast, erhältst du je nach Runde 15/12/10/8 Punkte.
* Bei Rundenende: Für 1/2/3+ Sterne, die du in dieser Runde erhalten hast, bekommst du 1/4/9 Punkte.
* Bei Spielende: Wenn du die meisten Monde hast, erhältst du 6 Punkte; wenn du die wenigsten Monde hast, verlierst du 6 Punkte (gilt beides auch bei Gleichstand). Wenn ihr zu zweit spielt, gibt es nur den 6-Punkte-Bonus. Im Solo-Spiel erhältst du für 0/1/2/3/4/5/6+ Monde -6/-2/0/1/3/6/10 Punkte. Schließlich erhält man noch 1 Punkt für je 2 angekreuzte Kästchen auf unvollständigen Lucky-Box-Karten (abgerundet).
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
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Gamehelpdistilled
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Vroomfondel171
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Translated to German
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text/x-wiki
=== Unterschiede zwischen dem physischen Spiel und BGA ===
Bitte sei dir bewusst, dass es einige bedeutende Unterschiede zwischen der physischen Version von Distilled und der BGA Implementation gibt:
* Auf BGA wird die Destillationsphase in Spielerreihenfolge abgehandelt. Dies geschieht, um den Spielfluss zu erleichtern, speziell beim asynchronen Spiel. Jeder Spieler destilliert die eigene Spirituose und beansprucht das Label in Spielerreihenfolge, startend mit dem Startspielertoken.
* Auf BGA ist die Kameradrohne nicht Teil des Verbesserungs-Stapels.
* Auf BGA ist die Auswahl der Aromakarten für den Doig Ventilator automatisiert und wählt das wertvollste Aroma.
=== Übersicht ===
Erzeuge, reife, und verkaufe Spirituosen, um der/die beste Destilliermeister(in) in 7 Runden zu werden
=== Phasen ===
Die Runden unterteilen sich in 4 Phasen
Marktphase
Destillierphase
Verkaufsphase
Reifungsphase
=== Marktphase ===
Im Uhrzeigersinn führt jede(r) Spieler(in) entweder einen Kauf durch oder passt.
Passen beendet deine Marktphase bis alle anderen Spieler(innen) ebenfalls gepasst haben, was diese Phase für alle beendet.
Du kannst soviel in dieser Phase kaufen, wie du möchtest, aber du kannst nur maximal 2 Dinge vom Basis-Markt in jeder Marktphase kaufen. Was du kaufen kannst sind: Verbesserungen, Premium-Zutaten, Premium-Zubehör wie Flaschen oder Fässer und Rezepte.
Deine Rezeptkarte zeigt dir zu welcher Kategorie ein Rezept gehört und so auch wieviel es kostet es zu kaufen.
=== Destillierphase ===
Im Uhrzeigersinn, startend mit dem Startspieler, wählt jeder die Zutaten, die er/sie in den Gärbottich geben will..
Du kannst einmalig eine Zutat oder ein Premium-Zubehör gegen eine Basis-Zutat tauschen die gleich viel oder weniger kostet.
Alle Zutaten die nicht verwendet werden werden in die Vorratskammer gelegt.
Stelle sicher mindestens eine Hefe-, eine Wasser- und eine Zuckerkarte zu verwenden, sonst kannst du nicht destillieren.
Füge eine Alkohol-Karte für jede Zuckerkarte im Gärbottich hinzu.
Mische alle Karten im Gärbottich zusammen, die oberste und die unterste Karte werden in die Vorratskammer zurückgelegt.
Die verbleibenden Karten werden aufgedeckt und es wird geschaut welchem bekannten Rezept sie entsprechen.
Wodka benötigt beliebigen Zucker und Moonshine enthält keinen Zucker. Deshalb sind diese Rezepte immer verfügbar, aber du versuchst in der Regel eines der besseren Rezepte zu erreichen wenn du es schaffst.
Wähle die Spirituose aus, die du herstellen möchtest und beanspruche das Label wenn es noch vorhanden ist.
=== Verkaufsphase ===
Wenn das Rezept, das du gerade destilliert hast, ein Sanduhrsymbol hat, kann es nicht in der gleichen Runde verkauft werden.
Umgekehrt, wenn das Rezept, das du gerade destilliert hast, ein rot durchgestrichenes Sanduhrsymbol hat, MUSS es in dieser Runde verkauft werden.
Wie in der Marktphase wird dies in Spielerreihenfolge durchgeführt, wo jede(r) Spieler(in) einen Verkauf pro Zug durchführt bis alle gepasst haben.
Prüfe die Karten in der destillierten Spirituose, die du verkaufen möchtest. Der Wert aller Karten ist das Geld, das du für den Verkauf bekommst.
Sind SP-Icons auf den Karten, dann erhältst du diese Siegpunktethese ebenfalls
Platziere das Label auf deiner Bonusleite und erhalte sofort den entsprechenden Bonus
Wenn du das Start-Metallfass oder -Glasflasche verwendet hast, lege sie für die spätere Verwendung wieder in dein Lager.
Platziere Premium-Flaschen in deine Vitrine für die Endwertung.
Basis-Karten, Alkohol-Karten, Premium-Zutaten, Aromakarten, besondere Zutaten und Premium-Fässer werden alle abgelegt.
Der Verkauf länger gereifter Spirituosen gibt mehr Punkte als kürzer gereifte Spirituosen, aber sie bringen die das gleiche Geld
=== Reifungsphase ===
Alle Spirituosen im Fasskeller reifen einen Schritt.
Ist dies die letzte Runde reifen die Fasskeller-Spirituosen zwar noch einmal, können aber nicht verkauft werden. Trotzdem werden immer noch Punkte für zurückgehaltene Spirituosen im Fasskeller vergeben.
=== Rundenende ===
Nach der Reifung prüfe die Auszeichnungen. Wenn du die Bedingungen für eine erreicht hast, erhalte die Punkte und deaktiviere sie.
Wenn mehrere Spielende die gleiche Auszeichnung in der gleichen Runde erreichen, werden die Punkte gleichmäßig aufgeteilt und dann die Auszeichnung deaktiviert.
Wenn du in dieser Runde nichts verkauft hast, kannst du bis zu 4 Punkte in die gleiche Menge Geld umtauschen. Du kannst dafür aber nur Punkte verwenden, die du bereits hast.
War dies Runde 3, wirf eines deiner persönlichen Destillerieziele ab.
Dann wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel endet am Ende der 7. Runde
Erhalte Punkte für Spirituosen in deinem Fasskeller mit ein paar Änderungen: Kein Aromabonus, kein Labelbonus, keine Flasche, kein Geld
Erhalte Punkte für gesammelte Flaschen derselben Region und/oder wenn 3 oder mehr Regionen gesammelt wurden.
Erhalte Punkte von Verbesserungen, wenn vorhanden
Erhalte Punkte von persönlichen Destilleriezielen, die du erreicht hast
Erhalte 1 Punkt pro 5 Münzen, die du noch hast
Der/die Spieler(in) mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der/diejenige mit dem meisten Geld!
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NullAhnung
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/* Destillierphase */
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text/x-wiki
=== Unterschiede zwischen dem physischen Spiel und BGA ===
Bitte sei dir bewusst, dass es einige bedeutende Unterschiede zwischen der physischen Version von Distilled und der BGA Implementation gibt:
* Auf BGA wird die Destillationsphase in Spielerreihenfolge abgehandelt. Dies geschieht, um den Spielfluss zu erleichtern, speziell beim asynchronen Spiel. Jeder Spieler destilliert die eigene Spirituose und beansprucht das Label in Spielerreihenfolge, startend mit dem Startspielertoken.
* Auf BGA ist die Kameradrohne nicht Teil des Verbesserungs-Stapels.
* Auf BGA ist die Auswahl der Aromakarten für den Doig Ventilator automatisiert und wählt das wertvollste Aroma.
=== Übersicht ===
Erzeuge, reife, und verkaufe Spirituosen, um der/die beste Destilliermeister(in) in 7 Runden zu werden
=== Phasen ===
Die Runden unterteilen sich in 4 Phasen
Marktphase
Destillierphase
Verkaufsphase
Reifungsphase
=== Marktphase ===
Im Uhrzeigersinn führt jede(r) Spieler(in) entweder einen Kauf durch oder passt.
Passen beendet deine Marktphase bis alle anderen Spieler(innen) ebenfalls gepasst haben, was diese Phase für alle beendet.
Du kannst soviel in dieser Phase kaufen, wie du möchtest, aber du kannst nur maximal 2 Dinge vom Basis-Markt in jeder Marktphase kaufen. Was du kaufen kannst sind: Verbesserungen, Premium-Zutaten, Premium-Zubehör wie Flaschen oder Fässer und Rezepte.
Deine Rezeptkarte zeigt dir, zu welcher Kategorie ein Rezept gehört und auch wie viel es kostet, es zu kaufen.
=== Destillierphase ===
Im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, wählt jeder die Zutaten, die er/sie in den Gärbottich geben will..
Du kannst einmalig eine Zutat oder ein Premium-Zubehör gegen eine Basis-Zutat tauschen die gleich viel oder weniger kostet.
Alle Zutaten, die nicht verwendet werden werden in die Vorratskammer gelegt.
Stelle sicher, mindestens eine Hefe-, eine Wasser- und eine Zuckerkarte zu verwenden, sonst kannst du nicht destillieren.
Füge eine Alkohol-Karte für jede Zuckerkarte im Gärbottich hinzu.
Mische alle Karten im Gärbottich zusammen, die oberste und die unterste Karte werden in die Vorratskammer zurückgelegt.
Die verbleibenden Karten werden aufgedeckt und es wird geschaut, welchem bekannten Rezept sie entsprechen.
Wodka benötigt beliebigen Zucker und Moonshine enthält keinen Zucker. Deshalb sind diese Rezepte immer verfügbar, aber du versuchst in der Regel eines der besseren Rezepte zu erreichen, wenn du es schaffst.
Wähle die Spirituose aus, die du herstellen möchtest und beanspruche das Label wenn es noch vorhanden ist.
=== Verkaufsphase ===
Wenn das Rezept, das du gerade destilliert hast, ein Sanduhrsymbol hat, kann es nicht in der gleichen Runde verkauft werden.
Umgekehrt, wenn das Rezept, das du gerade destilliert hast, ein rot durchgestrichenes Sanduhrsymbol hat, MUSS es in dieser Runde verkauft werden.
Wie in der Marktphase wird dies in Spielerreihenfolge durchgeführt, wo jede(r) Spieler(in) einen Verkauf pro Zug durchführt bis alle gepasst haben.
Prüfe die Karten in der destillierten Spirituose, die du verkaufen möchtest. Der Wert aller Karten ist das Geld, das du für den Verkauf bekommst.
Sind SP-Icons auf den Karten, dann erhältst du diese Siegpunkte ebenfalls
Platziere das Label auf deiner Bonusleite und erhalte sofort den entsprechenden Bonus
Wenn du das Start-Metallfass oder -Glasflasche verwendet hast, lege sie für die spätere Verwendung wieder in dein Lager.
Platziere Premium-Flaschen in deine Vitrine für die Endwertung.
Basis-Karten, Alkohol-Karten, Premium-Zutaten, Aromakarten, besondere Zutaten und Premium-Fässer werden alle abgelegt.
Der Verkauf länger gereifter Spirituosen gibt mehr Punkte als kürzer gereifte Spirituosen, aber sie bringen das gleiche Geld
=== Reifungsphase ===
Alle Spirituosen im Fasskeller reifen einen Schritt.
Ist dies die letzte Runde reifen die Fasskeller-Spirituosen zwar noch einmal, können aber nicht verkauft werden. Trotzdem werden immer noch Punkte für zurückgehaltene Spirituosen im Fasskeller vergeben.
=== Rundenende ===
Nach der Reifung prüfe die Auszeichnungen. Wenn du die Bedingungen für eine erreicht hast, erhalte die Punkte und deaktiviere sie.
Wenn mehrere Spielende die gleiche Auszeichnung in der gleichen Runde erreichen, werden die Punkte gleichmäßig aufgeteilt und dann die Auszeichnung deaktiviert.
Wenn du in dieser Runde nichts verkauft hast, kannst du bis zu 4 Punkte in die gleiche Menge Geld umtauschen. Du kannst dafür aber nur Punkte verwenden, die du bereits hast.
War dies Runde 3, wirf eines deiner persönlichen Destillerieziele ab.
Dann wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben.
=== Ende des Spiels ===
Das Spiel endet am Ende der 7. Runde
Erhalte Punkte für Spirituosen in deinem Fasskeller mit ein paar Änderungen: Kein Aromabonus, kein Labelbonus, keine Flasche, kein Geld
Erhalte Punkte für gesammelte Flaschen derselben Region und/oder wenn 3 oder mehr Regionen gesammelt wurden.
Erhalte Punkte von Verbesserungen, wenn vorhanden
Erhalte Punkte von persönlichen Destilleriezielen, die du erreicht hast
Erhalte 1 Punkt pro 5 Münzen, die du noch hast
Der/die Spieler(in) mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der/diejenige mit dem meisten Geld!
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text/x-wiki
Spielerklärung zu "Schach"
Ziel des Spiels: Versuche den gegnerichen König Schach Matt zu setzen.
Regeln:
Bauern dürfen nur gerade aus gehen aber nur diagonal nach vorne eine andere Figur schlagen.
Türme dürfen in jede Richtung beliebig weit bis eine andere Figur dort steht. Wenn diese Figur von dem Gegnerischen Teem ist dann kann diese geschlagen werden indem der Turm den Platz der Figur einnimmt.
Läufer dürfen nur diagonal laufen bis, wie bei dem Turm, eine andere Figur im Weg steht. Diese kann ebenfalls geschlagen werden.
Springer/Pferde können hüpfen. in einem Zug kann das Pferd z.B. ein Feld nach vorne und dann 2 nach links oder rechts. Dies lässt sich variieren. Es kann eine Figur schlagen indem es deren Platz einnimmt.
Die Dame kann das gleich wie Läufer und Turm (diagonal und in jede Richtung).
Der König kann das gleiche wie die Dame, jedoch immer nur ein Feld in jede Richtung.
Geschlagene Figuren werden von dem Spielbrett genommen.
Rochade: Eine Rochade ist wenn ein König und ein Turm ein Manöver durchführen idem der Turm direckt neben den König rückt (Achtung: beide Figuren dürfen noch nicht bewegt worden sein und der König nicht im Schach stehen). Danach hüpft der König über den Turm.
Schach: Der König steht "Schach" wenn er von einer Spielfigur des Gegners bedroht wird (also geschlagen werden könnte).
Schachmatt: Der König steht "Schachmatt" wenn er im Schach steht und alle anderen Felder zu denen er ziehen kann auch im Schach stehen oder bestetz sind und der König diese Figuren nicht schlagen kann.
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Gamehelpcrazyfarmers
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Shlïtn
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verständlicher
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text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(das Spiel endet bei 23 gemeinsamen Parzellen für 2 Spieler im schnellen Modus, bei 9 bzw. 8 eigenen Parzellen für 3 bzw. 4 Spieler im schnellen Modus).
Alternativ dazu endet das Spiel, wenn alle bis auf einen Spieler ausgeschieden sind - man scheidet aus, wenn man keine eigenen Parzellen mehr hat.
=== Bewegungen ===
* man hat 3 Bewegungen pro Zug
* wenn man 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges hat => +1 zusätzliche Bewegung (also 4)
* Bewegungen sind obligatorisch, aber Rückwärtsbewegungen sind erlaubt
* maximal sind 5 Bewegungen pro Spielzug möglich
=== Parzellen übernehmen ===
* umzäune Parzellen, um sie deinem Feld hinzuzufügen (dafür muss der Zaun zwei Punkte deines Feldes verbinden)
* nimm Bonuskarten für Scheunen, die du übernimmst (je 1 für eine freie/unbesetzte Scheune; 2 für eine Scheune eines Mitspielers)
=== Zäune durchschneiden ===
* wenn du den Zaun eines Mitspielers berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig
* die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht durchschnitten werden
* wenn dein Zaun geschnitten wird, kannst du keine gegnerischen Zäune schneiden oder neue Zäune ziehen, bevor du dich wieder mit deinem Feld verbindest
=== Bonuskarten ===
* du kannst während deines Zuges beliebig Bonuskarten spielen
* am Ende deines Zuges darfst du maximal 6 Karten haben
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im eigenen Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Gleichstandes werden Brachflächen als Tiebreaker verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1''': 1 zusätzliche Bewegung
* 3x '' 'Nitro +2''': 2 zusätzliche Bewegungen
* 2x '' 'Spurrille''': Ein Mitspieler verliert 2 Bewegungen
* 4x '' '1 Heuballen''': Blockiere einen Weg (max. 8 Heuballen auf dem Spielbrett)
* 3x '' '2 Heuballen''': Blockiere 2 Wege (max. 8 Heuballen auf dem Spielbrett)
* 4x '' 'Dynamit''': Sprenge einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung''': Schütze Sie alle eigenen Zäune bis zu deinem nächsten Zug
* 2x '' 'Wachhund''': Schütze alle eigenen Parzellen bis zu deinem nächsten Zug
* 6x '' 'Hubschrauber''': Bewege deinen Traktor zu einem beliebigen Punkt deines Feldes (das Schneiden von Zäunen ist bis zum Ende des Zuges verboten)
* 3x '' 'Schmiergeld''': Übernimm eine gegnerisches Parzelle an der Grenze deines Feldes (keine Scheune und andere Einschränkungen)
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2024-06-25T09:48:47Z
Shlïtn
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wikitext
text/x-wiki
== Crazy Farmers Kurzregel ==
=== Ziel ===
Der Spieler mit dem größten Feld am Ende des Spiels gewinnt
(das Spiel endet bei 23 gemeinsamen Parzellen für 2 Spieler im schnellen Modus, bei 9 bzw. 8 eigenen Parzellen für 3 bzw. 4 Spieler im schnellen Modus).
Alternativ dazu endet das Spiel, wenn alle bis auf einen Spieler ausgeschieden sind - man scheidet aus, wenn man keine eigenen Parzellen mehr hat.
=== Bewegungen ===
* Man hat 3 Bewegungen pro Zug.
* Wenn man 4 Zäune oder mehr zu Beginn des Zuges hat => +1 zusätzliche Bewegung (also 4).
* Bewegungen sind obligatorisch, aber Rückwärtsbewegungen sind erlaubt.
* Maximal sind 5 Bewegungen pro Spielzug möglich.
=== Parzellen übernehmen ===
* Umzäune Parzellen, um sie deinem Feld hinzuzufügen (dafür muss der Zaun zwei Punkte deines Feldes verbinden).
* Nimm Bonuskarten für Scheunen, die du übernimmst (je 1 für eine freie/unbesetzte Scheune; 2 für eine Scheune eines Mitspielers).
=== Zäune durchschneiden ===
* Wenn du den Zaun eines Mitspielers berührst, wird er geschnitten und verschwindet vollständig.
* Die 2 Zäune hinter Ihrem Traktor sind geschützt und können nicht durchschnitten werden.
* Wenn dein Zaun geschnitten wird, kannst du keine gegnerischen Zäune schneiden oder neue Zäune ziehen, bevor du dich wieder mit deinem Feld verbindest.
=== Bonuskarten ===
* Du kannst während deines Zuges beliebig Bonuskarten spielen.
* Am Ende deines Zuges darfst du maximal 6 Karten haben.
=== Spielende ===
* Das Spiel endet sofort, wenn eine bestimmte Anzahl von Parzellen erreicht ist:
** 2 Spieler: 23/27/31 gemeinsame Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
** 3 Spieler: 9/11/13 eigene Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
** 4 Spieler: 8/9/11 eigene Parzellen (Schnell/Regulär/Experte)
Die Punktzahl ist die Anzahl der Parzellen im eigenen Hauptfeld (nicht transparente Parzellen).
Im Falle eines Gleichstandes werden Brachflächen als Tiebreaker verwendet (transparente Parzellen).
=== Aufteilung der Bonuskarten ===
* 6x '' 'Nitro +1''': 1 zusätzliche Bewegung
* 3x '' 'Nitro +2''': 2 zusätzliche Bewegungen
* 2x '' 'Spurrille''': Ein Mitspieler verliert 2 Bewegungen
* 4x '' '1 Heuballen''': Blockiere einen Weg (max. 8 Heuballen auf dem Spielbrett)
* 3x '' '2 Heuballen''': Blockiere 2 Wege (max. 8 Heuballen auf dem Spielbrett)
* 4x '' 'Dynamit''': Sprenge einen Heuballen
* 3x '' 'Hochspannung''': Schütze Sie alle eigenen Zäune bis zu deinem nächsten Zug
* 2x '' 'Wachhund''': Schütze alle eigenen Parzellen bis zu deinem nächsten Zug
* 6x '' 'Hubschrauber''': Bewege deinen Traktor zu einem beliebigen Punkt deines Feldes (das Schneiden von Zäunen ist bis zum Ende des Zuges verboten)
* 3x '' 'Schmiergeld''': Übernimm eine gegnerisches Parzelle an der Grenze deines Feldes (keine Scheune und andere Einschränkungen)
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2024-06-24T21:16:32Z
Shlïtn
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text/x-wiki
Wenn du alle Karten, die durch den Spielaufbau entfernt wurden, und alle Karten, die du sehen kannst, auschließt, bleiben dir 13 Felder. Die Lösung des Rätsels liegt in diesen 13 Hinweisen. Wenn die Antwort eines Spielers auf eine Frage „Null!“ lautet, kannst du alle Karten, nach denen gefragt wurde, ausschließen – unabhängig davon, wer die Frage gestellt hat – da du jetzt weißt, dass diese Karten nicht auf vor dir liegen können. Ein Spieler, der zusätzliche Lupen erhält, erhält normalerweise keine Informationen, hat aber mehr Aktionen, wenn er an der Reihe ist: Überlege es dir zweimal, bevor du einem Spieler zu viele Lupen gibst! Sei vorsichtig, wenn du eine Anklage erhebst: Jede falsche Anklage kann den anderen Spielern Hinweise geben!
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Gamehelpelfenland
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2024-06-24T21:25:53Z
Shlïtn
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text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Besuche in 4 Runden so viele verschiedene Städte wie möglich.
Jedes Mal wenn du zum ersten Mal eine Stadt besuchst, nimmst du dort den Marker deiner Farbe. Am Ende der 4. Runde gewinnt der Spieler, der die meisten Marker gesammelt hat.
Wir empfehlen, mindestens zu dritt zu spielen (4 oder 5 ist noch besser). Ein Großteil des Spielspaßes kommt dadurch, die Route mit Hilfe der von den Mitspielern platzierten Transportmittel zu optimieren.
== Rundenübersicht ==
Jeder Spieler hat ein einziges Hindernis bei seinen Transportmitteln. Benutze es weise!
Die Phasen einer Runde:
# Jeder Spieler zieht auf 8 Karten auf und bekommt ein geheimes Transportmittel.
# Reihum zieht jeder Spieler Transportmittel von den 5 offen ausliegenden oder aus dem Vorrat (blaues Quadrat) bis jeder drei genommen hat.
# Jeder Spieler plant seine Route und legt Transportmittel auf die geeigneten Straßen, normalerweise dort, wo man später reisen möchte oder wo es die Mitspieler stören könnte. Man kann auch passen und später weiterlegen oder ein Hindernis auf ein Transportmittel legen. Wenn alle Plättchen gelegt wurden oder alle Spieler gepasst haben, endet diese Phase.
# Jeder Spieler reist von Ort zu Ort und zahlt je nach Transportmittel und Gelände für jeden Schritt mit den passenden Handkarten. Alle beginnen in Elvenhold.
Am Ende der Runde kann man 4 Handkarten und ein Transportmittel mit in die nächste Runde nehmen. Alle Transportmittel werden von der Karte entfernt und der Startspieler wechselt.
== Reiseregeln ==
Reisemöglichkeiten :
* Auf Straßen, auf denen ein Transportmittel liegt
* Auf Flüssen
* Auf Seen
Es gibt keine Floß-Transportmittel.
Beispiel:
Wenn eine "Magische Wolke" auf einem Gebirgspfad liegt, kostet die Reise eine Wolkenkarte. Auf einer Wald- oder Wiesenstraße braucht man zwei Wolkenkarten.
Weitere Kosten (Siehe auch Referenzkarte auf dem Spielfeld):
* An jedem Fluss ist die Fließrichtung markiert. In Pfeilrichtung kostet die Reise eine Floßkarte, flussaufwärts zwei.
* Auf den Seen braucht man immer zwei Floßkarten
* Ein Hindernis erhöht den Reisepreis um 1 passende Karte.
* Wenn man keine passenden Karten für ein Transportmittel hat, kann man eine "Karawane bilden". Das bedeutet, man zahlt stattdessen mit drei (oder vier bei Hindernis) beliebigen Karten.
* Auf Flüssen und Seen benötigt man kein Transportmittel und kann auch keine Karawane bilden.
== Heimatstadt - Variante ==
Jeder Spieler bekommt bei Spielstart eine geheime Karte, die den Heimartort des Spielers nennt. Diesen soll er am Spielende erreichen.
Wenn man den Heimatort nicht erreicht, werden so viele Punkte abgezogen, wie man von seiner Heimatstadt entfernt ist.
Diese Variante gibt dem Spiel mehr taktische Tiefe, da man bei der Routenplanung auch das Reiseziel berücksichtigen muss.
'''Viel Spaß!'''
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Tips cantstop
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2024-06-26T10:00:11Z
Joachanna
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text/x-wiki
<blockquote>Einer geht noch. Dann ist aber Schluss!</blockquote>Diese typische Weisheit, die bisher hier nur stand dürfte für jedes Spiel der Kategorie "Push your luck" gelten. Und Can't Stop ist das vielleicht beliebteste PYL-Spiel.
'''Grundlegendes:'''
"Can't stop" ist ein Glücksspiel bei dem man immer wieder das Risiko des nächsten Zuges abwägen muss. Daher sind alle Tipps, die man geben kann darauf basierend, das Risiko des nächsten Zuges und die Wahrscheinlichkeit, gewisse Reihen zu füllen, einschätzen zu können.
Tipp 1:
'''Je wahrscheinlicher deine gewünschte Würfelzahl, umso mutiger solltest du sein.'''
Der Aufbau des Bretts hat seinen Grund: Die Zahl 7 wird durch die Kombination zweier Würfel am häufigsten gewürfelt – nämlich bei insgesamt sechs Kombinationen (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Somit tritt die Summe 7 beim Werfen zweier Würfel mit der Wahrscheinlichkeit 6/36, also in ca. 17% aller Versuche auf, da du aber pro Wurf mit vier Würfel drei Paare bildest, hast du in ca. 50% der Fälle eine 7 dabei. Hast du von Anfang an eine 7 dabei, die du besteigst, kannst du also mit allen anderen Zahlen mutiger sein.
Schaffst du es, die drei Reihen 6, 7 und 8 – also die wahrscheinlichsten Würfelsummen – zu belegen, kannst du also ruhig mal ins Risiko gehen und versuchen, zumindest eine Reihe bis oben zu treiben. Grundsätzlich ist aber jede Dreierkombination für einen mutigen Versuch akzeptabel, die 6, 7 oder 8 in der Mitte hat, und dann sowohl nach links und nach rechts Ausreißer abgedeckt, zum Beispiel 4, 7, 11.
Tipp 2:
'''Je weiter die Gegner sind, umso mutiger solltest du sein.'''
Es ist ein Glücksspiel – no risk, no fun. Hohe Einsätze können zu hohen Gewinnen führen. Wenn deine Mitspieler also schon zwei Reihen belegt hat und auch die dritte schon in Sicht ist, musst du ins Risiko gehen. Dann spielst du halt auch mal ohne 6, 7 oder 8 weiter, auch wenn dein Sicherheitsbedürfnis was dagegen hat. Wer es versucht, kann verlieren. Wer es nicht versucht, hat schon verloren.
Tipp 3:
'''Je mehr wahrscheinliche Würfelzahlen bereits belegt sind, umso vorsichtiger solltest du sein.'''
Bist du sonst draufgängerisch beim Bergsteigen, solltest du vorsichtiger Schritt für Schritt gehen, wenn wahrscheinliche Reihen wie 6, 7 und 8 schon belegt sind. Wird es gegen Ende eng in der Mitte, sichere lieber öfter mal ab.
Tipp 4:
'''Nimm 2 und 12 mit!'''
Es kann nicht schaden, wenn das Schicksal dir 2 oder 12 schenkt, sie zu belegen. Dann allerdings immer schnell absichern.
Tipp 5:
'''Es ist und bleibt ein Glücksspiel.'''
Du kannst die Würfel nicht beeinflussen, du kannst einfach Pech haben, deine Mitspieler können einfach Glück haben: Ärgere dich nicht, sondern spiel einfach noch eine Runde, wenn es mal nicht klappt.
'''''Viel Spaß und einen sicheren Aufstieg!'''''
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Multipleaccounts
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2024-06-28T12:18:42Z
Shlïtn
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text/x-wiki
== Grundsätzlich ==
'''Eine Person - Ein BGA-Account'''
== Von derselben Internet-Addresse aus spielen ist eine Premium-Funktion ==
Es ist '''erlaubt''', von der selben Internet-Addresse zu spielen.
Warnung: Das Spielen mehrerer Spieler vom selben Ort ist eine Premium-Funktion. Details siehe: https://de.boardgamearena.com/premium
Die Warnung "Dieser Spieler spielt über dieselbe Verbindung wie ein anderer Spieler." ist eine '''einfache Warnung'''. Es ist auch sinnvoll zu warnen, da die anderen Spieler das Recht haben zu wissen, dass Spieler am Tisch Dinge außerhalb des Spiels diskutieren könnten.
Wenn du von der gleichen IP-Adresse wie eine andere Person spielen willst:
* Die beste Option ist es, nicht am selben Tisch zu spielen, oder an einem Tisch, an dem ihr alle Leute kennt.
* Wenn ihr mit Fremden spielt, ist es hilfreich, wenn ihr ihnen sagt, dass ihr 2 (oder mehr) verschiedene Leute seid, das Spiel nicht außerhalb des Chatraums diskutiert, nicht zusammenspielt, usw.
Wenn einige deiner Gegner von derselben Internet-Adresse aus spielen:
* Du darfst (höflich) verweigern, mit ihnen zu spielen.
* Du KÖNNTEST sie melden.
* Aber du musst sie nicht melden, bis sie eine konkrete "Kingmaking"-Aktion durchgeführt haben. Wenn du Spieler meldest und nur sagst, dass sie von der selben Internet-Adresse spielen, ohne sonstigen Beweis für "kingmaking", werden wir deine Meldung sofort wieder schließen.
== Deinen Elo-Wert durch Spiele gegen dich selbst hochtreiben ==
Das ist das Dümmste und Unnützeste, was man auf BGA machen kann. Andere Spieler wollen einfach nur Spaß haben. Außerdem spielst du dann vielleicht mit deinem "frisierten" Elo-Wert gegen Spieler, die diesen wirklich erreicht haben...
Warum? Weil es sehr einfach herauszufinden ist, und außerdem entsteht folgende Strafe:
* Alle deine Zweitaccounts werden gelöscht.
* Dein Hauptaccount wird in allen Spielen auf 0 Elo zurückgesetzt.
Warum es so einfach herauszufinden ist:
* Wenn du anfängst, einen sehr guten Elo-Wert zu haben, werden alle anderen guten Spieler auf dich und deine Spielaufzeichnungen schauen. In den Spielaufzeichnungen ist es sehr einfach zu sehen, wodurch du den guten Elo-Wert hast.
* Auf BGA kann man jedes Spiel als Wiederholung ansehen. Wenn also ein Spiel verdächtig ist, kann sich jeder die Aufzeichnung davon ansehen und überprüfen, ob es ein richtiges oder nur ein imitiertes (Fake-)Spiel ist.
* Außerdem benutzen wir bestimmte automatische Methoden und bestimmte technische Informationen, die es uns erlauben, zu überprüfen, ob "eine Person = ein Account" gilt.
* So passiert es durchaus, dass manche Spieler ihren Elo-Wert frisieren, aber schlussendlich werden sie alle geschnappt und auf 0 zurück gesetzt. Darum ist es einfach nur eine Zeitverschwendung für alle Beteiligten und darum komplett unnütz.
Falls du viel Zeit übrig hast, versuche doch einfach, in dem jeweiligen Spiel besser zu werden und bitte versuche nicht zu betrügen.
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Gamehelpoxono
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2024-07-02T10:24:50Z
Cobaltlazuli
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Klarstellung, was "in einer Reihe" bedeutet. Die englische Anleitung ist hier eindeutiger als die Deutsche.
wikitext
text/x-wiki
Um Oxono zu gewinnen, musst Du der erste Spieler sein,
der 4 Spielfiguren derselben Farbe (unabhängig von den Symbolen)
oder 4 Spielfiguren desselben Symbols (unabhängig von der Farbe) in einer Reihe aufstellt.
Wähle ein Totem (X oder O), das Du in Deinem Zug spielen möchtest.
Verschiebe es dann um beliebig viele Felder in einer vertikalen oder horizontalen Reihe des Spielbretts (36 Felder).
Sobald Du ein Totem auf seinem Zielfeld platziert hast,
musst Du sofort eine Deiner Spielfiguren mit dem gleichen Symbol wie das gerade bewegte Totem (X oder O)
auf ein orthogonal angrenzendes freies Feld um die neue Position des Totems stellen.
Wenn alle angrenzenden Felder rund um das Totem besetzt sind, platzierst Du eine Deiner Figuren mit dem gleichen Symbol wie das Totem auf einem beliebigen freien Feld des Spielplans.
Du hast insgesamt 16 Teile, 8 X und 8 O.
Wenn ein Spieler 4 Spielsteine derselben Farbe oder desselben Symbols horizontal oder vertikal aneinanderreiht, endet das Spiel.
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2024-07-03T15:58:50Z
Bendiger92
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Die Seite wurde neu angelegt: „<b>Übersicht</b> Erwerben Sie im Laufe von 16 Runden eine Vielzahl verschiedener Ländereien, um der reichste Landbesitzer zu werden. <b>Aufstellung</b> Als Teil des Aufbaus platzieren Sie Ihren Lord auf einem leeren Grundstücksplättchen in der obersten Reihe. <b>Zug</b> Bevor jemand an der Reihe ist, werden die nicht ausgewählten Grundstücksplättchen der aktuellen Reihe abgelegt. Die Zugreihenfolge richtet sich nach der Position deines Für…“
wikitext
text/x-wiki
<b>Übersicht</b>
Erwerben Sie im Laufe von 16 Runden eine Vielzahl verschiedener Ländereien, um der reichste Landbesitzer zu werden.
<b>Aufstellung</b>
Als Teil des Aufbaus platzieren Sie Ihren Lord auf einem leeren Grundstücksplättchen in der obersten Reihe.
<b>Zug</b>
Bevor jemand an der Reihe ist, werden die nicht ausgewählten Grundstücksplättchen der aktuellen Reihe abgelegt.
Die Zugreihenfolge richtet sich nach der Position deines Fürsten in der aktuellen Reihe, wobei derjenige, der am weitesten links steht, am frühesten dran ist.
Bewegen Sie Ihren Herrn auf ein leeres Grundstück in der nächsten Reihe (die unterste Reihe geht in die 1. Reihe über) und nehmen Sie das Grundstück, von dem Ihr Herr kam, und legen Sie es auf Ihr Landgut desselben Typs
Nach dem Ablegen des Plättchens auf dem zugehörigen Grundstück erhält man den Effekt und dann das Einkommen dieses Grundstücks.
Wenn alle Spieler an der Reihe waren, füllt man die nun leere Reihe mit neuen Plättchen auf (wenn man keine Plättchen mehr ziehen kann, werden je nach Spielerzahl entweder die Ablagen neu gemischt ODER neue Plättchen aus dem orangenen Stapel hinzugefügt).
In der 4., 8., 12. und 16. Runde lösen Sie außerdem das aktive Ereignis aus.
<b>Ländereien</b>
Feld (14) - Du erhältst eine Münze für jeden Bauern DANN erhältst du 2 Münzen für jedes Feld
Mühle (13) - Jeder Spieler, der weniger Mühlen hat als du, gibt dir 2 Münzen DANN erhältst du 2 Münzen für jede Mühle
Dorf (12) - Bewege ein Plättchen von deinem Friedhof auf sein Landgut, ohne es zu aktivieren, DANN erhältst du 2 Münzen für jedes Dorf und jede Schanze
Festung (11) - Legen Sie Ihren Späher auf ein Plättchen in einer Reihe, in der Ihr Herr nicht anwesend ist, um es zu reservieren und zu verhindern, dass andere es beanspruchen DANN erhalten Sie 2 Münzen für jedes Feld und jede Festung (Hinweis: Sie müssen das reservierte Plättchen nicht auswählen, aber wenn Ihr Herr die Reihe Ihres Spähers erreicht und Sie das reservierte Plättchen nicht auswählen, wird Ihr Späher an Sie zurückgegeben)
Markt (10) - Für jede Truhe erhält man eine Münze, DANN erhält man 2 Münzen für jede Mühle und jeden Markt
Kaserne (9) - Jeder andere Spieler, dessen Festungsanzahl geringer ist als deine Kasernenanzahl, legt sein ganz linkes und oberstes Plättchen auf seinen Friedhof und gibt dir 2 Münzen DANN erhältst du 2 Münzen für jedes Dorf und jede Kaserne
Kirche (8) - Legen Sie ein Extra-Münzplättchen auf ein beliebiges Landgut mit einem freien Platz für ein solches, was dessen Wirkung dauerhaft verstärkt, DANN erhalten Sie 3 Münzen für jede Kirche
Palast (7) - Legen Sie ein Grundstücksplättchen auf ein beliebiges Grundstück, auf dem noch ein Platz frei ist und was bisher noch nicht belohnt wurde, und belohnen Sie die neue Grundstücksart auch in Zukunft dauerhaft DANN erhalten Sie 3 Münzen für jeden Palast
<b>Spielende</b>
Das Spiel endet am Ende der 16. Runde nach dem zugehörigen Ereignis
Du verlierst 10 Münzen pro Anwesen, auf dem du 0 Plättchen hast.
Danach gewinnt der Spieler, der die meisten Münzen übrig hat!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Palästen!
Bei weiterem Gleichstand gewinnt der Spieler, der von rechts nach links die meisten Anwesen besitzt, bis der Gleichstand aufgehoben ist!
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Gamehelpcircleoflife
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2024-07-03T20:03:56Z
Thomas
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Punkte am Satzende ergänzt, sowie die Abkürzung "i.e." ins Deutsche übersetzt ("d.h.").
wikitext
text/x-wiki
Die Spielerinnen setzen abwechselnd einen Spielstein der eigenen Farbe auf eines der Felder auf dem Brett, wobei jeweils nicht mehr als vier eigene Steine zusammenhängen (aneinander angrenzen) dürfen.
Die Steine bilden dabei Spezies, die sich gegenseitig gemäß der Nahrungskette, die um das Brett herum abgebildet ist, fressen (d.h. die angrenzenden Steine der Gegnerin werden geschlagen).
Wer zuerst 20 gegnerische Steine gefressen hat, gewinnt. Wichtig: Wer vorher bereits keinen Zug mehr ausführen kann, gewinnt sofort (diese Person hat das Ökosystem vollständig besetzt).
Bemerkungen:
* Es dürfen mehrere Formationen gleichzeitig gefressen werden, falls möglich.
* Eine Spezies darf neben ihrer Fressfeindin entstehen ohne gefressen zu werden. Das Fressen geschieht nur direkt nach dem Entstehen der fressenden Spezies.
* Es sind keine Spezies mit mehr als vier Spielsteinen erlaubt (wer keinen Stein mehr setzen kann, gewinnt).
* Wo immer das generische Femininum benutzt wurde, sind ausdrücklich alle Menschen gemeint.
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Thomas
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Einleitung (zwei Sätze mit Themenbezug) hinzugefügt. Die beiden Schritte des eigenen Zugs durch Verwendung einer Auflistung verdeutlicht, dafür einzelne Sätze umformuliert.
wikitext
text/x-wiki
== Thema des Spiels==
In dem Spiel ''Circle of Life'' (zu deutsch: ''Kreis des Lebens'') entwickeln sich auf dem anfangs leeren Spielbrett verschiedene Spezies, so dass ein wachsendes Ökosystem entsteht. Doch die Spezies fressen sich auch gegenseitig auf.
== Spielablauf ==
Die Spielenden sind abwechselnd am Zug. Wenn du am Zug bist, führst du die folgende Schritte nacheinander aus:
#'''Entwickeln:''' Du musst einen Stein deiner Farbe auf ein beliebiges leeres Feld legen, mit einer Einschränkung: Du darfst keinen zusammenhängende Gruppe mit mehr als 4 eigenen Steinen bilden.
#'''Füttern:''' Die Spezies, die du in Schritt 1 entwickelt hast, muss alle gegnerischen Gruppen fressen, die direkt angrenzen und von denen sie sich - gemäß dem ''Kreis des Lebens'' - ernähren kann. Gefressene Gruppen werden vom Spielbrett entfernt.
== Spielende ==
Wer zuerst 20 gegnerische Steine gefressen hat, gewinnt. Wichtig: Wenn du dich nicht mehr weiter entwickeln kannst (d.h. Schritt 1 nicht ausführen kannst), weil alle eigenen Steine das Ökosystem soweit wie möglich besetzt haben, gewinnst du sofort.
==Bemerkungen==
* Es dürfen mehrere Gruppen gleichzeitig gefressen werden, falls möglich.
* Eine Spezies, die neu entsteht, wird von bereits vorhandenen, benachbarten Spezies nicht gefressen. Das Fressen geschieht nur direkt nach dem Entstehen der fressenden Spezies.
* Es sind keine Spezies mit mehr als vier Spielsteinen erlaubt (wer keinen Stein mehr setzen kann, gewinnt).
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Gamehelpflowers
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Tolltapps
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komplette Überarbeitung in Muttersprache
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text/x-wiki
<b>1. Ziel des Spiels</b>
Bei Flowers geht es darum Karten strategisch geschickt auszulegen. Dabei müssen Gruppen von Karten mit gleichem Wert gebildet werden.
Die Gruppen müssen dabei aus genau so vielen Karten bestehen, wie deren Zahl anzeigt.
Ist einer der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und es werden alle Karten entfernt, für die das nicht zutrifft.
Diese Karten ergeben Minuspunkte.
Um die Siegpunkte zu ermitteln werden nun die Farben der Karte betrachtet.
Diese bilden dann andere Gruppen, die aus mindestens fünf gleichfarbigen Spielkarten bestehen sollten.
Zusätzlich können Karten mit Schmetterlingen Bonuspunkte ergeben, wenn sie entsprechend farblich angrenzen.
<b>2. Material</b>
108 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Gelb, rot, blau, grün.
Pro Farbe gibt es 3 Karten "1", 6 Karten "2", 8 Karten "3" und 10 Karten "4", von denen 3 einen Schmetterling haben.
4 „violette“ Startkarten für die Variante „Sommer“.
In der Spielschachtel sind darüber hinaus enthalten
Ein Wertungsbuch
1 Schablonenkarte für die Bildung von Stapeln je nach Anzahl der Spieler:
1 Spieler: etwa 40 Karten pro Stapel
2 Spieler: ca. 26 Karten pro Stapel
3 Spieler: ca. 30 Karten pro Stapel
4 Spieler: keine Vorlage, alle Karten
<b>3. Aufbau</b>
Die Spielkarten werden in drei etwa gleichgroßen Stapeln bereit gelegt. Bilde dazu drei Decks, die drei identische (oder fast identische) Stapel bilden.
Bei 2 oder 3 Spielern werden die entsprechenden Vorlagen verwendet.
Bei 4 Spielern gibt es keine Schablone; es werden alle Karten des Spiels verwendet.
Jeder Spieler wählt zufällig eine Karte aus und legt sie als Startkarte mit der Bildseite nach oben in den Spielbereich.
Drehe die oberste Karte von zwei der drei Stapel um.
Ein Stapel bleibt stets verdeckt, die Spieler ziehen hier quasi blind.
Bestimme den Spieler, der das Spiel beginnt.
<b>4. Spielverlauf</b>
FLOWERS wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte und legt sie in seinen Spielbereich.
4.1. Eine Karte ziehen
Der Spieler, der an der Reihe ist, sucht einen Stapel aus und zieht die oberste Karte.
Er kann entweder eine der beiden offenen Karten oder die verdeckte Karte ziehen.
Handelt es sich um eine offene Karte, deckt der nächste Spieler eine neue Karte auf diesem Stapel auf, so dass es immer zwei sichtbare Karten und eine verdeckte Karte gibt.
Beachte, dass der verdeckte Stapel bis zum Ende des Spiels stets verdeckt bleibt.
4.2. Ablegen
Der Spieler legt die Karte in seinem Spielbereich ab:
entweder neben eine bereits ausgespielte Karte (die sich auf mindestens einer Seite berührt)
oder auf eine bereits gespielte Karte, um sie zu verdecken.
<b>5. Ende des Spiels</b>
Wenn ein Spieler die letzte Karte von einem der 3 Stapel zieht, beendet er seinen Zug, indem er diese Karte ablegt.
Das Spiel endet dann sofort für alle Spieler, und die Wertungsphase beginnt.
<b>6. Punktevergabe</b>
Es wird überprüft, ob alle Karten in Gruppen angeordnet sind, deren Größe Ihrer aufgedruckten Zahl entspricht.
Eine „4“ muss Teil einer Gruppe von genau vier „4“-Karten sein.
Eine „3“ muss Teil einer Gruppe von genau drei „3“ sein.
Eine „2“ muss Teil einer Gruppe von genau zwei „2“ sein.
Eine „1“ darf nicht an eine andere „1“ angrenzen und bildet somit eine Gruppe mit einer „1“.
Alle Karten, die dies nicht erfüllen werden entfernt und abgelegt und ergeben einen Minuspunkt pro Karte. Liegen mehrere Karten übereinander, so zählt jede einen Minuspunkt.
Dann werden die Farben der verbleibenden Karten betrachtet. Gruppen von mindestens 5 benachbarten gleichfarbigen Karten ergeben Punkte, genau 1 Punkt pro sichtbarer Karte.
Es können auch mehrere Gruppen der gleichen Farbe gewertet werden, wenn diese mindestens fünf Karten beinhalten.
<b>7. Schmetterlinge</b>
1 Punkt für jeden Schmetterling, der an eine Karte seiner Farbe angrenzt.
<i>Beispiel:</i> 1 Punkt, wenn der grüne Schmetterling auf der gelben „4“ an eine beliebige grüne Karte angrenzt.
<b>WICHTIG:</b>
Die aufgedruckten Zahlen sind keine Punkte. Es zählt immer 1 Punkt pro Karte.
Abgedeckte Karten zählen nicht für die Punktevergabe; sie zählen jedoch als -1 pro Karte, wenn sie zusammen mit der obersten Karte abgelegt werden.
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Gamehelpplanetunknown
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Tom Jeffrey
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Die Seite wurde neu angelegt: „Übersicht/Spielanleitung Ziel des Spieles ist es, die komplette Planetenoberfläche mit Plättchen zu bedecken. Das Spiel endet sobald ein Spieler dies erreicht hat, oder aber alle Plättchen aus dem Depot (Drehscheibe S.U.S.A.N.) entnommen sind bzw. ein Mitspieler keine Plättchen mehr auf seinen freien Feldern auf der Planetenoberfläche passgerecht unterbringen kann. Runde Der Startspieler ist gleichzeitig auch der Kommandant. Am Rand der Drehsche…“
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text/x-wiki
Übersicht/Spielanleitung
Ziel des Spieles ist es, die komplette Planetenoberfläche mit Plättchen zu bedecken. Das Spiel endet sobald ein Spieler dies erreicht hat, oder aber alle Plättchen aus dem Depot (Drehscheibe S.U.S.A.N.) entnommen sind bzw. ein Mitspieler keine Plättchen mehr auf seinen freien Feldern auf der Planetenoberfläche passgerecht unterbringen kann.
Runde
Der Startspieler ist gleichzeitig auch der Kommandant. Am Rand der Drehscheibe sind farbige Dreiecke sichtbar, diese stehen für die Mitspieler. Eure eigene Farbe erseht ihr an der Farbe, in welcher euer Name oberhalb des Planeten geschrieben steht. Der Kommandant dreht die Raumstation (=Depot=S.U.S.A.N) so, das ihm/ihr das gewünschte Plättchen im Depot an seiner Dreiecksfarbe zum Halten kommt. Jeder Spieler kann sich nun 1 Plättchen aus dem Depot entnehmen aus dem ihm/ihr zugewiesenen Sektor. Das entnommene Plättchen wird gemäß den Legeregeln abgelegt. Sollte auf dem Plättchen ein Meteoriteneinschlag abgebildet sein, wird hierauf ein Meteorit abgelegt. Nun ziehen alle Spieler die entsprechenden Ressourcen-Tracker basierend auf den abgebildeten Ressourcen auf dem entnommenen Plättchen 1 Feld nach oben. Die Tracker können in beliebiger Reihenfolge vorgezogen werden. Der Startspielermarker wird nun an den nächsten Mitspieler weitergegeben und dieser wird Kommandant.
Plättchen legen
Das erste Plättchen des Spiels muss an den Rand gelegt werden, und zwar so, dass mindestens eine Plättchenkante an die Planetengrenze (Gitter) anliegt. Alle weiteren Plättchen müssen mindestens eine Seite eines bereits liegende berühren. Plättchen dürfen sich nicht überlappen weder zum Teil, noch vollständig abdecken. Plättchen dürfen zudem auch nicht über den Rand des Gitters hinausragen. Die Plättchen können gedreht und auch gespiegelt werden. Sie können auch auf Rettungskapseln und Rovern platziert werden. Jedoch werden Rover und Rettungskapseln dann zerstört und aus dem Spiel entfernt und bringen auch keine Punkte ein.
Ressourcenspuren
Die Ressourcenleisten bieten spezifische Boni. Diese werden nutzbar, sobald der Ressourcenmarker sie auf der Leiste erreicht. Zwei Symbole sind auf allen Ressourcenleisten vertreten:
Goldmedaillen – am Ende des Spiels erhält man die höchste Siegpunktmedaille, die auf Leiste erreicht wurde.
Synergie-Boosts (mehrfarbige Kreise) – sie ermöglichen es, einen Ressourcenmarker auf einer der anderen Leiste 1 Schritt vorwärts zu bewegen.
Civ-Spur (schwarz)
- Civ-Meilenstein (Kuppel) – bei Erreichen des ersten Meilensteins, werden eine bestimmte Anzahl Civ-Karten aufgedeckt, hiervon ist nur eine auswählbar. Die Karten bringen Boni ein, manche sind SOFORT einlösbar, andere erst am Ende des Spiels. Civ- Karten mit SPIELENDE bleiben bis dahin verdeckt. Wenn mehrere Spieler in derselben Runde denselben Meilenstein erreichen, werden diese im Uhrzeigersinn, mit dem Startspieler beginnend, ausgespielt. Wenn Sie mit Modulen (Spezialkonzerne/-planeten) spielen, besteht die Möglichkeit, dass beim Erreichen eines Meilensteins keine Karten zum Einsatz kommen.
Wasserspur (blau)
Wird ein Plättchen mit einer Wasserressource auf planetarisches Eis gelegt, wird der Ressourcenmarker auf der Wasserleiste einen Schritt vorwärts gesetzt. Dabei muss die abgebildete Wasserressource mit mindestens einem Feld direkt auf dem Eisfeld zu liegen kommen, die andere abgebildete Ressource reicht hierfür nicht aus.
Biomassespur (grün)
Biomassemeilenstein (Baum) – bei Erreichen dieses Meilensteins erhalten Sie ein Biomassefeld (ein einzelnes Quadrat), das sofort nach den normalen Platzierungsregeln platziert werden muss. Ausnahme: wenn der Technikressourcenmarker Level 2 erreicht, können die Biomassenquadrate bis zum Ende des Spiels aufgehoben werden. Dies ermöglicht einen strategischeren Einsatz der Plättchen auf leere Felder, um Medaillen durch vervollständigen von Leisten und Spalten zusätzlich zu erhalten. Die Biomassequadrate bringen jedoch keine Vorteile auf der Ressourcenleiste.
Roverspur (rot)
Rovermeilenstein (Fahrzeug) – Beim Erreichen des ersten Rovermeilensteins, erhalten Sie einen Rovermarker. Dieser wird auf das Plättchen gesetzt, welches die Aktion ausgelöst hat. hat. Die möglichen Felder auf dem Plättchen werden in abgeschwächter roter Farbe hervorgehoben. Das erleichtert die Platzierung. Manche Plättchen weisen Meteoriten-Symbole auf, auf diesen wird ein Meteorit platziert. Der Rover kann somit auch gleich auf einen solchen Meteorit gesetzt werden und Sie sammeln dadurch Meteoriten ein.
Auf der Ressourcenleiste sind Zahlen abgebildet, sie stellen die Anzahl der Züge des Rovers dar, hierbei kann einer oder auch beide Rover bewegt werden, jedoch teilt sich dann die Gesamtzahl der Züge auf zwei Rover auf (eine 3 könnte also 1 Rover 3 Felder oder 2 Rover 2 und den anderen 1 Feld bewegen lassen). Rover können nur waagerecht oder senkrecht bewegt werden, nicht diagonal. Sie können sowohl auf den Plättchen und auf den leeren Feldern des Planeten bewegt werden. Erreicht ein Rover ein Feld mit einer Rettungskapsel oder Meteor, werden diese eingesammelt. Wird ein Plättchen auf einen Rover gelegt, wird dieser zerstört und aus dem Spiel genommen. Er kann nicht wieder eingesetzt werden.
Tech-Spur (grau)
Rechts neben dieser Leiste sind Level abgebildet. Bei Erreichen dieser Level werden Fähigkeiten für den Rest des Spiels freigeschaltet.
Stufe 1: Ab sofort können Plättchen frei auf dem Planetenfeldern platziert werden ohne sie an bereits liegende anzulegen.
Stufe 2: erhaltene Biomassequadrate brauchen erst am Ende des Spiels platziert werden.
Stufe 3: sie erhalten eine zusätzliche Roverbewegung (steht der Roverressourcenmarker auf 3, so dürfen sie ab sofort 4 Züge machen.
Stufe 4: Doppelter Wasservormarsch. Wenn sie Plättchen mit Wasserressource auf Eis legen, dürfen sie zwei Felder auf der Wasserressourcenleiste vorrutschen.
Stufe 5: Es werden keine Meteore mehr ausgelegt, wenn auf dem neu gelegten Plättchen ein Meteoriteneinschlagsymbol vorhanden ist. (jedoch können so aber auch keine Medaillen mehr gesammelt werden)
Energie (hellbraun)
Es gibt keine Ressourcenleiste für Energie. Sie können jedoch eine beliebige andere Spur zum Vorrücken wählen, mit den folgenden Einschränkungen:
Es kann nur die Ressource gewählt werden, die als zweites auf dem Plättchen abgebildet ist. Dies ermöglicht es Ihnen, zwei Felder den entsprechenden Ressourcenmarker auf dessen Leiste vorzusetzen. Liegt das Plättchen mit der Energieressource jedoch an bereits liegenden Plättchen so an, das auch andere Ressourcen (als auf dem zuletzt gelegten Plättchen abgebildet ist) den Energiebereich berühren, so können auch diese Ressourcen ausgewählt werden. Das Programm wird dies automatisch anzeigen. Es ist jedoch nur eine auswählbar.
Spielende
Die letzte Runde wird ausgelöst, wenn entweder das letzte Plättchen aus dem Depot (S.U.S.A.N.) entnommen wurde oder ein Spieler kein Plättchen mehr passend platzieren kann bzw. ein Planet vollständig belegt wurde.
Im Fall, das kein Plättchen mehr auf freie Felder passend platziert werden kann, wählt der Spieler trotzdem ein Plättchen aus und die Tracker der abgebildeten Ressourcen werden auf deren Ressourcenleiste entsprechend vorwärtsbewegt. (Das nicht passende Plättchen wird im Programm in die linke obere Ecke gelegt.) Sind alle Tracker vorwärts gesetzt, werden nun noch vorhandene Biomassequadrate platziert und alle Endspielboni von den Civ-Karten aktiviert.
Wertung
Nun werden die Medaillenwerte, welche am Rand des Planeten abgebildet sind, gewertet. Hierbei werden nur diese gezählt, deren Spalte oder Zeile vollständig mit Plättchen belegt sind und keine Meteoriten enthält. Diese werden durch einen grünen Okay-Haken markiert. Vollständige Reihen und Spalten sind 1-3 Punkte wert.
Des Weiteren werden die höchsten Medaillenwerte auf jeder Ressourcenleiste und die gewonnen Medaillen gezählt.
- Jede eingesammelte Rettungskapsel bringt 1 Punkt, zerstört keinen.
- 3 eingesammelte Meteoritenmarker bringen 1 Punkt. Eine Aufwertung kann durch entsprechende Civ-Karten erfahren werden.
- Nun werden noch die Endspiel-Civ-Karten gewertet.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten leeren Feldern!
Asymmetrische Planeten
- Tartarus
Achtung: Der Rover kann nicht waagerecht oder senkrecht bewegt werden. Die Spalte kann an den markierten Stellen (farblich abgeschwächt) jedoch diagonal überquert werden.
Spezialplaneten
- Arashi, Cereberus, Charybdis, Gaia, Pajitnov, Petra …
Ausgangsplanet: KSB-4156
Spezialkonzerne
- Fluxx Industrie, Wormhole Corp, Makeshift und andere
Ausgangskonzern: Universal Coalition
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Tips azulsummerpavilion
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2024-07-09T13:01:16Z
DK Spela
9978
Die Seite wurde neu angelegt: „Deine größte Punktquelle sind die Adjazenzpunkte, genau wie im Basisspiel. Versuche auch, 1-2 Farben zu vervollständigen. Nutze dazu die Gelegenheiten, Kacheln auf den Positionen 5 und 6 zu platzieren, selbst wenn das nur einen Punkt auf einmal bringt. Konzentriere dich nicht zu sehr auf den zentralen Stern, da er die geringste Anzahl an Bonuspunkten bringt. Sammle stattdessen Farben. Priorisiere Zahlenboni vor dem zentralen Stern. Aber priorisiere Far…“
wikitext
text/x-wiki
Deine größte Punktquelle sind die Adjazenzpunkte, genau wie im Basisspiel. Versuche auch, 1-2 Farben zu vervollständigen. Nutze dazu die Gelegenheiten, Kacheln auf den Positionen 5 und 6 zu platzieren, selbst wenn das nur einen Punkt auf einmal bringt. Konzentriere dich nicht zu sehr auf den zentralen Stern, da er die geringste Anzahl an Bonuspunkten bringt. Sammle stattdessen Farben. Priorisiere Zahlenboni vor dem zentralen Stern. Aber priorisiere Farbboni vor den Zahlenboni.
Sei vorsichtig, wenn du die erste Spieler-Kachel nimmst. Greife sie, wenn du 1-2 Punkte verlierst; das heißt, wenn du 1-2 Kacheln derselben Farbe (oder einer Farbe und einer Bonuskachel) aus der Mitte nehmen möchtest. Versuche in der letzten Runde, diese Kachel so gut wie möglich zu vermeiden, da du sonst Punkte verlierst. Vielleicht kannst du das ausgleichen, wenn du sie aufgrund eines Farbbonus oder eines Zahlenbonus nehmen musst.
Eines der besten Dinge an dieser Version von Azul ist, dass du nicht stark bestraft wirst, wenn du am Ende einer Runde viele Punkte verlierst, weil du zu viele Kacheln auf deinem Fabrikboden hast, wie im Basisspiel. Im Basisspiel kannst du am Ende einer Runde bis zu 14 Punkte verlieren. Hier nicht! Das nimmt den Druck beim Auswählen der Kacheln. Viel Spaß!
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Gamehelptickettoride
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2024-07-10T12:23:46Z
Shlïtn
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wikitext
text/x-wiki
== Ziel ==
Erziele die höchste Punktzahl.
== Das Spiel beginnt ==
# Jeder Spieler erhält vier Karten vom Waggonkartenstapel.
# Jeder Spieler erhält drei Zielkarten und muss mindestens zwei davon behalten. Wähle sie mit Bedacht, denn du musst genügend Strecken beanspruchen, um die beiden Städte zu verbinden. Die Zahlen auf den Karten geben die Anzahl der Punkte an, die man am Ende des Spiels erhält. Wenn du die Zielkarte bis dahin nicht fertiggestellt hast, verlierst du die gleiche Anzahl an Punkten.
# Nachdem alle ihre Karten ausgewählt haben, werden 5 Waggonkarten in einer Reihe offen neben den Nachziehstapel gelegt.
== Zugübersicht ==
Spiele nur eine der folgenden Aktionen:
* '''Waggonkarten ziehen.''' 2 in beliebiger Kombination vom Stapel oder den offenen Karten nehmen; oder nur 1 Lokomotivkarte (mehrfarbig/Joker) von den offenen Karten nehmen. Es gibt keine Begrenzung der Handkartenanzahl.
* '''Eine Strecke beanspruchen.''' Eine Strecke ist eine Bahnlinie von einer Stadt zur anderen. Um eine Strecke zu beanspruchen, muss man die gleichfarbige Waggonkarte haben, die auf dem Spielplan abgebildet ist (grau steht für eine beliebige Farbe) und genügend Karten für jeden auf dem Spielplan abgebildeten Waggon. Sie können eine oder mehrere Lokomotivkarten als Joker verwenden. Um eine Strecke zu beanspruchen, klicke auf die Strecke auf dem Spielplan. Je länger die Strecke ist, desto mehr Punkte erhältst du, wie unten dargestellt. '''''Wichtiger Hinweis''''': In Spielen mit 2 oder 3 Spielern kann nur eine der Doppelstrecken verwendet werden. Ein Spieler kann eine der beiden Strecken zwischen den 2 Städten für sich beanspruchen, aber die andere ist dann für andere Spieler gesperrt.
* '''Mehr Zielkarten ziehen.''' Wenn du mehr Zielkarten willst, nimm drei vom Stapel und wähle mindestens eine zum Behalten.
== Züge/Karten ==
* Es gibt 8 Arten von regulären Zugwaggonkarten, plus Lokomotivwagen. Die Farben der einzelnen Waggontypen entsprechen den verschiedenen Strecken zwischen den Städten auf dem Spielplan - lila, blau, orange, weiß, grün, gelb, schwarz und rot.
* Lokomotiven sind mehrfarbig und fungieren als Joker, der Teil eines beliebigen Kartensatzes sein kann, wenn eine Strecke beansprucht wird.
* Wenn eine Lokomotivkarte eine der fünf offenen Karten ist, darf der Spieler, der sie zieht, nur eine Karte ziehen, statt zwei.
* Ist die Ersatzkarte nach dem Ziehen einer Karte eine Lokomotive, darf der Spieler sie nicht nehmen.
* Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt drei der fünf offenen Karten Lokomotiven sind, werden alle fünf Karten sofort abgeworfen und fünf neue Karten werden aufgedeckt, um sie zu ersetzen.
* Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel gemischt. Die Karten sollten gründlich gemischt werden, da alle Karten in Gruppen abgelegt wurden.
* Das Spiel enthält 12 Karten jeder Farbe und 14 Lokomotiven (Joker).
* Auf dem Spielbrett hat jede Farbe insgesamt 27 Felder, bestehend aus (1) 2ern, (2) 3ern, (2) 4ern, (1) 5ern, (1) 6ern.
*
== Zielkarten ==
* Es gibt insgesamt 30 Zielkarten, die bis zum Ende des Spiels verdeckt bleiben.
* Wenn ein Spieler eine Route erfolgreich abschließt, die die beiden Städte miteinander verbindet, erhält er am Ende des Spiels die auf der Zielkarte angegebene Anzahl von Punkten.
* Gelingt es ihm nicht, die beiden Städte zu verbinden, zieht er die angegebene Punktzahl ab.
* Die Zielkarten werden bis zur Schlusswertung vor den anderen Spielern geheim gehalten.
*
== Streckenwertung ==
Die Anzahl der Punkte, die man für das Beanspruchen einer Strecke erhält, hängt von der Länge dieser Strecke ab, wie in der folgenden Tabelle dargestellt:
{| class="wikitable"
|+
!Streckenlänge
!Punkte
|-
|1
|1
|-
|2
|2
|-
|3
|4
|-
|4
|7
|-
|5
|10
|-
|6
|15
|}
== Ende des Spiels ==
# Die letzte Runde wird ausgelöst, sobald ein Spieler 2 oder weniger Waggons übrig hat. Jeder Spieler (einschließlich des Spielers, der das Spielende ausgelöst hat) ist noch einmal am Zug; dann beginnt die Wertung.
# Jeder Spieler erhält (oder verliert) die Punkte seiner Zielkarten, je nachdem, ob er diese jeweils erfüllt (oder nicht erfüllt) hat.
# Der Spieler mit der längsten zusammenhängenden Route aus Waggons auf dem Spielplan erhält 10 Punkte für die längste Strecke.
# Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
#
# Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ausgefüllten Zielfahrkarten.
# Ist das Spiel immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit der längsten durchgehenden Route.
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Gamehelpriverofgold
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1763
2024-07-18T12:30:12Z
Klabautermann73
10015
deutsche Übersetzung
wikitext
text/x-wiki
'''Überblick'''
Bewege dein Boot, bediene Kunden und baue Gebäude, um über 2 Epochen die meisten Punkte zu sammeln.
'''Zug'''
Zu Beginn deines Zuges kannst du Göttliche Gunst ausgeben, um deinen Würfelwert um 1 nach oben oder unten zu ändern. Dein Sonnenwert zeigt an, wie viel Göttliche Gunst du hast, während dein Mondwert das Maximum anzeigt, das du derzeit halten kannst. Danach kannst du eine Aktion zwischen Bauen, Segeln oder Liefern wählen. Drittens, wenn möglich, kannst du Meisterschaften beanspruchen. Dies sind gemeinsame Ziele, bei denen der erste, der sie erreicht, mehr Punkte erhält als spätere Anspruchsberechtigte. Du kannst so viele Meisterschaften beanspruchen, wie du derzeit erfüllst, aber jede einzigartige Meisterschaft nur einmal beanspruchen. Zum Schluss würfle deine Würfel zur Vorbereitung auf den nächsten Zug. Hinweis: Du kannst zu keinem Zeitpunkt mehr als 25 Koku und 6 Kopien jeder Handelsware halten.
'''Bauen'''
Wähle einen leeren Uferplatz, der mit dem Symbol auf dem Würfel übereinstimmt. Zahle die dort angezeigten Koku-Kosten. Wenn du sie nicht bezahlen kannst, kannst du dort nicht bauen. Nimm eine Gebäudekachel deiner Wahl und füge sie dem Platz hinzu. Wenn du die Kachel am Ende der Reihe nimmst, erhältst du einen Bonus von 1 Göttlicher Gunst. Platziere einen deiner Clan-Marker darauf und bewege deinen Einflussmarker für die entsprechende Region um die auf dem Bau-Bonus angezeigte Anzahl von Feldern. Erhalte alle Belohnungen von der Einflussleiste, wenn du sie überquerst oder darauf landest. Füge eine neue Kachel in die Bau-Reihe ein und schiebe alle anderen nach, wenn dies die letzte Kachel aus Epoche 1 war, wird der Besuch des Kaisers ausgelöst (siehe unten).
'''Segeln'''
Wähle ein einzelnes Schiff von dir und bewege es flussabwärts um den Wert deines Würfels. Jeder Flussplatz ist mit 4 Bauplätzen verbunden. Erhalte die Belohnungen des Punktes. Ein leerer Platz gibt immer 1 Koku, während die gebauten Strukturen verschiedene Belohnungen haben. Die Besitzer der Gebäude, von denen du gerade gesammelt hast, erhalten ebenfalls die Belohnung, die am flachen Ende der Kachel angezeigt wird, am weitesten vom Fluss entfernt. Wenn du ein Gebäude besitzt, von dem du gesammelt hast, erhältst du beide Belohnungen. Wenn die Besitzerbelohnung Einfluss ist, bezieht sie sich auf die Leiste, die mit der Region des Gebäudes verbunden ist.
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Tips arknova
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2024-07-24T06:55:36Z
Geemd
10054
Format
wikitext
text/x-wiki
Automatische Übersetzung aus dem Englischen
DREIZEHN ARK NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN:
* Verbundene Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden. Universitäten zählen als Forschungssymbole!
* Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
* Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
* Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
* Die Artenschutzpunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Artenschutzpunkte zu erzielen.
* Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
* Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Artenschutzprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Artenschutzpunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
* Artenschutzpunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
* Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
* Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Artenschutzprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
* Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
* Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Artenschutzpunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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2024-09-26T09:16:50Z
PotatoSid
10312
Verbunde Zoos wurde geändert in Partner Zoos. Bessere KOnsistenz mit deutschen Bezeichnungen.
wikitext
text/x-wiki
Automatische Übersetzung aus dem Englischen
DREIZEHN ARK NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN:
* Partner Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden. Universitäten zählen als Forschungssymbole!
* Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
* Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
* Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
* Die Artenschutzpunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Artenschutzpunkte zu erzielen.
* Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
* Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Artenschutzprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Artenschutzpunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
* Artenschutzpunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
* Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
* Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Artenschutzprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
* Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
* Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Artenschutzpunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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Gamehelpcanasta
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2024-07-27T20:47:06Z
PR90
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Die Seite wurde neu angelegt: „Hier ist eine Kurzanleitung für Canasta für eine Wikiseite: =Canasta - Kurzanleitung= ==Spielmaterial== - 108 Karten (2 französische Kartendecks à 52 Karten plus 4 Joker) ==Spielerzahl== - 2, 4 oder 6 Spieler (in Zweierteams) ==Spielziel== - Als erstes Team 5000 Punkte erreichen ==Spielvorbereitung== - Teams bilden (höchste gezogene Karten bilden ein Team) - 11 Karten pro Spieler austeilen (bei 2 Spielern: 15 Karten) - Restliche Karten als verde…“
wikitext
text/x-wiki
Hier ist eine Kurzanleitung für Canasta für eine Wikiseite:
=Canasta - Kurzanleitung=
==Spielmaterial==
- 108 Karten (2 französische Kartendecks à 52 Karten plus 4 Joker)
==Spielerzahl==
- 2, 4 oder 6 Spieler (in Zweierteams)
==Spielziel==
- Als erstes Team 5000 Punkte erreichen
==Spielvorbereitung==
- Teams bilden (höchste gezogene Karten bilden ein Team)
- 11 Karten pro Spieler austeilen (bei 2 Spielern: 15 Karten)
- Restliche Karten als verdeckten Ziehstapel in die Mitte legen
- Oberste Karte aufdecken und daneben legen (Ablegestapel)
==Spielablauf==
1. Karte vom Ziehstapel oder Ablegestapel nehmen
2. Optional: Meldungen machen (mind. 3 gleichrangige Karten auslegen)
3. Eine Karte auf den Ablegestapel legen
==Wichtige Regeln==
- Meldungen: Mind. 3 gleichrangige Karten, max. 3 wilde Karten (Joker oder Zweien)
- Canasta: 7 gleichrangige Karten (rein oder gemischt)
- Rote Dreien: Sofort auslegen und neue Karte ziehen
- Schwarze Dreien: Blockieren den Ablegestapel
==Punktewertung==
- Canasta (rein): 500 Punkte
- Canasta (gemischt): 300 Punkte
- Rote Drei: 100 Punkte (alle 4: 800 Punkte)
- Joker: 50 Punkte
- Ass, Zwei: 20 Punkte
- König bis Acht: 10 Punkte
- Sieben bis Vier: 5 Punkte
==Spielende==
- Ein Spieler legt alle Handkarten ab
- Das Team mit 5000 oder mehr Punkten gewinnt
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Gamehelpcairocorridor
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1766
2024-07-28T06:38:37Z
Markus1711
10063
overview
wikitext
text/x-wiki
In Cairo Corridor players alternate turns placing their pentagonal pieces in a board with a Cairo pentagonal tiling, trying to get the majority of pieces of their colour adjacent to a path that's being built during play and that connects the 4 sides.
This path (or corridors) is a connection of empty pentagons of the board. So you will redirect it with every tile you place. The game ends The game ends when, being only one path left and no more pentagons can be placed adjacent to it.
Players count the number of thire tiles touching the path with at least one edge. The player with the most such tiles wins the game. In case of a tie, the player who has placed the last tile looses the game.
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1767
1766
2024-07-28T06:53:38Z
Markus1711
10063
translation, minor additions.
wikitext
text/x-wiki
Bei Cairo Corridor platzieren zwei Spieler abwechseld fünfeckige Plättchen auf dem aus einem Caior-Fünfeck-Tiling bestehenden Spielplarn. Dabei versuchen sie am Ende möglichst viele Fünfecke an einem Pfad (dem namensgebenden "Corridor") zu haben, der alle 4 Seiten des Spielplans verbindet.
Dieser Pfad ist eine Verbindung aus leeren fünfecken auf dem Spielplan. Somit leitet man ihn mit jedem Plättchen das man platziert ein Stück weit um. Sobald klar ist, dass der Pfad über bestimmte Felder laufen muss (letzte noch offene Verbindungsmöglichkeit) darf dort kein Plättchen mehr gelegt werden. Auf BGA werden solche felder Felb markiert.
Das Spiel endet, sobald nur noch ein möglicher Pfad übrig bleibt und keine Fünfeck mehr angrenzend zu diesem gelegt werden kann.
Dann zählen die Spieler ihre fünfeckigen Plättchen, die mit mindestens einer Karte an den Pfad angrenzen. Der Spieler mit den meisten solchen Plättchen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands verliert derjenige, der das letzte Plättchen gelegt hat.
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2024-08-03T17:49:48Z
Markus1711
10063
clarification about the path
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text/x-wiki
Bei Cairo Corridor platzieren zwei Spieler abwechseld fünfeckige Plättchen auf dem aus einem Caior-Fünfeck-Tiling bestehenden Spielplarn. Dabei versuchen sie am Ende möglichst viele Fünfecke an einem offen gelassenen Pfad (dem namensgebenden "Corridor") zu haben, der alle 4 Seiten des Spielplans verbindet.
Dieser Pfad ist eine Verbindung aus leeren fünfecken auf dem Spielplan. Somit leitet man ihn mit jedem Plättchen das man platziert ein Stück weit um. Sobald klar ist, dass der Pfad über bestimmte Felder laufen muss (letzte noch offene Verbindungsmöglichkeit) darf dort kein Plättchen mehr gelegt werden. Auf BGA werden solche felder Felb markiert.
Das Spiel endet, sobald nur noch ein möglicher Pfad übrig bleibt und keine Fünfeck mehr angrenzend zu diesem gelegt werden kann.
Dann zählen die Spieler ihre fünfeckigen Plättchen, die mit mindestens einer Karte an den Pfad angrenzen. Der Spieler mit den meisten solchen Plättchen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands verliert derjenige, der das letzte Plättchen gelegt hat.
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2024-09-10T18:59:41Z
Chefkoch07
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Typos fixed
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text/x-wiki
Bei Cairo Corridor platzieren zwei Spieler abwechselnd fünfeckige Plättchen auf dem aus einem Cairo-Fünfeck-Tiling bestehenden Spielplan. Dabei versuchen sie am Ende möglichst viele Fünfecke an einem offen gelassenen Pfad (dem namensgebenden "Corridor") zu haben, der alle 4 Seiten des Spielplans verbindet.
Dieser Pfad ist eine Verbindung aus leeren Fünfecken auf dem Spielplan. Somit leitet man ihn mit jedem Plättchen, das man platziert, ein Stück weit um. Sobald klar ist, dass der Pfad über bestimmte Felder laufen muss (letzte noch offene Verbindungsmöglichkeit), darf dort kein Plättchen mehr gelegt werden. Auf BGA werden solche Felder gelb markiert.
Das Spiel endet, sobald nur noch ein möglicher Pfad übrig bleibt und kein Fünfeck mehr angrenzend zu diesem gelegt werden kann.
Dann zählen die Spieler ihre fünfeckigen Plättchen, die mit mindestens einer Karte an den Pfad angrenzen. Der Spieler mit den meisten solchen Plättchen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands verliert derjenige, der das letzte Plättchen gelegt hat.
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2024-09-14T15:12:41Z
Markus1711
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spelling
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text/x-wiki
Bei Cairo Corridor platzieren zwei Spieler abwechselnd fünfeckige Plättchen auf dem aus einem Cairo-Fünfeck-Tiling bestehenden Spielplan. Dabei versuchen sie am Ende möglichst viele Fünfecke an einem offen gelassenen Pfad (dem namensgebenden "Corridor") zu haben, der alle 4 Seiten des Spielplans verbindet.
Dieser Pfad ist eine Verbindung aus leeren Fünfecken auf dem Spielplan. Somit leitet man ihn mit jedem Plättchen, das man platziert, ein Stück weit um. Sobald klar ist, dass der Pfad über bestimmte Felder laufen muss (letzte noch offene Verbindungsmöglichkeit), darf dort kein Plättchen mehr gelegt werden. Auf BGA werden solche Felder gelb markiert.
Das Spiel endet, sobald nur noch ein möglicher Pfad übrig bleibt und kein Fünfeck mehr angrenzend zu diesem gelegt werden kann.
Dann zählen die Spieler ihre fünfeckigen Plättchen, die mit mindestens einer Kante an den Pfad angrenzen. Der Spieler mit den meisten solchen Plättchen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands verliert derjenige, der das letzte Plättchen gelegt hat.
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Tips azul
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2024-07-28T16:06:00Z
Simon Gruber
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Die Seite wurde neu angelegt: „Du versuchst, ein Bingo zu bekommen. Gehe strategisch vor, wenn du einen Zug machst, der das Spiel beenden wird. Manchmal ist es besser, Steine in die unterste Reihe (Ablage) zu legen und in der nächsten Runde zusätzliche Punkte zu erzielen, bevor man den letzten Platz in einer Reihe füllt. Versuche, einen vollständigen Satz von mindestens einer Farbe zu bekommen - zusätzliche 10 Punkte können am Ende einen großen Unterschied ausmachen! (Nur bei…“
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text/x-wiki
Du versuchst, ein Bingo zu bekommen.
Gehe strategisch vor, wenn du einen Zug machst, der das Spiel beenden wird. Manchmal ist es besser, Steine in die unterste Reihe (Ablage) zu legen und in der nächsten Runde zusätzliche Punkte zu erzielen, bevor man den letzten Platz in einer Reihe füllt.
Versuche, einen vollständigen Satz von mindestens einer Farbe zu bekommen - zusätzliche 10 Punkte können am Ende einen großen Unterschied ausmachen! (Nur bei Spielen mit 4 Spielern - bei Spielen mit 2 Spielern werden die Spielsteine wahrscheinlich nicht wieder aufgefüllt, so dass es sehr unwahrscheinlich ist, eine vollständige Farbe zu erhalten)
Die meisten Spiele sind 5 Runden lang. Mach keine langen Pläne, die viele Plättchen in den unteren zwei Reihen erfordern; Du wirst sie nicht beenden. Versuchen also immer, in jeder Runde Steine in die oberen 3 Reihen zu legen.
Es kommt darauf an, in welcher Reihenfolge die Plättchen in den verschiedenen Runden gefüllt werden. Wer zuerst benachbarte Felder füllt, erhält mehr Punkte, auch wenn er am Ende des Spiels dasselbe Feld hat.
Achte darauf, welche Farben am Ende einer Runde übrig bleiben werden. Vor allem bei Spielen mit zwei Spielern ist es genauso wichtig, nicht mit einer Menge negativer Werte stecken zu bleiben, wie Boni zu erhalten.
Wenn du in den ersten Runden mit den mittleren Spalten beginnst, hast du in den späteren Runden mehr Möglichkeiten.
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Gamehelpjustone
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2024-07-28T18:10:23Z
Carsten426
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Klärungen zu identischen Hinweisen
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text/x-wiki
== Überblick ==
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem andere Spieler geheime Wörter erraten müssen, indem verdeckt Hinweise auf eine Tafel geschrieben werden.
Wähle den Hinweis aber mit bedacht, denn doppelte Begriffe werden gestrichen!
Nach 13 Zügen wird euer Endergebnis berechnet - schafft ihr einen neuen Rekord?
== Spielablauf ==
#Ein geheimes Wort wird ausgewählt.
#Alle schreiben einen Hinweis, der aus einem Wort bestehen muss, auf ihre Tafel.
#Ein Spieler prüft die Hinweise. Identische oder ungültige Hinweise werden entfernt.
#Der aktive Spieler versucht das geheime Wort zu erraten.
== Gültige Hinweise ==
Namen, Zahlen, Abkürzungen, Lautmalerei und Sonderzeichen sind alle gültige Hinweise.
*Beispiele:
**Mickey ist erlaubt als Hinweis auf Maus
**007 ist erlaubt als Hinweis auf Bond
**Dingdong oder SMS sind erlaubt als Hinweise auf Telefon
**$ ist erlaubt als Hinweis auf Amerika.
== Identische Hinweise ==
*Beispiel: Maus und Maus sind identisch.
*Wörter der gleichen Wortfamilie. Beispiele: Prinz und Prinzessin gelten als identisch. Japan und japanisch gelten als identisch.(Dies gilt sowohl für Hinweis und Ausgangswort wie auch Hinweise untereinander)
*Das gleiche Wort in Ein- und Mehrzahl. Beispiel: Pferd und Pferde gelten als identisch.
*Das gleiche Wort mit Schreibfehlern. Beispiel: Rytmus und Rhythmus gelten als identisch.
== Ungültige Hinweise ==
*Das geheime Wort anders geschrieben. Beispiel: Freude -> Fräude
*Das geheime Wort in einer anderen Sprache. Beispiel: Grün → green
*Ein erfundenes Wort. Beispiel: Kuchen -> Rundsüßigkeit
*Homophone (ein Wort, das gleich klingt wie das geheime Wort, aber eine andere Bedeutung hat). Beispiel: lehren -> leeren
Hinweis: Wenn alle Hinweise identisch oder ungültig sind und entfernt wurden, endet der Zug.
== Ergebnis ==
*Erfolg: Wenn der aktive Spieler das Wort richtig errät, erhaltet ihr einen Punkt.
*Fehler: Wenn der aktive Spieler falsch rät, bekommt ihr keinen Punkt UND legt die nächste Karte aus dem Stapel ab. Wenn das nicht möglich ist, verliert ihr einen Punkt.
*Überspringen: Wenn der aktive Spieler sich entscheidet, nicht zu raten, überspringt ihr den Zug und erhaltet keinen Punkt.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 13 Runden. Wenn ihr alle 13 geheimen Wörter richtig ratet, habt ihr die perfekte Punktzahl erreicht.
== Interpretation der Regeln ==
Die Regeln über identische und ungültige Wörter enthalten durchaus Mehrdeutigkeiten und es kann strittig sein, ob manche Wörter gültig sind oder nicht. Exakte Übereinstimmungen werden automatisch entfernt, aber der Spieler, der nach dem aktiven Spieler an der Reihe ist, ist dafür verantwortlich andere ungültige Wörter aus dem Spiel zu nehmen.
Ihr solltet niemals ein Wort streichen, nur weil ihr nicht versteht wie es als Hinweis auf das geheime Wort verstanden werden soll oder weil ihr denkt, dass es kein hilfreicher Hinweis ist.
Auch Wortfamilien sind manchmal nicht eindeutig festzulegen. Wörter, die gleiche Bestandteile besitzen können sich ausschließen (z.B. Treibsand und Sandkasten) oder auch nicht (z.B. undeutlich und unsicher). Manchmal stammen auch Wörter, die sich sehr ähnlich sind, nicht vom gleichen Wortstamm ab.
Auch bei Übersetzungen als ungültigen Worten kann es zu Diskussionen kommen. Manche werten fremdsprachige Begriffe, die im Duden stehen, nicht als Übersetzung. Andererseits kann man auch für "Hut" darüber streiten, ob "Sombrero" ein gültiger Hinweis ist, weil es genau die Übersetzung des Wortes ins Spanische ist.
Wenn ihr euch unsicher seid, stimmt euch im Chat ab, wie die anderen Spieler zu den Hinweisen stehen.
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Gamehelprolltothetopjourneys
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2024-07-29T09:20:02Z
Sina989jen
10078
Die Seite wurde neu angelegt: „Roll to the Top: Journeys ist ein „Roll and Write“-Game. Die Würfel bestimmen die verfügbaren Zahlen, mit denen wir spielen können, und wir entscheiden, welche wir auf unserem eigenen Brett platzieren und wo wir sie platzieren möchten. Das Ziel ist es, der Erste zu sein, der alle Plätze auf dem eigenen Board füllt.“
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text/x-wiki
Roll to the Top: Journeys ist ein „Roll and Write“-Game. Die Würfel bestimmen die verfügbaren Zahlen, mit denen wir spielen können, und wir entscheiden, welche wir auf unserem eigenen Brett platzieren und wo wir sie platzieren möchten. Das Ziel ist es, der Erste zu sein, der alle Plätze auf dem eigenen Board füllt.
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2024-07-29T09:28:51Z
Sina989jen
10078
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text/x-wiki
'''Roll to the Top: Journeys''' ist ein „Roll and Write“-Game. Die Würfel bestimmen die verfügbaren Zahlen, mit denen wir spielen können, und wir entscheiden, welche wir auf unserem eigenen Brett platzieren und wo wir sie platzieren möchten. Das Ziel ist es, der Erste zu sein, der alle Plätze auf dem eigenen Board füllt.
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Gamehelpdurak
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2024-08-05T10:11:27Z
Witchcraftmafia
10098
Greife deine Mitspieler an und verteitige mit höheren Zahlen oder Trumpf. Wer zuerst seine Karten ausgespielt hat gewinnt, der der am meisten Karten kat verliert und wird Durak.
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text/x-wiki
Übersicht
Greife an und währe ab mit deinen Karten, wenn du es nicht schaffst einen Angriff abzuwähren, dann wird deine Runde übersprungen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Karten sind von 6-A mit Trumpf.
Runde
Es wird zuerst ein Trumpf aufgedeckt. Der Angreifer fängt an und muss den Spieler links angreifen.
Er sucht sich eine Karte (oder mehrere mit der selben Zahl) aus die er gerne spiele möchte und legt diese vor den Spieler.
Der angegriffene Spieler (links) muss nun diese Karte abwähren: mit einer höheren Karte mit dem selben Zeichen oder mit einer Trumpf Karte.
Wenn die Karten erfolgreich abgewährt wurde darf der Angreifer erneut angreifen aber nur mit einer Karte die schon gespielt wurde. Wenn der Angreifer nicht weiter angreifen kann dann geht die Runde weiter an die Person links welche auch mit Karten angreifen kann.
Wichtig, dass die Karten schon einmal gelegt wurden!
Es geht der Runde nach so weiter und jeder Spieler darf Karten zum angreifen dazulegen. Das Maximum an angriffen pro Runde ist 6.
Wenn der Abwährer alle Karten geschlagen hat, werden diese aus dem Spiel entfernt und er ist an der Reihe den Spieler links von Ihm anzugreifen. Schafft er es nicht muss er alle Karten auf die Hand nehmen.
Nach jeder Runde müssen alle Spieler wieder 6 Karten auf der Hand haben. Der ehemalige Angreifen zieht hierbei zuerst nach. Die anderen Spieler ziehen dann im Uhrzeigersinn nach.
Es gewinnt der Spieler der zuerst alle Karte ausgespielt hat. Und es verliert der der am meisten Karten auf der Hand hat (Durak).
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Gamehelpcatan
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2024-08-06T17:10:53Z
Photelegy
10105
/* Ziel */ Ergänzt, wo man sieht was Siegespunkte gibt.
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text/x-wiki
===Ziel===
Sammle Rohstoffe und baue Gebäude oder kaufe Entwicklungskarten, um der erste Spieler mit 10 Siegpunkten zu werden. (Siegespunkte kriegst du z.B. für Siedlungen etc. Bei den Baukosten siehst du auch die Anzahl SP = Siegespunkte).
===Aufbau===
* Beim Startspieler beginnend platziert jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße. Der letzte Spieler in der Reihe darf beide Siedlungen und Straßen platzieren, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück, bis alle beide Siedlungen und Straßen platziert haben.
* Zuletzt erhält jeder Spieler die Rohstofferträge der zuletzt platzierten Siedlung: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel.
===Ablauf===
Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, hat in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktions-Möglichkeiten:
1. Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln (das Ergebnis gilt für alle Spieler).
2. Er kann handeln (➔): Rohstoffe tauschen – auch mit seinen Mitspielern.
3. Er kann bauen (➔): Straßen (➔), Siedlungen (➔), Städte (➔) und/oder Entwicklungskarten (➔) kaufen. Zusätzlich: Er kann zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) eine seiner Entwicklungskarten (➔) ausspielen. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe; dieser setzt das Spiel mit Aktion 1 fort.
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Gamehelpmetromaniab
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2024-08-06T17:13:10Z
Photelegy
10105
/* BESCHREIBUNG & SPIELZIEL */ Schreibfehler Korrigiert. (Regiertung -> Regierung)
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text/x-wiki
== BESCHREIBUNG & SPIELZIEL ==
Jeder Spieler repräsentiert eine U-Bahn Gesellschaft und gräbt zwei U-Bahn Linien durch die Stadt.
Das Ziel ist es wichtige Zielorte wie Wohngebiete, Gewerbegebiete oder Unterhaltungszentren miteinander zu verbinden und diese durch Haltestellen erreichbar zu machen.
Dabei können die Linien der anderen zum eigenen Vorteil genutzt werden (zum Beispiel werden dort Haltestellen errichtet, wo sich zwei Linien treffen; am Ende erhält man Siegpunkte für die kürzeste Verbindung) oder die Gegner zur rechten Zeit umgeleitet oder gar an der Fertigstellung einer günstigen Verbindung gehindert werden.
Am Ende des Spiels überprüft die Regierung der Stadt das U-Bahn Netz durch sieben "Testfahrten" zwischen ausgewählten Zielen, die während des Spielverlaufs von den Spieler:innen selbst bestimmt werden. Die schnellste Verbindung wird jeweils mit "Public Utility Points" (Öffentliche Nützlichkeits Punkte) belohnt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
== SPIELMATERIAL UND SPIELAUFBAU ==
=== Spielplan ===
Legt die vier Teile des Spielplans aneinander. Verteilt anschließend die sechs dreieckigen Stadtteile zufällig innerhalb des Spielplans.
Die Stadtteile sind in kleinere Dreiecke unterteilt, die entweder leer sind, die möglichen Zielorte abgebildet haben oder See oder Park darstellen.
Entlang des Stadtrandes sind weiße bzw. schwarze Pfeile dort aufgedruckt, wo U-Bahnlinien beginnen oder enden dürfen.
=== Marker ===
Jeder Spieler erhält den Satz Marker seiner Farbe: einen Siegpunktezählstein (mit einem U-Bahnzug darauf), der auf die "0" auf der Wertungsleiste platziert wird. Zudem Marker für die beiden U-Bahnlinien - jeweils ein Startplättchen (mit weißem Pfeil), ein Endplättchen (mit schwarzem Pfeil) und 18 dreieckige Tunnelmarker. Eine Linie ist dabei vollständig ausgemalt, die andere durch die schraffierte Spielerfarbe symbolisiert.
Zusätzliche gibt es für die sechs Zielorte jeweils zwei Marker, die durch die Buchstaben A bis F gekennzeichnet sind. Dies sind die Ziele für die "Testfahrten" am Ende des Spieles. Eine Übersicht über die sieben Teststrecken befindet sich in der oberen Ecke des Spielplans.
Schließlich werden noch die 30 Haltestellenmarker neben dem Spielplan bereitgelegt; diese gehören keinem der Spieler.
== SPIELABLAUF ==
=== Setup ===
Mischt die Marker für die Zielorte mit den Buchstaben nach unten.
Bei 4 Spielern erhält jede Spieler:in zufällig ein Wohngebiet, ein Gewerbegebiet und ein Unterhaltungszentrum. Dabei dürfen keine den gleichen Buchstaben zeigen. Es wird solange gezogen, bis jede Spieler:in drei Marker mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben vor sich hat, die dann für alle sichtbar vor sich abgelegt werden.
Bei 3 Spielern erhält jede Spieler:in einen zufälligen weiteren Zielortmarker.
Bei 2 Spielern erhält jede Spieler:in jeweils einen Zielortmarker mit jedem der Buchstaben: einer die der rechten, eine die der linken Seite der Testfahrtübersicht.
=== Ein Spielzug ===
Die "urbanste" Person beginnt das Spiel. Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler:in muss jeder genau eine der folgenden Aktionen machen:
# eine U-Bahnstrecke beginnen
# 3 Tunnel graben und dabei einer der beiden Strecken beginnen oder weiterführen
# eine Haltestelle bauen
# eine Strecke beenden
In seinem ersten Zug muss dabei jeder Spieler natürlich genau eine seiner Linien beginnen.
==== U-Bahnstrecke beginnen ====
Die erste Linie beginnt an einem beliebigen freien Abschnitt des Stadtrandes mit einem weißen Pfeil. Dorthin wird das erste Tunnelplättchen gelegt und mit dem entsprechenden Startmarker (mit weißem Pfeil) versehen. Anschließend werden zwei weitere Tunnel im Rahmen der Legeregeln platziert. Die zweite Linie muss von einer der nicht angrenzenden Stadtrandseiten beginnen.
==== Tunnel graben ====
Auf jedem der kleinere Dreiecksfelder der Stadt darf maximal ein Tunnelplättchen liegen. Dabei gelten folgende Legeregeln
# die Linie muss an ihrem Ende fortgesetzt werden; Verzweigungen sind nicht erlaubt
# der Tunnel darf nicht in einem spitzen Winkel angelegt werden. Ausnahme: von einer Haltestelle aus darf in jede beliebige Richtung / in jedem Winkel fortgesetzt werden
# die Linie darf sich selbst nicht kreuzen oder auf sich selbst zurückgeführt werden
* Entscheidet Ihr Euch Tunnel zu graben, müssen genau drei Tunnelstücke platziert werden. Ausnahme: es lassen sich nach den Legeregeln nur weniger anlegen.
* Die drei Tunnelstücke können auf beide U-Bahnstrecken verteilt werden, sobald die zweite Linie begonnen wurde.
* Wird durch das Anlegen eines Tunnelstücks eine Haltestelle automatisch geschaffen (siehe unten), unterbricht dies den Tunnelbau nicht!
* Wird das Tunnelstück auf eine der Zielgebiete gelegt, so muss der Spieler sofort einen seiner Zielmarker mit dem entsprechenden Gebietstyp auf das Tunnelplättchen legen. Besitzt er keinen Marker mit dem entsprechenden Gebietstyp (Wohngebiet, Gewerbegebiet oder Unterhaltungszone), kann er den Tunnel nicht wie geplant anlegen.
* In jedem Zug kann so höchstens ein Zielgebiet durch einen Tunnel überdeckt werden.
==== Haltestelle bauen ====
Obwohl die meisten Haltestellen automatisch geschaffen werden, können diese auch bewusst an noch freien Stellen der U-Bahnstrecke zwischen zwei Haltestellen platziert werden. Start- und Endemarker gelten dabei als Haltestellen.
* Eine Haltestelle wird automatisch geschaffen, wenn
*# eine Linie kreuzt eine andere Linie; auf den Kreuzungspunkt wird ein Haltestellenmarker gelegt
*# nach einem parallelen Streckenverlauf zweigt eine Linie ab; auf den Abzweigpunkt wird ebenfalls ein Haltestellenmarker gelegt
* Ein Wechsel der Seite während des parallelen Streckenverlaufes gilt dabei nicht als Abzweig!
* Spieler:innen erhalten jeweils einen Siegpunkt für jeden Zielort, der an die Haltestelle angrenzt.
==== U-Bahnstrecke fertigstellen ====
* Eine Strecke muss auf einem der Stadtrandfelder mit einem schwarzen Pfeil enden. Auf dieses Feld wird ein letztes Tunnelplättchen gelegt zusammen mit dem Endemarker der Linie.
* Eine Linie darf nicht auf dem gleichen oder einem der benachbarten Stadtränder enden, auf dem sie beginnt. Ausnahme: alle Endefelder auf den erlaubten Stadträndern sind bereits belegt oder nicht erreichbar.
* Mit dem Beenden der Linie darf der Spieler sofort eine Haltestelle irgendwo auf seiner Strecke platzieren, auf der sich bisher noch keine Haltestelle befindet.
* Damit ist diese Strecke abgeschlossen. Es dürfen also keine weiteren Haltestellen in dieser Linie gebaut werden; durch Kreuzung mit anderen Linien können jedoch weiterhin automatische generierte Haltestellen geschaffen werden.
=== Spezielle Gebiete ===
* Der Stadtrand, insbesondere die Start- und Endpunkte dort, dürfen nicht anderweitig genutzt werden.
* Tunnel dürfen niemals auf Seen oder Parks gelegt werden.
* Zwei benachbarte Zielorte dürfen nicht mit dem gleichen Buchstaben markiert werden.
=== Das Blockieren einer U-Bahnstrecke ===
Eine Linie ist blockiert wenn sie nicht mehr entsprechend den Legeregeln erweitert werden kann. Typischer Weise geschiet dies, weil alle möglichen Felder bereits belegt oder verboten sind (Park, See) oder dem Spieler die Tunnel zum Anlegen ausgegangen sind.
=== Das Ende der Bauphase / Einleiten des Spielendes ===
Die Spieler fahren reihum mit ihren Aktionen fort bis eine der folgenden
# ein Spieler hat beide seiner U-Bahnlinien abgeschlossen
# die letzte Haltestelle wird platziert - entweder als Aktion oder automatisch durch Tunnelbau
# fünf der Strecken sind beendet oder können nach den Legeregeln nicht mehr beendet werden
Anschließend hat jeder andere Spieler noch einen weiteren Zug. Anschließend beginnt die Schlusswertung.
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Gamehelprivervalleyglassworks
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2024-08-17T07:35:59Z
Seth Simpson
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neu angelegt
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text/x-wiki
===Überblick===
Sammle Glas aus dem Fluss oder See und sortiere es auf deinem Tableu zu Spalten gleicher Farbe.
===Aktionen===
Bist du am Zug, musst du entweder Glassteine auf ein Flussplättchen legen '''oder''' welche vom See nehmen.
Um Glas auf den Fluss zu legen, wird ein gewünschter Glasstein aus der Hand ausgewählt und dann auf ein Flussplättchen gelegt, das das Symbol der selben Form wie der Glasstein zeigt. Anschließend darf man sich ein dazu angrenzendes Flussplättchen aussuchen um dessen Glassteine an sich zu nehmen. Dieses genommene Glas wird auf dem eigenen Tableau verteilt. Dabei gilt die Regel, dass in jede Spalte nur die selbe Farbe gelegt werden darf (Form ist egal) und das Tableau von links nach rechts befüllt werden muss.
Statt einem Glasstein, kann man auch zwei Glassteine '''der selben Form''' auf ein beliebiges Flussplättchen legen, um dessen benachbarte Glassteine einzusammeln.
Flussplättchen von denen Glas genommen wurde, wird an den Flussanfang verschoben und mit zufälligen neuen Glassteinen beladen.
Möchte man Glassteine vom See nehmen, wählt man genau vier der fünf ausliegenden Steine aus um sie auf die Hand zu nehmen. Es gilt ein Handlimit von fünf Steinen. Muss man mehr Steine vom See nehmen, als auf die Hand passen, werden überzählige Steine in den Überlauf gelegt und bringen am Spielende Minuspunkte. Zum Schluss wird der See zufällig auf fünf Steine aufgefüllt.
===Befüllen des Tableaus===
Das Tableau kann mit Glassteinen sieben verschiedener Farben befüllt werden (acht Farben sind im Spiel).
Beim Befüllen des Tableaus muss der Glasstein entweder in die Spalte gelegt werden, wo bereits eine passende Farbe vorhanden ist oder, falls man eine neue Farbe auswählt, in die am weitesten links gelegene freie Spalte.
Sollte eine Spalte voll sein, werden weitere Steine der selben Farbe in den Überlauf gelegt. Dies gilt auch für die achte Farbe, falls bereits alle sieben Spalten mit den anderen Farben belegt sind.
Links unten neben den Spalten ist eine Übersicht zu sehen, wie selten oder häufig eine Farbe im Spiel vorkommt.
===Spielende===
Sobald ein Spieler 17 oder mehr Glassteine vom Fluss genommen hat, wird das Spielende ausgelöst.
Jeder Spieler, der zu diesem Zeitpunkt weniger als drei Glassteine in seiner Hand hat, bekommt nun zufällig seine Hand bis auf drei Steine aufgefüllt.
Die aktuelle Runde wird beendet und anschließend eine letzte Runde gespielt.
Sobald das Spielende ausgelöst ist, kann man nur noch Steine vom Fluss und nicht mehr vom See nehmen.
Punkte gibt es am Ende des Spiels für '''durchgehend''' belegte Reihen von links nach rechts. Für eine vollständig belegte Reihe gibt es zum Beispiel 22 Punkte; sind nur die ersten vier Plätze einer Reihe besetzt, gibt es dafür 7 Punkte. Außerdem zählen die höchsten beiden Spalten zur Endpunktzahl. Über die Punktzahl entscheided die Zahl, die im höchsten befüllten Feld angezeigt wird. Sollten mehr als zwei Spalten den Höchststand erzielen, zählen die beiden, die die '''wenigsten''' Punkte wert sind.
Für jeden Stein im Überlauf werden drei Punkte abgezogen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Gamehelpnewton
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2024-08-18T21:37:56Z
AlexP1003
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Die Seite wurde neu angelegt: „Spielverlauf • Das Spiel "Newton" verläuft über 6 Runden, mit jeweils 2 Phasen - Aktionsphase und Endphase. • Während der Aktionsphase legen die Spieler im Urzeigersinn eine Karte auf ihr Studienfeld aus und führen deren Aktion aus. • In der Endphase During the End Round phase, players must move 1 of the 5 cards they played during the Action phase below their board which will strengthen their power during the next Action phase and act as a…“
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text/x-wiki
Spielverlauf
• Das Spiel "Newton" verläuft über 6 Runden, mit jeweils 2 Phasen - Aktionsphase und Endphase.
• Während der Aktionsphase legen die Spieler im Urzeigersinn eine Karte auf ihr Studienfeld aus und führen deren Aktion aus.
• In der Endphase
During the End Round phase, players must move 1 of the 5 cards they played during the Action phase below their board which will strengthen their power during the next Action phase and act as a timer for the 6 game rounds.
• Gewinnpunkte werden als Bonus jeder Runde durch vervollständigen von Zielen und am Ende des Spiels verdient
• Der Spieler mit den meisten Punkten nach sechs Runden ist der Gewinner.
• Allgemeine Regeln
– Bonus tokens are activated and taken when stopped on or crossed over, but to gain the benefits of City, University, Ancient Land, Objective and Master spaces, you must stop on them. (See 6 Basic Actions below)
• Allgemeine Regel – 1 Potion may be spent to represent 1 book of any color when needed. However, unlike books on cards, these books are one use only. Furthermore, books that you purchase using potions can be used only in the turn that you purchase them - you can't use potions to purchase books to increase your score from Objective tiles at the end of the game.
• Leicht vergessene aber wichtige Regel
Easily Missed But Important Rule – Your books count resets to zero at the beginning of each round. During a round, you 'possess' only the books shown on the action cards you have played to your Study board so far this round, plus the one or two conferred by the Liebniz and Fahrenheit Master cards. However, these books are never 'spent' (unlike potions), so you can use a blue book, say, to pay for a bookshelf tile in one turn of a round (or in two or more different turns), and then to move to an Objective tile in another turn, and also to take a coin from the bonus action of a relevant action card.
Pages 12-16 in the rulebook list detailed descriptions of all symbols, tiles, tokens and cards for you to reference.
Aktionsphase
• Starting with the Start player (going clockwise), on their turn, a player will play 1 card from their hand to the left-most open space on their Desk (on Study board), perform actions, and then the next player takes their turn. After all players have played 5 cards, the phase will end and move to the End Round phase (see below.)
• Each card has a Basic Action Symbol on the bottom and (possibly) a Special Effect on the top.
• On their turn, in any order they wish, a player may perform the Basic Action, the Special Effect, and any number of Quick Actions (see Quick Actions below.)
• Performing actions are optional, but you must still play a card on your turn (if you have one). If you don’t, I’m sorry :-(
• Basic Action – the bottom of the card shows 1 of the 6 Action symbols. Including the card you just played, the number of visible symbols of this particular action (on your board) is the “value” of that action you can perform this turn. You can always choose to execute a Basic Action at a lower value if you wish. See under “6 Basic Actions” for more details.
• Special Effects – See page 14 of the rulebook for the symbology and execution of the Special Effects.
Grundlegende Aktionen
1. Arbeit (Lineal und Bleistift)
2. Technologie (Cog)
3. Reise (Kompass)
4. Unterricht (Hochschulhut)
5. Studium (Buch)
6. Joker (Jester Cap)
1. Arbeit (Lineal und Bleistift)
• Move your Marker forward on the Work track (track board) up to the number of the “Action Value,” earning a number of coins equal to only the spaces you move (even if the “Action Value” is higher.)
• In order to activate the 2 Special Spaces or play a Master Card via the Master Space, you must stop on the space.
• In order to move your marker onto the Objective tile at the end, you must have 3 Green and 1 Blue Volume showing on your board and/or abilities on Master cards. You will earn points at the end for this tile.
• You may spend Potion tokens to represent 1 missing Volume that you need. Can do this multiple times.
• Even if your marker is on the last space of the Work track, you can still take this action just to earn full coins.
2. Technologie (Cog)
• Move 1 of your Students forward on the Technology track (track board) up to the number of the “Action Value.”
• The tracks will split causing you to choose 1 pathway.
• If you don’t have any Students to move legally, you can’t take this action.
• When your Student stops or passes by a Bonus token (circle), activate it, and take it!
• Just like the Work track, your Student must stop on Special/Master spaces to use them.
• There is no limit to the number of Students that can be on the same space, however, there can never be 2 of the same color worker on the same final end space together.
• The final space of each pathway has a highlighted bar next to it for an easy visual.
• Like the Work track above, the 4 Objective tiles require the shown Volumes/Potions to move onto the space.
3. Reise (Kompass)
• Bewege deinen Wissenschaftler die Anzahl von Feldern auf der Karte weiter, welche der Nummer des Aktionswertes entspricht.
• If the route your Scientist takes has a coin cost, pay it to the supply now.
• When your Scientist stops on or crosses over a Bonus token (circle), activate it, and take it.
• Must stop on City, University, Ancient Land, Objective and Master spaces to use. Mark the space with a cube from your player board (top-bottom, left -right). Earn the VP shown next to the 9th-12th cubes when placed.
• There can’t be more than 1 travel cube of the same color on the same space.
• No limit to the number of Scientists that can be on the same space.
• In order to move your marker onto the Objective tile, you must have 3 Yellow and 1 Green Volume (and/or potions) showing on your board and/or abilities on Master cards. You will earn points at the end for this tile.
• Once you are out of cubes, you can still take this action, but no more cubes can be placed.
4. Lessons (Graduation Cap)
• Take only 1 of the face-up Action cards from a row of equal or lesser value compared to your current Action Value and put it in your hand.
• Don’t replace the card just yet. This will be done during the End Round phase.
5. Study (Book)
• Take 1 of your Bookshelf tiles (from topmost stack) and place it on your Study board (each player has their own) over a shelf space on a level that is equal to or less than the number of the “Action Value.” See the left-most part of the Study board to see the levels of the shelves.
• I know that is a tad confusing, but understand that each space of the bookshelf is on LEVEL 1, 2, or 3, and the level is what you compare your “Action Value” to. You also have to have met the requirements of the space!
• If placing the Bookshelf tile uncovers a bonus, take it now.
• The spaces all have a requirement you must meet in order to place there:
– University/Ancient Land icons mean you just have to have visited the specific space on the map.
– The Volume (book or tome) requirement means you have to possess the number of colored books shown. See under 'Game Flow' above for an important note about this!
– You can always spend 1 potion token in place of 1 needed Volume (book) as many times as needed.
– You can always spend 3 Potion tokens in place of 1 needed University or Ancient Land requirement.
• The Window pane spaces are just there to divide the rows/columns.
• At the end of each segment there is an arrow with a VP value. If this row/column is completely covered during End Round phase, you earn the shown reward on the other side of the arrow.
• The bottom-left corner of the shelves is already filled in for you with Books.
• The 5 spaces showing “!” are where you hold up to 5 Income tiles to earn you more rewards during Income.
• Can’t place more than 1 tile per turn, and if you don’t have any Bookshelf tiles left, you can’t take this action.
6. Joker (Jester Cap)
• When played, the Joker can represent any other Basic Action, and calculated like normal using the symbols on your board of that chosen type this turn (including the Joker you are playing.)
• However, once on your board (or tucked under), a Joker can’t be included when calculating a Basic Action value.
Quick Actions
(Perform any number of these on your turn in any order)
• Flip 2 Cards – Repeatable, spend 1 coin to flip over 2 more cards from any of the 3 Action card rows.
• +1 to Basic Action – 1x per turn, spend 2 coins to boost your “Action Value” of an Action Card by +1. You can’t boost the “Action Value” from an action granted by a tile or Master card.
• Buy a Potion – Repeatable, spend 3 coins to take 1 Potion from the supply.
• Enroll a new Student – repeatable, spend 5 coins to move 1 of your Students from your supply (not the Track board) to the Start Space of Technology track.
End Round Phase
(When Action Phase is over, all players do this simultaneously)
1. Choose 1 card from the 5 played this Action Phase and tuck it under your Study board in the left most slot so that only the bottom symbol is showing. The card can no longer be used for its special effect, but still can be used for the symbol.
2. Take back the other 4 cards you played this round into your hand. They can be played again next Action Phase.
3. Receive income as shown on your Bookshelf.
– Income Tiles you placed with “!” earn you what they show. You can have max 5 of these showing at a time.
– Rows/Columns that are completely filled with Bookshelf tokens earn what the arrow is pointing to.
4. All face-up cards in the Action card rows are placed under their deck, and 3 new ones are flipped over.
– If fewer than 3 cards are left to flip over, flip those that are left.
5. Pass the 1st player marker clockwise.
6. If this was the end of round 6, go to End Game now, if not, go back to the Action Phase for the next round and continue.
Game End
• After the end of the 6th round, the game will end. (Use the cards placed under your board as a timer.)
• Each player earns additional VP for Objectives spaces they reached and Master cards they played.
• Most VP is the winner.
• No tie breaker.
Tokens, Tiles and Cards
(see page 12-16 in rulebook for more details)
[Please note: some content still needs to be implemented in BGA. Thank you for your patience! - Cranio Creations]
• Bonus Tokens - Immediate bonus to the 1st player who stops/crosses them, keeping tile. (Circle tiles-Map/Tech boards)
• Specialization Tiles – Must stop on these, gain a bonus of an Income/Development tile to place on Study board.
• Development Tiles – Place on 1 of your “free drawers” in 2nd row. If all 5 full, you can replace one you added earlier.
• Income/Medicine Tiles – Gives you income during End Round phase. Medicine income tile gives 1 or 3 VP depending on the number of cities showing the Medicine symbol you visited. Place on “!” space on bookshelf, can replace earlier tiles.
• Invention Tiles – When stopping on these tiles, take the bonus immediately. Basic Actions of Invention tiles trigger up to the number shown as the “Action Value” and can’t be boosted by spending 2 coins.
• City Tiles – When you place a travel cube on this tile, take the bonus.
• Objective Tiles – Earns VP at end of game if your marker is on it. Must meet the 4-Volume requirement to reach the tile.
• Master Cards – Play using the Master space of the Work, Technology, and Map tracks and using the 9th bookshelf tile. If grants a Basic Action, must use up to the “Action Value” shown and can’t be boosted by spending 2 coins. VP at bottom.
– Robert Boyle (0) – Perform a “Study” action with 4-value. Value can be split into multiple bookshelf tiles placed.
– Tycho Brahe (5) – 2 permanent Blue Volumes.
– Thomas Browne (1) – Perform a “Lesson” action with 4-value. Value can be split allowing multiple cards taken.
– Giordano Bruno (4) – Earn 6 coins.
– Rene Descartes (1) – Perform a “Lesson” action with 1-value. Then take the Basic Action of the card you chose as if you played it. Count the symbol on the card when calculating the “Action Value.”
– Margaret Cavendish (6) – Permanently remove your topmost 2 bookshelf tiles.
– Nicolaus Copernicus (2) – Perform a “Study” action with 3-value. Ignore the requirement of the space you cover.
– Nicola Cusano (4) – Earn 3 Potions
– Daniel Fahrenheit (6) – 1 Volume of any color (you choose the color each time you need it.)
– Galileo Galilei (3) – Perform the “Travel” action with 3-value. May place 1 cube on each space you pass.
– William Gilbert (7) – Place 1 of your Students at the bottom of the Technology Track from your reserve.
– Edmond Halley (2) – Perform a “Technology” action with 4-value. You can split movement between Students.
– Christaan Huygens (2) – Perform a “Work” action with 3-value. If you reach the end of the track, ignore the Objective tile requirements.
– Johannes Kepler (4) – Perform a “Work” action with 6-value. Do not receive coins.
– Gottfried Leibniz (5) – Permanent 2 Orange Volumes
– Isaac Newton (5) – Permanent 2 Green Volumes
– Paracelsus (3) – Perform an action of your choice with 3-value.
– Blaise Pascal (4) – Perform a “Travel” action with 5-value. You don’t have to pay travel costs.
– Evangelista Torricelli (2) – Perform a “Technology” action with 3-value. If you reach an Objective tile, ignore the requirements.
– Maria Winkelmann (2) – Place 1 travel cube on a space of your choice, except the Master space or Objective tile.
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Die Seite wurde neu angelegt: „Phasen einer Runde: Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden: Phase 1: Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden. Phase 2: Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne…“
wikitext
text/x-wiki
Phasen einer Runde:
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:
Phase 1: Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.
Phase 2: Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze.Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
Phase 3: Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.
Phase 4: Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).
Phase 5: Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.
Phase 6: Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
Phase 7: Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
Aktionen
These are the actions to be prepared for in the Planning phase and taken during the Action phase. Note that these are off limits if the player is already at the end of a track, or if it involves collecting a follower that is no longer in the supply.
Bauernhaus
Collect 1 farmer. Advance on the Farm (white) track. Gain a good based on your position on the track. These are worth points at the end of the game.
Dorf
The village is a choice between 3 different options:
Collect 1 sailor. Advance on the Boat (blue) track. Gain money based on your position on the track.
Collect 1 carpenter. Advance on the Technology (brown) track. Gain a gear. This can be used to automate an action space, making it always filled. Your first gear must be placed on a farmer space, and you may not place more than one gear on the same action or completely automate a single action.
Collect 1 trader. Advance on the Trade (black) track. Gain an action tile, which provides a private action space or a persistent special ability. The rules for these action spaces generally work the same way as the ones printed on the board.
Universität
Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.
Burg
Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.
Kloster
Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.
Schiff und Wagen
Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.
Gildenhaus
Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.
Scriptorium
Advance one space along the development track.
Rathaus
Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).
Spielende
The game ends after 18 rounds. Points are awarded as follows:
Coins: 1 point
Wheat: 1 point
Cheese: 2 points
Wine: 3 points
Wool: 4 points
Brocade: 5 points
Guilds: Points equal to your highest passed value on the Development track
Nobles: Points equal to your highest passed value on the Development track
The player with the most points wins!
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Formatierung
wikitext
text/x-wiki
Phasen einer Runde:
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:
Phase 1: Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.
Phase 2: Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
Phase 3: Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.
Phase 4: Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).
Phase 5: Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.
Phase 6: Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
Phase 7: Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
Aktionen
These are the actions to be prepared for in the Planning phase and taken during the Action phase. Note that these are off limits if the player is already at the end of a track, or if it involves collecting a follower that is no longer in the supply
Bauernhaus
Collect 1 farmer. Advance on the Farm (white) track. Gain a good based on your position on the track. These are worth points at the end of the game.
Dorf
The village is a choice between 3 different options:
Collect 1 sailor. Advance on the Boat (blue) track. Gain money based on your position on the track.
Collect 1 carpenter. Advance on the Technology (brown) track. Gain a gear. This can be used to automate an action space, making it always filled. Your first gear must be placed on a farmer space, and you may not place more than one gear on the same action or completely automate a single action.
Collect 1 trader. Advance on the Trade (black) track. Gain an action tile, which provides a private action space or a persistent special ability. The rules for these action spaces generally work the same way as the ones printed on the board.
Universität
Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.
Burg
Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.
Kloster
Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.
Schiff und Wagen
Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.
Gildenhaus
Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.
Scriptorium
Advance one space along the development track.
Rathaus
Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).
Spielende
The game ends after 18 rounds. Points are awarded as follows:
Coins: 1 point
Wheat: 1 point
Cheese: 2 points
Wine: 3 points
Wool: 4 points
Brocade: 5 points
Guilds: Points equal to your highest passed value on the Development track
Nobles: Points equal to your highest passed value on the Development track
The player with the most points wins!
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weitere Übersetzung
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text/x-wiki
== '''Phasen einer Runde:''' ==
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:
'''Phase 1:''' Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.
'''Phase 2:''' Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
'''Phase 3:''' Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.
'''Phase 4:''' Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).
'''Phase 5:''' Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.
'''Phase 6:''' Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
'''Phase 7:''' Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
== '''Aktionen''' ==
Folgende Aktionen werden in der Planung-Phase (Phase 4) vorbereitet und in der Aktionen-Phase (Phase 5) ausgeführt. Aktionen können nicht mehr ausgeführt werden, sobald Spieler am Ende der jeweiligen Leiste angelangt sind oder wenn die Aktion ein nicht mehr verfügbares Plättchen als Belohnung geben würden.
'''Bauernhaus'''
Nimm ein Personenplättchen "Bauer" (weiß). Ziehe deinen Markierer auf der Bauernleiste (weiß) um ein Feld nach vorne und nimm die auf diesem Feld angezeigte Ware.
'''Dorf'''
Im Dorf kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:
- Nimm ein Personenplättchen "Schiffer" (blau). Ziehe deinen Markierer auf der Schifferleiste (blau) um ein Feld nach vorne. Erhalte soviel Münzen wie auf dem Feld angezeigt werden.
- Nimm ein Personenplättchen "Handwerker" (braun). Ziehe deinen Markierer auf der Handwerkerleiste (braun) um ein Feld nach vorne. Erhalte ein Technikplättchen. Dies darf erst eingesetzt werden sobald der Spieler gepasst hat. Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktionsfeld gelegt werden und ersetzt dort dauerhaft einen Gefolgsmann. Es bleibt dort bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen der Aktion nicht in den Gefolgsleutebeutel.
- Nimm ein Personenplättchen "Händler" (schwarz). Ziehe deinen Markierer auf der Händlerleiste (schwarz) um ein Feld nach vorne. Der Spieler darf mit einer Ortskarte sine Stadt ausbauen und schaltet dadurch eine neue Aktion frei.
'''Universität'''
Collect 1 scholar. Advance on the Scholar (gray) track. Advance on the Development track based on our position on the Scholar track. These can award money, as well as increase the point value of guilds and nobles at the end of the game.
'''Burg'''
Collect 1 knight. Advance on the Castle (red) track. This increases the number of followers you'll draw at the beginning of each round.
'''Kloster'''
Collect 1 monk. Monks are considered wild and can take the place of any other follower.
'''Schiff & Wagen'''
Move your merchant token one space, collecting 1 good that you pass along the way. These two actions work the same, except that Ship only works across rivers and Wagon only across roads.
'''Gildenhaus'''
Place one guild at your location on the map. Each player may have a guild on Orleans, but all other spaces may only have one guild total. These are worth points at the end of the game, with their value determined by the development track.
'''Scriptorium'''
Advance one space along the development track.
'''Rathaus'''
Exile one or two of your characters to the Beneficial Deeds board and gain the bonus for that deed (usually money).
== '''Spielende''' ==
Das Spiel endet nach 18 Runden. Punkte werden wie folgt vergeben:
'''Münzen:''' jede Münze zählt 1 Punkt
'''Getreide:''' 1 Punkt
'''Käse:''' 2 Punkte
'''Wein:''' 3 Punkte
'''Wolle:''' 4 Punkte
'''Brokat:''' 5 Punkte
'''Kontore & Bürgerplättchen:''' Die Anzahl der eigenen Kontore und Bürgerplättchen wird addiert und anschließend mit dem Wert des Enwicklungsstandes multipliziert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste (grau) weiter vorne steht. Sollte dies auch gleich sein, gibt es mehrere Sieger.
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Übersetzung vollständig
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text/x-wiki
== '''Phasen einer Runde''' ==
Eine Runde in Orléans besteht aus 7 Phasen, welche in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:
'''Phase 1:''' Stundenglas. Die oberste Stundenglaskarte wird aufgedeckt. Das Ereignis auf der Stundenglaskarte wird am Ende der Runde ausgelöst. Es gibt sechs verschiedene Ereignisse im Spiel, welche jeweils drei mal eintreten werden.
'''Phase 2:''' Volkszählung. Der Spieler, der mit seinem Markierer auf der Bauernleiste (weiß) am weitesten vorne steht, erhält eine Münze. Der Spieler, der am weitesten hinten steht verliert eine Münze (NICHT im Spiel zu zweit). Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
'''Phase 3:''' Gefolgsleute. Jeder Spieler zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie es ihm erlaubt ist (entsprechend der Ritterleiste (rot)). Es dürfen maximal so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist.
'''Phase 4:''' Planung. Jeder Spieler verteilt seine Personen vom Markt auf den Aktionsfeldern der Orte. Mönche (gelb) können dabei an jeder Stelle eingesetzt werden (Wildcard).
'''Phase 5:''' Aktionen. Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann in der laufenden Runde keine weitere Aktion mehr ausführen.
'''Phase 6:''' Ereignis. Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
'''Phase 7:''' Wechsel. Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
== '''Aktionen''' ==
Folgende Aktionen werden in der Planung-Phase (Phase 4) vorbereitet und in der Aktionen-Phase (Phase 5) ausgeführt. Aktionen können nicht mehr ausgeführt werden, sobald Spieler am Ende der jeweiligen Leiste angelangt sind oder wenn die Aktion ein nicht mehr verfügbares Plättchen als Belohnung geben würden.
'''Bauernhaus'''
Nimm ein Personenplättchen "Bauer" (weiß). Ziehe deinen Markierer auf der Bauernleiste (weiß) um ein Feld nach vorne und nimm die auf diesem Feld angezeigte Ware.
'''Dorf'''
Im Dorf kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:
- Nimm ein Personenplättchen "Schiffer" (blau). Ziehe deinen Markierer auf der Schifferleiste (blau) um ein Feld nach vorne. Erhalte soviel Münzen wie auf dem Feld angezeigt werden.
- Nimm ein Personenplättchen "Handwerker" (braun). Ziehe deinen Markierer auf der Handwerkerleiste (braun) um ein Feld nach vorne. Erhalte ein Technikplättchen. Dies darf erst eingesetzt werden sobald der Spieler gepasst hat. Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktionsfeld gelegt werden und ersetzt dort dauerhaft einen Gefolgsmann. Es bleibt dort bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen der Aktion nicht in den Gefolgsleutebeutel.
- Nimm ein Personenplättchen "Händler" (schwarz). Ziehe deinen Markierer auf der Händlerleiste (schwarz) um ein Feld nach vorne. Der Spieler darf mit einer Ortskarte sine Stadt ausbauen und schaltet dadurch eine neue Aktion frei.
'''Universität'''
Nimm ein Personenplättchen "Gelehrter" (grau). Ziehe deinen Markierer auf der Gelehrtenleiste (grau) um ein Feld nach vorne und erhalte die am oberen Rand der Leiste angegebenen Entwicklungspunkte. Ziehe deinen Markierer auf der Entwicklungsleiste um so viele Entwicklungspunkte nach vorne.
'''Burg'''
Nimm ein Personenplättchen "Ritter" (rot). Ziehe deinen Markierer auf der Ritterleiste (rot) um ein Feld nach vorne. Die Ritterleiste zeigt an, wie viele Gefolgsleute man in Phase 3 aus dem Vorrat ziehen und auf dem Markt platzieren darf.
'''Kloster'''
Nimm ein Personenplättchen "Mönch" (gelb). Der Mönch bringt keinen zusätzlichen Bonus, er kann jedoch jede andere Person ersetzen.
'''Schiff & Wagen'''
Bewege deine Händlerfigur über einen Wasser- (Schiff) bzw. Landweg (Wagen) zur nächsten Stadt. Sammle dabei die auf dem liegende Ware ein. Liegen dort mehrere Waren, darf man sich eine aussuchen.
'''Gildenhaus'''
Baue ein Kontor in der Stadt in der sich deine Händlerfigur befindet. Jeder Spieler darf ein Kontor in Orléans errichten, allerdings darf in jeder anderen Stadt nur jeweils ein Spieler ein einziges Kontor bauen.
'''Scriptorium'''
Erhalte einen Entwicklungspunkt und ziehe deinen Markierer auf der Entwicklungsleiste um 1 Feld vorwärts.
'''Rathaus'''
Entsende einen oder zwei deiner Gefolgsleute um sich an "segensreichen Werken" zu beteiligen. Erhalte den sofortigen Bonus des jeweiligen Werkes oder das dort befindliche Bürgerplättchen, sobald das Werk komplettiert wurde. Mönche können hier keine anderen Gefolgsleute ersetzen.
== '''Spielende''' ==
Das Spiel endet nach 18 Runden. Punkte werden wie folgt vergeben:
'''Münzen:''' jede Münze zählt 1 Punkt
'''Getreide:''' 1 Punkt
'''Käse:''' 2 Punkte
'''Wein:''' 3 Punkte
'''Wolle:''' 4 Punkte
'''Brokat:''' 5 Punkte
'''Kontore & Bürgerplättchen:''' Die Anzahl der eigenen Kontore und Bürgerplättchen wird addiert und anschließend mit dem Wert des Enwicklungsstandes multipliziert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste (grau) weiter vorne steht. Sollte dies auch gleich sein, gibt es mehrere Sieger.
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Finyamu
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Übersetzung der englischen Version
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text/x-wiki
=== Überblick ===
Renne mit deinen Ziegen so oft wie möglich die Berge hinauf, während du versuchst, so viele verschiedene Berge wie möglich zu erklimmen.
=== Spielzüge ===
Würfle zunächst mit den 4 Würfeln.
Wenn mehr als ein Würfel eine 1 zeigt, kannst du die zusätzlichen 1en in jede beliebige Zahl verwandeln, aber du musst die Anpassung mit mindestens einer 1 beenden.
Sortiere die Würfel in Gruppen deiner Wahl.
Jede Würfelgruppe, deren Summe den Wert von 5 bis 10 erreicht, bringt den Ziegenbock auf die entsprechende Spur, alle anderen nicht.
Mehrere Ziegen können sich dasselbe Feld teilen, außer auf dem Gipfel des Berges. Wenn ein Spieler eine Ziege auf den Gipfel eines Berges bewegt, nimmt er ein Punkteplättchen von diesem Berg (falls vorhanden) und stellt eine bereits dort befindliche Ziege an den Fuß des Berges zurück. Wenn ein Spieler eine Würfelgruppe bildet, die eine Ziege auf einen Berg bringen würde, seine Ziege aber bereits auf dem Gipfel steht, nimmt er stattdessen ein Punkteplättchen aus dem Vorrat dieses Berges (falls vorhanden).
Wenn man für jeden Berg ein Punkteplättchen sammelt, beansprucht man auch das höchste Bonusplättchen. Dies kann man mehrmals tun, wenn man einen neuen Satz von allen Bergen bildet.
=== Spielende ===
Wenn der Stapel der Bonusplättchen aufgebraucht ist oder DREI Berge keine normalen Plättchen mehr haben, wird die aktuelle Runde beendet.
Zähle deine Berg- und Bonusplättchen zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Ziegen auf den Bergen hat!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Ziege auf dem höchstwertigen Berg!
=== Erweiterung Großer Berg ===
In der Big Mountain-Erweiterung erklimmen die Ziegen einen Pfad in einer Reihe, wobei nur die höchsten Bergsteiger Punkte erhalten. Die Spieler müssen sich entscheiden, ob sie um die normalen Berge kämpfen oder den Großen Berg riskieren, bei dem das Timing entscheidend ist. Um eine Ziege zu platzieren, wählt man eine Summe zwischen 11 und 24 und setzt sie auf den entsprechenden Großer-Berg-Platz, wobei man die Möglichkeit opfert, auf den regulären Bergstrecken zu punkten. Du kannst jedoch während des Spiels Ziegen zwischen dem Big Mountain und den regulären Strecken hin- und herschieben.
Am Ende des Spiels gibt es Punkte, die sich aus der Anzahl und der Platzierung der Ziegen auf dem Big Mountain ergeben. Bei Spielen mit 2 Spielern sind die Punkte 12/8/4; bei Spielen mit 3 Spielern 16/12/8/4; und bei Spielen mit 4 Spielern 15/12/9/6/3. Die Spieler können mehrfach punkten, wenn sie Ziegen an den entsprechenden Stellen haben. Wenn du zum Beispiel am Ende eines 2-Spieler-Spiels einen Ziegenbock auf dem 23er- und dem 16er-Feld hast und dein Gegner einen Ziegenbock auf dem 21er-Feld, erhältst du 16 Punkte (12+4) und dein Gegner 8 Punkte.
Diese Erweiterung gibt dir mehr Möglichkeiten, da du nun Ziegen auf den Großen Berg versetzen kannst, wenn auf den regulären Bergen keine Punkteplättchen mehr verfügbar sind.
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Tips lama
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2024-08-25T20:07:17Z
BrettBruchpilot66
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Übersetzung aus dem englischen Artikel
wikitext
text/x-wiki
===Besonderheit bei Duellen===
Vor allem bei Spielen mit 2 Spielern solltet ihr euch nicht scheuen, zu passen, auch wenn ihr schon einige Punkte auf der Hand habt. Wenn euer Gegner nicht weiterkommt und immer wieder zieht, können ihr ihn oft mit mehr Punkten auf der Hand erwischen als ihr selbst habt.
===Wann Karten ausspielen===
Wenn ihr vor die Wahl gestellt werdet, eine Karte mit der gleichen Zahl oder der Zahl eins höher (+1) zu spielen:
* spielt die Zahl eins höher (+1) früh im Spiel;
* spielt die gleiche Zahl später in einem Spiel.
Zu Beginn des Spiels ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Zählung von allen Mitspielenden vorangetrieben werden kann; alle haben viele Karten auf der Hand.
Wenn ihr jetzt alle eure doppelten Karten ausspielt, dann kann es passieren, dass eure nähst höhere Karte übersprungen wird bis ihr wieder an der Reihe seid.
Später im Spiel ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Zählung steigt, geringer.
Jetzt kannst ist es wahrscheinlicher, dass du deine gleichen Karte ausspielen kannst und dann in deinem nächsten Zug die Zahl eins höher (+1).
Die einzige Ausnahme ist die Lama-Karte: diese Karte bei jeder Gelegenheit ausspielen, anstatt eine 1 zu spielen.
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Gamehelpmyfirstcastlepanic
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2024-09-01T14:54:45Z
Reki-
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i rewrote the text a friend of mine wrote a while ago, because what she wrote didn't match the gameplay. the small explanation for the game is still not fully complete but it's better than before.
wikitext
text/x-wiki
'''''Goal:''''' Remove all monsters to win the game. If the monsters manage to destroy the castle, you lose.
'''''Explanation of the different monsters:'''''
- '''Normal monsters''' don't have any special tasks. They proceed normally one step forward after every turn.
- '''Monsters with an arrow''' to the right will cause the monster row to move immediately one step forward as soon as they appear on the field. After their appearance there will spawn another new monster.
- '''Monsters with a round arrow''' will jump to the front of the queue after appearing.
'''''Your turn:'''''
# You get a new symbol card.
# You can choose a card of your own or of another player's hand to remove a monster. (When you're asking for another player's card they will first have to agree on using it. You can change the settings for this function to give cards immediately whenever someone's asking you to.)
The monster will be removed.removed.
#
#
# The monster will be removed.removed.
#
#
#
#
#
#
#
# The monster will be removed. Next player's turn.
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Gamehelpharmonies
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Vroomfondel171
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Dein Ziel ist es die meisten Punkte zu erringen und das Spiel durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere zu gewinnen. == In deinem Zug == Du musst ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren: - Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen. - Du kannst…“
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text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es die meisten Punkte zu erringen und das Spiel durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere zu gewinnen.
== In deinem Zug ==
Du musst ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (wie in den Regeln abgebildet).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du darfst genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan in einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Du darfst einen Tierwürfel von der Tierkarte für ein erfülltes Muster auf den entsprechenden Spielstein legen. Du darfst nicht mehr als einen Tierwürfel auf einen Spielstein legen.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, zählt diese Tierkarte nicht mehr für das Limit von 4 Tierkarten am Spielplan.
== Spielende ==
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, beendet die Runde und zählt die Punkte.
Bäume: Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Berge: Nur Berge, die an andere Berge angrenzen werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechen 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Felder: Jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht bekommst du 5 Punkte.
Gebäude: Ein Gebäude besteht aus einem roter Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, wenn es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (betrachte dabei jeweils nur den obersten Spielstein von Stapeln).
[[File:Harmonies.png]]
Wasser auf Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
Wasser auf Seite B: Jede Insel, die von blauen Spielsteinen von anderen komplett abgegrenzt ist, gibt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte wie durch das oberste Feld ohne Tierwürfel angezeigt wird.
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2024-09-04T22:15:58Z
Vroomfondel171
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/* Überblick */
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text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es die meisten Punkte zu erringen und das Spiel durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere zu gewinnen.
== In deinem Zug ==
Du musst ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (wie in den Regeln abgebildet).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du darfst genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan in einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Du darfst einen Tierwürfel von der Tierkarte für ein erfülltes Muster auf den entsprechenden Spielstein legen. Du darfst nicht mehr als einen Tierwürfel auf einen Spielstein legen.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, zählt diese Tierkarte nicht mehr für das Limit von 4 Tierkarten am Spielplan.
== Spielende ==
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, beendet die Runde und zählt die Punkte.
Bäume: Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Berge: Nur Berge, die an andere Berge angrenzen werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechen 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Felder: Jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht bekommst du 5 Punkte.
Gebäude: Ein Gebäude besteht aus einem roter Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, wenn es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (betrachte dabei jeweils nur den obersten Spielstein von Stapeln).
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
Wasser auf Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
Wasser auf Seite B: Jede Insel, die von blauen Spielsteinen von anderen komplett abgegrenzt ist, gibt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte wie durch das oberste Feld ohne Tierwürfel angezeigt wird.
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2024-09-05T19:37:36Z
VinceS
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text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es die meisten Punkte zu erringen und das Spiel durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere zu gewinnen.
== Verteilung der Steine ==
* Blau - 23 (18,55%)
* Grau - 23 (18,55%)
* Braun - 21 (16,94%)
* Grün - 19 (15,32%)
* Gelb - 19 (15,32%)
* Rot - 15 (12,10%)
== In deinem Zug ==
Du musst ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (wie in den Regeln abgebildet).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du darfst genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan in einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Du darfst einen Tierwürfel von der Tierkarte für ein erfülltes Muster auf den entsprechenden Spielstein legen. Du darfst nicht mehr als einen Tierwürfel auf einen Spielstein legen.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, zählt diese Tierkarte nicht mehr für das Limit von 4 Tierkarten am Spielplan.
== Spielende ==
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, beendet die Runde und zählt die Punkte.
Bäume: Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Berge: Nur Berge, die an andere Berge angrenzen werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechen 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Felder: Jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht bekommst du 5 Punkte.
Gebäude: Ein Gebäude besteht aus einem roter Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, wenn es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (betrachte dabei jeweils nur den obersten Spielstein von Stapeln).
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
Wasser auf Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
Wasser auf Seite B: Jede Insel, die von blauen Spielsteinen von anderen komplett abgegrenzt ist, gibt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte wie durch das oberste Feld ohne Tierwürfel angezeigt wird.
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2024-09-11T15:38:29Z
Lioness65
6350
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es, durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere die meisten Punkte zu erringen und das Spiel zu gewinnen.
== Verteilung der Steine ==
* Blau - 23 (18,55%)
* Grau - 23 (18,55%)
* Braun - 21 (16,94%)
* Grün - 19 (15,32%)
* Gelb - 19 (15,32%)
* Rot - 15 (12,10%)
== Ablauf eines Spielzugs ==
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen. Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan.
== Spielende ==
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan eines Spielers nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, spielt ihr die laufenden Runde zu Ende und zählt die Punkte.
Bäume (grün / ggf. braun): Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Berge (grau): Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Felder (gelb): Für jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht, bekommst du 5 Punkte.
Gebäude (rot / ggf. braun oder grau): Ein Gebäude besteht aus einem roten Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, WENN es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (bei Stapeln zählt dabei nur die Farbe des obersten Spielsteins).
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
Wasser (blau):
a) Auf Spielplan-Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
b) Auf Spielplan-Seite B: Jede Insel, die durch blaue Spielsteine von anderen Inseln komplett abgegrenzt ist, bringt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte, wie durch das oberste Feld darauf ohne Tierwürfel angezeigt wird.
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2024-09-04T22:12:28Z
Vroomfondel171
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text/x-wiki
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Gamehelpfloristry
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2024-09-17T00:31:14Z
Thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „'' Da es keine Regeln oder Anleitungen gibt, basiert dies auf meinen Erfahrungen, nachdem ich ein einziges Spiel gespielt habe, um anderen zu helfen.'' == Spielaufbau == Dies ist ein Spiel für 2 Spieler, bei dem Plättchen versteigert und platziert werden. Jeder Spieler hat ein Spielbrett mit einem 8x8-Raster. Es gibt einen Beutel mit 42 Plättchen. Jedes Plättchen zeigt zwei Blumen; es gibt 6 verschiedene Arten von Blumen (Tulpen, Chrysanthemen, Ros…“
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text/x-wiki
'' Da es keine Regeln oder Anleitungen gibt, basiert dies auf meinen Erfahrungen, nachdem ich ein einziges Spiel gespielt habe, um anderen zu helfen.''
== Spielaufbau ==
Dies ist ein Spiel für 2 Spieler, bei dem Plättchen versteigert und platziert werden. Jeder Spieler hat ein Spielbrett mit einem 8x8-Raster.
Es gibt einen Beutel mit 42 Plättchen. Jedes Plättchen zeigt zwei Blumen; es gibt 6 verschiedene Arten von Blumen (Tulpen, Chrysanthemen, Rosen, Hortensien, Gänseblümchen und Lilien). Von jeder Kombination aus zwei Blumen gibt es 2 Plättchen.
Jeder Spieler beginnt mit 30 € und mit '''1 Plättchen, das bereits auf der Spielertafel liegt''', so dass 40 Plättchen für das Spiel übrig sind.
== Rundenübersicht ==
Das Spiel geht über '''10 Runden'''. Zu Beginn jeder Runde werden '''4 Plättchen''' (mit je 2 Blumen) offen ausgelegt.
Die Spieler bieten dann, um die Zugreihenfolge beim Ziehen von Blumenplättchen zu bestimmen. Es handelt sich um eine '''holländische Auktion''', d.h. der Preis beginnt bei 5€ und wird alle 3 Sekunden um 1€ reduziert, bis einer der Spieler auf 'kaufen' klickt. Der erste Spieler, der auf „kaufen“ geklickt hat, gewinnt die Auktion.
Der erste Spieler muss sein Gebot bezahlen, wählt 3 der 4 Plättchen aus und legt sie auf sein Spielfeld. Der zweite Spieler erhält das verbleibende Plättchen umsonst.
Die Spieler versuchen, die Plättchen so zu legen, dass gleiche Blumensorten in möglichst großen Gruppen nebeneinander liegen.
== Spielende ==
Das Spiel endet nach 10 Runden, wenn alle 42 Plättchen gelegt wurden (4 pro Runde und 2 während des Aufbaus, bevor das Spiel begann).
== Wertung ==
Am Ende des Spiels wird die Anzahl der gleichen Blumen in der größten Gruppe für jede Blumensorte gewertet.
* '''3-5''' identische Blumen = '''1 Punkt'''
* '''6-8''' identische Blumen = '''3 Punkte'''
* '''9-11''' identische Blumen = '''6 Punkte'''
* '''12 oder mehr''' Blumen = '''10 Punkte'''
Zusätzlich erhält der Spieler mit dem meisten '''Restgeld''' Punkte für die Geld-Differenz zwischen den Spielern gemäß der oben genannten Blumentabelle.
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Tips harmonies
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2024-09-17T13:13:03Z
Hubyte
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Die Seite wurde neu angelegt: „1. Stein-Management und Prioritäten setzen - Beobachte die Züge deines Gegners: Auch wenn du nicht auf das Spielfeld des Gegners einwirken kannst, solltest du genau beobachten, welche Steine oder Missionen dein Gegner benötigt. Wenn du erkennst, welche Steine er priorisiert, ziehe sie zuerst, um seine Pläne zu verzögern. - Wichtige Steine früh sichern: Wenn bestimmte Steine auf dem Spielfeld besonders wichtig sind, sichere sie dir so früh wie mögl…“
wikitext
text/x-wiki
1. Stein-Management und Prioritäten setzen
- Beobachte die Züge deines Gegners: Auch wenn du nicht auf das Spielfeld des Gegners einwirken kannst, solltest du genau beobachten, welche Steine oder Missionen dein Gegner benötigt. Wenn du erkennst, welche Steine er priorisiert, ziehe sie zuerst, um seine Pläne zu verzögern.
- Wichtige Steine früh sichern: Wenn bestimmte Steine auf dem Spielfeld besonders wichtig sind, sichere sie dir so früh wie möglich, bevor dein Gegner sie bekommt.
- Balanciertes Ziehen: Ziehe eine Mischung aus Steinen, die dir direkt helfen, und solchen, die deinem Gegner nützlich wären. So kannst du selbst Fortschritte machen, während du gleichzeitig die Strategie deines Gegners beeinflusst.
2. Missionen taktisch ziehen
- Gegnerische Missionen blockieren: Achte auf Missionen, die für deinen Gegner wertvoll sein könnten. Wenn du die Möglichkeit hast, eine Mission zu ziehen, die ihm helfen würde, nimm sie. Selbst wenn sie für dich keinen unmittelbaren Nutzen hat, kannst du so seinen Fortschritt verzögern.
- Missionen für dich priorisieren: Fokussiere dich darauf, Missionen zu ziehen, die zu deinem aktuellen Spielfeld passen, aber halte auch Ausschau nach flexiblen Missionen, die sich im Verlauf des Spiels gut umsetzen lassen.
3. Effizientes Spielfeld-Management
- Vorausschauend Platzieren: Auch wenn du Steine sicherst, die deinem Gegner nützen, solltest du sie auf deinem Spielfeld möglichst effizient nutzen. Plane so, dass du dir zukünftige Optionen offenhältst, anstatt dich in einer Ecke festzufahren.
- Flexibilität bewahren: Halte dein Spielfeld so offen wie möglich, um auf unvorhergesehene Missionen und Steine zu reagieren. Vermeide es, dich zu früh auf eine bestimmte Formation oder Strategie festzulegen.
- Kombinationen maximieren: Versuche, Steine so zu platzieren, dass sie mehrere Missionen erfüllen könnten. So kannst du die Chance erhöhen, mit einem Stein mehrere Punkte zu erzielen.
4. Die Balance zwischen eigenen Fortschritten und Störung des Gegners
- Wichtige Entscheidungen treffen: Manchmal musst du abwägen, ob du einen Zug machst, der dich weiterbringt, oder einen, der deinen Gegner behindert. In der Regel ist es besser, sich auf eigene Fortschritte zu konzentrieren, aber in kritischen Momenten kann das Blockieren der Missionsziele deines Gegners entscheidend sein.
- Langfristiges Denken: Wenn du erkennst, dass ein Stein oder eine Mission für deinen Gegner in naher Zukunft entscheidend sein wird, kannst du proaktiv handeln, um ihn zu stören, selbst wenn du diesen Stein oder diese Mission nicht sofort brauchst.
5. Timing von Missionserfüllungen
- Missionen zum richtigen Zeitpunkt erfüllen: Halte einige deiner fertigen Missionen zurück, wenn du nicht sofort punkten musst. Das kann helfen, den Gegner unter Druck zu setzen, weil er nicht weiß, wie viele Punkte du in der Hinterhand hast.
- Missionen für spätere Spielphasen aufheben: Manchmal ist es besser, bestimmte Missionen erst später im Spiel zu erfüllen, wenn du dir sicher bist, dass du sie vollständig abschließen kannst, ohne sie dem Gegner preiszugeben.
6. Psychologische Spielzüge
- Bluffen: Ziehe Steine oder Missionen, die dein Gegner als wertvoll ansehen könnte, auch wenn du sie nicht sofort brauchst. Dies kann Druck auf deinen Gegner ausüben und ihn dazu bringen, weniger optimal zu spielen.
- Unberechenbar spielen: Wenn dein Gegner nicht genau vorhersagen kann, welche Missionen du verfolgst, ist es für ihn schwieriger, effektiv gegen dich zu spielen.
7. Effektives Steine-Management
- Ressourcen kontrollieren: Ziehe immer die Steine, die du am dringendsten brauchst, aber halte auch Ausschau nach seltenen oder wertvollen Steinen, die deinem Gegner helfen könnten. So minimierst du seinen Fortschritt, während du deinen eigenen förderst.
- Vorbereitung auf den Endspurt: Gegen Ende des Spiels wird das Ressourcenmanagement noch wichtiger. Halte dir daher immer genug Steine und Optionen offen, um flexibel auf die letzten Missionen zu reagieren.
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2024-09-17T13:26:11Z
Hubyte
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Formatierung angepasst
wikitext
text/x-wiki
=== '''1. Stein-Management und Prioritäten setzen''' ===
* Beobachte die Züge deines Gegners: Auch wenn du nicht auf das Spielfeld des Gegners einwirken kannst, solltest du genau beobachten, welche Steine oder Missionen dein Gegner benötigt. Wenn du erkennst, welche Steine er priorisiert, ziehe sie zuerst, um seine Pläne zu verzögern. - Wichtige Steine früh sichern: Wenn bestimmte Steine auf dem Spielfeld besonders wichtig sind, sichere sie dir so früh wie möglich, bevor dein Gegner sie bekommt.
* Balanciertes Ziehen: Ziehe eine Mischung aus Steinen, die dir direkt helfen, und solchen, die deinem Gegner nützlich wären. So kannst du selbst Fortschritte machen, während du gleichzeitig die Strategie deines Gegners beeinflusst.
=== 2. Missionen taktisch ziehen ===
* Gegnerische Missionen blockieren: Achte auf Missionen, die für deinen Gegner wertvoll sein könnten. Wenn du die Möglichkeit hast, eine Mission zu ziehen, die ihm helfen würde, nimm sie. Selbst wenn sie für dich keinen unmittelbaren Nutzen hat, kannst du so seinen Fortschritt verzögern.
* Missionen für dich priorisieren: Fokussiere dich darauf, Missionen zu ziehen, die zu deinem aktuellen Spielfeld passen, aber halte auch Ausschau nach flexiblen Missionen, die sich im Verlauf des Spiels gut umsetzen lassen.
=== 3. Effizientes Spielfeld-Management ===
* Vorausschauend Platzieren: Auch wenn du Steine sicherst, die deinem Gegner nützen, solltest du sie auf deinem Spielfeld möglichst effizient nutzen. Plane so, dass du dir zukünftige Optionen offenhältst, anstatt dich in einer Ecke festzufahren.
* Flexibilität bewahren: Halte dein Spielfeld so offen wie möglich, um auf unvorhergesehene Missionen und Steine zu reagieren. Vermeide es, dich zu früh auf eine bestimmte Formation oder Strategie festzulegen.
* Kombinationen maximieren: Versuche, Steine so zu platzieren, dass sie mehrere Missionen erfüllen könnten. So kannst du die Chance erhöhen, mit einem Stein mehrere Punkte zu erzielen.
=== 4. Die Balance zwischen eigenen Fortschritten und Störung des Gegners ===
* Wichtige Entscheidungen treffen: Manchmal musst du abwägen, ob du einen Zug machst, der dich weiterbringt, oder einen, der deinen Gegner behindert. In der Regel ist es besser, sich auf eigene Fortschritte zu konzentrieren, aber in kritischen Momenten kann das Blockieren der Missionsziele deines Gegners entscheidend sein.
* Langfristiges Denken: Wenn du erkennst, dass ein Stein oder eine Mission für deinen Gegner in naher Zukunft entscheidend sein wird, kannst du proaktiv handeln, um ihn zu stören, selbst wenn du diesen Stein oder diese Mission nicht sofort brauchst.
=== 5. Timing von Missionserfüllungen ===
* Missionen zum richtigen Zeitpunkt erfüllen: Halte einige deiner fertigen Missionen zurück, wenn du nicht sofort punkten musst. Das kann helfen, den Gegner unter Druck zu setzen, weil er nicht weiß, wie viele Punkte du in der Hinterhand hast.
* Missionen für spätere Spielphasen aufheben: Manchmal ist es besser, bestimmte Missionen erst später im Spiel zu erfüllen, wenn du dir sicher bist, dass du sie vollständig abschließen kannst, ohne sie dem Gegner preiszugeben.
=== 6. Psychologische Spielzüge ===
* Bluffen: Ziehe Steine oder Missionen, die dein Gegner als wertvoll ansehen könnte, auch wenn du sie nicht sofort brauchst. Dies kann Druck auf deinen Gegner ausüben und ihn dazu bringen, weniger optimal zu spielen.
* Unberechenbar spielen: Wenn dein Gegner nicht genau vorhersagen kann, welche Missionen du verfolgst, ist es für ihn schwieriger, effektiv gegen dich zu spielen.
=== 7. Effektives Steine-Management ===
* Ressourcen kontrollieren: Ziehe immer die Steine, die du am dringendsten brauchst, aber halte auch Ausschau nach seltenen oder wertvollen Steinen, die deinem Gegner helfen könnten. So minimierst du seinen Fortschritt, während du deinen eigenen förderst.
* Vorbereitung auf den Endspurt: Gegen Ende des Spiels wird das Ressourcenmanagement noch wichtiger. Halte dir daher immer genug Steine und Optionen offen, um flexibel auf die letzten Missionen zu reagieren.
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Gamehelpduckcover
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2024-09-17T15:39:31Z
Donnerfee
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deutsche Spielübersicht eingefügt
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text/x-wiki
'''Übersicht'''
Jeder Spieler hat einen Satz Karten mit den Nummern 1-12 vor sich liegen, die zufällig in einem 3x4-Raster angeordnet sind.
Es gibt einen Nachziehstapel mit 26 Karten (2 Sätze von 1-12 + 1 Max + 1 Wiederholungskarte), der Kapitänsstapel genannt wird.
Das Spiel wird in 3 Runden gespielt.
'''Spielablauf'''
In jeder Runde wird eine Karte gezogen.
Wenn deine Karte mit der Kartennummer (große Zahl in der Mitte der Karte) mit der Nummer auf der gezogenen Karte übereinstimmt, kannst du
1) die Karte / den Kartenstapel ÜBER eine benachbarte Karte / einen benachbarten Kartenstapel verschieben oder
2) die Karte auf einen Platz verschieben, der an IRGENDEINE Karte angrenzt (kann auch außerhalb des 3x4-Rasters liegen)
Wenn deine Karte mit dieser Nummer bereits verdeckt war, musst du „Quack!“ sagen, was in diesem Spiel BGA netterweise für dich übernimmt :)
Wenn alle Spieler „Quack!“ gesagt haben, wird die Karte in den Ablagebereich verschoben. Die Karten im Ablagebereich sind immer sichtbar.
'''Rundenende'''
Eine Runde endet, wenn
1) ein oder mehrere Spieler es geschafft haben, alle ihre Karten zu einem einzigen Stapel zu stapeln, oder
2) die Anzahl der abgelegten Karten eine bestimmte Anzahl erreicht hat (hängt von der Anzahl der Spieler ab)
Die auf den sichtbaren Karten verbleibenden Punkte (Splash Points, die kleinere Zahl in der rechten unteren Ecke) werden zusammengezählt.
'''Spielende'''
Das Spiel endet nach 3 Runden. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl nach drei Runden gewinnt das Spiel.
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Gamehelptickettorideeurope
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2024-09-21T21:17:40Z
Merrakon
5844
Die Seite wurde neu angelegt: „Zunächst hat jede Spielerin 4 Zugkarten. Als nächstes zieht jede 4 Zielkarten (Tickets) von denen mindestens 2 behalten werden müssen. Es wird zwischen Langstrecken ( viele Punkte) und Normal- / Kurzstrecken (wenig Punkte) unterschieden. Tie Tickets sind geheim und werden bis zum Ende des Spiels aufbewahrt.“
wikitext
text/x-wiki
Zunächst hat jede Spielerin 4 Zugkarten. Als nächstes zieht jede 4 Zielkarten (Tickets) von denen mindestens 2 behalten werden müssen. Es wird zwischen Langstrecken ( viele Punkte) und Normal- / Kurzstrecken (wenig Punkte) unterschieden. Tie Tickets sind geheim und werden bis zum Ende des Spiels aufbewahrt.
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1799
1796
2024-10-08T22:53:02Z
Lorvanir
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wikitext
text/x-wiki
Zunächst hat jede Spielerin 4 Zugkarten. Als nächstes zieht jede 4 Zielkarten (Tickets) von denen mindestens 2 behalten werden müssen. Es wird zwischen Langstrecken ( viele Punkte) und Normal- / Kurzstrecken (wenig Punkte) unterschieden. Die Tickets sind geheim und werden bis zum Ende des Spiels aufbewahrt.
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Gamehelpratjack
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2024-09-29T17:15:12Z
Donnerfee
3998
deutsche Spielübersicht eingefügt
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Spielt Karten aus, um eure Auslagen und die eurer Gegner zu manipulieren, aber achtet darauf, dass die Karten- und Spielsteinwerte 25 nicht überschreiten!
'''Spielzug'''
''Schritt 1: Karte ziehen''
Wenn du am Zug bist ziehe als erstes eine Karte vom Stapel oder vom Ablagestapel auf deine Hand.
''Schritt 2: Karte ausspielen''
Wähle eine deiner Handkarten und wähle eine der 3 folgenden Optionen:
* Lege die Karte verdeckt vor dich hin. (Wert und Effekt der Karte werden dabei ignoriert.)
* Lege die Karte offen vor dich hin und führe ihren Effekt <u>vollständig</u> aus. (Achtung: kannst du ihren Effekt nicht vollständig ausführen, darfst du die Karte nicht offen vor dich auslegen!)
* Wirf die Karte ab, um eine deiner verdeckten Karten aufzudecken und ihren Effekt <u>vollständig</u> auszuführen.
Du kannst deine verdeckten Karten jederzeit überprüfen.
Wenn du mehr als 25 offene Karten und Spielsteine hast, eliminierst du dich selbst.
Wenn du einen Effekt ausspielst, der bewirkt, dass ein anderer Spieler mehr als 25 offene Karten und Spielsteine hat, eliminierst du ihn und erhältst 1 Siegpunkt (SP).
Wenn du genau 25 erreichst, beendest du die Runde und erhältst 1 (SP).
'''Rundenende'''
Die Runde kann auf verschiedene Arten enden:
* Ein Spieler hat einen Wert von 25 in seiner Auslage. Dieser Spieler erhält 1 SP.
* Wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, erhält der verbleibende Spieler 1SP.
* Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, erhält der Spieler mit dem höchsten Wert unter 25 1SP.
Eine neue Runde beginnt mit dem Spieler, der zuletzt einen SP gewonnen hat.
'''Spielende'''
Wenn ein Spieler seinen 3. SP erhält, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen!
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Gamehelptikal
0
454
1800
2024-10-09T18:12:00Z
Comedix
10338
Deutschsprachige Anleitung für Tikal erstellt.
wikitext
text/x-wiki
== Das Spielziel ==
In Tikal erkunden die Spieler den Dschungel und entdecken alte Tempelanlagen. Ziel ist es, durch das Sammeln von Schätzen und die Kontrolle über Tempel die meisten Siegpunkte zu erzielen.
== Der Spielaufbau ==
'''Spielplan''':
Der Spielplan zeigt den Dschungel, der aus sechseckigen Plättchen besteht. Zu Beginn werden nur das Basislager und einige umgebende Felder aufgedeckt. Der Rest wird während des Spiels aufgedeckt.
'''Plättchenstapel''':
Die restlichen Landschaftsplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
'''Tempelmarker''':
Diese werden auf den Tempelplättchen platziert.
'''Schatzmarker''':
Werden auf den Schatzplättchen abgelegt.
'''Spielerfiguren''':
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl von Expeditionsteams (Meeples) in seiner Farbe.
'''Aktionssteine''':
Jeder Spieler erhält Aktionspunkte, um seine Aktionen im Spiel durchzuführen.
== Spielablauf ==
Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen:
*Plättchen ziehen: Der aktive Spieler zieht ein neues Landschaftsplättchen und legt es an ein freies Feld des Dschungels an. Die Plättchen können Tempel, Schätze oder leere Felder darstellen.
*Aktionen durchführen: Jeder Spieler hat pro Runde 10 Aktionspunkte, die er für verschiedene Aktionen einsetzen kann:
**Feld betreten (1 Punkt): Eine eigene Figur von einem benachbarten Feld auf das neue Plättchen bewegen.
**Neues Team einsetzen (1 Punkt): Ein neues Expeditionsteam vom Basislager in den Dschungel bringen.
**Tempel ausgraben (2 Punkte): Den Wert eines Tempels um 1 erhöhen (bis zu einem Maximalwert von 10).
**Schätze sammeln (3 Punkte): Ein Schatzplättchen aufnehmen.
**Schätze tauschen (3 Punkte): Mit einem anderen Spieler Schätze tauschen, um Sets zu vervollständigen.
**Lager aufbauen (5 Punkte): Ein neues Basislager einrichten, um eigene Figuren schneller ins Spiel zu bringen.
*Wertung: Während des Spiels gibt es mehrere Wertungsrunden. In einer Wertungsrunde erhalten die Spieler Punkte für:
**Kontrolle über Tempel: Wer die meisten Figuren an einem Tempel hat, kontrolliert diesen und erhält Punkte in Höhe des Tempelwertes.
**Schätze: Je nach Anzahl gesammelter Schätze erhalten die Spieler Punkte (mehr Punkte für vollständige Sets).
*Rundenende: Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, endet die Runde. Dann wird das nächste Landschaftsplättchen gezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Landschaftsplättchen aufgedeckt und eine letzte Wertungsrunde durchgeführt wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Das ist die Basisversion der Regeln, um das Spiel zu verstehen.
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Gamehelpfromage
0
455
1801
2024-10-12T19:00:13Z
Konsul
6407
First draft for game help, partly based on English version
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Fromage ist ein Arbeitereinteilungsspiel, in dem die Züge parallel durchgeführt werden. Jeder Spieler verfügt über drei Arbeiter (weißer, gelber und blauer Käse),
Käsemarker der eigenen Farbe und ein persönliches Spielbrett, auf dem die vier Ressourcen (Gebäudeteile, Vieh, Frucht, Bestellungen) gelagert und deren Effekte abgebildet werden.
Im Laufe des Spiels platziert jeder Spieler die Käsemarker in den vier Quadranten des gemeinsamen Spielbretts, sammelt die vier Ressourcen und setzt sie wieder ein, um (Bonus-)Effekte zu erzielen.
== Ablauf ==
Zu Beginn des Zuges nimmt jeder diejenigen Arbeiter aus Aktionen vorheriger Züge zurück, die jetzt in die eigene Richtung zeigen. Die Richtung, in der die Arbeiter platziert werden, dient also dazu, sich zu merken, wie lange diese liegen bleiben müssen.
Anschließend führen alle gleichzeitig ihren Zug durch. In deinem Zug kannst du standardmäßig bis zu zwei Aktionen in dem dir zugewandten Quadranten des Spielfelds durchführen: die "Nimm Ressourcen"-Aktion im inneren Teil und die "Produziere Käse"-Aktion im äußeren Teil des Quadranten. Um eine Aktion durchzuführen, musst du einen deiner Arbeiter einsetzen. Neben diesen Hauptaktionen darfst du auch Ressourcen einsetzen.
=== Nimm Ressourcen ===
Sammele 1, 2 oder 3 Einheiten der abgebildeten Ressource, indem du einen Arbeiter auf das entsprechende Feld legst. Nur freie Felder dürfen besetzt werden. Der Arbeiter muss danach entsprechend 1, 2 oder 3 Züge dort liegen bleiben, wobei 1 bedeutet, dass der Arbeiter im nächsten Zug direkt wieder zur Verfügung steht.
=== Produziere Käse ===
Platziere einen Arbeiter auf einem freien Feld im äußeren Abschnitt des Quadranten, um dir Punkte der jeweiligen Wertung zu sichern. Die Farbe des Arbeiters muss dabei mit der abgebildeten Käsefarbe übereinstimmen. Falls ein Frucht- oder Marmelade-Symbol abgebildet ist, musst du außerdem eine Frucht-Ressource bezahlen. Platziere am gleichen Platz außerdem einen Käsemarker deiner Farbe, wodurch der Platz für das gesamte Spiel belegt ist. Falls Farbe und Hintergrund des produzierten Käse mit einer deiner Bestellungen übereinstimmen, darfst du sie als abgeschlossen markieren.
Speziell im Käserei-Quadranten bringen einige Regale einen zusätzlichen Sofortbonus bzgl. deiner Ressourcen.
Abhängig davon, ob der Arbeiter auf brozenem, silbernem oder goldenem Hintergrund platziert wurde, muss der Arbeiter 1, 2 oder 3 Züge an dem Platz liegen bleiben.
=== Setze Ressourcen ein ===
==== Gebäudeteile ====
Errichte eines der Gebäude auf deinem persönlichen Spielbrett, in dem du die vorgedruckte Anzahl von Gebäudeteilen bezahlst. Gebäude bringen zusätzliche Punkte am Spielende oder Dauereffekte.
Dies können zusätzliche Ressourcen bei bestimmten Aktionen oder auch ein die Freischaltung eines zusätzlichen Platzes, an dem man einen dritten Arbeiter platzieren kann, sein.
==== Vieh ====
Setze Vieh ein, um im äußeren Teil des Quadranten einen weiteren Käsemarker zu platzieren ohne dabei einen Arbeiter zu verwenden. Auf deinem Spielbrett sind drei Melkstände für bestimmte Kombinationen sowie ein Melkstand, mit dem eine beliebige Kombination produziert werden kann, abgebildet. Die Benutzung der Melkstände kostet von links nach rechts 2, 3, 4 und 5 Vieh-Marker. Jeder Melkstand darf höchstens einmal pro Partie eingesetzt werden. Im Fall eines Frucht- oder Marmelade-Symbols am Ziel-Platz musst du eine Frucht-Ressource bezahlen. Auch Bestellungen dürfen auf diesem Wege ggfs. abgeschlossen werden.
==== Frucht ====
Frucht-Ressourcen benötigst du ggfs. bei der Platzierung. Zudem gibt es am Spielende eine Frucht-Wertung (siehe unten).
==== Bestellungen ====
Bestellungen kannst du abschließen, wenn du einen passenden Käse produzierst. Am Spieleende gibt es eine Bestellungswertung (siehe unten).
=== Abschluss des Zuges ===
Wenn alle Spieler ihre Züge durchgeführt haben, wird das Spielbrett für den nächsten Zug im Uhrzeigersinn einen Quadrant weitergedreht.
== Spielende ==
Wenn ein Spieler seinen letzten Käsemarker platziert, leitet dies das Spielende ein. Alle Spieler führen dann ihren aktuellen Zug noch durch. Danach folgt die Wertung in verschiedenen Kategorien:
Quadranten:
'''Festival:''' Erhalte Punkte für die größte Gruppe orthogonal benachbarter, eigener Käsemarker gemäß der abgebildeten Skala. Zu dieser Gruppe gehören auch die Gratisprobe-Felder, die somit jeder Spieler zur Vergrößerung seiner Gruppe nutzen kann.
'''Käserei:''' Erhalte Punkte für die Anzahl von Regalen mit mindestens einem eigenen Käsemarker gemäß der abgebildeten Skala. Einige Regale bringen zusätzliche Punkte.
'''Bistro:''' Erhalte Punkte pro von dir belegtem Teller, abhängig von den komplett von dir belegten Tischen/Paaren. Die Punkte pro Bronze-/Silber-/Goldteller kannst du der abgebildeten Tabelle entnehmen.
'''Städte:''' Erhalte gemäß der Tabelle Punkte pro Region, in der du die Mehrheit hast. Käsemarker, die mehrere Regionen berühren, zählen zu jeder dieser Regionen. Gleichstände werden je nach Spieleranzahl unterschiedlich aufgelöst.
Weitere Kategorien:
'''Gebäude:''' Manche Gebäude bringen dir am Spielende zusätzliche Punkte.
'''Frucht:''' Erhalte die Anzahl von dir belegter Fruchtsymbole multipliziert mit der Anzahl von dir belegter Marmelade-Symbole
'''Bestellungen:''' Erhalte Punkte für abgeschlossene Bestellungen gemäß der abgebildeten Skala.
'''Ressourcen:''' Erhalte einen Punkt pro zwei Ressourcen, die du am Spielende übrig hast.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
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Gamehelpbonsai
0
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2024-10-16T22:03:27Z
AlexP1003
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Die Seite wurde neu angelegt: „= Übersicht = Bauen Sie Ihren Bonsai mit Kacheln, während Sie Karten sammeln, um pro Runde verschiedene und mehr Kacheln zu spielen. Entscheiden Sie in der Zwischenzeit, welche Ziele Sie verfolgen und welche Sie dauerhaft ignorieren möchten. = Runde= Meditieren oder kultivieren Sie eine Runde und prüfen Sie dann, ob Sie ein Ziel erreicht haben. = Meditieren = Nehmen Sie eine aufgedeckte Karte Ihrer Wahl. Unter der Position der Karte befinden si…“
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Bauen Sie Ihren Bonsai mit Kacheln, während Sie Karten sammeln, um pro Runde verschiedene und mehr Kacheln zu spielen. Entscheiden Sie in der Zwischenzeit, welche Ziele Sie verfolgen und welche Sie dauerhaft ignorieren möchten.
= Runde=
Meditieren oder kultivieren Sie eine Runde und prüfen Sie dann, ob Sie ein Ziel erreicht haben.
= Meditieren =
Nehmen Sie eine aufgedeckte Karte Ihrer Wahl.
Unter der Position der Karte befinden sich Symbole, die zeigen, wie viele und welchen Typ von Kacheln Sie zusätzlich nehmen können.
Einige Positionen bieten keine Kacheln, andere eine Option zwischen einem und einem anderen Kachel und wieder andere bieten mehrere Kacheln.
Alle verbleibenden Karten werden nach rechts geschoben und eine neue Karte wird vom Stapel gezogen, um den Markt wieder aufzufüllen.
• Wachstumskarten werden rechts von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Werkzeugkarten werden links von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Helfer und Meister haben sofortige einmalige Effekte und werden dann verdeckt neben Ihnen in einem Stapel abgelegt.
• Pergamente haben Endspieleffekte und werden verdeckt auf denselben Stapel wie Helfer und Meister gelegt
Unabhängig davon, wie viele Steine Sie gewonnen haben, können Sie am Ende Ihres Zuges nur 5 Steine behalten
= Kultivieren =
Basierend auf den Karten in Ihrem Display, einschließlich Ihrer Seishi-Startkarte, dürfen Sie bestimmte Steine wie abgebildet spielen
Jeder abgebildete Stein lässt Sie einen Stein seiner Art platzieren, der Seishi-Start erlaubt einem Spieler, 1 Holz, 1 Blatt und/oder 1 beliebiges zu platzieren
• Holz muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines anderen Holzes berührt
• Blatt muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Holzes berührt
• Blume muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Blattes berührt
• Obst muss neben zwei Blattsteinen platziert werden, die eine Kreuzung bilden, außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn Ihr Layout vor dem Platzieren keine Platzierung von Holz zulässt (unabhängig davon, was Sie platzieren möchten), können Sie Teile Ihres Bonsais auf die am wenigsten störende Weise ablegen in Reihenfolge, in der Holz platziert werden kann
= Ein Ziel erreichen =
Wenn Sie die Anforderungen eines Ziels erfüllen oder übertreffen, können Sie es beanspruchen oder überspringen
Sie können nur ein Ziel jeder Art beanspruchen, wenn Sie also eins beansprucht haben, können Sie keine bessere Version beanspruchen
Wenn Sie sich entscheiden, ein Ziel zu überspringen, das Sie hätten beanspruchen können, steht es Ihnen zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung. Sie müssen stattdessen versuchen, ein schwierigeres Ziel zu beanspruchen, das mehr Punkte wert ist
= Spielende =
Wenn das Deck aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt ist, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, 1 letzte Runde
Handplättchen sind nichts wert, Plättchen im Bonsai werden wie folgt gewertet
• Holz ist 0 wert
• Blatt ist jeweils 3 wert
• Blumen sind 1 wert für jede Seite, die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt (also jeweils 0 - 5 wert)
• Obst ist jeweils 7 wert
• Decken Sie Ihre Pergamente auf und werten Sie sie wie beschrieben aus, dann fügen Sie alle gesammelten Zielkarten hinzu
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt ist!
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Gamehelpheat
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2024-10-18T17:22:41Z
Master Ruprecht
10419
/* Gang wechseln */
wikitext
text/x-wiki
== Eine Runde spielen ==
''Heat: Pedal to the Metal'' wird über mehrere Runden gespielt. Einige Schritte sind obligatorisch, die restlichen (4-8) sind situativ und gelten nur manchmal in deinem Zug.
Alle Spieler führen die Schritte 1 und 2 gleichzeitig aus (in der Reihenfolge, aber ohne aufeinander zu warten). Dann beginnend mit dem vordersten Auto, das am nächsten an der Rennlinie ist, werden die Schritte 3 bis 9 ausgeführt. Sobald ein Auto Schritt 9 abgeschlossen und seinen Zug beendet hat, fahre mit den Positionen fort und schließe jeweils einen Autozug ab. Wiederhole diese Sequenz, bis alle Autos das Rennen beendet haben (prüfe die Anzahl der Runden auf dem Spielfeld für die Strecke, die du verwendest).
{| class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
|-
! # !! Effekt !! Anmerkungen
|-
| 1 || Gang wechseln || ''Obligatorisch''
|-
| 2 || Karten spielen || ''Obligatorisch''
|-
| 3 || Aufdecken und Bewegen || ''Obligatorisch''
|-
| 4 || Adrenalin ||
|-
| 5 || Reagieren ||
|-
| 6 || Windschatten ||
|-
| 7 || Kurve prüfen || ''Obligatorisch''
|-
| 8 || Abwerfen ||
|-
| 9 || Hand auffüllen || ''Obligatorisch''
|-
|}
=== Gang wechseln ===
Überprüfe zuerst, in welchem Gang dein Auto ist, und entscheide, ob du es dort belassen oder einen Gang hoch- oder runterschalten möchtest.
Achtung: Auf BGA werden die Turnierregeln verwendet, nach denen der gewählte Gang erst beim Aufdecken der Karten gezeigt wird.
<i>Hinweis: Du kannst deinen Gang um zwei Positionen hoch/runter schalten, aber das erfordert, dass du ein Heat zahlst.</i>
=== Karten spielen ===
Dein aktueller Gang bestimmt genau, wie viele Karten du aus deiner Hand spielst. 1. Gang bedeutet, dass du 1 Karte spielen musst, 2. Gang sind 2 Karten, und so weiter.
In diesem Schritt kannst du alle Arten von Karten außer Heat-Karten spielen. Halte die 1-4 gespielten Karten verdeckt in deinem Spielbereich.
=== Aufdecken und Bewegen ===
Decke die Karten in deinem Spielbereich auf, dann addiere alle Werte zusammen, um deine Geschwindigkeit zu bestimmen. Du fügst auch Werte von Upgrades (siehe unten) und Stresskarten hinzu (jeweils mit einem zufälligen Wert von 1 bis 4, gezogen aus deinem Deck - siehe den Abschnitt "+ Symbol"). Bewege dein Auto genau um diese Anzahl an Feldern auf der Strecke vorwärts. Platziere dein Auto immer auf dem Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, wenn verfügbar.
Autos verhindern nie, dass du durch sie hindurchfährst, selbst wenn es aussieht, als wäre die Rennstrecke blockiert. Wenn du jedoch deinen Zug auf einem Feld beendest, auf dem alle Plätze von Autos besetzt sind, dann bist du blockiert und musst dein Auto auf dem ersten freien Platz hinter den blockierenden Autos platzieren (so nah wie möglich an der Rennlinie).
Wenn zwei Autos nebeneinander stehen, gilt das Auto, das der Rennlinie am nächsten ist, in allen Belangen als vorn.
=== Adrenalin ===
Adrenalin hilft dem letzten Auto, das in jeder Runde zieht (oder in einem Spiel mit 5-6 Autos den letzten zwei Autos). Es ist eigentlich kein eigener Schritt, gibt diesen Spielern aber zusätzliche Symbole, die sie im Reagieren-Schritt verwenden können. Spieler mit Adrenalin dürfen 1 extra Feld ziehen, während sie 1 zu ihrem Geschwindigkeitswert addieren und/oder 1 extra Abkühlung gewinnen.
<i>Hinweis: Adrenalin kann nicht für zukünftige Runden gespart werden.</i>
=== Reagieren ===
In diesem Schritt darfst du Symbole, zu denen du Zugang hast, in BELIEBIGER Reihenfolge aktivieren.
Im Grundspiel hast du Zugang zu Symbolen aus deinem aktuellen Gang (Boost und/oder Abkühlung) und Adrenalin, wenn zuletzt. Jedes Symbol wird einzeln aktiviert und abgeschlossen.
==== Abkühlung ====
Abkühlung ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, da sie es dir erlaubt, eine Heat-Karte aus deiner Hand zu nehmen und sie wieder in deinen Motor zu legen (damit du die Heat-Karte erneut verwenden kannst). Die Zahl im Abkühlungssymbol gibt an, wie viele Heat du auf diese Weise verschieben kannst. Zugang zur Abkühlung erhältst du auf einige Arten, aber die häufigste ist das Fahren im 1. Gang (Abkühlung 3) und im 2. Gang (Abkühlung 1).
==== Boost ====
Unabhängig davon, in welchem Gang du bist, kannst du 1 Heat zahlen, um einmal pro Zug zu boosten. Boosten verleiht dir ein <b>+</b> Symbol, wie auf den Spieler-Matten erinnert wird. Bewege dein Auto entsprechend, du kannst jedoch immer noch blockiert werden.
<i>Hinweis: <b>+</b> Symbole erhöhen immer deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
==== Adrenalin ====
Kann dein +1 Geschwindigkeit und/oder 1 zusätzliche Abkühlung verwenden
==== Garage-Modul-Symbole ====
Wende beliebige Symbole auf den Garage-Karten während des Reagieren-Schritts an
=== Windschatten ===
Gilt nur, wenn du dich zu diesem Zeitpunkt neben oder hinter einem anderen Auto befindest.
Windschattenfahren ist optional, wenn du neben einem anderen Auto landest oder auf einem Feld hinter einem Auto oder Autos. Wenn du dich für Windschattenfahren entscheidest, bewegst du dich 2 Felder vorwärts. Du kannst nur einmal pro Zug Windschattenfahren und wenn alle Plätze im letzten Feld besetzt sind, platziere dein Auto im ersten Feld mit einem freien Platz hinter den blockierenden Autos.
<i>Hinweis: Windschattenfahren erhöht NICHT deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
=== Kurve prüfen ===
Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt dieses Zuges eine Kurvenlinie überquert hast, musst du jetzt prüfen, ob deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde das Geschwindigkeitslimit dieser Kurve überschreitet (Geschwindigkeit = Summe der Werte aller Karten in deinem Spielbereich, +1, wenn du den Adrenalin-Bonus verwendet hast).
<ul>
<li>• Wenn deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde gleich oder niedriger als das Geschwindigkeitslimit ist, passiert nichts.</li>
<li>• Andernfalls zahlst du Heat entsprechend der Differenz zwischen deiner Gesamtgeschwindigkeit und dem Geschwindigkeitslimit.</li>
</ul>
<i>Hinweis: Wenn du während desselben Zuges durch mehrere Kurven fährst, musst du für jede von ihnen separat bezahlen, beginnend mit der ersten Kurvenlinie, die du überquert hast.</i>
==== Aus der Bahn werfen ====
Wenn du nicht genug Heat hast, um für deine überschüssige Geschwindigkeit zu zahlen,
zahlst du all dein Heat und schleuderst sofort aus:
<ul>
<li>• Bewege das Auto zurück auf den ersten verfügbaren Platz vor der Kurvenlinie, die das Aus-der-Bahn-Werfen verursacht hat.</li>
<li>• Nimm 1 zusätzliche Stresskarte in deine Hand, wenn du im 1./2. Gang bist, oder 2 zusätzliche Stresskarten, wenn du im 3./4. Gang bist.</li>
<li>• Bewege deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang.</li>
</ul>
=== Abwerfen ===
Du darfst Karten aus deiner Hand abwerfen, wenn du sie nicht für zukünftige Runden aufbewahren möchtest. Tue dies, indem du sie offen in deinen Ablagestapel legst. Allerdings kann niemand in den Ablagestapeln (einschließlich des eigenen) stöbern; nur die oberste Karte ist allgemein bekannt.
<i>Hinweis: Du kannst niemals Stress- oder Heat-Karten abwerfen (auch nicht die Upgrade-Versionen).</i>
=== Hand auffüllen ===
Nimm alle Karten aus deinem Spielbereich und lege sie auf deinen Ablagestapel. Ziehe dann bis zu 7 Karten nach (oder ein Handlimit, das von der Eventkarte angegeben wird), dann kann der nächste Spieler mit den Schritten 3-9 fortfahren.
== Heat-Karten ==
Während du auf der Strecke fährst, solltest du Heat verwenden, um auf Geraden und in Kurven schneller zu fahren. Infolgedessen werden Heat-Karten von deinem Motor auf deinen Ablagestapel verschoben. Später werden sie in dein Nachziehdeck gemischt und jede
deine Hand. Der einzige Weg, Heat-Karten aus deiner Hand zurück in den Motor zu bekommen, ist das Abkühlen, üblicherweise durch Herunterschalten. Dieser Zyklus bedeutet, dass dieselbe Heat-Karte mehrmals während eines Rennens verwendet werden könnte, abhängig davon, wie schnell du sie verwendest, ziehst und wieder abkühlst. Heat-Karten können niemals abgeworfen oder aus der Hand gespielt werden. Sie reduzieren effektiv deine Handgröße, indem sie sie mit nutzlosen Karten füllen.
==== Heat zahlen ====
Jedes Mal, wenn du aufgefordert wirst, 1 Heat zu zahlen, musst du eine Heat-Karte aus deinem Motor nehmen und sie auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du keine Heat-Karte zur Verfügung hast, kannst du nicht boosten. Wenn du eine Kurve mit einem Geschwindigkeitslimit überschreitest und nicht genug Heat hast, um zu zahlen, schleuderst du aus.
==== Hoch-/Runterschalten um 2 Positionen ====
Wenn du deinen Gang-Spielstein während des Schritts 1: Gang wechseln um einen zusätzlichen Schritt hoch oder runter bewegen möchtest (z. B. zwischen den Gängen 1&3 oder 2&4), musst du sofort 1 Heat zahlen. Da jeder gleichzeitig die Gänge wechselt, kündige einfach an, dass du es tust, zahle das Heat und bewege deinen Gang-Spielstein entsprechend.
== Überfüllte Hand ==
In seltenen Fällen kannst du so viele Heat-Karten in deiner Hand haben, dass du nicht genug spielbare Karten für den Gang hast, in dem du bist. Wenn dies passiert, verwende so viele spielbare Karten wie möglich und decke den Unterschied mit Heat-Karten ab. In diesem Fall bewegt sich dein Auto in diesem Zug nicht. Stattdessen, wenn du deine gespielten Karten aufdeckst, bewege sofort deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang, lege die Karten, die sich in deinem Spielbereich befinden, in deinen Ablagestapel und überspringe direkt zu Schritt 9 (Hand auffüllen).
== + Symbol ==
Für jedes <b>+</b> Symbol, das gespielt wird, fügst du einen unbekannten Wert zwischen 1 und 4 zu deiner Geschwindigkeit hinzu. Dies wird durch das Umdrehen der obersten Karte deines Nachziehstapels durchgeführt:
<ul>
<li>• Wenn es eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) ist, füge sie deinem Spielbereich hinzu.</li>
<li>• Andernfalls lege sie sofort in den Ablagestapel und fahre fort mit Umdrehen, bis du eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) findest.</li>
</ul>
== Wie man gewinnt ==
Du gewinnst das Rennen (und das Spiel), indem du als erster Spieler die Ziellinie nach der angegebenen Anzahl an Runden im Spielerbereich überquerst. Wenn zwei oder mehr Autos in derselben Runde die Ziellinie überqueren, ist der Gewinner der Spieler, dessen Auto am weitesten vorn ist (der Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, ist der Tiebreaker, wenn zwei Autos nebeneinander enden).
<ul>
<li>• Windschattenfahren kann nie verwendet werden, um die Ziellinie zu überqueren oder nachdem sie überquert wurde. </li>
<li>• Missachte alle Geschwindigkeitslimits in Kurven nach der Ziellinie, bewege dich einfach so weit wie möglich.</li>
</ul>
Am Ende der <b>Runde</b> werden alle Autos, die die Ziellinie überquert haben, von der Strecke genommen und in Reihenfolge auf dem Ruhmeshalle-Feld auf dem Brett platziert. Die verbleibenden Autos spielen weiter, bis alle Autos das Ziel erreichen. Die Adrenalin-Boni werden weiterhin basierend auf der Anzahl der Autos, die das Rennen begonnen haben, nicht auf der verbleibenden Anzahl auf dem Brett, angewendet.
== Upgrade-Karten ==
<i>Hinweis: Alle Upgrade-Karten werden verworfen, wenn ein <b>+</b> Symbol aufgelöst wird.</i>
==== Grundlegende Upgrade-Karten ====
Das Basisspiel bietet drei Upgrade-Karten. Sie haben alle 3 Chevrons (^) und passen zu deiner Auto-Farbe. Sie haben auch nicht das Geschwindigkeitssymbol, das deine Grundkarten haben.
* • '''Heat''': Funktioniert genau wie andere Heat-Karten, obwohl es gemischt in deinem Deck beginnt.
* • '''0''': Karte mit Null Geschwindigkeitsbewegung.
* • '''5''': Karte mit 5 Geschwindigkeitsbewegung.
==== Garage-Modul-Upgrade-Karten ====
* • '''Schrott''': (Pflicht) Verwirf die oberste Karte deines Nachziehstapels so oft wie angegeben
* • '''Geschwindigkeitslimit anpassen''': (Pflicht) Wenn du in diesem Zug Kurvenlinien überquerst, wird deren Geschwindigkeitslimit um die angegebene Zahl für dich geändert; „+“ bedeutet, du kannst schneller fahren, „-“ bedeutet, du musst langsamer fahren.
* • '''Windschattenverstärkung''': Wenn du dich im Schritt 6 für Windschattenfahren entscheidest, kann deine typische Bewegung von 2 Feldern durch die angegebene Zahl erhöht werden.
* • '''Stress reduzieren''': Du darfst sofort bis zur angegebenen Zahl Stresskarten von deiner Hand in den Ablagestapel werfen.
* • '''Auffrischen''': Du kannst diese Karte zurück auf die Oberseite deines Nachziehstapels legen, anstatt sie im Schritt 9 zu verwerfen.
* • '''Bergen''': Du kannst durch deinen Ablagestapel schauen und bis zu der angegebenen Zahl an Karten dort auswählen. Diese Karten werden in dein Nachziehdeck gemischt.
* • '''Direkt spielen''': Du kannst diese Karte aus deiner Hand im Reagieren-Schritt (Schritt 5) spielen. Wenn du dies tust, gilt sie so, als hättest du sie im Schritt 3 aufgedeckt, einschließlich Geschwindigkeitswert und obligatorischen/optionalen Symbolen.
* • '''Beschleunigen''': Du darfst deine Geschwindigkeit um 1 für jedes <b>+</b> Symbol erhöhen, das du in diesem Zug verwendet hast (aus Upgrades, Stress, Boost usw.). Wenn du dies tust, musst du sie für alle verwendeten <b>+</b> Symbole erhöhen und dies zählt für Kurvenkontrollen (Schritt 7).
== Meisterschaftsmodus ==
Wesentliche Unterschiede im Meisterschaftsmodus sind, dass
* es eine Gruppe von Rennen gibt, jedes mit seinem eigenen Ereignis. Sieh dir die TV-Bildschirm-artige Karte neben dem Streckennamen an, um die einzigartigen Regeln für dieses Kursereignis zu finden.
* du in jedem Rennen ein neues Garage-Upgrade erhältst. Du erfährst das Wetter oder die Streckenbedingungen erst NACHDEM du Upgrades ausgewählt hast.
* Du kannst einmalige „Upgrades“ während des Rennens in Form von Sponsorenkarten erhalten. Siehe Details zu Druckecken unten. Das Verwerfen bringt sie zurück in dein Deck, aber wenn du die Karte verwendest, verlässt sie das Spiel.
'''Druckecke'''
Du erhältst eine Sponsorenkarte für entweder a) das Passieren der Ecke mit einer Geschwindigkeit, die zwei höher ist als die Ecken-Geschwindigkeit, nachdem Straßenzustandsmarker berücksichtigt wurden, oder b) Windschattenfahren über die Eckenlinie bei jeder Geschwindigkeit. Wenn du in beiden Fällen aus der Bahn geworfen wirst, erhältst du dieses Mal deine Sponsorenkarte nicht. Wenn du im Windschatten fährst und zwei Geschwindigkeiten schneller als die Ecken-Geschwindigkeit gehst, erhältst du trotzdem nur eine Sponsorenkarte pro Ecke pro Runde.
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Shlïtn
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Heat → Hitze; Abkühlung → Kühlung
wikitext
text/x-wiki
== Eine Runde spielen ==
''Heat'' wird über mehrere Runden gespielt. Einige Schritte sind obligatorisch, die restlichen (4-8) sind situativ und gelten nur manchmal in deinem Zug.
Alle Spieler führen die Schritte 1 und 2 gleichzeitig aus (in der Reihenfolge, aber ohne aufeinander zu warten). Dann beginnend mit dem vordersten Auto, das am nächsten an der Rennlinie ist, werden die Schritte 3 bis 9 ausgeführt. Sobald ein Auto Schritt 9 abgeschlossen und seinen Zug beendet hat, fahre mit den Positionen fort und schließe jeweils einen Autozug ab. Wiederhole diese Sequenz, bis alle Autos das Rennen beendet haben (prüfe die Anzahl der Runden auf dem Spielfeld für die Strecke, die du verwendest).
{| class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
|-
! # !! Effekt !! Anmerkungen
|-
| 1 || Gang wechseln || ''Obligatorisch''
|-
| 2 || Karten spielen || ''Obligatorisch''
|-
| 3 || Aufdecken und Bewegen || ''Obligatorisch''
|-
| 4 || Adrenalin ||
|-
| 5 || Reagieren ||
|-
| 6 || Windschatten ||
|-
| 7 || Kurve prüfen || ''Obligatorisch''
|-
| 8 || Abwerfen ||
|-
| 9 || Hand auffüllen || ''Obligatorisch''
|-
|}
=== Gang wechseln ===
Überprüfe zuerst, in welchem Gang dein Auto ist, und entscheide, ob du es dort belassen oder einen Gang hoch- oder runterschalten möchtest.
Achtung: Auf BGA werden die Turnierregeln verwendet, nach denen der gewählte Gang erst beim Aufdecken der Karten gezeigt wird.
<i>Hinweis: Du kannst deinen Gang um zwei Positionen hoch/runter schalten, aber das erfordert, dass du eine Hitze zahlst.</i>
=== Karten spielen ===
Dein aktueller Gang bestimmt genau, wie viele Karten du aus deiner Hand spielst. 1. Gang bedeutet, dass du 1 Karte spielen musst, 2. Gang sind 2 Karten, und so weiter.
In diesem Schritt kannst du alle Arten von Karten außer Hitzekarten spielen. Halte die 1-4 gespielten Karten verdeckt in deinem Spielbereich.
=== Aufdecken und Bewegen ===
Decke die Karten in deinem Spielbereich auf, dann addiere alle Werte zusammen, um deine Geschwindigkeit zu bestimmen. Du fügst auch Werte von Upgrades (siehe unten) und Stresskarten hinzu (jeweils mit einem zufälligen Wert von 1 bis 4, gezogen aus deinem Deck - siehe den Abschnitt "+ Symbol"). Bewege dein Auto genau um diese Anzahl an Feldern auf der Strecke vorwärts. Platziere dein Auto immer auf dem Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, wenn verfügbar.
Autos verhindern nie, dass du durch sie hindurchfährst, selbst wenn es aussieht, als wäre die Rennstrecke blockiert. Wenn du jedoch deinen Zug auf einem Feld beendest, auf dem alle Plätze von Autos besetzt sind, dann bist du blockiert und musst dein Auto auf dem ersten freien Platz hinter den blockierenden Autos platzieren (so nah wie möglich an der Rennlinie).
Wenn zwei Autos nebeneinander stehen, gilt das Auto, das der Rennlinie am nächsten ist, in allen Belangen als vorn.
=== Adrenalin ===
Adrenalin hilft dem letzten Auto, das in jeder Runde zieht (oder in einem Spiel mit 5-6 Autos den letzten zwei Autos). Es ist eigentlich kein eigener Schritt, gibt diesen Spielern aber zusätzliche Symbole, die sie im Reagieren-Schritt verwenden können. Spieler mit Adrenalin dürfen 1 extra Feld ziehen, während sie 1 zu ihrem Geschwindigkeitswert addieren und/oder 1 extra Kühlung gewinnen.
<i>Hinweis: Adrenalin kann nicht für zukünftige Runden gespart werden.</i>
=== Reagieren ===
In diesem Schritt darfst du Symbole, zu denen du Zugang hast, in BELIEBIGER Reihenfolge aktivieren.
Im Grundspiel hast du Zugang zu Symbolen aus deinem aktuellen Gang (Boost und/oder Kühlung) und Adrenalin, wenn zuletzt. Jedes Symbol wird einzeln aktiviert und abgeschlossen.
==== Kühlung ====
Kühlung ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, da sie es dir erlaubt, eine Hitzekarte aus deiner Hand zu nehmen und sie wieder in deinen Motor zu legen (damit du die Hitzekarte erneut verwenden kannst). Die Zahl im Kühlungssymbol gibt an, wie viele Hitze du auf diese Weise verschieben kannst. Zugang zu Kühlung erhältst du auf einige Arten, aber die häufigste ist das Fahren im 1. Gang (3 Kühlung) und im 2. Gang (1 Kühlung).
==== Boost ====
Unabhängig davon, in welchem Gang du bist, kannst du 1 Hitze zahlen, um einmal pro Zug zu boosten. Boosten verleiht dir ein <b>+</b> Symbol, wie auf den Spieler-Matten erinnert wird. Bewege dein Auto entsprechend, du kannst jedoch immer noch blockiert werden.
<i>Hinweis: <b>+</b> Symbole erhöhen immer deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
==== Adrenalin ====
Du kannst dein +1 Geschwindigkeit und/oder 1 zusätzliche Kühlung verwenden
==== Garage-Modul-Symbole ====
Wende beliebige Symbole auf den Garage-Karten während des Reagieren-Schritts an
=== Windschatten ===
Gilt nur, wenn du dich zu diesem Zeitpunkt neben oder hinter einem anderen Auto befindest.
Windschattenfahren ist optional, wenn du neben einem anderen Auto landest oder auf einem Feld hinter einem Auto oder Autos. Wenn du dich für Windschattenfahren entscheidest, bewegst du dich 2 Felder vorwärts. Du kannst nur einmal pro Zug Windschattenfahren und wenn alle Plätze im letzten Feld besetzt sind, platziere dein Auto im ersten Feld mit einem freien Platz hinter den blockierenden Autos.
<i>Hinweis: Windschattenfahren erhöht NICHT deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
=== Kurve prüfen ===
Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt dieses Zuges eine Kurvenlinie überquert hast, musst du jetzt prüfen, ob deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde das Geschwindigkeitslimit dieser Kurve überschreitet (Geschwindigkeit = Summe der Werte aller Karten in deinem Spielbereich, +1, wenn du den Adrenalin-Bonus verwendet hast).
<ul>
<li>• Wenn deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde gleich oder niedriger als das Geschwindigkeitslimit ist, passiert nichts.</li>
<li>• Andernfalls zahlst du Hitze entsprechend der Differenz zwischen deiner Gesamtgeschwindigkeit und dem Geschwindigkeitslimit.</li>
</ul>
<i>Hinweis: Wenn du während desselben Zuges durch mehrere Kurven fährst, musst du für jede von ihnen separat bezahlen, beginnend mit der ersten Kurvenlinie, die du überquert hast.</i>
==== Aus der Bahn werfen ====
Wenn du nicht genug Hitze hast, um für deine überschüssige Geschwindigkeit zu zahlen,
zahlst du all dein Hitze und schleuderst sofort aus:
<ul>
<li>• Bewege das Auto zurück auf den ersten verfügbaren Platz vor der Kurvenlinie, die das Aus-der-Bahn-Werfen verursacht hat.</li>
<li>• Nimm 1 zusätzliche Stresskarte in deine Hand, wenn du im 1./2. Gang bist, oder 2 zusätzliche Stresskarten, wenn du im 3./4. Gang bist.</li>
<li>• Bewege deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang.</li>
</ul>
=== Abwerfen ===
Du darfst Karten aus deiner Hand abwerfen, wenn du sie nicht für zukünftige Runden aufbewahren möchtest. Tue dies, indem du sie offen in deinen Ablagestapel legst. Allerdings kann niemand in den Ablagestapeln (einschließlich des eigenen) stöbern; nur die oberste Karte ist allgemein bekannt.
<i>Hinweis: Du kannst niemals Stress- oder Hitzekarten abwerfen (auch nicht die Upgrade-Versionen).</i>
=== Hand auffüllen ===
Nimm alle Karten aus deinem Spielbereich und lege sie auf deinen Ablagestapel. Ziehe dann bis zu 7 Karten nach (oder ein Handlimit, das von der Eventkarte angegeben wird), dann kann der nächste Spieler mit den Schritten 3-9 fortfahren.
== Hitzekarten ==
Während du auf der Strecke fährst, solltest du Hitze verwenden, um auf Geraden und in Kurven schneller zu fahren. Infolgedessen werden Hitzekarten von deinem Motor auf deinen Ablagestapel verschoben. Später werden sie in dein Nachziehdeck gemischt und jede
deine Hand. Der einzige Weg, Hitzekarten aus deiner Hand zurück in den Motor zu bekommen, ist durch Kühlung, üblicherweise durch Herunterschalten. Dieser Zyklus bedeutet, dass dieselbe Hitzekarte mehrmals während eines Rennens verwendet werden könnte, abhängig davon, wie schnell du sie verwendest, ziehst und wieder kühlst. Hitzekarten können niemals abgeworfen oder aus der Hand gespielt werden. Sie reduzieren effektiv deine Handgröße, indem sie sie mit nutzlosen Karten füllen.
==== Hitze zahlen ====
Jedes Mal, wenn du aufgefordert wirst, 1 Hitze zu zahlen, musst du eine Hitzekarte aus deinem Motor nehmen und sie auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du keine Hitzekarte zur Verfügung hast, kannst du nicht boosten. Wenn du eine Kurve mit einem Geschwindigkeitslimit überschreitest und nicht genug Hitze hast, um zu zahlen, schleuderst du aus.
==== Hoch-/Runterschalten um 2 Positionen ====
Wenn du deinen Gang-Spielstein während des Schritts 1: Gang wechseln um einen zusätzlichen Schritt hoch oder runter bewegen möchtest (z. B. zwischen den Gängen 1&3 oder 2&4), musst du sofort 1 Hitze zahlen. Da jeder gleichzeitig die Gänge wechselt, kündige einfach an, dass du es tust, zahle die Hitze und bewege deinen Gang-Spielstein entsprechend.
== Überfüllte Hand ==
In seltenen Fällen kannst du so viele Hitzekarten in deiner Hand haben, dass du nicht genug spielbare Karten für den Gang hast, in dem du bist. Wenn dies passiert, verwende so viele spielbare Karten wie möglich und decke den Unterschied mit Hitzekarten ab. In diesem Fall bewegt sich dein Auto in diesem Zug nicht. Stattdessen, wenn du deine gespielten Karten aufdeckst, bewege sofort deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang, lege die Karten, die sich in deinem Spielbereich befinden, in deinen Ablagestapel und überspringe direkt zu Schritt 9 (Hand auffüllen).
== + Symbol ==
Für jedes <b>+</b> Symbol, das gespielt wird, fügst du einen unbekannten Wert zwischen 1 und 4 zu deiner Geschwindigkeit hinzu. Dies wird durch das Umdrehen der obersten Karte deines Nachziehstapels durchgeführt:
<ul>
<li>• Wenn es eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) ist, füge sie deinem Spielbereich hinzu.</li>
<li>• Andernfalls lege sie sofort in den Ablagestapel und fahre fort mit Umdrehen, bis du eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) findest.</li>
</ul>
== Wie man gewinnt ==
Du gewinnst das Rennen (und das Spiel), indem du als erster Spieler die Ziellinie nach der angegebenen Anzahl an Runden im Spielerbereich überquerst. Wenn zwei oder mehr Autos in derselben Runde die Ziellinie überqueren, ist der Gewinner der Spieler, dessen Auto am weitesten vorn ist (der Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, ist der Tiebreaker, wenn zwei Autos nebeneinander enden).
<ul>
<li>• Windschattenfahren kann nie verwendet werden, um die Ziellinie zu überqueren oder nachdem sie überquert wurde. </li>
<li>• Missachte alle Geschwindigkeitslimits in Kurven nach der Ziellinie, bewege dich einfach so weit wie möglich.</li>
</ul>
Am Ende der <b>Runde</b> werden alle Autos, die die Ziellinie überquert haben, von der Strecke genommen und in Reihenfolge auf dem Ruhmeshalle-Feld auf dem Brett platziert. Die verbleibenden Autos spielen weiter, bis alle Autos das Ziel erreichen. Die Adrenalin-Boni werden weiterhin basierend auf der Anzahl der Autos, die das Rennen begonnen haben, nicht auf der verbleibenden Anzahl auf dem Brett, angewendet.
== Upgrade-Karten ==
<i>Hinweis: Alle Upgrade-Karten werden verworfen, wenn ein <b>+</b> Symbol aufgelöst wird.</i>
==== Grundlegende Upgrade-Karten ====
Das Basisspiel bietet drei Upgrade-Karten. Sie haben alle 3 Chevrons (^) und passen zu deiner Auto-Farbe. Sie haben auch nicht das Geschwindigkeitssymbol, das deine Grundkarten haben.
* • '''Hitze''': Funktioniert genau wie andere Hitzekarten, obwohl es gemischt in deinem Deck beginnt.
* • '''0''': Karte mit Null Geschwindigkeitsbewegung.
* • '''5''': Karte mit 5 Geschwindigkeitsbewegung.
==== Garage-Modul-Upgrade-Karten ====
* • '''Schrott''': (Pflicht) Verwirf die oberste Karte deines Nachziehstapels so oft wie angegeben
* • '''Geschwindigkeitslimit anpassen''': (Pflicht) Wenn du in diesem Zug Kurvenlinien überquerst, wird deren Geschwindigkeitslimit um die angegebene Zahl für dich geändert; „+“ bedeutet, du kannst schneller fahren, „-“ bedeutet, du musst langsamer fahren.
* • '''Windschattenverstärkung''': Wenn du dich im Schritt 6 für Windschattenfahren entscheidest, kann deine typische Bewegung von 2 Feldern durch die angegebene Zahl erhöht werden.
* • '''Stress reduzieren''': Du darfst sofort bis zur angegebenen Zahl Stresskarten von deiner Hand in den Ablagestapel werfen.
* • '''Auffrischen''': Du kannst diese Karte zurück auf die Oberseite deines Nachziehstapels legen, anstatt sie im Schritt 9 zu verwerfen.
* • '''Bergen''': Du kannst durch deinen Ablagestapel schauen und bis zu der angegebenen Zahl an Karten dort auswählen. Diese Karten werden in dein Nachziehdeck gemischt.
* • '''Direkt spielen''': Du kannst diese Karte aus deiner Hand im Reagieren-Schritt (Schritt 5) spielen. Wenn du dies tust, gilt sie so, als hättest du sie im Schritt 3 aufgedeckt, einschließlich Geschwindigkeitswert und obligatorischen/optionalen Symbolen.
* • '''Beschleunigen''': Du darfst deine Geschwindigkeit um 1 für jedes <b>+</b> Symbol erhöhen, das du in diesem Zug verwendet hast (aus Upgrades, Stress, Boost usw.). Wenn du dies tust, musst du sie für alle verwendeten <b>+</b> Symbole erhöhen und dies zählt für Kurvenkontrollen (Schritt 7).
== Meisterschaftsmodus ==
Wesentliche Unterschiede im Meisterschaftsmodus sind, dass
* es eine Gruppe von Rennen gibt, jedes mit seinem eigenen Ereignis. Sieh dir die TV-Bildschirm-artige Karte neben dem Streckennamen an, um die einzigartigen Regeln für dieses Kursereignis zu finden.
* du in jedem Rennen ein neues Garage-Upgrade erhältst. Du erfährst das Wetter oder die Streckenbedingungen erst NACHDEM du Upgrades ausgewählt hast.
* Du kannst einmalige „Upgrades“ während des Rennens in Form von Sponsorenkarten erhalten. Siehe Details zu Druckecken unten. Das Verwerfen bringt sie zurück in dein Deck, aber wenn du die Karte verwendest, verlässt sie das Spiel.
'''Druckecke'''
Du erhältst eine Sponsorenkarte für entweder a) das Passieren der Ecke mit einer Geschwindigkeit, die zwei höher ist als die Ecken-Geschwindigkeit, nachdem Straßenzustandsmarker berücksichtigt wurden, oder b) Windschattenfahren über die Eckenlinie bei jeder Geschwindigkeit. Wenn du in beiden Fällen aus der Bahn geworfen wirst, erhältst du dieses Mal deine Sponsorenkarte nicht. Wenn du im Windschatten fährst und zwei Geschwindigkeiten schneller als die Ecken-Geschwindigkeit gehst, erhältst du trotzdem nur eine Sponsorenkarte pro Ecke pro Runde.
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2024-12-09T17:38:22Z
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upgrade-karten: begriffe den deutschen regeln angepasst; vermerk auf großteil von KI übersetzter text
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text/x-wiki
<i>Hinweis: Diese Seite wurde mit Hilfe von KI ins Deutsche übersetzt und nur zum Teil danach manuell überarbeitet. Einige Begriffe können dadurch von denen im Spiel verwendeten abweichen.</i>
== Eine Runde spielen ==
''Heat'' wird über mehrere Runden gespielt. Einige Schritte sind obligatorisch, die restlichen (4-8) sind situativ und gelten nur manchmal in deinem Zug.
Alle Spieler führen die Schritte 1 und 2 gleichzeitig aus (in der Reihenfolge, aber ohne aufeinander zu warten). Dann beginnend mit dem vordersten Auto, das am nächsten an der Rennlinie ist, werden die Schritte 3 bis 9 ausgeführt. Sobald ein Auto Schritt 9 abgeschlossen und seinen Zug beendet hat, fahre mit den Positionen fort und schließe jeweils einen Autozug ab. Wiederhole diese Sequenz, bis alle Autos das Rennen beendet haben (prüfe die Anzahl der Runden auf dem Spielfeld für die Strecke, die du verwendest).
{| class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
|-
! # !! Effekt !! Anmerkungen
|-
| 1 || Gang wechseln || ''Obligatorisch''
|-
| 2 || Karten spielen || ''Obligatorisch''
|-
| 3 || Aufdecken und Bewegen || ''Obligatorisch''
|-
| 4 || Adrenalin ||
|-
| 5 || Reagieren ||
|-
| 6 || Windschatten ||
|-
| 7 || Kurve prüfen || ''Obligatorisch''
|-
| 8 || Abwerfen ||
|-
| 9 || Hand auffüllen || ''Obligatorisch''
|-
|}
=== Gang wechseln ===
Überprüfe zuerst, in welchem Gang dein Auto ist, und entscheide, ob du es dort belassen oder einen Gang hoch- oder runterschalten möchtest.
Achtung: Auf BGA werden die Turnierregeln verwendet, nach denen der gewählte Gang erst beim Aufdecken der Karten gezeigt wird.
<i>Hinweis: Du kannst deinen Gang um zwei Positionen hoch/runter schalten, aber das erfordert, dass du eine Hitze zahlst.</i>
=== Karten spielen ===
Dein aktueller Gang bestimmt genau, wie viele Karten du aus deiner Hand spielst. 1. Gang bedeutet, dass du 1 Karte spielen musst, 2. Gang sind 2 Karten, und so weiter.
In diesem Schritt kannst du alle Arten von Karten außer Hitzekarten spielen. Halte die 1-4 gespielten Karten verdeckt in deinem Spielbereich.
=== Aufdecken und Bewegen ===
Decke die Karten in deinem Spielbereich auf, dann addiere alle Werte zusammen, um deine Geschwindigkeit zu bestimmen. Du fügst auch Werte von Upgrades (siehe unten) und Stresskarten hinzu (jeweils mit einem zufälligen Wert von 1 bis 4, gezogen aus deinem Deck - siehe den Abschnitt "+ Symbol"). Bewege dein Auto genau um diese Anzahl an Feldern auf der Strecke vorwärts. Platziere dein Auto immer auf dem Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, wenn verfügbar.
Autos verhindern nie, dass du durch sie hindurchfährst, selbst wenn es aussieht, als wäre die Rennstrecke blockiert. Wenn du jedoch deinen Zug auf einem Feld beendest, auf dem alle Plätze von Autos besetzt sind, dann bist du blockiert und musst dein Auto auf dem ersten freien Platz hinter den blockierenden Autos platzieren (so nah wie möglich an der Rennlinie).
Wenn zwei Autos nebeneinander stehen, gilt das Auto, das der Rennlinie am nächsten ist, in allen Belangen als vorn.
=== Adrenalin ===
Adrenalin hilft dem letzten Auto, das in jeder Runde zieht (oder in einem Spiel mit 5-6 Autos den letzten zwei Autos). Es ist eigentlich kein eigener Schritt, gibt diesen Spielern aber zusätzliche Symbole, die sie im Reagieren-Schritt verwenden können. Spieler mit Adrenalin dürfen 1 extra Feld ziehen, während sie 1 zu ihrem Geschwindigkeitswert addieren und/oder 1 extra Kühlung gewinnen.
<i>Hinweis: Adrenalin kann nicht für zukünftige Runden gespart werden.</i>
=== Reagieren ===
In diesem Schritt darfst du Symbole, zu denen du Zugang hast, in BELIEBIGER Reihenfolge aktivieren.
Im Grundspiel hast du Zugang zu Symbolen aus deinem aktuellen Gang (Boost und/oder Kühlung) und Adrenalin, wenn zuletzt. Jedes Symbol wird einzeln aktiviert und abgeschlossen.
==== Kühlung ====
Kühlung ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, da sie es dir erlaubt, eine Hitzekarte aus deiner Hand zu nehmen und sie wieder in deinen Motor zu legen (damit du die Hitzekarte erneut verwenden kannst). Die Zahl im Kühlungssymbol gibt an, wie viele Hitze du auf diese Weise verschieben kannst. Zugang zu Kühlung erhältst du auf einige Arten, aber die häufigste ist das Fahren im 1. Gang (3 Kühlung) und im 2. Gang (1 Kühlung).
==== Boost ====
Unabhängig davon, in welchem Gang du bist, kannst du 1 Hitze zahlen, um einmal pro Zug zu boosten. Boosten verleiht dir ein <b>+</b> Symbol, wie auf den Spieler-Matten erinnert wird. Bewege dein Auto entsprechend, du kannst jedoch immer noch blockiert werden.
<i>Hinweis: <b>+</b> Symbole erhöhen immer deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
==== Adrenalin ====
Du kannst dein +1 Geschwindigkeit und/oder 1 zusätzliche Kühlung verwenden
==== Garage-Modul-Symbole ====
Wende beliebige Symbole auf den Garage-Karten während des Reagieren-Schritts an
=== Windschatten ===
Gilt nur, wenn du dich zu diesem Zeitpunkt neben oder hinter einem anderen Auto befindest.
Windschattenfahren ist optional, wenn du neben einem anderen Auto landest oder auf einem Feld hinter einem Auto oder Autos. Wenn du dich für Windschattenfahren entscheidest, bewegst du dich 2 Felder vorwärts. Du kannst nur einmal pro Zug Windschattenfahren und wenn alle Plätze im letzten Feld besetzt sind, platziere dein Auto im ersten Feld mit einem freien Platz hinter den blockierenden Autos.
<i>Hinweis: Windschattenfahren erhöht NICHT deinen Geschwindigkeitswert für den Zweck des Kurven-Prüfen-Schritts.</i>
=== Kurve prüfen ===
Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt dieses Zuges eine Kurvenlinie überquert hast, musst du jetzt prüfen, ob deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde das Geschwindigkeitslimit dieser Kurve überschreitet (Geschwindigkeit = Summe der Werte aller Karten in deinem Spielbereich, +1, wenn du den Adrenalin-Bonus verwendet hast).
<ul>
<li>• Wenn deine Gesamtgeschwindigkeit für die Runde gleich oder niedriger als das Geschwindigkeitslimit ist, passiert nichts.</li>
<li>• Andernfalls zahlst du Hitze entsprechend der Differenz zwischen deiner Gesamtgeschwindigkeit und dem Geschwindigkeitslimit.</li>
</ul>
<i>Hinweis: Wenn du während desselben Zuges durch mehrere Kurven fährst, musst du für jede von ihnen separat bezahlen, beginnend mit der ersten Kurvenlinie, die du überquert hast.</i>
==== Aus der Bahn werfen ====
Wenn du nicht genug Hitze hast, um für deine überschüssige Geschwindigkeit zu zahlen,
zahlst du all dein Hitze und schleuderst sofort aus:
<ul>
<li>• Bewege das Auto zurück auf den ersten verfügbaren Platz vor der Kurvenlinie, die das Aus-der-Bahn-Werfen verursacht hat.</li>
<li>• Nimm 1 zusätzliche Stresskarte in deine Hand, wenn du im 1./2. Gang bist, oder 2 zusätzliche Stresskarten, wenn du im 3./4. Gang bist.</li>
<li>• Bewege deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang.</li>
</ul>
=== Abwerfen ===
Du darfst Karten aus deiner Hand abwerfen, wenn du sie nicht für zukünftige Runden aufbewahren möchtest. Tue dies, indem du sie offen in deinen Ablagestapel legst. Allerdings kann niemand in den Ablagestapeln (einschließlich des eigenen) stöbern; nur die oberste Karte ist allgemein bekannt.
<i>Hinweis: Du kannst niemals Stress- oder Hitzekarten abwerfen (auch nicht die Upgrade-Versionen).</i>
=== Hand auffüllen ===
Nimm alle Karten aus deinem Spielbereich und lege sie auf deinen Ablagestapel. Ziehe dann bis zu 7 Karten nach (oder ein Handlimit, das von der Eventkarte angegeben wird), dann kann der nächste Spieler mit den Schritten 3-9 fortfahren.
== Hitzekarten ==
Während du auf der Strecke fährst, solltest du Hitze verwenden, um auf Geraden und in Kurven schneller zu fahren. Infolgedessen werden Hitzekarten von deinem Motor auf deinen Ablagestapel verschoben. Später werden sie in dein Nachziehdeck gemischt und jede
deine Hand. Der einzige Weg, Hitzekarten aus deiner Hand zurück in den Motor zu bekommen, ist durch Kühlung, üblicherweise durch Herunterschalten. Dieser Zyklus bedeutet, dass dieselbe Hitzekarte mehrmals während eines Rennens verwendet werden könnte, abhängig davon, wie schnell du sie verwendest, ziehst und wieder kühlst. Hitzekarten können niemals abgeworfen oder aus der Hand gespielt werden. Sie reduzieren effektiv deine Handgröße, indem sie sie mit nutzlosen Karten füllen.
==== Hitze zahlen ====
Jedes Mal, wenn du aufgefordert wirst, 1 Hitze zu zahlen, musst du eine Hitzekarte aus deinem Motor nehmen und sie auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du keine Hitzekarte zur Verfügung hast, kannst du nicht boosten. Wenn du eine Kurve mit einem Geschwindigkeitslimit überschreitest und nicht genug Hitze hast, um zu zahlen, schleuderst du aus.
==== Hoch-/Runterschalten um 2 Positionen ====
Wenn du deinen Gang-Spielstein während des Schritts 1: Gang wechseln um einen zusätzlichen Schritt hoch oder runter bewegen möchtest (z. B. zwischen den Gängen 1&3 oder 2&4), musst du sofort 1 Hitze zahlen. Da jeder gleichzeitig die Gänge wechselt, kündige einfach an, dass du es tust, zahle die Hitze und bewege deinen Gang-Spielstein entsprechend.
== Überfüllte Hand ==
In seltenen Fällen kannst du so viele Hitzekarten in deiner Hand haben, dass du nicht genug spielbare Karten für den Gang hast, in dem du bist. Wenn dies passiert, verwende so viele spielbare Karten wie möglich und decke den Unterschied mit Hitzekarten ab. In diesem Fall bewegt sich dein Auto in diesem Zug nicht. Stattdessen, wenn du deine gespielten Karten aufdeckst, bewege sofort deinen Gang-Spielstein auf 1. Gang, lege die Karten, die sich in deinem Spielbereich befinden, in deinen Ablagestapel und überspringe direkt zu Schritt 9 (Hand auffüllen).
== + Symbol ==
Für jedes <b>+</b> Symbol, das gespielt wird, fügst du einen unbekannten Wert zwischen 1 und 4 zu deiner Geschwindigkeit hinzu. Dies wird durch das Umdrehen der obersten Karte deines Nachziehstapels durchgeführt:
<ul>
<li>• Wenn es eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) ist, füge sie deinem Spielbereich hinzu.</li>
<li>• Andernfalls lege sie sofort in den Ablagestapel und fahre fort mit Umdrehen, bis du eine Basic-Karte (Geschwindigkeitssymbol) findest.</li>
</ul>
== Wie man gewinnt ==
Du gewinnst das Rennen (und das Spiel), indem du als erster Spieler die Ziellinie nach der angegebenen Anzahl an Runden im Spielerbereich überquerst. Wenn zwei oder mehr Autos in derselben Runde die Ziellinie überqueren, ist der Gewinner der Spieler, dessen Auto am weitesten vorn ist (der Platz, der der Rennlinie am nächsten ist, ist der Tiebreaker, wenn zwei Autos nebeneinander enden).
<ul>
<li>• Windschattenfahren kann nie verwendet werden, um die Ziellinie zu überqueren oder nachdem sie überquert wurde. </li>
<li>• Missachte alle Geschwindigkeitslimits in Kurven nach der Ziellinie, bewege dich einfach so weit wie möglich.</li>
</ul>
Am Ende der <b>Runde</b> werden alle Autos, die die Ziellinie überquert haben, von der Strecke genommen und in Reihenfolge auf dem Ruhmeshalle-Feld auf dem Brett platziert. Die verbleibenden Autos spielen weiter, bis alle Autos das Ziel erreichen. Die Adrenalin-Boni werden weiterhin basierend auf der Anzahl der Autos, die das Rennen begonnen haben, nicht auf der verbleibenden Anzahl auf dem Brett, angewendet.
== Upgrade-Karten ==
<i>Hinweis: Alle Upgrade-Karten werden verworfen, wenn ein <b>+</b> Symbol aufgelöst wird.</i>
==== Einfache Upgrade-Karten ====
Das Basisspiel bietet drei Upgrade-Karten. Sie haben alle 3 Chevrons (^) und passen zu deiner Auto-Farbe. Sie haben auch nicht das Geschwindigkeitssymbol, das deine Grundkarten haben.
* • '''Hitze''': Funktioniert genau wie normale Hitzekarten, außer das diese in deinen Rennstapel gemischt wird.
* • '''0''': Karte mit Null Geschwindigkeitsbewegung.
* • '''5''': Karte mit 5 Geschwindigkeitsbewegung.
==== Modul: Werkstatt - Symbole auf den Upgrade-Karten ====
* • '''Verschleiß''': (Pflicht) Wirf die oberste Karte deines Rennstapels ab. Tu das # mal.
* • '''Geänderte Geschwindigkeitsbegrenzung''': (Pflicht) Wenn du in diesem Durchgang eine Kurvenlinie überquerst, ist die Geschwindigkeitsbegrenzung für dich um die Zahl # erhöht (+) oder verringert (-).
* • '''Hitze''': (Pflicht) Lege # Hitzekarten von deinem Motorfeld auf deinen Ablagestapel.
* • '''Windschatten-Bonus''': Wenn du in Schritt 6 den Windschatten nutzt, kannst du # Felder zusätzlich zu den normalen 2 fahren.
* • '''Stress abbauen''': Du kannst bis zu # Stresskarten aus der Hand auf deinen Ablagestapel legen.
* • '''Wiederholung''': Im Schritt 9 (Nachziehen) kannst du diese Karte oben auf deinen Rennstapel legen, anstatt sie abzuwerfen.
* • '''Wiederverwerten''': Du kannst bis zu # Karten aus deinem Ablagestapel suchen und in deinen Ablagestapel mischen.
* • '''Zusatzkarte''': Du kannst diese Karte in Schritt 5 aus der Hand spielen. Sie gilt dann genauso, als hättest du sie normal in Schritt 3 aufgedeckt inkl. Geschwindigkeitswert und aller Symbole.
* • '''Beschleunigung''': Für jedes <b>+</b>-Symbol, das du in diesem Durchgang abhandelst (aus Upgrades, Stress, Turbo usw.), fährst du 1 Feld weiter und erhöhst deine Geschwindigkeit um 1. Das musst du entweder für alle deine <b>+</b>-Symbole tun oder für gar keines. Die Geschwindigkeit ist relevant in Schritt 7 (Kurven durchfahren).
== Meisterschaftsmodus ==
Wesentliche Unterschiede im Meisterschaftsmodus sind, dass
* es eine Gruppe von Rennen gibt, jedes mit seinem eigenen Ereignis. Sieh dir die TV-Bildschirm-artige Karte neben dem Streckennamen an, um die einzigartigen Regeln für dieses Kursereignis zu finden.
* du in jedem Rennen ein neues Garage-Upgrade erhältst. Du erfährst das Wetter oder die Streckenbedingungen erst NACHDEM du Upgrades ausgewählt hast.
* Du kannst einmalige „Upgrades“ während des Rennens in Form von Sponsorenkarten erhalten. Siehe Details zu Druckecken unten. Das Verwerfen bringt sie zurück in dein Deck, aber wenn du die Karte verwendest, verlässt sie das Spiel.
'''Pressekurve'''
Du erhältst eine Sponsorenkarte für entweder a) das Passieren der Ecke mit einer Geschwindigkeit, die zwei höher ist als die Ecken-Geschwindigkeit, nachdem Straßenzustandsmarker berücksichtigt wurden, oder b) Windschattenfahren über die Eckenlinie bei jeder Geschwindigkeit. Wenn du in beiden Fällen aus der Bahn geworfen wirst, erhältst du dieses Mal deine Sponsorenkarte nicht. Wenn du im Windschatten fährst und zwei Geschwindigkeiten schneller als die Ecken-Geschwindigkeit gehst, erhältst du trotzdem nur eine Sponsorenkarte pro Ecke pro Runde.
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Thomas
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'''1. Ziel des Spiels'''
Bei Flowers geht es darum Karten strategisch geschickt auszulegen. Dabei müssen Gruppen von Karten mit gleichem Wert gebildet werden. Die Gruppen müssen dabei aus genau so vielen Karten bestehen, wie deren Zahl anzeigt.
Ist einer der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und es werden alle Karten entfernt, für die das nicht zutrifft. Diese Karten ergeben Minuspunkte.
Um die Siegpunkte zu ermitteln werden nun die Farben der Karte betrachtet. Diese bilden dann andere Gruppen, die aus mindestens fünf gleichfarbigen Spielkarten bestehen sollten.
Zusätzlich können Karten mit Schmetterlingen Bonuspunkte ergeben, wenn sie entsprechend farblich angrenzen.
'''2. Material'''
108 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Gelb, rot, blau, grün.
Pro Farbe gibt es 3 Karten "1", 6 Karten "2", 8 Karten "3" und 10 Karten "4", von denen 3 einen Schmetterling haben.
4 „violette“ Startkarten für die Variante „Sommer“.
In der Spielschachtel sind darüber hinaus enthalten
* Ein Wertungsbuch
* 1 Schablonenkarte für die Bildung von Stapeln je nach Anzahl der Spieler:
** 1 Spieler: etwa 40 Karten pro Stapel
** 2 Spieler: ca. 26 Karten pro Stapel
** 3 Spieler: ca. 30 Karten pro Stapel
** 4 Spieler: keine Vorlage, alle Karten
'''3. Aufbau'''
Die Spielkarten werden in drei etwa gleichgroßen Stapeln bereit gelegt. Bilde dazu drei Decks, die drei identische (oder fast identische) Stapel bilden.
Bei 2 oder 3 Spielern werden die entsprechenden Vorlagen verwendet.
Bei 4 Spielern gibt es keine Schablone; es werden alle Karten des Spiels verwendet.
Jeder Spieler wählt zufällig eine Karte aus und legt sie als Startkarte mit der Bildseite nach oben in den Spielbereich.
Drehe die oberste Karte von zwei der drei Stapel um.
Ein Stapel bleibt stets verdeckt, die Spieler ziehen hier quasi blind.
Bestimme den Spieler, der das Spiel beginnt.
'''4. Spielverlauf'''
FLOWERS wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte und legt sie in seinen Spielbereich.
4.1. Eine Karte ziehen
Der Spieler, der an der Reihe ist, sucht einen Stapel aus und zieht die oberste Karte.
Er kann entweder eine der beiden offenen Karten oder die verdeckte Karte ziehen. Handelt es sich um eine offene Karte, deckt der nächste Spieler eine neue Karte auf diesem Stapel auf, so dass es immer zwei sichtbare Karten und eine verdeckte Karte gibt.
Beachte, dass der verdeckte Stapel bis zum Ende des Spiels stets verdeckt bleibt.
4.2. Ablegen
Der Spieler legt die Karte in seinem Spielbereich ab:
* entweder neben eine bereits ausgespielte Karte (die sich auf mindestens einer Seite berührt)
* oder auf eine bereits gespielte Karte, um sie zu verdecken.
'''5. Ende des Spiels'''
Wenn ein Spieler die letzte Karte von einem der 3 Stapel zieht, beendet er seinen Zug, indem er diese Karte ablegt.
Das Spiel endet dann sofort für alle Spieler, und die Wertungsphase beginnt.
'''6. Punktevergabe'''
Es wird überprüft, ob alle Karten in Gruppen angeordnet sind, deren Größe Ihrer aufgedruckten Zahl entspricht.
* Eine „4“ muss Teil einer Gruppe von genau vier „4“-Karten sein.
* Eine „3“ muss Teil einer Gruppe von genau drei „3“ sein.
* Eine „2“ muss Teil einer Gruppe von genau zwei „2“ sein.
* Eine „1“ darf nicht an eine andere „1“ angrenzen und bildet somit eine Gruppe mit einer „1“.
Alle Karten, die dies nicht erfüllen werden entfernt und abgelegt und ergeben einen Minuspunkt pro Karte. Liegen mehrere Karten übereinander, so zählt jede einen Minuspunkt.
Dann werden die Farben der verbleibenden Karten betrachtet. Gruppen von mindestens 5 benachbarten gleichfarbigen Karten ergeben Punkte, genau 1 Punkt pro sichtbarer Karte.
Es können auch mehrere Gruppen der gleichen Farbe gewertet werden, wenn diese mindestens fünf Karten beinhalten.
'''7. Schmetterlinge'''
1 Punkt für jeden Schmetterling, der an eine Karte seiner Farbe angrenzt.
''Beispiel:'' 1 Punkt, wenn der grüne Schmetterling auf der gelben „4“ an eine beliebige grüne Karte angrenzt.
'''WICHTIG:'''
Die aufgedruckten Zahlen sind keine Punkte. Es zählt immer 1 Punkt pro Karte.
Abgedeckte Karten zählen nicht für die Punktevergabe; sie zählen jedoch als -1 pro Karte, wenn sie zusammen mit der obersten Karte abgelegt werden.
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2024-10-20T19:17:35Z
Thomas
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Zeilenumbrüche eingefügt.
wikitext
text/x-wiki
'''1. Ziel des Spiels'''
Bei Flowers geht es darum Karten strategisch geschickt auszulegen. Dabei müssen Gruppen von Karten mit gleichem Wert gebildet werden. Die Gruppen müssen dabei aus genau so vielen Karten bestehen, wie deren Zahl anzeigt.
Ist einer der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und es werden alle Karten entfernt, für die das nicht zutrifft. Diese Karten ergeben Minuspunkte.
Um die Siegpunkte zu ermitteln werden nun die Farben der Karte betrachtet. Diese bilden dann andere Gruppen, die aus mindestens fünf gleichfarbigen Spielkarten bestehen sollten.
Zusätzlich können Karten mit Schmetterlingen Bonuspunkte ergeben, wenn sie entsprechend farblich angrenzen.
'''2. Material'''
108 Karten, aufgeteilt in 4 Farben. Gelb, rot, blau, grün.
Pro Farbe gibt es 3 Karten "1", 6 Karten "2", 8 Karten "3" und 10 Karten "4", von denen 3 einen Schmetterling haben.
4 „violette“ Startkarten für die Variante „Sommer“.
In der Spielschachtel sind darüber hinaus enthalten
* Ein Wertungsbuch
* 1 Schablonenkarte für die Bildung von Stapeln je nach Anzahl der Spieler:
** 1 Spieler: etwa 40 Karten pro Stapel
** 2 Spieler: ca. 26 Karten pro Stapel
** 3 Spieler: ca. 30 Karten pro Stapel
** 4 Spieler: keine Vorlage, alle Karten
'''3. Aufbau'''
Die Spielkarten werden in drei etwa gleichgroßen Stapeln bereit gelegt. Bilde dazu drei Decks, die drei identische (oder fast identische) Stapel bilden.
Bei 2 oder 3 Spielern werden die entsprechenden Vorlagen verwendet.
Bei 4 Spielern gibt es keine Schablone; es werden alle Karten des Spiels verwendet.
Jeder Spieler wählt zufällig eine Karte aus und legt sie als Startkarte mit der Bildseite nach oben in den Spielbereich.
Drehe die oberste Karte von zwei der drei Stapel um.
Ein Stapel bleibt stets verdeckt, die Spieler ziehen hier quasi blind.
Bestimme den Spieler, der das Spiel beginnt.
'''4. Spielverlauf'''
FLOWERS wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Karte und legt sie in seinen Spielbereich.
'''4.1. Eine Karte ziehen'''
Der Spieler, der an der Reihe ist, sucht einen Stapel aus und zieht die oberste Karte.
Er kann entweder eine der beiden offenen Karten oder die verdeckte Karte ziehen. Handelt es sich um eine offene Karte, deckt der nächste Spieler eine neue Karte auf diesem Stapel auf, so dass es immer zwei sichtbare Karten und eine verdeckte Karte gibt.
Beachte, dass der verdeckte Stapel bis zum Ende des Spiels stets verdeckt bleibt.
'''4.2. Ablegen'''
Der Spieler legt die Karte in seinem Spielbereich ab:
* entweder neben eine bereits ausgespielte Karte (die sich auf mindestens einer Seite berührt)
* oder auf eine bereits gespielte Karte, um sie zu verdecken.
'''5. Ende des Spiels'''
Wenn ein Spieler die letzte Karte von einem der 3 Stapel zieht, beendet er seinen Zug, indem er diese Karte ablegt.
Das Spiel endet dann sofort für alle Spieler, und die Wertungsphase beginnt.
'''6. Punktevergabe'''
Es wird überprüft, ob alle Karten in Gruppen angeordnet sind, deren Größe Ihrer aufgedruckten Zahl entspricht.
* Eine „4“ muss Teil einer Gruppe von genau vier „4“-Karten sein.
* Eine „3“ muss Teil einer Gruppe von genau drei „3“ sein.
* Eine „2“ muss Teil einer Gruppe von genau zwei „2“ sein.
* Eine „1“ darf nicht an eine andere „1“ angrenzen und bildet somit eine Gruppe mit einer „1“.
Alle Karten, die dies nicht erfüllen werden entfernt und abgelegt und ergeben einen Minuspunkt pro Karte. Liegen mehrere Karten übereinander, so zählt jede einen Minuspunkt.
Dann werden die Farben der verbleibenden Karten betrachtet. Gruppen von mindestens 5 benachbarten gleichfarbigen Karten ergeben Punkte, genau 1 Punkt pro sichtbarer Karte.
Es können auch mehrere Gruppen der gleichen Farbe gewertet werden, wenn diese mindestens fünf Karten beinhalten.
'''7. Schmetterlinge'''
1 Punkt für jeden Schmetterling, der an eine Karte seiner Farbe angrenzt.
''Beispiel:'' 1 Punkt, wenn der grüne Schmetterling auf der gelben „4“ an eine beliebige grüne Karte angrenzt.
'''WICHTIG:'''
Die aufgedruckten Zahlen sind keine Punkte. Es zählt immer 1 Punkt pro Karte.
Abgedeckte Karten zählen nicht für die Punktevergabe; sie zählen jedoch als -1 pro Karte, wenn sie zusammen mit der obersten Karte abgelegt werden.
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Gamehelpdurak
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2024-10-21T19:53:21Z
Timbosteron
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wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Greife an und wehre ab mit deinen Karten. Wenn du es nicht schaffst einen Angriff abzuwehren, dann wird deine Runde übersprungen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Karten sind von 6-A mit Trumpf.
Runde
Es wird zuerst ein Trumpf aufgedeckt. Der Angreifer fängt an und muss den Spieler links angreifen.
Er sucht sich eine Karte (oder mehrere mit der selben Zahl) aus, die er gerne spiele möchte und legt diese vor den Spieler.
Der angegriffene Spieler (links) muss nun diese Karte abwehren: mit einer höheren Karte mit dem selben Zeichen oder mit einer Trumpf-Karte.
Wenn die Karte erfolgreich abgewehrt wurde, darf der Angreifer erneut angreifen. Aber nur mit einer Karte, die schon gespielt wurde. Wenn der Angreifer nicht weiter angreifen kann, dann geht die Runde weiter an die Person links, welche auch mit Karten angreifen kann.
Wichtig, dass die Karten schon einmal gelegt wurden!
Es geht der Runde nach so weiter und jeder Spieler darf Karten zum Angreifen dazulegen. Das Maximum an Angriffen pro Runde ist 6.
Wenn der Abwehrer alle Karten geschlagen hat, werden diese aus dem Spiel entfernt und er ist an der Reihe den Spieler links von ihm anzugreifen. Schafft er es nicht, muss er alle Karten auf die Hand nehmen.
Nach jeder Runde müssen alle Spieler wieder 6 Karten auf der Hand haben. Der ehemalige Angreifer zieht hierbei zuerst nach. Die anderen Spieler ziehen dann im Uhrzeigersinn nach.
Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Karte ausgespielt hat. Und es verliert derjenige, der am meisten Karten auf der Hand hat (Durak).
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Tips tikal
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2024-10-22T12:15:57Z
Comedix
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Tempel == Hier scheinen mehrere Faktoren eine Rolle zu spielen, und zwar die folgenden: '''Frühe Bewachung''' – eine frühe Bewachung eines niedrigeren Tempels kann sich aufgrund der wiederholten Punkteproduktion lohnen. Das ist ziemlich offensichtlich. Meine Analyse hierzu ist, dass es unwahrscheinlich ist, dass der „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde gebaut und beansprucht wird, und daher würde sogar ein „6“-Tempel, der vor der er…“
wikitext
text/x-wiki
== Tempel ==
Hier scheinen mehrere Faktoren eine Rolle zu spielen, und zwar die folgenden:
'''Frühe Bewachung''' – eine frühe Bewachung eines niedrigeren Tempels kann sich aufgrund der wiederholten Punkteproduktion lohnen. Das ist ziemlich offensichtlich. Meine Analyse hierzu ist, dass es unwahrscheinlich ist, dass der „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde gebaut und beansprucht wird, und daher würde sogar ein „6“-Tempel, der vor der ersten Wertungsrunde beansprucht wird, über das gesamte Spiel hinweg bessere Ergebnisse (24) erzielen als der schwer fassbare „10“-Tempel (von dem ich erwarte, dass er normalerweise 20 ergibt, wenn er zwischen den Wertungsrunden 2 und 3 beansprucht wird).
Basierend auf dieser Annahme ist eine frühe „7“-Beanspruchung vor der ersten Wertungsrunde ein so großer Gewinn, dass sie fast Priorität haben sollte.
Ebenso lohnt es sich, wenn Sie den „10“-Tempel vor der zweiten Wertungsrunde beanspruchen können, selbst wenn dadurch mehrere Arbeiter oder sogar der Anführer verloren gehen.
'''Opfern von Arbeitern''' – die Kosten in Arbeitern sind entscheidend für die Entscheidung über die Bewachung. Man beginnt das Spiel jedoch mit einer Fülle von Arbeitern. Es gibt 21 „Arbeiterpunkte“ – den Anführer und 18 Stammgäste. Es gibt 15 Tempelstandorte. In einem Spiel mit vier Spielern konkurrieren also insgesamt 84 Arbeiter um diese Standorte oder durchschnittlich 5,6 pro Standort. Bei gleichmäßiger Verteilung wäre die Mehrheit 3, was nicht viel ist. Natürlich wird es auf einigen Plättchen viel mehr Konkurrenz geben, aber diese Plättchen werden Arbeiter von anderen Plättchen ziehen, die jeweils ein paar weniger Punkte bringen, aber viel einfacher zu beanspruchen sind.
Nach meiner Erfahrung ist es normal, pro Spieler etwa 5 Standorte pro Wertungsrunde zu punkten. Daher scheint es, dass eine sehr grobe Richtlinie von 5 Standorten x 3 Arbeitern pro Standort (für die durchschnittliche Mehrheitserwartung) bedeutet, dass im Laufe des Spiels 6 Arbeiterpunkte für die Bewachung von Tempeln geopfert werden können. Natürlich ändern sich diese Werte, wenn einige Arbeiter entfernt werden, was Teil dessen ist, was Tikal so situationsabhängig und so nett macht; aber es scheint, dass 6 eine vernünftige a priori-Richtlinie ist.
'''Arbeiterproduktionswert''' – Es scheint, dass der richtige Ansatz darin besteht, nicht den absoluten Wert eines Plättchens zu untersuchen, sondern den relativen Wert seiner Produktion, bezogen darauf, wie viele Arbeiter benötigt werden, um die Punkte zu erhalten. Ich werde dies „Arbeiterproduktionswert“ oder WPV nennen. Zur Verdeutlichung nehmen wir einen „10“-Tempel, der 6 Arbeiter für die Mehrheit benötigt; der WPV für diesen Standort beträgt 10/6 oder ungefähr 1,65. Aus dem gleichen Grund hat ein „2“-Standort, der einem einzelnen Arbeiter überlassen wird, um Punkte zu erhalten, einen WPV von 2/1 oder 2 oder 30 % mehr als der des „10“-Standorts. Mit anderen Worten, die 6 Arbeiter, die so hart arbeiten, um 10 Punkte vom „10“-Standort zu erhalten, könnten effizienter eingesetzt werden, indem sie selbst niedrige 2er und 3er beanspruchen.
Dies gilt umso mehr, wenn zwei Spieler um einen großen Tempel kämpfen – die anderen beiden Spieler sollten von dieser Entwicklung ungeheuer begeistert sein, da sie all dieses reiche Land mit anderen Tempeln hinterlässt, die viel einfacher zu erobern sind und daher einen höheren WPV haben. Allerdings kann es einem einzelnen Spieler sicherlich nicht erlaubt werden, große Tempel einfach und früh auf eigene Faust zu erobern, da dies das Spiel sonst verzögern könnte; es scheint also, als wäre in den ersten beiden Wertungsrunden eine Art Gruppenspiel erforderlich, um dies zu verhindern.
== Schätze ==
'''Produktionswert von Schätzen''' – frühe Schätze sind viel wertvoller als späte, ebenso wie verriegelte Tempel. Schätze haben den Vorteil, dass sie viel einfacher zu „erobern“ sind, aber sie zahlen auch weniger aus. Ein Satz von drei Schätzen, der früh gewonnen wird, entspricht jedoch einem bewachten „6“-Tempel für einfache 24 Punkte – ohne Arbeiteropfer! Im weiteren Spielverlauf ändert sich diese Gleichung dramatisch, da der Gesamtwert der Schatzsätze mit jeder Wertungsrunde schnell sinkt. Als allgemeine Richtlinie scheint es daher so, dass Schätze am Anfang sehr gefragt sein sollten und nach der Hälfte des Spiels für einen Spieler, der sich auf den Bau mehrerer Sets konzentriert, eher zu einer Spezialaufgabe werden.
'''Kosten für den Schatzerwerb''' – der Erwerb von Schätzen kostet Aktionspunkte. Es gibt 37 36 Plättchen im Spiel, wobei das Vulkanplättchen einen doppelten Zug ergibt, sodass es in einer vollständigen Partie Tikal 40 „Aktionsrunden“ gibt. Jeder Spieler erhält also 10 Runden, und da jede Runde 10 Aktionspunkte hat, stehen jedem Spieler im Laufe des Spiels insgesamt 100 Aktionspunkte zur Verfügung.
Wichtiger Hinweis : Wie der Benutzer bwingrave anmerkt, gibt es im Spiel tatsächlich 9 Runden und 4 Wertungsrunden. Somit erhält ein Spieler tatsächlich 130 Aktionspunkte, was Schätze im Laufe des Spiels etwas wertvoller macht, als meine anfängliche Analyse zeigt. Bitte berücksichtigen Sie dies, wenn Sie den Rest dieses Abschnitts lesen.
Der Erwerb eines Schatzes kostet mindestens 3 Punkte, in den meisten Fällen mindestens 4 (um auf das Schatzplättchen zu ziehen und ihn zu erwerben) und später im Spiel, wenn das Ziehen auf das Schatzplättchen zusätzliche Bewegungspunkte erfordert, ebenfalls 5-8 Punkte. Ich denke, im Laufe des Spiels sollten die Kosten durchschnittlich etwas über 4 betragen, oder 4 % Ihrer gesamten Bewegungsmöglichkeiten im Spiel . Das ist eine erhebliche Investition, sie macht 1/25 Ihres gesamten Spiels aus.
Sehen wir uns nun das Endspiel an. Der Gewinner einer Partie Tikal kann leicht über 100 Punkte haben, aber nennen wir es der Einfachheit halber 100 Punkte. Unter dieser Annahme muss ein Schatz 4 Punkte einbringen, um die Gewinnschwelle zu erreichen (Aktionspunkte zu Punkten, die zum Gewinnen benötigt werden). Ein einzelner Schatz, der früh vor der ersten Wertungsrunde gewonnen wird, ist während des gesamten Spiels 4 Punkte wert (1 Punkt wird 4-mal gezählt). Zwei frühe Schätze kosten 8 Aktionspunkte und bringen 8 Punkte ein, auch hier also die Gewinnschwelle. Wenn sie identisch sind, bringen sie 12 Punkte, ein Nettogewinn von 50 %. Beachten Sie jedoch, dass es sich sogar lohnt, einen von ihnen zu tauschen, um einen Satz aus zwei zu erhalten; die Kosten betragen 3 zusätzliche Aktionspunkte, was einen Nettogewinn von insgesamt 1 Punkt ergibt. Natürlich wird es noch besser, wenn man gegen einen Satz aus drei tauschen kann (Gesamtaufwand 14, Gesamtertrag 24).
Beachten Sie jedoch, wie dramatisch sich dies nach der ersten Wertungsrunde ändert. Jetzt wird erwartet, dass ein neu erworbener einzelner Schatz nur noch 3 Punkte bringt. Selbst wenn er mit einem anderen kombiniert wird, um einen Satz aus zwei in der ersten Runde erworbenen Schätzen zu bilden, bringen sie zusammen nur 10 Punkte (eine Runde mit 1, drei Runden mit 3). Jetzt ist der Tausch, um einen Satz aus zwei zu erhalten, ein Nettoverlust von 1 Punkt – die Gesamtanschaffungskosten betragen immer noch 11, aber der Gesamtertrag beträgt 10.
Natürlich ist die Annahme, dass 100 Punkte einen Gewinner ergeben, sehr allgemein gehalten; es ist sicherlich nicht mehr als eine grobe Richtlinie. Aber ich denke, es hilft dabei, den Wert des Erwerbs von Schätzen und des Bauens von Sets zu verstehen.
== Gebäude ==
'''Level-Gebäude''' - lohnt es sich, die 2 Aktionspunkte für den Bau eines Tempellevels auszugeben? Wie immer in Tikal gilt: Je früher, desto besser, da jedes Level mit der Zeit mehr Punkte bringt. Allerdings werden diese Punkte größtenteils für mehrere Spieler generiert, die um die Vorherrschaft über jeden Tempelstandort kämpfen.
Tatsächlich scheint es nicht viel Sinn zu machen, die Aktionspunkte für den Bau über Level 7 hinaus auszugeben (siehe Punkt 1), es sei denn, man plant, den Tempel in derselben Runde endgültig zu beanspruchen. Lassen Sie es jemand anderen tun und geben Sie die Aktionspunkte stattdessen dafür aus, zusätzliche Arbeiter zu holen, um in einer Wertungsrunde die Mehrheit zu erreichen.
Aus Bewertungssicht kostet der Bau 2 Aktionspunkte, und wenn man die gleiche Richtlinie wie in Punkt (5) anwendet, wird man die Ausgaben decken, solange man dieses Level zweimal punkten kann.
Es gibt jedoch eine interessante Ausnahme, nämlich...
'''Blockade''' – Angenommen, ein Spieler hat einen Tempel der „8“ beansprucht und sitzt mit Mehrheit auf einem „7“-Gelände. Ein weiterer „8“ wurde von einem anderen Spieler beansprucht. Sie sitzen neben einem „6“-Tempel und haben die Mehrheit. Sie sind als nächster an der Reihe. Ein guter Zug wäre, ihn auf 8 auszubauen und zu beanspruchen; damit beanspruchen Sie nicht nur dieses Gelände, sondern verhindern auch, dass der andere Spieler sein Gelände jemals auf 8 – oder 9 oder 10 – ausbaut, da alle „8“-Plättchen nun aus dem Spiel sind (die 9 und 10 sind nun eingefroren). Mit anderen Worten, Sie verhindern nicht nur, dass jemand Punkte auf Ihrem beanspruchten Gelände macht, sondern Sie verhindern auch, dass der andere Spieler mehr Punkte auf seinem noch nicht beanspruchten Gelände macht, indem er es weiter ausbaut, was den Zug noch stärker macht.
== Endspiel ==
'''Was ist am Endspiel zu tun''' – Dies ist eigentlich der einfachste Teil von Tikal, da Sie, wenn Sie fertig sind, nie wieder punkten können. Ich denke, der beste Tipp hier ist, stark an WPV zu denken; Es ist viel besser, beispielsweise 6 Arbeiter zu bewegen, um mehrere kleine Standorte für 15 (zusätzliche) Punkte zu punkten, als sich eine brillante Strategie auszudenken, um die Mehrheit auf diesem leckeren „9“-Tempel zu bekommen. Ein Punkt ist jedoch erwähnenswert: Es kann sich lohnen, einen Arbeiter zu „opfern“, indem man ihn auf ein Plättchen setzt, um den Spielleiter zu binden, nicht um selbst Punkte zu erzielen, sondern um den Spielleiter zu zwingen, seine eigenen Arbeiter zu verteilen, um eine Reihe dieser Bindungen oder Minimehrheiten zu überwinden.
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Gamehelpvault
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2024-10-27T08:52:54Z
Lioness65
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Automatisch übersetzt mit Deepl aus https://en.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault
wikitext
text/x-wiki
===Übersicht===
Dies ist ein reines Einzelspielerspiel, das aus 12 Runden besteht
===Runde===
Würfle mit den 5 Würfeln
Markiere die Felder anhand der Würfelergebnisse
Markierung beenden und die nächste Reihe oder Spalte abschließen
===Markieren von Feldern===
Quadrate mit Zahlen können entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, durch das Addieren von Würfeln oder durch das Subtrahieren von Würfeln voneinander erhalten werden (z.B. eine 5 & 6 könnte 5 & 6, 1 oder 11 markieren)
Quadrate mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen und erfordern daher eine Zahl dieser Art und können NUR mit einem Würfel gebildet werden, z. B. eine 3 ist in Ordnung, aber eine 5 und eine 2 können keine 3 ergeben.
Quadrate mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....
===Verwendung von Würfeln===
Beim Markieren von Feldern kann jeder Würfel nur in einer Eigenschaft verwendet werden, daher wird er, sobald er verbraucht ist, in den verbrauchten Bereich gelegt, damit Sie den Überblick behalten, was Ihnen noch zur Verfügung steht
===Skimmer===
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.
===Wiederholungswürfe===
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.
===Knacken der Tresore===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS
===Ende der Runde===
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende===
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:
<10 Erwischt
10-12 Taschendieb
13-15 Ladendieb
16-18 Katzeneinbrecher
19-21 Bankräuber
22+ Rosa Panther
80fb24e9a6a274930d48a4ae8a55d597b83f5e8b
1809
1808
2024-10-27T09:12:34Z
Lioness65
6350
schrittweise Überarbeitung
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird einer der Tresore (A bis L) so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteien kommst!
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Markiere die Felder anhand der Würfelergebnisse
Markierung beenden und die nächste Reihe oder Spalte abschließen
===Knacke den Code===
Quadrate mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber uach durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man eine 5 und eine 6, oder eine 1 oder eine 11 markieren.
Quadrate mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen und erfordern daher eine Zahl dieser Art und können NUR mit einem Würfel gebildet werden, z. B. eine 3 ist in Ordnung, aber eine 5 und eine 2 können keine 3 ergeben.
Quadrate mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....
===Verwendung von Würfeln===
Beim Markieren von Feldern kann jeder Würfel nur in einer Eigenschaft verwendet werden, daher wird er, sobald er verbraucht ist, in den verbrauchten Bereich gelegt, damit Sie den Überblick behalten, was Ihnen noch zur Verfügung steht
===Skimmer===
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.
===Wiederholungswürfe===
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.
===Knacken der Tresore===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS
===Ende der Runde===
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende===
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:
<10 Erwischt
10-12 Taschendieb
13-15 Ladendieb
16-18 Katzeneinbrecher
19-21 Bankräuber
22+ Rosa Panther
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1810
1809
2024-10-27T09:31:28Z
Lioness65
6350
schrittweise Überarbeitung
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text/x-wiki
===Überblick===
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Besispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern ein Paar der gleichen Zahl und können wiederum NUR mit zwei Einzelwürfeln gebildet werden, z. B. 3 und 3 ist in Ordnung, aber 3 und 5 und 2 reichen nicht aus.
Schwarze Felder wurden hilfreicherweise bereits vom vorherigen Lock-Breaker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal unbekannt ist....
===Verwendung von Würfeln===
===Skimmer===
Du hast 3 Abschäumer, die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL benutzt werden können.
Um einen Abschäumer aufzuladen, markierst du nicht ein Feld mit einem Würfel, sondern addierst seinen Wert zu einem Abschäumer deiner Wahl, z.B. stehen zu Beginn alle Abschäumer auf 0, also würde eine 3 einen Abschäumer auf 3 bringen, später hast du eine 5, mit der du denselben Abschäumer aufladen willst, also würde dies diesen Abschäumer auf 8 bringen
Skimmer können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du bereit bist, einen Skimmer zu benutzen, nimmst du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel und benutzt, addierst oder subtrahierst ihn mit anderen echten Würfeln. Danach wird der Skimmer entladen und kann nicht mehr weiter aufgeladen werden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, so dass er sich in verschiedenen Zuständen befinden kann: nicht gestartet, aufgeladen oder benutzt.
===Wiederholungswürfe===
Du hast 3 Wiederholungswürfe für das gesamte Spiel
Wenn du einen Nachwurf benutzt, darfst du so viele Würfel nachwerfen, wie du möchtest, und dann ankreuzen, dass du einen Nachwurf benutzt hast.
In einer Runde können mehrere Würfe wiederholt werden, aber man hat immer nur 3 für das GANZE Spiel.
===Knacken der Tresore===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abhakst, hast du den Tresor möglicherweise geknackt.
Wenn ein Tresor in seinem normalen Zustand ist, erhältst du alle darin abgebildeten Edelsteine.
Ist ein Tresor vollständig verschlossen, erhält man NICHTS
===Ende der Runde===
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende===
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:
<10 Erwischt
10-12 Taschendieb
13-15 Ladendieb
16-18 Katzeneinbrecher
19-21 Bankräuber
22+ Rosa Panther
1742b5fa5384d7fec35038f0d6b3609bd94f7b9f
1811
1810
2024-10-27T09:56:54Z
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schrittweise Überarbeitung
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder durch die tatsächliche Zahl auf einem Würfel, aber auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könnte man
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beisspiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffnen der Tresore===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS. Ein roter Kreis gibt jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald Sie alle Ihre Würfel verbraucht haben oder alle Würfel, die Sie verbrauchen können, endet die Runde (denken Sie daran, dass Würfel, die nicht zum Markieren auf dem Raster verwendet werden können, immer in verfügbare Skimmer geschoben werden können, falls vorhanden)
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge wird nun vollständig verriegelt und kann nicht mehr geöffnet werden; in der ersten Runde ist dies A
Der nächste Tresor in alphabetischer Reihenfolge ist immer derjenige, der vollständig verschlossen wird, auch wenn man ihn bereits bestohlen hat.
Wenn der Tresor L gerade verriegelt wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende===
Wenn Safe L vollständig verriegelt wird, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Abschäumer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Deine Endpunktzahl gibt dir dann deinen Titel:
<10 Erwischt
10-12 Taschendieb
13-15 Ladendieb
16-18 Katzeneinbrecher
19-21 Bankräuber
22+ Rosa Panther
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2024-10-27T10:26:28Z
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===Überblick===
Dies ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):
<10 Taschendieb
10-14 Ladendieb
15-17 Dacheinsteiger
18-19 Bankräuber
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ac101bc331bfde7e0cef2204d7bf120a8380aa4f
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1812
2024-10-27T10:41:58Z
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===Überblick===
"Vault: A Solitaire Dice Game" ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
Die Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter "Vault: A Den of Thieves"
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):
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"Vault: A Solitaire Dice Game" ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
Eine Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter "Vault: A Den of Thieves"
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):
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2024-10-27T11:38:07Z
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===Überblick===
"Vault: A Solitaire Dice Game" ist ein Spiel für eine Person, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
Eine Version desselben Spiels für mehrere Spieler findest du auf BGA unter "Vault: A Den of Thieves"
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine (1-3) einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):
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2024-10-27T10:51:21Z
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erstellt aus Solo-Version
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===Überblick===
"Vault: A Den of Thieves" ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Du versuchst mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und so viele Edelsteine wie möglich zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass du nicht mehr an dessen Edelsteine kommst!
Die Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter "Vault: A Solitaire Dice Game"
===Ablauf einer Runde===
Würfle alle 5 Würfel. Verwende die Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken und / oder speichere dir ihre Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für dich ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle deine Edelsteine und alle ungenutzten Skimmer, die jeweils 1 Punkt wert sind.
Je nach deiner Endpunktzahl hast du dir deinen Titel verdient (gem. Rangliste des Autors auf BGG https://boardgamegeek.com/filepage/230789/vault-rulebook-english):
<10 Taschendieb
10-14 Ladendieb
15-17 Dacheinsteiger
18-19 Bankräuber
20+ Rosaroter Panther
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2024-10-27T11:11:25Z
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Überarbeitung für Mehrspielerversion
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===Überblick===
"Vault: A Den of Thieves" ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt!
Die Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter "Vault: A Solitaire Dice Game"
===Ablauf einer Runde===
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine:
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander durch.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.
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2024-10-27T11:12:20Z
Lioness65
6350
wikitext
text/x-wiki
===Überblick===
"Vault: A Den of Thieves" ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt!
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter "Vault: A Solitaire Dice Game"
===Ablauf einer Runde===
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine:
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander durch.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.
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2024-10-27T11:34:23Z
Lioness65
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===Überblick===
"Vault: A Den of Thieves" ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt!
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter "Vault: A Solitaire Dice Game"
===Ablauf einer Runde===
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine:
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander nur für sich persönlich durch.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.
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2024-10-27T11:38:29Z
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===Überblick===
"Vault: A Den of Thieves" ist ein Spiel für 2 - 12 Personen, das über 12 Runden läuft. Ihr versucht mit Hilfe von Würfeln 12 Tresore zu knacken und mehr Edelsteine als eure Mitspieler zu ergattern.
Aber Achtung: Am Ende jeder Runde wird der Reihe nach (A bis L) jeweils einer der Tresore so gesichert, dass ihr nicht mehr an dessen Edelsteine kommt!
Eine Version desselben Spiels für eine Person findest du auf BGA unter "Vault: A Solitaire Dice Game"
===Ablauf einer Runde===
Würfelt alle 5 Würfel. Alle verwenden dieselben Würfelzahlen nach Belieben, um den Code der Tresore zu knacken, und / oder speichern sich deren Werte in den 3 Skimmern, um sie später verwenden zu können.
Dabei kann jeder Würfel in einer Runde nur einmal verwendet werden. Zur besseren Übersicht wird er danach unter den Spielbereich gelegt.
===Knacke den Code===
Alle Spieler verwenden innerhalb einer Partie jeweils das gleiche Spielblatt.
Kästchen mit Zahlen können abgekreuzt werden, wenn der Würfelwert der angegebenen Zahl entspricht: entweder direkt durch die Zahl auf einem Würfel oder auch durch das Addieren oder Subtrahieren von Würfelwerten. Beispiel: Mit den Würfeln 5 und 6 könntest du
* eine 5 und eine 6 oder
* eine 11 (5+6) oder
* eine 1 (6-5) markieren.
Kästchen mit E oder O stehen für gerade bzw. ungerade Zahlen (wie beim Darüberfahren mit der Maus angegeben) und können nur mit Hilfe eines EINZELNEN Würfels abgekreuzt werden,. Beispiel: Ein E-Kästchen (gerade) kann man mit einer 2 erfüllen, aber NICHT durch die Subtraktion von 5 und 3.
Kästchen mit X2 erfordern zwei Würfel mit dem gleichen Wert, z. B. 3 und 3.
Graue Felder wurden bereits vom einem vorherigen Tresor-Knacker für euch ausgefüllt, dessen Schicksal leider unbekannt ist....
===Öffne den Tresor===
Wenn du alle Kästchen in einer Reihe oder Spalte abgekreuzt hast, kannst du möglicherweise den Tresor öffnen (grüner Haken erscheint) und alle dort abgebildeten Edelsteine (1-3) einkassieren. Alle Spieler, die einen ungesicherten Tresor öffnen, erhalten die Edelsteine, auch wenn jemand anderes diesen Tresor in einer früheren Runde bereits geöffnet hat. Ist der Tresor allerdings schon gesichert (schwarzes Kreuz), erhältst du NICHTS.
===Zusätzliche Edelsteine im Mehrpersonenspiel===
Wenn du alle Tresore einer Gruppe ERFOLGREICH geöffnet hast, erhältst du zusätzliche Edelsteine:
* Tresore A, B und C: 3 Edelsteine
* Tresore D, E und F: 2 Edelsteine
* Tresore G, H und I: 1 Edelstein
===Skimmer===
Du hast 3 Skimmer (die drei Säulen links), die zuerst aufgeladen werden müssen und dann jeweils EINMAL verwendet werden können.
Um einen Skimmer aufzuladen, markierst du einen oder mehrere Würfel und addierst ihren Wert zu einem Skimmer deiner Wahl (Klicke dafür auf den Blitz am Fuß der Säule). Zu Beginn stehen alle Skimmer auf 0, also würde eine 3 einen Skimmer auf 3 laden. In der gleichen oder einer späteren Runde hast du eine 5, mit der du denselben Skimmer aufladen willst, das würde diesen Skimmer auf 8 laden.
Jeder Skimmer ist unabhängig von den anderen, sie können in beliebiger Reihenfolge aufgeladen werden und man kann zwischen ihnen hin- und herspringen.
Wenn du einen Skimmer verwenden willst, nutzt du seinen aktuellen Wert wie einen Würfel. Danach ist dieser Skimmer verbraucht.
===Neu würfeln===
Im gesamten Spiel darfst du drei Mal beliebige der Würfel neu werfen, auch mehrmals in derselben Runde. Das Nachwürfeln führen die Spieler unabhängig voneinander nur für sich persönlich durch.
===Ende einer Runde===
Sobald du alle Würfel für den Code bzw. die Skimmer verwendet hast, endet die Runde.
Der nächste Tresor im Uhrzeigersinn (A bis L) wird nun gesichert. Tipp: Während der Runde gibt ein roter Kreis jeweils an, welcher Tresor als Nächstes gesichert wird.
Wenn der Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel, ansonsten beginnt eine neue Runde.
===Spielende und Wertung===
Wenn der letzte Tresor L gesichert wurde, endet das Spiel.
Zähle alle deine Edelsteine (inklusive der Edelsteine für Gruppen). Wer die meisten Edelsteine hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist entscheidend, wer die meisten Skimmer und Neuwürfe übrig hat. Besteht immer noch Gleichstand, ist entscheidend, wer für seine Züge weniger Zeit gebraucht hat.
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Tips imhotep
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1821
2024-10-28T18:00:09Z
Jadushnew
10135
Die Seite wurde neu angelegt: „Vermeide es, Schiffe loszuschicken, es sei denn du erhältst viele Punkte oder du kannst deinem Gegenspieler Punkte vorenthalten. Wenn alle Schiffe voll sind, solltest du eher Steine in deinen Steinbruch legen, als ein Schiff loszuschicken. Dies gilt natürlich nicht, falls du noch Steine hast, dein Gegenspieler aber nicht. In der frühen Spielphase eines Zwei-Spieler-Spiels lohnt es sich, Schiffe voller gegnerischer Steine zu den Obelisken zu schicken. B…“
wikitext
text/x-wiki
Vermeide es, Schiffe loszuschicken, es sei denn du erhältst viele Punkte oder du kannst deinem Gegenspieler Punkte vorenthalten.
Wenn alle Schiffe voll sind, solltest du eher Steine in deinen Steinbruch legen, als ein Schiff loszuschicken. Dies gilt natürlich nicht, falls du noch Steine hast, dein Gegenspieler aber nicht.
In der frühen Spielphase eines Zwei-Spieler-Spiels lohnt es sich, Schiffe voller gegnerischer Steine zu den Obelisken zu schicken.
Blaue Karten auf dem Markt epmfehlen sich nur selten, da sie das Losschicken von Schiffen einleiten, das du, wie erwähnt, vermeiden solltest.
(Übersetzt aus dem englischen Text)
5c2c253a853101cf5dd7cbb71f6dd6bff2bb517d
Gamehelptreasury
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461
1822
2024-11-08T08:27:19Z
Reikja
5229
Tools out: Sir Ocelot's Cave is a fun challenge for 2 abstract lovers.
wikitext
text/x-wiki
In <b>Sir Ocelot's Cave</b>, Sir Ocelot and Professor Penguin explore a newly discovered cave system, competing for
the precious gemstones found inside. To locate and collect gemstones, you will be using
your tools — compass, lamp, and pickaxe — and your trusty companion’s good instincts. The
deeper you get into the cave, the more valuable treasure you will find! In the end, the
player with the most valuable collection of gemstones wins the game!<br>
<b>How to play:</b> <br>
Players alternate taking turns until the game ends. You must go through the following steps in this order:<br>
<b>1. Move your companion</b> (optional)
Starting with the first cave (blue level), you can assign your trusty companion to any empty space or one containing a (1-point) rock crystal. If placed on a (1-point) rock crystal, this is yours.
Once inside a cave, you only can move your companion forward to the next cave level. You may move your companion only <b>once per turn.</b> <br>
NOTE: If you not feel like placing your companion in step 1., proceed with steps 2. to 3. until you want to start your turn by placing it. <br><br>
<b>2. Place a token </b>(mandatory)
Regardless if you placed or moved your companion yet, you MUST place exactly one token:
- either a tool on an empty circular space on the perimeter of a cave
- or - if you have not already - the companion in side the (blue level) cave<br>
Your goal is to place the token such that you can collect gemstones. <b>Be sure to check all visual axis after placing a token IRL.</b>
Here on boardgamerarena.com, the implementation will do this for you. <br>
You may place tools freely on the perimeter of any cave if the space is still vacant.
you are not required to start at level 1. Note that tools are double-sided, showing different tools on both sides.<br>
<b>3. Collect gemstones </b> (optional)
After placing a token, check if you can collect any gemstones:
to collect a gemstone, it must be "seen" from three different sides <b>by three different tools</b>.
One of the tools may be your trusty <B<companion</b>. It serves as a wild tool for collection gemstones,
i.e. it can replace a missing tool for YOU. <br>
Note: Your companion does not block the view for your opponent, but it will only serve you to collect.<br>
The game ends when you both run out of tokens to place. The player with the most valuable collection wins.<br>
<b>What to collect:</b> <br>
<b>Gemstones:</b> score points as shown on the token<br>
<b>Geodes: </b>are innocent looking rocks that need to be opened. When you collect a geode, immediately draw an <b>amethyst</b> from the corresponding bag (matching the color of the cave); the geode will be discarded. Amethysts are worth varying amounts of points. Their value is kept hidden until the end of the game. <br>
<b>Celestites:</b> This mysterious type of gemstone is only available in level-1-cave and comes in three shapes: <b>a sun, a crescent moon and a star</b>. Whenever you collect a set of <b>all three shapes</b>, immediately draw an amethyst from the blue bag. Unlike geodes, you get to keep the celestites.<br><br>
<b>Have fun exploring Sir Ocelot's Cave!</b>
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Gamehelponeohone
0
462
1823
2024-11-11T22:58:14Z
Oeconormal
10474
Kurzanleitung leicht abgewandelt von englischer Version übernommen.
wikitext
text/x-wiki
Ziehe aus 50 verdeckten Karten (5 Farben, 1 - 10). Bilde damit in einem 5x5 Raster senkrecht & waagerecht 'Poker'-Kombinationen (Straße, Full House, Pasch...).
besser als dein Gegner.
==Ablauf==
Die 50 Karten liegen verdeckt aus. Auf der Rückseite sind jeweils zwei Farben mit zusammen 5 Zahlen, die das mögliche Aussehen der Vorderseite zeigen.
#Nimm eine der 5 obersten Karten.
#Lege sie offen auf deinen Platz direkt über/unter/neben eine andere Karten dort.
#Decke ein Karte auf, wenn keine mehr aufgedeckt ist.
==Wertung==
Die Kombinationen in der gleichen Reihe oder Spalte der beiden Mitspieler werden verglichen. Der Spieler mit der besseren Kombination (weiter oben in der Liste) bekommt entsprechende Punkte
{| class="wikitable"
|+Kombinationen von der Besten abwärts, Erklärung, Punkte
!Combination
!Beispiel
!Beschreibung
!Punkte
|-
|'''Straight Flush'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 1 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 5 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 3 </span>
|5 aufeinanderfolgende Zahlen (ungeordnet) in gleicher Farbe
|2
|-
|'''5er-Pasch'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span>
|5 gleiche Zahlen, Farbe egal
|2
|-
|'''4er-Pasch'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span>
|4 gleiche Zahlen, Farbe egal
|1
|-
|'''Full House'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span>
|3 gleiche Zahlen & ein Paar, Farbe egal
|1
|-
|'''Straße'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 1 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 3 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 5 </span>
|5 aufeinanderfolgende Zahlen (ungeordnet)
|1
|-
|'''Flush'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 9 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 3 </span>
|alle gleicher Farbe
|1
|-
|'''3er-Pasch'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span>
|3 gleiche Zahlen, Farbe egal
|1
|-
|'''2 Paare'''
|<span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span><span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 7 </span>
|2 Paare gleicher Zahlen, Farbe und Anordnung egal
|1
|-
|'''Cocktail'''
|<span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 9 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 2 </span>
|5 verschiedene Farben
|1
|-
|'''1 Paar'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span>
|2 gleiche Zahlen, Farbe und Anordnung egal
|1
|}
4211ac12a6d96e867e04205e6087755a79f75ea3
1826
1823
2024-11-13T22:21:31Z
Shlïtn
7490
Grammatik, Klarstellungen, Anpassung von Begriffen auf im Spiel verwendete
wikitext
text/x-wiki
Ziehe aus 50 verdeckten Karten (5 Farben, Zahlen 1 - 10). Bilde damit in einem 5x5 Raster senkrecht & waagerecht 'Poker'-Kombinationen (Straße, Full House, Paar...). Für jede Reihe und Spalte erhält der Spieler mit der besseren Kombination 1 oder 2 Punkte.
==Ablauf==
Die 50 Karten liegen verdeckt aus. Auf der Rückseite sind jeweils zwei Farben mit Zahlen abgebildet, die das mögliche Aussehen der Vorderseite zeigen.
#Nimm eine der 5 obersten Karten, die jeweils am unteren Ende einer Reihe von Karten liegen.
#Lege sie offen in deinen Bereich, angrenzend an dort bereits vorhandene Karten (senkrecht, waagerecht oder diagonal).
#Decke ein Karte auf, wenn keine mehr aufgedeckt ist.
==Wertung==
Die Kombinationen in der gleichen Reihe oder Spalte der beiden Mitspieler werden verglichen. Der Spieler mit der besseren Kombination (weiter oben in der Liste) bekommt entsprechende Punkte:
{| class="wikitable"
|+Kombinationen von der besten abwärts
!Kombination
!Beispiel
!Beschreibung
!Punkte
|-
|'''Straight Flush'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 1 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 5 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 3 </span>
|5 aufeinanderfolgende Zahlen (ungeordnet) in gleicher Farbe
|2
|-
|'''Strike'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span>
|5 gleiche Zahlen, Farbe egal
|2
|-
|'''Vierling'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span>
|4 gleiche Zahlen, Farbe egal
|1
|-
|'''Full House'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span>
|3 gleiche Zahlen & ein Paar, Farbe egal
|1
|-
|'''Straße'''
|<span style="color: white; background-color:blue;"> 1 </span> <span style="color: white; background-color:orange;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 3 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 5 </span>
|5 aufeinanderfolgende Zahlen (ungeordnet)
|1
|-
|'''Flush'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 9 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 3 </span>
|alle gleicher Farbe
|1
|-
|'''Drilling'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 4 </span>
|3 gleiche Zahlen, Farbe egal
|1
|-
|'''2 Paare'''
|<span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span><span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 7 </span>
|2 Paare gleicher Zahlen, Farbe und Anordnung egal
|1
|-
|'''Cocktail'''
|<span style="color: white; background-color:orange;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:red;"> 7 </span> <span style="color: white; background-color:green;"> 9 </span> <span style="color: white; background-color:blue;"> 2 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 2 </span>
|5 verschiedene Farben
|1
|-
|'''1 Paar'''
|<span style="color: white; background-color:green;"> 4 </span> <span style="color: white; background-color:purple;"> 4 </span>
|2 gleiche Zahlen, Farbe und Anordnung egal
|1
|}
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Gamehelpbatalladecoronas
0
463
1824
2024-11-12T23:36:35Z
Sissy Voss
10568
Neuanlage Kurzanleitung auf Deutsch
wikitext
text/x-wiki
Mit 5 Ratsherren rüstest du dich und kämpfst um den Thron gegen einen anderen Anwärter.
Ein Zug hat 3 Phasen.
=== 1. Entscheidung über Berater und Gold ===
* Würfeln. Du wählst einen Würfel um den Berater auf dem Stuhl mit der selben Zahl zu aktivieren. Ist der Stuhl noch leer setzt du dort ein neues Ratsmitglied ein.
* Du bekommst soviel Gold, wie der andere Würfel Augen hat.
==== Die Ratsmitglieder ====
blau - Die Kommandantin kann entweder
* die Verteidigungstärke um ein Schild erhöhen oder
* die Schwerter der Angriffsstärke um eins hochsetzen
weiß - Die Priesterin kann auch jederzeit während des eigenen Zuges mit dem Kreuz aus der letzten verlorenen Schlacht aktiviert werden. Er kann dem Gegner auf eine der drei Schäden in der Kirche zufügen.
* dessen Gold auf -1 setzen
* dessen Verteidigung um 1 Schild herabsetzen
* dessen Angriff ein Schwerterfeld heruntersetzen Bei der nächsten Aktivierung muss eine andere Aktion gewählt werden.
schwarz - Der Schmied kann nachher in der Kaufphase einmal die Erhöhung der Angriffs- oder Verteidigungsstärke verdoppeln.
gelb - Der Schatzmeister besorgt sofort 3 zusätzliche Goldreserven. Die Kronenmedaille aus einer zuvor gewonnenen Schlacht kann in jeder Phase des eigenen Zuges gegen 3 Gold eingelöst werden.
rot - Der Beschwörer kann den Drachenstein auf das nächste Banner ziehen. Erreicht der Drachenstein schließlich das Drachenfeld, kann dein Drache angreifen und bis zu vier gegnerische Schilde zerstören.
violett - Das Oberhaupt kann einen anderen Berater auf einem Stuhl aktivieren.
(Der Rat wird paritätisch besetzt. 2 Herren/3 Damen oder 3 Herren/2 Damen. Das Oberhaupt ist divers und gleicht das Verhältnis aus.)
=== 2. Aufrüsten ===
Du darfst all dein Gold ausgeben
* Verteidigung um ein Schild hochsetzen für 3 Gold
* Angriff um ein Schwerterpaar hochsetzen für 3 Gold
* Den Drachenstein auf das nächste Banner/Drachenfeld ziehen für den dort angegebenen Goldpreis. Das Drachenfeld löst (wie oben) beim Gegner den Verlust von bis zu vier Verteidigungsschilden aus.
=== 3. Schlacht ===
(außer beim ersten Zug des Startspielers)
In deinem Zug kannst mit mindestens einer Schwerterstufe den Gegner angreifen. Der kann auch mit null Schild verteidigen.
* Angreifer und Verteidiger werfen je einen Würfel.
** Der mit der höheren Zahl gewinnt.
*** Der Verlierer darf aber gegen Gold nochmal Würfeln. Das erste Wiederwürfeln kostet ein Gold, die folgenden jeweils ein Gold mehr. (bis Pleite)
** Bei Gleichstand passiert nichts
* Verteidiger gewinnt: Die Differenz der geworfenen Zahlen bestimmt wieviele Schwerterstufen der Angreifer verliert.
* Angreifer gewinnt: Die Differenz der geworfenen Zahlen bestimmt die Angriffsstärke. Bis zu dieser Zahl kann der Angreifer eigene Schwerterstufen abgeben um die Verteidigung des Gegners um ebensoviele Schilde zu reduzieren.
** Sinkt dessen Verteidigung auf null Schilde, verliert er die Schlacht und einen Edelstein an den Angreifer. Er erhält das Kreuz. Der Angreifer erhält die Kronenmünze im Wert von 3 Gold. Der eroberte Edelstein sperrt nun die höchstmögliche Menge an Gold in seiner Schatzkammer.
Wer als erster dem Gegner alle 3 Edelsteine entreisst, besteigt den Thron.
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Gamehelpmoorwaldforestshuffle
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2024-11-13T21:10:54Z
Hanno Lookout
8497
Die Seite wurde neu angelegt: „Moor cards are landscape cards. They work similar to trees, but they have 2 spots top and bottom each, but no left and right. At the start of the gam, pick one of the cave cards. They all offer one special bonus. Starting player picks last.“
wikitext
text/x-wiki
Moor cards are landscape cards. They work similar to trees, but they have 2 spots top and bottom each, but no left and right.
At the start of the gam, pick one of the cave cards. They all offer one special bonus. Starting player picks last.
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2024-11-14T03:14:05Z
Reikja
5229
wikitext
text/x-wiki
Moor cards are landscape cards. They work similar to trees, but they have 2 spots top and bottom each, but no left and right.
At the start of the game, pick one of the cave cards. They all offer one special bonus. Starting player picks last.
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Gamehelpodin
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2024-11-21T10:38:56Z
-Guido-
6779
Ziel: Als erster/erste alle eigenen Handkarten abwerfen und die wenigsten Minuspunkte am Ende der Partie haben.
wikitext
text/x-wiki
Spielablauf
Ihr spielt mehreren Runden, in denen ihr reihum am Zug seid. Bist du am Zug, hast du 1 von 2 Möglichkeiten. Beginnst du, musst du 1 Karte offen ausspielen. Haben deine Handkarten dieselbe Ziffer oder Farbe, kommt es sofort zu einer Zwischenwertung (siehe unten).
Bist du dran, musst du Karte(n) ausspielen oder passen.
Ausspielen: Du musst so viele Karten ausspielen, wie bereits ausliegen oder 1 Karte mehr. Deine ausgespielten Karten müssen einen höheren Wert haben, als der Wert der ausliegenden Karte(n). Spielst Du mehrere Karten aus, müssen sie dieselbe Ziffer oder Farbe haben. Du ermittelst du ihren Wert, indem du mit ihren Ziffern die höchstmögliche Zahl bildest. Nimm nach dem Ausspielen 1 der bereits ausliegenden Karten. Liegen mehreren Karten aus, wählst du 1 davon und wirfst die Nichtgewählten ab.
Passen: Du darfst passen ohne Karten auszuspielen. Passen alle außer eine Person, endet die Runde. Die Karten auf eurer Hand behaltet ihr, alle übrigen ausliegenden Karten werden abgeworfen. Wer zuletzt ausgespielt hat, beginnst die neue Runde.
ZWISCHENWERTUNG:
Eine Zwischenwertung wird auf 2 Arten ausgelöst:
1. Haben bei Beginn einer neuen Runde alle Karten auf deiner Hand dieselbe Ziffer oder Farbe, darfst du alle sofort ausspielen. Es folgt eine Zwischenwertung.
2. Hast Du nach dem Ausspielen keine Karten mehr auf der Hand, nimmst du danach keine ausliegende Karte auf. Es folgt eine Zwischenwertung.
Bei der Zwischenwertung erhaltet ihr -1 Punkt pro Karte auf eurer Hand.
In der neuen Runde und spielt ihr wie üblich 1 Karte aus.
Die Partie endet, sobald jemand 0 Punkte oder weniger erreicht hat. Ihr startet je nach Einstellung mit 10/15/20 Punkten. Wer die wenigsten Minuspunkte erlangt hat, gewinnt! Bei Gleichstand teilen sich die Beteiligten den Sieg.
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Gamehelpbotanicus
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2024-11-28T20:42:17Z
Mav Erick
7446
Die Seite wurde neu angelegt: „== Überblick == Pflanze Blumen und sammele Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Spalten, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten! == Züge == Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst: • Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner so weit du willst auf den Wegen von Fußabdruck zu Fußabdruck - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze. • Nun kannst du, wenn du möchtest…“
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Pflanze Blumen und sammele Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Spalten, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten!
== Züge ==
Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst:
• Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner so weit du willst auf den Wegen von Fußabdruck zu Fußabdruck - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze.
• Nun kannst du, wenn du möchtest, eine Gartenkarte ausspielen. Bezahle entweder den oben auf der Karte angezeigten Betrag, um die in der Kartenmitte angezeigte Aktion auszuführen, oder erhalte den Betrag unten auf der Karte, wenn du diese abwirfst.
Dann platziere dein Blume auf dem Hauptspielplan auf der nächsten Spalte rechts, um ein Aktion zu wählen:
• Move your Flower to the next column you are not in
• If you place your Flower on an empty space, you take the space's action and the action connected to it, in either order
• If you place your Flower on an occupied space, you only take the action connected to it and not the space's action, additionally pay 3 coins to the bank for each other Flower already present on the space
Turn order is also determined by the Flower columns:
• Whoever has the highest flower on the most historic column takes the next turn
• Highest is both the space's height and the flower's height in the same column (i.e. a player who paid to take the same action as another will therefore go earlier in turn order next round)
== Aufträge ==
Each garden row has two tasks, a basic and special.
• At the start of the game, you can decide which row has which special task, but each row can only contain one.
• Some tasks require 4 Flowers, which means they can only be placed in certain rows.
• The tasks give requirements for that row of flowers, but the order the flowers appear in doesn't matter
• You must complete a row's basic task before you can complete its special task
• However, you do NOT have to complete one row's tasks before completing another
== Leisten ==
There are three tracks, each providing a variety of rewards: Money bag, Wheelbarrow and Shovel.
• Some Flower space actions let you move along a certain track.
• If you move more than one space, you do NOT get the benefit(s) of the intermediate space(s), i.e. if you move two spaces, the first space's rewards are ignored
• On the Shovel track, some branches cost coins to allow you to move faster along it, but you can only take these fast route options if you have the coins for it at that moment
• Regardless of the track, you can always spend 3 coins per space to move farther than the option gives, whilst still respecting the rule of not getting any reward for intermediate spaces, or you can move less than allowed and gain 1 point for each space not moved
• When you reach the final space of a track, take its rewards as usual (along with any wasted movement point rewards), and then move your piece back to the starting space of that track
== Boni ==
• A black number in a coin is gained, whilst a red number in a coin is paid
• There are 4 plant levels (1=Yellow, 2=Pink, 3=Green, 4=Blue) - when you gain one, place it diagonally adjacent to your Gardener, even covering up previously placed Plants
• The Watering Can lets you upgrade a plant to the next level if it is diagonally adjacent to your Gardener
• Free Gardener Movement lets you move your Gardener up to the depicted number of spaces for no cost
• Draw a card lets you draw a card to your hand
• Animals go on your animal circle, each animal placed score the indicated number of points. It doesn't matter which type of animal you place where
• VP scores you straight points
• You also get VP from completing a track - you only get the best VP reward from a track at the time you finish that loop, if you reach the end of the same track again you do NOT reclaim a second reward
• Pole Position means you do not pay to share an occupied space
Round 1 End
When all players reach the final column, the first round ends
• Maintain the turn order, but move all the Flowers back to the start space
• Flip all the tiles to the dark side, this gives different actions for round two
Round 2 End and Game End
At the end of the second round, all players take a single extra turn before scoring.
In the same turn order as how round 2 ended, each player gets to do:
• The two normal actions (move Gardener and/or play a card)
• One step along one of the three tracks
Scoring
• Each column completely filled with flowers scores points based on the highest level flower found there
• Score 1 point for every 3 coins remaining
• Add this to points scored during the game
• The player with the most points, wins!
• The final player order breaks a tie
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2024-11-28T21:15:35Z
Mav Erick
7446
Überblick und Züge fertiggestellt
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Pflanze Blumen und sammele Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Spalten, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten!
== Züge ==
Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst:
• Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner so weit du willst auf den Wegen von Fußabdruck zu Fußabdruck - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze.
• Nun kannst du, wenn du möchtest, eine Gartenkarte ausspielen. Bezahle entweder den oben auf der Karte angezeigten Betrag, um die in der Kartenmitte angezeigte Aktion auszuführen, oder erhalte den Betrag unten auf der Karte, wenn du diese abwirfst.
Dann platziere dein Blume auf dem Hauptspielplan, um ein Aktion zu wählen:
• Platziere deine Blume in der Spalte rechts neben der, in der deine Blume aktuell liegt
• Wenn du deine Blume auf ein noch nicht belegtes Feld legst, erhälts du die Aktion des Feldes und die rechts daneben angezeigte Aktion. Beide können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
• Wenn du deine Blume aus ein bereits belegtes Feld legen möchtest, musst du je 3 Münzen für jede dort bereits liegende Blume bezahlen. Du erhältst auch nur die rechts daneben angezeigte Aktion.
Die Zugreihenfolge im nächsten Zug wird ebenso über die Platzierung deiner Blume in der Spalte ermittelt:
• Die Zugreihenfolge ermittelt sich immer aus der Platzierung in den Spalten von oben nach unten und innerhalb einer Spalte von der zu oberst liegenden Blume hin zur ganz unten liegenden Blume.
• Die Blumen in der ersten Spalte von oben werden also zuerst gewertet. Die dort am höchsten liegende Blume beginnt im nächsten Zug, danach die darunter liegende Blume und so weiter. Dann wird die zweite Spalte von oben genauso gewertet.
== Aufträge ==
Each garden row has two tasks, a basic and special.
• At the start of the game, you can decide which row has which special task, but each row can only contain one.
• Some tasks require 4 Flowers, which means they can only be placed in certain rows.
• The tasks give requirements for that row of flowers, but the order the flowers appear in doesn't matter
• You must complete a row's basic task before you can complete its special task
• However, you do NOT have to complete one row's tasks before completing another
== Leisten ==
There are three tracks, each providing a variety of rewards: Money bag, Wheelbarrow and Shovel.
• Some Flower space actions let you move along a certain track.
• If you move more than one space, you do NOT get the benefit(s) of the intermediate space(s), i.e. if you move two spaces, the first space's rewards are ignored
• On the Shovel track, some branches cost coins to allow you to move faster along it, but you can only take these fast route options if you have the coins for it at that moment
• Regardless of the track, you can always spend 3 coins per space to move farther than the option gives, whilst still respecting the rule of not getting any reward for intermediate spaces, or you can move less than allowed and gain 1 point for each space not moved
• When you reach the final space of a track, take its rewards as usual (along with any wasted movement point rewards), and then move your piece back to the starting space of that track
== Boni ==
• A black number in a coin is gained, whilst a red number in a coin is paid
• There are 4 plant levels (1=Yellow, 2=Pink, 3=Green, 4=Blue) - when you gain one, place it diagonally adjacent to your Gardener, even covering up previously placed Plants
• The Watering Can lets you upgrade a plant to the next level if it is diagonally adjacent to your Gardener
• Free Gardener Movement lets you move your Gardener up to the depicted number of spaces for no cost
• Draw a card lets you draw a card to your hand
• Animals go on your animal circle, each animal placed score the indicated number of points. It doesn't matter which type of animal you place where
• VP scores you straight points
• You also get VP from completing a track - you only get the best VP reward from a track at the time you finish that loop, if you reach the end of the same track again you do NOT reclaim a second reward
• Pole Position means you do not pay to share an occupied space
Round 1 End
When all players reach the final column, the first round ends
• Maintain the turn order, but move all the Flowers back to the start space
• Flip all the tiles to the dark side, this gives different actions for round two
Round 2 End and Game End
At the end of the second round, all players take a single extra turn before scoring.
In the same turn order as how round 2 ended, each player gets to do:
• The two normal actions (move Gardener and/or play a card)
• One step along one of the three tracks
Scoring
• Each column completely filled with flowers scores points based on the highest level flower found there
• Score 1 point for every 3 coins remaining
• Add this to points scored during the game
• The player with the most points, wins!
• The final player order breaks a tie
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Mav Erick
7446
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Pflanze Blumen und sammele Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Spalten, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten!
== Spielfläche ==
Neben dem Hauptspielplan, der für alle Spieler gilt, hat jeder Spieler noch ein eigenes Gartentableau.
== Züge ==
Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst:
• Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner auf deinem Gartentableau so weit du willst auf den Wegen von Fußabdruck zu Fußabdruck - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze.
• Nun kannst du, wenn du möchtest, eine Gartenkarte ausspielen. Bezahle entweder den oben auf der Karte angezeigten Betrag, um die in der Kartenmitte angezeigte Aktion auszuführen, oder erhalte den Betrag unten auf der Karte, wenn du diese abwirfst.
Dann platziere dein Blume auf dem Hauptspielplan, um ein Aktion zu wählen:
• Platziere deine Blume in der Spalte rechts neben der, in der deine Blume aktuell liegt
• Wenn du deine Blume auf ein noch nicht belegtes Feld legst, erhälts du die Aktion des Feldes und die rechts daneben angezeigte Aktion. Beide können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
• Wenn du deine Blume aus ein bereits belegtes Feld legen möchtest, musst du je 3 Münzen für jede dort bereits liegende Blume bezahlen. Du erhältst auch nur die rechts daneben angezeigte Aktion.
Die Zugreihenfolge im nächsten Zug wird ebenso über die Platzierung deiner Blume in der Spalte auf dem Hauptspielplan ermittelt:
• Die Zugreihenfolge ermittelt sich immer aus der Platzierung in den Spalten von oben nach unten und innerhalb einer Spalte von der zuoberst liegenden Blume hin zur ganz unten liegenden Blume.
• Die Blumen in der ersten Spalte von oben werden also zuerst gewertet. Die dort am höchsten liegende Blume beginnt im nächsten Zug, danach die darunter liegende Blume und so weiter. Dann wird die zweite Spalte von oben genauso gewertet.
== Aufträge ==
Auf deinem Gartentableau besitzt jede Reihe in deinem Garten zwei Aufträge, einen Standardauftrag (auf dem Garten liegend) und eine Spezialauftrag (rechts neben dem Standardauftrag).
• Am Anfang des Spiels kannst du durch Verschieben bestimmen, in welcher Spalte welcher Spezialauftrag liegen soll. Jede Spalte darf aber nur ein Spezialauftrag zugeordnet werden.
• Einige Aufgaben benötigen 4 Blumen. Sie sollten also auch nur Spalten mit 4 Beeten liegen.
• Die Aufgaben zeigen die geforderten Blumen an, die in dieser Spalte liegen müssen, um den Auftrag zu erfüllen. Die Reihenfolge der Blumen ist hierbei egal.
• Du musst in einer Spalte zunächst den Standardauftrag erfüllen, bevor der Spezialauftrag aktiv wird.
• Welche Aufträge aus allen Spalten in welcher Reihenfolge erfüllt werden ist egal.
== Leisten ==
Auf dem Hauptspielplan gibt es 3 Leisten (There are three tracks, each providing a variety of rewards: Money bag, Wheelbarrow and Shovel.
• Some Flower space actions let you move along a certain track.
• If you move more than one space, you do NOT get the benefit(s) of the intermediate space(s), i.e. if you move two spaces, the first space's rewards are ignored
• On the Shovel track, some branches cost coins to allow you to move faster along it, but you can only take these fast route options if you have the coins for it at that moment
• Regardless of the track, you can always spend 3 coins per space to move farther than the option gives, whilst still respecting the rule of not getting any reward for intermediate spaces, or you can move less than allowed and gain 1 point for each space not moved
• When you reach the final space of a track, take its rewards as usual (along with any wasted movement point rewards), and then move your piece back to the starting space of that track
== Boni ==
• A black number in a coin is gained, whilst a red number in a coin is paid
• There are 4 plant levels (1=Yellow, 2=Pink, 3=Green, 4=Blue) - when you gain one, place it diagonally adjacent to your Gardener, even covering up previously placed Plants
• The Watering Can lets you upgrade a plant to the next level if it is diagonally adjacent to your Gardener
• Free Gardener Movement lets you move your Gardener up to the depicted number of spaces for no cost
• Draw a card lets you draw a card to your hand
• Animals go on your animal circle, each animal placed score the indicated number of points. It doesn't matter which type of animal you place where
• VP scores you straight points
• You also get VP from completing a track - you only get the best VP reward from a track at the time you finish that loop, if you reach the end of the same track again you do NOT reclaim a second reward
• Pole Position means you do not pay to share an occupied space
Round 1 End
When all players reach the final column, the first round ends
• Maintain the turn order, but move all the Flowers back to the start space
• Flip all the tiles to the dark side, this gives different actions for round two
Round 2 End and Game End
At the end of the second round, all players take a single extra turn before scoring.
In the same turn order as how round 2 ended, each player gets to do:
• The two normal actions (move Gardener and/or play a card)
• One step along one of the three tracks
Scoring
• Each column completely filled with flowers scores points based on the highest level flower found there
• Score 1 point for every 3 coins remaining
• Add this to points scored during the game
• The player with the most points, wins!
• The final player order breaks a tie
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Mav Erick
7446
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Pflanze Blumen und sammele Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Spalten, um am Ende die meisten Punkte zu erhalten!
== Spielfläche ==
Neben dem Hauptspielplan, der für alle Spieler gilt, hat jeder Spieler noch ein eigenes Gartentableau.
== Züge ==
Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst:
• Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner auf deinem Gartentableau so weit du willst auf den Wegen von Fußabdruck zu Fußabdruck - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze.
• Nun kannst du, wenn du möchtest, eine Gartenkarte ausspielen. Bezahle entweder den oben auf der Karte angezeigten Betrag, um die in der Kartenmitte angezeigte Aktion auszuführen, oder erhalte den Betrag unten auf der Karte, wenn du diese abwirfst.
Dann platziere dein Blume auf dem Hauptspielplan auf ein Blumenfeld, um ein Aktion zu wählen:
• Platziere deine Blume in der Spalte rechts neben der, in der deine Blume aktuell liegt
• Wenn du deine Blume auf ein noch nicht belegtes Feld legst, erhälts du die Aktion des Feldes und die rechts daneben angezeigte Aktion. Beide können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
• Wenn du deine Blume aus ein bereits belegtes Feld legen möchtest, musst du je 3 Münzen für jede dort bereits liegende Blume bezahlen. Du erhältst auch nur die rechts daneben angezeigte Aktion.
Die Zugreihenfolge im nächsten Zug wird ebenso über die Platzierung deiner Blume in der Spalte auf dem Hauptspielplan ermittelt:
• Die Zugreihenfolge ermittelt sich immer aus der Platzierung in den Spalten von oben nach unten und innerhalb einer Spalte von der zuoberst liegenden Blume hin zur ganz unten liegenden Blume.
• Die Blumen in der ersten Spalte von oben werden also zuerst gewertet. Die dort am höchsten liegende Blume beginnt im nächsten Zug, danach die darunter liegende Blume und so weiter. Dann wird die zweite Spalte von oben genauso gewertet.
== Aufträge ==
Auf deinem Gartentableau besitzt jede Reihe in deinem Garten zwei Aufträge, einen Standardauftrag (auf dem Garten liegend) und eine Spezialauftrag (rechts neben dem Standardauftrag).
• Am Anfang des Spiels kannst du durch Verschieben bestimmen, in welcher Spalte welcher Spezialauftrag liegen soll. Jede Spalte darf aber nur ein Spezialauftrag zugeordnet werden.
• Einige Aufgaben benötigen 4 Blumen. Sie sollten also auch nur Spalten mit 4 Beeten liegen.
• Die Aufgaben zeigen die geforderten Blumen an, die in dieser Spalte liegen müssen, um den Auftrag zu erfüllen. Die Reihenfolge der Blumen ist hierbei egal.
• Du musst in einer Spalte zunächst den Standardauftrag erfüllen, bevor der Spezialauftrag aktiv wird.
• Welche Aufträge aus allen Spalten in welcher Reihenfolge erfüllt werden ist egal.
== Leisten ==
Auf dem Hauptspielplan gibt es 3 Leisten (Geldsack, Schubkarre, Schaufel), deren Felder unterschiedliche Belohnungen bieten.
• Die Leisten geben dir die möglichen Bewegung über die angezeigten bunten Pfade vor.
• Du erhältst immer nur die Belohnung des Feldes, auf dem du den Zug beendest. Die Belohnungen der dabei übersprungenen Felder erhältst du nicht.
• Auf der Schaufelleiste kannst du für einige Pfade Münzen bezahlen, um schneller voran zu kommen - wenn du genug Münzen dafür besitzt.
• Unabhängig von der Leiste kannst du immer je 3 Münzen ausgeben, um je ein Feld weiter zu ziehen, als deine Aktion eigentlich erlaubt. Oder du bekommst einen Siegpunkt für jedes Feld, dass du weniger ziehst als es dir deine Aktion erlaubt.
• Wenn du das Ende der Leiste erreichst, nimm die Belohnung und setze deinen Marker zurück auf das Anfangsfeld der Leiste.
== Boni ==
• A black number in a coin is gained, whilst a red number in a coin is paid
• There are 4 plant levels (1=Yellow, 2=Pink, 3=Green, 4=Blue) - when you gain one, place it diagonally adjacent to your Gardener, even covering up previously placed Plants
• The Watering Can lets you upgrade a plant to the next level if it is diagonally adjacent to your Gardener
• Free Gardener Movement lets you move your Gardener up to the depicted number of spaces for no cost
• Draw a card lets you draw a card to your hand
• Animals go on your animal circle, each animal placed score the indicated number of points. It doesn't matter which type of animal you place where
• VP scores you straight points
• You also get VP from completing a track - you only get the best VP reward from a track at the time you finish that loop, if you reach the end of the same track again you do NOT reclaim a second reward
• Pole Position means you do not pay to share an occupied space
== Round 1 End ==
When all players reach the final column, the first round ends
• Maintain the turn order, but move all the Flowers back to the start space
• Flip all the tiles to the dark side, this gives different actions for round two
== Round 2 End and Game End ==
At the end of the second round, all players take a single extra turn before scoring.
In the same turn order as how round 2 ended, each player gets to do:
• The two normal actions (move Gardener and/or play a card)
• One step along one of the three tracks
== Scoring ==
Each column completely filled with flowers scores points based on the highest level flower found there
• Score 1 point for every 3 coins remaining
• Add this to points scored during the game
• The player with the most points, wins!
• The final player order breaks a tie
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2024-11-28T23:25:30Z
Mav Erick
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Finalyzed
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Pflanze Blumen und sammle Tiere. Baue deinen Garten aus, um Aufträge zu erfüllen und fülle die Beetspalten, um am Ende die meisten Siegpunkte zu erhalten!
== Spielfläche und Ablauf ==
Neben dem für alle Spieler geltenden Hauptspielplan, mit der Zählleiste außen, den Leisten und Blumenfeldern in der Mitte, hat jeder Spieler noch ein eigenes Gartentableau, auf dem Beete in Reihen (5) und Spalten (3 oder 4) angelegt sind. Die Beete werden von Wegen durchzogen.
Das Spiel besteht aus zwei Runden, in denen in jeder Runde alle Spalten der Blumenfelder auf dem Hauptspielplan von links nach rechts gespielt werden. Siegpunkte werden auf der Zählleiste gezählt, sobald du sie erhältst. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
== Züge und Aktionen ==
Starte deinen Zug, indem du eine der beiden unteren Aktionen oder keine Aktion ausführst:
* Wenn du möchtest, bewege deinen Gärtner auf den Wegen deines Gartentableaus so weit du willst von Fußabdruck zu Fußabdruck (an den Kreuzungspunkten der Beete) - jeder Schritt kostet jedoch 1 Münze.
* Nun kannst du, wenn du möchtest, eine Gartenkarte ausspielen. Bezahle entweder den oben auf der Karte angezeigten Betrag, um die in der Kartenmitte angezeigte Aktion auszuführen, oder erhalte den Betrag unten auf der Karte, wenn du diese abwirfst. Die Aktionen werden in den Leisten des Hauptspielplans durchgeführt.
Dann platziere dein Blume auf dem Hauptspielplan auf ein Blumenfeld, um eine oder mehrere Aktionen zu erhalten:
* Platziere deine Blume in der Spalte rechts neben der, in der deine Blume aktuell liegt. Welches der Felder du aus dieser Spalte wählst, obliegt dir.
* Wenn du deine Blume auf ein noch nicht belegtes Feld legst, erhälts du die Aktion des Feldes und die rechts daneben angezeigte Aktion. Beide können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
* Wenn du deine Blume aus ein bereits belegtes Feld legen möchtest, musst du je 3 Münzen für jede dort bereits liegende Blume bezahlen. Du erhältst auch nur die rechts daneben angezeigte Aktion.
Die Aktionen werden in den Leisten des Hauptspielplans durchgeführt.
Die Zugreihenfolge im nächsten Zug wird ebenso über die Platzierung deiner Blume in der Spalte auf dem Hauptspielplan ermittelt:
* Die Zugreihenfolge ermittelt sich immer aus der Platzierung in den Spalten von oben nach unten und innerhalb einer Spalte von der zuoberst liegenden Blume hin zur ganz unten liegenden Blume.
* Die Blumen in der ersten Spalte von oben werden also zuerst gewertet. Die dort am höchsten liegende Blume beginnt im nächsten Zug, danach die darunter liegende Blume und so weiter. Dann wird die zweite Spalte von oben genauso gewertet.
== Aufträge ==
Auf deinem Gartentableau besitzt jede Beetreihe zwei Aufträge, einen Standardauftrag (auf dem Garten liegend) und eine Spezialauftrag (rechts neben dem Standardauftrag).
* Am Anfang des Spiels kannst du durch Verschieben bestimmen, in welcher Spalte welcher Spezialauftrag liegen soll. Jede Spalte darf aber nur ein Spezialauftrag zugeordnet werden.
* Einige Aufgaben benötigen 4 Blumen. Sie sollten also auch nur Spalten mit 4 Beeten liegen.
* Die Aufgaben zeigen die geforderten Blumen an, die in dieser Spalte liegen müssen, um den Auftrag zu erfüllen. Die Reihenfolge der Blumen ist hierbei egal.
* Du musst in einer Spalte zunächst den Standardauftrag erfüllen, bevor der Spezialauftrag aktiv wird.
* Welche Aufträge aus allen Spalten in welcher Reihenfolge erfüllt werden ist egal.
== Leisten ==
Auf dem Hauptspielplan gibt es 3 Leisten (Geld, Schubkarre, Schaufel), deren Felder unterschiedliche Belohnungen bieten.
* Die Leisten geben dir die möglichen Bewegung von links nach rechts über die angezeigten bunten Pfade vor.
* Du erhältst IMMER nur die Belohnung des Feldes, auf dem du den Zug beendest. Die Belohnungen der dabei übersprungenen Felder erhältst du nicht.
* Auf der Schaufelleiste kannst du für einige Pfade Münzen bezahlen, um schneller voran zu kommen. Natürlich nur, wenn du genug Münzen dafür besitzt.
* Unabhängig von der Leiste kannst du immer je 3 Münzen ausgeben, um je ein Feld weiter zu ziehen, als deine Aktion eigentlich erlaubt. Oder du bekommst einen Siegpunkt für jedes Feld, dass du weniger ziehst, als es dir deine Aktion erlaubt.
* Wenn du das Ende der Leiste erreichst, nimm die Belohnung des letzten Feldes und setze deinen Marker zurück auf das Anfangsfeld der Leiste. Die Bewegung wird hier in diesem Zug nicht fortgesetzt.
== Boni ==
* Ein '''schwarze Ziffer''' auf einer Münze ist ein Gewinn, während eine '''rote Ziffer''' einen Verlust bedeutet.
* Es gibt '''vier Stufen bei den Pflanzen''' (1=Gelb = Samen, 2=Pink = Sprössling, 3=Grün = Gewachsene Pflanze, 4=Blue = Volle Blüte). '''Wenn du eine Pflanze erhältst kannst du sie''' '''in die Beete auf deinem Gartentableau pflanzen, die diagonal an deinen Gärtner angrenzen'''. Liegt dort bereits eine Pflanze, so wird diese durch die neue ersetzt.
* Die '''Gießkanne''' ermöglicht es dir, eine Pflanze, die diagonal an deinen Gärtner grenzt, auf die '''nächst höhere Stufe''' zu bringen.
* Eine '''freie Gärtnerbewegung''' lässt dich deinen Gärtner um die angegebene Anzahl an Bewegungen bewegen, ohne dass du dafür bezahlen musst.
* Ein '''Gartenkartensymbol''' erlaubt dir eine Gartenkarte zu ziehen und auf die Hand zu nehmen.
* '''Tiere''' kannst du in deinen Tierkreis legen. Mit der Anzahl der Tiere steigt die Anzahl an Siegpunkten, die du beim Legen jeweils erhältst. Die Reihenfolge der Tiere spielt dabei keine Rolle.
* '''Siegpunktesymbole''' geben dir sofort Siegpunkte, die du auf der Zählleiste weiterziehen kannst.
* Gelangst du zum ersten Mal an das '''Ende einer jeden Leiste''' erhältst du neben den aufgedruckten Siegpunkten auch die Punkte für das daneben liegende Siegpunkteplättchen. Weitere Spieler erhalten danach nur die aufgedruckten Siegpunkte.
* Das oberste Feld in jeder Spalte der Blumenfelder ist die '''Pole Position'''. Du kannst deine Blume IMMER dort ablegen, ohne Geld zu zahlen, egal wie viele Blumen bereit dort liegen. Bist du die erste Blume auf dem Feld erhältst du die dort aufgedruckten Münzen.
== Ende der ersten Runde ==
Wenn alle Spieler die letzte Spalte der Blumenfelder auf dem Hauptspielplan erreicht haben, endet die erste Runde.
* Lege alle Blumen in der Zugreihenfolge des letzten Zugs als Stapel zurück auf das Startfeld links der Blumenfelder (beginnende Blume als oberstes).
* Drehe nun alle Plättchen auf den Blumenfelder um, so dass diese mit der dunklen Seite nach oben zeigen - sie geben nun andere Boni als in Runde 1.
== Zweite Runde und Spielende ==
Am Ende der zweiten Runde (alle Blumen liegen in der letzten Spalte und die Aktionen sind ausgeführt) haben alle Spieler noch einen einzigen Spielzug bevor gewertet wird.
In der derzeitigen Zugreihenfolge kann nun jeder Spieler noch folgenden ausführen:
* Führe die zwei normalen Aktionen aus (bewege den Gärtner und/oder spiele eine Gartenkarte).
* Gehe auf einer beliebigen Leiste ein Feld weiter und führe die Aktion des Felds aus.
== Wertung ==
* Jede vollständig mit Blumen bepflanzte Spalte bringt Punkte '''für die in dieser Spalte liegende Blume mit der höchsten Stufe''' (3 Punkte für Stufe 1, 5 für 2, 9 für 3 und 15 Punkte für Stufe 4)
* Für je '''3 Münzen''' in deinem Vorrat erhältst du 1 Siegpunkt.
* Addiere die Punkte zu denen, die du bereits während des Spiels erhalten hast (Zählleiste).
<big>'''Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!''' Bei Gleichstand entscheidet, wer in der letzten Zugreihenfolge früher dran war.</big>
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Tips gaiaproject
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2024-11-29T18:36:29Z
Ibrakadabra137
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Strategie-Tipps
wikitext
text/x-wiki
'''Strategie-Tipps zu Gaia Projekt:'''
Nachdem du die Regeln überprüft hast, findest du hier einige Tipps, um zu beginnen.
Konzentriere dich auf deine Engine. Wenn du zu Beginn des Spiels keine gute Engine aufbaust, wirst du im späteren Spielverlauf ausgebremst. Baue deine Engine so, dass du deine Fraktionsfähigkeit öfter nutzen kannst.
Das Timing deiner Aktionen ist wichtig. Versuche, deine Aktionen mit dem Rundenbonus abzustimmen. Oft steht der Rundenbonus im Konflikt mit der Engine, die du aufbaust. Du musst ein Gleichgewicht finden. Einige Strategien, die du ausprobieren kannst:
* Konzentriere dich in den ersten Runden auf den Engine-Bau und in den letzten Runden auf das Punktesammeln.
* Konzentriere dich nur auf den Rundenbonus für 5 Bonusplättchen.
* Identifiziere 3 oder mehr Rundenbonusplättchen, die mit deinem Engine-Bau übereinstimmen, und konzentriere dich darauf, diese zu punkten, z.B. Bonus für das Platzieren von Minen im frühen Spiel oder Bonus für Allianzplättchen im späten Spiel.
* Fokussiere deine Forschung in Bereichen, die Synergien mit deiner Engine und deiner Fraktionsfähigkeit haben.
'''Tipps für Anfänger:'''
* Wähle eine gute Fraktion. Im Allgemeinen sind Ivits, Itars und Taklons die stärksten Fraktionen. (Davon sind Ivits am besten bei niedriger Spieleranzahl, Taklons am besten bei höherer Spieleranzahl.)
* Mach ein gutes Opening. Eine Akademie zu bauen ist ein effizienter Starter für die meisten Fraktionen, und sei bereit, die Nebenaktionen mit Macht in Runde 1 durchzuführen!
* Einige Fraktionen (Nevlas, Terrans, Geodens, Firaks, Lantids) haben ein starkes Forschungslabor, das du früh herausbringen willst, möglicherweise in Runde 1.
* Einige Fraktionen (Ambas, Taklons, Gleens) finden es vorteilhaft, in Navigation auf Stufe 2 zu steigen und so viele Minen wie möglich zu bauen.
* Wähle Engine-Verstärker für R1/2/3, VP-Verstärker für R4/5/6.
* Wirtschaft 2 in Runde 1 bietet im Allgemeinen mehr Engine-Leistung als das, was du mit anderen Technologien aufbauen könntest.
* Handelszentren sind aus wirtschaftlicher Sicht ziemlich ineffizient.
* Da die ersten beiden Technologieebenen keine VP punkten, ist es am Ende des Spiels am besten, deine Forschungsbereiche auf Stufe 0 und Stufe 4/5 zu haben.
'''Fortgeschrittene Tipps:'''
* Macht in Runde 1 ist wichtig! Wenn du deine Fraktion wählst, stelle dir vor, wo die ersten Minen sein werden. Wird es einen Cluster von Minen in Reichweite 2 geben, wo Spieler aufrüsten und sich gegenseitig aufladen werden?
* Wenn den Taklons erlaubt wird, ihren Brimstone in Runde 1 viele Male zu zirkulieren, werden sie wahrscheinlich gewinnen. Versuche, die Züge der anderen Spieler zu erahnen, um Macht zu erhalten.
* Da die Bauorte der Ivits so eingeschränkt sind, wird ein guter Taklons-Spieler sie im Allgemeinen nutzen können, um ihren Brimstone zu farmen und zu gewinnen.
* Achte darauf, wann du anderen Spielern Macht gibst. Ein Gaiaforming-Spieler zu helfen, während er Machtsteine in Schale 1 hat, ist oft eine gute Idee.
* Plane, für welche fortgeschrittenen Techs und Tech-Plättchen du konkurrieren wirst. Wenn du 3 VP / Allianzmarker auf Stufe 5 im Terraforming-Track siehst, wird dieses Plättchen wahrscheinlich 30 oder mehr Punkte erzielen! (denn in dem Track liegt ja bereits ein Allianzmarker)
* Wenn es einen besonders wichtigen Planeten gibt, musst du möglicherweise ein QIC bezahlen, um ihn von einem Spieler zu stehlen, der vor dir Navigation 2 erreicht hat.
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Gamehelpcartographers
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2024-12-04T18:44:49Z
Tinyandy
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Die Seite wurde neu angelegt: „Überblick Der Kartograph ist ein Flip & Write Spiel, in dem jeder Spielende eine eigene Landkarte befüllt. In jeder Runde fügst Du Deiner Karte ein Element hinzu und nach ein paar Runden bekommst du Punkte, abhängig von der Lage und Anordnung der Elemente auf der Karte. Der Spielende mit den meisten Punkten nach 4 Runden gewinnt das Spiel. Komponenten des Spiels Jeder Spielende hat eine eigene Landkarte. Diese Landkarte ist weitgehend leer. Es kö…“
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text/x-wiki
Überblick
Der Kartograph ist ein Flip & Write Spiel, in dem jeder Spielende eine eigene Landkarte befüllt.
In jeder Runde fügst Du Deiner Karte ein Element hinzu und nach ein paar Runden bekommst du Punkte, abhängig von der Lage und Anordnung der Elemente auf der Karte.
Der Spielende mit den meisten Punkten nach 4 Runden gewinnt das Spiel.
Komponenten des Spiels
Jeder Spielende hat eine eigene Landkarte. Diese Landkarte ist weitgehend leer. Es können jedoch Berge, Ruinen und Wüstenfelder bereits vorab eingezeichnet sein.
Das Spielfeld als Ganzes enthält 4 Wertungskarten mit den Beschriftungen A bis D.
Diese Wertungskarten genügen folgenden Beschränkungen:
* Eine Karte stellt Anforderungen an Dorffelder
* Eine Karte behandelt Waldgebiete
* Eine Karte spezifiziert Wasser und Getreidefelder
* Eine Karte betrachtet die gesamte Landkarte und fordert üblicherweise, dass gewisse Bereiche darin ausgefüllt oder leer sein sollen.
Im Spiel werden nacheinander Jahreszeitkarten aufgedeckt.
Diese geben jeweils an, welche 2 der Wertungskarten in der aktuellen Runde (Jahreszeit) zu Punkten führen und wie viele Karten mit Elementen aufgedeckt werden.
* Frühjahr dauert 8 Zeiteinheiten und die Wertungskarten A und B geben Punkte.
* Sommer dauert 8 Zeiteinheiten und die Wertungskarten B und C geben Punkte.
* Herbst dauert 7 Zeiteinheiten und die Wertungskarten C und D geben Punkte.
* Winter dauert 6 Zeiteinheiten und die Wertungskarten D und A geben Punkte.
Das Spiel enthält noch einen Stapel Karten mit den Elementen, die gezogen werden und in der Landkarte jedes Spielenden gezeichnet werden müssen.
Wie läuft Dein Zug ab ?
Die oberste Karte der Landschaftselemente wird aufgedeckt und alle Spielenden zeichnen parallel dieses Element irgendwo auf ihrer Landkarte ein.
Normalerweise zeigen die Karten zwei verschiedene Elemente an, die sich in der Form oder der Landschaft unterscheiden.
Jeder Spielende kann entscheiden, welches der beiden Elemente er in seiner Landkarte platzieren möchte.
Diese Elemente können gekippt oder um jeweils 90 Grad gedreht werden und dann irgendwo auf der Landkarte platziert werden.
Sie müssen dabei nicht an irgendein anderes Element angrenzen.
Natürlich dürfen die Elemente nicht über den Rand des Spielfelds hinausragen und auch kein bereits gelegtes Element überdecken.
Falls ein Spielender keines der beiden Elemente legen kann, kann er ein 1x1-Feld eines beliebigen Landschaftstyps zeichnen.
Neben einigen kleineren Formen wird auf der Karte ein Goldstück angezeigt.
Wenn Du diese Form zeichnest, darfst Du eine Goldmünze am Rand Deines Spielfelds abstreichen.
Dies bringt dir bei jeder der folgenden Abrechnungsphasen einen Punkt.
Ebenso erhältst Du eine Goldmünze für jedes Gebirge, das Du an allen 4 Seiten mit Elementen begrenzt hast.
Jede der karten hat eine Nummer in der linken oberen Ecke. Diese gibt an, wieviel Zeit vergangen ist.
Wenn die Summe aller Karten, die auf diese Weise gespielt wurden, größer oder gleich der Nummer auf der Jahreszeitenkarte ist, endet die Runde nachdem alle Spielenden dieses Element gezeichnet haben.
Andernfalls wird die nächste Elementkarte aufgedeckt und eine der Formen gezeichnet.
Spezielle Karten
Es gibt zwei Elementkarten mit Ruinensymbolen im Deck.
Wenn eine solche Ruinenkarte aufgedeckt wurde, muss die nächste gezogene Form so gezeichnet werden, dass eine Ruine auf Deiner Landkarte überdeckt wird.
Alle weiteren Regeln für das Platzieren von Elementen gelten auch hier.
In jeder Jahreszeit wird dem Deck eine Monsterkarte hinzugefügt.
Wenn eine Monsterkarte aufgedeckt wird, geben alle Spieler ihre Landkarte an einen anderen Spieler weiter.
Dann zeichnet dieser andere Spielende die Monsterform an beliebiger Stelle auf der Landkarte in und gibt diese an den Originalspieler zurück.
Alle Regeln über dass Platzieren von Elementen gelten auch hier.
Danach wird die Monsterkarte für dieses Spiel aus dem Deck entfernt.
(Falls eine Monsterkarte nicht aufgedeckt wird, bleibt sie für die kommenden Jahreszeiten im Deck).
Im Deck ist eine Karte "Splitterland".
Wenn eine solche Karte gezogen wird, zeichnen alle Spielenden ein 1x1 Feld eines beliebigen Geländetyps in Ihre Landkarte.
Ende einer Runde
Am Ende jeder Runde werden 2 der vier Bewertungskarten gewertet.
* Frühjahr dauert 8 Zeiteinheiten und die Wertungskarten A und B geben Punkte.
* Sommer dauert 8 Zeiteinheiten und die Wertungskarten B und C geben Punkte.
* Herbst dauert 7 Zeiteinheiten und die Wertungskarten C und D geben Punkte.
* Winter dauert 6 Zeiteinheiten und die Wertungskarten D und A geben Punkte.
Zusätzlich dazu erhält jeder Spielende in jeder Runde 1 Punkt für jede Goldmünze, die er hat und verliert 1 Punkt für jedes leere Feld neben Monstern.
Nach der Punktewertung wird ein weiteres Monster in das Deck der Elementkarten eingefügt und dieses wird neu gemischt.
Nach der Abrechnung zum Ende des Winters endet das Spiel und der Spielende mit den meisten Punkte gewinnt.
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2024-12-06T14:44:03Z
Shlïtn
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komplette überarbeitung der seite
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text/x-wiki
==Überblick==
Der Kartograph ist ein Flip & Write Spiel, in dem jeder Spieler eine eigene Landkarte zeichnet.
In jedem Spielzug fügst du deiner Landkarte eine Form hinzu und nach jeder Jahreszeit bekommst du abhängig von der Lage und Anordnung der Formen auf deiner Landkarte Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten nach einem Jahr, bestehend aus 4 Jahreszeiten, gewinnt das Spiel.
==Komponenten des Spiels==
Jeder Spieler hat eine eigene Landkarte. Diese Landkarte ist weitgehend leer. Es sind bereits Gebirgs- und Ruinen-Felder eingezeichnet und auf Landkarte B ebenfalls Ödnis-Felder.
Während eines Spiel gibt es jeweils 4 Wertungskarten (Dekrete) die den Buchstaben A bis D zugeordnet werden.
Diese Dekrete haben folgende Eigneschaften:
* Eine Karte stellt Anforderungen an Dorf-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an Wald-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an Acker-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an die gesamte Landkarte und fordert üblicherweise, dass gewisse Bereiche darin ausgefüllt oder leer sein sollen.
Das Spiel enthält ebenfalls Karten für jede Jahreszeit Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Diese geben jeweils an, welche 2 der Dekrete in der aktuellen Jahreszeit gewertet werden und wie viele Zeiteinheiten diese lang ist.
* Frühling dauert 8 Zeiteinheiten und die Dekrete A und B werden gewertet.
* Sommer dauert 8 Zeiteinheiten und die Dekrete B und C werden gewertet.
* Herbst dauert 7 Zeiteinheiten und die Dekrete C und D werden gewertet.
* Winter dauert 6 Zeiteinheiten und die Dekrete D und A werden gewertet.
Das Spiel enthält noch einen Stapel Karten, auf denen jeweils Formen und Geländearten abgebildet sind, welche im Spielverlauf gezogen werden und in der Landkarte jedes Spielers eingezeichnet werden.
== Spielablauf ==
Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und alle Spieler zeichnen gleichzeitig eine entsprechende Form beliebig auf ihrer Landkarte ein.
Die meisten Karten (Erkundungskarten) zeigen entweder eine Form und zwei Geländearten an oder zwei Formen und eine Geländeart.
Jeder Spieler kann entscheiden, welche der abgebildeten Formen er mit welcher der abgebildeten Geländearten auf der eigenen Landkarte einzeichnen möchte.
Jede Form kann beliebig gedreht oder gespiegelt werden, um sie beliebig auf der Landkarte einzuzeichnen.
Sie müssen dabei nicht an irgendein anderes Element angrenzen.
Dabei darf die Form nicht über den Spielfeldrand hinausragen und auch kein bereits eingezeichnetes Feld (beliebige Geländeart oder Gebirgs-Feld) überdecken.
Falls ein Spieler die Form(en) auf der aktuellen Karte nicht einzeichnen kann, zeichnet er stattdessen ein 1x1-Feld einer beliebigen Geländeart ein.
Sind auf einer Karte 2 Formen abgebildet, wird neben der kleineren Form eine Goldmünze angezeigt.
Wenn du diese Form einzeichnest, kreuzt du dir eine Goldmünze am unteren Rand deines Spielfelds ab.
Jede Goldmünze bringt dir bei jeder der folgenden Wertungsphasen (also nach jeder Jahreszeit) jeweils einen Punkt.
Wenn du alle 4 Felder, die an ein Gebirgs-Feld angrenzen, ausfüllst, erhältst du ebenfalls eine Goldmünze.
Jede der aufgedeckten Karten hat eine Zahl in der linken oberen Ecke. Diese gibt an, wieviel Zeit vergangen ist.
Wenn die Summe aller Karten, die in einer Jahreszeit aufgedeckt wurden, größer oder gleich der Zahl der aktuellen Jahreszeit ist, endet die Runde, nachdem alle Spieler ihre Form eingezeichnet haben.
=== Spezielle Karten ===
Zusätzlich zu Erkundungskarten gibt es Ruinenkarten und Monsterkarten. Das Splitterland ist eine spezielle Erkundungskarte. Alle diese speziellen Karten haben eine Zeiteinheit von 0.
==== Ruinenkarten ====
Es gibt zwei Karten mit Ruinen-Symbolen im Stapel.
Wenn eine solche Ruinenkarte aufgedeckt wird, muss die nächste gezogene Form einer Erkundungskarte so gezeichnet werden, dass eine Ruine auf deiner Landkarte überdeckt wird.
Es gelten alle sonstigen Regeln für das Einzeichnen von Formen.
==== Monsterkarten ====
In jeder Jahreszeit wird dem Stapel eine Monsterkarte hinzugefügt.
Wenn eine Monsterkarte aufgedeckt wird, geben alle Spieler ihre Landkarte in die auf der Karte angezeigten Richtung an den nächsten Spieler weiter.
Dann zeichnet dieser Spieler die angezeigte Form auf der Monsterkarte an beliebiger Stelle auf der Landkarte ein und gibt diese dann an den richtigen Spieler zurück.
Auch hier gelten alle sonstigen Regeln für das Einzeichnen von Formen.
Danach wird die Monsterkarte aus dem Stapel entfernt.
(Falls eine Monsterkarte nicht aufgedeckt wird, bleibt sie für die kommenden Jahreszeiten im Stapel.)
Jedes leere Feld neben einem Monster-Feld am Ende einer Jahreszeit bringt jeweils 1 Minuspunkt.
<i>Hinweis: Wird direkt nach einer Ruinenkarte eine Monsterkarte aufgedeckt, muss die Form des Monsters NICHT über eine Ruine gezeichnet werden.</i>
==== Splitterland ====
Im Stapel befindet sich eine Karte "Splitterland".
Wenn diese aufgedeckt wird, zeichnen alle Spieler ein 1x1 Feld einer beliebigen Geländeart in ihre Landkarte.
== Ende einer Jahreszeit ==
Am Ende jeder Jahreszeit werden 2 der 4 Dekrete gewertet.
* Nach dem Frühling werden die Dekrete A und B gewertet.
* Nach dem Sommer werden die Dekrete B und C gewertet.
* Nach dem Herbst werden die Dekrete C und D gewertet.
* Nach dem Winter werden die Dekrete A und D gewertet.
Zusätzlich dazu erhält jeder Spieler 1 Punkt für jede Goldmünze, die er hat und verliert 1 Punkt für jedes leere Feld neben Monstern.
Nach der Wertung im Frühling, Sommer und Herbst wird eine weitere Monsterkarte in den Stapel gemischt.
Nach der Wertung im Winter endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt!
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2024-12-10T00:23:45Z
Shlïtn
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text/x-wiki
==Überblick==
Der Kartograph ist ein Flip & Write Spiel, in dem jeder Spieler eine eigene Landkarte zeichnet.
In jedem Spielzug fügst du deiner Landkarte eine Form hinzu und nach jeder Jahreszeit bekommst du abhängig von der Lage und Anordnung der Formen auf deiner Landkarte Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten nach einem Jahr, bestehend aus 4 Jahreszeiten, gewinnt das Spiel.
==Komponenten des Spiels==
Jeder Spieler hat eine eigene Landkarte. Diese Landkarte ist weitgehend leer. Es sind bereits Gebirgs- und Ruinen-Felder eingezeichnet und auf Landkarte B ebenfalls Ödnis-Felder.
Während eines Spiel gibt es jeweils 4 Wertungskarten (Dekrete) die den Buchstaben A bis D zugeordnet werden.
Diese Dekrete haben folgende Eigneschaften:
* Eine Karte stellt Anforderungen an Dorf-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an Wald-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an Acker-Felder.
* Eine Karte stellt Anforderungen an die gesamte Landkarte und fordert üblicherweise, dass gewisse Bereiche darin ausgefüllt oder leer sein sollen.
Das Spiel enthält ebenfalls Karten für jede Jahreszeit Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Diese geben jeweils an, welche 2 der Dekrete in der aktuellen Jahreszeit gewertet werden und wie viele Zeiteinheiten diese lang ist.
* Frühling dauert 8 Zeiteinheiten und die Dekrete A und B werden gewertet.
* Sommer dauert 8 Zeiteinheiten und die Dekrete B und C werden gewertet.
* Herbst dauert 7 Zeiteinheiten und die Dekrete C und D werden gewertet.
* Winter dauert 6 Zeiteinheiten und die Dekrete D und A werden gewertet.
Das Spiel enthält noch einen Stapel Karten, auf denen jeweils Formen und Geländearten abgebildet sind, welche im Spielverlauf gezogen werden und in der Landkarte jedes Spielers eingezeichnet werden.
== Spielablauf ==
Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und alle Spieler zeichnen gleichzeitig eine entsprechende Form beliebig auf ihrer Landkarte ein.
Die meisten Karten (Erkundungskarten) zeigen entweder eine Form und zwei Geländearten an oder zwei Formen und eine Geländeart.
Jeder Spieler kann entscheiden, welche der abgebildeten Formen er mit welcher der abgebildeten Geländearten auf der eigenen Landkarte einzeichnen möchte.
Jede Form kann beliebig gedreht oder gespiegelt werden, um sie an einer beliebigen Stelle auf der Landkarte einzuzeichnen.
Dabei darf die Form nicht über den Spielfeldrand hinausragen und auch kein bereits eingezeichnetes Feld (beliebige Geländeart oder Gebirgs-Feld) überdecken.
Falls ein Spieler die Form(en) auf der aktuellen Karte nicht einzeichnen kann, zeichnet er stattdessen ein 1x1-Feld einer beliebigen Geländeart ein.
Sind auf einer Karte 2 Formen abgebildet, wird neben der kleineren Form eine Goldmünze angezeigt.
Wenn du diese Form einzeichnest, kreuzt du dir eine Goldmünze am unteren Rand deines Spielfelds ab.
Jede Goldmünze bringt dir bei jeder der folgenden Wertungsphasen (also nach jeder Jahreszeit) jeweils einen Punkt.
Wenn du alle 4 Felder, die an ein Gebirgs-Feld angrenzen, ausfüllst, erhältst du ebenfalls eine Goldmünze.
Jede der aufgedeckten Karten hat eine Zahl in der linken oberen Ecke. Diese gibt an, wieviel Zeit vergangen ist.
Wenn die Summe aller Karten, die in einer Jahreszeit aufgedeckt wurden, größer oder gleich der Zahl der aktuellen Jahreszeit ist, endet die Runde, nachdem alle Spieler ihre Form eingezeichnet haben.
=== Spezielle Karten ===
Zusätzlich zu Erkundungskarten gibt es Ruinenkarten und Monsterkarten. Das Splitterland ist eine spezielle Erkundungskarte. Alle diese speziellen Karten haben eine Zeiteinheit von 0.
==== Ruinenkarten ====
Es gibt zwei Karten mit Ruinen-Symbolen im Stapel.
Wenn eine solche Ruinenkarte aufgedeckt wird, muss die nächste gezogene Form einer Erkundungskarte so gezeichnet werden, dass eine Ruine auf deiner Landkarte überdeckt wird.
Es gelten alle sonstigen Regeln für das Einzeichnen von Formen.
==== Monsterkarten ====
In jeder Jahreszeit wird dem Stapel eine Monsterkarte hinzugefügt.
Wenn eine Monsterkarte aufgedeckt wird, geben alle Spieler ihre Landkarte in die auf der Karte angezeigten Richtung an den nächsten Spieler weiter.
Dann zeichnet dieser Spieler die angezeigte Form auf der Monsterkarte an beliebiger Stelle auf der Landkarte ein und gibt diese dann an den richtigen Spieler zurück.
Auch hier gelten alle sonstigen Regeln für das Einzeichnen von Formen.
Danach wird die Monsterkarte aus dem Stapel entfernt.
(Falls eine Monsterkarte nicht aufgedeckt wird, bleibt sie für die kommenden Jahreszeiten im Stapel.)
Jedes leere Feld neben einem Monster-Feld am Ende einer Jahreszeit bringt jeweils 1 Minuspunkt.
<i>Hinweis: Wird direkt nach einer Ruinenkarte eine Monsterkarte aufgedeckt, muss die Form des Monsters NICHT über eine Ruine gezeichnet werden.</i>
==== Splitterland ====
Im Stapel befindet sich eine Karte "Splitterland".
Wenn diese aufgedeckt wird, zeichnen alle Spieler ein 1x1 Feld einer beliebigen Geländeart in ihre Landkarte.
== Ende einer Jahreszeit ==
Am Ende jeder Jahreszeit werden 2 der 4 Dekrete gewertet.
* Nach dem Frühling werden die Dekrete A und B gewertet.
* Nach dem Sommer werden die Dekrete B und C gewertet.
* Nach dem Herbst werden die Dekrete C und D gewertet.
* Nach dem Winter werden die Dekrete A und D gewertet.
Zusätzlich dazu erhält jeder Spieler 1 Punkt für jede Goldmünze, die er hat und verliert 1 Punkt für jedes leere Feld neben Monstern.
Nach der Wertung im Frühling, Sommer und Herbst wird eine weitere Monsterkarte in den Stapel gemischt.
Nach der Wertung im Winter endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt!
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Luenadra
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Die Seite wurde neu angelegt: „How to Play: Players alternate turns starting with the first player. On your turn you must either Plant or Harvest. You cannot do both on a single turn. You cannot pass on your turn. Note: If your Garden is full of Vegetable Tiles and you have no valid patterns to Harvest, the game ends immediately, and the other player automatically wins. This is very rare. Plant To plant, choose any Vegetable Tile from the Conveyor Belt and plant it on any empty…“
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text/x-wiki
How to Play:
Players alternate turns starting with the first player.
On your turn you must either Plant or Harvest. You cannot do both on a single turn. You cannot pass on your turn.
Note: If your Garden is full of Vegetable Tiles and you have no valid patterns to Harvest, the game ends immediately, and the other player automatically wins. This is very rare.
Plant
To plant, choose any Vegetable Tile from the Conveyor Belt and plant it on any empty space in your Garden. When planting you must follow these two rules:
Plant the Vegetable Tile with the 2 vegetables side showing if you plant it in the same column that it came from off of the Conveyor Belt.
Plant the Vegetable Tile with the 1 vegetable side showing if you plant it in a different column than the one it came from off of the Conveyor Belt.
After you have planted a Vegetable Tile, refill the Conveyor Belt. Slide Vegetable Tiles to the left, so that the empty space is now next to the Crate. Fill the empty space with the Vegetable Tile from the Crate. Randomly draw a new Vegetable Tile from the Draw Bag and place it into the Crate.
Tip: Try to Plant your Vegetable Tiles in the Harvesting Patterns shown on the Gardening Guide for each of the different vegetables, so that you can Harvest them for points on a future turn. Harvesting Patterns can be flipped and/or rotated in your Garden.
Play now passes to the other player.
Harvest
If you have Vegetable Tiles planted in a pattern that matches one of the Harvesting Patterns shown on the Gardening Guide, you may choose to Harvest. All patterns shown on the Gardening Guide can be flipped and/or rotated in your Garden.
Score one point for each vegetable showing on the Vegetable Tiles in the Harvest Pattern by moving your Score Counter that many spaces on the Score Track.
Remove all Vegetable Tiles included in the Harvest Pattern that have 1 vegetable showing. These Vegetable Tiles will not be used again during the game, but players may look at them to calculate how many remain in the Draw Bag.
Flip the Vegetable Tiles included in the chosen pattern that have 2 vegetables showing to their 1 vegetable side. These tiles flip over but remain in the same space in your Garden.
You may only Harvest 1 Harvesting Pattern per Harvest Action.
If a player's Score Counter passes the Harvest Icon on the Score Track, proceed to the End of Game Phase. Otherwise, play now passes to the other player.
Example:
On your turn, you decide to Harvest your 3 Turnip Tiles, since they match one of the two Turnip Harvesting Patterns shown on the Gardening Guide. Remember, that the patterns can be flipped and rotated. There are 5 Turnips showing on the tiles in the pattern, so you move your Score Counter 5 spaces on the Scoring Track. You then remove the Turnip Vegetable Tile that is showing only 1 vegetable and flip the two Turnip Vegetable Tiles that are showing 2 vegetables. If your Score Counter has passed the Harvest Icon, proceed to the End of Game Phase. Otherwise, play passes to the other player.
Note: If there are no more Vegetable Tiles in the Draw Bag or on the Conveyor Belt to add to your Garden and the End of Game Phase has not been triggered, players will continue to take turns only Harvesting.
Tip: Tied games are awarded to the player that crosses the Harvest Icon on the Score Track first.
End of Game Phase:
If the End of Game Phase was triggered on the starting player's turn (as marked by the Start Player Token), the second player may take one more turn before Final Scoring. If the End of Game Phase was triggered by the second player, immediately begin the Final Scoring.
Final Scoring
Both players now harvest all remaining Vegetable Tiles left in their Garden that are in valid Harvest Patterns as shown on the Gardening Guide. You can do this one player at a time or simultaneously. You may Harvest a pattern twice. For example, the Purple player (pictured below) can Harvest their Turnips first for 6 points and then a second time for 3 points.
Once both players have Harvested all possible patterns from their Garden, the player with the highest score wins the game. In the event of a tie, the player who caused the End of Game Phase is the winner.
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2024-12-07T12:13:01Z
H-N-G
2097
Änderung 977 von [[Special:Contributions/Tess de Orig|Tess de Orig]] ([[User talk:Tess de Orig|Diskussion]]) rückgängig gemacht.
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text/x-wiki
6 nimmt! ist ein Kartenspiel für 2-10 Spieler.
===Ziel===
Ziel des Spiels ist es, so wenig Karten wie möglich zu kassieren, denn jede Karte bringt mindestens einen Hornochsen (Minuspunkt). Wer nach mehreren Runden die wenigsten Hornochsen hat, gewinnt.
===Karten===
Das Spiel besteht aus 104 Karten, nummeriert von 1 bis 104. Jede Karte hat oben und unten 1, 2, 3, 5, oder gar 7 Hornochsen, welche Minuspunkte darstellen.
===Rundenbeginn===
Zu Beginn jeder Runde bekommen alle Spieler 10 Karten auf die Hand. In der Tischmitte werden 4 Karten untereinander gelegt. Jede Karte stellt den Beginn einer Reihe dar, in welcher die Zahlen von links nach rechts aufsteigen.
===Rundenablauf===
Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler dies getan, decken alle ihre Karte auf. In aufsteigender Reihenfolge des Kartenwertes werden die Karten jeweils an eine Reihe in der Tischmitte rechts angelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
* Es muss immer eine aufsteigende Reihenfolge gebildet werden.
* Es muss immer die Reihe gewählt werden, bei der die letzte Karte die niedrigste Differenz mit der anzulegenden Karte aufweist.
Dabei kann einer von drei Fällen eintreten:
* Die Reihe besteht aus 4 Karten oder weniger: nichts passiert, und die ausgewählte Karte wird angelegt.
* Die Reihe besteht aus 5 Karten: der Spieler muss die gesamte Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
* Es gibt keine Reihe, an der die neue Karte regelkonform angelegt werden kann (weil überall die letzte Karte einen höheren Wert hat als die anzulegende Karte). In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige Kartenreihe nehmen und als Minuspunkte vor sich ablegen. Die ausgewählte Karte beginnt die neue Reihe.
====Rundenende und Spielende====
Nachdem jeder Spieler die letzte Karte ausgespielt hat (und ggf. Karten genommen hat), endet die Runde. Jetzt wird überprüft, ob ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat. Ist dies der Fall, ist das Spiel zu Ende. Andernfalls werden alle Karten abgeräumt und gemischt, und eine neue Runde beginnt.
====Sieger====
Nachdem ein Spieler 66 Hornochsen gesammelt hat und die Runde fertig gespielt wurde, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsen.
===Taktik-Variante===
Es werden nur die Karten 1 bis X benutzt, wobei X = 4 + Spielerzahl mal 10. Es sind also alle benutzten Karten bekannt.
===Logik-Variante===
Zusätzlich zu den Regeln der Taktik-Variante werden bei Rundenbeginn alle Handkarten offen auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich reihum eine Karte, bis er 10 Karten auf der Hand hat. Die übrigen 4 Karten bilden die Reihen.
===Profi-Variante===
Karten können rechts oder links an eine Reihe angelegt werden. Hierbei müssen natürlich immer noch die Regeln für aufsteigende Reihenfolge und niedrigste Differenz beibehalten werden.
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Gamehelpdownforce
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2024-12-11T19:45:37Z
VinceS
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/* Optionale Varianten */
wikitext
text/x-wiki
Downforce ist ein kartengesteuertes Gebots-, Renn- und Wettspiel für 2-6 Spieler, das auf Top Race basiert, dem preisgekrönten Design des legendären Wolfgang Kramer. Die Spieler bieten zuerst darum, die sechs Autos im Rennen zu besitzen, und spielen später Karten aus ihrer Hand, um sie auf der Strecke zu beschleunigen. Die meisten Karten bewegen jedoch auch die Autos ihrer Gegner. Der richtige Zeitpunkt, um eine Karte zu spielen, ist der Schlüssel zum Sieg. Auf dem Weg wetten die Spieler geheim, wer ihrer Meinung nach das Rennen gewinnen wird. Wer das meiste Geld zusammengesetzt aus dem Preisgeld, den gewonnenen Wetten abzüglich dem Kaufpreis der Rennwagen hat, gewinnt das Spiel.
== Spielstart ==
Das Spiel besteht aus:
* ein Spielbrett
* sechs farbige Autos (schwarz, blau, grün, gelb, orange, rot)
* Geschwindigkeitskarten mit ein bis sechs Zeilen mit einer Farbe und einer Geschwindigkeit auf jeder
* sechs spezielle Geschwindigkeitskarten mit einer einzigen Geschwindigkeitslinie
* (optional) Machtkarten mit besonderen Fähigkeiten
Eine Rennstrecke wird ausgewählt und alle sechs Rennwagen werden zufällig auf den Startplätzen platziert. Jeder Spieler nimmt die gleiche Anzahl von Geschwindigkeitskarten.
== Auktionen ==
Die Rennwagen werden in zufälliger Reihenfolge angeboten und jeder Spieler wählt heimlich und gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus, um sie zu ersteigern. Der Bieter mit der Linie in der aktuellen Auktionsfarbe mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt die Auktion und erhält das Auto, die spezielle Geschwindigkeitskarte (8 Felder ziehen für das ersteigerte Auto) und (optional) eine dem Auto zugeordnete Fähigkeitskarte.
Wenn alle Auktionen bearbeitet sind, beginnt das Rennen.
== Spieler ist an der Reihe ==
Während des Zuges eines Spielers spielt ein Spieler eine Geschwindigkeitskarte aus und bewegt die Autos in der Reihenfolge, wie sie auf der Karte angegeben ist (Farblinien oben nach unten). Autos müssen sich so weit wie möglich bewegen, es sei denn, sie werden durch "Staus" blockiert. Der aktuelle Spieler, bewegt alle Autos entsprechend der Karte, auch die der Gegner. Es ist also möglich (und oft ratsam!), Das Auto des Gegners so schlecht zu spielen, dass es feststeckt und es sich nicht bewegen kann.
Sobald das erste Auto während einer Kurve eine der drei gelben Linien überquert, müssen alle Spieler heimlich wetten, welches Auto das Rennen gewinnt. Erfolgreiche Wetten bringen am Spielende zusätzliche Punkte.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn alle Autos die Ziellinie überquert haben.
Wer die höchste Geldsumme hat, gewinnt (Geldsumme = Wetten + Gewinnergebnisse - Auktionskosten vom Auto).
Bei Gleichstand gewinnt, wessen Auto eine bessere Platzierung erreicht hat.
Die Auszahlungen werden den Spielern entsprechend ihren Rennergebnissen gegeben:
'''Rennergebnis'''
* Gewinner des Rennens: 12M $
* '' 'Zweiter' '': 9M $
* '' 'Dritter' '': 6M $
* '' 'Vierter' '': 4M $
* '' 'Fünfter' '': 2M $
Zusätzlich werden '''Wettauszahlungen''' wie folgt vergeben:
* '''erste Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 9M $
: Wetten auf den Zweiten: 6M $
: Wetten auf den Dritten: 3M $
* '''zweite Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 6M $
: Wetten auf den Zweiten: 4M $
: Wetten auf den Dritten: 2M $
* '''dritte Wette''':
: Wetten auf den Gewinner: 3M $
: Wetten auf den Zweiten: 2M $
: Wetten auf den Dritten: 1M $
== Optionale Varianten ==
Für zusätzliche Komplexität und dynamischere Spiele können dem Spiel Fähigkeiten hinzugefügt werden. Während jeder Autoauktion wird einem Auto eine Fähigkeit zugeordnet, und der Gewinner der Auktion erhält diese Fähigkeit. Wenn ein Spieler mehrere Fähigkeiten hat, muss er sich für eine entscheiden.
Die Grundfähigkeiten sind folgende:
* '' 'Aggressiv' '': Wenn Sie eine Karte mit Ihrem Auto oben auf der Karte spielen, können Sie das Auto um 1 zusätzliches Feld bewegen
* '' 'List' '': Sie bewegen Ihre Autos immer, auch wenn andere Spieler an der Reihe sind
* '' 'Entschlossen' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers nur in rechteckige Felder fährt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Strategisch' '': Wenn Sie eine Karte mit allen sechs Farben spielen, können Sie eine Farbe ignorieren
* '' 'Tricky' '': Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie die Autos in umgekehrter Reihenfolge von unten nach oben bewegen
* '' 'Unvorhersehbar' '': Wenn Sie eine Karte mit einem Platzhalter spielen, können Sie diesen Platzhalter für eine Farbe verwenden, die sich bereits auf der Karte befindet
Wenn die Option "Zusätzliche Kräfte" ausgewählt ist, werden die Kräfte aus der Erweiterung "Gefahrenkreis" dem Spiel hinzugefügt:
* '' 'Ehrgeizig' '': Wenn Ihr Auto in der Runde eines Spielers eine Wettlinie überquert, können Sie es um zusätzliche Felder verschieben
* '' 'Erfahrene' '': Wenn ein Auto an der Reihe ist und ein Auto seine Bewegung in einem Feld direkt vor Ihrem Auto beginnt, können Sie Ihr Auto in das Feld bewegen, aus dem das Auto herausgefahren ist
* '' 'Tough' '': Wenn Ihr Auto in einem Zug eines Spielers seine Bewegung in einem Feld neben einem Rumpelstreifen beendet, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
* '' 'Fett' '': Wenn Ihr Auto in Ihrem Zug 1 oder 2 Felder bewegen würde, bewegen Sie es stattdessen 3 Felder
* '' 'Defensiv' '': Wenn sich keines Ihrer Autos in Ihrem Zug bewegt, bewegen Sie eines Ihrer Autos um 3 Felder
* '' 'Reckless' '': Wenn sich Ihr Auto in Ihrem Zug durch ein enges Feld bewegt, können Sie es um 2 zusätzliche Felder bewegen
'''<u>Wettvariante:</u>'''
'''Quotenwetten:''' Anstatt der normalen Auszahlung wird die aktuelle Position des Autos, auf das Sie gewettet haben (1., 2., 3. usw.), mit dem Wettmodifikator multipliziert
* Wettmodifikator
** <u>1. Wette</u>: 3 für den 1. Platz, 2 für den 2. Platz, 1 für den 3. Platz
** <u>2. Wette</u>: 2 für den 1. Platz, 1 für den 2. Platz, 0 für den 3. Platz
** <u>3. Wette</u>: 1 für den 1. Platz, 0 für den 2.Platz, 0 für den 3. Platz
Beispiel: Wenn Ihre erste Wette auf ein Auto auf dem 4. Platz liegt und es am Ende des Rennens den 1. Platz belegt, beträgt Ihre Auszahlung 4 x 3 = 12 Millionen Dollar! Wenn Sie bei der zweiten Wette auf ein Auto auf dem zweiten Platz setzen und dieses den Platz bis zum Ende des Rennens behält, würden Sie nur 2 x 1 = 2 Millionen Dollar verdienen. Und schließlich, wenn Sie bei der letzten Wette auf das Auto auf dem 1. Platz setzen, es aber nur den 3. Platz belegt, würden Sie nichts bekommen, da 1 x 0 = 0 Millionen Dollar ergibt.
'''Quotenwetten, nur Gewinner:''' Wie oben, aber nur das Siegerauto bringt Auszahlungen, was ein risikoreiches Spiel mit hohem Gewinnpotential ist - alles oder nichts!
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Gamehelpbauer
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2024-12-11T22:20:23Z
Oeconormal
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(vorerst Teil der) Anleitung komprimiert, übersetzt und BGA adaptiert.
wikitext
text/x-wiki
[noch nicht komplett]
Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel
{| class="wikitable"
!Spieler
!Nachziehstapel
!Runden
|-
|2 bis 4
|12 Karten
|10
|-
|5
|10 Karten
|8
|}
=== Ablauf einer Runde ===
# Jede<sub>r</sub> bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
# Jede<sub>r</sub> behält eine Karte um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
# Alle legen ihre Karte
'''Tagkarten''' werden '''offen''' ausgelegt.
'''Nachtkarten''' werden '''verdeckt''' ausgelegt.
=== Kartenarten/Themen/Effekte/Siegpunkte ===
==== Ereigniskarten ====
geben soviele Punkte wie oben links auf ihnen angegeben.
{| class="wikitable"
|+Reisekarten
|Stück in eigener Auslage
|1
|2
|3
|4
|5
|jede weitere
|-
|Siegpunkte
|1
|3
|7
|12
|18
| + 4
|}
==== Gefahrkarten mit Schwertsymbolen ====
Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbole ausgelegt hat bekommt er 12 Siegpunkte.
Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden 18 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.
Wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat bekommt 6 Siegpunkte.
Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.
==== Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten ====
in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster
ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon 1 Siegpunkt.
==== Tages-Charakterkarten Aufgaben ====
Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen Punkte.
==== Tages-Charakterkarten-Effekte ====
wirken, wenn gleichzeitig gespielt in dieser Reihenfolge
# Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
# Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
# Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
# Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
# Daga -> Entferne eine Karte entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
# Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte
# Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte
# Humpe dupliziert eine Nacht-Karte dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
# Vill-Vallareman - kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
[Fortsetzung folgt]
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2024-12-17T09:30:10Z
Oeconormal
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wikitext
text/x-wiki
[noch nicht komplett]
Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel
{| class="wikitable"
!Spieler
!Nachziehstapel
!Runden
|-
|2 bis 4
|12 Karten
|10
|-
|5
|10 Karten
|8
|}
=== Ablauf einer Runde ===
# Jede<sub>r</sub> bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
# Jede<sub>r</sub> behält eine Karte um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
# Alle legen ihre Karte
'''Tagkarten''' werden '''offen''' ausgelegt.
'''Nachtkarten''' werden '''verdeckt''' ausgelegt.
=== Kartenarten/Themen/Effekte/Siegpunkte ===
==== Ereigniskarten ====
geben soviele Punkte wie oben links auf ihnen angegeben.
{| class="wikitable"
|+Reisekarten
|Stück in eigener Auslage
|1
|2
|3
|4
|5
|jede weitere
|-
|Siegpunkte
|1
|3
|7
|12
|18
| + 4
|}
==== Gefahrkarten mit Schwertsymbolen ====
Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbole ausgelegt hat bekommt er 12 Siegpunkte.
Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden 18 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.
Wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat bekommt 6 Siegpunkte.
Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.
==== Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten ====
in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster
ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon 1 Siegpunkt.
==== Tages-Charakterkarten Aufgaben ====
Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen Punkte.
==== Tages-Charakterkarten-Effekte ====
wirken, wenn gleichzeitig gespielt in dieser Reihenfolge
# Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
# Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
# Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
# Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
# Daga -> Entferne eine Karte entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
# Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte
# Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte
# Humpe dupliziert eine Nacht-Karte dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
*Vill-Vallareman - kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
*Tjovik Torgusson
*Longleg Skutt
*Wing Mother
*The Silver Knight
*King Death
*Jock the Giant
*Princess Tuvstarr
*The Skogsrå
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Oeconormal
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Kurzanleitung komplett
wikitext
text/x-wiki
Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel
{| class="wikitable"
!Spieler
!Nachziehstapel
!Runden
|-
|2 bis 4
|12 Karten
|10
|-
|5
|10 Karten
|8
|}
=== Ablauf einer Runde ===
# Jede<sub>r</sub> bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
# Jede<sub>r</sub> behält eine Karte um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
# Alle legen ihre Karte
'''Tagkarten''' werden '''offen''' ausgelegt.
'''Nachtkarten''' werden '''verdeckt''' ausgelegt.
=== Kartenarten Themen Effekte '''<u>S</u>'''<u>iegpunkte</u> ===
==== Ereigniskarten ====
geben soviele Punkte wie oben links auf ihnen angegeben.
{| class="wikitable"
|+Reisekarten
|Stück in eigener Auslage
|1
|2
|3
|4
|5
|jede weitere
|-
|<u>'''S'''ieg'''P'''unkte</u>
|<u>1</u>
|<u>3</u>
|<u>7</u>
|<u>12</u>
|<u>18</u>
| <u>+ 4</u>
|}
==== Gefahrkarten mit Schwertsymbolen ====
Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt hat, bekommt er '''<u>12</u>''' Siegpunkte.
Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden '''<u>18</u>''' Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.
Sonst bekommt, wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat, '''<u>6</u>''' Siegpunkte.
Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.
==== Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten ====
in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster
ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon '''<u>1</u>''' Siegpunkt.
==== Tages-Charakterkarten Aufgaben ====
Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen '''<u>Siegpunkte</u>'''.
==== Tages-Charakterkarten-Effekte ====
wirken, wenn gleichzeitig gespielt in dieser Reihenfolge
# Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
# Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
# Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
# Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
# Daga -> Entferne eine Karte entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
# Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte
# Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte
# Humpe dupliziert eine Nacht-Karte dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
*Vill-Vallareman - bereits ausgelegt kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
*Tjovik Torgusson - seine Aufgabe kannst du mehrmals erfüllen und punkten
*Longleg Skutt - '''<u>6</u>''' Siegpunkte, wenn du die meisten Nachtkarten hast
*Wing Mother - '''<u>1</u>''' Siegpunkt für jede Marke einer Farbe deiner Wahl
*The Silver Knight - wähle entweder Ereignis, Reise oder Gefahr erhalte so viele Siegpunkte wie du Karten diesen Typs hast
*King Death - '''<u>1</u>''' Siegpunkt für jedes Schwert auf deinen Karten
*Jock the Giant - '''<u>3</u>''' SP für jedes Set aus je einer Ereignis-, Gefahr- und Reisekarte
*Princess Tuvstarr - '''<u>2</u>''' SP für jede erfüllte Aufgabe
*The Skogsrå - '''<u>13</u>''' Siegpunkte '''<u>abzüglich</u>''' der Anzahl deiner Themenmarken
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1851
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2024-12-20T12:20:35Z
Shlïtn
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zeichensetzung
wikitext
text/x-wiki
Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel:
{| class="wikitable"
!Spieler
!Nachziehstapel
!Runden
|-
|2 bis 4
|12 Karten
|10
|-
|5
|10 Karten
|8
|}
=== Ablauf einer Runde ===
# Jeder bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
# Jeder behält eine Karte, um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
# Alle legen ihre Karte.
'''Tagkarten''' werden '''offen''' ausgelegt.
'''Nachtkarten''' werden '''verdeckt''' ausgelegt.
=== Kartenarten Themen Effekte '''<u>S</u>'''<u>iegpunkte</u> ===
==== Ereigniskarten ====
geben soviele Punkte, wie oben links auf ihnen angegeben.
{| class="wikitable"
|+Reisekarten
|Stück in eigener Auslage
|1
|2
|3
|4
|5
|jede weitere
|-
|<u>'''S'''ieg'''P'''unkte</u>
|<u>1</u>
|<u>3</u>
|<u>7</u>
|<u>12</u>
|<u>18</u>
| <u>+ 4</u>
|}
==== Gefahrkarten mit Schwertsymbolen ====
Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt hat, bekommt er '''<u>12</u>''' Siegpunkte.
Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden '''<u>18</u>''' Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.
Sonst bekommt, wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat, '''<u>6</u>''' Siegpunkte.
Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat, werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.
==== Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten ====
in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster
ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon '''<u>1</u>''' Siegpunkt.
==== Tages-Charakterkarten Aufgaben ====
Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen '''<u>Siegpunkte</u>'''.
==== Tages-Charakterkarten-Effekte ====
wirken, wenn gleichzeitig gespielt, in dieser Reihenfolge:
# Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
# Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
# Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
# Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
# Daga -> Entferne eine Karte; entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte, die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
# Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte.
# Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte.
# Humpe dupliziert eine Nacht-Karte; dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
*Vill-Vallareman - bereits ausgelegt kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
*Tjovik Torgusson - seine Aufgabe kannst du mehrmals erfüllen und punkten
*Longleg Skutt - '''<u>6</u>''' Siegpunkte, wenn du die meisten Nachtkarten hast
*Wing Mother - '''<u>1</u>''' Siegpunkt für jede Marke einer Farbe deiner Wahl
*The Silver Knight - wähle entweder Ereignis, Reise oder Gefahr erhalte so viele Siegpunkte wie du Karten diesen Typs hast
*King Death - '''<u>1</u>''' Siegpunkt für jedes Schwert auf deinen Karten
*Jock the Giant - '''<u>3</u>''' SP für jedes Set aus je einer Ereignis-, Gefahr- und Reisekarte
*Princess Tuvstarr - '''<u>2</u>''' SP für jede erfüllte Aufgabe
*The Skogsrå - '''<u>13</u>''' Siegpunkte '''<u>abzüglich</u>''' der Anzahl deiner Themenmarken
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Mithos25
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Spielregeln
wikitext
text/x-wiki
Es scheint, dass immer neue Minen entdeckt werden ... Aber diese Minen sind nicht so groß und alle Zwerge müssen losrennen, um an nur einem Tag das Beste aus ihnen herauszuholen! In dieser Würfelversion von Quartz bleibt die Wette dieselbe: Jeder muss die Mine erkunden und am Ende des Tages die abgebauten Kristalle in der Stadt verkaufen. Der Zwerg, der es schafft, das meiste Geld einzusammeln, hat die Mine ganz für sich allein.
Das Spiel ist in sechs Runden unterteilt. In seiner Runde muss jeder Spieler:
1. Einen Kristall abbauen:
Der Spieler zieht einen Kristall aus dem Beutel und legt ihn auf seinen Karren.
Wenn der abgebaute Kristall ein instabiler Kristall ist, erhält der Spieler einen
Marker "Neuwürfeln". Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Marker "Neuwürfeln", die ein Spieler haben kann.
2. Würfeln:
Jeder Spieler hat bis zu drei Würfe pro Runde. Im ersten müssen alle 5 Würfel geworfen werden. Im zweiten und dritten können sie so viele Würfel neu würfeln, wie sie möchten. Wenn ein Marker "Neuwürfeln" vorhanden ist, kann der Spieler diesen ablegen, um einen zusätzlichen Würfelwurf durchzuführen.
3. Aktionen ausführen:
Je nach Würfelergebnis kann der Spieler eine oder mehrere Aktionen ausführen. Je mehr Seiten derselben Aktion verfügbar sind, desto effizienter ist diese Aktion. Aktionen ermöglichen es dem Spieler, mehr Kristalle abzubauen, Kristalle zu stehlen, Kristalle in der Truhe aufzubewahren oder instabile Kristalle an Gegner zu übertragen.
Am Ende des Spiels erhält jeder Punkte entsprechend dem Wert der Kristalle, die er hat, und hat Anspruch auf Bonuspunkte für Sammlungen gleicher Kristalle. Jeder instabile Kristall bringt seinem Besitzer 3 Punkte weniger und der Spieler mit den wenigsten Kristallen in der Truhe verliert 5 Punkte.
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2024-12-14T16:07:46Z
Mithos25
8688
wikitext
text/x-wiki
Es scheint, dass immer neue Minen entdeckt werden ... Aber diese Minen sind nicht so groß und alle Zwerge müssen losrennen, um an nur einem Tag das Beste aus ihnen herauszuholen! In dieser Würfelversion von Quartz bleibt die Wette dieselbe: Jeder muss die Mine erkunden und am Ende des Tages die abgebauten Kristalle in der Stadt verkaufen. Der Zwerg, der es schafft, das meiste Geld einzusammeln, hat die Mine ganz für sich allein.
Das Spiel ist in sechs Runden unterteilt. In seiner Runde muss jeder Spieler:
1. Einen Kristall abbauen:
Der Spieler zieht einen Kristall aus dem Beutel und legt ihn auf seinen Karren.
Wenn der abgebaute Kristall ein instabiler Kristall ist, erhält der Spieler einen
Marker "Neuwürfeln". Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Marker "Neuwürfeln", die ein Spieler haben kann.
2. Würfeln:
Jeder Spieler hat bis zu drei Würfe pro Runde. Im ersten müssen alle 5 Würfel geworfen werden. Im zweiten und dritten können sie so viele Würfel neu würfeln, wie sie möchten. Wenn ein Marker "Neuwürfeln" vorhanden ist, kann der Spieler diesen ablegen, um einen zusätzlichen Würfelwurf durchzuführen.
3. Aktionen ausführen:
Je nach Würfelergebnis kann der Spieler eine oder mehrere Aktionen ausführen. Je mehr Seiten derselben Aktion verfügbar sind, desto effizienter ist diese Aktion. Aktionen ermöglichen es dem Spieler, mehr Kristalle abzubauen, Kristalle zu stehlen, Kristalle in der Truhe aufzubewahren oder instabile Kristalle an Gegner zu übertragen.
Am Ende des Spiels erhält jeder Punkte entsprechend dem Wert der Kristalle, die er hat, und hat Anspruch auf Bonuspunkte für Sammlungen gleicher Kristalle. Jeder instabile Kristall bringt seinem Besitzer 3 Punkte weniger und der Spieler mit den wenigsten Kristallen in der Truhe verliert 5 Punkte.
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Gamehelpharvest
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472
1846
2024-12-15T21:58:09Z
Rustiba
5139
Kurzübersicht Spielanleitung "Harvest"
wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Es gewinnt, wer am Ende von 4 Runden die meisten Punkte hat.
Abfolge
Zuerst wählt jeder Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgangswert ein neues Sonnenaufgangsplättchen aus der Auslage und tauscht es gegen sein ursprüngliches. Dann aktiviert er seine Sonnenaufgangsfähigkeiten (diese entstehen in der Kombination aus dem gerade gewählten Plättchen, seinem Bauernhaus und seinem Charakter)
Zweitens platzieren die Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgang abwechselnd eine ihrer Schubkarren und führen die entsprechende Aktion des gewählten Felds aus. Aktionen von Feldern mit mehreren Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Ein Spieler kann eine Schubkarre nur auf ein offenes Feld stellen, d. h. ein Feld, auf dem sich kein anderer Schubkarren befindet ODER das das Unendlichkeitssymbol trägt (dieses besagt, dass mehrere Schubkarren die Aktion ausführen können). Bestimmte Fähigkeiten können es einem Spieler ermöglichen, auf geschlossene Felder zu setzen (besetzte Felder ohne Unendlichkeitssymbol).
Sobald alle ihre Schubkarren aufgestellt und die Aktionen ausgeführt haben, nehmen alle Spieler ihre Schubkarren zurück. Die Kosten aller Werkstattgebäude werden gesenkt (die Plättchen jeweils eine Reihe nach unten schieben und die in der untersten Reihe weglegen). Die obersten Plättchen auf dem Bauernmarkt werden entfernt, um neue Aktionen zu aufzudecken. Dann wird der Rundenmarker auf das nächste Feld bewegt und eine neue Runde beginnt.
Die Aktionsfelder werden unten näher beschrieben, aber als allgemeine Regel gibt die Zahl neben einem Feld an, wie viele Aktionen Sie bei diesem Besuch durchführen können.
Gemischtwarenladen (General Store)
Sie können einen Dünger erhalten, maximal dürfen Sie 9 Dünger haben.
Geben Sie 1 Münze aus, um Ihren Wassereimer vollständig zu füllen. Bewegen Sie den Wassermarker auf das höchste Feld unter dem Eimer, unabhängig davon, wo er vorher war.
Sie können Samen zu verschiedenen Kosten kaufen. Ihre Kapazität für Samen ist unbegrenzt, aber verschiedene Samen haben unterschiedliche Kosten (Beachten Sie, dass Sie hier Blaubeersträucher und KEINE Blaubeeren kaufen).
Die Felder (The Fields)
Die Kosten für die Durchführung der meisten Aktionen im obersten Feld (3) entsprechen denen der aktuellen Runde und werden daher im Verlauf des Spiels teurer. Das Aktionsfeld 1 gewährt als Bonus Wasser oder Dünger.
In einer Aktion „pflanzen“ können Sie so viele und so viele verschiedene Pflanzen anbauen, wie Sie möchten, wobei jede unterschiedliche Mengen an Dünger kostet (auf der Übersicht dargestellt). Die Pflanzenplättchen können beliebig ausgerichtet werden. Beachten Sie jedoch, dass Blaubeersträucher mit der leeren Seite nach oben gepflanzt werden.
Für eine Aktion „pflegen“ können Sie so viele und so viele verschiedene Pflanzen pflegen, wie Sie möchten. Jede Pflanze muss bereits auf Ihrem Feld vorhanden sein (gepflanzt) und kostet eine unterschiedliche Menge Wasser. Zur Ausführung dieser Aktion nehmen Sie ein Duplikatplättchen, das der Pflanze entspricht, aus dem Vorrat und richten Sie es beliebig aus, solange eine Kante orthogonal an die Hauptpflanze angrenzt. Weizen und Kürbis erzeugen ein neues Plättchen pro Pflege. Erdbeeren erzeugen zwei neue Plättchen pro Pflege. Blaubeeren werden zu einem leeren Blaubeerstrauch hinzugefügt. Wenn ein Busch mit einer Blaubeere besetzt ist, kann er nicht erneut gepflegt werden, bis er geerntet ist.
Für eine Aktion „ernten“ können Sie ernten, dazu MÜSSEN Sie ALLE Pflanzen von Ihrem Feld entfernen. Für jede geerntete Pflanzenart erhalten Sie 1 Münze. Darüber hinaus hat jede Art ihre eigenen Belohnungen. Jedes Weizenplättchen gibt einen Punkt und einen Dünger. Jedes Erdbeerplättchen gibt einen Punkt. Jedes Kürbisplättchen gibt 6 Punkte. Jede Blaubeere gibt 4 Punkte, ABER der Busch bleibt auf Ihrem Brett, er wird NICHT abgelegt.
Die Werkstatt (Workshop)
Im Gegensatz zu anderen Bereichen müssen Sie in der Werkstatt verschiedene Aktionen auswählen.
Für 1 Münze können Sie Ihren Eimer um einen Schritt aufwerten, so dass Sie mehr Wasser halten können, aber dies erhöht NICHT Ihren aktuellen Wasserstand.
Für 2 Münzen können Sie ein Waldstück von Ihrem Brett entfernen und den Waldwürfel werfen, um eine einmalige Belohnung zu erhalten. Das Waldstück wird umgedreht und das abgebildete Gebäude in die oberste Reihe der Gebäude gelegt.
Für Münzen in Höhe seiner Kosten können Sie ein Gebäude in einem beliebigen 2x2-Raster Ihres Bretts bauen, auf dem sich weder Wald noch Gebäude befinden. Wenn Sie dort Feldfrüchte hatten, werden diese (einschließlich Büsche) ohne Erntebelohnungen abgelegt.
Der Bauernmarkt (The Farmer´s Market)
Hier gibt es keine gleichbleibenden Aktionen, aber es gibt ständig wechselnde Aktionsplättchen, die Sie nutzen können, wenn Sie sie belegen und sich ihre Kosten leisten können.
Der Handelsposten (The Trading Post)
Hier eine Aktion auszuführen, kostet entweder 1 Samen oder 2 Dünger oder 3 Wasser.
Für eine Aktion können Sie die Felder nachahmen und jede Aktion ausführen, die Sie dort ausführen könnten, aber alle Kosten ignorieren.
Für eine Aktion können Sie die Waldrodungsaktion der Werkstatt nachahmen und dabei die normalen Kosten ignorieren, aber Sie dürfen NICHT die Waldwürfel werfen.
Für eine Aktion können Sie einen Samen aufwerten und 1 Münze erhalten. Tauschen Sie dazu einen Samen gegen den nächsthöheren aus: Weizen wird zu Erdbeere wird zu Blaubeerbusch wird zu Kürbis.
Spielende
Das Spiel endet am Ende der 4. Runde.
Spielen Sie die Endspieleffekte aller Gebäude und werten Sie dann alle Gebäude.
Erzielen Sie 1 Punkt pro nicht geernteter Feldfrucht (außer Blaubeerbüsche, aber einschließlich Blaubeeren)
2 Punkte pro Blaubeerbusch
1 Punkt pro 2 Münzen
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Ressourcen!
Solospiel
Am Ende des Spiels wird Ihre Leistung von Gairy nach folgender Skala bewertet:
< 35 Punkte: absolut enttäuschend
35-44 Punkte: Kindergartenkind
45-54 Punkte: Fröhlicher Rancher
55-64 Punkte: Herausragend auf Ihrem Gebiet
65-74 Punkte: Legendär
75+ Punkte: G.O.A.T
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Rustiba
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wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Es gewinnt, wer am Ende von 4 Runden die meisten Punkte hat.
'''Abfolge'''
Zuerst wählt jeder Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgangswert ein neues Sonnenaufgangsplättchen aus der Auslage und tauscht es gegen sein ursprüngliches. Dann aktiviert er seine Sonnenaufgangsfähigkeiten (diese entstehen in der Kombination aus dem gerade gewählten Plättchen, seinem Bauernhaus und seinem Charakter)
Zweitens platzieren die Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgang abwechselnd eine ihrer Schubkarren und führen die entsprechende Aktion des gewählten Felds aus. Aktionen von Feldern mit mehreren Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Ein Spieler kann eine Schubkarre nur auf ein offenes Feld stellen, d. h. ein Feld, auf dem sich kein anderer Schubkarren befindet ODER das das Unendlichkeitssymbol trägt (dieses besagt, dass mehrere Schubkarren die Aktion ausführen können). Bestimmte Fähigkeiten können es einem Spieler ermöglichen, auf geschlossene Felder zu setzen (besetzte Felder ohne Unendlichkeitssymbol).
Sobald alle ihre Schubkarren aufgestellt und die Aktionen ausgeführt haben, nehmen alle Spieler ihre Schubkarren zurück. Die Kosten aller Werkstattgebäude werden gesenkt (die Plättchen jeweils eine Reihe nach unten schieben und die in der untersten Reihe weglegen). Die obersten Plättchen auf dem Bauernmarkt werden entfernt, um neue Aktionen zu aufzudecken. Dann wird der Rundenmarker auf das nächste Feld bewegt und eine neue Runde beginnt.
Die Aktionsfelder werden unten näher beschrieben, aber als allgemeine Regel gibt die Zahl neben einem Feld an, wie viele Aktionen Sie bei diesem Besuch durchführen können.
'''Gemischtwarenladen (General Store)'''
Du kannst einen Dünger erhalten, maximal darfst Du 9 Dünger haben.
Gib 1 Münze aus, um Deinen Wassereimer vollständig zu füllen. Bewege den Wassermarker auf das höchste Feld unter dem Eimer, unabhängig davon, wo er vorher war.
Du kannst Samen zu verschiedenen Kosten kaufen. Deine Kapazität für Samen ist unbegrenzt, aber verschiedene Samen haben unterschiedliche Kosten (Beachte, dass Du hier Blaubeersträucher und KEINE Blaubeeren kaufst).
'''Die Felder (The Fields)'''
Die Kosten für die Durchführung der meisten Aktionen im obersten Feld (3) entsprechen denen der aktuellen Runde und werden daher im Verlauf des Spiels teurer. Das Aktionsfeld 1 gewährt als Bonus Wasser oder Dünger.
In einer Aktion „pflanzen“ kannst Du so viele und so viele verschiedene Pflanzen anbauen, wie Du möchtest, wobei jede unterschiedliche Mengen an Dünger kostet (auf der Übersicht dargestellt). Die Pflanzenplättchen können beliebig ausgerichtet werden. Beachte jedoch, dass Blaubeersträucher mit der leeren Seite nach oben gepflanzt werden.
Für eine Aktion „pflegen“ kannst Du so viele und so viele verschiedene Pflanzen pflegen, wie Du möchtest. Jede Pflanze muss bereits auf Ihrem Feld vorhanden sein (gepflanzt) und kostet eine unterschiedliche Menge Wasser. Zur Ausführung dieser Aktion nimmst Du ein Duplikatplättchen, das der Pflanze entspricht, aus dem Vorrat und richtest es beliebig aus, solange eine Kante orthogonal an die Hauptpflanze angrenzt. Weizen und Kürbis erzeugen ein neues Plättchen pro Pflege. Erdbeeren erzeugen zwei neue Plättchen pro Pflege. Blaubeeren werden zu einem leeren Blaubeerstrauch hinzugefügt. Wenn ein Busch mit einer Blaubeere besetzt ist, kann er nicht erneut gepflegt werden, bis er geerntet ist.
Für eine Aktion „ernten“ kannst Du ernten, dazu MUSST Du ALLE Pflanzen von Deinem Feld entfernen. Für jede geerntete Pflanzenart erhälst Du 1 Münze. Darüber hinaus hat jede Art ihre eigenen Belohnungen. Jedes Weizenplättchen gibt einen Punkt und einen Dünger. Jedes Erdbeerplättchen gibt einen Punkt. Jedes Kürbisplättchen gibt 6 Punkte. Jede Blaubeere gibt 4 Punkte, ABER der Busch bleibt auf Ihrem Brett, er wird NICHT abgelegt.
'''Die Werkstatt (Workshop)'''
Im Gegensatz zu anderen Bereichen musst Du in der Werkstatt verschiedene Aktionen auswählen.
Für 1 Münze kannst Du Deinen Eimer um einen Schritt aufwerten, so dass Du mehr Wasser halten kannst, aber dies erhöht NICHT den aktuellen Wasserstand.
Für 2 Münzen kannst Du ein Waldstück von Deinem Brett entfernen und den Waldwürfel werfen, um eine einmalige Belohnung zu erhalten. Das Waldstück wird umgedreht und das abgebildete Gebäude in die oberste Reihe der Gebäude gelegt.
Für Münzen in Höhe seiner Kosten kannst Du ein Gebäude in einem beliebigen 2x2-Raster Deines Bretts bauen, auf dem sich weder Wald noch Gebäude befinden. Wenn Du dort Feldfrüchte hattest, werden diese (einschließlich Büsche) ohne Erntebelohnungen abgelegt.
'''Der Bauernmarkt (The Farmer´s Market)'''
Hier gibt es keine gleichbleibenden Aktionen, aber es gibt ständig wechselnde Aktionsplättchen, die Du nutzen kannst, wenn Du sie belegen und sich ihre Kosten leisten kannst.
'''Der Handelsposten (The Trading Post)'''
Hier eine Aktion auszuführen, kostet entweder 1 Samen oder 2 Dünger oder 3 Wasser.
Für eine Aktion kannst Du die Felder nachahmen und jede Aktion ausführen, die Du dort ausführen kannst, aber alle Kosten ignorieren.
Für eine Aktion kannst Du die Waldrodungsaktion der Werkstatt nachahmen und dabei die normalen Kosten ignorieren, aber Du darfst NICHT die Waldwürfel werfen.
Für eine Aktion kannst Du einen Samen aufwerten und 1 Münze erhalten. Tausche dazu einen Samen gegen den nächsthöheren aus: Weizen wird zu Erdbeere wird zu Blaubeerbusch wird zu Kürbis.
'''Spielende'''
Das Spiel endet am Ende der 4. Runde.
Spielt die Endspieleffekte aller Gebäude und wertet dann alle Gebäude.
Erzielt 1 Punkt pro nicht geernteter Feldfrucht (außer Blaubeerbüsche, aber einschließlich Blaubeeren)
2 Punkte pro Blaubeerbusch
1 Punkt pro 2 Münzen
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Ressourcen!
'''Solospiel'''
Am Ende des Spiels wird Deine Leistung von Gairy nach folgender Skala bewertet:
< 35 Punkte: absolut enttäuschend
35-44 Punkte: Kindergartenkind
45-54 Punkte: Fröhlicher Rancher
55-64 Punkte: Herausragend auf Ihrem Gebiet
65-74 Punkte: Legendär
75+ Punkte: G.O.A.T
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Rustiba
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text/x-wiki
'''Übersicht'''
Es gewinnt, wer am Ende von 4 Runden die meisten Punkte hat.
'''Abfolge'''
Zuerst wählt jeder Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgangswert ein neues Sonnenaufgangsplättchen aus der Auslage und tauscht es gegen sein ursprüngliches. Dann aktiviert er seine Sonnenaufgangsfähigkeiten (diese entstehen in der Kombination aus dem gerade gewählten Plättchen, seinem Bauernhaus und seinem Charakter)
Zweitens platzieren die Spieler in der Reihenfolge vom niedrigsten zum höchsten Sonnenaufgang abwechselnd eine ihrer Schubkarren und führen die entsprechende Aktion des gewählten Felds aus. Aktionen von Feldern mit mehreren Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Ein Spieler kann eine Schubkarre nur auf ein offenes Feld stellen, d. h. ein Feld, auf dem sich kein anderer Schubkarren befindet ODER das das Unendlichkeitssymbol trägt (dieses besagt, dass mehrere Schubkarren die Aktion ausführen können). Bestimmte Fähigkeiten können es einem Spieler ermöglichen, auf geschlossene Felder zu setzen (besetzte Felder ohne Unendlichkeitssymbol).
Sobald alle ihre Schubkarren aufgestellt und die Aktionen ausgeführt haben, nehmen alle Spieler ihre Schubkarren zurück. Die Kosten aller Werkstattgebäude werden gesenkt (die Plättchen jeweils eine Reihe nach unten schieben und die in der untersten Reihe weglegen). Die obersten Plättchen auf dem Bauernmarkt werden entfernt, um neue Aktionen zu aufzudecken. Dann wird der Rundenmarker auf das nächste Feld bewegt und eine neue Runde beginnt.
Die Aktionsfelder werden unten näher beschrieben, aber als allgemeine Regel gibt die Zahl neben einem Feld an, wie viele Aktionen Sie bei diesem Besuch durchführen können.
'''Gemischtwarenladen (General Store)'''
Du kannst einen Dünger erhalten, maximal darfst Du 9 Dünger haben.
Gib 1 Münze aus, um Deinen Wassereimer vollständig zu füllen. Bewege den Wassermarker auf das höchste Feld unter dem Eimer, unabhängig davon, wo er vorher war.
Du kannst Samen zu verschiedenen Kosten kaufen. Deine Kapazität für Samen ist unbegrenzt, aber verschiedene Samen haben unterschiedliche Kosten (Beachte, dass Du hier Blaubeersträucher und KEINE Blaubeeren kaufst).
'''Die Felder (The Fields)'''
Die Kosten für die Durchführung der meisten Aktionen im obersten Feld (3) entsprechen denen der aktuellen Runde und werden daher im Verlauf des Spiels teurer. Das Aktionsfeld 1 gewährt als Bonus Wasser oder Dünger.
In einer Aktion „pflanzen“ kannst Du so viele und so viele verschiedene Pflanzen anbauen, wie Du möchtest, wobei jede unterschiedliche Mengen an Dünger kostet (auf der Übersicht dargestellt). Die Pflanzenplättchen können beliebig ausgerichtet werden. Beachte jedoch, dass Blaubeersträucher mit der leeren Seite nach oben gepflanzt werden.
Für eine Aktion „pflegen“ kannst Du so viele und so viele verschiedene Pflanzen pflegen, wie Du möchtest. Jede Pflanze muss bereits auf Ihrem Feld vorhanden sein (gepflanzt) und kostet eine unterschiedliche Menge Wasser. Zur Ausführung dieser Aktion nimmst Du ein Duplikatplättchen, das der Pflanze entspricht, aus dem Vorrat und richtest es beliebig aus, solange eine Kante orthogonal an die Hauptpflanze angrenzt. Weizen und Kürbis erzeugen ein neues Plättchen pro Pflege. Erdbeeren erzeugen zwei neue Plättchen pro Pflege. Blaubeeren werden zu einem leeren Blaubeerstrauch hinzugefügt. Wenn ein Busch mit einer Blaubeere besetzt ist, kann er nicht erneut gepflegt werden, bis er geerntet ist.
Für eine Aktion „ernten“ kannst Du ernten, dazu MUSST Du ALLE Pflanzen von Deinem Feld entfernen. Für jede geerntete Pflanzenart erhälst Du 1 Münze. Darüber hinaus hat jede Art ihre eigenen Belohnungen. Jedes Weizenplättchen gibt einen Punkt und einen Dünger. Jedes Erdbeerplättchen gibt einen Punkt. Jedes Kürbisplättchen gibt 6 Punkte. Jede Blaubeere gibt 4 Punkte, ABER der Busch bleibt auf Ihrem Brett, er wird NICHT abgelegt.
'''Die Werkstatt (Workshop)'''
Im Gegensatz zu anderen Bereichen musst Du in der Werkstatt verschiedene Aktionen auswählen.
Für 1 Münze kannst Du Deinen Eimer um einen Schritt aufwerten, so dass Du mehr Wasser halten kannst, aber dies erhöht NICHT den aktuellen Wasserstand.
Für 2 Münzen kannst Du ein Waldstück von Deinem Brett entfernen und den Waldwürfel werfen, um eine einmalige Belohnung zu erhalten. Das Waldstück wird umgedreht und das abgebildete Gebäude in die oberste Reihe der Gebäude gelegt.
Für Münzen in Höhe seiner Kosten kannst Du ein Gebäude in einem beliebigen 2x2-Raster Deines Bretts bauen, auf dem sich weder Wald noch Gebäude befinden. Wenn Du dort Feldfrüchte hattest, werden diese (einschließlich Büsche) ohne Erntebelohnungen abgelegt.
'''Der Bauernmarkt (The Farmer´s Market)'''
Hier gibt es keine gleichbleibenden Aktionen, aber es gibt ständig wechselnde Aktionsplättchen, die Du nutzen kannst, wenn Du sie belegen und sich ihre Kosten leisten kannst.
'''Der Handelsposten (The Trading Post)'''
Hier eine Aktion auszuführen, kostet entweder 1 Samen oder 2 Dünger oder 3 Wasser.
Für eine Aktion kannst Du die Felder nachahmen und jede Aktion ausführen, die Du dort ausführen kannst, aber alle Kosten ignorieren.
Für eine Aktion kannst Du die Waldrodungsaktion der Werkstatt nachahmen und dabei die normalen Kosten ignorieren, aber Du darfst NICHT die Waldwürfel werfen.
Für eine Aktion kannst Du einen Samen aufwerten und 1 Münze erhalten. Tausche dazu einen Samen gegen den nächsthöheren aus: Weizen wird zu Erdbeere wird zu Blaubeerbusch wird zu Kürbis.
'''Spielende'''
Das Spiel endet am Ende der 4. Runde.
Spielt die Endspieleffekte aller Gebäude und wertet dann alle Gebäude.
Erzielt 1 Punkt pro nicht geernteter Feldfrucht (außer Blaubeerbüsche, aber einschließlich Blaubeeren)
2 Punkte pro Blaubeerbusch
1 Punkt pro 2 Münzen
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Ressourcen!
'''Solospiel'''
Am Ende des Spiels wird Deine Leistung von Gairy nach folgender Skala bewertet:
< 35 Punkte: absolut enttäuschend
35-44 Punkte: Kindergartenkind
45-54 Punkte: Fröhlicher Rancher
55-64 Punkte: Herausragend auf Ihrem Gebiet
65-74 Punkte: Legendär
75+ Punkte: G.O.A.T
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Gamehelpcastlecombo
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2024-12-20T15:25:56Z
Fr4uHö11e
8250
Sammle möglichst viele Punkte durch geschicktes Kombinieren deiner ausgelegten Karten.
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text/x-wiki
Übersicht
Ziel des Spieles ist es am Ende von 9 Runden die meisten Punkte zu haben.
Dein Zug
Du kannst einen Schlüssel ausgeben, um entweder den Boten in eine andere Reihe zu versetzen ODER die Reihe, in der der Bote steht, abzulegen und neu aufzufüllen.
Danach darfst du entweder eine Karte in der Reihe kaufen, in der der Bote steht, die Kosten stehen oben links auf der Karte (es gibt Wege, diese Kosten zu reduzieren, aber nie unter 0), oder du nimmst eine beliebige verfügbare Karte, drehst sie aber um und ihre Eigenschaften sind nicht mehr anwendbar, aber du erhältst 6 Münzen und 2 Schlüssel.
Unabhängig davon, ob die gewonnene Karte aufgedeckt oder verdeckt ist, legst du sie in dein Raster orthogonal neben eine bereits vorhandene Karte, wobei du darauf achtest, dass du die 3x3-Grenzen nicht überschreitest.
Führe nun die (Sofort-)Fähigkeit deiner Karte aus. Dies kann dich, alle Gegner oder einen Nachbarn deiner Wahl betreffen.
Die Karte kann dir auch den Auftrag geben, den Boten in eine bestimmte Reihe zu stellen.
Danach füllst du jede Reihe mit weniger als 3 Karten wieder auf.
Spielende
Das Spiel endet nach der 9. Runde, in der alle Spieler ein 3x3-Raster vollendet haben.
Überschüssiges Gold kann auf Karten in Geldbörsen verteilt werden, bis die Kapazität der Geldbörse erreicht ist.
Die Karten zählen entsprechend ihrer jeweiligen Anforderungen.
Verdeckte Karten bringen keine Punkte.
Übrig gebliebene Schlüssel sind jeweils 1VP wert.
Gold, das keinem Portemonnaie zugeordnet ist, wird nicht gewertet.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold, das sich nicht in einem Geldbeutel befindet!
Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version)
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Gamehelpcastlecombo
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2024-12-20T15:30:42Z
Fr4uHö11e
8250
Bekomme Punkte durch das geschickte Auswählen und Kombinieren deiner Karten.
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text/x-wiki
Übersicht
Ziel des Spieles ist es am Ende von 9 Runden die meisten Punkte zu haben.
Dein Zug
Du kannst einen Schlüssel ausgeben, um entweder den Boten in eine andere Reihe zu versetzen ODER die Reihe, in der der Bote steht, abzulegen und neu aufzufüllen.
Danach darfst du entweder eine Karte in der Reihe kaufen, in der der Bote steht, die Kosten stehen oben links auf der Karte (es gibt Wege, diese Kosten zu reduzieren, aber nie unter 0), oder du nimmst eine beliebige verfügbare Karte, drehst sie aber um und ihre Eigenschaften sind nicht mehr anwendbar, aber du erhältst 6 Münzen und 2 Schlüssel.
Unabhängig davon, ob die gewonnene Karte aufgedeckt oder verdeckt ist, legst du sie in dein Raster orthogonal neben eine bereits vorhandene Karte, wobei du darauf achtest, dass du die 3x3-Grenzen nicht überschreitest.
Führe nun die (Sofort-)Fähigkeit deiner Karte aus. Dies kann dich, alle Gegner*innen oder eine*n Nachbarn*in deiner Wahl betreffen.
Die Karte kann dir auch den Auftrag geben, den Boten in eine bestimmte Reihe zu stellen.
Danach füllst du jede Reihe mit weniger als 3 Karten wieder auf.
Spielende
Das Spiel endet nach der 9. Runde, in der alle Spieler ein 3x3-Raster vollendet haben.
Überschüssiges Gold kann auf Karten in Geldbörsen verteilt werden, bis die Kapazität der Geldbörse erreicht ist.
Die Karten zählen entsprechend ihrer jeweiligen Anforderungen.
Verdeckte Karten bringen keine Punkte.
Übrig gebliebene Schlüssel sind jeweils 1 Siegpunkt wert.
Gold, das keinem Portemonnaie zugeordnet ist, wird nicht gewertet.
Die Spielerin/der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold, das sich nicht in einem Geldbeutel befindet.
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Gamehelpdobbleconnect
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2024-12-21T13:31:26Z
Fr4uHö11e
8250
Sei schnell und bilde als erste*r Spieler*in eine Reihe aus 4 Sechseckplättchen in deiner Farbe um zu punkten.
wikitext
text/x-wiki
Dobble Connect wird in Echtzeit und gleichzeitig gespielt.
Suchen Sie ein Symbol auf dem Tisch, das mit einem Symbol auf dem Feld in Ihrer Hand übereinstimmt, und klicken Sie das Symbol auf dem Tisch an. Anschließend können Sie Ihr Feld auf dem Tisch neben dem angeklickten Feld platzieren.
Wer zuerst vier seiner Felder in einer geraden Reihe hat, gewinnt einen Punkt und beendet die Runde, indem er den Tisch abräumt.
Wenn du einen Punkt gewinnst, geben dir alle anderen Spieler eines ihrer Sechseckplättchen. Dieses wird in deine Hand gemischt und kann später im Spiel auftauchen. Wenn du es ausspielst, zählt es als zu der Farbe gehörig, die es hat!
Wer zuerst 5/4/3 Punkte erreicht (bei 2/3/4 Spielern), gewinnt.
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Gamehelppaniclab
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2024-12-21T17:27:54Z
Fr4uHö11e
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Amöbenalarm! Nur mit kühlem Kopf, scharfen Augen und schnellen Händen könnt ihr das Labor-Wirrwarr durchdringen und als Gewinner hervor gehen. Bist du schneller als deine Gegner?
wikitext
text/x-wiki
Ziel
Ausgehend von dem Feld, das durch den Laborwürfel angezeigt wird, versucht jeder Spielende, möglichst schnell die Amöbe zu finden, die durch die 3 Würfel für Farbe, Form und Muster angezeigt wird.
Spielablauf
Die 25 Felder werden gemischt und in einen Kreis gelegt.
Der Startspielende wird ausgelost und würfelt mit den 4 Würfeln, dann spielen alle gleichzeitig.
- Die Würfel für Farbe, Form und Muster zeigen die zu suchende Amöbe an;
- Der Labor-Würfel zeigt an, woher die Amöbe entkommen ist und in welche Richtung sie gegangen ist;
Um die durch die Würfel für Farbe, Form und Muster angezeigte Amöbe zu finden, muss man von dem durch den Laborwürfel angezeigten Labor aus in die Richtung des durch den Würfel angezeigten Pfeils gehen. Der erste, der seine Hand auf die gesuchte Amöbe legt, gewinnt nach der Kontrolle durch die anderen Spieler ein Plättchen.
Sobald ein Spielender die richtige Amöbe oder den richtigen Mutationsraum gefunden hat, nimmt er ein Plättchen, um seinen Sieg zu markieren, und würfelt erneut mit den 4 Würfeln, um eine neue Jagd zu beginnen. Die/der Gewinnerin/Gewinner ist derjenige, der als Erster 5 Plättchen gewonnen hat.
Lüftungsgitter
Die Amöben verstecken sich, indem sie sich in die Lüftungsschächte schleichen. Wenn wir auf dem Weg, den eine Amöbe zurückgelegt hat, auf ein Lüftungsgitterfeld stoßen, lassen wir die folgenden Felder bis zum nächsten Gitter unberücksichtigt. Wir setzen die Suche von diesem zweiten Gitter aus fort, wobei wir uns weiterhin in dieselbe Richtung drehen. Möglicherweise bis zum dritten Lüftungsgitter, nach dem wir die Kästchen nicht mehr berücksichtigen, bis wir zum ersten Gitter zurückkehren, von dem aus wir die Suche wieder aufnehmen müssen.
Mutationsräume
Ausgehend von dem Feld, das durch den Laborwürfel angezeigt wird, versucht jeder Spielende, maximal zwei Amöben zu finden.
Die Amöben, die durch die Mutationsräume (Abb. 6) gehen, verändern sich.
- Eine Amöbe, die den Farbmutationsraum durchläuft, ändert ihre Farbe (a).
- Eine Amöbe, die den Formmutationsraum durchläuft, ändert ihre Form (b).
- Eine Amöbe, die den Mutationsraum „Muster“ durchläuft, ändert ihr Muster (c).
Achtung: Amöben sind empfindlich und können nur 4 Durchgänge durch einen Mutationsraum überstehen! Eine Amöbe, die im selben Zug 4 Mutationsräume durchläuft, verschwindet sofort. Es gewinnt, wer zuerst die Hand auf den vierten und letzten Mutationsraum legt, den die Amöbe durchlaufen hat!
Unstimmigkeiten
Es kann vorkommen, dass es eine Unstimmigkeit gibt und die Spielenden ihre Hände auf unterschiedliche Amöben legen. Bei der Überprüfung müssen alle, die sich geirrt haben, eines ihrer Plättchen zurückgeben (hat jemand kein Plättchen zum Zurückgeben, passiert nichts).
Einstellungen
Um sich mit dem Spiel vertraut zu machen oder um mit jüngeren Spielern zu spielen, können Sie sich dafür entscheiden, Transferräume und/oder Lüftungsgitter aus dem Spiel zu entfernen.
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Gamehelpnothanks
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Fr4uHö11e
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wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Ziel ist es, der Spieler*in mit den wenigsten Punkten zu sein, wenn alle Karten genommen wurden. (In der BGA-Anpassung sind die Punkte negativ.)
== Vorbereitung ==
Die Chips werden je nach Anzahl der Spieler*innen verteilt. Neun Karten werden zufällig aus dem Stapel (mit 3-35 nummerierten Karten) entfernt. Die oberste Karte des Decks wird aufgedeckt.
== Spielen ==
In deinem Zug kannst du einen Chip ausgeben oder die Karte zusammen mit allen Chips auf dem Stapel nehmen. Wenn du einen Chip ausgibst, endet dein Zug. Wenn du die Karte nimmst, wird die nächste Karte aufgedeckt und dein Zug geht weiter.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte genommen wurde.
== Wertung ==
Deine Punktzahl ist die Summe deiner Karten abzüglich der Anzahl deiner Chips. Wenn du jedoch Karten mit fortlaufenden Zahlen hast, wird deiner Punktzahl nur die niedrigste Zahl hinzugefügt.
'' 'Beispiel:' '' Du hast 5 Chips und die Karten 3, 10, 11, 12, 13 und 20. Deine Punktzahl beträgt 3 + 10 + 20 - 5 = 28.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Gewinner.
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Gamehelpbonsai
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Sandominion
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Unterschiedliche Übersetzungen von Tiles (Kacheln, Steine, Plättchen) vereinheitlicht.
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Bauen Sie Ihren Bonsai mit Plättchen, während Sie Karten sammeln, um pro Runde verschiedene und mehr Plättchen zu spielen. Entscheiden Sie in der nebenbei, welche Ziele Sie verfolgen und welche Sie dauerhaft ignorieren möchten.
= Runde=
Meditieren oder kultivieren Sie eine Runde und prüfen Sie dann, ob Sie ein Ziel erreicht haben.
= Meditieren =
Nehmen Sie eine aufgedeckte Karte Ihrer Wahl.
Unter der Position der Karte befinden sich Symbole, die zeigen, wie viele und welchen Typ von Plättchen Sie zusätzlich nehmen können.
Einige Positionen bieten keine Plättchen, andere eine Option zwischen einem und einem anderen Plättchen und wieder andere bieten mehrere Plättchen.
Alle verbleibenden Karten werden nach rechts geschoben und eine neue Karte wird vom Stapel gezogen, um den Markt wieder aufzufüllen.
• Wachstumskarten werden rechts von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Werkzeugkarten werden links von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Helfer und Meister haben sofortige einmalige Effekte und werden dann verdeckt neben Ihnen in einem Stapel abgelegt.
• Pergamente haben Endspieleffekte und werden verdeckt auf denselben Stapel wie Helfer und Meister gelegt
Unabhängig davon, wie viele Plättchen Sie gewonnen haben, können Sie am Ende Ihres Zuges nur 5 Plättchen behalten
= Kultivieren =
Basierend auf den Karten in Ihrem Display, einschließlich Ihrer Seishi-Startkarte, dürfen Sie bestimmte Plättchen wie abgebildet spielen
Jedes abgebildete Plättchen lässt Sie einen Plättchen seiner Art platzieren, der Seishi-Start erlaubt einem Spieler, 1 Holz-, 1 Blatt- und/oder 1 beliebiges Plättchen zu platzieren
• Holz muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines anderen Holz-Plättchens berührt
• Blatt muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Holz-Plättchens berührt
• Blume muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• Obst muss neben zwei Blatt-Plättchen platziert werden, die eine Kreuzung bilden, außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn Ihr Layout vor dem Platzieren keine Platzierung von Holz zulässt (unabhängig davon, was Sie platzieren möchten), können Sie Teile Ihres Bonsais auf die am wenigsten störende Weise ablegen in Reihenfolge, in der Holz platziert werden kann
= Ein Ziel erreichen =
Wenn Sie die Anforderungen eines Ziels erfüllen oder übertreffen, können Sie es beanspruchen oder überspringen
Sie können nur ein Ziel jeder Art beanspruchen, wenn Sie also eins beansprucht haben, können Sie keine bessere Version beanspruchen
Wenn Sie sich entscheiden, ein Ziel zu überspringen, das Sie hätten beanspruchen können, steht es Ihnen zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung. Sie müssen stattdessen versuchen, ein schwierigeres Ziel zu beanspruchen, das mehr Punkte wert ist
= Spielende =
Wenn das Deck aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, 1 letzte Runde
Handplättchen sind nichts wert, Plättchen im Bonsai werden wie folgt gewertet
• Holz ist 0 wert
• Blatt ist jeweils 3 wert
• Blumen sind 1 wert für jede Seite, die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt (also jeweils 0 - 5 wert)
• Obst ist jeweils 7 wert
• Decken Sie Ihre Pergamente auf und werten Sie sie wie beschrieben aus, dann fügen Sie alle gesammelten Zielkarten hinzu
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt ist!
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2024-12-22T01:15:43Z
Sandominion
10745
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Bauen Sie Ihren Bonsai mit Plättchen, während Sie Karten sammeln, um pro Runde verschiedene und mehr Plättchen zu spielen. Entscheiden Sie nebenbei, welche Ziele Sie verfolgen und welche Sie dauerhaft ignorieren möchten.
= Runde=
Meditieren oder kultivieren Sie eine Runde und prüfen Sie dann, ob Sie ein Ziel erreicht haben.
= Meditieren =
Nehmen Sie eine aufgedeckte Karte Ihrer Wahl.
Unter der Position der Karte befinden sich Symbole, die zeigen, wie viele und welchen Typ von Plättchen Sie zusätzlich nehmen können.
Einige Positionen bieten keine Plättchen, andere eine Option zwischen einem und einem anderen Plättchen und wieder andere bieten mehrere Plättchen.
Alle verbleibenden Karten werden nach rechts geschoben und eine neue Karte wird vom Stapel gezogen, um den Markt wieder aufzufüllen.
• Wachstumskarten werden rechts von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Werkzeugkarten werden links von Ihrem Seishi gespielt, aufgefächert, damit das Symbol in der Seitenleiste sichtbar bleibt.
• Helfer und Meister haben sofortige einmalige Effekte und werden dann verdeckt neben Ihnen in einem Stapel abgelegt.
• Pergamente haben Endspieleffekte und werden verdeckt auf denselben Stapel wie Helfer und Meister gelegt
Unabhängig davon, wie viele Plättchen Sie gewonnen haben, können Sie am Ende Ihres Zuges nur 5 Plättchen behalten
= Kultivieren =
Basierend auf den Karten in Ihrem Display, einschließlich Ihrer Seishi-Startkarte, dürfen Sie bestimmte Plättchen wie abgebildet spielen
Jedes abgebildete Plättchen lässt Sie einen Plättchen seiner Art platzieren, der Seishi-Start erlaubt einem Spieler, 1 Holz-, 1 Blatt- und/oder 1 beliebiges Plättchen zu platzieren
• Holz muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines anderen Holz-Plättchens berührt
• Blatt muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Holz-Plättchens berührt
• Blume muss so platziert werden, dass eine Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• Obst muss neben zwei Blatt-Plättchen platziert werden, die eine Kreuzung bilden, außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn Ihr Layout vor dem Platzieren keine Platzierung von Holz zulässt (unabhängig davon, was Sie platzieren möchten), können Sie Teile Ihres Bonsais auf die am wenigsten störende Weise ablegen in Reihenfolge, in der Holz platziert werden kann
= Ein Ziel erreichen =
Wenn Sie die Anforderungen eines Ziels erfüllen oder übertreffen, können Sie es beanspruchen oder überspringen
Sie können nur ein Ziel jeder Art beanspruchen, wenn Sie also eins beansprucht haben, können Sie keine bessere Version beanspruchen
Wenn Sie sich entscheiden, ein Ziel zu überspringen, das Sie hätten beanspruchen können, steht es Ihnen zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr zur Verfügung. Sie müssen stattdessen versuchen, ein schwierigeres Ziel zu beanspruchen, das mehr Punkte wert ist
= Spielende =
Wenn das Deck aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, 1 letzte Runde
Handplättchen sind nichts wert, Plättchen im Bonsai werden wie folgt gewertet
• Holz ist 0 wert
• Blatt ist jeweils 3 wert
• Blumen sind 1 wert für jede Seite, die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt (also jeweils 0 - 5 wert)
• Obst ist jeweils 7 wert
• Decken Sie Ihre Pergamente auf und werten Sie sie wie beschrieben aus, dann fügen Sie alle gesammelten Zielkarten hinzu
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt ist!
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2024-12-22T04:39:59Z
Sandominion
10745
Komplett überarbeitet für natürliche deutsche Sprache (mit Hilfe der originalen deutschen Spielanleitung).
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai wachsen indem wir Plättchen aus dem eigenen Vorrat geschickt anlegen. Um den eigenen Plättchen-Vorrat aufzufüllen und/oder die Wachstumsphasen effektiver zu machen, erweitern wir unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen bzw. lassen kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (Bonsai wachsen lassen) oder Meditieren (Karte und 0-2 Plättchen erhalten).
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Holz- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen.
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, hat sie lediglich am Spielende einen Effekt
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
Am Ende des Zuges wird automatisch die Auslage von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
= Ein Ziel erreichen =
Ziele können die Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs (bei Blüten zählen nur die über den Rand der Schale hinausragenden) oder die Form des gesamten Bonsai betreffen.
Wenn die Voraussetzungen eines ausliegenden Zieles erfüllt oder gar übertroffen werden (automatische Prüfung), kann das Ziel erfüllt werden.
Ein bereits erfülltes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden.
Hat ein Spieler ein Ziel erfüllt, kann er kein weiteres bzw. höheres Ziel dieses Typs (gleiche Farbe) erfüllen.
Falls also der erste Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich erfüllt werden.
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, eine letzte Runde
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Plättchen am Bonsai werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erreichte und beanspruchte Zielkarten werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T04:44:23Z
Sandominion
10745
Korrektur
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai wachsen indem wir Plättchen aus dem eigenen Vorrat geschickt anlegen. Um den eigenen Plättchen-Vorrat aufzufüllen und/oder die Wachstumsphasen effektiver zu machen, erweitern wir unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen bzw. lassen kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (Bonsai wachsen lassen) oder Meditieren (Karte und 0-2 Plättchen erhalten).
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Holz- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen.
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, hat sie lediglich am Spielende einen Effekt
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
Am Ende des Zuges wird automatisch die Auslage von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
= Ein Ziel erreichen =
Ziele können die Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs (bei Blüten zählen nur die über den Rand der Schale hinausragenden) oder die Form des gesamten Bonsai betreffen.
Wenn die Voraussetzungen eines ausliegenden Zieles erfüllt oder gar übertroffen werden (automatische Prüfung), kann das Ziel erfüllt werden.
Ein bereits erfülltes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden.
Hat ein Spieler ein Ziel erfüllt, kann er kein weiteres bzw. höheres Ziel dieses Typs (gleiche Farbe) erfüllen.
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich erfüllt werden.
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, eine letzte Runde
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Plättchen am Bonsai werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erreichte und beanspruchte Zielkarten werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T06:12:38Z
Sandominion
10745
Übersicht und Rundenablauf neu geschrieben.
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai durch intensive Pflege gezielt wachsen und sammeln zwischendurch neue Kräfte (bzw. Werkzeuge, Bau(m)material, Helfer u.ä.) in den Meditationsphasen.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (eigenen Bonsai wachsen lassen durch Anlegen von Plättchen aus dem persönlichen Vorrat) oder Meditieren (0-2 Plättchen und eine Karte erhalten).
Mit den Karten können wir kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran lassen oder unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft erweitern, um zukünftig effektiver Kultivieren zu können (indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen) oder einfach schnöde Bonuspunkte für die Endabrechnung sammeln.
Mit den Mitspielern kann noch um Boni für erreichte Wachstumsstufen (Ziele) gewetteifert werden. Wer pokern möchte, kann den Bonus für ein kleineres Ziel jedoch ablehnen und hat dann eine Chance auf den größeren Bonus für ein höheres Ziel.
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Stamm- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen. Die Auslage wird automatisch von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen sofort bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es sofort entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, kann sie am Spielende den Wert von angewachsenen Plättchen oder ausgespielten Karten erhöhen
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
= Ein Ziel erfüllen =
Ziele sind auf den Bonus-Token dargestellt und können von Spiel zu Spiel variieren. Sie können die Form des gesamten Bonsai betreffen (beim Hinausragen über den Rand der Schale ist ggf. die abgebildete die lange / kurze Seite der Schale zu beachten) oder von der Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs abhängen (bei Blüten zählen nur die auf der selben Seite über den Rand der Schale seitlich hinausragenden Plättchen).
Wenn die Voraussetzungen eines ausliegenden Zieles erfüllt oder gar übertroffen werden (automatische Prüfung), kann das Ziel erfüllt oder abgelehnt werden.
Hat ein Spieler ein Ziel erfüllt, kann er kein weiteres bzw. höheres Ziel dieses Typs erfüllen (Bonus-Token der gleichen Farbe wird/werden für ihn ausgegraut).
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel der gleichen Farbe (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich erfüllt werden (abgelehnter Bonus-Token wird für ihn ausgegraut).
Ein bereits erfülltes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden (Bonus-Token wandert zum Spieler).
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, haben alle Spieler, einschließlich des Spielers, der dies verursacht hat, eine letzte Runde
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Plättchen am Bonsai werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erreichte und beanspruchte Zielkarten werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T16:34:13Z
Sandominion
10745
Begriffe um die Ziel-Erreichung herum geschärft: Voraussetzungen erreichen, Ziele beanspruchen / ablehnen (vgl. Button im Spiel), Token erlangen
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai durch intensive Pflege gezielt wachsen und sammeln zwischendurch neue Kräfte (bzw. Werkzeuge, Bau(m)material, Helfer u.ä.) in den Meditationsphasen.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (eigenen Bonsai wachsen lassen durch Anlegen von Plättchen aus dem persönlichen Vorrat) oder Meditieren (0-2 Plättchen und eine Karte erhalten).
Mit den Karten können wir kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran lassen oder unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft erweitern, um zukünftig effektiver Kultivieren zu können (indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen) oder einfach schnöde Bonuspunkte für die Endabrechnung sammeln.
Mit den Mitspielern kann noch um Boni für erreichte Wachstumsstufen (Ziele) gewetteifert werden. Wer pokern möchte, kann den Bonus für ein kleineres Ziel jedoch ablehnen und hat dann eine Chance auf den größeren Bonus für ein höheres Ziel.
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Stamm- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen. Die Auslage wird automatisch von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen sofort bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es sofort entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, kann sie am Spielende den Wert von angewachsenen Plättchen oder ausgespielten Karten erhöhen
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
= Ziele erreichen =
Ziele sind auf den Bonus-Token dargestellt und können von Spiel zu Spiel variieren. Sie können die Form des gesamten Bonsai betreffen (für das Hinausragen über den langen bzw. kurzen Rand oder den Boden der Schale reicht ein kleiner Teil des jeweiligen Plättchens) oder von der Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs abhängen. Bei Blättern zählen dabei nur zusammenhängende, bei Blüten nur die auf der selben Seite über den Rand der Schale seitlich hinausragenden Plättchen.
Wer die Ziel-Voraussetzungen eines auf den ausliegenden Bonus-Token erfüllt oder gar übertrifft (automatische Prüfung), kann das Ziel sofort beanspruchen (Bonus-Token erlangen) oder ablehnen.
Hat ein Spieler ein Bonus-Token erlangt, kann er kein höheres Ziel dieses Typs mehr beanspruchen (weitere Bonus-Token der gleichen Farbe werden für ihn ausgegraut).
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel der gleichen Farbe (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich beansprucht werden (auch abgelehnte Bonus-Token werden für ihn ausgegraut, bleiben aber für Mitspieler erreichbar).
Ein bereits beanspruchtes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden (Spieler bekommt den Bonus-Token aus der Auslage).
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, bekommen alle Spieler noch einen letzten Zug (auch der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat).
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Am Bonsai angelegte Plättchen werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte (Ausnahme: in Kombination mit speziellen Punkte-Karten, s.u.)
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert (unabhängig davon, ob sie an andere Blätter angrenzen)
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erreichte und beanspruchte Zielkarten werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T16:37:42Z
Sandominion
10745
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai durch intensive Pflege gezielt wachsen und sammeln zwischendurch neue Kräfte (bzw. Werkzeuge, Bau(m)material, Helfer u.ä.) in den Meditationsphasen.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (eigenen Bonsai wachsen lassen durch Anlegen von Plättchen aus dem persönlichen Vorrat) oder Meditieren (0-2 Plättchen und eine Karte erhalten).
Mit den Karten können wir kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran lassen oder unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft erweitern, um zukünftig effektiver Kultivieren zu können (indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen) oder einfach schnöde Bonuspunkte für die Endabrechnung sammeln.
Mit den Mitspielern kann noch um Boni für erreichte Wachstumsstufen (Ziele) gewetteifert werden. Wer pokern möchte, kann den Bonus für ein kleineres Ziel jedoch ablehnen und hat dann eine Chance auf den größeren Bonus für ein höheres Ziel.
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Stamm- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen. Die Auslage wird automatisch von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen sofort bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es sofort entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, kann sie am Spielende den Wert von angewachsenen Plättchen oder ausgespielten Karten erhöhen
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
= Ziele erreichen =
Ziele sind auf den Bonus-Token dargestellt und können von Spiel zu Spiel variieren. Sie können die Form des gesamten Bonsai betreffen (für das Hinausragen über den langen bzw. kurzen Rand oder den Boden der Schale reicht ein kleiner Teil des jeweiligen Plättchens) oder von der Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs abhängen. Bei Blättern zählen dabei nur zusammenhängende, bei Blüten nur die auf der selben Seite über den Rand der Schale seitlich hinausragenden Plättchen.
Wer die Ziel-Voraussetzungen eines auf den ausliegenden Bonus-Token erfüllt oder gar übertrifft (automatische Prüfung), kann das Ziel sofort beanspruchen (Bonus-Token erlangen) oder ablehnen.
Hat ein Spieler ein Bonus-Token erlangt, kann er kein höheres Ziel dieses Typs mehr beanspruchen (weitere Bonus-Token der gleichen Farbe werden für ihn ausgegraut).
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel der gleichen Farbe (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich beansprucht werden (auch abgelehnte Bonus-Token werden für ihn ausgegraut, bleiben aber für Mitspieler erreichbar).
Ein bereits beanspruchtes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden (Spieler bekommt den Bonus-Token aus der Auslage).
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, bekommen alle Spieler noch einen letzten Zug (auch der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat).
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Am Bonsai angelegte Plättchen werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte (Ausnahme: in Kombination mit gesammelten Punkte-Karten, s.u.)
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert (unabhängig davon, ob sie an andere Blätter angrenzen)
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erlangte Bonus-Token (der beanspruchten Ziele) werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T16:48:38Z
Sandominion
10745
Interpunktion korrigiert
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai durch intensive Pflege gezielt wachsen und sammeln zwischendurch neue Kräfte bzw. Werkzeuge, Bau(m)material, Helfer u.ä. in den Meditationsphasen.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (eigenen Bonsai wachsen lassen durch Anlegen von Plättchen aus dem persönlichen Vorrat) oder Meditieren (0-2 Plättchen und eine Karte erhalten).
Mit den Karten können wir kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran lassen oder unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft erweitern, um zukünftig effektiver Kultivieren zu können (indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen) oder einfach schnöde Bonuspunkte für die Endabrechnung sammeln.
Mit den Mitspielern kann noch um Boni für erreichte Wachstumsstufen (Ziele) gewetteifert werden. Wer pokern möchte, kann den Bonus für ein kleineres Ziel jedoch ablehnen und hat dann eine Chance auf den größeren Bonus für ein höheres Ziel.
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Stamm- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen. Die Auslage wird automatisch von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen sofort bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es sofort entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, kann sie am Spielende den Wert von angewachsenen Plättchen oder ausgespielten Karten erhöhen
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
= Ziele erreichen =
Ziele sind auf den Bonus-Token dargestellt und können von Spiel zu Spiel variieren. Sie können die Form des gesamten Bonsai betreffen (für das Hinausragen über den langen bzw. kurzen Rand oder den Boden der Schale reicht ein kleiner Teil des jeweiligen Plättchens) oder von der Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs abhängen. Bei Blättern zählen dabei nur zusammenhängende, bei Blüten nur die auf der selben Seite über den Rand der Schale seitlich hinausragenden Plättchen.
Wer die Ziel-Voraussetzungen eines auf den ausliegenden Bonus-Token erfüllt oder gar übertrifft (automatische Prüfung), kann das Ziel sofort beanspruchen (Bonus-Token erlangen) oder ablehnen.
Hat ein Spieler ein Bonus-Token erlangt, kann er kein höheres Ziel dieses Typs mehr beanspruchen (weitere Bonus-Token der gleichen Farbe werden für ihn ausgegraut).
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel der gleichen Farbe (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich beansprucht werden (auch abgelehnte Bonus-Token werden für ihn ausgegraut, bleiben aber für Mitspieler erreichbar).
Ein bereits beanspruchtes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden (Spieler bekommt den Bonus-Token aus der Auslage).
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, bekommen alle Spieler noch einen letzten Zug (auch der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat).
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Am Bonsai angelegte Plättchen werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte (Ausnahme: in Kombination mit gesammelten Punkte-Karten, s.u.)
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert (unabhängig davon, ob sie an andere Blätter angrenzen)
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erlangte Bonus-Token (der beanspruchten Ziele) werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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2024-12-22T16:51:10Z
Sandominion
10745
Topologie der Übersicht verschönert ;-)
wikitext
text/x-wiki
= Übersicht =
Lassen wir unseren Bonsai durch intensive Pflege gezielt wachsen und sammeln in Meditationsphasen zwischendurch neue Kräfte bzw. Werkzeuge, Bau(m)material, Helfer u.ä.
= Runde=
Wähle jede Runde zwischen Kultivieren (eigenen Bonsai wachsen lassen durch Anlegen von Plättchen aus dem persönlichen Vorrat) oder Meditieren (0-2 Plättchen und eine Karte erhalten).
Mit den Karten können wir kurzfristige Helfer an unseren Bonsai ran lassen oder unsere gärtnerischen Fähigkeiten dauerhaft erweitern, um zukünftig effektiver Kultivieren zu können (indem wir Werkzeug- oder Wachstumskarten an unsere Seishi-Startkarte anlegen) oder einfach schnöde Bonuspunkte für die Endabrechnung sammeln.
Mit den Mitspielern kann noch um Boni für erreichte Wachstumsstufen (Ziele) gewetteifert werden. Wer pokern möchte, kann den Bonus für ein kleineres Ziel jedoch ablehnen und hat dann eine Chance auf den größeren Bonus für ein höheres Ziel.
= Kultivieren =
Entsprechend der abgebildeten Plättchen auf der Seishi-Startkarte (1 beliebiges, 1 Stamm- und 1 Blatt-Plättchen) sowie den evtl. anliegenden Wachstumskarten dürfen passende Plättchen aus dem persönlichen Vorrat am eigenen Bonsai wie folgt platziert werden:
• ein Stamm muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines anderen Stamm-Plättchens berührt
• ein Blatt muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Stamm-Plättchens berührt
• eine Blüte muss so platziert werden, dass eine Plättchen-Kante die Kante eines Blatt-Plättchens berührt
• eine Frucht muss angrenzend an zwei benachbarte Blatt-Plättchen platziert werden; außerdem darf eine Frucht NICHT die Kante einer anderen Frucht berühren
Wenn zu Beginn des Kultivierens keine Stamm-Plättchen mehr regelkonform angelegt werden könnten, dann lege so wenig Plättchen wie möglich von Deinem Bonsai in den allgemeinen Vorrat zurück, bis es wieder möglich ist. (Bereits erreichte Ziele bleiben erhalten.)
= Meditieren =
Wähle eine Karte aus der offenen Auslage. Liegt sie weit genug rechts, befinden sich unterhalb der gewählten Kartenposition Symbole, die anzeigen, wie viele Plättchen (1 bis 2) welchen Typs zum persönlichen Vorrat hinzukommen. Die Auslage wird automatisch von links aufgefüllt (verbliebenen Karten wandern dadurch ggf. weiter nach rechts und werden durch den Positions-Bonus interessanter).
Nun zur gewählten Karte selbst. Ist es eine:
• Wachstumskarte, wird sie rechts am Seishi angelegt (und ermöglicht mehr Wachstum beim künftigen Kultivieren)
• Werkzeugkarte, wird sie links am Seishi angelegt (und erhöht das Plättchen-Limit)
• Helferkarte (erkennbar am Strohhut), dürfen sofort bis zu 2 abgebildete Plättchen aus dem eigenen Vorrat am eigenen Bonsai platziert werden (Anlegeregeln siehe Kultivieren)
• Meisterkarte (erkennbar an weißem Mantel und langem Bart), gibt es sofort entsprechen des/der abgebildeten Symbole ein beliebiges bzw. zwei spezifische Plättchen für den persönlichen Vorrat
• Punkte-Karte, kann sie am Spielende den Wert von angewachsenen Plättchen oder ausgespielten Karten erhöhen
Helfer-, Meister- und Punkte-Karten werden verdeckt auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und erst am Spielende wieder beachtet.
Falls zum Ende des Zuges mehr Plättchen im persönlichen Vorrat sind, als das Limit vorgibt (zu Spielbeginn 5; erhöht sich durch ggf. ausliegende Werkzeuge), müssen überzählige Plättchen noch weggeworfen werden.
= Ziele erreichen =
Ziele sind auf den Bonus-Token dargestellt und können von Spiel zu Spiel variieren. Sie können die Form des gesamten Bonsai betreffen (für das Hinausragen über den langen bzw. kurzen Rand oder den Boden der Schale reicht ein kleiner Teil des jeweiligen Plättchens) oder von der Anzahl der "gewachsenen" Plättchen eines Typs abhängen. Bei Blättern zählen dabei nur zusammenhängende, bei Blüten nur die auf der selben Seite über den Rand der Schale seitlich hinausragenden Plättchen.
Wer die Ziel-Voraussetzungen eines auf den ausliegenden Bonus-Token erfüllt oder gar übertrifft (automatische Prüfung), kann das Ziel sofort beanspruchen (Bonus-Token erlangen) oder ablehnen.
Hat ein Spieler ein Bonus-Token erlangt, kann er kein höheres Ziel dieses Typs mehr beanspruchen (weitere Bonus-Token der gleichen Farbe werden für ihn ausgegraut).
Falls also ein Spieler die Voraussetzungen für ein Ziel erfüllt, muss er das Ziel ablehnen, wenn er lieber ein höheres Ziel der gleichen Farbe (mit mehr Punkten) anstreben möchte. Ein einmal abgelehntes Ziel kann vom selben Spieler nicht nachträglich beansprucht werden (auch abgelehnte Bonus-Token werden für ihn ausgegraut, bleiben aber für Mitspieler erreichbar).
Ein bereits beanspruchtes Ziel kann von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden (Spieler bekommt den Bonus-Token aus der Auslage).
= Spielende =
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und die letzte Karte aufgedeckt wird, bekommen alle Spieler noch einen letzten Zug (auch der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat).
Plättchen im Vorrat sind nichts Wert. Am Bonsai angelegte Plättchen werden wie folgt gewertet:
• Stamm-Plättchen zählen keine Punkte (Ausnahme: in Kombination mit gesammelten Punkte-Karten, s.u.)
• Blätter-Plättchen sind jeweils 3 Punkte wert (unabhängig davon, ob sie an andere Blätter angrenzen)
• Blüten zählen einen Punkt für jede ihrer freien Kanten (die NICHT an ein anderes Plättchen angrenzt; also jeweils 0 - 5 Punkte)
• Frucht-Plättchen sind jeweils 7 Punkte wert
Gesammelte Punkte-Karten können den Wert von Bonsai-Plättchen oder anderen Karten erhöhen.
Erlangte Bonus-Token (der beanspruchten Ziele) werden hinzugezählt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! (Bei Gleichstand gewinnt, wer in der Spielreihenfolge später dran war.)
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Gamehelpsagani
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2024-12-22T09:34:08Z
Fr4uHö11e
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == Jedes Plättchen hat eine von vier Farben (vier Elemente). Jedes Plättchen hat Pfeile in denselben vier Farben. Ziel ist es, die Spielsteine so zu platzieren, dass die Pfeile korrekt auf die Spielsteine in den passenden Farben zeigen - ohne zu viele unvollständige Steine zu haben. == Zug == Wenn du am Zug bist, nimmst du ein Plättchen und legst es in deinem Gebiet an bereits vorhandene Plättchen an, in beliebiger Ausrichtung. Wen…“
wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Jedes Plättchen hat eine von vier Farben (vier Elemente). Jedes Plättchen hat Pfeile in denselben vier Farben. Ziel ist es, die Spielsteine so zu platzieren, dass die Pfeile korrekt auf die Spielsteine in den passenden Farben zeigen - ohne zu viele unvollständige Steine zu haben.
== Zug ==
Wenn du am Zug bist, nimmst du ein Plättchen und legst es in deinem Gebiet an bereits vorhandene Plättchen an, in beliebiger Ausrichtung.
Wenn nur noch ein Plättchen übrig ist, kannst du es entweder nehmen oder ins Intermezzo legen und das oberste Plättchen vom Nachziehstapel nehmen.
Stapeln Sie „Klangscheiben“ auf das neue Plättchen, die der Anzahl der Pfeile entsprechen, die es anzeigt. Hat man nicht genügend Klangplättchen, müssen die restlichen aus „Kakophonieplättchen“ bestehen (die schlecht sind und 2 Minuspunkte kosten)
Ein Pfeil ist erfüllt, wenn er auf ein gleichfarbiges Plättchen zeigt (dieses muss nicht direkt benachbart sein, sondern nur in der erforderlichen Sichtlinie liegen). Wenn dies der Fall ist, bewegt sich eine Klangscheibe auf den Pfeil, um anzuzeigen, dass er erfüllt ist. Wenn alle Pfeile auf einem Plättchen abgedeckt sind, ist dieses Plättchen vollständig und wird gewertet. Nimm alle Plättchen zurück und drehe es um.
Überprüfe, ob das Intermezzo nun voll ist oder nicht (4 Plättchen). Wenn Intermezzo voll ist, darf sich jeder Spieler ein Plättchen von den verfügbaren nehmen. Die Spieler nehmen sich die Plättchen in umgekehrter Reihenfolge der „Harmonie“-Punkte. Nimmt niemand ein Plättchen, werden alle abgeworfen.
Danach wird die Angebotsauslage überprüft, wenn 0 Plättchen vorhanden sind, werden 5 aufgefüllt, ansonsten bleiben sie so wie sie sind.
== Spielende ==
Das Spiel endet, wenn jemand 75/60/45 Punkte in einem 2/3/4-Spieler-Spiel erreicht oder überschreitet.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler die gleiche Anzahl von Zügen hatten.
Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der zuerst so viele Punkte erreicht hat (d.h. in der Rangliste weiter unten liegt)
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Gamehelpsurvive
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2024-12-22T17:30:53Z
Fr4uHö11e
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielziel == Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurerinnen und Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln! Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel. == Vorbereitung == Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange,…“
wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurerinnen und Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln!
Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel.
== Vorbereitung ==
Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange, bis alle eure Abenteurer auf dem Spielplan sind.
!!! Achtung !!! Sobald das Spiel beginnt, dürft ihr euch die Schatzwerte auf euren Abenteurern nicht mehr anschauen! Versucht sie euch zu merken, wenn ihr sie auf den Spielplan stellt.
Platziert nach den Abenteurern jeweils 2 Floße pro Spieler/-in. Auch hier nacheinander und im Uhrzeigersinn.
== Verschiedene Phasen eines Spielzuges ==
Ihr seid nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug. Dein Zug besteht aus 3 Phasen.
1. Aktionsphase: Bewege Abenteurer und/oder Flöße und nutze Fähigkeiten von Plättchen, die du beim Zerstören von Inselfeldern im Laufe des Spiels bekommen kannst.
2. Überflutungsphase: Entferne 1 Inselplättchen und sieh dir die Rückseite an.
3. Gefahrenphase: Wirf den Gefahrenwürfel und bewege 1 Kreatur.
Nachdem du alle 3 Phasen deines Zuges ausgeführt hast, ist die Person links von dir am Zug.
== Abenteurer bewegen ==
Während der Aktionsphase, falls du noch Abenteurer retten kannst, darfst du bis zu 3 Bewegungen ausführen,
die du zwischen Flößen und Abenteurern aufteilen kannst. 1 Bewegung entspricht 1 angrenzenden Feld.
zu Fuß: Der Start- UND Endpunkt des Abenteurers ist entweder auf einem Inselplättchen, einem Floß oder dem Festland.
Schwimmen: Der Start- ODER Endpunkt des Abenteurers ist auf einem Wasserfeld. Ein Abenteurer darf pro Zug nur 1 Bewegung durch Schwimmen ausführen.
Floß: Bewege ein leeres Floß oder ein Floß, das du kontrollierst, auf ein angrenzendes Wasserfeld ohne Floß. Um ein Floß zu kontrollieren, musst du mindestens so viele Abenteurer darauf haben wie
deine Mitspielenden (ein Gleichstand genügt). Hinweis: Steht ein Abenteurer auf dem gleichen Feld wie ein Floß, setze ihn sofort auf das Floß,
falls darauf noch Platz ist
== Fähigkeiten ==
Du darfst zusätzlich zu den Bewegungen jederzeit in deiner Aktionsphase beliebig viele Fähigkeiten nutzen, indem du Inselplättchen ausspielst.
== Überflutungsphase ==
Entferne 1 beliebiges Inselplättchen von den dünnsten Plättchen, die noch auf dem Spielplan sind. Die verschiedenen Plättchenarten verschwinden dadurch allmählich:
Zuerst alle Strandplättchen, dann alle Waldplättchen und zuletzt die Bergplättchen.
Stehen auf dem entfernten Plättchen Abenteurer oder Kreaturen, stelle sie auf das Wasserfeld, auf dem das Plättchen lag.
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, sobald ihr das 3. Vulkanplättchen aufdeckt oder alle Abenteurer gerettet oder entfernt wurden.
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2024-12-22T17:39:19Z
Fr4uHö11e
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wikitext
text/x-wiki
== Aim of the game ==
Escape from the volcanoes and the creatures lurking underwater or in the deep forest, but above all beware of the other adventurers ... there are no rules when it comes to survival!
Whoever brings the most treasure points (numbers on the meeples) to safety wins the game.
== Preparation ==
Place 1 of your adventurers on each empty island tile in a clockwise direction. Repeat this until all your adventurers are on the game board.
!!! Attention !!! As soon as the game begins, you may no longer look at the treasure values on your adventurers! Try to memorize them when you place them on the game board.
Place 2 rafts per player after the adventurers. Again, one after the other and clockwise.
== Different phases of a turn ==
You take turns in clockwise order. Your turn consists of 3 phases.
1st action phase: Move adventurers and/or rafts and use the abilities of tiles that you can get by destroying island spaces during the game.
2nd Flooding phase: Remove 1 island tile and look at the reverse side.
3rd Danger phase: Roll the danger die and move 1 creature.
After you have completed all 3 phases of your turn, it is the turn of the person to your left.
== Moving adventurers ==
During the action phase, if you can still rescue adventurers, you may make up to 3 movements,
which you can divide between rafts and adventurers. 1 movement corresponds to 1 adjacent space.
by foot: The adventurer's start AND end point is either on an island tile, a raft or the mainland.
Swimming: The adventurer's start OR end point is on a water space. An adventurer may only make 1 movement per turn by swimming.
Raft: Move an empty raft or a raft you control to an adjacent water space without a raft. To control a raft, you must have at least as many adventurers on it as
other players (a tie is enough). Note: If an adventurer is on the same space as a raft, place him on the raft immediately,
if there is still room on it
== Abilities ==
In addition to movement, you may use any number of abilities at any time during your action phase by playing island tiles.
== Flooding phase ==
Remove any 1 island tile from the thinnest tiles still on the game board. The different types of tile gradually disappear:
First all the beach tiles, then all the forest tiles and finally the mountain tiles.
If there are adventurers or creatures on the removed tile, place them on the water space where the tile was.
== End of the game ==
The game ends immediately as soon as you reveal the 3rd volcano tile or all adventurers have been rescued or removed.
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2024-12-22T21:58:52Z
Fr4uHö11e
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurerinnen und Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln!
Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel.
== Vorbereitung ==
Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange, bis alle eure Abenteurer auf dem Spielplan sind.
!!! Achtung !!! Sobald das Spiel beginnt, dürft ihr euch die Schatzwerte auf euren Abenteurern nicht mehr anschauen! Versucht sie euch zu merken, wenn ihr sie auf den Spielplan stellt.
Platziert nach den Abenteurern jeweils 2 Floße pro Spieler/-in. Auch hier nacheinander und im Uhrzeigersinn.
== Verschiedene Phasen eines Spielzuges ==
Ihr seid nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug. Dein Zug besteht aus 3 Phasen.
1. Aktionsphase: Bewege Abenteurer und/oder Flöße und nutze Fähigkeiten von Plättchen, die du beim Zerstören von Inselfeldern im Laufe des Spiels bekommen kannst.
2. Überflutungsphase: Entferne 1 Inselplättchen und sieh dir die Rückseite an.
3. Gefahrenphase: Wirf den Gefahrenwürfel und bewege 1 Kreatur.
Nachdem du alle 3 Phasen deines Zuges ausgeführt hast, ist die Person links von dir am Zug.
== Abenteurer bewegen ==
Während der Aktionsphase, falls du noch Abenteurer retten kannst, darfst du bis zu 3 Bewegungen ausführen,
die du zwischen Flößen und Abenteurern aufteilen kannst. 1 Bewegung entspricht 1 angrenzenden Feld.
zu Fuß: Der Start- UND Endpunkt des Abenteurers ist entweder auf einem Inselplättchen, einem Floß oder dem Festland.
Schwimmen: Der Start- ODER Endpunkt des Abenteurers ist auf einem Wasserfeld. Ein Abenteurer darf pro Zug nur 1 Bewegung durch Schwimmen ausführen.
Floß: Bewege ein leeres Floß oder ein Floß, das du kontrollierst, auf ein angrenzendes Wasserfeld ohne Floß. Um ein Floß zu kontrollieren, musst du mindestens so viele Abenteurer darauf haben wie
deine Mitspielenden (ein Gleichstand genügt). Hinweis: Steht ein Abenteurer auf dem gleichen Feld wie ein Floß, setze ihn sofort auf das Floß,
falls darauf noch Platz ist
== Fähigkeiten ==
Du darfst zusätzlich zu den Bewegungen jederzeit in deiner Aktionsphase beliebig viele Fähigkeiten nutzen, indem du Inselplättchen ausspielst.
== Überflutungsphase ==
Entferne 1 beliebiges Inselplättchen von den dünnsten Plättchen, die noch auf dem Spielplan sind. Die verschiedenen Plättchenarten verschwinden dadurch allmählich:
Zuerst alle Strandplättchen, dann alle Waldplättchen und zuletzt die Bergplättchen.
Stehen auf dem entfernten Plättchen Abenteurer oder Kreaturen, stelle sie auf das Wasserfeld, auf dem das Plättchen lag.
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, sobald ihr das 3. Vulkanplättchen aufdeckt oder alle Abenteurer gerettet oder entfernt wurden.
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2024-12-25T22:59:07Z
Shlïtn
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wikitext
text/x-wiki
== Spielziel ==
Flieht vor den Vulkanen und den Kreaturen, die unter Wasser oder im tiefen Wald lauern, aber nehmt euch vor allem vor den anderen Abenteurern in Acht … beim Überleben gibt es keine Regeln!
Wer die meisten Schatzpunkte (Zahlen auf den Spielfiguren) in Sicherheit bringt, gewinnt das Spiel.
== Vorbereitung ==
Stellt im Uhrzeigersinn jeweils 1 eurer Abenteurer auf ein leeres Inselplättchen. Wiederholt das so lange, bis alle eure Abenteurer auf dem Spielplan sind.
<i>!!! Achtung !!! Sobald das Spiel beginnt, dürft ihr euch die Schatzwerte auf euren Abenteurern nicht mehr anschauen! Versucht sie euch zu merken, wenn ihr sie auf den Spielplan stellt.</i>
Platziert nach den Abenteurern jeweils 2 Flöße pro Spieler (oder 4 beim Spiel zu zweit). Auch hier nacheinander und im Uhrzeigersinn.
== Verschiedene Phasen eines Spielzuges ==
Ihr seid nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug. Ein Zug besteht aus 3 Phasen:
1. Aktionsphase: Bewege Abenteurer und/oder Flöße, nutze Fähigkeiten von Plättchen, die du beim Entfernen von Inselplättchen im Laufe des Spiels bekommen kannst.
2. Überflutungsphase: Entferne 1 Inselplättchen und sieh dir die Rückseite an, und führe gegenenfalls den Sofort-Effekt aus.
3. Gefahrenphase: Wirf den Gefahrenwürfel und bewege 1 entsprechende Kreatur.
Nachdem du alle 3 Phasen deines Zuges ausgeführt hast, ist die Person links von dir am Zug.
== Abenteurer bewegen ==
Während der Aktionsphase, falls du noch Abenteurer retten kannst, darfst du bis zu 3 Bewegungen ausführen,
die du zwischen Flößen und Abenteurern aufteilen kannst. 1 Bewegung entspricht 1 angrenzenden Feld.
zu Fuß: Der Start- UND Endpunkt des Abenteurers ist entweder auf einem Inselplättchen, einem Floß oder dem Festland.
Schwimmen: Der Start- ODER Endpunkt des Abenteurers ist auf einem Wasserfeld. Ein Abenteurer darf pro Zug nur 1 Bewegung durch Schwimmen ausführen.
Floß: Bewege ein leeres Floß oder ein Floß, das du kontrollierst, auf ein angrenzendes Wasserfeld ohne Floß. Um ein Floß zu kontrollieren, musst du mindestens so viele Abenteurer darauf haben wie
deine Mitspieler (ein Gleichstand genügt). Hinweis: Steht ein Abenteurer auf dem gleichen Feld wie ein Floß, setze ihn sofort auf das Floß,
falls darauf noch Platz ist.
== Fähigkeiten ==
Du darfst zusätzlich zu den Bewegungen jederzeit in deiner Aktionsphase beliebig viele Fähigkeiten nutzen, indem du Inselplättchen ausspielst.
== Überflutungsphase ==
Entferne 1 beliebiges Inselplättchen von den dünnsten Plättchen, die noch auf dem Spielplan sind. Die verschiedenen Plättchenarten verschwinden dadurch allmählich:
Zuerst alle Strandplättchen, dann alle Waldplättchen und zuletzt die Bergplättchen.
Stehen auf dem entfernten Plättchen Abenteurer oder Kreaturen, stelle sie auf das Wasserfeld, auf dem das Plättchen lag.
== Spielende ==
Das Spiel endet sofort, sobald ihr das 3. Vulkanplättchen aufdeckt oder alle Abenteurer gerettet oder entfernt wurden.
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Gamehelpcatan
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262
1870
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2024-12-23T21:52:38Z
DrMatti
10753
/* Ablauf */ Die Zugaktionen wurden detaillierter beschrieben und Formulierungen geändert.
wikitext
text/x-wiki
===Ziel===
Sammle Rohstoffe und baue Gebäude oder kaufe Entwicklungskarten, um der erste Spieler mit 10 Siegpunkten zu werden. (Siegespunkte kriegst du z.B. für Siedlungen etc. Bei den Baukosten siehst du auch die Anzahl SP = Siegespunkte).
===Aufbau===
# Beim Startspieler beginnend platziert jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße.
# Der letzte Spieler in der Reihe darf anschließend damit beginnen eine weitere Siedlung und Straße platzieren, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück bis alle Mitspieler jeweils 2 Siedlungen und 2 Straßen besitzen.
# Zuletzt erhält jeder Spieler die Rohstofferträge der zuletzt platzierten Siedlung: Für jedes Landfeld, das an diese Siedlung angrenzt, nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom Stapel.
===Ablauf===
Es beginnt der älteste Spieler. Wer an der Reihe ist, führt anschließend seinen Zug aus. Danach ist sein linker Nachbar an der Reihe. Jeder Zug besteht aus folgenden Teilen:
==== Würfeln ====
Er muss die Rohstofferträge dieses Zuges auswürfeln. Das kann zwei mögliche Ergebnisse hervorrufen:
# Es wird eine 7 gewürfelt. Dann muss die Figur des Räubers auf ein anderes Feld versetzt werden. Grenzt dieses Feld an eine Siedlung oder Stadt eiens anderen Spielers an, so stiehlt der würfelnde Spieler diesem eine zufällige Rohstoffkarte aus seiner Hand. Nachfolgend kann dann das Feld auf dem der Räuber steht, den Spielern die angebundene Siedlungen oder Städte gebaut haben keine Rohstofferträge liefern. (solange bis der Räuber wieder versetzt wird)
# Es wird jede beliebige andere Zahl als 7 gewürfelt. Dann erhält jeder Spieler für jede Siedlung, die an ein Feld mit einer solchen Zahl grenzt, den Rohstoff des Feldes einmal und für jede Stadt, die an ein solches Feld angrenzt, den entsprechenden Rohstoff zweimal auf die Hand.
==== Bauen / Kaufen ====
Sofern ein Spieler die benötigten Ressourcen besitzt, kann er in seinem Zug (beliebig oft) Ressourcen bezahlen um Straßen, Siedlungen oder Städte zu bauen. Außerdem kann mit Ihnen eine zufällige Entwicklungskarte gekauft werden. Dabei gilt:
* Straßen kosten 1 Holz und 1 Lehm. Sie können an eine Kante eines Feldes gebaut werden und müssen dabei an eine eigene Siedlung, Stadt oder Straße angrenzen
* Siedlungen kosten 1 Holz, 1 Lehm, 1 Wolle und 1 Getreide. Sie können an eine eigene Straße gebaut werden und müssen dabei mindestens 2 Kanten von jeder bereits existierenden Siedlung oder Stadt entfernt sein. Das beinhaltet eigene Gebäude und auch die anderer Spieler.
* Städte kosten 3 Getreide und 2 Erz. Sie können nur als Upgrade auf eine bereits existierende Siedlung gebaut werden. Sie geben einen Siegpunkt mehr und erhöhen die Erträge angrenzender Felder für dieses Gebäude.
* Entwicklungskarten kosten 1 Wolle, 1 Getreide und 1 Erz. Wird dieser Preis bezahlt, so erhält der Spieler eine zufällige Karte, die ab dem nachfolgenden Zug ausgespielt werden kann.
==== Handeln ====
Ein Spieler kann in jedem seiner Züge beliebig oft mit Ressourcen Handeln. Dabei gibt es zwei Optionen:
# Handel: Dabei macht der Spieler ein Angebot von Ressourcen die er bereit ist abzugeben und von Ressourcen, dei er dafür bekommen möchte. Jeder andere Spieler hat dann die Möglichkeit das Angebot anzunehmen (dann ist es für die anderen Spieler nicht zusätzlich möglich), es abzulehnen oder ein Gegenangebot zu machen. Wird ein Angebot angenommen, so tauschen die beiden Spieler die genannten Ressourcen miteinander.
# Seehandel: Dabei gibt der Spieler 4 Rohstoffe der gleichen Ressource in den Vorrat zurück und erhält 1 beliebigen Rohstoff zurück. Dieses Verhältnis kann durch Handelsposten am Spielfeldrand verbessert werden.
==== Entwicklungskarte spielen ====
Zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges (auch vor dem Würfeln) kann der Spieler eine seiner Entwicklungskarten (➔) ausspielen und dann seinen Zug mit den anderen Aktionsmöglichkeiten fortsetzen. Es können mehrere Karten pro Zug ausgespielt werden.
c411a0f18883efd158670393778ec8d4dcd4eaf8
Gamehelpchess
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2024-12-27T10:16:00Z
Chilli151
10766
wikitext
text/x-wiki
Spielerklärung zu "Schach"
Ziel des Spiels: Versuche den gegnerichen König Schach Matt zu setzen.
Regeln wie man die Figuren setzen darf
Bauern: dürfen nur gerade aus gehen aber nur diagonal nach vorne eine andere Figur schlagen.
Türme dürfen in jede Richtung beliebig weit bis eine andere Figur dort steht. Wenn diese Figur von dem Gegnerischen Teem ist dann kann diese geschlagen werden indem der Turm den Platz der Figur einnimmt.
Läufer dürfen nur diagonal laufen bis, wie bei dem Turm, eine andere Figur im Weg steht. Diese kann ebenfalls geschlagen werden.
Springer/Pferde können hüpfen. in einem Zug kann das Pferd z.B. ein Feld nach vorne und dann 2 nach links oder rechts. Dies lässt sich variieren. Es kann eine Figur schlagen indem es deren Platz einnimmt.
Die Dame kann das gleich wie Läufer und Turm (diagonal und in jede Richtung).
Der König kann das gleiche wie die Dame, jedoch immer nur ein Feld in jede Richtung.
Geschlagene Figuren werden von dem Spielbrett genommen.
Rochade: Eine Rochade ist wenn ein König und ein Turm ein Manöver durchführen idem der Turm direckt neben den König rückt (Achtung: beide Figuren dürfen noch nicht bewegt worden sein und der König nicht im Schach stehen). Danach hüpft der König über den Turm.
Schach: Der König steht "Schach" wenn er von einer Spielfigur des Gegners bedroht wird (also geschlagen werden könnte).
Schachmatt: Der König steht "Schachmatt" wenn er im Schach steht und alle anderen Felder zu denen er ziehen kann auch im Schach stehen oder bestetz sind und der König diese Figuren nicht schlagen kann.
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Tips forsale
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2024-12-27T16:41:20Z
PapaLima
10768
In Abhängigkeit von der Spielphase ergeben sich unterschiedliche Tipps, Tricks und Strategien. In Phase 1 solltest du dein Gebot sorgfältig wählen, um nicht zu viel zu zahlen, und gegebenenfalls passen, um Geld zu sparen. In Phase 2 ist es wichtig, die Gebäudewerte im Kopf zu behalten, insbesondere der anderen Spieler, um deine Karten strategisch zu verkaufen und damit maximalen Gewinn zu erzielen.
wikitext
text/x-wiki
Dieses Spiel besteht aus zwei Spielphasen:
- In der ersten Phase gibt man Geld für Immobilienkarten aus.
- In Phase 2 tauscht man Immobilienwerte gegen Geld.
[ PHASE 1 ]
Der Trick in Phase 1 ist zu wissen, wann man einen Großteil seiner Chips opfern sollte.
Sieh dir die Grundstückskarten an und entscheide, ob sie es wirklich wert sind, viele Chips auszugeben. Denn denke daran, dass du, wenn du passen solltest, immer die Hälfte deiner Chips zurückbekommst und somit einen viel besseren Preis zahlst als der Gewinner. AUSSCHLIEßLICH der Gewinner zahlt den vollen Preis. Alle anderen bekommen 50 % des Einsatzes zurück. Beachte auch, dass nach unten gerundet wird. Wenn du also einen ungeraden Betrag, wie z. B. 5 k$ bietest, erhältst du nur 2 k$ zurück, sofern du nicht der Höchstbietende bist.
Schätze auch ab, WANN du in der Reihenfolge bieten musst.
a) Wenn du zuletzt bietest, sind die Kosten in der Regel höher. Wenn es eine 30 gibt und du die 15 umsonst bekommen kannst, indem du passt, anstatt 5 oder mehr zu bieten, dann ist das oft der bessere Zug. Spare dein Geld für spätere Runden. Es ist EINFACH und passiert SCHNELL, kein Geld mehr zu haben!
b) Außerdem: Da das erste Gebot den Zuschlag für die nächste Runde erhält, kann auch eine Strategie darin bestehen, früh ein hohes Gebot abzugeben, um sich das erste Gebot in der folgenden Runde zu sichern. Ein hohes erstes Gebot kann andere abschrecken, kann aber dazu führen, dass du zu viel bezahlst, wenn niemand deinem ersten Gebot folgt.
Zu guter Letzt:
Oft sind die Münzen sichtbar. Wenn du siehst, dass du genauso viel hast wie ein anderer Spieler, kannst du das bieten, und er kann dich nicht überbieten.
[ PHASE 2 ]
Beim Verkauf von Grundstücken in der 2. Spielhälfte / Phase 2 solltest du versuchen, alle sichtbaren Karten zu bewerten. Wenn die Dollarkarten lauten: $15, 14, 13, 12, 11... dann gibt es kaum einen Unterschied zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Wert. Du musst für relativ gleichwertiges Geld keine große Immobilie aufgeben. Wenn die Dollarkarten lauten: $15, 14, 3, 2, 0...., dann willst du natürlich versuchen, einer der beiden höchsten zu sein.
Wenn du die niedrigste Gebäudekarte hast und die billigste Geldkarte, die du sehen kannst, anständig ist (z. B. über $5), dann ist es vielleicht an der Zeit, die niedrigeren Karten zu spielen. Selbst wenn du der Letzte bist, wirst du ein ordentliches Geld mit einer schlechten Gebäudekarte verdienen.
Merke dir, was die anderen haben und was sie schon gespielt haben. Versuche dir, die Karten mit den höchsten Werten zu merken ... 20-30, im Verhältnis zu dem, was du auf der Hand hast. Es hilft, wenn du weißt, dass du die höchste oder zweithöchste Karte übrig hast.
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Diskussion:Gamehelprummy
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2024-12-29T01:50:30Z
Nightowl -Hugo M-
10776
Unklare oder schlecht übersetzte Ausdrücke in der Kurzregel des Spieles
wikitext
text/x-wiki
Hallo, ich habe folgende Unstimmigkeiten entdeckt:
- Im Abschnitt "Bei 500 Rommé gibt es eine weitere Möglichkeit:"
"muss verschmolzen werden oder sofort zu einer Verschmelzung hinzugefügt werden" - "verschmelzen"? Ich vermute, "anlegen" ist gemeint. Ebenso "Verschmelzung" - besser: "anlegen an einem (bereits) auf dem Tisch liegenden Satz oder einer Folge"
- Ebenso im Abschnitt "Punktevergabe":
"(die Summe der verschmolzenen/addierten Kartenwerte)". Bedeutung??
- im Satz "kann er stattdessen die Runde beenden. Kartenspiel" steht "Kartenspiel" ohne weiteren Zusammenhang da. Sollte da nochmal ein Satz folgen oder steht es versehentlich dort oder sollte es die Überschrift für den nächsten Absatz sein?
- "Zusammenführen/Hinzufügen (und Ausgehen)" - ist "und Ablegen" gemeint?
f009ae4c5f893ccc8302110283d480d873f74d98
Benutzer:Ugh2000
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2024-12-29T06:02:49Z
Ugh2000
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==== Tricks ====
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'''Lewis & Clark'''
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:: Board Game Hub
=== Bereits ausprobiert ===
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: 2-6 Spieler, Test 9 von 10, "Geheimtipp"
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: Regel: https://www.brettspiele-report.de/images/k/keyflower/Spielanleitung-Keyflower.pdf
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:: Kartenspiel - 2-7 Sp - 10 min - Wertung ugh: 4 von 5
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'''**Alex:**'''
1. 10 Alex - A Feast for Odin
2. 9 Alex - Ticket to Ride
3. 8 Alex - Beyond the Sun
4. 7 Alex - Through the Ages
5. 5 Alex - Troyes
6. 4 Alex - Tapestry
7. 3 Alex - 7 Wonders Duel
8. 1 Alex - My City
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1. 10 Meg - Lost Cities
2. 9 Meg - Patchwork
3. 8 Meg - Welcome To…
4. 7 Meg - Barenpark
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6. 5 Meg - Lost Ruins of Arnak
7. 4 Meg - Azul
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10. 1 Meg - A Feast for Odin
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'''**Alex:**'''
1. 10 Alex - A Feast for Odin
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3. 8 Alex - Beyond the Sun
4. 7 Alex - Through the Ages
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6. 4 Alex - Tapestry
7. 3 Alex - 7 Wonders Duel
8. 1 Alex - My City
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1. 10 Meg - Lost Cities
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10. 1 Meg - A Feast for Odin
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2025-01-02T05:08:03Z
Ugh2000
1205
/* Verteilung der Steine */ Als Tabelle
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es, durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere die meisten Punkte zu erringen und das Spiel zu gewinnen.
== Verteilung der Steine ==
Hier ist deine Tabelle im Mediawiki-Format:
{| class="wikitable"
! Farbe !! Anzahl !! Prozent
|-
| Blau || 23 || 18,55 %
|-
| Grau || 23 || 18,55 %
|-
| Braun || 21 || 16,94 %
|-
| Grün || 19 || 15,32 %
|-
| Gelb || 19 || 15,32 %
|-
| Rot || 15 || 12,10 %
|}
== Ablauf eines Spielzugs ==
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen. Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan.
== Spielende ==
Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind, um den gemeinsamen Spielplan aufzufüllen, oder wenn auf einem persönlichen Spielplan eines Spielers nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind, spielt ihr die laufenden Runde zu Ende und zählt die Punkte.
Bäume (grün / ggf. braun): Ein Baum besteht aus 1 grünen Spielstein, der auf 0, 1 oder 2 braune Spielsteine gelegt wurde. Für den Baum gibt es dann entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Berge (grau): Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Für Berge, die aus Stapeln von 1, 2 oder 3 grauen Spielsteinen bestehen, gibt es entsprechend 1, 3 bzw. 7 Punkte.
Felder (gelb): Für jedes Feld, das aus einer Gruppe von 2 oder mehr aneinander grenzenden gelben Spielsteinen besteht, bekommst du 5 Punkte.
Gebäude (rot / ggf. braun oder grau): Ein Gebäude besteht aus einem roten Spielstein, der auf einen 1 braunen, grauen oder roten Spielstein gelegt wurde. Das Gebäude zählt 5 Punkte, WENN es von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben ist (bei Stapeln zählt dabei nur die Farbe des obersten Spielsteins).
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
Wasser (blau):
a) Auf Spielplan-Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
b) Auf Spielplan-Seite B: Jede Insel, die durch blaue Spielsteine von anderen Inseln komplett abgegrenzt ist, bringt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte, wie durch das oberste Feld darauf ohne Tierwürfel angezeigt wird.
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/* Spielende */ Tabelle Punktwertung
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== Überblick ==
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Hier ist deine Tabelle im Mediawiki-Format:
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| Braun || 21 || 16,94 %
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| Grün || 19 || 15,32 %
|-
| Gelb || 19 || 15,32 %
|-
| Rot || 15 || 12,10 %
|}
== Ablauf eines Spielzugs ==
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen. Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan.
== Spielende ==
{| class="wikitable"
! Bedingung !! Punktevergabe !! Zusätzliche Details
|-
| '''Spielende''' || Nach der laufenden Runde werden Punkte gezählt || Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind oder auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind
|-
| '''Bäume''' (grün / ggf. braun) ||
* grün 1 Punkt,
* braun grün 3 Punkte, oder
* braun braun grün 7 Punkte || 1 Punkt für einen grünen Spielstein, 3 Punkte wenn 1 brauner darunterliegt, 7 Punkte wenn 2 braune darunterliegen
|-
| '''Berge''' (grau) ||
* grau 1 Punkt,
* grau grau 3 Punkte, oder
* grau grau grau 7 Punkte
|| Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Punkte für Stapel aus 1, 2, oder 3 grauen Spielsteinen
|-
| '''Felder''' (gelb)
pro Feldgruppe 5 Pkt
|| 5 Punkte || Für jede Gruppe von 2 oder mehr angrenzenden gelben Spielsteinen
|-
| '''Gebäude''' (rot / ggf. braun oder grau) || 5 Punkte || Ein roter Spielstein auf einem braunen, grauen oder roten Spielstein. Punkte nur, wenn von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben (oberste Farbe zählt)
|-
| '''Wasser''' (blau) || Siehe Details ||
Spielplan-Seite A: Kürzeste Kette
* Länge Kette 2: 2 Punkte
* Länge Kette 3: 5 Punkte
* Länge Kette 4: 8 Punkte
* Länge Kette 5: 11 Punkte
* Länge Kette 6: 15 Punkte
* +4 Punkte je weiteren Stein in der Kette
Spielplan-Seite B: Jede komplett abgegrenzte Insel bringt 5 Punkte
|-
| '''Tierkarten''' || Variabel || Punkte entsprechend der Anzeige auf dem obersten Feld der Tierkarte ohne Tierwürfel
|}
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
Wasser (blau):
a) Auf Spielplan-Seite A: Zähle die Anzahl der blauen Spielsteine vom einen Ende des Flusses zum anderen auf dem '''KÜRZESTEN''' Weg. Erhalte 2, 5, 8, 11, 15 Punkte für eine Kette aus 2, 3, 4, 5, 6 blauen Spielsteinen + 4 Punkte für jeden weiteren Stein in der Kette.
b) Auf Spielplan-Seite B: Jede Insel, die durch blaue Spielsteine von anderen Inseln komplett abgegrenzt ist, bringt dir 5 Punkte.
Tierkarten: Für jede Tierkarte bekommst du so viele Punkte, wie durch das oberste Feld darauf ohne Tierwürfel angezeigt wird.
42710cd1e0978f5dee7e6155f16c4ece1462445f
1879
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2025-01-02T05:20:34Z
Ugh2000
1205
/* Spielende */
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es, durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere die meisten Punkte zu erringen und das Spiel zu gewinnen.
== Verteilung der Steine ==
Hier ist deine Tabelle im Mediawiki-Format:
{| class="wikitable"
! Farbe !! Anzahl !! Prozent
|-
| Blau || 23 || 18,55 %
|-
| Grau || 23 || 18,55 %
|-
| Braun || 21 || 16,94 %
|-
| Grün || 19 || 15,32 %
|-
| Gelb || 19 || 15,32 %
|-
| Rot || 15 || 12,10 %
|}
== Ablauf eines Spielzugs ==
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten).
- Du kannst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann oben an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres. Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen. Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan.
== Spielende ==
{| class="wikitable"
! Bedingung !! Punktevergabe !! Zusätzliche Details
|-
| '''Spielende''' || Nach der laufenden Runde werden Punkte gezählt || Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind oder auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind
|-
| '''Bäume''' (grün / ggf. braun) ||
* grün 1 Punkt,
* braun grün 3 Punkte, oder
* braun braun grün 7 Punkte || 1 Punkt für einen grünen Spielstein, 3 Punkte wenn 1 brauner darunterliegt, 7 Punkte wenn 2 braune darunterliegen
|-
| '''Berge''' (grau) ||
* grau 1 Punkt,
* grau grau 3 Punkte, oder
* grau grau grau 7 Punkte
|| Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Punkte für Stapel aus 1, 2, oder 3 grauen Spielsteinen
|-
| '''Felder''' (gelb)
pro Feldgruppe 5 Pkt
|| 5 Punkte || Für jede Gruppe von 2 oder mehr angrenzenden gelben Spielsteinen
|-
| '''Gebäude''' (rot / ggf. braun oder grau) || 5 Punkte || Ein roter Spielstein auf einem braunen, grauen oder roten Spielstein. Punkte nur, wenn von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben (oberste Farbe zählt)
|-
| '''Wasser''' (blau) || Siehe Details ||
Spielplan-Seite A: Kürzeste Kette
* Länge Kette 2: 2 Punkte
* Länge Kette 3: 5 Punkte
* Länge Kette 4: 8 Punkte
* Länge Kette 5: 11 Punkte
* Länge Kette 6: 15 Punkte
* +4 Punkte je weiteren Stein in der Kette
Spielplan-Seite B: Jede komplett abgegrenzte Insel bringt 5 Punkte
|-
| '''Tierkarten''' || Variabel || Punkte entsprechend der Anzeige auf dem obersten Feld der Tierkarte ohne Tierwürfel
|}
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
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2025-01-02T05:24:05Z
Ugh2000
1205
/* Ablauf eines Spielzugs */
wikitext
text/x-wiki
== Überblick ==
Dein Ziel ist es, durch Bilden von Landschaften und das Erzeugen von Lebensräumen für deine Tiere die meisten Punkte zu erringen und das Spiel zu gewinnen.
== Verteilung der Steine ==
Hier ist deine Tabelle im Mediawiki-Format:
{| class="wikitable"
! Farbe !! Anzahl !! Prozent
|-
| Blau || 23 || 18,55 %
|-
| Grau || 23 || 18,55 %
|-
| Braun || 21 || 16,94 %
|-
| Grün || 19 || 15,32 %
|-
| Gelb || 19 || 15,32 %
|-
| Rot || 15 || 12,10 %
|}
== Ablauf eines Spielzugs ==
Du MUSST ein Set aus 3 Spielsteinen von einem der Felder des gemeinsamen Spielplans auswählen und sie auf deinem persönlichen Spielplan nach folgenden Regeln platzieren:
- Du kannst einen Spielstein immer auf ein beliebiges leeres Feld legen.
- Du kannst einen Spielstein auf 1 oder 2 bereits gelegte Spielsteine legen, um Bäume, Gebäude oder Berge zu erschaffen (siehe Abbildung unten).
- Du darfst einen Spielstein nicht unter bereits gelegte Spielsteine legen und auch nicht unter oder auf einen Tierwürfel.
Du DARFST genau einmal in deinem Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Tierkarte aus den ausliegenden Tierkarten nehmen. Die Karte wird dann an deinen Spielplan an einem der 4 Plätze angelegt.
Jede Tierkarte zeigt ein Muster aus Spielsteinen für den Lebensraum des Tieres.
Hast du auf deinem Spielplan ein Muster nachgebildet, DARFST du einen Tierwürfel von dieser Tierkarte wie dort abgebildet auf den entsprechenden Spielstein legen (ggf. auch mehrmals pro Zug), um dafür bei Spielende die angegebenen Punkte zu bekommen.
Du darfst auf einen Spielstein aber nicht mehr als einen Tierwürfel legen. Dieselben Spielsteine dürfen für mehrere Muster der gleichen oder verschiedener Tierkarten verwendet werden.
Sobald der letzte Tierwürfel von einer Tierkarte platziert wurde, belegt diese Tierkarte nicht mehr einen der 4 Plätze am Spielplan.
== Spielende ==
{| class="wikitable"
! Bedingung !! Punktevergabe !! Zusätzliche Details
|-
| '''Spielende''' || Nach der laufenden Runde werden Punkte gezählt || Wenn keine Spielsteine mehr übrig sind oder auf einem persönlichen Spielplan nur noch 2 oder weniger unbesetzte Felder übrig sind
|-
| '''Bäume''' (grün / ggf. braun) ||
* grün 1 Punkt,
* braun grün 3 Punkte, oder
* braun braun grün 7 Punkte || 1 Punkt für einen grünen Spielstein, 3 Punkte wenn 1 brauner darunterliegt, 7 Punkte wenn 2 braune darunterliegen
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| '''Berge''' (grau) ||
* grau 1 Punkt,
* grau grau 3 Punkte, oder
* grau grau grau 7 Punkte
|| Nur Berge, die an andere Berge angrenzen, werden gewertet. Punkte für Stapel aus 1, 2, oder 3 grauen Spielsteinen
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| '''Felder''' (gelb)
pro Feldgruppe 5 Pkt
|| 5 Punkte || Für jede Gruppe von 2 oder mehr angrenzenden gelben Spielsteinen
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| '''Gebäude''' (rot / ggf. braun oder grau) || 5 Punkte || Ein roter Spielstein auf einem braunen, grauen oder roten Spielstein. Punkte nur, wenn von mindestens 3 Spielsteinen unterschiedlicher Farbe umgeben (oberste Farbe zählt)
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| '''Wasser''' (blau) || Siehe Details ||
Spielplan-Seite A: Kürzeste Kette
* Länge Kette 2: 2 Punkte
* Länge Kette 3: 5 Punkte
* Länge Kette 4: 8 Punkte
* Länge Kette 5: 11 Punkte
* Länge Kette 6: 15 Punkte
* +4 Punkte je weiteren Stein in der Kette
Spielplan-Seite B: Jede komplett abgegrenzte Insel bringt 5 Punkte
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| '''Tierkarten''' || Variabel || Punkte entsprechend der Anzeige auf dem obersten Feld der Tierkarte ohne Tierwürfel
|}
[[Datei:Harmonies.jpg|577x577px]]
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Tips lostcities
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2025-01-03T10:53:43Z
Kuku1266
10806
Die Seite wurde neu angelegt: „Dies ist ein Spiel, bei dem Du Dein Glück herausfordern mußt. Wenn Du eine Farbe beginnst, mußt Du 20 Punkte erreichen (von den 55 möglichen Punkten). Falls nicht, wird der Restbetrag abgezogen. Es gibt drei „Wett“-Karten ( Handshake ) pro Farbreihe. Alles, was Du über 20 Punkte erreichst, ist ein Gewinn x die im Spiel befindlichen Einsatzkarten. Wenn Du keine 20 Punkte erreichst, wird ein Abzug vorgenommen, multipliziert mit der Anzahl der Eins…“
wikitext
text/x-wiki
Dies ist ein Spiel, bei dem Du Dein Glück herausfordern mußt. Wenn Du eine Farbe beginnst, mußt Du 20 Punkte erreichen (von den 55 möglichen Punkten). Falls nicht, wird der Restbetrag abgezogen.
Es gibt drei „Wett“-Karten ( Handshake ) pro Farbreihe. Alles, was Du über 20 Punkte erreichst, ist ein Gewinn x die im Spiel befindlichen Einsatzkarten. Wenn Du keine 20 Punkte erreichst, wird ein Abzug vorgenommen, multipliziert mit der Anzahl der Einsatzkarten, die für diese Farbe im Spiel sind.
Das heißt, wenn es eine Wettkarte gibt und Du Karten im Wert von 30 Punkten legst, erhältst Du 20 Punkte.
Wenn Du zu Beginn Wettkarten und sogar eine Karte der gleichen Farbe hast, spiele die Wettkarte und hoffe, dass Du weitere passende Karten ziehst. Um in diesem Spiel gut zu punkten, musst Du viel investieren, ohne im Voraus zu wissen, dass Du die richtigen Karten in der richtigen Reihenfolge ziehen wirst. Es ist besser, einige Farben zu haben, die Verluste machen (die Du versuchst zu minimieren), damit Du Dich darauf konzentrieren kannst, dass sich andere Farben auszahlen.
Es ist nicht nötig, alle 5 Expeditionen zu versuchen; normalerweise reichen 4 aus (und es ist wahrscheinlich, dass eine schlecht oder negativ abschneidet).
Das Ziehen von Karten aus dem Deck ist entscheidend. Wenn eine gute Karte unter den abgeworfenen Karten verfügbar ist oder Du das Spielende verzögern musst, nimm eine abgeworfene Karte. Ansonsten solltest Dueine Karte vom Stapel nehmen, denn entweder ist es eine Karte, die für Dich vorteilhaft sein könnte, eine Karte, die Du abwerfen kannst, um Zeit zu gewinnen, oder eine Karte, die Deinem Gegner nützen könnte.
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Gamehelpwizardextreme
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2025-01-05T20:03:26Z
Ugh2000
1205
Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielablauf == Nach dem Austeilen und Sortieren der Karten beginnt der Spieler links vom Geber. Jeder Spieler muss entweder eine Stichvorhersage treffen oder den Saboteur übernehmen (der Saboteur kann nur von maximal einem Spieler übernommen werden). === Stichvorhersage === Eine Stichvorhersage erfolgt, indem ein Spieler einen Marker in der Farbe jedes geplanten Stiches nimmt (die Farbe der angespielten Karte oder Rot, falls der Stich durch Trumpf g…“
wikitext
text/x-wiki
== Spielablauf ==
Nach dem Austeilen und Sortieren der Karten beginnt der Spieler links vom Geber. Jeder Spieler muss entweder eine Stichvorhersage treffen oder den Saboteur übernehmen (der Saboteur kann nur von maximal einem Spieler übernommen werden).
=== Stichvorhersage ===
Eine Stichvorhersage erfolgt, indem ein Spieler einen Marker in der Farbe jedes geplanten Stiches nimmt (die Farbe der angespielten Karte oder Rot, falls der Stich durch Trumpf gewonnen wird).
* '''Weiße Marker (Joker):''' Möchte ein Spieler einen Marker nehmen, der nicht mehr verfügbar ist, kann er diesen von einem vorherigen Bieter stehlen und durch einen weißen Marker ersetzen.
=== Saboteur ===
Anstelle einer Stichvorhersage kann ein Spieler den Saboteur wählen.
* Die Aufgabe des Saboteurs ist es, das Spiel für möglichst viele Spieler zu erschweren, sodass diese ihre Marker nicht loswerden oder sogar schwarze Strafmarker nehmen müssen.
* Der Saboteur wird für Strafpunkte anderer Spieler belohnt.
== Trumpf und Stichgewinn ==
* Rot ist immer Trumpf.
* Nach dem Gewinn eines Stiches legt der Gewinner einen Marker in der Farbe des Stiches ab (Farbe der angespielten Karte). Alternativ kann er einen roten Marker ablegen, falls der Stich durch Trumpf gewonnen wurde.
* Hat der Gewinner keinen passenden Marker, kann er entweder einen weißen Marker abgeben oder einen schwarzen Strafmarker (3 Punkte) nehmen.
Der Saboteur spielt wie jeder andere Spieler, erhält jedoch keine Marker.
== Rundenauswertung ==
Am Ende jeder Runde gilt Folgendes:
* Jeder Spieler, der keine Marker mehr hat, erhält 0 Punkte.
* Jeder farbige Marker (Rot, Gelb, Grün, Blau, Violett) zählt 2 Strafpunkte.
* Jeder schwarze Marker zählt 3 Strafpunkte.
* Jeder weiße Marker zählt 4 Strafpunkte.
=== Saboteur-Wertung ===
* Der Saboteur erhält 4 Strafpunkte, abzüglich 1 Punkt für jeden schwarzen Marker, den ein anderer Spieler nehmen musste (jedoch nie weniger als 0 Strafpunkte).
== Spielende ==
Es wird eine Runde pro Spieler gespielt. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
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2025-01-05T20:06:15Z
Ugh2000
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wikitext
text/x-wiki
== Spielablauf ==
Nach dem Austeilen und Sortieren der Karten beginnt der Spieler links vom Geber. Jeder Spieler muss entweder eine Stichvorhersage treffen oder den Saboteur übernehmen (der Saboteur kann nur von maximal einem Spieler übernommen werden).
=== Stichvorhersage ===
Eine Stichvorhersage erfolgt, indem ein Spieler einen Marker in der Farbe jedes geplanten Stiches nimmt (die Farbe der angespielten Karte oder Rot, falls der Stich durch Trumpf gewonnen wird).
* '''Weiße Marker (Joker):''' Möchte ein Spieler einen Marker nehmen, der nicht mehr verfügbar ist, kann er diesen von einem vorherigen Bieter stehlen und durch einen weißen Marker ersetzen.
=== Saboteur ===
Anstelle einer Stichvorhersage kann ein Spieler den Saboteur wählen.
* Die Aufgabe des Saboteurs ist es, das Spiel für möglichst viele Spieler zu erschweren, sodass diese ihre Marker nicht loswerden oder sogar schwarze Strafmarker nehmen müssen.
* Der Saboteur wird für Strafpunkte anderer Spieler belohnt.
== Trumpf und Stichgewinn ==
* Rot ist immer Trumpf.
* Nach dem Gewinn eines Stiches legt der Gewinner einen Marker in der Farbe des Stiches ab (Farbe der angespielten Karte). Alternativ kann er einen roten Marker ablegen, falls der Stich durch Trumpf gewonnen wurde.
* Hat der Gewinner keinen passenden Marker, kann er entweder einen weißen Marker abgeben oder einen schwarzen Strafmarker (3 Punkte) nehmen.
Der Saboteur spielt wie jeder andere Spieler, erhält jedoch keine Marker.
== Rundenauswertung ==
Am Ende jeder Runde gilt Folgendes:
* Jeder Spieler, der keine Marker mehr hat, erhält 0 Punkte.
* Jeder farbige Marker (Rot, Gelb, Grün, Blau, Violett) zählt 2 Strafpunkte.
* Jeder schwarze Marker zählt 3 Strafpunkte.
* Jeder weiße Marker zählt 4 Strafpunkte.
=== Saboteur-Wertung ===
* Der Saboteur erhält 4 Strafpunkte, abzüglich 1 Punkt für jeden schwarzen Marker, den ein anderer Spieler nehmen musste (jedoch nie weniger als 0 Strafpunkte).
== Spielende ==
Es wird eine Runde pro Spieler gespielt. Der Spieler mit den wenigsten negativen Punkten gewinnt.
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Tips thirteenclues
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2025-01-08T20:57:02Z
Mueller0283
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Tipps auf deutsch
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text/x-wiki
Wenn du alle Karten, die während des Aufbaus entfernt wurden, und alle Karten, die du sehen kannst, ausschließst, bleiben dir 13 Felder. Die Lösung deines Rätsels befindet sich unter diesen 13 Hinweisen.
Wenn die Antwort eines Spielers auf eine Frage „Null!“ lautet, kannst du alle Karten, nach denen gefragt wurde, ausschließen - unabhängig davon, wer die Frage gestellt hat -, da du jetzt weißt, dass diese Karten nicht auf deinem Bildschirm sein können.
Ein Spieler, der zusätzliche Lupen erhält, erhält normalerweise keine Informationen, aber er hat mehr Aktionen, wenn er an der Reihe ist: Überlege dir zweimal, bevor du einem Spieler zu viele Lupen gibst!
Sei vorsichtig, wenn du eine Anschuldigung machst: Jede falsche Anschuldigung kann den anderen Spielern Hinweise geben!
f6285aa9dc05a0f04b32f9844acab1e4234a8cc5
Benutzer:Oeconormal
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2025-01-10T21:05:35Z
Oeconormal
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Die Seite wurde neu angelegt: „Ich werde hier erstmal nichts machen.“
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text/x-wiki
Ich werde hier erstmal nichts machen.
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Benutzer:Oeconormal/Resist!
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2025-01-10T21:18:01Z
Oeconormal
10474
Die Seite wurde neu angelegt: „=Resist=“
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text/x-wiki
=Resist=
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2025-01-10T21:19:10Z
Oeconormal
10474
/* Resist */
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text/x-wiki
=Spieltisch=
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Tips hearts
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2025-01-15T18:38:17Z
Rainerjux
10881
Die Seite wurde neu angelegt: „Auf den Mond schießen (alle 26 Punkte bekommen): Versuchen Sie nur, auf den Mond zu schießen, wenn Sie die Karten dafür haben. Hohe Karten sind hilfreich, aber es steckt noch mehr dahinter. Zunächst einmal ist es gut, viele Karten einer Farbe zu haben, denn nachdem diese Farbe ein paar Runden lang ausgespielt wurde, haben alle anderen keine mehr und Sie können mit dieser Farbe ausspielen, ohne dass Ihnen jemand die Führung abnehmen kann, selbst wenn…“
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text/x-wiki
Auf den Mond schießen (alle 26 Punkte bekommen): Versuchen Sie nur, auf den Mond zu schießen, wenn Sie die Karten dafür haben. Hohe Karten sind hilfreich, aber es steckt noch mehr dahinter. Zunächst einmal ist es gut, viele Karten einer Farbe zu haben, denn nachdem diese Farbe ein paar Runden lang ausgespielt wurde, haben alle anderen keine mehr und Sie können mit dieser Farbe ausspielen, ohne dass Ihnen jemand die Führung abnehmen kann, selbst wenn es eine niedrige Karte ist. Das ist auch gut, denn wenn Sie scheitern, müssen Sie sich keine Sorgen machen, dass Sie zu viele weitere Karten nehmen müssen, weil niemand mit dieser Farbe ausspielen wird. Wenn Sie niedrige Herzkarten haben und auf den Mond schießen möchten, tauschen Sie sie. Wenn nach der Tauschrunde jemand ein höheres Herz als Sie hat, versuchen Sie nicht, auf den Mond zu schießen. Die einzige Ausnahme ist, wenn Sie genug Herzkarten haben, die höher sind als die der anderen, sodass wahrscheinlich alle keine mehr haben, bevor Sie Ihre niedrigeren Herzkarten ausspielen. Andere davon abhalten, auf den Mond zu schießen: Achten Sie auf Leute, die auf den Mond schießen wollen. Meistens kann diese Situation vermieden werden, indem Sie sicherstellen, dass eine der drei Karten, die Sie zu Beginn einer Hand nach links weitergeben, eine niedrigere Herzkarte ist als eine, die Sie auf der Hand behalten. Auf diese Weise können Sie einen Mond immer stoppen, indem Sie einen Herzstich machen und nur 4 Punkte bekommen. Wenn Sie mindestens vier oder fünf Karten einer bestimmten Farbe haben, warten Sie mit dem Ausspielen Ihrer höchsten Karte, bis Sie Punkte gemacht haben oder mindestens zwei andere Spieler Punkte gemacht haben. Wenn Sie eine dieser Farben ausspielen können, ohne Punkte zu machen, spielen Sie die zweithöchste. Auf diese Weise können Sie den Mond mit Ihrer höchsten Karte stoppen, ohne sich selbst in eine schlechte Situation zu bringen. Der erste Stich: Hier gibt es nicht viele Optionen. Wenn Sie die Kreuz Zwei haben, führen Sie sie aus. Da beim ersten Stich keine Punkte fallen können, spielen Sie Ihre höchste Kreuz. Wenn Sie keine Kreuz haben, nutzen Sie die Gelegenheit, eine ansonsten gefährliche hohe Karte (wie ein Ass oder einen Pik-König) wegzuwerfen, oder versuchen Sie, sich in einer zweiten Farbe zu negieren. Mehr Negigkeiten bedeuten später mehr Gelegenheiten. Blutende Pik: Generell gilt, dass jeder Spieler, der nicht Gefahr läuft, die Pik-Dame zu nehmen, nach dem ersten Stich so oft wie möglich Pik ausspielen möchte. Die Haupttheorie dahinter ist einfach: Wenn weiterhin Pik ausgespielt wird, müssen die Spieler mit A, K und Q sie irgendwann ausspielen. Wenn Sie keine dieser Karten halten, möchten Sie sie so schnell wie möglich ins Spiel bringen, damit jemand anderes auf diesen 13 Punkten sitzen bleibt. Wenn Sie es nicht schaffen, Pik ausspielen zu lassen, kann der Spieler mit der Dame möglicherweise eine Lücke in einer anderen Farbe (wie Kreuz oder Karo) schaffen und die Dame dann in einem Stich einer anderen Farbe abwerfen. Sofern Sie nicht über eine nahezu perfekte Hand verfügen und keine hohen Karten haben, mit denen Sie wahrscheinlich Stiche gewinnen, sollte Ihr Schlachtplan wahrscheinlich darin bestehen, so oft wie möglich Pik ausspielen zu lassen, bis die Dame auf jemand anderen gefallen ist. Ausnahmen von blutenden Pik: Es gibt Ausnahmen hiervon. Wenn es einen anderen Spieler mit 13 Punkten oder weniger gibt und Sie das Spiel nicht beenden möchten, sollten Sie ihn nicht zwingen, die Karte zu spielen, wenn er sie hat. Versuchen Sie also zunächst herauszufinden, wer sie hat. Wenn der Spieler, der gewinnt, sie hat, lassen Sie sie auf jeden Fall auslaufen, aber wenn der Spieler, der verliert, sie hat, versuchen Sie, ihm zuerst eine Karte zu geben, damit er sie spielen kann, wenn er bereit ist. Er wird wahrscheinlich versuchen, sie auf den Spieler zu spielen, der gewinnt. Selbst wenn Sie nicht herausfinden können, wer sie hat, ist es wahrscheinlich besser, keine Pik-Karten auszulaufen, da die Wahrscheinlichkeit, dass es nicht der Spieler ist, der führt, zwei zu drei ist, und wenn das der Fall ist, sollten Sie ihm erlauben, die Dame an den Spieler zu geben, der führt. Es gibt einige Möglichkeiten, herauszufinden, wer die Pik-Dame hat. Erstens können Sie definitiv jeden eliminieren, der in einer Runde, in der ein Pik angeführt wird, eine andere Karte als Pik spielt. Sie können wahrscheinlich auch jeden eliminieren, der mit einem Pik führt, da dies wahrscheinlich nicht der Fall wäre, wenn er die Dame hätte. Wenn schließlich jemand mit einem hohen Kreuz oder Karo ausspielt und diese Farbe bereits mindestens ein- oder zweimal gespielt wurde, bedeutet das wahrscheinlich, dass er entweder die Dame hat oder versucht, den Mond zu schießen, denn andernfalls wäre das ein riskanter Zug. Pik verteidigen: Umgekehrt besteht die Gefahr, dass Sie die Dame nehmen, wenn Sie mit einer ungeschützten Pik-Dame, einem Pik-König oder einem Pik-As festsitzen, wenn weiterhin Pik ausgespielt wird. Ihr Ziel sollte es sein, so schnell wie möglich eine Lücke zu schaffen, indem Sie Farben ausspielen, von denen Sie nur eine oder zwei Karten haben. Wenn Sie beispielsweise Ihre einzigen zwei Karos ablegen, können Sie hoffen, dass jemand anderes Karo ausspielt und Ihnen erlaubt, Ihr schlechtes Pik abzulegen. Wenn Sie die Pik-Dame halten, besteht eine weitere Möglichkeit darin, Ihre längere Farbe (Kreuz oder Karo) auszuspielen und zu hoffen, dass jemand anderes leer ist. Da Sie die Pik-Dame halten, ist das Schlimmste, was passieren kann, dass ein paar Herzpunkte auf Sie fallen. Sobald dies geschieht, sind die Herzen gebrochen und die Leute spielen möglicherweise Herz statt Pik aus. Wenn Sie nur wenige Herzen haben und die Dame mit einem Herzstich abwerfen können, ist dies ideal. Herzen: Dies sind die schlechten Karten. Sobald Sie die Pik-Dame vermieden haben, sollten Sie versuchen, nicht viele davon zu bekommen. Klingt einfach,
5b45729e5b43ed60c0c53442d109b7c1be790968
Tips tickettorideeurope
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2025-01-18T13:33:40Z
LukiLeu
8468
Die Seite wurde neu angelegt: „Normalerweise ist es nicht ratsam, die lange Route zu verwerfen, da sie in der Regel eine anständige Menge an Punkten bringt. In 5- und 4-Spieler-Partien sollte man versuchen, die benötigten kritischen Strecken (z. B. Venezia - Roma, Kharkov - Rostov) so schnell wie möglich zu erobern. Auch Bahnhöfe können hier sehr nützlich sein; setzen sie jedoch mit Bedacht ein (und vermeide sie, wenn ein einfacher Umweg möglich ist). In 3- und 2-Spieler-Spiel…“
wikitext
text/x-wiki
Normalerweise ist es nicht ratsam, die lange Route zu verwerfen, da sie in der Regel eine anständige Menge an Punkten bringt.
In 5- und 4-Spieler-Partien sollte man versuchen, die benötigten kritischen Strecken (z. B. Venezia - Roma, Kharkov - Rostov) so schnell wie möglich zu erobern. Auch Bahnhöfe können hier sehr nützlich sein; setzen sie jedoch mit Bedacht ein (und vermeide sie, wenn ein einfacher Umweg möglich ist).
In 3- und 2-Spieler-Spielen sollte darauf geachtet werden, dass die Doppelrouten blockiert werden. Dies kann für einige Städte (Edinburgh, Kobenhavn, Stockholm usw.) spielentscheidend sein.
Speziell bei 2-Spieler-Partien ist es sehr ratsam, auf den Bonus für die längste Route zu setzen. Diese 10 Punkte entscheiden oft über den Sieg.
Versuche auf jeden Fall lange Strecken zu beanspruchen, denn sie sind die Hauptquelle für Punkte im Spiel.
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1890
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2025-01-18T13:41:59Z
LukiLeu
8468
wikitext
text/x-wiki
Normalerweise ist es nicht ratsam, die lange Route zu verwerfen, da sie in der Regel eine anständige Menge an Punkten bringt.
In 5- und 4-Spieler-Partien sollte man versuchen, die benötigten kritischen Strecken (z. B. ''Venezia'' - ''Roma'', ''Kharkov'' - ''Rostov'') so schnell wie möglich zu erobern. Auch Bahnhöfe können hier sehr nützlich sein; setzen sie jedoch mit Bedacht ein (und vermeide sie, wenn ein einfacher Umweg möglich ist).
In 3- und 2-Spieler-Spielen sollte darauf geachtet werden, dass die Doppelrouten blockiert werden. Dies kann für einige Städte (''Edinburgh'', ''Kobenhavn'', ''Stockholm'' usw.) spielentscheidend sein.
Speziell bei 2-Spieler-Partien ist es sehr ratsam, auf den Bonus für die längste Route zu setzen. Diese 10 Punkte entscheiden oft über den Sieg.
Versuche auf jeden Fall lange Strecken zu beanspruchen, denn sie sind die Hauptquelle für Punkte im Spiel.
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Gamehelpthewolves
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2025-01-19T17:39:24Z
Fr4uHö11e
8250
Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == Erziele die meisten Siegpunkte, indem du in deinem Zug folgende Aktionen durchführst 1. Kämpfe um die Kontrolle über eine Region, indem du die Präsenz deines Wolfsrudels dort erhöhst. 2. Jage Beute, die in den Regionen verstreut ist, indem du sie mit deinen Wölfen umzingelst. 3. Steigere die Stärke deines Rudels, indem du deine Attribute verbesserst. == Attribute == Baue Höhlen, um die Attribute zu verbessern (und erhalte B…“
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text/x-wiki
== Übersicht ==
Erziele die meisten Siegpunkte, indem du in deinem Zug folgende Aktionen durchführst
1. Kämpfe um die Kontrolle über eine Region, indem du die Präsenz deines Wolfsrudels dort erhöhst.
2. Jage Beute, die in den Regionen verstreut ist, indem du sie mit deinen Wölfen umzingelst.
3. Steigere die Stärke deines Rudels, indem du deine Attribute verbesserst.
== Attribute ==
Baue Höhlen, um die Attribute zu verbessern (und erhalte Bonusgelände und Aktionsplättchen):
Rudelausbreitung: Anzahl der Wölfe, die sich mit einer Bewegungsaktion bewegen können.
Wolfsgeschwindigkeit: Anzahl der Felder, die sich jeder Wolf in einer Bewegungsaktion bewegen kann.
Heulweite: Anzahl der Felder für die Aktionen Heulen und Dominieren.
== Aktionen ==
Nimm zwei beliebige Aktionen.
Du kannst dieselbe Aktion mehr als einmal ausführen.
Du bezahlst für Aktionen, indem du Geländeplättchen umdrehst, die alle dem Geländetyp des Zielfeldes/der Zielfelder entsprechen.
Bonus-Geländeplättchen: als ein beliebiger Geländetyp verwenden.
Bonus-Aktionsplättchen: wird als eine beliebige zusätzliche Aktion verwendet.
== Bewegen ==
Zentrale Schlucht und Wasserquellen sind unpassierbar.
Kann nicht auf einsamen Wölfen oder Beuteplättchen landen.
Maximal 2 Stück pro Feld.
Wölfe desselben Typs aus verschiedenen Rudeln können nicht dasselbe Feld besetzen.
Alphawölfe schieben Rudelwölfe auf das nächstgelegene leere oder befreundete Feld nach Wahl des Alphas.
Wölfe können nicht auf einem feindlichen Bau landen.
== Höhlen bauen ==
Wähle ein Feld, das von deinem Alpha-Wolf besetzt ist oder an ihn angrenzt.
Drehe 2 Geländeplättchen um, die dem Zielfeld entsprechen.
Wähle eine Attributspur.
Maximal 1 Bau/Lager pro Feld.
Du kannst nicht auf einem Feld mit einem feindlichen Wolf bauen.
Kann Bonusgelände und Aktion erhalten
== Höhle aufwerten ==
Wähle ein Sechseck mit einer deiner Höhlen, die von deinem Alpha-Wolf besetzt ist oder an diesen angrenzt und an eine Wasserquelle angrenzt.
Drehe 2 Geländeplättchen um, die zum Feld der Höhle passen.
Die Höhle wird auf die Mondscheintafel gelegt.
Höhle platziert, die einen Bonus offenbart.
Die Höhle muss an eine Wasserquelle angrenzen.
Gewinnt VP.
Maximal 1 Unterschlupf pro Farbe in jeder Region.
Schiebe einen feindlichen Wolf im gleichen Feld auf das nächste leere oder befreundete Feld nach Wahl des Lagers.
== Heulen ==
Wähle einen einsamen Wolf innerhalb der Heul-Reichweite deines Alpha-Wolfs.
Drehe 2 Geländeplättchen um, die zum Feld des einsamen Wolfs passen.
Der einsame Wolf wird auf die Mondscheintafel bewegt.
Dein nächster Wolf wird auf das Feld des einsamen Wolfs gestellt.
Erhalte einen Wolf, indem du einen einsamen Wolf anheulst.
Gewinnt VP.
== Beherrsche ==
Wähle einen gegnerischen Wolf oder eine gegnerische Höhle innerhalb der Heul-Reichweite deines Alpha-Wolfs.
Drehe 3 Geländeplättchen um, die zum Feld der gegnerischen Figur passen.
Die gegnerische Figur wird auf die Mondscheintafel bewegt.
Lege eine passende Figur von dir auf das Zielfeld.
Erhalte ein gegnerisches Wolfsrudel oder eine Höhle.
Du kannst nicht auf ein Feld mit 2 Spielsteinen der gleichen Farbe ziehen.
== Jagen ==
Wenn am Ende der Aktion Wölfe derselben Farbe drei Felder neben einem Beuteplättchen stehen, darf der Spieler das oberste Beuteplättchen auf das nächste freie Feld für den Jagdaufseher ziehen.
Erhalte ein Bonus-Aktionsplättchen.
2Spieler: Keine Bonus-Aktionsmünze.
Gewinnt VP.
Wird automatisch ausgelöst (keine Terrainplättchen).
Kann dieselbe Art von Beute nicht mehr als einmal jagen.
== Mondscheintafel-Wertung ==
Zeigt an, wann die Gebietswertungsphasen ausgelöst werden.
Wer die meisten Gebiete kontrolliert, erhält die meisten VP.
Die zweitmeiste Kontrolle bringt die wenigsten VP.
Kontrolle = Wölfe + Behausungen + Höhlen × 3.
Tiebreak: die meisten Alpha-Wölfe.
Andernfalls erhalten beide die zweite Belohnung.
Keine VP für Gleichstand auf Platz 2.
== Spielende ==
Nach der letzten Vollmondphase.
Gesamt-VP = Mondphasen-VP + höchste aufgedeckte VP auf jeder Spur.
Die meisten VP gewinnen!
== Tiebreaks ==
1. Die meisten Regionalwertungsplättchen.
2. Die meisten Wölfe auf dem Spielbrett.
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Gamehelpnewyorkzoo
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2025-01-19T17:50:40Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Übersicht Sei der erste Spieler, der seinen Zoo vollständig aufbaut. Spielsteine Spielsteine können gedreht oder gespiegelt werden, wenn du sie platzierst. Die Spielsteine müssen NICHT nebeneinander gelegt werden. Die Spielsteine dürfen sich nicht überlappen oder das Spielbrett überhängen. Verwenden Sie das Fragezeichen, um die Platzierung zu testen, bevor Sie sich festlegen, falls gewünscht. Spielzug Der Spieler ist in 3 Phasen am Zu…“
wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Sei der erste Spieler, der seinen Zoo vollständig aufbaut.
Spielsteine
Spielsteine können gedreht oder gespiegelt werden, wenn du sie platzierst.
Die Spielsteine müssen NICHT nebeneinander gelegt werden.
Die Spielsteine dürfen sich nicht überlappen oder das Spielbrett überhängen.
Verwenden Sie das Fragezeichen, um die Platzierung zu testen, bevor Sie sich festlegen, falls gewünscht.
Spielzug
Der Spieler ist in 3 Phasen am Zug:
Bewegen des Elefanten
Hauptaktion
Tiere züchten
Phase 1. Bewegen des Elefanten
Bewegen Sie den Elefanten mindestens 1 Feld im Uhrzeigersinn um den Zoo herum, und zwar so viele Felder, wie es Ihre Spielerzahl zulässt (3/4).
Braune Tierzuchtlinien und leere Plättchenfelder sind KEINE Felder und müssen übersprungen werden.
Blaue Erfassungsfelder und besetzte Plättchenfelder zählen als Bewegungsfelder für den Elefanten.
Phase 2. Hauptaktion
Je nachdem, wohin du den Elefanten bewegst, ohne Rücksicht auf die Felder, die er durchquert, können zwei Dinge passieren:
Du nimmst das Plättchen aus dem Plättchenfeld oder das Tier aus dem Tierfeld.
Wenn du nun ein Gehege hast, das komplett mit Tieren gefüllt ist, tauschst du alle Tiere gegen eine Attraktion ein.
Phase 3. Tiere züchten
Wenn der Elefant in Phase 1 eine der braunen Tierzuchtlinien überquert hat, wird die Tierzuchtphase für ALLE Spieler ausgelöst, kurz bevor dein Zug endet.
Wenn die Zucht ein Gehege vollständig füllt, darf dieser Spieler die Tiere gegen eine Attraktion austauschen.
Besonderheiten der Tiere
Tiere können nur in Gehege mit Tieren der gleichen Art gesetzt werden.
Je nach Spielerzahl gibt es auf dem Spielplan 2-4 Häuser in der Scheune, die jeweils 1 Tier aufnehmen können. Jedes Haus kann das gleiche oder verschiedene Tiere beherbergen.
Jedes Mal, wenn du ein Gehege hinzufügst, können maximal 2 Tiere hinzugefügt werden.
Wenn du nur 1 Tier zu einem Gehege hinzufügst, kannst du ein zweites aus einem deiner Häuser nehmen, solange es sich um dasselbe Tier handelt.
Besonderheiten des Geheges
Wenn du ein neues Plättchen nimmst, MUSST du sofort 1 oder 2 Tiere hinzufügen, um es zu besetzen.
Die Tiere, mit denen du es belegst, können aus deinen Ställen oder aus bereits platzierten Gehegen stammen.
Nimmt man ein Tier aus einem anderen Gehege, müssen mindestens 2 Tiere darin sein, da man ein Gehege nicht vollständig räumen kann.
Wie oben erwähnt, muss es sich um dasselbe Tier handeln, wenn Sie 2 Tiere unterbringen.
Wenn du nicht ALLE oben genannten Regeln einhalten kannst, darfst du kein Plättchen nehmen und musst den Elefanten stattdessen auf ein blaues Ankaufsfeld setzen.
Besonderheiten bei der Anschaffung
Erwerbsfelder stellen 2 Tiere dar, die man erwerben kann.
Alternativ dazu kann man auch nur 1 Tier der gewünschten Art erwerben.
Das/die neue(n) Tier(e) kann/können entweder in ein leeres Haus, ein Gehege, in dem sich bereits die gleiche Tierart befindet, oder in ein leeres Gehege (das zuvor fertiggestellt wurde) gesetzt werden.
Wenn Sie ein Tier nicht unterbringen können, können Sie es nicht haben. Kann man jedoch ein Tier platzieren, das andere aber nicht, oder kann man ein Tier oder das andere platzieren, aber nicht beide, erhält man das eine Tier.
Besonderheiten der Attraktion
Sobald ein Gehege vollständig mit Tieren gefüllt ist, wird es geleert und der Spieler erhält eine Attraktion seiner Wahl.
Wenn du ein leeres Haus hast, darfst du, nachdem du die Tiere aus dem vollen Gehege geleert hast, 1 von ihnen zurück in dieses Haus setzen.
Wichtiger Hinweis: Wenn du 2 Tiere erhältst, stelle sicher, dass du zuerst 1 platzierst, prüfe, ob die Attraktion ausgelöst wurde, und platziere dann das andere.
Die Anziehungskontrolle findet nicht nach jeder Platzierung statt, sondern erst, wenn die Zucht abgeschlossen ist).
Ein Spieler muss nicht die gesamte Brut nehmen, die ihm zusteht, wenn er dies nicht möchte.
Bonus-Zucht
Nur in einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern hat jeder Spieler das Recht auf eine Bonuszucht, wenn eine Zucht ausgelöst wird, sofern er mindestens eine normale Zucht hatte. Die Bonuszucht erlaubt es, ein zusätzliches Gehege zu wählen, um zu züchten (es muss eine andere Tierart enthalten als die, die in der Zuchtphase ausgelöst wurde). Dieses Gehege für die Bonuszucht muss immer noch für die Zucht geeignet sein, d. h. es muss mindestens 2 Tiere enthalten.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein Spielbrett vollständig mit Steinen füllt.
Geschieht dies während der Hauptaktionsphase, gewinnt der Spieler, der dies erreicht hat, sofort!
Geschieht dies während der Tierzuchtphase, können mehrere Spieler gleichzeitig ihren Zoo füllen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der unter ihnen die meisten Tiere hat!
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Gamehelpaltered
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2025-01-19T18:28:44Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „Übersicht Sei der Erste, der seinen Helden und seinen Gefährten auf demselben Platz treffen lässt Aufstellung Als Teil des Aufbaus musst du 3 Karten aus deiner Hand wählen, die du in Mana umwandelst. Diese Karten können nicht mehr normal gespielt werden und du bekommst sie nie zurück. Tag Eine Runde (Tag genannt) ist in mehrere Phasen unterteilt Vormittag Mittag Nachmittag Abenddämmerung Nacht Morgens Erster Spieler wechselt Erschö…“
wikitext
text/x-wiki
Übersicht
Sei der Erste, der seinen Helden und seinen Gefährten auf demselben Platz treffen lässt
Aufstellung
Als Teil des Aufbaus musst du 3 Karten aus deiner Hand wählen, die du in Mana umwandelst. Diese Karten können nicht mehr normal gespielt werden und du bekommst sie nie zurück.
Tag
Eine Runde (Tag genannt) ist in mehrere Phasen unterteilt
Vormittag
Mittag
Nachmittag
Abenddämmerung
Nacht
Morgens
Erster Spieler wechselt
Erschöpftes Mana und Karten werden bereitgelegt
Ziehe 2 neue Karten
Entscheide, ob du eine Karte in Mana umwandeln willst (dies wird nie wieder normal sein)
Mittags
Alle Mittags-Effekte können jetzt ausgelöst werden
Nachmittag
Jeder Spieler spielt abwechselnd eine Karte aus und nimmt eine beliebige Schnellaktion, bevor er eine Karte ausspielt.
Man kann so viele Schnellaktionen ausführen, wie man möchte und kann
Die beiden Schnellaktionen sind das Auslegen einer Karte, um ihren Effekt auszulösen, und das Ablegen einer Reservekarte, um ihren Effekt auszulösen
Um eine Karte auszuspielen, muss man eine Anzahl von Mana verbrauchen, die den Kosten der Karte entspricht. Diese Kosten hängen davon ab, ob man die Karte aus der Hand (oben links) oder aus der Reserve (unten links) ausspielt, aber manchmal sind diese Kosten gleich hoch
Abgesehen von den Kosten kann sich die Funktion einer Karte ändern, je nachdem, von wo aus sie gespielt wird. Eine Karte mit einem Pfeil löst ihren Effekt unabhängig davon aus, eine Karte mit einer Hand löst ihren Effekt nur aus, wenn sie von der Hand gespielt wird, und eine Karte mit Karten löst ihren Effekt nur aus, wenn sie von der Reserve gespielt wird.
Wenn sie aus der Reserve gespielt wird, lege einen Vergänglichkeitsmarker darauf, um anzuzeigen, dass sie stattdessen abgeworfen wird, wenn ein Effekt sie wieder in die Reserve schicken würde.
Handelt es sich bei der ausgespielten Karte um einen Zauberspruch, wird er sofort aufgelöst und in die Reserve gelegt, wo er zu einem späteren Zeitpunkt erneut ausgeführt werden kann.
Als Alternative zum Ausspielen einer Karte kannst du passen, du kannst aber vorher noch schnelle Aktionen ausführen, und dann nimmst du nicht mehr am Nachmittag teil.
Abenddämmerung
Jede Expedition sieht, ob sie vorankommen darf
Es gibt drei Regionstypen (grün, rot, blau), prüfe, welche(r) Typ(en) in der aktuellen Region der Expedition vorhanden ist/sind (manchmal sind alle vorhanden)
Addiere für die aktiven Regionen die Werte der Charaktere in der Expedition für jede Region
Wenn mindestens ein Regionstyp höher ist als der des Gegners, kann man weiterkommen, z. B. wenn man 4 rote und 3 blaue Charaktere hat und der Gegner 2 rote und 6 blaue, kann man weiterkommen, da man einen Regionstyp in der Mehrheit hat, in diesem Fall rot.
Jede Expedition hat nur die Chance, einen Schritt weiterzukommen, auch wenn mehr möglich wäre.
Wenn eine Expedition auf eine verdeckte Karte zieht, wird sie aufgedeckt.
Denke daran, dass du Held mit Held und Gefährte mit Gefährte vergleichst, unabhängig davon, wo sie sich befinden.
Nacht
Alle Expeditionscharaktere kommen in die Reserve (außer sie haben einen Vergänglichkeitsmarker)
Wenn du 3+ Reservekarten hast, musst du bis auf 2 abwerfen
Wenn du mehr als 3 Landmarken hast, musst du bis auf 2 abwerfen.
Dann beginnt ein neuer Tag mit Morgen
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Helden und seinen Gefährten auf demselben Fleck hat, er gewinnt!
Wenn dies gleichzeitig geschieht und ein Spieler beide Marker bewegt hat, während der andere nur einen bewegt hat, gewinnt der Spieler, der in dieser letzten Runde sowohl den Helden als auch den Gefährten bewegt hat!
Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird ein Arena-Tiebreaker gespielt, der auf der Rückseite des Spielplans zu finden ist.
Die Arena spielt sich fast wie ein normaler Tag mit all seinen Phasen
Alle Karten, die eine Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung verursachen, haben in der Arena keinen Einfluss.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller Regionstypen in BEIDEN Expeditionen, gewinnt!
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Gamehelpbattlespiritssaga
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2025-01-20T10:05:00Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Gewinnen des Spiels == Battle Spirits Saga kann auf zwei Arten gewonnen werden. Die erste besteht darin, die Lebenspunkte deines Gegners auf Null zu reduzieren, indem du ihn mit deinen Geistern angreifst. Wenn du deinen Gegner mit Geistern angreifst, reduzierst du seine Lebenspunkte um die Gesamtzahl der Symbole in der unteren rechten Ecke deiner angreifenden Kreaturen - wenn du zum Beispiel mit zwei Kreaturen mit je einem Symbol angreifst, verliert…“
wikitext
text/x-wiki
== Gewinnen des Spiels ==
Battle Spirits Saga kann auf zwei Arten gewonnen werden.
Die erste besteht darin, die Lebenspunkte deines Gegners auf Null zu reduzieren, indem du ihn mit deinen Geistern angreifst.
Wenn du deinen Gegner mit Geistern angreifst, reduzierst du seine Lebenspunkte um die Gesamtzahl der Symbole in der unteren rechten Ecke deiner angreifenden Kreaturen - wenn du zum Beispiel mit zwei Kreaturen mit je einem Symbol angreifst, verliert dein Gegner zwei Lebenspunkte.
Die zweite Möglichkeit ist den meisten TCG-Spielern bekannt und wird als „Decking out“ bezeichnet. Wenn du zu deinem Startschritt gehst und keine Karten mehr in deinem Deck hast, verlierst du das Spiel sofort, unabhängig davon, wie viele Lebenskerne du noch übrig hast.
Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, z. B. dass beide Spieler gleichzeitig gewinnen (was zu einem Unentschieden führt) oder dass ein Spieler das Spiel aufgibt und dadurch verliert.
== Züge ==
Jede Runde ist in sieben Schritte unterteilt:
Startschritt: In diesem Schritt geht es eher darum, den Zustand des Spielbretts zu überprüfen. Alle Effekte, die sich im Startschritt ereignen, werden aufgelöst, und der aktive Spieler muss prüfen, ob er noch Karten in seinem Deck hat. Ist dies nicht der Fall, verliert er das Spiel sofort.
Hauptschritt: Im Kernschritt legt der aktive Spieler einen Kern aus seiner Leere in seine Reserve. Alle Effekte, die jetzt ausgelöst werden sollen, werden ebenfalls abgewickelt. Der erste Spieler hat keinen Kernschritt in seinem ersten Zug.
Ziehen: Dieser Schritt ist ganz einfach: Der aktive Spieler zieht eine Karte. Falls jetzt Effekte ausgelöst werden, werden diese ebenfalls abgewickelt.
Auffrischungsschritt: Im Auffrischungsschritt werden alle derzeit erschöpften Karten (die um 90 Grad gedrehten) auf ihre normale Position zurückgesetzt. Die Kerne im Abfallbereich werden zurück in die Reserve gelegt, und alle Effekte, die durch diesen Schritt ausgelöst werden, werden abgearbeitet.
Hauptschritt: Dies ist der früheste Zeitpunkt in der Runde, an dem du Karten ausspielen kannst. Im Hauptschritt kannst du Geister-, Nexus- und Magiekarten ausspielen, bereits auf dem Spielfeld befindliche Karten aufwerten, Karten in deinen Berstbereich legen, Fähigkeiten von Karten aktivieren oder einfach zum nächsten Schritt übergehen.
Angriffsschritt: Hier findet der Kampf statt, und der aktive Spieler kann entscheiden, mit welchen Geistern er angreift, während der verteidigende Spieler seine Blocker wählen kann. Neben dem Kampf enthält dieser Schritt auch zwei Blitzfenster, in denen Karten mit Blitzfähigkeiten gespielt werden können.
End-Schritt: Im Endschritt werden alle Effekte aufgelöst, die speziell während des Endschritts ausgelöst werden oder bis zum Ende des Zuges andauern. Danach endet der Zug, und der nächste Spieler beginnt wieder im Startschritt.
== Beschwörung ==
Die Kosten für einen Geist/Nexus werden wie folgt berechnet:
Die große Zahl in der oberen linken Ecke innerhalb des Kreises ist der Grundpreis.
Diese Kosten werden um 1 reduziert für jedes Reduktionssymbol in der kleinen Leiste unter der Kostenangabe, für das du ein entsprechendes Symbol in der unteren rechten Ecke auf einer deiner Karten hast, die sich gerade auf dem Spielfeld befindet
Du bezahlst die Kosten, indem du diese Anzahl von Kernen aus deiner Reserve in deinen Abfalleimer legst.
Nachdem du einen Geist/Nexus beschworen hast, kannst du Kerne aus deiner Reserve oder von anderen Karten auf den neuen Geist/Nexus legen. Die Stufe des Geistes wird durch die Anzahl der Kerne auf der Karte bestimmt. Die Anzahl der Kerne, die zum Erreichen der jeweiligen Stufe benötigt werden, steht in dem Kreis neben dem BP unter der Stufe auf der linken Seite der Karte. Wenn du nicht mindestens so viele Kerne auf den Geist legen kannst, wie für Stufe 1 benötigt werden, wird die Karte zerstört (in den Papierkorb gelegt).
== Angreifen ==
Der Angreifer benennt die angreifenden Geister
Der Verteidiger setzt bis zu einem Blocker pro Angreifer ein
Beim Vergleich der BP wird der schwächere Geist zerstört.
Bei einem Unentschieden werden beide zerstört.
Ungeblockte Angreifer verursachen Schaden in Höhe der Anzahl der Kerne in der unteren rechten Ecke.
Der geschädigte Spieler verschiebt so viele Kerne von seinem Vorrat in seine Reserve.
Vor und nach dem Erklären von Blockern dürfen Blitze gespielt werden.
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2025-01-20T10:08:05Z
Fr4uHö11e
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text/x-wiki
== Gewinnen des Spiels ==
Battle Spirits Saga kann auf zwei Arten gewonnen werden.
Die erste besteht darin, die Lebenspunkte deines Gegners auf Null zu reduzieren, indem du ihn mit deinen Geistern angreifst.
Wenn du deinen Gegner mit Geistern angreifst, reduzierst du seine Lebenspunkte um die Gesamtzahl der Symbole in der unteren rechten Ecke deiner angreifenden Kreaturen - wenn du zum Beispiel mit zwei Kreaturen mit je einem Symbol angreifst, verliert dein Gegner zwei Lebenspunkte.
Die zweite Möglichkeit ist den meisten TCG-Spielern bekannt und wird als „Decking out“ bezeichnet. Wenn du zu deinem Startschritt gehst und keine Karten mehr in deinem Deck hast, verlierst du das Spiel sofort, unabhängig davon, wie viele Lebenskerne du noch übrig hast.
Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, z. B. dass beide Spieler gleichzeitig gewinnen (was zu einem Unentschieden führt) oder dass ein Spieler das Spiel aufgibt und dadurch verliert.
== Züge ==
Jede Runde ist in sieben Schritte unterteilt:
Startschritt: In diesem Schritt geht es eher darum, den Zustand des Spielbretts zu überprüfen. Alle Effekte, die sich im Startschritt ereignen, werden aufgelöst, und der aktive Spieler muss prüfen, ob er noch Karten in seinem Deck hat. Ist dies nicht der Fall, verliert er das Spiel sofort.
Hauptschritt: Im Kernschritt legt der aktive Spieler einen Kern aus seiner Leere in seine Reserve. Alle Effekte, die jetzt ausgelöst werden sollen, werden ebenfalls abgewickelt. Der erste Spieler hat keinen Kernschritt in seinem ersten Zug.
Ziehen: Dieser Schritt ist ganz einfach: Der aktive Spieler zieht eine Karte. Falls jetzt Effekte ausgelöst werden, werden diese ebenfalls abgewickelt.
Auffrischungsschritt: Im Auffrischungsschritt werden alle derzeit erschöpften Karten (die um 90 Grad gedrehten) auf ihre normale Position zurückgesetzt. Die Kerne im Abfallbereich werden zurück in die Reserve gelegt, und alle Effekte, die durch diesen Schritt ausgelöst werden, werden abgearbeitet.
Hauptschritt: Dies ist der früheste Zeitpunkt in der Runde, an dem du Karten ausspielen kannst. Im Hauptschritt kannst du Geister-, Nexus- und Magiekarten ausspielen, bereits auf dem Spielfeld befindliche Karten aufwerten, Karten in deinen Berstbereich legen, Fähigkeiten von Karten aktivieren oder einfach zum nächsten Schritt übergehen.
Angriffsschritt: Hier findet der Kampf statt, und der aktive Spieler kann entscheiden, mit welchen Geistern er angreift, während der verteidigende Spieler seine Blocker wählen kann. Neben dem Kampf enthält dieser Schritt auch zwei Blitzfenster, in denen Karten mit Blitzfähigkeiten gespielt werden können.
End-Schritt: Im Endschritt werden alle Effekte aufgelöst, die speziell während des Endschritts ausgelöst werden oder bis zum Ende des Zuges andauern. Danach endet der Zug, und der nächste Spieler beginnt wieder im Startschritt.
== Beschwörung ==
Die Kosten für einen Geist/Nexus werden wie folgt berechnet:
Die große Zahl in der oberen linken Ecke innerhalb des Kreises ist der Grundpreis.
Diese Kosten werden um 1 reduziert für jedes Reduktionssymbol in der kleinen Leiste unter der Kostenangabe, für das du ein entsprechendes Symbol in der unteren rechten Ecke auf einer deiner Karten hast, die sich gerade auf dem Spielfeld befindet
Du bezahlst die Kosten, indem du diese Anzahl von Kernen aus deiner Reserve in deinen Abfalleimer legst.
Nachdem du einen Geist/Nexus beschworen hast, kannst du Kerne aus deiner Reserve oder von anderen Karten auf den neuen Geist/Nexus legen. Die Stufe des Geistes wird durch die Anzahl der Kerne auf der Karte bestimmt. Die Anzahl der Kerne, die zum Erreichen der jeweiligen Stufe benötigt werden, steht in dem Kreis neben dem BP unter der Stufe auf der linken Seite der Karte. Wenn du nicht mindestens so viele Kerne auf den Geist legen kannst, wie für Stufe 1 benötigt werden, wird die Karte zerstört (in den Papierkorb gelegt).
== Angreifen ==
Der Angreifer benennt die angreifenden Geister
Der Verteidiger setzt bis zu einem Blocker pro Angreifer ein
Beim Vergleich der BP wird der schwächere Geist zerstört.
Bei einem Unentschieden werden beide zerstört.
Ungeblockte Angreifer verursachen Schaden in Höhe der Anzahl der Kerne in der unteren rechten Ecke.
Der geschädigte Spieler verschiebt so viele Kerne von seinem Vorrat in seine Reserve.
Vor und nach dem Erklären von Blockern dürfen Blitze gespielt werden.
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2025-01-20T10:28:30Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Spielablauf == Im Uhrzeigersinn sind die Spieler reihum am Zug. Wer am Zug ist, muss nacheinander 2 Dinge erledigen: 1) Wetterbedingungen prüfen und 2) Aktionen ausführen (und eventuell Aufgaben erfüllen). == 1) Wetterbedingungen prüfen == Achtung: Das Wetter gilt erst ab der 2. Runde. In seinem 1. Zug überspringt jeder Spieler diesen Schritt und geht sofort zum 2. Schritt über. Der Spieler würfelt den Wetterwürfel und handelt so, wie es da…“
wikitext
text/x-wiki
== Spielablauf ==
Im Uhrzeigersinn sind die Spieler reihum am Zug.
Wer am Zug ist, muss nacheinander 2 Dinge erledigen:
1) Wetterbedingungen prüfen und 2) Aktionen ausführen (und eventuell Aufgaben erfüllen).
== 1) Wetterbedingungen prüfen ==
Achtung: Das Wetter gilt erst ab der 2. Runde. In seinem 1. Zug überspringt jeder Spieler diesen Schritt und geht sofort zum 2. Schritt über.
Der Spieler würfelt den Wetterwürfel und handelt so, wie es das erwürfelte Wettersymbol vorschreibt.
SONNE: die Sonne scheint auf den Bambusgarten. Du erhältst 1 zusätzliche Aktion. Die Aktion muss sich
aber von deinen beiden regulären Aktionen (siehe unten) unterscheiden.
REGEN: ein sanfter Regen nährt die jungen Bambushalme.
Du darfst einem bewässerten Beet deiner Wahl 1, mit Gartenpflege sogar 2 Bambusstücke hinzufügen. (maximale
Bambushöhe von 4 beachten!)
WIND: eine erfrischende Brise weht durch den Bambusgarten.
Du darfst, musst aber nicht, 2 gleiche Aktionen in dieser Runde ausführen (statt 2 unterschiedlicher Aktionen).
GEWITTER: es blitzt und donnert, was den Panda erschreckt.
Du darfst den Panda auf 1 beliebiges Beet stellen. Dort frisst der Panda 1 Bambusstück (Das du erhältst!).
WOLKEN: Graue Wolken verdunkeln den Himmel. Dich stört das nicht und du führst einige Arbeiten aus.
Du wählst 1 Verbesserungsplättchen aus dem Vorrat. Du darfst es sofort einsetzen oder auf deiner Spielertafel aufbewahren (siehe Seite 8). Sollte
keine Verbesserung mehr vorhanden sein, musst du dich für eine andere Wetterbedingung entscheiden (Sonne, Regen,
Wind oder Sturm) und entsprechend handeln.
FRAGEZEICHEN: Wenn du „?“ gewürfelt hast, suchst du dir aus, nach welcher der 5 Wetterbedingungen du handeln möchtest.
== 2) Aktionen Ausführen (und eventuell Aufgaben erfüllen) ==
Der Spieler hat 2 Aktionen, die er aus 5 möglichen auswählen kann.
Wichtig: Die beiden Aktionen müssen unterschiedlich sein!
Um 1 Aktion auszuwählen und auszuführen, legt man 1 seiner Aktionssteine auf die Aktion. Dieser
Aktionsstein zeigt an, dass man diese Aktion nicht noch einmal diese Runde ausführen kann. (Aus-
nahme: Wind!) Man führt die gewählte Aktion vollständig aus, bevor man die nächste Aktion wählt.
Am Ende seines Zuges gibt man den Wetterwürfel an den Spieler zu seiner Linken.
Beet: Ziehe 3 Beete und suche dir 1 davon aus, das du sofort anlegst.
Bewässerungskanal: Nimm dir 1 Bewässerungskanal aus dem allgemeinen Vorrat.
Du kannst ihn sofort einsetzen oder für später aufbewahren.
Gärtner: Bewege den Gärtner in gerader Linie beliebig weit in eine Richtung deiner Wahl. Auf dem Beet, wo er
seine Bewegung beendet, wächst 1 Bambusstück sowie auf allen daran angrenzenden gleichfarbigen Beeten
(beachte: Bambus wächst immer nur auf bewässerten Beeten!).
Panda: Bewege den Panda in gerader Linie beliebig weit in eine Richtung deiner Wahl. Auf dem Beet, wo er seine
Bewegung beendet, frisst der Panda 1 Bambusstück.
Aufgabe: Ziehe 1 Aufgabenkarte einer Kategorie deiner Wahl und nimm sie auf die Hand.
== Aufgaben erfüllen ==
Das zählt nicht als Aktion. Jederzeit während seines Zuges kann man Aufgaben erfüllen, wenn die Bedingungen, die auf den Karten angegeben sind, zutreffen. Um 1 Aufgabe zu erfüllen, legt man
die entsprechende Karte offen vor sich ab. Wichtig: Eine erfüllte Aufgabe geht nicht verloren, wenn sich der Zustand des Bambusgartens später ändern sollte: Es genügt, wenn die auf der Karte gezeigten
Bedingungen zum Zeitpunkt der Erfüllung der Aufgabe zutrafen.
Aufgaben "Beete"
Diese Karten zeigen 3 oder 4 aneinander angrenzende Beete. Um eine solche Aufgabe zu erfüllen, muss diese Anordnung im Bambusgarten vorhanden sein.
Wichtig: Die Anordnung ist nur dann gültig, wenn sie aus bewässerten Beeten besteht!
Aufgaben "Gärtner"
Diese Karten zeigen:
• einen Bambushalm aus 4 Stücken auf einem Beet mit einer bestimmten Verbesserung
• einen Bambushalm aus 4 Stücken auf einem Beet ohne Verbesserung
• eine Gruppe mehrerer Bambushalme aus je 3 Stücken auf mehreren Beeten mit oder ohne Verbesserung
Um eine solche Aufgabe zu erfüllen, muss diese Anordnung im Bambusgarten vorhanden sein.
Aufgaben "Panda"
Diese Karten stellen 2 oder 3 Bambusstücke dar. Um eine solche Aufgabe zu erfüllen, muss man die geforderten Stücke
auf seiner Spielertafel haben. Nach dem Ablegen der Aufgabenkarte legt man die Stücke wieder in den allgemeinen Vorrat.
== Verbesserungen ==
Eine Verbesserung kann bereits Teil eines Beets sein (dann ist sie auf dem Beet aufgedruckt) oder man kann sie auf ein Beet legen, wenn man
sie durch das Wetterwürfelsymbol „Wolken“ bekommen hat. Wenn man eine Verbesserung im Vorrat auf seiner Spielertafel haben sollte, kann
man sie jederzeit in seinem Zug einsetzen – das zählt nicht als Aktion. Verbesserungen dürfen nur auf Beete gelegt werden, wenn aktuell kein
Bambus darauf wächst. Beete, die automatisch bewässert werden, können, bevor sie ihr erstes stück Bambus erhalten, noch mit 1 Verbesserung ausgestattet werden.
Kein Beet darf mehr als 1 Verbesserung haben (egal ob aufgedruckt oder aufgelegt). Es ist nicht möglich, sie später wegzunehmen oder zu tauschen.
== Spielende ==
Das Spielende hängt von der Anzahl der Mitspieler*innen ab:
• 2 Spielende: Sobald ein Spieler seine 9. Aufgabe erfüllt, beginnt eine letzte Runde.
• 3 Spielende: Sobald ein Spieler seine 8. Aufgabe erfüllt, beginnt eine letzte Runde.
• 4 Spielende: Sobald ein Spieler seine 7. Aufgabe erfüllt, beginnt eine letzte Runde.
Der Spieler, der die letzte Runde eingeleitet hat, nimmt sich die Karte „Kaiser“ (Wert: 2 Punkte) und beendet seinen Zug.
Hinweis: Der Spieler darf in dem Zug, in dem er die letzte Runde eingeleitet hat, allerdings noch weitere Aufgaben erfüllen, wenn
er kann. Alle anderen Spieler haben dann alle noch reihum einen letzten Zug, in dem sie versuchen können, Aufgaben zu erfüllen, um
ihre Punktzahl zu erhöhen. Danach belohnt der Kaiser seine verdienstvollen Diener nach einer ausführlichen Inspektion:
Jeder Spieler zählt die unten links auf seinen offen liegenden Aufgabenkarten aufgedruckten Siegpunkte zusammen.
Karten, die noch auf der Hand gehalten werden, zählen nicht.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt und erhält die Glückwünsche des Kaisers.
Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler, der die meisten
Punkte durch Panda-Aufgaben hat. Besteht auch dann noch Gleichstand, gibt es mehrere Sieger*innen.
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Gamehelpclaim
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2025-01-20T16:45:43Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Ziel des Spiels == Das Spiel läuft in zwei Phasen ab. In PHASE 1 erhalten beide Spieler Karten und rekrutieren damit möglichst gute Anhänger. In PHASE 2 setzen beide Spieler diese Anhänger ein, um die Gunst der fünf Fraktionen zu gewinnen. Am Spielende hat derjenige die Gunst einer Fraktion, der mehr Karten der zugehörigen Anhänger besitzt als der Mitspieler. Und wer zum Schluss mehr Fraktionen als der Gegner auf seiner Seite hat, gewinnt. =…“
wikitext
text/x-wiki
== Ziel des Spiels ==
Das Spiel läuft in zwei Phasen ab.
In PHASE 1 erhalten beide Spieler Karten und rekrutieren damit möglichst gute Anhänger.
In PHASE 2 setzen beide Spieler diese Anhänger ein, um die Gunst der fünf Fraktionen zu gewinnen. Am Spielende hat derjenige die Gunst
einer Fraktion, der mehr Karten der zugehörigen Anhänger besitzt als der Mitspieler. Und wer zum Schluss mehr Fraktionen als der Gegner auf seiner Seite hat, gewinnt.
== Fraktionen ==
Goblins - nummeriert von 0-9, mit fünf 0en - haben keine Kräfte
Ritter - 8 Ritter mit den Zahlen 2-9 - besiegen Goblins unabhängig vom Wert
Untote - mit den Zahlen 0-9 - werden als Punktekarten für den Sieger verwendet, anstatt abgeworfen zu werden, aber nur in Phase Eins
Zwerge - mit den Zahlen 0-9 - werden in den Punktestapel des Verlierers eines Stichs aufgenommen, aber nur in Phase Zwei
Doppelgänger - mit den Nummern 0-9 - können als eine beliebige Fraktion gelten, besitzen aber nicht deren Fraktionsfähigkeiten. Du darfst einen Doppelgänger spielen, auch wenn du die echten Fraktionskarten auf der Hand hast. Wenn der Anführer mit einem Doppleganager beginnt, gilt die führende Faction als Doppelgänger.
== Phase Eins ==
Diese Phase besteht aus dreizehn Stichen
Drehen Sie eine Karte um, um die Karte aufzudecken, mit der Sie versuchen, diesen Stich zu gewinnen.
Der Anführer spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand, die nicht mit der umgedrehten Karte zusammenhängen muss.
Der Mitspieler spielt entweder eine Karte der gleichen Fraktion wie die Karte des Anführers, einen Doppelgänger oder eine beliebige Karte, wenn er keine Karte der gleichen Fraktion besitzt
Der Spieler, der die höchste Karte der führenden Fraktion gespielt hat, gewinnt den Stich
Der Gewinner nimmt die ausliegende Karte in seine Gefolgschaft, während der Verlierer eine verdeckte Karte vom Stapel in seine Gefolgschaft nimmt.
Wenn eine Untotenkarte gespielt (aber nicht ausgestellt) wurde, kommt sie auf den Punktestapel des Gewinners (ein ausgestellter Untoter kommt wie üblich auf den Gefolgschaftsstapel)
Alle anderen ausgespielten Karten werden abgeworfen.
Ein neuer Stich beginnt mit dem Gewinner des Stichs.
Hinweis: Die eigenen Punktekarten liegen offen und sichtbar aus, während die Karten der Mitspieler verdeckt liegen.
Die Phase endet, wenn die Spieler keine Handkarten mehr haben (d. h. 13 Stiche gespielt haben).
== Zweite Phase ==
Diese Phase wird ähnlich wie die erste gespielt, nur dass Sie hier nicht 13 zufällige Karten erhalten, sondern die 13 Karten verwenden, die Sie in der ersten Phase gesammelt haben.
Der Hauptunterschied besteht darin, dass der Gewinner jedes Stichs nicht um eine bekannte ausliegende Karte konkurriert, sondern beide gespielten Karten auf seinen Punktestapel nimmt.
== Spielende ==
Das Spiel endet am Ende von Phase Zwei (oder 26 Stichen)
Jeder Spieler teilt seine Punktekarten auf die verschiedenen Fraktionen auf.
Wer die meisten Karten einer einzelnen Fraktion hat, gewinnt diese Fraktion.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Karte mit dem höchsten Wert in dieser Fraktion diese Fraktion.
Der Spieler, der 3 Fraktionen gewinnt, gewinnt das Spiel!
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2025-01-20T17:01:47Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „==Übersicht== Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline Zug Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können. Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit) Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Kar…“
wikitext
text/x-wiki
==Übersicht==
Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline
Zug
Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können.
Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen
Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit)
Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Karten hat als alle anderen, und nutzt dann den Effekt.
Wenn du ablegst, lege die letzte Karte von einem deiner Zeppeline ab und führe den Ablegeeffekt aus.
Karteneffekte
Wenn du eine Karte ausspielst, führst du den Effekt aus, der auf der Anzahl der Karte in dieser Spalte basiert
Ist sie das einzige Exemplar, wird der Effekt einmal ausgeführt.
Wenn die zweite Kopie, führe den Effekt zweimal aus
Wenn es sich um das dritte Exemplar handelt, führe den Effekt dreimal aus und lege dann alle Karten ab, die an diesen Zeppelin angehängt sind; Ablegeeffekte werden NICHT auf diese Weise ausgelöst.
Wenn du den Effekt „Manöver“ auslöst, wird dadurch NICHT der Spieleffekt ausgelöst.
Verehrter Gast=
Wenn du die Kriterien erfüllst, nimmst du dir sofort als freie Aktion den entsprechenden Gast und legst ihn auf alle anderen Schätze, die du bisher gesammelt hast
Alle Schätze unter einem angesehenen Gast sind geschützt und können nicht angetastet werden.
Spielende
Wenn der letzte Zeppelin eines Spielers zerstört wird, gewinnt der andere Spieler sofort!
Wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel leert, löst er den Rest seines Zuges auf, der Gegner bekommt einen weiteren vollen Zug, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Gold!
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2025-01-20T17:03:44Z
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text/x-wiki
==Übersicht==
Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline.
==Zug
Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können.
Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen.
Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit).
Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Karten hat als alle anderen, und nutzt dann den Effekt.
Wenn du ablegst, lege die letzte Karte von einem deiner Zeppeline ab und führe den Ablegeeffekt aus.
==Karteneffekte
Wenn du eine Karte ausspielst, führst du den Effekt aus, der auf der Anzahl der Karte in dieser Spalte basiert.
Ist sie das einzige Exemplar, wird der Effekt einmal ausgeführt.
Wenn die zweite Kopie, führe den Effekt zweimal aus
Wenn es sich um das dritte Exemplar handelt, führe den Effekt dreimal aus und lege dann alle Karten ab, die an diesen Zeppelin angehängt sind; Ablegeeffekte werden NICHT auf diese Weise ausgelöst.
Wenn du den Effekt „Manöver“ auslöst, wird dadurch NICHT der Spieleffekt ausgelöst.
==Verehrter Gast
Wenn du die Kriterien erfüllst, nimmst du dir sofort als freie Aktion den entsprechenden Gast und legst ihn auf alle anderen Schätze, die du bisher gesammelt hast
Alle Schätze unter einem angesehenen Gast sind geschützt und können nicht angetastet werden.
==Spielende
Wenn der letzte Zeppelin eines Spielers zerstört wird, gewinnt der andere Spieler sofort!
Wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel leert, löst er den Rest seines Zuges auf, der Gegner bekommt einen weiteren vollen Zug, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Gold!
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2025-01-20T17:04:14Z
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==Übersicht==
Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline.
<nowiki>==Zug==</nowiki>
Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können.
Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen.
Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit).
Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Karten hat als alle anderen, und nutzt dann den Effekt.
Wenn du ablegst, lege die letzte Karte von einem deiner Zeppeline ab und führe den Ablegeeffekt aus.
<nowiki>==Karteneffekte==</nowiki>
Wenn du eine Karte ausspielst, führst du den Effekt aus, der auf der Anzahl der Karte in dieser Spalte basiert.
Ist sie das einzige Exemplar, wird der Effekt einmal ausgeführt.
Wenn die zweite Kopie, führe den Effekt zweimal aus
Wenn es sich um das dritte Exemplar handelt, führe den Effekt dreimal aus und lege dann alle Karten ab, die an diesen Zeppelin angehängt sind; Ablegeeffekte werden NICHT auf diese Weise ausgelöst.
Wenn du den Effekt „Manöver“ auslöst, wird dadurch NICHT der Spieleffekt ausgelöst.
<nowiki>==Verehrter Gast==</nowiki>
Wenn du die Kriterien erfüllst, nimmst du dir sofort als freie Aktion den entsprechenden Gast und legst ihn auf alle anderen Schätze, die du bisher gesammelt hast
Alle Schätze unter einem angesehenen Gast sind geschützt und können nicht angetastet werden.
<nowiki>==Spielende==</nowiki>
Wenn der letzte Zeppelin eines Spielers zerstört wird, gewinnt der andere Spieler sofort!
Wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel leert, löst er den Rest seines Zuges auf, der Gegner bekommt einen weiteren vollen Zug, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Gold!
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==Übersicht==
Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline.
<nowiki>== Zug ==</nowiki>
Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können.
Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen.
Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit).
Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Karten hat als alle anderen, und nutzt dann den Effekt.
Wenn du ablegst, lege die letzte Karte von einem deiner Zeppeline ab und führe den Ablegeeffekt aus.
<nowiki>==Karteneffekte==</nowiki>
Wenn du eine Karte ausspielst, führst du den Effekt aus, der auf der Anzahl der Karte in dieser Spalte basiert.
Ist sie das einzige Exemplar, wird der Effekt einmal ausgeführt.
Wenn die zweite Kopie, führe den Effekt zweimal aus
Wenn es sich um das dritte Exemplar handelt, führe den Effekt dreimal aus und lege dann alle Karten ab, die an diesen Zeppelin angehängt sind; Ablegeeffekte werden NICHT auf diese Weise ausgelöst.
Wenn du den Effekt „Manöver“ auslöst, wird dadurch NICHT der Spieleffekt ausgelöst.
<nowiki>==Verehrter Gast==</nowiki>
Wenn du die Kriterien erfüllst, nimmst du dir sofort als freie Aktion den entsprechenden Gast und legst ihn auf alle anderen Schätze, die du bisher gesammelt hast
Alle Schätze unter einem angesehenen Gast sind geschützt und können nicht angetastet werden.
<nowiki>==Spielende==</nowiki>
Wenn der letzte Zeppelin eines Spielers zerstört wird, gewinnt der andere Spieler sofort!
Wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel leert, löst er den Rest seines Zuges auf, der Gegner bekommt einen weiteren vollen Zug, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Gold!
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text/x-wiki
==Übersicht==
Verdiene mehr Gold als dein Gegner ODER zerstöre alle seine Zeppeline.
== Zug ==
Wenn du am Zug bist, führe 2 Aktionen aus, die gleich oder unterschiedlich sein können.
Die Aktionen sind: Ziehen, Spielen, Ablegen.
Wenn du ziehst, nimmst du eine Karte von deinem persönlichen Stapel auf die Hand (es gibt kein Handlimit).
Wenn du spielst, spielst du eine Karte aus deiner Hand auf einen deiner Zeppeline, solange dieser Zeppelin NICHT mehr Karten hat als alle anderen, und nutzt dann den Effekt.
Wenn du ablegst, lege die letzte Karte von einem deiner Zeppeline ab und führe den Ablegeeffekt aus.
== Karteneffekte ==
Wenn du eine Karte ausspielst, führst du den Effekt aus, der auf der Anzahl der Karte in dieser Spalte basiert.
Ist sie das einzige Exemplar, wird der Effekt einmal ausgeführt.
Wenn die zweite Kopie, führe den Effekt zweimal aus
Wenn es sich um das dritte Exemplar handelt, führe den Effekt dreimal aus und lege dann alle Karten ab, die an diesen Zeppelin angehängt sind; Ablegeeffekte werden NICHT auf diese Weise ausgelöst.
Wenn du den Effekt „Manöver“ auslöst, wird dadurch NICHT der Spieleffekt ausgelöst.
== Verehrter Gast ==
Wenn du die Kriterien erfüllst, nimmst du dir sofort als freie Aktion den entsprechenden Gast und legst ihn auf alle anderen Schätze, die du bisher gesammelt hast
Alle Schätze unter einem angesehenen Gast sind geschützt und können nicht angetastet werden.
== Spielende ==
Wenn der letzte Zeppelin eines Spielers zerstört wird, gewinnt der andere Spieler sofort!
Wenn ein Spieler seinen Nachziehstapel leert, löst er den Rest seines Zuges auf, der Gegner bekommt einen weiteren vollen Zug, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Gold!
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2025-01-22T08:32:07Z
Moosfrosch
10925
direkte Übersetzung
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Verwende Hinweise, um Logikrätsel zu lösen. Wenn du denkst, dass du die Antwort hast, reiche ein, um zu sehen, ob du richtig lagst.
Hinweis: In "Vogel & Dschungel" steht jedes Tier in einem einzigen Feld, während in "Hotel" die Kreaturen sich Felder teilen können.
'''Punktevergabe'''
Wenn du alleine spielst, basiert deine Punktzahl auf der Zeit, die du zum Lösen der Rätsel brauchst. Je kürzer die Zeit, desto besser die Punktzahl.
Im Mehrspielermodus werden die Spieler für jedes Rätsel nach der Zeit bewertet, die sie zum Lösen des Rätsels benötigen. Der Spieler, der als Erster das Rätsel löst, erhält Punkte entsprechend der Anzahl der Spieler. Der zweite Spieler erhält einen Punkt weniger als der erste, und so weiter. Zusätzlich erhält der erste Spieler einen Punkt-Bonus. Dieser Bonus wird links neben der Rätselliste angezeigt.
'''Tägliche Herausforderung'''
Jeden Tag werden 5 zufällige Rätsel im normalen Schwierigkeitsmodus ausgewählt. Alle Ergebnisse werden in einer globalen Rangliste angezeigt.
Du kannst die tägliche Herausforderung mehrmals spielen, aber stelle sicher, dass du dein tägliches Herausforderungsspiel beendest, bevor du ein weiteres beginnst, da sonst deine Rangliste nicht gültig ist. Um gültig zu sein, darf jedes Rätsel, das du spielst, nicht bereits von dir in der gleichen täglichen Herausforderung mit dem gleichen BGA-Konto gespielt worden sein.
'''Zusätzliche Statistiken'''
Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Rätsel abschließt, kann er eine Statistik sehen, die keinen Einfluss auf die Punktzahl hat. Diese Statistik vergleicht die Zeit des Spielers mit allen zuvor aufgezeichneten Ergebnissen. Top 1% bedeutet zum Beispiel, dass der Spieler zu den besten 1% der besten Zeiten gehört. Die möglichen Werte sind: Top 1%, Top 5%, Top 10%, Top 25%, und Top 50%. Wenn nichts angezeigt wird, liegt das Ergebnis des Spielers unter den besten 50%.
'''"Vogel"-Hinweise'''
Es gibt 7 Anhaltspunkte:
Grüner Pfeil über dem Vogel - er befindet sich an dieser Stelle
Roter Pfeil oberhalb des Vogels mit durchgestrichenem Kreuz - er befindet sich nicht an dieser Stelle
Grünes Herz zwischen zwei Vögeln - diese beiden Vögel liegen nebeneinander
Rotes gebrochenes Herz zwischen zwei Vögeln - diese beiden Vögel sind nicht nebeneinander
Grüne Pfeile zwischen Vögeln - diese Vögel sind relativ links und rechts voneinander
Grüne Pfeile mit einer Linie an den Außenseiten eines Vogels - dieser Vogel befindet sich an einem der Randplätze
Rote Pfeile mit einer Linie an den Außenseiten eines Vogels - dieser Vogel befindet sich nicht an einem der Randplätze
'''"Dschungel"-Hinweise'''
Es gibt 12 Anhaltspunkte
Orthogonale Kreuzungspfeile - Diese beiden Tiere berühren sich an einer Kante
Diagonale Kreuzungspfeile - Diese beiden Tiere berühren sich an einer Ecke
Seitliche Pfeile mit Büroklammer - Diese zwei Tiere sind direkt nebeneinander auf der linken/rechten Seite
Auf/Ab-Pfeile mit Büroklammer - Diese beiden Tiere grenzen direkt aneinander an
Auf/Ab-Pfeile mit gestrichelten Linien - Ein Tier befindet sich auf einer höheren Ebene als das andere
Kleiner Kreis - Das Tier befindet sich in diesem Quadrat
Großer Kreis - Das Tier befindet sich in einem dieser Quadrate
Terrain - Das Tier befindet sich in einem Feld dieser Umgebung
Kreis mit Zahl darin zeigt auf Räume - Eine bestimmte Anzahl von Tieren befindet sich in diesem Bereich
Kreis mit Zahl darin mit Terrain-Hintergrund - Eine bestimmte Anzahl von Tieren befindet sich auf Feldern dieser Umgebung
Kreis mit rotem Kreuz mit Terrain-Hintergrund - In dieser Umgebung befinden sich keine Tiere
Eines der obigen Symbole mit einem roten Kreuz in einem roten Kasten - Das Tier ist nicht [gezeigten Hinweis einfügen]
'''"Hotel"-Hinweise'''
Es gibt 10 Anhaltspunkte
Hintergrund mit Monster - Dieses Monster ist in diesem Bereich
Hintergrund mit rotem Kreuz - Kein Monster befindet sich in diesem Bereich
Hintergrund mit Kreisen - Die Anzahl der Kreise entspricht der Anzahl der Monster in diesem Bereich
Hintergrund mit Monster und Rotem Kreuz - Dieses Monster ist nicht in diesem Bereich
Kein Hintergrund mit Monster - Das Monster ist allein
Hintergrund mit Monster und Kreisen - Das Monster befindet sich mit einer Anzahl von Kreisen anderer Monster (z.B. Monster mit 2 Kreisen, ist Monster + 2 andere Monster)
Zwei Monster durch eine durchgezogene Linie getrennt - Ein Monster befindet sich direkt über/unter dem anderen
Zwei Monster, die durch eine gestrichelte Linie getrennt sind - Ein Monster befindet sich über/unter dem anderen, aber nicht unbedingt direkt daneben
Zwei Monster mit durchgezogenen Linien über und unter - Diese Monster befinden sich in demselben Bereich
Zwei Monster mit durchgezogenen Linien darüber und darunter und einem roten Kreuz - Diese Monster befinden sich nicht in demselben Bereich
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2025-01-23T10:17:04Z
Moosfrosch
10925
wikitext
text/x-wiki
'''Übersicht'''
Verwende Hinweise, um Logikrätsel zu lösen. Wenn du denkst, dass du die Antwort hast, überprüfe, um zu sehen, ob du richtig lagst.
Hinweis: In "Vogel & Dschungel" steht jedes Tier in einem einzigen Feld, während in "Hotel" die Kreaturen sich Felder teilen können.
'''Punktevergabe'''
Wenn du alleine spielst, basiert deine Punktzahl auf der Zeit, die du zum Lösen der Rätsel brauchst. Je kürzer die Zeit, desto besser die Punktzahl.
Im Mehrspielermodus werden die Spieler für jedes Rätsel nach der Zeit bewertet, die sie zum Lösen des Rätsels benötigen. Der Spieler, der als Erster das Rätsel löst, erhält Punkte entsprechend der Anzahl der Spieler. Der zweite Spieler erhält einen Punkt weniger als der erste, und so weiter. Zusätzlich erhält der erste Spieler einen Punkt-Bonus. Dieser Bonus wird links neben der Rätselliste angezeigt.
'''Tägliche Herausforderung'''
Jeden Tag werden 5 zufällige Rätsel im normalen Schwierigkeitsmodus ausgewählt. Alle Ergebnisse werden in einer globalen Rangliste angezeigt.
Du kannst die tägliche Herausforderung mehrmals spielen, aber stelle sicher, dass du dein tägliches Herausforderungsspiel beendest, bevor du ein weiteres beginnst, da sonst deine Rangliste nicht gültig ist. Um gültig zu sein, darf jedes Rätsel, das du spielst, nicht bereits von dir in der gleichen täglichen Herausforderung mit dem gleichen BGA-Konto gespielt worden sein.
'''Zusätzliche Statistiken'''
Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Rätsel abschließt, kann er eine Statistik sehen, die keinen Einfluss auf die Punktzahl hat. Diese Statistik vergleicht die Zeit des Spielers mit allen zuvor aufgezeichneten Ergebnissen. Top 1% bedeutet zum Beispiel, dass der Spieler zu den besten 1% der besten Zeiten gehört. Die möglichen Werte sind: Top 1%, Top 5%, Top 10%, Top 25%, und Top 50%. Wenn nichts angezeigt wird, liegt das Ergebnis des Spielers unter den besten 50%.
'''"Vogel"-Hinweise'''
Es gibt 7 Anhaltspunkte:
Grüner Pfeil über dem Vogel - er befindet sich an dieser Stelle
Roter Pfeil oberhalb des Vogels mit durchgestrichenem Kreuz - er befindet sich nicht an dieser Stelle
Grünes Herz zwischen zwei Vögeln - diese beiden Vögel liegen nebeneinander
Rotes gebrochenes Herz zwischen zwei Vögeln - diese beiden Vögel sind nicht nebeneinander
Grüne Pfeile zwischen Vögeln - diese Vögel sind relativ links und rechts voneinander
Grüne Pfeile mit einer Linie an den Außenseiten eines Vogels - dieser Vogel befindet sich an einem der Randplätze
Rote Pfeile mit einer Linie an den Außenseiten eines Vogels - dieser Vogel befindet sich nicht an einem der Randplätze
'''"Dschungel"-Hinweise'''
Es gibt 12 Anhaltspunkte
Orthogonale Kreuzungspfeile - Diese beiden Tiere berühren sich an einer Kante
Diagonale Kreuzungspfeile - Diese beiden Tiere berühren sich an einer Ecke
Seitliche Pfeile mit Büroklammer - Diese zwei Tiere sind direkt nebeneinander auf der linken/rechten Seite
Auf/Ab-Pfeile mit Büroklammer - Diese beiden Tiere grenzen direkt aneinander an
Auf/Ab-Pfeile mit gestrichelten Linien - Ein Tier befindet sich auf einer höheren Ebene als das andere
Kleiner Kreis - Das Tier befindet sich in diesem Quadrat
Großer Kreis - Das Tier befindet sich in einem dieser Quadrate
Terrain - Das Tier befindet sich in einem Feld dieser Umgebung
Kreis mit Zahl darin zeigt auf Räume - Eine bestimmte Anzahl von Tieren befindet sich in diesem Bereich
Kreis mit Zahl darin mit Terrain-Hintergrund - Eine bestimmte Anzahl von Tieren befindet sich auf Feldern dieser Umgebung
Kreis mit rotem Kreuz mit Terrain-Hintergrund - In dieser Umgebung befinden sich keine Tiere
Eines der obigen Symbole mit einem roten Kreuz in einem roten Kasten - Das Tier ist nicht [gezeigten Hinweis einfügen]
'''"Hotel"-Hinweise'''
Es gibt 10 Anhaltspunkte
Hintergrund mit Monster - Dieses Monster ist in diesem Bereich
Hintergrund mit rotem Kreuz - Kein Monster befindet sich in diesem Bereich
Hintergrund mit Kreisen - Die Anzahl der Kreise entspricht der Anzahl der Monster in diesem Bereich
Hintergrund mit Monster und Rotem Kreuz - Dieses Monster ist nicht in diesem Bereich
Kein Hintergrund mit Monster - Das Monster ist allein
Hintergrund mit Monster und Kreisen - Das Monster befindet sich mit einer Anzahl von Kreisen anderer Monster (z.B. Monster mit 2 Kreisen, ist Monster + 2 andere Monster)
Zwei Monster durch eine durchgezogene Linie getrennt - Ein Monster befindet sich direkt über/unter dem anderen
Zwei Monster, die durch eine gestrichelte Linie getrennt sind - Ein Monster befindet sich über/unter dem anderen, aber nicht unbedingt direkt daneben
Zwei Monster mit durchgezogenen Linien über und unter - Diese Monster befinden sich in demselben Bereich
Zwei Monster mit durchgezogenen Linien darüber und darunter und einem roten Kreuz - Diese Monster befinden sich nicht in demselben Bereich
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2025-01-22T12:37:24Z
Moosfrosch
10925
Übersetzung des engl. Originals
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text/x-wiki
'''Zusammenfassung'''
Die Spieler erstellen ein Puzzle mit den zugewiesenen Teilen und wetteifern dann darum, wer die anderen Puzzles am schnellsten fertigstellen kann.
'''Phase 1: Konstruktion'''
Jeder Spieler legt alle Objekte in das Gitter, um ein Puzzle zu erstellen, das alle anderen Spieler versuchen zu lösen. Alle Objekte müssen verwendet werden und können auf jede beliebige Weise angeordnet werden. Wenn ein Spieler entscheidet, dass er mit der Position aller Objekte zufrieden ist, kann er „fertig“ wählen und sich auf Phase 2 vorbereiten.
'''Phase 2: Lösen'''
Wenn alle Spieler ihre Gitter ausgefüllt und auf „bereit“ gedrückt haben, erhält jeder Spieler das Rätsel eines anderen Spielers. Die Spieler wählen dann „Start“, um mit der Lösung des Rätsels zu beginnen.
Durch das Platzieren von Objekten auf dem Gitter muss jeder Spieler ableiten, wie die Objekte für dieses Rätsel platziert wurden. Dazu müssen die Spieler auf die Zahlen und Farben auf jedem Feld achten. Ist ein Feld rot umrandet, bedeutet dies, dass der Laser dieses Feldes die Anforderungen an die Reflexion nicht erfüllt; der von diesem Feld projizierte Laser projiziert nicht so, wie es der andere Spieler mit seinem Rätsel eingerichtet hat.
Ein Rätsel ist gelöst, wenn ein Spieler Objekte so platziert, dass alle Laser für alle Quadrate die Anforderungen erfüllen.
Die Spieler versuchen, das Rätsel des anderen Spielers zu lösen.
Die Spieler können jederzeit aufgeben, wenn sie ein Rätsel zu schwierig finden. Sie machen mit dem Rätsel des nächsten Spielers weiter, nachdem jeder seine eigene Runde beendet hat.
'''Spiel-Physik'''
Jedes Feld mit einer Zahl projiziert einen Laser direkt von sich weg. Die Zahl ist die Anzahl der Felder, die der Laser überquert, bevor er das Spielfeld verlässt.
Die Spieler können auf ein nummeriertes Feld klicken, um den von diesem Feld projizierten Laser zu sehen.
* Grüne Quadrate projizieren einen Laser, der das Spielfeld über ein anderes Feld verlässt als das, von dem aus er gestartet ist. Das bedeutet, dass jedes grüne Feld einen Laser auf ein anderes grünes Feld mit der gleichen Nummer projiziert.
* Gelbe Quadrate projizieren einen Laser, der an einer flachen Oberfläche reflektiert wird und zu dem Feld zurückkehrt, von dem er ursprünglich kam.
* Graue Quadrate senden einen Laser aus, der von einem schwarzen Loch verschluckt wird.
Beispiele:
* Eine grüne 8 sendet einen Laser aus, der 8 Felder weit wandert und das Spielfeld durch ein anderes Feld verlässt.
* Eine gelbe 10 sendet einen Laser aus, der fünf Felder weit wandert, bevor er von einer flachen Oberfläche reflektiert wird und auf sich selbst zurückprallt, wobei er dieselben 5 Felder zurücklegt (insgesamt 10) und das Spielfeld durch dasselbe Feld verlässt, durch das er gestartet ist.
* Eine graue 4 projiziert einen Laser 4 Felder weit, bevor er in ein schwarzes Loch eintritt, wo er stoppt.
Jedes nummerierte Feld ist wird eines der oben genannten.
'''Objekte'''
Die Objekte werden für jedes Spiel zufällig ausgewählt. Spiele enthalten keine schwarzen Löcher oder Wurmlöcher, es sei denn, dies ist in den Spieleinstellungen angegeben.
* Winkelspiegel: häufigstes Objekt; reflektiert Laser in einem bestimmten Winkel.
* Doppelspiegel: zwei Typen: horizontal und vertikal; erzeugen flache Oberflächen, die die Laser zu ihren ursprünglichen Plätzen zurückschicken; Laser, die zwischen den Spiegeln hindurchgehen, bleiben unbeeinflusst.
* Quadratischer Spiegel: erzeugt einen vierseitigen Spiegel, der in alle Richtungen reflektiert.
* Schwarzes Loch: Erzeugt ein Loch, in dem der Laser stehen bleibt und absorbiert wird.
* Wurmloch: wird nicht von den Spielern platziert, es sind immer zwei; sie erzeugen ein Portal, durch das ein Laser hindurchgeht; ein Laser, der durch ein Wurmloch eintritt, kommt durch das andere wieder heraus.
'''Spielende'''
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Rätsel gelöst haben oder aufgegeben haben.
Die Spieler erhalten Punkte für das Lösen des Rätsels, wobei der schnellste Spieler die meisten Punkte erhält.
Nachdem alle Runden abgeschlossen sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der über alle Runden hinweg am wenigsten Zeit benötigt hat.
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2025-01-23T10:34:43Z
Moosfrosch
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Die Seite wurde neu angelegt: „Suche zunächst nach Figuren, die an einer bestimmten Stelle stehen müssen, und platziere sie. Prüfe dann, ob eine der verbleibenden Figuren eine Beziehung zu den bereits platzierten Figuren hat. Wenn mehr als eine Figur übrig bleibt, analysiere die Beziehung zwischen den beiden, falls vorhanden, und versuche, sie auch unter Berücksichtigung dieser Regeln zu platzieren. Überprüfe die Regeln für alle verbleibenden Teile. Versuche, sie einzufügen, o…“
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text/x-wiki
Suche zunächst nach Figuren, die an einer bestimmten Stelle stehen müssen, und platziere sie. Prüfe dann, ob eine der verbleibenden Figuren eine Beziehung zu den bereits platzierten Figuren hat. Wenn mehr als eine Figur übrig bleibt, analysiere die Beziehung zwischen den beiden, falls vorhanden, und versuche, sie auch unter Berücksichtigung dieser Regeln zu platzieren. Überprüfe die Regeln für alle verbleibenden Teile. Versuche, sie einzufügen, ohne die Regeln für die vorhandenen Teile zu verletzen.
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Gamehelpskyteam
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2025-01-25T15:08:06Z
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Die Seite wurde neu angelegt: „== Übersicht == Dies ist ein kooperatives Spiel, das über 7 Runden gespielt wird. == Strategie-Diskussion == Abgesehen von der Nennung der Würfelwerte können die Spieler diese Phase nutzen, um offen über ihre Strategie zu sprechen. Nach dieser Phase ist keine Kommunikation mehr erlaubt. == Würfel-Phase == Jeder Spieler würfelt heimlich mit seinen 4 Würfeln. Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd einen Würfel auf di…“
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text/x-wiki
== Übersicht ==
Dies ist ein kooperatives Spiel, das über 7 Runden gespielt wird.
== Strategie-Diskussion ==
Abgesehen von der Nennung der Würfelwerte können die Spieler diese Phase nutzen, um offen über ihre Strategie zu sprechen.
Nach dieser Phase ist keine Kommunikation mehr erlaubt.
== Würfel-Phase ==
Jeder Spieler würfelt heimlich mit seinen 4 Würfeln.
Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd einen Würfel auf die leeren Felder.
Die Felder können blau, orange oder blau/orange sein, man kann nur Würfel auf Felder setzen, die der eigenen Farbe entsprechen (blauer Pilot, oranger Co-Pilot).
Außerdem sind auf einigen Feldern nur Würfel mit einem bestimmten Wert erlaubt.
Die Felder mit den Warnsymbolen MÜSSEN ausgefüllt werden, müssen aber nicht zuerst ausgefüllt werden, d. h., 2 der 4 Würfel sind vorgegeben und die anderen 2 können nach Belieben verwendet werden.
== Felder ==
Obligatorische Felder (in jeder Runde muss ein Würfel dort platziert werden)
1. Achse:
Wenn beide Zahlen übereinstimmen, passiert nichts, wenn sie unterschiedlich sind, wird die Wählscheibe in Richtung des Spielers gedreht, der den höchsten Wert gewürfelt hat. 3/5 würde sie also 2 Felder nach rechts bewegen, während 5/3 sie 2 Felder nach links bewegt. Wenn diese Bewegung dazu führt, dass das Zifferblatt eines der beiden X erreicht, haben die Spieler verloren. Die Spieler verlieren auch, wenn sie am Ende des Spiels nicht vollständig waagerecht liegt.
2. Triebwerke:
Die beiden Würfelwerte werden addiert und mit der Aerodynamikleiste (dem blau-orangen Halbkreis) verglichen. Liegt der Wert unter blau, passiert nichts. Liegt der Wert zwischen blau und orange, wird sofort 1 Feld auf der Flughafenleiste bewegt. Liegt der Wert über Orange, bewegen Sie sich sofort um 2 Felder auf der Flugplatzbahn. Befindet sich ein Flugzeug auf Feld 1 der Anflugschneise, wenn Sie die Schneise vorrücken, kommt es zu einer Kollision und Sie verlieren. Wird die Anflugschneise so vorgerückt, dass der Flughafen verschwindet, schießt man über das Ziel hinaus und verliert.
Optionale Felder
Das Funkgerät entfernt Flugzeugplättchen von Ihrem Weg, basierend auf dem Wert, so dass eine 1 ein Flugzeug im aktuellen Feld entfernt, während eine 2 ein Flugzeug im nächsten Feld entfernt.
Das Fahrwerk lässt den blauen Marker auf der aerodynamischen Leiste um 1 Feld vorrücken, was es einfacher macht, innerhalb der Parameter für die Triebwerksachse zu bleiben; außerdem MÜSSEN alle Fahrwerke aktiviert sein, um zu gewinnen. Diese können in JEDER Reihenfolge aktiviert werden.
Landeklappen funktionieren ähnlich wie das Fahrwerk, nur dass sie den orangefarbenen Marker vorwärts bewegen, und auch hier MÜSSEN alle Klappen aktiviert werden, um zu gewinnen. Sie MÜSSEN in dieser Reihenfolge aktiviert werden.
Konzentration fügt ein Kaffeeplättchen hinzu, bis zum Maximum von 3. Ein Kaffee kann von jedem verwendet werden, um 1 zu addieren oder zu subtrahieren, aber die Werte können 1 oder 6 nicht überschreiten und auch nicht diese Endwertschleife, d.h. 1-1 ist nicht gleich 6.
Die Bremsen müssen der Reihe nach betätigt werden, und bei Spielende muss die Geschwindigkeit kleiner sein als der Bremswert.
== Sonderplättchen "erneut würfeln" ==
Du beginnst mit einem Wiederholungsplättchen. Du kannst das Plättchen jederzeit ausspielen und beide Spieler können eine beliebige Anzahl von Würfeln heimlich neu werfen. Wiederholungsplättchen können von Runde zu Runde mitgenommen werden und es können maximal drei Plättchen auf einmal gehalten werden. Mehr Plättchen sind mit der Spezialfähigkeit „Meisterschaft“ verfügbar (Spezialfähigkeiten sind in roten Szenarien verfügbar).
== Rundenende ==
Am Ende der Runde wird die Höhe um 1 verringert, um die verbleibenden Runden zu zählen.
Nach 7 Runden sind Sie gelandet:
Wenn Sie den Flughafen vor der 7. Runde erreichen, müssen Sie die Geschwindigkeit beibehalten und befinden sich in einer Warteschleife; eine Bewegung von auch nur 1 zu diesem Zeitpunkt führt zum Absturz des Flugzeugs und Sie haben verloren. Wenn Sie den Boden erreichen (Runde 7), aber den Flughafen noch nicht erreicht haben, haben Sie eine Bruchlandung gemacht und VERLIEREN.
In Runde 7 vergleicht man nicht mehr die Triebwerke mit der Aerodynamik, sondern die Triebwerke mit den BREMSEN (der Wert ist niedriger als der Wert und nicht innerhalb des Wertes).
== Spielende ==
Wie bereits erwähnt, endet das Spiel am Ende von Runde 7.
Die Siegbedingungen (und alternative Verlustbedingungen) sind oben verstreut, aber der Einfachheit halber lauten die Siegbedingungen wie folgt:
- Alle anderen Flugzeuge müssen von der Anflugschneise verschwinden.
- Klappen und Fahrwerk sind beide voll aktiviert.
- Die Achse ist vollständig horizontal.
- Geschwindigkeit ist geringer als die Bremsen.
Wenn die obigen Bedingungen erfüllt sind, habt ihr gewonnen! Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt etwas schief geht, könnt ihr auch schon vor Ende von Runde 7 verlieren.
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Fr4uHö11e
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wikitext
text/x-wiki
== Übersicht ==
Dies ist ein kooperatives Spiel, das über 7 Runden gespielt wird.
== Strategie-Diskussion ==
Abgesehen von der Nennung der Würfelwerte können die Spieler diese Phase nutzen, um offen über ihre Strategie zu sprechen.
Nach dieser Phase ist keine Kommunikation mehr erlaubt.
== Würfel-Phase ==
Jeder Spieler würfelt heimlich mit seinen 4 Würfeln.
Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd einen Würfel auf die leeren Felder.
Die Felder können blau, orange oder blau/orange sein, man kann nur Würfel auf Felder setzen, die der eigenen Farbe entsprechen (blauer Pilot, oranger Co-Pilot).
Außerdem sind auf einigen Feldern nur Würfel mit einem bestimmten Wert erlaubt.
Die Felder mit den Warnsymbolen MÜSSEN ausgefüllt werden, müssen aber nicht zuerst ausgefüllt werden, d. h., 2 der 4 Würfel sind vorgegeben und die anderen 2 können nach Belieben verwendet werden.
== Felder ==
Obligatorische Felder (in jeder Runde muss ein Würfel dort platziert werden)
1. Achse:
Wenn beide Zahlen übereinstimmen, passiert nichts, wenn sie unterschiedlich sind, wird die Wählscheibe in Richtung des Spielers gedreht, der den höchsten Wert gewürfelt hat. 3/5 würde sie also 2 Felder nach rechts bewegen, während 5/3 sie 2 Felder nach links bewegt. Wenn diese Bewegung dazu führt, dass das Zifferblatt eines der beiden X erreicht, haben die Spieler verloren. Die Spieler verlieren auch, wenn sie am Ende des Spiels nicht vollständig waagerecht liegt.
2. Triebwerke:
Die beiden Würfelwerte werden addiert und mit der Aerodynamikleiste (dem blau-orangen Halbkreis) verglichen. Liegt der Wert unter blau, passiert nichts. Liegt der Wert zwischen blau und orange, wird sofort 1 Feld auf der Flughafenleiste bewegt. Liegt der Wert über Orange, bewegen Sie sich sofort um 2 Felder auf der Flugplatzbahn. Befindet sich ein Flugzeug auf Feld 1 der Anflugschneise, wenn Sie die Schneise vorrücken, kommt es zu einer Kollision und Sie verlieren. Wird die Anflugschneise so vorgerückt, dass der Flughafen verschwindet, schießt man über das Ziel hinaus und verliert.
Optionale Felder
Das Funkgerät entfernt Flugzeugplättchen von Ihrem Weg, basierend auf dem Wert, so dass eine 1 ein Flugzeug im aktuellen Feld entfernt, während eine 2 ein Flugzeug im nächsten Feld entfernt.
Das Fahrwerk lässt den blauen Marker auf der aerodynamischen Leiste um 1 Feld vorrücken, was es einfacher macht, innerhalb der Parameter für die Triebwerksachse zu bleiben; außerdem MÜSSEN alle Fahrwerke aktiviert sein, um zu gewinnen. Diese können in JEDER Reihenfolge aktiviert werden.
Landeklappen funktionieren ähnlich wie das Fahrwerk, nur dass sie den orangefarbenen Marker vorwärts bewegen, und auch hier MÜSSEN alle Klappen aktiviert werden, um zu gewinnen. Sie MÜSSEN in dieser Reihenfolge aktiviert werden.
Konzentration fügt ein Kaffeeplättchen hinzu, bis zum Maximum von 3. Ein Kaffee kann von jedem verwendet werden, um 1 zu addieren oder zu subtrahieren, aber die Werte können 1 oder 6 nicht überschreiten und auch nicht diese Endwertschleife, d.h. 1-1 ist nicht gleich 6.
Die Bremsen müssen der Reihe nach betätigt werden, und bei Spielende muss die Geschwindigkeit kleiner sein als der Bremswert.
== Sonderplättchen "erneut würfeln" ==
Du beginnst mit einem Wiederholungsplättchen. Du kannst das Plättchen jederzeit ausspielen und beide Spieler können eine beliebige Anzahl von Würfeln heimlich neu werfen. Wiederholungsplättchen können von Runde zu Runde mitgenommen werden und es können maximal drei Plättchen auf einmal gehalten werden. Mehr Plättchen sind mit der Spezialfähigkeit „Meisterschaft“ verfügbar (Spezialfähigkeiten sind in roten Szenarien verfügbar).
== Rundenende ==
Am Ende der Runde wird die Höhe um 1 verringert, um die verbleibenden Runden zu zählen.
Nach 7 Runden sind Sie gelandet:
Wenn Sie den Flughafen vor der 7. Runde erreichen, müssen Sie die Geschwindigkeit beibehalten und befinden sich in einer Warteschleife; eine Bewegung von auch nur 1 zu diesem Zeitpunkt führt zum Absturz des Flugzeugs und Sie haben verloren. Wenn Sie den Boden erreichen (Runde 7), aber den Flughafen noch nicht erreicht haben, haben Sie eine Bruchlandung gemacht und VERLIEREN.
In Runde 7 vergleicht man nicht mehr die Triebwerke mit der Aerodynamik, sondern die Triebwerke mit den BREMSEN (der Wert ist niedriger als der Wert und nicht innerhalb des Wertes).
== Spielende ==
Wie bereits erwähnt, endet das Spiel am Ende von Runde 7.
Die Siegbedingungen (und alternative Verlustbedingungen) sind oben verstreut, aber der Einfachheit halber lauten die Siegbedingungen wie folgt:
- Alle anderen Flugzeuge müssen von der Anflugschneise verschwinden.
- Klappen und Fahrwerk sind beide voll aktiviert.
- Die Achse ist vollständig horizontal.
- Geschwindigkeit ist geringer als die Bremsen.
Wenn die obigen Bedingungen erfüllt sind, habt ihr gewonnen! Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt etwas schief geht, könnt ihr auch schon vor Ende von Runde 7 verlieren.
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== Übersicht ==
Dies ist ein kooperatives Spiel, das über 7 Runden gespielt wird.
== Strategie-Diskussion ==
Abgesehen von der Nennung der Würfelwerte können die Spieler diese Phase nutzen, um offen über ihre Strategie zu sprechen.
Nach dieser Phase ist keine Kommunikation mehr erlaubt.
== Würfel-Phase ==
Jeder Spieler würfelt heimlich mit seinen 4 Würfeln.
Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd einen Würfel auf die leeren Felder.
Die Felder können blau, orange oder blau/orange sein, man kann nur Würfel auf Felder setzen, die der eigenen Farbe entsprechen (blauer Pilot, oranger Co-Pilot).
Außerdem sind auf einigen Feldern nur Würfel mit einem bestimmten Wert erlaubt.
Die Felder mit den Warnsymbolen MÜSSEN ausgefüllt werden, müssen aber nicht zuerst ausgefüllt werden, d. h., 2 der 4 Würfel sind vorgegeben und die anderen 2 können nach Belieben verwendet werden.
== Felder ==
Obligatorische Felder (in jeder Runde muss ein Würfel dort platziert werden)
1. Achse:
Wenn beide Zahlen übereinstimmen, passiert nichts, wenn sie unterschiedlich sind, wird die Wählscheibe in Richtung des Spielers gedreht, der den höchsten Wert gewürfelt hat. 3/5 würde sie also 2 Felder nach rechts bewegen, während 5/3 sie 2 Felder nach links bewegt. Wenn diese Bewegung dazu führt, dass das Zifferblatt eines der beiden X erreicht, haben die Spieler verloren. Die Spieler verlieren auch, wenn sie am Ende des Spiels nicht vollständig waagerecht liegt.
2. Triebwerke:
Die beiden Würfelwerte werden addiert und mit der Aerodynamikleiste (dem blau-orangen Halbkreis) verglichen. Liegt der Wert unter blau, passiert nichts. Liegt der Wert zwischen blau und orange, wird sofort 1 Feld auf der Flughafenleiste bewegt. Liegt der Wert über Orange, bewegen Sie sich sofort um 2 Felder auf der Flugplatzbahn. Befindet sich ein Flugzeug auf Feld 1 der Anflugschneise, wenn Sie die Schneise vorrücken, kommt es zu einer Kollision und Sie verlieren. Wird die Anflugschneise so vorgerückt, dass der Flughafen verschwindet, schießt man über das Ziel hinaus und verliert.
Optionale Felder
Das Funkgerät entfernt Flugzeugplättchen von Ihrem Weg, basierend auf dem Wert, so dass eine 1 ein Flugzeug im aktuellen Feld entfernt, während eine 2 ein Flugzeug im nächsten Feld entfernt.
Das Fahrwerk lässt den blauen Marker auf der aerodynamischen Leiste um 1 Feld vorrücken, was es einfacher macht, innerhalb der Parameter für die Triebwerksachse zu bleiben; außerdem MÜSSEN alle Fahrwerke aktiviert sein, um zu gewinnen. Diese können in JEDER Reihenfolge aktiviert werden.
Landeklappen funktionieren ähnlich wie das Fahrwerk, nur dass sie den orangefarbenen Marker vorwärts bewegen, und auch hier MÜSSEN alle Klappen aktiviert werden, um zu gewinnen. Sie MÜSSEN in dieser Reihenfolge aktiviert werden.
Konzentration fügt ein Kaffeeplättchen hinzu, bis zum Maximum von 3. Ein Kaffee kann von jedem verwendet werden, um 1 zu addieren oder zu subtrahieren, aber die Werte können 1 oder 6 nicht überschreiten und auch nicht diese Endwertschleife, d.h. 1-1 ist nicht gleich 6.
Die Bremsen müssen der Reihe nach betätigt werden, und bei Spielende muss die Geschwindigkeit kleiner sein als der Bremswert.
== Sonderplättchen "erneut würfeln" ==
Du beginnst mit einem Wiederholungsplättchen. Du kannst das Plättchen jederzeit ausspielen und beide Spieler können eine beliebige Anzahl von Würfeln heimlich neu werfen. Wiederholungsplättchen können von Runde zu Runde mitgenommen werden und es können maximal drei Plättchen auf einmal gehalten werden. Mehr Plättchen sind mit der Spezialfähigkeit „Meisterschaft“ verfügbar (Spezialfähigkeiten sind in roten Szenarien verfügbar).
== Rundenende ==
Am Ende der Runde wird die Höhe um 1 verringert, um die verbleibenden Runden zu zählen.
Nach 7 Runden sind Sie gelandet:
Wenn Sie den Flughafen vor der 7. Runde erreichen, müssen Sie die Geschwindigkeit beibehalten und befinden sich in einer Warteschleife; eine Bewegung von auch nur 1 zu diesem Zeitpunkt führt zum Absturz des Flugzeugs und Sie haben verloren. Wenn Sie den Boden erreichen (Runde 7), aber den Flughafen noch nicht erreicht haben, haben Sie eine Bruchlandung gemacht und VERLIEREN.
In Runde 7 vergleicht man nicht mehr die Triebwerke mit der Aerodynamik, sondern die Triebwerke mit den BREMSEN (der Wert ist niedriger als der Wert und nicht innerhalb des Wertes).
== Spielende ==
Wie bereits erwähnt, endet das Spiel am Ende von Runde 7.
Die Siegbedingungen (und alternative Verlustbedingungen) sind oben verstreut, aber der Einfachheit halber lauten die Siegbedingungen wie folgt:
- Alle anderen Flugzeuge müssen von der Anflugschneise verschwinden.
- Klappen und Fahrwerk sind beide voll aktiviert.
- Die Achse ist vollständig horizontal.
- Geschwindigkeit ist geringer als die Bremsen.
Wenn die obigen Bedingungen erfüllt sind, habt ihr gewonnen! Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt etwas schief geht, könnt ihr auch schon vor Ende von Runde 7 verlieren.
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Notello
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Zu Beginn "du" anstatt "Sie" - Einheitlichkeit der Anrede
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text/x-wiki
ÜBERBLICK
Takara Island ist ein Spiel der Erkundung und Schatzsuche. DeIn Team von Forschern versucht, die beiden Steine der Legende zu bergen, die tief in den sechs Ausgrabungsstätten vergraben sind. Auf deinem Weg wirst du Schätze finden, Erfahrungspunkte sammeln und Monster bekämpfen. Aber du bist nicht allein! Es gibt auch vier Spezialisten, die dir helfen können, aber ihre Hilfe hat ihren Preis...
DEIN ZUG
Wenn du am Zug bist, darfst du in dieser Reihenfolge
1) optional das Schwert für 3 Münzen leihen
2) Führe eine Abenteurer-Aktion (siehe unten) mit jedem Abenteurer in deinem Team durch.
3) Wahlweise Abenteurer aus dem Krankenhaus rekrutieren und/oder zurückkaufen. Du beginnst das Spiel mit 2 Abenteurern in deinem Team. Einmal pro Spiel kannst du 5 Münzen zahlen, um einen dritten Abenteurer vom Strand anzuwerben. Am Ende jeder Runde kann jeder Abenteurer, der ins Krankenhaus gebracht wurde, für je 2 Münzen in dein Team zurückgebracht werden. Wenn du diese Gebühr nicht bezahlst, verbringen sie ihre nächste Runde im Wartebereich des Krankenhauses, bevor sie in der nächsten Runde wieder kostenlos zu deinem Team stoßen.
ABENTEURER-AKTIONEN
Jeder Abenteurer in deinem Team darf EINE der folgenden Aktionen ausführen.
1) Die oberste Karte eines beliebigen Ortes ausgraben.
2) Die obersten 3 Karten eines beliebigen Ortes untersuchen. Nicht, wenn sich dort ein Monster befindet. Du erhältst 2 Münzen, wenn du einen Steinschlag findest, der automatisch aufgedeckt wird. Wenn du ein Monster findest, kannst du sie alle aufdecken und erhältst dafür 2 Münzen pro Monster. Hinweis: Du kannst nicht untersuchen, ob ein Monster oben auf dem Stapel liegt. Außerdem kannst du nicht selbst über einen Steinschlag hinwegsehen.
3) Zerstöre einen Felssturz. Dazu müssen zwei Abenteurer die Aktion "Felssturz zerstören" ausführen. Der Steinschlag muss bereits sichtbar sein (oben auf seinem Stapel und aufgedeckt). Du erhältst 2 Münzen pro sichtbarem Felssturz, einschließlich desjenigen, der entfernt wird.
4) Gehe zum Tauchgang. Du erhältst 1 Münze. Selten die beste Option.
5) Gehe zum Schalter. Du kannst ein XP-Plättchen für 5 Münzen / XP-Punkt darauf verkaufen. Falls verfügbar, kannst du ein 2XP-Plättchen für 5 Münzen kaufen. Es gibt nur 6 davon pro Spiel. Pro Spielzug kann nur eine Aktion "Auf den Tresen gehen" durchgeführt werden.
6) Einen Spezialisten anheuern. Jeder Spezialist hat einen Preis in Münzen, der im Voraus bezahlt werden muss, wenn man ihn anheuert. Nachdem du einen Spezialisten angeheuert hast, bleibt seine Karte auch in der nächsten Runde oben auf deiner Spielermatte liegen. Dies hat zwei Auswirkungen: Erstens kann kein anderer Spieler denselben Spezialisten anheuern, bis Sie wieder am Zug sind. Zweitens kannst du in deinem nächsten Zug keinen Spezialisten anheuern. Hinweis: Der Archäologe und der Seher sind von Felsen nicht betroffen und können über sie hinwegsehen. Der Bergmann kann durch alles graben, außer durch Monster. Du darfst nur eine Aktion "Spezialist anheuern" pro zwei Runden durchführen.
7) Ein Monster bekämpfen. Das Monster muss an der Spitze seines Stapels sichtbar sein. Du musst das Schwert in diesem Zug geliehen haben. Würfle mit dem 6-seitigen Würfel, um zu kämpfen. 4 Seiten sind ein Schwert (1 Schaden). 2 Seiten sind eine Wunde (der Kampf wird abgebrochen, du gehst ins Krankenhaus). Jeder Schaden, der dem Monster zugefügt wurde, bleibt bestehen und wird für den nächsten Kampf kumuliert. Wenn du dem Monster den letzten Schadenspunkt zufügst, erhältst du die vollen angegebenen EP und Münzen, unabhängig davon, wer den Schaden verursacht hat.
SPIELENDE
Das Spiel endet sofort, wenn der zweite Stein der Legende gefunden wird. Wenn beide von einem Spieler gefunden werden, gewinnt dieser Spieler. Wenn beide von einem anderen Spieler gefunden werden, zählen sie jeweils 10 XP. Dann wird der Gewinner anhand der Gesamt-EP ermittelt. Hinweis: Jeder Satz von 5 Münzen zählt 1 XP für die Endwertung.
Wenn 5 Ausgrabungsstättenstapel vollständig erschöpft sind und nur 1 Stein der Legende gefunden wurde, endet das Spiel, der Stein ist wertlos und der Gewinner wird durch XP + (Münzen)/5 wie oben bestimmt.
Wenn 4 Ausgrabungsstätten komplett erschöpft sind und kein Stein der Legende gefunden wurde, endet das Spiel und "alle verlieren".
KARTEN
Es gibt 6 Stätten mit jeweils einem Stapel von 9 Karten: unten 3 tiefe Stollen, dann 3 mittlere Stollen, dann 3 oberirdische Stollen.
Diese 54 Karten sind jedes Mal gleich, werden aber innerhalb jeder Ebene zufällig gemischt.
18 Oberflächengalerien: 8 2-Münzen-Karten, 4 Steinschlag-Karten, 2 1XP-Karten, 2 1XP+Wundkarten, 2 Monsterkarten.
18 Zwischengalerien: 7 4-Münzen-Karten, 1 Steinschlagkarte, 3 2XP-Karten, 3 2XP+Wundkarten, 3 Monsterkarten, 1 Truhenkarte.
18 tiefe Galerien: 3 6-Münzen-Karten, 3 4XP-Karten, 4 4XP+Wunden-Karten, 3 Monsterkarten, 3 Truhenkarten, 2 Legendensteine.
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Tips arknova
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Bodo
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Spielname übersetzt
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text/x-wiki
Automatische Übersetzung aus dem Englischen
DREIZEHN ARCHE NOVA STRATEGIETIPPS, VON DENEN ICH WÜNSCHTE, ICH HÄTTE SIE GEWUSST, ALS ICH ZU SPIELEN BEGANN:
* Partner Zoos zählen als ein Zoosymbol für deine Kartenanforderungen. Sie gewähren außerdem eine Kostenreduktion von -3 für JEDES Symbol auf deiner Tierkarte. Dieser wichtige Effekt kann beim Erlernen des Spiels leicht übersehen werden. Universitäten zählen als Forschungssymbole!
* Vergessen Sie nicht die Abstandsregeln für Kioske! Auf Seite 10 des Ark Nova Regelbuchs steht: "Ein Kiosk muss immer mindestens drei Felder von jedem anderen Kiosk auf deinem Zoo-Spielplan entfernt sein, d.h. es müssen immer mindestens zwei Felder zwischen zwei Kiosken liegen. Die Notiz unter dem Platz des Partnerzoos auf Ihrer Zookarte dient als Erinnerung." Das vergisst man leicht, wenn man neu im Spiel ist, und ich habe diesen Fehler schon mehrmals gemacht.
* Wenn Ihre Assoziationsaktion auf Seite zwei aufgewertet wird, können Sie die Macht zwischen zwei verschiedenen Arbeiterplätzen aufteilen. Bei einer Assoziierungsaktion mit fünf Kräften können Sie beispielsweise einen Arbeiter auf Kraft zwei und Kraft drei setzen. Diese Funktion steigert die Effizienz einer Aktion erheblich.
* Horten Sie keine Karten. Das Ziehen einer großen Anzahl von Karten braucht Zeit, und Sie werden wahrscheinlich nicht alles spielen können, was Sie jagen wollen. Vor allem, bevor Sie Ihre Handgröße von drei auf fünf erhöhen können. Außerdem reicht es aus, wenn jemand auf eine Kaffeepause drängt, um ein großes Blatt zu dezimieren.
* Die Artenschutzpunkte im frühen Spiel werden stark gewichtet, indem in den ersten 10 Punkten eine Menge Boni angeboten werden. Es ist immer besser, der Erste auf den Bonusfeldern zu sein als der Zweite oder Dritte, da die Boni wegfallen, sobald sie von jemandem ausgewählt wurden (mit Ausnahme der fünf Geldstücke). Versuchen Sie, wenn möglich, so aggressiv wie möglich zu sein, um in der Anfangsphase des Spiels Artenschutzpunkte zu erzielen.
* Jeder verbrauchte Würfel aus Ihrem "Einkommensraum" liefert diese Ressourcen während jeder Kaffeepause! Dadurch wird die Unterstützung von Naturschutzprojekten im frühen Spiel ziemlich wichtig, da die Macht der Kaffeepausen erhöht wird.
* Es kann sehr viel effizienter und effektiver sein, sich auf die Unterstützung der untersten Ebene von mehreren Naturschutzprojekten zu konzentrieren. Es ist tendenziell schwieriger, die oberste Ebene eines Artenschutzprojekts zu unterstützen, insbesondere bei mehreren Projekten. Wahrscheinlich werden Sie insgesamt mehr Artenschutzpunkte erzielen, wenn Sie die untere Ebene mehrerer Projekte unterstützen.
* Artenschutzpunkte im frühen Spiel können Ihre Kartenzieh-Aktion verbessern, wodurch Sie Zugang zu höheren Reputationsbelohnungen haben und noch mehr Boni erhalten.
* Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf zukünftige Karten, die vielleicht nie auftauchen. Eine Falle, in die neue Spieler tappen können, ist, darauf zu warten, bestimmte Karten mit bestimmten Symbolen zu ziehen. Oft läuft das darauf hinaus, dass man auf den Eurasischen Braunbären wartet (der eine weitere Bärenkarte benötigt, um im Spiel zu sein) und hofft, dass man eine weitere Bärenkarte sieht, ziehen kann und dann spielt.
* Konzentrieren Sie sich auf so viel Synergie wie möglich im frühen Spiel. Versuchen Sie, zwischen Ihrer Starthand, den Basis-Artenschutzprojekten und der Auslage Karten zu ziehen und auszuspielen, die alle zusammenarbeiten und eine gewisse Synergie aufweisen. Dies wird Ihnen helfen, schnell und effektiv zu punkten.
* Setzen Sie X-Plättchen effektiv ein. Sie sind eine großartige Möglichkeit, Aktionen sofort zu verstärken, anstatt mehrere Züge lang warten zu müssen, bis die gewünschte Aktion auf Stufe fünf aufsteigt. Der Einsatz einer Aktion der Stufe fünf, gefolgt von einer verstärkten Aktion der Stufe fünf, kann zu einem starken Anstieg deiner Punkte und Ressourcen führen.
* Ark Nova ist ein Sprint, kein Marathon. Es geht darum, schneller als alle anderen Berufungspunkte und Artenschutzpunkte zu sammeln. Als Anfänger lässt man sich leicht von der Vielzahl der Optionen und Tiere ablenken, die einem zur Verfügung stehen. Oft ist es am besten, die verfügbaren Optionen so schnell wie möglich auszuschöpfen, eine überlegene Position bei den Punkten einzunehmen und dann das Spiel so schnell wie möglich zu beenden.
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Gamehelplagranja
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Die Seite wurde neu angelegt: „ == La Granja: Strategisches Wirtschaften in sechs Runden == In "La Granja" versuchen die Spieler, durch geschicktes Wirtschaften und strategische Entscheidungen die meisten Punkte zu erzielen. Punkte gibt es für die Lieferung von Waren an zentrale Gebäude oder für die Erfüllung persönlicher Aufträge. Das Spiel erstreckt sich über sechs Runden, in denen die Spieler ihre Karten optimal einsetzen müssen, denn jede Karte kann auf vier verschiedene Ar…“
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text/x-wiki
== La Granja: Strategisches Wirtschaften in sechs Runden ==
In "La Granja" versuchen die Spieler, durch geschicktes Wirtschaften und strategische Entscheidungen die meisten Punkte zu erzielen. Punkte gibt es für die Lieferung von Waren an zentrale Gebäude oder für die Erfüllung persönlicher Aufträge. Das Spiel erstreckt sich über sechs Runden, in denen die Spieler ihre Karten optimal einsetzen müssen, denn jede Karte kann auf vier verschiedene Arten verwendet werden.
== Kern des Spiels ==
Das Spiel konzentriert sich auf drei Hauptaktionen:
* Sammeln von Gütern für den eigenen Bauernhof
* Liefern von Gütern an zentrale Gebäude (Handwerksbetriebe) oder zur Erfüllung persönlicher Aufträge (Marktkarren)
* Erwerb von Fähigkeiten und Verbesserungen für das Sammeln und LiefernZiel ist es, über sechs Runden so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
== Rundenablauf ==
Jede Runde besteht aus vier Phasen:
# '''Farmphase (Blau):''' Karten auf dem Bauernhof ausspielen, Einkommen generieren, Güter produzieren.
# '''Erntephase (Grün):''' Würfeln, um zusätzliche Vorteile zu erhalten: Einkommen generieren, Güter produzieren, Karten spielen/ziehen, Verbesserungen/Siestas erhalten, Lieferungen erhalten.
# '''Transportphase (Grau):''' Liefermarker erhalten und Güter zu Marktwagen oder Handwerksbetrieben liefern.
# '''Wertungsphase:''' Punkte erhalten und die Zugreihenfolge aktualisieren.Zusätzlich zu den Phasen gibt es "Jederzeit"-Aktionen, die während oder zwischen den Phasen durchgeführt werden können. Diese Aktionen ermöglichen es den Spielern, sich für die nachfolgenden Phasen strategisch zu positionieren. Sie sind auch die einzige Möglichkeit, Güter von Rohstoffen zu verarbeiten.
== Punkte erzielen ==
Punkte können auf folgende Arten erzielt werden:
* Lieferung aller Waren zur Vervollständigung eines Marktkarrens (Punkte gemäß Angabe im Sechseck).
* Lieferung aller Waren zur Vervollständigung einer Reihe in einem Handwerksbetrieb (verschiedene Punktzahlen).
* Entfernen von Markern anderer Spieler vom zentralen Marktbrett (1 Punkt pro entferntem Marker).
* Platzieren eigener Marker auf dem zentralen Marktbrett am Ende einer Runde (1 Punkt pro Marker).
* Position auf der Siesta-Leiste am Ende einer Runde.
== Warenbeschaffung (Farmphase) ==
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, während des Spiels Güter zu sammeln. Letztendlich sollte man Güter sammeln, die zu einem bestimmten Satz gehören, da dies die Hauptmethode ist, um Siegpunkte zu erhalten. Die erste Phase jeder Runde ist die Farmphase, in der der eigene Bauernhof produziert.
== Karten ausspielen ==
Zu Beginn jeder Runde spielen die Spieler eine Karte aus (in der ersten Runde zwei). Eine Karte kann auf eine von vier Arten verwendet werden:
# '''Als Farmerweiterung:''' Erhöht die Handkartenzahl, das zusätzliche Lieferlimit, das Einkommen oder das Schweinelimit. Die erste Erweiterung kostet 1 Ressource (Ware, Münze oder Siegpunkt). Die nächste Erweiterung kostet 2 einzigartige Ressourcen, die dritte 3 usw. Die Karte wird so unter den rechten Rand des Spielertableaus geschoben, dass nur die rechte Seite sichtbar ist.
# '''Als Feld:''' Die Karte wird unter den linken Rand des persönlichen Spielertableaus geschoben, so dass nur die linke Seite der Karte sichtbar ist.
# '''Als Helfer:''' Der mittlere und untere Teil jeder Karte zeigt eine spezielle Fähigkeit, die einmalig eingesetzt werden kann. Die meisten Helfer können nur einmal pro Runde eingesetzt werden (1x-Symbol unten). Die Karte wird so unter den unteren Rand des Spielertableaus geschoben, dass nur der Helfertext sichtbar ist. Helfer werden über die "Jederzeit"-Aktion aktiviert.
# '''Als Marktwagen:''' Spezielle Aufträge, die beliefert werden können. Die benötigten Waren sind in der obersten Reihe der Karte abgebildet. Die Karte wird so unter den oberen Rand des Spielertableaus geschoben, dass nur die obersten zwei Reihen sichtbar sind.
== Einkommen erhalten ==
Nach dem Ausspielen der Karten erhalten die Spieler Einkommen, basierend auf der Anzahl der blauen Münzen auf den Farmerweiterungen. Zudem wird die Handkartenzahl auf das Handkartenlimit aufgefüllt.
== Produktion auf den Feldern ==
Felder produzieren Güter, sofern der jeweilige Platz frei ist. Güter auf Feldern können nicht gelagert werden, um Platz für neue Güter zu schaffen.
== Ferkelproduktion ==
Wenn mindestens zwei Schweine vorhanden sind, erhält man ein zusätzliches Ferkel. Falls kein Platz vorhanden ist, kann kein Ferkel produziert werden (ein neugeborenes Ferkel kann nicht sofort verkauft werden!). Zusätzlicher Platz kann durch das Ausspielen einer Karte als Farmerweiterung geschaffen werden.
== Dachziegel kaufen ==
Nach Einkommen, Feldproduktion und Ferkelproduktion kann jeder Spieler einen Dachziegel kaufen. In Runde 1 kostet ein Dachziegel 1 Münze, in Runde 2 kostet er 2 Münzen usw. Der erste Dachziegel bringt 0 Punkte, der nächste 1 Punkt, der nächste 2 Punkte usw., bis zu maximal 5 Dachziegeln. Dachziegel bieten auch einmalige Fähigkeiten.
== Warenbeschaffung (Erntephase) ==
Nach der Produktion und dem Kauf von Dachziegeln können die Spieler zusätzliche Waren und Vorteile erhalten. Es werden Würfel geworfen (doppelte Spieleranzahl plus eins). Reihum wählt jeder Spieler zweimal einen Würfel und führt dessen Effekt aus. Der verbleibende Würfel wird von allen Spielern genutzt. '''Mögliche Würfeleffekte:'''
* '''1:''' Ein Schwein erhalten (muss ggf. sofort verkauft werden, wenn kein Platz vorhanden ist).
* '''2:''' Eine Karte spielen, eine Karte ziehen, eine Olive, Weizen oder Trauben erhalten.
* '''3:''' Olive + Weizen, Olive + Trauben oder Weizen + Trauben nehmen.
* '''4:''' 4 Münzen erhalten.
* '''5:''' 2 Verbesserungen, eine Verbesserung + Siesta oder 2 Siestas nehmen. Verbesserungen (Sterne) ermöglichen die Umwandlung einer Ressource in eine andere (Olive in Lebensmittel, Weizen in Lebensmittel, Trauben in Wein oder Schwein in Fleisch). Eine Siesta (Hut) verbessert die Zugreihenfolge.
* '''6:''' Eine Lieferung (Esel) oder 2 Münzen nehmen.
== Warenlieferung (Transportphase) ==
Um Waren in Punkte umzuwandeln, müssen sie einzeln geliefert werden. Jeder Esel repräsentiert eine Lieferung.
== Liefermarker auswählen ==
Jeder Spieler hat 4 Liefermarker mit einer Kombination aus Eseln und Hüten. Jeder Spieler wählt geheim einen Marker aus. Die Spieler führen ihre Lieferungen in Zugreihenfolge durch. In den Runden 1, 2 und 3 muss jeweils ein anderer Marker gewählt werden. In Runde 4 werden die Marker zurückgesetzt, aber auch in den Runden 4, 5 und 6 muss ein jeweils anderer Marker gewählt werden.
== Zugreihenfolge neu berechnen ==
Für jeden Hut auf ihrem Liefermarker rückt ein Spieler auf der Siesta-Leiste um ein Feld vor. Anschließend werden die Zugreihenfolge-Marker neu verteilt, wobei die Marker oben früher an der Reihe sind als die Marker darunter. Die Siesta-Leiste wird erst später zurückgesetzt.
== Lieferungen durchführen ==
Für jeden Esel kann ein Spieler eine Ressource von seinem Hof zu einer Reihe auf dem zentralen Spielplan (Handwerksbetrieb) oder zu einem Marktwagen auf seinem Hof transportieren. Wenn ein Spieler eine Reihe vervollständigt, erhält er den entsprechenden Handwerksmarker, der sowohl einen sofortigen als auch einen fortlaufenden Vorteil bietet. Jeder Spieler kann jeden Bereich nur einmal vervollständigen. Wenn ein Spieler einen Handwerksbetrieb abschließt, entfernt er die Marker aus dieser Reihe und legt seinen Marker neben das Gebäude, um anzuzeigen, dass es abgeschlossen wurde. Die Spieler erhalten Punkte in Höhe der aktuellen Runde (z. B. würde der Abschluss eines Handwerksbetriebs in Runde 4 4 Punkte geben), plus 1 Punkt, wenn sie als Erste diesen Betrieb abgeschlossen haben, und plus 1 Punkt, wenn ein anderer Handwerksbetrieb eröffnet wurde.
== Zusätzliche Lieferungen ==
Nachdem alle Spieler ihre Lieferungen durchgeführt haben, kann jeder Spieler bis zu seinem zusätzlichen Lieferlimit (gemäss der Farmerweiterung) Lieferungen kaufen, indem er eine Münze pro Lieferung bezahlt.
== Handwerksbetriebe ==
Die Reihen auf dem Hauptspielbrett stellen Sets dar, die als Handwerksbetriebe bezeichnet werden. Es gibt 6 verschiedene Bereiche mit identischen Reihen. Wenn ein Spieler an einen Handwerksbetrieb liefert, markiert er die gelieferte Ware mit seiner Farbe - jede Farbe sollte sich in einer separaten Reihe befinden. Wenn ein Spieler eine Reihe vervollständigt, erhält er den Handwerksmarker des jeweiligen Bereichs, der sowohl einen sofortigen als auch einen fortlaufenden Vorteil bietet. Jeder Spieler kann jeden Bereich nur einmal vervollständigen. '''Beispiele für Handwerksbetriebe:'''
* '''Lebensmittel, Wein, Fleisch:''' Sofort: 1 Lieferung sofort + Punkte gemäß Position auf der Hut-Leiste. Fortlaufend: Jeder Liefermarker hat +1 Esel und +1 Hut.
* '''Olive, Weizen, Trauben, Münze, Schwein:''' Sofort: 2 Punkte. Fortlaufend: Beim Vervollständigen eines Handwerksbetriebs +2 Punkte.
* '''3 Kisten:''' Sofort: Eine Kiste erhalten. Fortlaufend: Beim Einkommen erhalten zusätzlich eine Kiste.
== Marktwagen ==
Ein Marktwagen ist ein individueller Auftrag, den ein Spieler auf seinem Hof platziert hat und der typischerweise zwei bis vier Waren enthält. Wenn ein Spieler alle Waren in der obersten Reihe liefert, erhält er eine Kiste (Ware) und die Anzahl der Punkte, die im Sechseck in der zweiten Reihe angegeben sind. Zusätzlich platziert er einen Marker auf einem Feld mit der gleichen Nummer auf dem zentralen Marktbrett. Alle Marker von Gegnern, die sich auf angrenzenden Feldern mit niedrigeren Nummern befinden, werden entfernt, und der aktuelle Spieler erhält 1 Punkt pro entferntem Marker. Die Kiste kann gegen einen von mehreren Vorteilen eingetauscht werden (siehe "Eine Kiste verwenden").
== Wertungsphase ==
Am Ende jeder Runde erhalten die Spieler Bonuspunkte basierend auf ihrer Position auf der Siesta-Leiste sowie einen Punkt für jedes verbleibende Teil auf dem zentralen Markt. Anschließend werden die Marker von der Siesta-Leiste gestapelt, um die Zugreihenfolge widerzuspiegeln, und neue Dachziegel werden ausgeteilt. Eine neue Runde beginnt, oder nach 6 Runden ist das Spiel vorbei.
== Spielende ==
Am Ende des Spiels werden alle Marker auf dem Bauernhof zum aktuellen Preis in Geld umgewandelt, anschliessend erhält man pro 5 Münzen einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
== "Jederzeit"-Aktionen ==
Einige Aktionen können jederzeit während des Zuges eines Spielers durchgeführt werden – d. h. vor oder nach der üblichen Aktion. Spieler können mehrere Aktionen durchführen, wenn alle anderen Bedingungen erfüllt sind.
* '''Eine Ware verkaufen:''' Zum angegebenen Preis in Münzen: Olive: 1, Weizen: 1, Trauben: 2, Schwein: 3.
* '''Eine Ware kaufen:''' Zum angegebenen Preis in Münzen: Olive: 3, Weizen: 3, Trauben: 4, Schwein: 5.
* '''Eine Ware veredeln:''' Zum angegebenen Preis in Münzen: Olive zu Lebensmittel: 2, Weizen zu Lebensmittel: 2, Trauben zu Wein: 3, Schwein zu Fleisch: 4.
* '''Einen Dachziegel verwenden:''' Ein Dachziegel bietet einen einmaligen Vorteil, z. B. den Erhalt eines Schweins oder die Veredelung einer Ware. Nach der Verwendung wird er umgedreht. Dachziegel können nur in der Farm- oder Erntephase verwendet werden.
* '''Eine Kiste (Ware) verwenden:''' Eine Kiste (Ware) kann gegen einen von mehreren Vorteilen eingetauscht werden: vier Münzen, zwei verschiedene Erntegüter, eine Karte spielen, eine Karte ziehen, ein Schwein oder bis zu zwei sofortige Veredelungen.
* '''Einen Helfer verwenden:''' Die meisten Helfer müssen aktiviert werden, um ausgelöst zu werden. Wenn er durch eine Aktion ausgelöst wird (z. B. Geld erhalten oder Schweine züchten), verwende den Helfer nach der Aktion, um einen Vorteil zu erhalten.
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Gamehelptakenokolor
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2025-02-08T12:19:31Z
BaLi2801
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Die Seite wurde neu angelegt: „Überblick der Spielregeln Die Spieler färben Abschnitte in ihrem Garten aus, indem sie die gewürfelten Symbole und Farben auf den Markern nutzen und versuchen, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu sammeln. Spielablauf Wählt zufällig einen Startspieler aus. Dieser erhält den Panda-Token. In jeder Runde werden 4 Stifte auf dem Tisch geworfen. Der Spieler mit dem Panda-Token beginnt und nimmt einen Stift. Wenn du einen Stift nimmst, färbst du ei…“
wikitext
text/x-wiki
Überblick der Spielregeln
Die Spieler färben Abschnitte in ihrem Garten aus, indem sie die gewürfelten Symbole und Farben auf den Markern nutzen und versuchen, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu sammeln.
Spielablauf
Wählt zufällig einen Startspieler aus. Dieser erhält den Panda-Token. In jeder Runde werden 4 Stifte auf dem Tisch geworfen. Der Spieler mit dem Panda-Token beginnt und nimmt einen Stift.
Wenn du einen Stift nimmst, färbst du einen Bereich auf deinem Blatt aus, der der Farbe und dem Symbol des Stiftes entspricht, und befolgst dabei die Regeln des Blattes (siehe unten).
Falls du keinen Stift verwenden kannst, musst du aussetzen und kannst keinen Stift nehmen.
Nachdem alle Spieler ihren Stift verwendet oder ausgesetzt haben, endet eine Runde und der Panda-Token wird an den linken Spieler weitergegeben.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen dritten Marienkäfer umkreist hat, nachdem alle Spieler die aktuelle Runde beendet haben.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
________________________________________
Panda-Blatt-Regeln
Wenn "abgeschlossen" gesagt wird, bedeutet es, dass alle Abschnitte eines Elements (wie Sonne, Bambus, Fluss) vollständig ausgemalt sind.
Blatt 1 (Schwierigkeitsgrad: 2)
Färbe-Regeln:
1. Du darfst nur ein Element ausmalen, das sowohl die Farbe als auch das Symbol deines Stiftes übereinstimmt.
2. Der Bambus muss von unten nach oben ausgemalt werden.
3. Der Marienkäfer wird umkreist, wenn der Bambus abgeschlossen ist.
4. Die Wolkenabschnitte können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden. Wenn eine Wolke abgeschlossen ist, wähle einen Bambus und färbe zwei Abschnitte davon blau.
5. Die Sonnensektionen können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden.
Punkte-Regeln:
• Blatt: Jedes Blatt auf einem ausgemalten Bambusabschnitt gibt die An-zahl der darauf angegebenen Punkte.
• Sonne: Die vollständig ausgemalte Sonne gibt 5 Punkte.
• Marienkäfer: Jeder umkreiste Marienkäfer gibt 1 Punkt.
________________________________________
Blatt 2 (Schwierigkeitsgrad: 3)
Neue Färbe-Regeln (Befolge 1, 2 und 3 aus Blatt 1):
1. Die Sonnenstrahlen können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden. Sobald ein Spieler alle Strahlen seiner Sonne ausgemalt hat, können die anderen Spieler ihre Sonne nicht mehr ausmalen.
2. Die Abschnitte des Flusses müssen von links nach rechts ausgemalt werden. Sobald der Fluss abgeschlossen ist, wähle eine beliebige Bambusfarbe und färbe jeweils einen Abschnitt auf jedem der drei Symbole aus.
3. Ein Fisch kann nur ausgemalt werden, wenn der Flussabschnitt, auf dem er sich befindet, bereits ausgemalt wurde.
4. Die Abschnitte des Teichs können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden.
Neue Punkte-Regeln:
• Zeichen: Der Teich und jede Gruppe von Bambus in derselben Farbe, die abgeschlossen ist, geben zusätzliche Punkte auf dem Zeichen.
• Fisch: Jeder ausgemalte Fisch gibt die darauf angegebenen Punkte.
• Sonne mit Strahlen: Die Sonne gibt 6 Punkte für den Spieler, der die meisten Strahlen ausgemalt hat, 4 Punkte für den Zweitplatzierten und 2 Punkte für den Drittplatzierten. Im Falle eines Unentschiedens erhalten alle Spieler die Punkte für diesen Platz.
________________________________________
Blatt 3 (Schwierigkeitsgrad: 4)
Färbe-Regeln (Befolge 1, 2 und 3 aus Blatt 1):
1. Die Abschnitte des Flusses müssen von oben nach unten ausgemalt wer-den. Für zwei benachbarte Flussabschnitte kann ein Spieler nur einen da-von ausmalen. Wenn ein Flussabschnitt mit Punktesymbolen ausgemalt wird, färbt der Spieler auch das angegebene Element ein.
2. Die Laternenabschnitte können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt wer-den. Wenn ein Spieler beide Abschnitte der gleichen Laterne abschließt:
a) Wenn er der erste Spieler ist, der diese Laterne abschließt, erhält er 4 Punkte.
b) Andernfalls erhält er 2 Punkte.
Neue Punkte-Regeln:
• Bambustriebe: Die Gesamtzahl der Blätter auf den ausgemalten Bambustrieben wird mit der Anzahl der ausgemalten Teiche multipliziert.
• Wasser: Jeder ausgemalte Flussabschnitt gibt die darauf angegebenen Punkte.
• Laterne: Eine vollständig ausgemalte Laterne gibt die Punkte an, die nicht durchgestrichen sind.
________________________________________
Blatt 4 (Schwierigkeitsgrad: 4)
Färbe-Regeln (Befolge 1, 2 und 3 aus Blatt 1):
1. Die ersten Abschnitte einiger Bambusse müssen blau ausgemalt werden.
2. Laternen können in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden.
3. Die Partyartikel müssen von oben nach unten ausgemalt werden.
4. Abgesehen von den blauen Abschnitten können die Drachenabschnitte mit jeder Farbe ausgemalt werden. Allerdings müssen benachbarte Abschnitte mit unterschiedlichen Farben ausgemalt werden. Der Drachenabschnitt muss von links nach rechts ausgemalt werden und darf nicht zu-rückgehen.
5. Streiche die Punkte auf den Drachenfüßen wie bei den Laternen durch, wenn ein Drachenabschnitt, der die Füße berührt, ausgemalt wurde.
6. Die Feuerwerke sind in zwei Teile unterteilt: Die Spur und die Explosionen.
a) Spur (Gelb): Kann in beliebiger Reihenfolge ausgemalt werden.
b) Explosionen: Müssen mit der 1-Punkt-Rosa-Explosion beginnen und dann im Uhrzeigersinn ausgemalt werden.
Punkte-Regeln:
• Laterne: Addiere die Punkte, die auf dem höchsten Blatt jedes ausgemalten Bambusabschnitts derselben Gruppe angezeigt werden. Multipliziere diese dann mit der Anzahl der ausgemalten Laternen darüber. Wiederhole dies für jede andere Bambus- und Laternen-Gruppe.
• Favoriten: Jeder ausgemalte Partyartikel gibt die angegebenen Punkte.
• Feuerwerk: Multipliziere die Punkte der zuletzt ausgemalten Explosion mit der Anzahl der ausgemalten Abschnitte in der Spur.
• Drache: Der Kopf des Drachen und der 2-Punkte-blaue Abschnitt geben die darauf angegebenen Punkte, wenn sie ausgemalt werden. Darüber hinaus gibt jeder Fuß, der einen ausgemalten Abschnitt berührt, so viele Punkte wie die nicht durchgestrichene Zahl.
• Marienkäfer: Jeder umkreiste Marienkäfer gibt 1 Punkt.
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Gamehelpbandido
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2025-02-11T20:12:44Z
MaxDrei
11034
Möglichkeit, Karten zu drehen, hinzugefügt.
wikitext
text/x-wiki
Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Deiner Karten ab, so dass das bestehende Tunnelsystem verlängert wird. Zuvor kann die Karte noch gedreht werden. Die möglichen Anlegepositionen werden sichtbar. Anschließend nimmst Du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, darfst Du Deine Karten unter den Nachziehstapel legen und drei neue Karten ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel abzusperren (in diesem Fall endet das Spiel und Ihr verliert).
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wenn ein Tunnel offen bleibt, nachdem alle Karten ausgespielt wurden, entkommt Bandido und Ihr verliert.
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2025-02-14T11:48:53Z
Le puffin
11048
wikitext
text/x-wiki
Bandido versucht zu fliehen! Ihr spielt gemeinsam und müsst Eure Karten so platzieren, dass alle Tunnel versperrt sind und Bandido nicht ausbrechen kann.
Nach der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (Startkarte mit 5 bzw. 6 Ausgängen) bekommt jeder Spieler drei Karten. Lege in Deinem Zug eine Deiner Karten ab, so dass das bestehende Tunnelsystem verlängert wird. Zuvor kann die Karte noch gedreht werden. Die möglichen Anlegepositionen werden sichtbar. Anschließend nimmst Du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn Du keine Karte ausspielen kannst, musst Du Deine Karten unter den Nachziehstapel legen und drei neue Karten ziehen. Achte darauf, keine Karte anzulegen, die es unmöglich macht, einen Tunnel zu schließen (in diesem Fall endet das Spiel und Ihr verliert sofort).
Das Spiel endet, wenn Ihr es schafft, alle Tunnel zu verschließen (Ihr habt das Spiel also gemeinsam gewonnen), oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wenn ein Tunnel offen bleibt, nachdem alle Karten ausgespielt wurden, entkommt Bandido und Ihr verliert.
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Gamehelpbattlegammon
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2025-02-12T13:04:47Z
Wanderluft
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Die Seite wurde neu angelegt: „1. Würfeln Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln und bewegt zwei Spielsteine entsprechend der gewürfelten Zahlen vorwärts. Spieler können denselben Spielstein nicht zweimal bewegen oder ihren Zug aussetzen. Das heißt, jeder Spielstein muss einzeln bewegt werden. Beispiel: Wenn ein Spieler eine 3 und eine 5 würfelt, bewegt sich ein Spielstein drei Felder und der andere fünf Felder. 2. Bewegung - Richtung: Beide Spieler bewegen ihr…“
wikitext
text/x-wiki
1. Würfeln
Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln und bewegt zwei Spielsteine entsprechend der gewürfelten Zahlen vorwärts. Spieler können denselben Spielstein nicht zweimal bewegen oder ihren Zug aussetzen. Das heißt, jeder Spielstein muss einzeln bewegt werden.
Beispiel: Wenn ein Spieler eine 3 und eine 5 würfelt, bewegt sich ein Spielstein drei Felder und der andere fünf Felder.
2. Bewegung
- Richtung:
Beide Spieler bewegen ihre Spielsteine in Richtung des gegnerischen Heimatbereichs, der als Ziel dient. Schwarze Spielsteine bewegen sich in Richtung des weißen Heimatbereichs und weiße Spielsteine bewegen sich in Richtung des schwarzen Heimatbereichs.
- Landung auf einem besetzten Feld:
Wenn ein Spielstein auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Spielstein besetzt ist (entweder dem eigenen oder dem des Gegners), werden die Spielsteine zusammen gestapelt. Maximal zwei Spielsteine können auf diese Weise gestapelt werden.
- Stapelregeln:
Der Heimatbereich hat keine Stapelbegrenzung.
Die Stapelbegrenzung für jedes Feld beträgt 2.
Die Figur am unteren Ende eines Stapels kann sich erst bewegen, wenn die oberste Figur weggezogen ist.
Keine anderen Figuren können auf einem Feld landen, das bereits einen Stapel enthält.
- Betreten des gegnerischen Heimatgebiets:
Um das gegnerische Heimatgebiet zu betreten, muss eine Figur die exakt erforderliche Anzahl von Feldern bewegen. Wenn der exakte Wurf nicht möglich ist, muss der Spieler eine andere Figur bewegen.
Beispiel: Wenn eine Figur drei Felder vom Heimatgebiet entfernt ist, muss der Spieler eine 3 würfeln, um hineinzukommen.
- Eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten:
Je nach Würfelwurf und Spielregeln kann ein Spieler manchmal nur eine Figur oder gar keine Figur bewegen.
- Bewegung beenden:
Nach Abschluss Ihres Zugs ist Ihr Gegner an der Reihe.
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1916
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2025-02-12T13:13:51Z
Wanderluft
6687
wikitext
text/x-wiki
1. Rolling the dice
On your turn, you roll two dice and move two pieces forward according to the numbers rolled. Players cannot move the same piece twice or skip their turn. That is, each piece must be moved individually.
Example: If a player rolls a 3 and a 5, one piece moves three spaces and the other five spaces.
2. Movement
- Direction:
Both players move their pieces towards the opponent's home space, which serves as the goal. Black pieces move towards the white home space and white pieces move towards the black home space.
- Landing on an occupied space:
If a piece lands on a space already occupied by another piece (either your own or your opponent's), the pieces are stacked together. A maximum of two pieces can be stacked in this way.
- Stacking Rules:
The home area has no stack limit.
The stack limit for each space is 2.
The piece at the bottom of a stack cannot move until the top piece is moved away.
No other pieces can land on a space that already contains a stack.
- Entering the opponent's home area:
To enter the opponent's home area, a piece must move the exact number of spaces required. If the exact roll is not possible, the player must move another piece.
For example, if a piece is three spaces away from the home area, the player must roll a 3 to get in.
- Limited Movement Options: Depending on the die roll and the game rules, a player can sometimes only move one piece or no pieces at all.
- Ending Movement: After your turn is complete, it is your opponent's turn.
1. Würfeln
Wer an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln und bewegt zwei Spielsteine entsprechend der gewürfelten Zahlen vorwärts. Spieler können denselben Spielstein nicht zweimal bewegen oder ihren Zug aussetzen. Das heißt, jeder Spielstein muss einzeln bewegt werden.
Beispiel: Wenn ein Spieler eine 3 und eine 5 würfelt, bewegt sich ein Spielstein drei Felder und der andere fünf Felder.
2. Bewegung
- Richtung:
Beide Spieler bewegen ihre Spielsteine in Richtung des gegnerischen Heimatbereichs, der als Ziel dient. Schwarze Spielsteine bewegen sich in Richtung des weißen Heimatbereichs und weiße Spielsteine bewegen sich in Richtung des schwarzen Heimatbereichs.
- Landung auf einem besetzten Feld:
Wenn ein Spielstein auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Spielstein besetzt ist (entweder dem eigenen oder dem des Gegners), werden die Spielsteine zusammen gestapelt. Maximal zwei Spielsteine können auf diese Weise gestapelt werden.
- Stapelregeln:
Der Heimatbereich hat keine Stapelbegrenzung.
Die Stapelbegrenzung für jedes Feld beträgt 2.
Die Figur am unteren Ende eines Stapels kann sich erst bewegen, wenn die oberste Figur weggezogen ist.
Keine anderen Figuren können auf einem Feld landen, das bereits einen Stapel enthält.
- Betreten des gegnerischen Heimatgebiets:
Um das gegnerische Heimatgebiet zu betreten, muss eine Figur die exakt erforderliche Anzahl von Feldern bewegen. Wenn der exakte Wurf nicht möglich ist, muss der Spieler eine andere Figur bewegen.
Beispie
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Gamehelpagestofrobinhood
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2025-02-15T16:39:58Z
Thomsa thomas
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Die Seite wurde neu angelegt: „Bei einem Raub: Würfle den weissen Würfel in unterworfenen (und passiven) Gebieten und Nottingham (mögliche Würfelseiten sind -2, -1, -1, 0, 1, 2). Wüfle den grünen Würfel in aufständischen Gebieten und Wäldern (mögliche Würfelseiten sind -1, -1, 0, 1, 2, 3).“
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text/x-wiki
Bei einem Raub:
Würfle den weissen Würfel in unterworfenen (und passiven) Gebieten und Nottingham (mögliche Würfelseiten sind -2, -1, -1, 0, 1, 2).
Wüfle den grünen Würfel in aufständischen Gebieten und Wäldern (mögliche Würfelseiten sind -1, -1, 0, 1, 2, 3).
4d39a840203cc050ad9da6b832c0d5fcac470a1c
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1918
2025-02-21T07:40:11Z
Bodo
9295
wikitext
text/x-wiki
Bei einem Raub:
Würfle den weißen Würfel in unterworfenen (und passiven) Gebieten und Nottingham (mögliche Würfelseiten sind -2, -1, -1, 0, 1, 2).
Würfle den grünen Würfel in aufständischen Gebieten und Wäldern (mögliche Würfelseiten sind -1, -1, 0, 1, 2, 3).
ac439795263a607b6ede301b9aeb6cf4dcc53934
Gamehelpseriously
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2025-02-22T19:45:26Z
Thomas
1008
Deutsche Übersetzung von https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelpseriously
wikitext
text/x-wiki
Spiele deine Karten geschickt aus und versuche, die höchste Punktzahl zu erreichen. Wenn einer der Spieler alle seine Handkarten loswird, erhalten alle Spieler Pluspunkte. Gelingt dies jedoch nicht, erhalten alle Spieler Minuspunkte. So oder so: Erwarte das Unerwartete! Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein Spielzug besteht aus drei Schritten:
== 1. Eine Karte spielen. ==
Du musst spielen, wenn du kannst.
Auf eine blaue Karte kannst du eine blaue Karte mit gleichem oder niedrigerem Wert oder eine orangefarbene Karte mit gleichem Wert spielen.
Auf eine orangefarbene Karte kannst du eine orangefarbene Karte mit gleichem oder höherem Wert legen. Oder eine blaue Karte mit dem gleichen Wert.
== Du kannst keine Karte spielen? ==
- Nimm ein Kreuz vom Spielbrett und lege es vor dir ab.
- Wirf 1 Karte von deiner Hand ab.
- Nimm eine neue Karte vom Nachziehstapel.
== 2. Den Spielstein bewegen: ==
Bewege deinen Spielstein so viele Schritte, wie Monster auf der ausgespielten Karte sind. Mit einer orangenen Karte bewegst du deinen Stein im Uhrzeigersinn, mit einer blauen Karte bewegst du ihn gegen den Uhrzeigersinn.
== 3. Eine Aktionskarte ziehen ==
Befindet sich auf der Karte, die du gerade gespielt hast, ein Symbol, ziehe eine Aktionskarte und führe sie aus. Lege dann die Aktionskarte ab. Gelbe Bonuskarten werden nicht abgeworfen, sondern vor dem Spieler auf den Tisch gelegt und zählen für die Endwertung.
== Sonderkarten ==
Zweifarbige 5:
Du kannst diese Karte als blaue 5 oder als orange 5 spielen.
Folgende Karten können auf diese gespielt werden:
- Eine orangefarbene Karte mit einem Wert von 5 oder höher
- Eine blaue Karte mit einem Wert von 5 oder weniger
?-Karten:
Eine ?-Karte kann auf eine beliebige Karte derselben Farbe gespielt werden und auf eine ?-Karte kann auch auf eine ?-Karte der anderen Farbe gespielt werden.
== Spielende ==
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
Die Wertung erfolgt nach unterschiedlichen Verfahren.
== Wenn keine Kreuze mehr auf dem Spielfeld vorhanden sind. ==
- Deine Position auf der Anzeigetafel in Minuspunkten.
- 3 Punkte, wenn du keine Kreuze vor dir liegen hast.
- 0 Punkte, wenn du Kreuze vor dir liegen hast.
- Punkte durch Bonuskarten.
== Wenn ein Spieler am Ende des eigenen Zuges keine Karten mehr auf der Hand hat. ==
Deine Position auf der Anzeigetafel in Pluspunkten.
2 Punkte pro Kreuz, das vor dir liegt.
Punkte durch Bonuskarten.
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Gamehelpkado
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2025-02-25T13:15:24Z
Camisa97
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Die Seite wurde neu angelegt: „Die Karten haben drei Eigenschaften: einen Wert von 1-5, ein Band in einer von fünf Farben und einen von fünf Gegenständen. Die Spieler wechseln sich in der Rolle des Schenkenden ab. Wenn du der Schenkende bist, ziehst du eine Karte, schaust sie dir heimlich an und gibst sie dann verdeckt an jemanden weiter; dieser Spieler kann sich seine Karte anschauen. Wenn du allen (auch dir selbst) eine Karte gegeben hast, kann der Spieler zu deiner Linken versuc…“
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text/x-wiki
Die Karten haben drei Eigenschaften: einen Wert von 1-5, ein Band in einer von fünf Farben und einen von fünf Gegenständen. Die Spieler wechseln sich in der Rolle des Schenkenden ab. Wenn du der Schenkende bist, ziehst du eine Karte, schaust sie dir heimlich an und gibst sie dann verdeckt an jemanden weiter; dieser Spieler kann sich seine Karte anschauen.
Wenn du allen (auch dir selbst) eine Karte gegeben hast, kann der Spieler zu deiner Linken versuchen, mit dir Geschenke zu tauschen. Wenn er das möchte, nennt er eine Farbe und einen Gegenstand. Stimmt eines davon mit dem Geschenk überein, das du dir selbst in diesem Zug gegeben hast, müsst ihr die Karten tauschen, und jeder legt seine Karte in die Auslage. Wenn sie weder die Farbe noch den Gegenstand deines Geschenks nennen können, darf der nächste Spieler es versuchen. (Wenn jemand sowohl die Farbe als auch den Gegenstand errät, erhält er am Spielende eine verdeckte Karte als 2-Punkte-Bonus).
Nach zwölf Runden hat jeder Spieler zwölf Karten in einem Raster, das drei Reihen hoch und vier Spalten breit ist. Wenn alle Bänder in einer Spalte die gleiche Farbe haben, erhält man die Punkte, die dem höchsten Wert in dieser Spalte entsprechen. Wähle für jede Reihe ein Objekt in dieser Reihe und addiere dann alle Werte auf den Karten, die dieses Objekt zeigen.
5bec21c8f9542e6993d0a6b8ed46ef44c061f30a
Gamehelpnirds
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2025-02-28T00:07:00Z
MaxDrei
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Englische Kurzanleitung ins Deutsche übersetzt.
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text/x-wiki
Willkommen zu Schräge Vögel gegen Gartenzwerge (original: Nirds VS Gnomes) !
Nirds ist eine Komposition aus dem Englischen für „nerdy birds“. Es ist ein kooperatives Spiel, alle Spieler kämpfen gemeinsam gegen Gartenzwerge. Alle Spieler haben 2 Zwergenkarten vor sich liegen, aber sie können alle auf dem Tisch liegende Zwergenkarten angreifen. Andererseits greifen am Ende jeder Runde die Zwerge nur den zugeordneten Spieler an. Dadurch können sie Leben verlieren. Jeder Spieler beginnt mit 3 Leben. Verliert nur ein Spieler alle seine 3 Leben, stirbt er und alle Mitspieler verlieren gemeinsam. Am Ende jeder Runde erscheinen neue Zwerge. Ist der Zwergenkartenstapel aufgebraucht, so ist das Spiel für alle Spieler gewonnen.
===Handelsphase===
Falls dich kein Zwerg am Handeln hindert, können alle Spieler ihre Würfel miteinander tauschen. In diesem BGA-Spiel musst du eine Anforderung an den Spieler richten, mit dem du deinen Würfel tauschen möchtest. Dieser Spieler muss den Tausch akzeptieren, außer im zugbasierten Spiel bei dem die Zustimmung automatisch erfolgt. In dieser Phase einigen sich die Spieler auch, wer beginnt. Du kannst deine Würfel auf Karten legen,um deinen Mitspielern zu signalisieren, dass du die gesperrten Würfel nicht tauschen möchtest. Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Aktionsphase.
===Aktionsphase===
Mit deinen grünen Angriffskarten kannst du versuchen, die erforderlichen Würfelergebnisse zu erzielen, um die Zwerge vor Rundenende zu schlagen.
In dieser BGA-Version musst du den/ die Würfel auf die Angriffskarte legen, um sie zu aktivieren. Ungenutzte Würfel können zum Rekrutieren neuer Nirds benutzt werden, um deine Armee aufzurüsten.
===Zwergenphase===
Falls Zwerge übrig geblieben sind, greifen sie den betreffenden Spieler an und er verliert 1 bis 2 Leben. Verliert ein Spieler alle seine Leben, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. Falls nicht, erhalten alle Spieler wieder neue Zwerge bis jeder wieder 2 Zwergenkarten vor sich liegen hat und eine neue Runde beginnt.
===orange Taktikkarten===
Für geschlagene Zwerge erhalten die Spieler Taktikkarten. Diese können jeder Zeit gespielt werden, auch wenn du nicht dran bist oder gepasst hast. Sie geben dir extra Kraft ( z.B. Violin Concerto besiegt alle Zwerge mit 2 oder weniger Leben).
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2025-02-28T00:09:46Z
MaxDrei
11034
Kosmetik
wikitext
text/x-wiki
Willkommen zu Schräge Vögel gegen Gartenzwerge (original: Nirds VS Gnomes) !
Nirds ist eine Komposition aus dem Englischen für „nerdy birds“. Es ist ein kooperatives Spiel, alle Spieler kämpfen gemeinsam gegen Gartenzwerge. Alle Spieler haben 2 Zwergenkarten vor sich liegen, aber sie können alle auf dem Tisch liegende Zwergenkarten angreifen. Andererseits greifen am Ende jeder Runde die Zwerge nur den zugeordneten Spieler an. Dadurch können sie Leben verlieren. Jeder Spieler beginnt mit 3 Leben. Verliert nur ein Spieler alle seine 3 Leben, stirbt er und alle Mitspieler verlieren gemeinsam. Am Ende jeder Runde erscheinen neue Zwerge. Ist der Zwergenkartenstapel aufgebraucht, so ist das Spiel für alle Spieler gewonnen.
===Handelsphase===
Falls dich kein Zwerg am Handeln hindert, können alle Spieler ihre Würfel miteinander tauschen. In diesem BGA-Spiel musst du eine Anforderung an den Spieler richten, mit dem du deinen Würfel tauschen möchtest. Dieser Spieler muss den Tausch akzeptieren, außer im zugbasierten Spiel bei dem die Zustimmung automatisch erfolgt. In dieser Phase einigen sich die Spieler auch, wer beginnt. Du kannst deine Würfel auf Karten legen,um deinen Mitspielern zu signalisieren, dass du die gesperrten Würfel nicht tauschen möchtest. Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Aktionsphase.
===Aktionsphase===
Mit deinen grünen Angriffskarten kannst du versuchen, die erforderlichen Würfelergebnisse zu erzielen, um die Zwerge vor Rundenende zu schlagen.
In dieser BGA-Version musst du den/ die Würfel auf die Angriffskarte legen, um sie zu aktivieren. Ungenutzte Würfel können zum Rekrutieren neuer Nirds benutzt werden, um deine Armee aufzurüsten.
===Zwergenphase===
Falls Zwerge übrig geblieben sind, greifen sie den betreffenden Spieler an und er verliert 1 bis 2 Leben. Verliert ein Spieler alle seine Leben, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. Falls nicht, erhalten alle Spieler wieder neue Zwerge bis jeder wieder 2 Zwergenkarten vor sich liegen hat und eine neue Runde beginnt.
===orange Taktikkarten===
Für geschlagene Zwerge erhalten die Spieler Taktikkarten. Diese können jeder Zeit gespielt werden, auch wenn du nicht dran bist oder gepasst hast. Sie geben dir extra Kraft ( z.B. Violin Concerto besiegt alle Zwerge mit 2 oder weniger Leben).
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2025-03-01T19:55:18Z
Shlïtn
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wikitext
text/x-wiki
Willkommen beiNirds VS Gnomes!
Nirds ist eine Komposition aus dem Englischen für „nerdy birds“. Es ist ein kooperatives Spiel, alle Spieler kämpfen gemeinsam gegen Gartenzwerge. Alle Spieler haben 2 Zwergenkarten vor sich liegen, aber sie können alle auf dem Tisch liegenden Zwergenkarten angreifen. Andererseits greifen am Ende jeder Runde die Zwerge nur den zugeordneten Spieler an. Dadurch können sie Leben verlieren. Jeder Spieler beginnt mit 3 Leben. Verliert ein Spieler alle seine 3 Leben, stirbt er und alle Spieler verlieren gemeinsam. Am Ende jeder Runde erscheinen neue Zwerge. Ist der Zwergenkartenstapel aufgebraucht, so ist das Spiel für alle Spieler gewonnen.
===Tauschphase===
Falls dich kein Zwerg am Tauschen hindert, können alle Spieler ihre Würfel miteinander tauschen. In diesem BGA-Spiel musst du eine Anforderung an den Spieler richten, mit dem du deinen Würfel tauschen möchtest. Dieser Spieler muss den Tausch akzeptieren. In dieser Phase einigen sich die Spieler auch, wer beginnt. Du kannst deine Würfel auf Karten legen, um deinen Mitspielern zu signalisieren, dass du die gesperrten Würfel nicht tauschen möchtest. Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Aktionsphase.
===Aktionsphase===
Mit deinen grünen Angriffskarten kannst du versuchen, die erforderlichen Würfelergebnisse zu erzielen, um die Zwerge vor Rundenende zu schlagen.
In dieser BGA-Version musst du den/die Würfel auf die Angriffskarte legen, um sie zu aktivieren. Ungenutzte Würfel können zum Rekrutieren neuer Nirds benutzt werden, um deine Armee aufzurüsten.
===Vorbereitungsphase===
Falls Zwerge übrig geblieben sind, greifen sie den betreffenden Spieler an und er verliert 1 bis 2 Leben. Verliert ein Spieler alle seine Leben, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. Falls nicht, erhalten alle Spieler wieder neue Zwerge, bis jeder wieder 2 Zwergenkarten vor sich liegen hat und eine neue Runde beginnt.
===orangefarbene Taktikkarten===
Für geschlagene Zwerge erhalten die Spieler Taktikkarten. Diese können jeder Zeit gespielt werden, auch wenn du nicht dran bist oder gepasst hast. Sie geben dir extra Fähigkeiten (z. B. Violin Concerto besiegt alle Zwerge mit 2 oder weniger Leben).
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1926
1925
2025-03-01T19:55:34Z
Shlïtn
7490
wikitext
text/x-wiki
Willkommen bei Nirds VS Gnomes!
Nirds ist eine Komposition aus dem Englischen für „nerdy birds“. Es ist ein kooperatives Spiel, alle Spieler kämpfen gemeinsam gegen Gartenzwerge. Alle Spieler haben 2 Zwergenkarten vor sich liegen, aber sie können alle auf dem Tisch liegenden Zwergenkarten angreifen. Andererseits greifen am Ende jeder Runde die Zwerge nur den zugeordneten Spieler an. Dadurch können sie Leben verlieren. Jeder Spieler beginnt mit 3 Leben. Verliert ein Spieler alle seine 3 Leben, stirbt er und alle Spieler verlieren gemeinsam. Am Ende jeder Runde erscheinen neue Zwerge. Ist der Zwergenkartenstapel aufgebraucht, so ist das Spiel für alle Spieler gewonnen.
===Tauschphase===
Falls dich kein Zwerg am Tauschen hindert, können alle Spieler ihre Würfel miteinander tauschen. In diesem BGA-Spiel musst du eine Anforderung an den Spieler richten, mit dem du deinen Würfel tauschen möchtest. Dieser Spieler muss den Tausch akzeptieren. In dieser Phase einigen sich die Spieler auch, wer beginnt. Du kannst deine Würfel auf Karten legen, um deinen Mitspielern zu signalisieren, dass du die gesperrten Würfel nicht tauschen möchtest. Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt die Aktionsphase.
===Aktionsphase===
Mit deinen grünen Angriffskarten kannst du versuchen, die erforderlichen Würfelergebnisse zu erzielen, um die Zwerge vor Rundenende zu schlagen.
In dieser BGA-Version musst du den/die Würfel auf die Angriffskarte legen, um sie zu aktivieren. Ungenutzte Würfel können zum Rekrutieren neuer Nirds benutzt werden, um deine Armee aufzurüsten.
===Vorbereitungsphase===
Falls Zwerge übrig geblieben sind, greifen sie den betreffenden Spieler an und er verliert 1 bis 2 Leben. Verliert ein Spieler alle seine Leben, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. Falls nicht, erhalten alle Spieler wieder neue Zwerge, bis jeder wieder 2 Zwergenkarten vor sich liegen hat und eine neue Runde beginnt.
===orangefarbene Taktikkarten===
Für geschlagene Zwerge erhalten die Spieler Taktikkarten. Diese können jeder Zeit gespielt werden, auch wenn du nicht dran bist oder gepasst hast. Sie geben dir extra Fähigkeiten (z. B. Violin Concerto besiegt alle Zwerge mit 2 oder weniger Leben).
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Benutzer:MaxDrei
2
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1924
2025-02-28T00:29:52Z
MaxDrei
11034
Erste Version meiner BenutzerSeite.
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text/x-wiki
Ich spiele gern.
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1931
1924
2025-03-11T20:12:47Z
MaxDrei
11034
Text formating
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text/x-wiki
Ich spiele gern.
das ist '''fetter''' Text.
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1932
1931
2025-03-11T20:18:37Z
MaxDrei
11034
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Ich spiele gern.
das ist '''fetter''' Text mit drei Single quotes. ''Kursiv'' mit 2 Single Quote.
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1933
1932
2025-03-11T20:23:52Z
MaxDrei
11034
Text formating
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text/x-wiki
Ich spiele gern.
das ist '''fetter''' Text mit drei Single quotes. ''Kursiv'' mit 2 Single Quote.
*Stern erzeugt Aufzählungsliste
**Zwei Sterne rücken zusätzlich ein
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1934
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2025-03-11T20:33:15Z
MaxDrei
11034
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text/x-wiki
==Ich spiele gern.==
das ist '''fetter''' Text mit drei Single quotes. ''Kursiv'' mit 2 Single Quote.
*Stern erzeugt Aufzählungsliste
** Zwei Sterne rücken zusätzlich ein
#Erstens mit #
#Zweitens
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1935
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2025-03-11T20:39:48Z
MaxDrei
11034
/* Ich spiele gern. */
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text/x-wiki
==Ich spiele gern.==
das ist '''fetter''' Text mit drei Single quotes. ''Kursiv'' mit 2 Single Quote.
*Stern erzeugt Aufzählungsliste
** Zwei Sterne rücken zusätzlich ein
#Erstens mit #
#Zweitens
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1927
2025-03-02T00:32:50Z
MaxDrei
11034
Erste Übersetzung aus dem Englischen. Dabei die Begrifflichkeit des Herstellers benutzt.
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text/x-wiki
===Übersicht ===
Mysticals sind Fabelwesen. 2 Spieler sammeln Karten in 4 verschiedenen Farben (alchemistische Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft), um Energieplättchen mit Siegpunkten erhalten zu können.
===Spielmaterial===
* 1 drei-teiliger Spielplan
* 20 Energieplättchen
* 16 Bonusmarker
* 48 Karten mit Fabelwesen (6 (1..5+ *) x 4 Farben x 2 (jede Karte existiert 2 mal))
* 1 Sonnenkarte
===Vorbereitung===
Eine der letzten 9 Karten des Nachzugsstapels ist die Sonnenkarte. Wird sie gezogen, endet das Spiel. Die Energieplättchen liegen zu Spielbeginn bei BGA bereits auf dem Spielplan. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Karten unterschiedlicher Farbe.
=== Ablauf ===
Beide Spieler sind abwechseln an der Reihe. Zuerst müssen Karten gezogen werden, danach dürfen Energieplättchen durch Abgabe bestimmter Kartenkombinationen erworben werden.
==Karten sammeln (Pflicht)==
# Entweder von den bis zu 3 vom Nachzugsstapel aufgedeckten Karten gleicher Farbe (nicht genommene Karten gehen auf den/die Reservestapel der betreffenden Farbe) oder
# Alle Karten von einem der 4 Reservestapel je Farbe. Beim ersten Zug sind die Reserveauslagen noch leer.<br> Karten, die man bereits besitzt, gehen an den Mitspieler.
==Karten abgeben, um Energieplättchen nehmen zu können <br>(optional, man darf auch passen und weiter sammeln)==
Die möglichen Plättchen, für die man die erforderlichen Karten besitzt, werden hervorgehoben dargestellt.
# Kartenfolgen (2…5 Stück) einer Farbe. Es gibt die Kartenwerte 1 bis 5 und * (Joker, der eine fehlende Karte ersetzt)
# 2 (Zwilling), 3 (Drilling) oder 4 (Vierling) Karten gleichen Wertes mit verschiedenen Farben
# Es gibt nur ein Energieplätttchen für eine 6er Folge.
Wurden Karten gespielt, dürfen danach Energieplättchen durch 1 bis 2 Bonusmarker verstärkt oder durch Umdrehen gesperrt werden. Gesperrte behalten ihre Siegpunkte, können aber später nicht mehr mit Bonusmarkern verstärkt werden. Möchte man das nicht, kann gepasst werden und der Mitspieler ist an der Reihe.
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1928
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2025-03-02T01:00:51Z
MaxDrei
11034
Siegpunkte angegeben
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text/x-wiki
===Übersicht ===
Mysticals sind Fabelwesen. 2 Spieler sammeln Karten in 4 verschiedenen Farben (alchemistische Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft), um Energieplättchen mit Siegpunkten erhalten zu können.
===Spielmaterial===
* 1 drei-teiliger Spielplan
* 20 Energieplättchen
* 16 Bonusmarker
* 48 Karten mit Fabelwesen (6 (1..5+ *) x 4 Farben x 2 (jede Karte existiert 2 mal))
* 1 Sonnenkarte
===Vorbereitung===
Eine der letzten 9 Karten des Nachzugsstapels ist die Sonnenkarte. Wird sie gezogen, endet das Spiel. Die Energieplättchen liegen zu Spielbeginn bei BGA bereits auf dem Spielplan. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Karten unterschiedlicher Farbe.
=== Ablauf ===
Beide Spieler sind abwechseln an der Reihe. Zuerst müssen Karten gezogen werden, danach dürfen Energieplättchen durch Abgabe bestimmter Kartenkombinationen erworben werden.
==Karten sammeln (Pflicht)==
# Entweder von den bis zu 3 vom Nachzugsstapel aufgedeckten Karten gleicher Farbe (nicht genommene Karten gehen auf den/die Reservestapel der betreffenden Farbe) oder
# Alle Karten von einem der 4 Reservestapel je Farbe. Beim ersten Zug sind die Reserveauslagen noch leer.<br> Karten, die man bereits besitzt, gehen an den Mitspieler.
==Karten abgeben, um Energieplättchen nehmen zu können <br>(optional, man darf auch passen und weiter sammeln)==
Die möglichen Plättchen, für die man die erforderlichen Karten besitzt, werden hervorgehoben dargestellt.
# Kartenfolgen (2…5 Stück =2,4,7,10 Pkte) einer Farbe. Es gibt die Kartenwerte 1 bis 5 und * (Joker, der eine fehlende Karte ersetzt)
# 2 (Zwilling =2Pkte), 3 (Drilling =4Pkte) oder 4 (Vierling =7Pkte) Karten gleichen Wertes mit verschiedenen Farben
# Es gibt nur ein Energieplätttchen für eine 6er Folge (=13Pkte)
Wurden Karten gespielt, dürfen danach Energieplättchen durch 1 bis 2 Bonusmarker verstärkt oder durch Umdrehen gesperrt werden. Gesperrte behalten ihre Siegpunkte, können aber später nicht mehr mit Bonusmarkern verstärkt werden. Möchte man das nicht, kann gepasst werden und der Mitspieler ist an der Reihe.
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1930
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2025-03-02T01:54:51Z
MaxDrei
11034
Screenshot eingefügt
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text/x-wiki
[[Datei:Scr250302 0242.jpg|alternativtext=Screenshot im realen Spiel|mini|536x536px]]
===Übersicht ===
Mysticals sind Fabelwesen. 2 Spieler sammeln Karten in 4 verschiedenen Farben (alchemistische Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft), um Energieplättchen mit Siegpunkten erhalten zu können.
===Spielmaterial===
* 1 drei-teiliger Spielplan
* 20 Energieplättchen
* 16 Bonusmarker
* 48 Karten mit Fabelwesen (6 (1..5+ *) x 4 Farben x 2 (jede Karte existiert 2 mal))
* 1 Sonnenkarte
===Vorbereitung===
Eine der letzten 9 Karten des Nachzugsstapels ist die Sonnenkarte. Wird sie gezogen, endet das Spiel. Die Energieplättchen liegen zu Spielbeginn bei BGA bereits auf dem Spielplan. Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Karten unterschiedlicher Farbe.
=== Ablauf ===
Beide Spieler sind abwechseln an der Reihe. Zuerst müssen Karten gezogen werden, danach dürfen Energieplättchen durch Abgabe bestimmter Kartenkombinationen erworben werden.
==Karten sammeln (Pflicht)==
# Entweder von den bis zu 3 vom Nachzugsstapel aufgedeckten Karten gleicher Farbe (nicht genommene Karten gehen auf den/die Reservestapel der betreffenden Farbe) oder
# Alle Karten von einem der 4 Reservestapel je Farbe. Beim ersten Zug sind die Reserveauslagen noch leer.<br> Karten, die man bereits besitzt, gehen an den Mitspieler.
==Karten abgeben, um Energieplättchen nehmen zu können <br>(optional, man darf auch passen und weiter sammeln)==
Die möglichen Plättchen, für die man die erforderlichen Karten besitzt, werden hervorgehoben dargestellt.
# Kartenfolgen (2…5 Stück =2,4,7,10 Pkte) einer Farbe. Es gibt die Kartenwerte 1 bis 5 und * (Joker, der eine fehlende Karte ersetzt)
# 2 (Zwilling =2Pkte), 3 (Drilling =4Pkte) oder 4 (Vierling =7Pkte) Karten gleichen Wertes mit verschiedenen Farben
# Es gibt nur ein Energieplätttchen für eine 6er Folge (=13Pkte)
Wurden Karten gespielt, dürfen danach Energieplättchen durch 1 bis 2 Bonusmarker verstärkt oder durch Umdrehen gesperrt werden. Gesperrte behalten ihre Siegpunkte, können aber später nicht mehr mit Bonusmarkern verstärkt werden. Möchte man das nicht, kann gepasst werden und der Mitspieler ist an der Reihe.
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2025-03-02T01:51:07Z
MaxDrei
11034
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text/x-wiki
Screenshot Mysticals, Name der Spielenden entfernt
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